키포지/게임 방법

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분류

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1. 튜토리얼 영상
2. 게임 시스템
2.1. 세력
2.2. 카드의 종류
2.2.1. 희귀도
2.2.2. 소속 변동
2.3. 카드 살펴보기
2.4. 강화 보너스
3. 세트별 추가 기믹
4. 게임 방법
4.1. 토큰 준비
4.2. 플레이 영역의 구성
4.3. 게임 시작과 차례 구성
5. 게임에서 사용하는 용어
5.1. 카드의 효과
5.2. 키워드
6. 능력 처리 규칙
6.1. 최대한 많은 부분을 처리
6.2. 적힌 순서대로 처리
6.3. 6회 제한 규칙
7. 체인
7.1. 체인 핸디캡


키포지의 게임 방법을 설명한 문서.


1. 튜토리얼 영상[편집]



한국 공식 채널에서 제작한 초보자 가이드 영상. 스타터 팩에 동봉된 빠른 시작 규칙서와 더불어 초보자에게 좋은 영상이다. 자세한 사항은 영문 규칙서를 추천한다. #


고스트 갤럭시에서 제작한 튜토리얼 영상. 스타터 세트의 QR코드를 스캔하면 시청할 수 있으며, 아컴호러 카드게임 영상처럼 실제 플레이를 예시로 보여주다 보니 길이가 긴 편이다.

2. 게임 시스템[편집]


키포지에는 4가지 카드 종류와 11가지 세력(House)[1]이 존재한다.

덱은 각 세트에 등장하는 7가지 세력 중 3개 세력으로 구성되며, 1개의 세력당 12장씩 총 36장의 카드로 이루어진 덱과 이름 카드[2]까지 총 37장이 들어 있다. 5번째 세트 키포지: 어둠의 물결부터는 해당 세트의 고유 기믹을 나타내는 '38번째 카드'가 추가되어 38장.

2.1. 세력[편집]


키포지의 세력
,(알파벳순, 스타 얼라이언스부터는 새로 추가된 순서 순),
[ 수록 일람 ]
세력(수록 횟수)/세트
파일:20px-Cota.png
파일:20px-Aoa.png
파일:20px-Wc.png
파일:20px-Mm-new.png
파일:20px-Dt.png
파일:20px-Woe.png
파일:20px-Gr.png

파일:키포지 브로브나.png(6/8)



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파일:키포지 디스.png(5/8)




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파일:키포지 로고스.png6/8)





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파일:키포지 마스.png(5/8)


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파일:키포지 생텀.png(5/8)


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파일:키포지 섀도우.png(5/8)





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파일:키포지 언테임드.png(6/8)





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파일:키포지 스타 얼라이언스.png(5/8)
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파일:키포지 사우리안.png(4/8)
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파일:키포지 언패더머블.png(3/8)
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파일:키포지 에퀴돈.png(3/8)
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파일:키포지 Geistoid.png (2/8)
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(1/8)
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키포지의 종족. 모든 덱은 3가지 세력으로 구성되어 있으며, 카드의 색상 및 문양[3]을 통해 세력을 확인할 수 있다. 자세한 정보는 세력별 문서 참조.

2.2. 카드의 종류[편집]


카드 종류에는 생명체, 행동, 유물, 업그레이드가 있다. 카드 목록은 키포지/카드 일람 참조.

  • 파일:키포지 생명체.png 생명체(Creature): 타 TCG와 마찬가지로 전투와 수확을 도맡는 덱의 중역. 전투용 능력치인 공격력과 보조 능력치인 방어력이 존재하며, 이 생명체를 통해 앰버를 수확하여 열쇠 3개를 먼저 만드는 것이 키포지의 승리 조건이 된다. 상대 생명체를 전투로 파괴할수록 상대가 수급하는 앰버의 기댓값이 줄어드므로 전투가 중요하지 않은 건 아니지만, 어디까지나 승리 조건은 열쇠를 만드는 것이기 때문에 타 TCG에 비해 생명체간 전투가 크게 부각되지는 않는 편.
  • 파일:키포지 행동.png 행동 카드(Action Card): 매직 더 개더링의 순간마법 및 집중마법과 같이 플레이하여 효과를 발동하고 바로 버림 카드 더미로 보내지는 유형의 카드. '최대한 많은 부분을 처리' 규칙 때문에, 타 TCG와는 달리 효과를 발동할 수 없더라도 보너스 기호가 붙어 있다면 보너스 기호의 행동이라도 처리할 수 있다.
  • 파일:키포지 유물.png 유물(Artifact): 매직 더 개더링의 마법물체에 해당하는 카드. 플레이 영역 뒷줄[4] '유물' 영역에 소진 상태로 놓인 후 다음 자신 차례부터 행동/전능 효과를 사용하거나, 소진 여부와 무관하게 지속 효과를 적용시킨다.
  • 파일:키포지 업그레이드.png 업그레이드(Upgrade): 매직 더 개더링의 부여마법과 같이 생명체의 능력을 강화하거나 약화하는 카드로, 유일하게 생명체와 함께 버림 카드 더미로 가며 생명체가 없으면 플레이할 수 없는 카드[5]. 업그레이드의 카드 텍스트가 보이고 생명체 카드가 위에 놓이도록 겹쳐 놓는다. 스타 얼라이언스 세력의 경우, 생명체가 존재한다면 업그레이드로도 플레이할 수 있는 카드가 일부 존재한다.


2.2.1. 희귀도[편집]


파일:키포지 커먼.png
파일:키포지 언커먼.png
파일:키포지 레어.png
파일:키포지 스페셜.png
파일:키포지 사악한 분신 아이콘.png
커먼(Common)
언커먼(Uncommon)
레어(Rare)
스페셜(Special)
사악한 분신(Evil Twin)

해당 카드가 덱 생성 알고리즘에 얼마나 빈번하게 등장하는지를 나타내는 표식. 카드 아래쪽, 수집 번호 오른쪽에 표기된다. 이 중 레어 카드가 소위 매직 더 개더링의 미식 레어 카드나 하스스톤전설 카드처럼 등장 및 투입 빈도가 가장 낮으며, 덱의 방향성을 결정하는 카드가 된다.

스페셜 카드는 특수한 희귀도로, 일반적인 등장 빈도를 따르지 않는다.
  • 첫 번째는 '고정(Fixed)' 카드로, 항상 특정 카드와 함께 투입되는 카드다. 예를 들어 박사 베록터가 덱에 투입되면 옥상 실험실, 무모한 실험, 획기적인 발견이 전부 1장씩 덱에 투입된다.
  • 두 번째는 '변종(Variant)' 카드로, 덱에 따라 카드의 세부 내용이 변경된다. 예를 들어 집단 변이의 "○○화된 ○○" 카드는 덱의 세력에 따라 세부 효과가 결정된다.
  • 마지막으로 어둠의 앰버 보물고는 '돌연변이' 생명체를 서포트하며(고정) 모든 세력에 할당되기(변종) 때문인지, 위의 두 분류에 들어가지 않고 유일하게 그냥 '스페셜' 희귀도로 할당되었다.

사악한 분신 카드는 키포지: 어둠의 물결 덱에서만 투입되며, 생명체 카드에만 존재하는 아주 특이한 희귀도다. 이 희귀도는 원래 덱 'OO'과 덱 레시피가 거의 비슷하지만 해당 덱에 존재하는 특정 생명체 카드들이 그 원본 카드의 '사악한 분신' 카드로 대체되는 'OO의 사악한 분신' 덱에만 투입된다. 굳이 말하자면 덱 단위로 투입되는 고정 카드인 셈.

