죠죠 스탠드 바이 미/앞으로 나아가려는 의지
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여러 부의 등장 인물이나 요소가 섞여 있는 팩.
팩은 구매할 수 없으며, 팩 내부의 내용물은 퀘스트 모드에서 대응하는 퀘스트를 격파해야 얻을 수 있다.
대부분의 마법 카드가 저코스트이거나 좋은 효과인 대신 패널티가 붙어있다.
많은 카드들이 테마를 가지고 있으니 테마 전용덱을 짜려면 꼭 퀘스트를 깨도록 하자.
파문 덱의 에이스 카드. 파문 카드를 내면 낼수록 스탯이 오르는 특징을 가지고 있는데, 대부분의 파문 카드가 0코에서 2코 사이에다가 연계 효과도 뛰어나 꽤나 안정적인 미라클 덱을 돌릴 수 있다. 걷잡을 수 없이 커지는 스탯에 예지는 덤.
공체 자체도 나쁘지 않은데다 본체에 1의 공격력을 부여해주는 유닛.
1의 공격력으로 꾸준히 적의 예지를 제거하거나 유닛을 마무리 지을 수 있다.
마법 중심의 컨트롤 덱에 거의 필수로 들어가는 카드. 패치 전에는 3코스트에 4/1/3이었으나 패치되고 나서 상향을 먹었다.
코스트도 저렴하고 모든 마법카드에 반응하기 때문에 효율이 상당하다.
특히 같은 타입인 물/얼음 주문의 경우 0~1코스트로 주문 난사가 가능하기에 높은 이득을 노릴 수 있다. 모든 유닛의 체력을 1로 만드는 '광역 빙결'과의 시너지는 발군.
속공에 연격이 달려있어 소환한 턴에 한번만 공격하면 속공 패널티를 무시하고 다음 턴에도 공격이 가능하다.
연격에 나쁘지 않은 스탯을 가지고 있어 '권총', '갑주 탈의', '이중 공격'등과 같이 연계하는 OTK 덱이 존재한다.
3부 퀘스트 모드의 마지막 보스 DIO를 쓰러뜨리면 얻게 되는 카드.
각성하며 DIO의 세계에 발을 들인 죠타로의 능력을 드러내는 효과를 가지고 있다.
기절 효과로 적 유닛들의 움직임을 막아버리며[1] , 속공 및 선봉 효과로 자신의 필드를 굳히고 본체 또한 보호할 수 있는 성능 좋은 카드이다. 다만, 기존의 스타 플래티나에 비해 3코스트나 더 높기 때문에 고코스트 위주의 램프 덱이 아니라면 많이 넣지는 말자.
다만 꾸준한 드로우가 없을 경우 몇번 못 쓸 수 있으니 카드 계산을 잘 하면서 써야 한다.
과거에는 머플러 OTK 덱이라 하여 파츠를 왕창 모은 후 머플러와 '권총', '갑주 탈의' 등으로 본체에 30딜 이상을 날로 넣는 덱이 유명했지만, 너무 강한 나머지 스탯 증가 효과가 칼질당했다.
특이하게도 퀘스트의 키라 요시카게를 격파하기 위해서는 그 보상인 레이미가 반드시 필요하다.[2] 아이러니하게도 키라의 덱에 레이미가 있으니, 키라가 레이미를 낼 때까지 기다렸다 뺏거나 덱에서 빼돌리는 식으로 공략해야 한다.
긍지덱과 융합덱의 연결고리. 영웅능력을 쓸때마다 스탠드사가 튀어나온다.
'스탠드사 팀' 기반의 융합덱의 경우 기존보다 훨씬 더 안정적으로 융합소재를 모을 수 있어 자주 채용한다.
원작에서 죠셉이 완전생물 카즈를 피해 달아날 때 사용했던 프로펠러기를 구현한 카드.
도주하면서 콜로세움 근처에서 주변의 화산섬으로 장소를 바꿨듯이 환경 카드를 한장 생성하는 효과가 달려있다.
무작위성이 있는지라 별 도움이 안 되는 환경이 뽑힐 수 있지만, 코스트 대비 능력치가 괜찮은지라 최소 중박은 치는 편.
매 턴마다 무작위 적에게 2 이상의 피해를 주는 포탑형 유닛. 매 턴 종료시마다 데미지를 주는 투사체를 발사하는 방식이라 시스템 상 내자마자 피해를 줄 수도 있고, 반격 효과도 무시한다. 단, 체력이 2이기 때문에 보호 유닛이 필요하다.
참고로 스스로를 소환하는 것도 공격력 증가 효과에 포함되어 소환 직후의 공격은 3의 피해를 준다.
죽을 경우 적의 본체에 피해를 주는, 하이웨이 스타와 유사한 카드. 