2.2.2. 소속 변동[편집]



소속에 변동이 생기는 카드는 방랑자(Maverick), 유산(Legacy), 변칙(Anomaly)의 3종류가 있으며, 전부 덱 리스트에 위의 마크가 표기된다. 방랑자와 달리 유산/변칙 키워드는 한국어판 룰북에 언급되지 않으나, 공식 홈페이지에서 해당 카드가 들어간 덱 목록을 찾아 해당 마크 위로 마우스를 띄우면 해당 명칭을 확인할 수 있다.

  • 방랑자파일:키포지 방랑자.png 카드는 원래 세력이 아닌 다른 세력에 소속된 채로 덱에 투입되는 카드로, 카드 오른쪽 위에 방랑자 마크가 새겨져 있다. 유산 카드와 중복되어 방랑자 유산 카드, 즉 예전 세트에서 A 세력에 소속된 카드가 현재 세트 출신 덱에 B 세력 소속으로 투입될 수 있다.[6] 카드마다 방랑자 카드가 될 경우 어떤 세력에 소속되는지는 미리 정해져 있다.
  • 유산파일:키포지 유산.png 카드는 예전 세트에만 수록되어 있는 카드가 현재 세트 덱에 투입된 경우로, 카드에서 바로 알아볼 수 있는 특정한 마크나 프레임이 나오지 않는 대신 번호 칸에 현재 세트가 아닌 원래 세트의 마크가 새겨져 있는 것으로 구분할 수 있다. 방랑자 카드와 중복될 수 있다. 키포지의 덱 구성 알고리즘은 그 언어 판본이 발매된 세트 내에서만 구성되므로, 한글판의 경우 키포지: 집단 변이 이전에 발매되고 재록된 적이 없는 카드가 유산 카드로 덱에 포함될 수 없었으나, 키포지: 교역의 바람에서 정책을 변경하여 '해당 세트에 재록이 결정된 유산 카드'에 한해 기존 정발 여부와 관계 없이 번역을 진행한다고 한다.
  • 변칙파일:키포지 변칙.png 카드는 세트를 막론하고 등장할 수 있는 위의 경우들과 달리 일부 세트에서만 수록되며, 미래 확장팩에 등장할 예정인 카드가 미리 섞여 있는 카드다. 원래 세력이 공개되지 않은 채로[7] 덱의 어느 한 세력에 랜덤하게 투입되는데, 카드 전체정전기같은 프레임이 씌워져 있어 쉽게 구별할 수 있다.
현재까지는 Worlds Collide에서 이후 세트를 구체적으로 언급하지 않은 채 1번, 키포지: 교역의 바람에서 다음 세트인 Grim Reminders를 스포일러하는 카드로 1번 등장했다.


2.3. 카드 살펴보기[편집]



파일:키포지생명체.png

업그레이드는 텍스트가 카드 위쪽에 존재하는 점, 생명체는 공격력/방어력 표기가 있는 점을 제외하면 종류별 레이아웃은 크게 다르지 않다.
  • 세력: 카드에서 가장 중요한 요소. 활성화 플레이어는 특별한 경우[8]를 제외하면 자신 차례 동안 선언한 세력의 카드밖에 플레이/사용할 수 없다.
  • 보너스 기호: 생명체의 수확 외에도 앰버를 수급하는 주요 수단. 크게 앰버 보너스와 강화 보너스로 나뉜다.
발동 타이밍은 (행동 카드가 아니라면) 플레이 영역에 들어오고 나서, 보너스 기호를 위에서부터 순서대로 하나씩 처리한 후, 행동 카드라면 그대로 '플레이:' 효과를 처리하고, 생명체의 경우 보너스 기호 처리 도중에 생명체가 죽지 않았다면 '플레이:' 효과가 발동하는 식. 보너스 기호 처리 도중에 그 생명체가 죽더라도 보너스 기호는 끝까지 모두 처리한다. 앰버 보너스파일:Enhance_aember.png는 특정 카드에 붙어 있으며, 말 그대로 앰버 1개를 얻는[9] 효과. 강화 보너스에 관해서는 아래 '강화 보너스' 문단 참조.
  • 이름: 카드명.
  • 공격력: 생명체 카드에만 존재하는 능력치. 전투 시마다 양 측의 생명체는 서로에게 공격력만큼의 피해를 주며, 그 수치만큼 생명체 위에 피해 토큰을 올린다.(이때 생명체의 공격력 수치에는 변동이 없다) 생명체에 쌓인 피해 총합이 공격력 이상이 되면 그 생명체는 파괴되어 버림 카드 더미에 놓인다. 포켓몬 카드 게임의 체력[10]과 같은 방식으로 처리하나, 공격력을 체력이라는 개념과 동일시하는 것은 듀얼마스터즈[11]를 연상시킨다.
  • 방어력: 마찬가지로 생명체 카드에만 존재하는 능력치. 존재하지 않을 경우 ~로 표기된다. 매 턴마다 피해를 방어력 수치만큼만 막아 주며, 방어력을 다 쓴 뒤로는 타 생명체처럼 공격력만큼 피해가 들어간다. 초심자가 방어력을 '일시적 수치'라고 착각하기 쉬우나, 원작자가 같은 매직 더 개더링의 방어력과 처리 방식이 같기 때문에 차례 종료 시마다 다시 방어력이 원상복구된다. [12]
  • 특성: 생명체 카드, 유물 카드에 부여되는 종족값. OCG나 하스스톤의 종족과 달리, 아직까지는 매직 더 개더링의 '유형'과 같이 느슨한 서포트용 카드에서만 언급된다.
  • 능력: 카드 텍스트[13]. 디스의 그림자와 같은 카드에서 '글 상자'가 언급하는 부분이 바로 이 부분이다.
  • 플레이버 텍스트: 말 그대로 플레이버 텍스트. 매직 더 개더링과 마찬가지로 능력 칸 아래쪽이 비어 있을 경우에 적혀 있다.
  • 카드의 아래쪽에는 왼쪽부터 일러스트레이터, 수집 번호, 희귀도, 덱 이름이 적혀 있다.

2.4. 강화 보너스[편집]




파일:kfmm_enhance.png
강화 보너스는 키포지: 집단 변이 이후 덱에 강화 키워드를 가진 카드가 들어 있을 경우에만 등장하며, 앰버 보너스와 중첩될 수 있다. 앰버파일:Enhance_aember.png(앰버 수급) 말고도 포획파일:Enhance_capture.png[14], 피해파일:Enhance_damage.png(전선의 생명체에게 1 피해)[15], 드로우파일:Enhance_draw.png(뽑기) 보너스[16]가 존재한다.

강화 키워드를 가진 카드가 내 덱에 있으면, 그 강화에 해당하는 보너스 기호는 내 덱의 랜덤한 카드에 나누어서 부여된다. 또한 이렇게 강화되는 카드는 이름 카드에 글씨가 파란색으로 쓰여 있으며, 각 세력의 색상으로 표시되어 있는 앰버 보너스와는 달리 강화 보너스는 남색 바탕에 하늘색 정전기같은 프레임으로 표시된다.

강화 키워드는 타 키워드와 달리 게임 도중에 어떠한 효과도 적용하지 않으며, 오직 다른 카드에 강화 보너스를 추가시켜 덱 구성에만 간섭하는 키워드이다. 아래 예시를 살펴보자.

파일:kfmm_enhance_example.png

언테임드 카드 "재기"드로우 강화 카드이다. 이 덱에 "재기" 카드가 있기 때문에, 덱의 카드 중 한 장에 랜덤으로 드로우 강화가 부여된다. 이 드로우 강화는 같은 덱의 "접근 거부"에 부여되었고, "접근 거부" 카드의 좌측 상단에는 번개무늬가 들어간 드로우 강화가 인쇄된 것을 확인할 수 있다.

따라서 실제로 게임을 플레이하는 동안에는 강화라는 키워드에 대해 신경 쓸 필요가 없으며, 부여된 보너스 기호만 그대로 처리하면 된다. 덱 내의 다른 카드를 강화해주는 디메리트로 덱 카드 목록에 효과가 빈약하거나 사실상 바닐라인 카드가 투입되는 셈. 대신 강화 보너스는 완전히 무작위로 투입되므로, 강화가 어떤 카드에 투입되느냐에 따라 덱의 파워가 유동적으로 달라진다.[17] 카드 1장에 강화 키워드가 1개만 적용된다는 제약도 없으므로, 극단적으로는 이러한 예시도 찾아볼 수 있다.

원래는 이 강화 시스템으로 강화된 각각의 카드에 어떤 보너스 기호가 붙었는지 실제로 카드를 사용하지 않고는 알 수 없었으나, 고스트 갤럭시 이관 후 마스터 볼트에서 바로 강화 보너스를 확인할 수 있게 되었다.

3. 세트별 추가 기믹[편집]



3.1. 키포지: 어둠의 물결 - 물결[편집]



3.2. 키포지: 교역의 바람 - 토큰 생명체[편집]


파일:키포지 토큰생명체.png
토큰 생명체(Token Creature)

4. 게임 방법[편집]



4.1. 토큰 준비[편집]


키포지 게임 플레이에는 덱 말고도 여러가지 토큰이 필요하다.

키포지의 컴포넌트 및 토큰은 총 8종류로, ①피해 토큰, ②공격력 토큰, ③기절 토큰, ④가호 토큰, ⑤격노 토큰, ⑥열쇠 토큰[18], ⑦앰버 토큰, ⑧체인 카운터가 있다. 이 중 가호 토큰, 격노 토큰, 기절 토큰은 덱에 따라 사용 빈도가 다르다. 이러한 토큰은 전부 스타터 팩, 듀얼 스타터 팩에 구비되어 있다.

하지만 토큰이 모자랄 때나 준비가 번거로울 때에는 여러가지 대체품을 사용하게 되는데, 여러가지 방법이 있다.
  • 체인 카운터와 피해 토큰, 공격력 토큰은 주사위나 카드 등으로 대체가 가능하지만 구분이 가능한 2종류의 주사위가 필요하다.
  • Keyforge Tracker 앱을 사용하면 체인 카운터와 열쇠 토큰 없이 플레이가 가능하며, 앰버 저장소에 저장되는 앰버도 지원하므로 앰버 토큰을 절약할 수 있다.
  • 다이소 원예용 보석, 비즈, 타 게임의 토큰도 애용된다. 다만 이러한 대체품은 상황에 따라 구하기 힘들며, 구별 가능한 여러 종류의 토큰을 전부 구비하기 어려운 편.
  • 보드 게임 유저들이 으레 그렇듯, 부피나 수를 절약하거나 룩딸을 시전하기 위해 사제 토큰을 구매하는 경우도 많다.

4.2. 플레이 영역의 구성[편집]


플레이 영역
전선
유물 영역
열쇠
앰버 저장소


버림 더미
보관 영역

  • 플레이 영역(play)
전선과 유물 영역을 합친 개념.[19]
  • 전선(Battleline)
생명체의 행동이 이루어지는 장소. 플레이된 생명체가 이 곳에 놓인다. 기존 전선에 있는 생명체의 양 옆 중 한 곳에만 생명체를 플레이할 수 있지만, 예외적으로 '배치' 키워드가 있는 생명체는 전선 양 옆은 물론, 기존 전선에 있는 생명체의 중간에도 생명체를 배치할 수 있다. 말 그대로 생명체를 마음대로 '배치'하는 키워드.
  • 유물 영역(Artifact)
유물을 배치하는 장소. 룰북에 따르면 이 영역의 이름은 그냥 '유물'이지만, 이 문서에서는 카드 종류 '유물'과 구분하기 위해 '유물 영역'이라고 적도록 하겠다.
자신이 소유한 앰버를 보관하는 장소. 이름 카드를 자신의 덱 이름이 보이는 면이 보이도록 놓고, 앰버를 얻을 때 그 앰버를 이름 카드 위에 올려둔다.
  • 덱(Deck) - 아직 사용하지 않은 카드들을 모아놓은 곳. 뒷면이 보이도록 엎어두며, 임의로 순서를 바꾸거나 내용을 확인할 수 없으나 몇 장이 남아 있는지 세어 보는 것은 가능하다. 덱이 다 떨어졌는데 카드를 뽑아야 할 때, 버림 더미에 있는 카드를 섞은 뒤 덱으로 사용한다.
  • 버림 더미(Discard Pile)
사용한 카드들을 모아놓는 장소. 사용한 행동, 유물, 업그레이드나 파괴된 생명체를 이곳으로 보낸다. 앞면이 보이도록 놓으며 내용물을 누구나 마음대로 확인할 수 있다.
  • 보관 영역(Archive)
카드를 보관할 수 있는 장소. 상대가 볼 수 없도록 뒷면이 보이도록 두며, 특정 카드들의 효과로 '보관'되는 카드가 이 곳에 놓인다. 별도의 언급이 없다면[20] 보관되는 카드는 에서 보관하며, 세력 선택 단계에서 세력을 선택한 다음, 보관 영역에 있는 카드를 전부 손에 들 것인지 아닌지를 선택할 수 있다. (일부만 들 수는 없다) 공식 룰북에는 보관 영역을 위한 별도의 공간이 없으며, 이름 카드에 뒷면이 보이게 두라고 명시되어 있다.

4.3. 게임 시작과 차례 구성[편집]


차례 순서
상대 차례
종료


자신 차례

상대 차례
시작

열쇠 제작
단계

세력 선택
단계

주요 행동
단계

준비
단계

카드 뽑기
단계
이상의 명칭은 임의로 지은 명칭으로, 키포지는 듀얼마스터즈와 마찬가지로 구체적인 단계별 명칭이 없다[21].

각 플레이어는 선후공을 정한 뒤 각자 덱에서 선공 플레이어는 7장, 후공 플레이어는 6장을 뽑는다. 멀리건[22] 여부 결정이 끝나면 선공부터 자신의 차례를 진행한다. 선공 플레이어는 패를 1장 더 받고 시작하는 대신, 카드를 최대 1장까지만 손에서 버리거나 플레이할 수 있다. 단, 추가로 카드를 플레이할 수 있게 해 주는 카드를 냈다면 그 이상 플레이하는 것도 가능하다.

키포지는 각 플레이어의 차례는 5가지 단계(Phase)로 구성된다.

  • 차례 시작
차례 시작 효과가 발생한다.
  • 열쇠 제작하기(Forge a key)
열쇠를 제작하는 단계. 이 단계에서 자신의 앰버 저장소에 앰버가 6개(기본 비용)[23] 이상일 경우, 앰버를 소비하여 열쇠를 1개 제작한다. 가능하다면 반드시 제작해야 하고, 반드시 1개밖에 제작할 수 없다. 또한 활성화 플레이어가 차례를 종료할 때 다음 자신의 차례에 열쇠를 제작할 수 있다면, 상대방에게 '체크'라고 선언해야 한다.
  • 세력 선택하기(Choose a house)
세력을 선택하는 단계. 활성화 플레이어(=차례를 진행하는 플레이어)는 이 차례 동안, 이 단계에서 선택한 '활성화 세력'의 카드밖에 사용할 수 없다. 이름 카드에 있는 3개 세력 중 하나만 선택 가능하나, 다른 세력의 카드를 지배하는 동안에는 그 세력을 선택하는 것도 가능하다. 만약 카드의 효과로 인해 어떤 세력도 선택하지 못하게 된다면 아무 세력도 선택하지 않고 넘어간다.
  • 활성화 세력에 속한 카드 플레이하기, 사용하기, 버리기(Play, discard, and use cards of the active house)
사실상 메인단계와 전투단계가 합쳐진, 키포지의 주요 단계. 정식 명칭이 너무 길고 알파/오메가 키워드 때문에 언급할 일이 많아, 유저들은 주로 '메인 액션 단계'라고 부르고 있다. 세력 선택하기 단계에서 선택한 세력의 카드를 사용하기, 플레이하기, 패에서 버리기의 3가지 방법으로 쓸 수 있다. 자신이 선택하지 않은 세력의 카드는 기본적으로 쓸 수 없다.
[ 가능한 행동 목록 ]
  • 플레이하기(Play): 전선에 생명체를 소진 상태로 플레이하거나, 유물(영역)에 유물을 소진 상태로 플레이하거나, 행동 카드를 플레이한 뒤 효과를 처리하고 버림 카드 영역에 놓는다.
  • 사용하기(Use): 준비 상태인 생명체/유물을 소진시켜 사용한다. 크게 4가지로 나뉜다.
    • 수확(Reap): 공급처(Supply)에서 앰버 하나를 가져와 내 앰버 보관소에 놓고, 그 생명체에 "수확 후(수확:):" 효과가 있다면 처리한다. 키포지의 승리 조건이 열쇠 제작인 만큼 상당히 중요한 행동으로, 때에 따라 전투보다 우선시되는 경우가 많다.
    • 전투(Fight): 내 생명체로 상대 생명체를 공격하여, 서로 공격력만큼 피해를 입힌다. 플레이어의 체력이 설정되어 있는 타 TCG와 달리 키포지 내 전투의 결과는 게임의 승패에 직접적 영향을 끼치지 않으며, 주로 어드밴티지 차이를 늘려 상대의 앰버 수확 기댓값을 감소시키는 용도로 사용된다.
[ 전투 절차 ]
  • 1. 전투에 사용할 생명체를 소진시키고, 적대적 생명체 하나를 공격 목표로 선택한다.
  • 2. "전투 전(전투에 사용하기 전):", "습격", "재해" 능력을 처리한다. 여러 효과가 겹칠 경우 처리 순서는 활성화 플레이어가 정한다.
  • 3. 전투에 참여한 생명체들이 서로 자기 공격력만큼 동시에 피해를 입힌다. 방어력이 존재하는 생명체는 그 방어력을 소모하여 소모한 수치만큼 피해를 막으며, 가호 토큰이 놓인 생명체는 가호 토큰을 치운다. 공격력 이상의 피해를 입은 생명체는 파괴되어 버림 더미에 놓인다.
  • 4. 파괴되지 않은 생명체의 "전투 후(전투:):", "전투에 사용하고 나면", "사용하고 나면" 능력을 처리한다. 여러 효과가 겹칠 경우 처리 순서는 활성화 플레이어가 정한다.

  • 사용(Use): "사용:" 효과가 존재하는 생명체, 유물으로만 가능한 행동. 해당 카드를 소진시키고 사용 효과를 발동한다.
  • 전능(Omni): "전능:" 효과가 존재하는 생명체, 유물으로만 가능한 행동. 전체적인 사항은 위의 사용과 같으나, 사용과 달리 해당 카드가 활성화 세력에 속하지 않더라도 사용할 수 있는 효과라는 점이 다르다. 사실상 사용의 상위 호환.
  • 버리기(Discard): 패의 카드를 버림 카드 영역에 놓는다. 차례 마지막에 카드를 뽑으므로, 보너스로도 쓸 수 없는데 패만 차지하는 카드들을 버려서 다음에 뽑힐 카드를 노리기 위한 행동.

  • 카드 준비시키기(Ready cards)
자신의 모든 카드를 준비 상태로 바꾼다.
  • 카드 뽑기(Draw cards)
카드 보충 한도[24]까지 카드를 뽑는다. 체인이 존재할 경우 체인 트랙에 표시된 제한만큼 카드를 덜 뽑고, 체인을 1개 버린다. 이미 보충 한도 이상의 카드를 들고 있었다면 카드를 뽑지 않고, 체인 역시 버리지 않는다.
  • 차례 끝
차례 끝 효과가 발생한다.
이 때 활성화 플레이어가 앰버 보관소에 열쇠 제작 비용만큼 앰버를 가지고 있다면, 상대에게 "체크"라고 선언하여 자신이 다음 자기 차례에 열쇠를 제작할 수 있다는 사실을 알려야 한다.

5. 게임에서 사용하는 용어[편집]


게임판 및 자원

Deck
아직 사용하지 않은 카드들을 모아놓은 곳. 뒷면이 보이도록 엎어 둔다. 임의로 순서를 바꾸거나 내용을 확인할 수 없지만, 몇 장이 남아 있나 세어보는 것은 가능하다. 덱이 0장인 상태에서 카드를 뽑아야 할 때, 버림 더미에 있는 카드를 섞어서 덱으로 사용한다.

Hand
플레이어가 들고 있는 카드들. 게임을 시작할 때 선공 플레이어는 7장, 후공 플레이어는 6장을 뽑고 시작하며, 매 차례마다 카드 뽑기 단계에서 카드 보충 한도(기본 6장)가 될 때까지 카드를 뽑는다. 보충 한도 이상으로 손에 카드를 들고 있으면 카드 뽑기 단계에서 카드를 뽑을 수 없으나, 차례 도중 카드의 효과로는 카드를 뽑을 수 있으며 카드 보충 한도가 되도록 카드를 손에서 버리지 않는다.
버림 더미
Discard Pile
사용한 카드들을 모아놓는 장소. 앞이 보이게 놓으며, 사용한 행동 카드나 파괴된 유물, 업그레이드, 생명체는 이곳으로 보낸다. 내용물을 누구나 마음대로 볼 수 있으나, 카드의 순서를 변경할 수는 없다.
전선
Battleline
생명체를 배치하는 장소. 새로 전선에 들어오는 생명체는 전선의 양쪽 끝 중 하나에 배치한다. 전선의 아무 곳에나 들어오려면 그 생명체에 '배치' 키워드가 있어야 한다.
유물 영역
Artifact
유물을 배치하는 장소.[25]
플레이 영역
Play
전선과 유물 영역을 통틀어 이르는 말.
보관 영역
Archive
카드를 보관할 수 있는 장소. 상대가 볼 수 없도록 뒷면이 보이게 두며 특정 카드들의 효과로 카드를 보관할 경우에 사용된다. 세력 선택 단계에서 활성화 세력을 선택한 다음, 보관 영역에 있는 카드를 전부 손으로 가져올지, 아니면 그대로 둘지 여부를 선택할 수 있다.[26]
앰버
Æmber
열쇠를 만드는 데 필요한 자원. 기본적으로 열쇠 제작 단계에서 자신의 앰버 저장소에 있는 앰버 6개[27]를 소비하여 열쇠를 1개 제작하는 데 쓰인다. 포획이나 승격 키워드, 카드의 효과를 통해 특정 카드 위에 둘 수 있다.
열쇠
Key
게임의 승리를 위해 필요한 자원. 열쇠가 3개 만들어지는 즉시 해당 플레이어는 게임에서 승리한다.

카드의 종류
생명체
Creature
가장 핵심적인 카드. 전선에 소진 상태로 놓으며, 여러 가지 방법으로 사용할 수 있다. 생명체가 파괴되면 버림 더미로 이동한다.
유물
Artifact
유물 영역에 소진 상태로 놓으며, 발동 후 플레이 영역에 지속물로 남는 카드. 생명체처럼 사용하는 경우와, 플레이 영역에 남아 지속 능력을 유지하는 경우가 있다.
행동
Action
효과를 처리한 후 바로 버림 더미에 놓이는 1회성 카드.
업그레이드
Upgrade
생명체에 장착하여 능력을 강화하는 카드. 다른 세력의 생명체나 상대 생명체에도 장착할 수 있으며, 그래서 디버프를 주는 업그레이드도 있다. 생명체가 파괴되면 그 생명체에 장착되어 있던 업그레이드도 소유자의 버림 더미로 이동한다.

사용 관련
소진
Exhaust
카드를 90도로 꺾는 것. 이 상태에서는 카드를 사용할 수 없으며, 준비 단계에서 소진된 카드를 모두 준비시킨다. 생명체/유물을 플레이 영역에 낼 때는 소진 상태로 낸다.
준비
Ready
소진된 카드를 다시 원래대로 되돌리는 것. 모든 카드는 준비 상태여야 사용할 수 있다.
사용
Use
전선이나 유물 영역에 있는 준비 상태의 카드의 전투, 수확, 행동, 전능 효과 중 하나를 쓰는 것.[29]
전투
Fight
생명체를 소진시키고 할 수 있는 4가지 사용 방법 중 하나로, 상대 생명체 하나를 공격하는 행동. 전투가 일어나면 동시에 서로 상대 생명체의 공격력만큼 피해를 받으며 체력 이상의 피해를 받게 되었을 때 생물은 파괴된다.[30] 전투가 일어나기 전에 둘 중 하나의 생명체가 죽었다면 전투가 일어나지 않은 것으로 취급한다. 전투: 효과를 지닌 생명체가 전투가 일어난 후 살아남았다면 전투: 효과가 발동한다.
수확
Reap
생명체를 소진시키고 할 수 있는 4가지 사용 방법 중 하나로, 앰버를 하나 얻는 행동. 공급처에서 앰버를 하나 가져와 자신의 앰버 저장소에 놓는다. 생명체에 수확 후 효과가 있다면 수확한 후 효과가 발동한다.
행동
Action
생명체나 유물을 소진시키고 할 수 있는 4가지 사용 방법 중 하나로, 행동: 효과가 적혀 있어야 가능하다.
전능
Omni
생명체나 유물을 소진시키고 할 수 있는 4가지 사용 방법 중 하나로, 전능: 효과가 적혀 있어야 가능하다. 행동과 거의 같은 사용 방법이지만 카드의 세력이 활성화 세력과 같지 않아도 발동할 수 있다.[31]

기타
공격력
Power
생명체의 공격력. 생명체 카드의 왼쪽 중단에 적혀있다. 생명체에 쌓인 피해가 공격력 이상이 되면 그 생명체는 파괴된다.
방어력
Armor
생명체의 방어력. 생명체 카드에 오른쪽 중단에 적혀있다. 매 턴마다 피해를 방어력 수치씩 막아준다. 방어력이 이번 턴에 이미 피해를 막는 데 쓰였더라도 이번 턴에 방어력이 0이 되었다고 취급하지는 않는다.
특성
Trait
카드의 특성. 생명체의 경우 악마, 돌연변이, 인간 등의 특성으로 분류되며, 유물도 아이템, 장소, 무기 등으로 분류된다. 자체에는 아무런 효과도 없지만, 일부 카드 능력을 처리할 때 대상을 정하는 기준이 된다.
전선 끝
Flank
전선 양쪽 끝. 한 플레이어의 전선에 생명체가 하나밖에 없다면, 이 생명체는 전선 왼쪽 끝에 있는 생명체인 동시에 전선 오른쪽 끝에 있는 생명체이다.
위치 바꾸기
Swap
선택한 카드의 위치를 서로 변경하는 효과. 생명체끼리 위치를 바꿀 경우 같은 플레이어의 지배 하에 있는 생명체끼리만 위치를 바꿀 수 있다. 서로 다른 영역[32]에 있더라도 위치를 바꾸는 경우가 있다. 손에 있는 생명체와 전선의 생명체의 위치를 바꾸는 경우 등.
이웃
Neighbors
대상 생명체의 양 옆에 있는 생명체 각각 1장.
확산 피해
Splash Damage
대상 생명체에 이웃한 생명체에게 주는 피해.
희생
Sacrifice
자신의 플레이 영역에 있는 카드를 파괴한다. 주로 플레이나 행동 등을 사용하기 위한 조건으로 사용된다.
활성화 플레이어
Active Player
현재 차례를 진행하고 있는 플레이어.
활성화 세력
Active House
차례 시작 시, 세력 선택 단계에서 선택한 세력.
뽑기
draw
카드를 덱에서 뽑는다는 뜻. 각 플레이어들은 자신의 카드 뽑기 단계에서 패가 6장[33]이 되도록 드로우하며, 손에 카드 보충 한도 이상의 카드를 들고 있다면 카드를 뽑지도 버리지도 않는다. 카드의 효과로 턴 도중에 카드를 뽑기도 한다.
카드 버리기
Discard
손이나 덱 등에서 버림 더미로 보내는 행위. 파괴되는 것은 버리는 것이 아니다.
플레이 영역에서 벗어나기
Leaves Play
카드가 플레이 영역 밖으로 벗어나 비(非)플레이 영역으로 가는 것. 파괴되거나, 제거되거나, 손으로 돌아가거나, 덱으로 돌아가거나, 버림 더미로 가거나, 보관 영역으로 갈 수 있다.[34] 생명체에 올라가 있던 앰버만 모두 상대방의 앰버 저장소로 이동하고, 이외의 모든 토큰은 공급처로 돌아간다.
멀리건
Mulligan
게임을 시작할 때 선공 플레이어는 7장, 후공 플레이어는 6장을 뽑는다. 그 후 그 카드들이 마음에 안 든다면 그것을 거절하고, 카드를 모두 덱에 넣고 다시 섞은 후 1장 적게 다시 받을 수 있다. 멀리건 여부는 선공부터 결정하며, 한 번만 가능하다.
지배권
Control
생명체 혹은 유물이 현재 누구의 플레이 영역에 있는가를 뜻한다. 카드가 속한 원래 덱의 주인을 뜻하는 '소유권(own)'과는 다르니 조심. '내가 그 카드를 지배하는 것처럼'이라는 텍스트가 있으면 카드를 내 플레이 영역으로 가지고 오지는 않지만, 그 효과를 처리하는 동안에만 그 카드는 내가 지배하는 것으로 취급한다.

5.1. 카드의 효과[편집]


카드의 효과
플레이
Play
카드를 플레이할 때 발동하는 효과. 하스스톤의 전투의 함성과 같다. 효과를 발동시킬 수 있다면 반드시 발동해야 한다.
보너스 기호
Bonus
카드를 플레이할 때 발동하는 효과.[35] 앰버 보너스, 포획 보너스, 피해 보너스, 뽑기 보너스 4종류가 있다.
수확 후
After Reap
수확한 뒤 발동하는 효과. 고스트 갤럭시 서비스 이관 이후 명칭이 '수확'에서 현재의 명칭으로 변경되었다.
전투 후
After Fight
전투하고 생존한 뒤 발동하는 효과. 전투에 사용하였으나 습격 등의 효과에 의해 결과적으로 전투가 일어나지 않았다면 발동하지 않는다. 고스트 갤럭시 서비스 이관 이후 명칭이 '전투'에서 현재의 명칭으로 변경되었다.
행동
Action
카드를 소진하고 발동시킬 수 있는 효과.
탈취
Steal
상대방의 앰버 저장소에서 앰버를 가져와서 자신의 앰버 저장소에 두는 효과.
포획
Capture
상대방의 앰버 저장소에서 앰버를 가져와서 자신의 생명체 위에 두는 효과. 생명체가 플레이 영역을 벗어나면 포획된 앰버는 다시 상대방 앰버 저장소로 돌아간다. 별도의 언급이 없다면 포획된 앰버는 그 앰버를 포획한 생명체 위에 두며, 포획 보너스[36]나 포획 대상이 언급된 경우는 텍스트 내 언급대로 처리한다.
제거
Purge
카드를 이름 카드의 아래에 앞면으로 놓는다. 제거된 카드는 게임에서 벗어나, 더 이상 게임과 상호작용하지 않는다.[37]
파괴됨
Destroyed
파괴되어 버림 더미로 이동하기 직전 발동하는 효과. 하스스톤의 죽음의 메아리와 처리가 같다.[38]
기절
Stun
생명체에게 부여되는 상태이상. 기절 토큰을 생명체 위에 올려 두며, 카드의 행동으로 기절을 제거해야 카드의 행동을 사용할 수 있다. 당연히 기절을 제거하는 것도 카드의 행동인지라, 기절을 제거하면 해당 생명체는 소진된다. 만약 서로 다른 세력의 생명체가 기절되면 여러 번의 턴을 거쳐 세력을 선택한 뒤 기절을 제거해야 되기 때문에 꽤나 골치아픈 효과. '전투/수확에 사용한다'는 효과를 부여받을 경우, 전투나[39] 수확을 하는 대신 기절을 푼다. 이미 기절 토큰이 놓여 있는 생명체에는 추가로 기절 토큰을 놓을 수 없다.
격노
Enrage
생명체에게 부여되는 상태이상. 격노 토큰을 생명체 위에 올려 두며, 이 생명체를 사용할 때 전투가 가능하다면 반드시 전투를 해야 한다. 전투를 실행하고 나면 격노 토큰을 치운다. 상대 전선에 생명체가 없거나 하여 전투가 불가능하다면 수확 등 다른 방식으로 사용해도 된다. 이미 격노 토큰이 놓여 있는 생명체에는 추가로 격노 토큰을 놓을 수 없다.
가호
Ward
생명체에게 부여되는 상태이상(?). 가호 토큰을 생명체 위에 올려 두며, 가호된 생명체에게 피해를 주거나, 파괴하거나, 플레이 영역을 벗어나게 할 때[40], 해당 처리를 이행하는 대신 올려놓은 가호 토큰을 치운다. 피해가 막혔다면 가호 토큰을 치우지 않는다. 이미 가호 토큰이 놓여 있는 생명체에는 추가로 가호 토큰을 놓을 수 없다.
치유
Heal
생명체에 놓인 피해를 일부 또는 전부 제거하는 효과. 피해를 입지 않은 생명체를 치유의 대상으로 지정할 수는 있지만, 이 경우 그 생명체는 그 효과에 의해 치유되지는 않은 것으로 본다.
승격
Exalt
공급처에서 앰버를 하나 가져와서 생명체 위에 올려놓는 효과. 포획과 마찬가지로, 해당 생명체가 플레이 영역을 벗어나면 그 앰버는 상대의 앰버 저장소에 놓인다.

5.2. 키워드[편집]


카드 효과에 적혀있는 효과를 요약한 것.
키워드
도발
Taunt
이 생명체에 이웃한 생명체를 공격할 수 없다. 양 옆의 생명체에 한정되지만 사실상 하스스톤의 도발과 같은 개념. 단, 옆에 있는 생명체 역시 도발 키워드를 가졌거나 도발이 부여되어 있다면 그 생명체는 공격할 수 있다. 편의상 도발을 가지고 있는 생명체는 다른 생명체보다 조금 더 앞으로 배치한다.
배치
Deploy
자신의 전선의 원하는 자리에 이 생명체를 배치할 수 있다.
(X) 습격
Assault (X)
이 생명체가 공격할 때 공격받는 생명체에게 먼저 (X)만큼 피해를 입힌다.[41]
견제
Skirmish
공격할 때 상대 생명체의 공격력에 의한 피해를 입지 않는다.
은신
Elusive
매 턴마다 이 생명체가 처음으로 공격받을 때 서로 피해를 입지 않는다.[42][43]
(X) 재해
Hazardous (X)
공격받을 때 공격한 생명체에게 먼저 (X)만큼 피해를 입힌다.[44]
독성
Poison
전투에 의해 이 생명체의 공격력으로 피해를 주었다면 피해를 입은 생명체는 파괴된다.[45] 하스스톤의 독성과 같은 개념.
강화
Enhance
카드 텍스트에 표시된 보너스 기호가 덱을 구성하는 카드에 이미 적용되어 있다. 덱이 알고리즘에 의해 제작될 때 카드에 무작위로 추가된 능력[46]으로, 실제 게임에서는 특별히 활성화되는 능력이 없다.
알파
Alpha
다른 플레이나 행동, 버리기를 하기 전에만 플레이할 수 있다.[47] 말 그대로 '가장 먼저' 플레이해야 하는 카드.
오메가
Omega
이 카드를 플레이한 뒤 즉시 메인 액션 단계를 종료하고 다음 단계로 넘어간다.[48] 말 그대로 '마지막에' 플레이되는 키워드로, 이 때문에 상대 카드에 이 키워드를 패널티로 부여시키는 카드도 존재한다.

6. 능력 처리 규칙[편집]


별도의 언급이 없는 한 기본적으로 카드 능력을 처리할 때 활성화 플레이어가 모든 결정을 내린다. 또한 카드 능력 문장 내에 누가 능력을 처리하는지 별도의 언급이 없다면, 그 능력은 그 카드를 지배하는 플레이어가 처리한다.

6.1. 최대한 많은 부분을 처리[편집]


카드 능력을 처리할 때 처리할 수 있는 능력은 최대한 많은 부분을 처리해야 하며, 일부 또는 전부를 처리할 수 없다면 처리할 수 없는 부분만 무시한다. 아예 처리를 불발시키는 타 TCG와는 다른 규칙.

가장 뚜렷한 예시 중 하나가 로고스의 '튀어오르는 죽음의 쿼크'[49]. 자신 전선에 생명체가 없고 상대 전선에만 생명체만 있는 상황에서 이 카드를 플레이할 경우, 타 TCG라면 양 전선에 생명체가 없으므로 플레이가 불발되겠지만 키포지에서는 "적대적인 생명체 하나를 파괴합니다" 부분을 처리할 수 있으므로 상대 생명체를 파괴할 수 있다.

6.2. 적힌 순서대로 처리[편집]


카드 능력은 적힌 순서대로 처리한다. 단 카드 능력으로 입히는 피해는 카드에 적힌 순서와 상관없이 동시에 입힌 것으로 취급하며, 대체 효과[50]로 이 규칙을 수정할 수 있다.

6.3. 6회 제한 규칙[편집]


가끔, 능력의 조합을 통해 같은 카드가 한 차례 동안 여러 번 반복해서 플레이되거나 사용되는 상황이 발생합니다. 플레이어는 한 차례 동안 한 카드 및/또는 그 카드와 동일한 이름을 가진 카드를 6번을 초과해서 플레이 및/또는 사용할 수 없습니다.


무한 콤보를 방지하기 위한 키포지의 특수한 룰. 카드의 조합을 통해 동일한 카드의 능력을 7회 이상 반복해서 처리하는 경우를 방지한다. 이는 같은 이름의 카드가 여러 장이라도 마찬가지로, 만약 동일한 카드 3장을 각각 2회씩 사용하였을 경우, 더 이상 해당 카드를 사용할수 없다. 또한 카드를 플레이하는 것과 사용하는 것을 각각 1회로 친다. 그러나 섀도우의 '모조리 쓱싹하기' 처럼 타 카드와 조합되지 않고, 카드 한장의 능력 처리가 반복되는 경우는 효과가 종료될때까지 1회로 처리한다.

7. 체인[편집]


카드 뽑기를 제한하는 스택[51]으로, 플레이어에 걸려 있는 체인의 숫자에 따라 카드 뽑기 단계에서 드로우할 수 있는 카드가 줄어든다. 카드 뽑기 단계에서 체인의 숫자에 따른 드로우 제한만큼 카드를 적게 뽑고 체인을 1개 제거하며,[52]뽑기 제한이 적용되지 않는 경우에는 체인을 제거하지 않는다.[53]

게임 내에서는 '체인 트래커'라는 장치로 체인을 표기한다.
  • 아래 표처럼 생긴 카드 형식의 체인 트래커 위에 고리형 토큰을 놓아 표기하는 방식. 스타터 세트에 동봉된다. 원래 이 체인 트래커는 토큰과 같은 재질인 골판지로 인쇄되었으나, 키포지: 교역의 바람부터는 카드와 같은 재질의 종이로 인쇄된다.
  • 다이얼로 표기하는 방식. 대회 상품으로 증정되었다.

드로우 제한

체인 수치
-1
1
2
3
4
5
6
-2
7
8
9
10
11
12
-3
13
14
15
16
17
18
-4
19
20
21
22
23
24

7.1. 체인 핸디캡[편집]


강한 덱과 약한 덱의 밸런스를 위해서 게임 시작 시에 미리 체인을 부여하여 핸디캡을 주는 규칙. 단, 공식 대회에서는 해당 규칙을 사용하지 않기 때문에[54] 친선 게임에서밖에 사용할 수 없다. 이 규칙에 따라 체인을 가지고 시작하면, 시작 시의 손패도 체인의 영향을 받아 카드를 덜 뽑고 체인을 줄인다. 단, 멀리건은 카드 뽑기가 아니라 교체의 의미이기 때문에 카드는 한 장 적어지지만 체인은 줄이지 않는다.

  • 체인 핸디캡 제안
강한 덱이 체인을 4개 부여받고 게임을 시작한다. 이후 강한 덱이 3연승을 거둘 때마다 체인을 1개씩 추가하며, 3번을 연속으로 패배할 경우 체인을 1개씩 줄인다.
  • 체인 경매
서로의 플레이어가 자신에게 부여될 체인 개수를 제안하여, 더 높은 개수를 제안한 플레이어가 서로의 덱 중 자신이 원하는 덱으로 플레이한다. 게임 시작시 자신이 제안한 체인 개수를 부여받는다.[55]

[1] 원래는 7가지였으나, 2019년 11월에 등장한 Worlds Collide에서 사우리안과 스타 얼라이언스가 추가되면서 새로운 세력들이 추가되기 시작했다. 교역의 바람 기준으로 11개.[2] 덱 이름과 덱의 카드 목록이 적혀 있는 카드. 플레이 도중에는 덱 이름이 보이도록 놓아 앰버 저장소로 사용하며, 카드 목록 면에는 QR코드가 인쇄되어 있어 전용 사이트를 이용하여 덱을 자신 소유로 등록할 수 있다.[3] 왼쪽 상단에 표시. 세력마다 고유의 문양이 있다.[4] 앞줄은 생명체들이 놓이는 '전선'이다.[5] 이러한 특성 때문에 카드 종류 중 유일하게 카드 텍스트가 일러스트 위쪽에 배치되어 있다.[6] 한글판 덱에 사례가 있다. 키포지: 집단 변이에서만 수록되었고 언테임드 세력 출신인 판당글이, 키포지: 어둠의 물결 덱에서 언패더머블 세력으로 수록된 것.[7] 실제로 10장의 변칙 카드 중 가장 먼저 정체가 드러난 발루캔스언패더머블이라는 신 세력 소속의 카드였다.[8] 전능 효과, 카드의 효과로 다른 세력의 카드를 플레이/사용하는 경우.[9] 공급처에서 앰버 1개를 가져와 내 앰버 저장소에 놓는다.[10] 데미지를 받을 때마다 그 수치만큼 포켓몬 카드 위에 데미지 카운터를 얹으며, 포켓몬의 체력 이상으로 데미지 수치가 쌓인 포켓몬은 기절하여 트래시로 간다.[11] 파워를 크리처간의 전투에 사용하며 원작과 달리 배틀시 유희왕 오피셜 카드게임처럼 파워가 낮은 쪽이 바로 묘지로 보내지나, 배틀 이외의 방법으로 파워가 0이 된 크리처도 바로 묘지로 보내진다.[12] 이 때문에 방어력이 이번 턴에 이미 피해를 막는 데 쓰였더라도 이번 턴에 '방어력이 0이 되었다'고 취급하지는 않는다. 방어력의 유무와 관계 없이 방어력을 추가로 부여하는 카드도 여럿 있고, 방어력을 아예 0으로 만드는 '방어가 제철(사악한 분신)'같은 카드가 존재하기 때문.[13] 공식 룰북에서도 카드 '능력(ability)'과 '효과(effect)'라는 텍스트가 혼재되어 표기되나, 대개 각각 능력은 카드 텍스트, 효과는 '능력이 발동되어 이후 게임에 영향을 끼치는 경우'에 가깝게 표기된다. 룰상 이 용어의 사용을 엄밀히 따지지는 않으므로 크게 신경 쓸 정도의 문제는 아니다.[14] 앰버 위에 회색 / 표시가 그려진 마크. 상대방의 앰버 저장소에서 앰버를 가져와서 자신의 생명체 위에 둔다. 일반적으로 생명체에 붙어 있으며 대상 언급이 없는 이상 효과를 사용한 생명체 위에 포획된 앰버를 올려야 하는 포획 키워드와는 달리, 포획 보너스 마크는 자신의 아무 생명체에게나 포획된 앰버를 올릴 수 있다.[15] 키포지 특성상 상대 전선에 생명체가 없다면 내 전선의 생명체에게 1 피해를 주어야 한다.[16] Grim Reminders에서는 버리기파일:Enhance_discard.png 보너스가 추가된다. 효과는 패에서 카드 1장을 활성화 세력에 상관 없이 버림 카드 더미에 버리는 것으로, 아이콘은 뽑기 보너스에서 색상을 보라색으로, 기존의 + 기호를 - 기호로 바꾼 모습.[17] 예를 들자면, 똑같은 앰버 획득 강화라고 해도 반복적으로 사용 가능한 'Q-정비공', '무한순환'에 붙은 것과 한 번 필드에 내려놓으면 (파괴당해서 덱에 섞일 때까지 기다려야 하므로)회전 속도가 느린 유물 카드에 붙는 것은 효율 차이가 상당하다.[18] 설명서 상에서는 서로 다른 3가지 색상으로 한 쌍을 준비하라고 되어 있다. 현재 집단 변이 시점에서는 열쇠 색상을 필요로 하는 카드는 없고, 아노말리 카드들 중 열쇠 색상을 언급하는 카드가 하나 있다.[19] 가령 플레이 영역의 카드가 4장 이상일 때 효과를 발동하는 카드가 있다고 한다면, 전선과 유물 영역을 합하여 4장 이상일 경우 발동 조건이 성립된다.[20] 아래의 포획과 마찬가지로 '어느 곳의 카드를' 보관하는지 언급되지 않았을 경우.[21] 비공식 게임인 크루시블에서는 다섯 단계를 각각 열쇠 단계(Key Phase), 세력 단계(House Phase), 주요 단계(Main Phase), 준비 단계(Ready Phase), 뽑기 단계(Draw Phase)라는 임의의 명칭으로 부르고 있다.[22] 패가 마음에 들지 않을 경우, 한 번만 패를 전부 덱에 넣고 셔플한 뒤 1장 적도록 덱에서 카드를 뽑을 수 있다. 선공은 6장, 후공은 5장. 멀리건 여부는 선공부터 결정하며, 한 번만 가능하다.[23] 카드 효과로 열쇠 제작 비용이 변동되었을 경우에는 변동된 비용을 따른다.[24] 기본적으로는 6장이나, 카드의 효과로 변동될 수 있다.[25] 룰북에 따르면 이 영역의 이름은 그냥 유물이지만, 이 문서에서는 독해를 위해 임의로 '유물 영역'이라고 적는다.[26] 공식 룰북에는 보관 영역을 위한 별도의 공간이 없으며, 이름 카드 아래에 뒷면이 보이게 두라고 명시되어 있다.[27] 열쇠 제작 비용이 카드 효과로 변동될 경우 그 비용을 따른다.[28] 카드의 효과로 인해 덱/버림 더미에서 플레이할 수도 없다.[29] 가령 어떤 카드의 효과에 의해 "어떤 카드를 플레이할 수 없다"면 패[28]에서 카드를 낼 수 없다는 것이지, 전선의 생명체 카드나 유물의 유물 카드를 사용하지 못하는 것은 아니다.[30] 전투 전(전투에 사용하기 전):, (X) 습격, (X) 재해 등의 효과나 키워드가 여러 개 있을 경우, 활성화 플레이어가 처리 순서를 결정한다.[31] 가령 디스 유물에 전능 효과가 있다면 디스가 아닌 다른 세력을 선택한 차례에도 사용할 수 있다.[32] 플레이 영역/비(非)플레이 영역.[33] 카드 효과로 카드 보충 한도가 변경되었다면 변경된 매수를 따른다.[34] 이 중 비공개 영역(손, 덱, 보관 영역)으로 이동하는 경우, 그 즉시 게임에 적용되고 있는 모든 효과와 연결이 끊긴다.[35] 발동 타이밍은 (행동 카드가 아니라면) 플레이 영역에 들어오고 나서, 보너스 기호를 위에서부터 순서대로 하나씩 처리한 후, 아직 생명체가 죽지 않았다면 플레이: 효과가 발동한다. 보너스 기호 처리 도중에 그 생명체가 죽더라도 보너스 기호는 끝까지 모두 처리한다.[36] 아무 우호적인 생명체 하나에 둔다. 이 앰버는 앰버를 올린 그 우호적인 생명체 하나가 포획한 것으로 취급한다.[37] 2021년 6월 현재는 로고스의 'Universal Recycle Bin'이라는 유일한 예외가 존재한다. [38] 정확히는 "파괴될 카드로 지정"되는 순간 발동된다. 따라서 여러 생명체가 동시에 파괴되면, 모든 파괴됨 효과가 처리된 다음에야 생명체들이 버림 더미로 이동한다.[39] 지정할 상대 생명체가 없더라도 기절이 풀린다. 전투를 시도하기도 전에 기절을 푸는 행동을 하도록 바뀌기 때문.[40] 파괴될 경우 파괴될 카드로 지정되는 것을 모면하고, 다른 방식으로 플레이 영역을 벗어나게 할 때는 플레이 영역을 벗어나는 것을 모면한다. 따라서, 예를 들어, 파괴될 카드로 지정된 직후 가호가 씌워지더라도 파괴되는 효과로 플레이 영역에서 벗어나는 것은 가호가 막아주지 못하므로 파괴된다.[41] 이 효과로 대상 생명체가 파괴되면 전투가 일어나지 않는다.[42] 단, 전투는 일어난 것으로 취급한다.[43] 상대 생명체가 전투를 걸어서 공격력으로 피해를 받는 상황이 아닌 한, 다른 상황에서 피해를 방지해 주지는 못한다. 가령 습격으로 피해를 받아서 은신 효과를 보기도 전에 파괴될 수 있다.[44] 이 효과로 공격한 생명체가 파괴되면 전투가 일어나지 않는다.[45] 방어력이나 카드의 효과 등으로 인해 생명체가 피해를 입지 않았다면 독성 효과는 발동하지 않는다. 또한 전투할 때 해당 생명체의 공격력으로 인한 피해가 아닌 한 다른 어떤 피해로도 독성 효과는 발동하지 않는다.[46] 덱 내에 존재하는 강화 카드에 그려진 기호 수만큼, 덱 내의 모든 카드 중에서 무작위로 분배된다. 강화한 카드 자체에 강화 보너스 기호가 붙거나, 카드 1장에 2개 이상의 강화 보너스 기호가 붙기도 한다.[47] 메인 액션 단계가 아닐 때 이 카드를 쓸 경우, 해당 단계에 대해서 적용된다.[48] 메인 액션 단계가 아닐 때 이 카드를 쓸 경우, 해당 단계에 대해서 적용된다.[49] 플레이: 적대적인 생명체 하나와 우호적인 생명체 하나를 파괴합니다. 둘 다 파괴하는 효과를 다시 처리할 수 있다면, 원하는 만큼 이 효과를 반복해서 처리해도 됩니다.[50] "자신이 생명체를 지배하고 있다면"과 같이 특정 조건 하에 원래 효과를 대체하는 텍스트.[51] 유희왕/OCG의 체인 시스템, 매직 더 개더링의 스택과는 다른 시스템이다.[52] 예를 들자면 플레이어에게 걸린 체인이 7개일 경우, 카드 뽑기 단계에서 패를 4장이 되도록 드로우하고 체인을 1개 제거하여 6개로 만든다.[53] 예를 들어 패가 6장 이상이라 카드를 뽑지 않는 경우.[54] 강한 덱이 공식 대회에서 연승을 거둘 경우, 게임 외적으로 덱 자체에 체인을 부여하여 체인이 많이 쌓인 덱은 '승천' 처리하여 공식 대회에서 사용할 수 없게 된다.[55] 체인 개수는 4부터 시작하며, 경매이므로 상대방이 자신보다 높은 체인의 개수를 제안하였을 때 그것보다 더 높은 체인 개수를 제안할 수 있다.

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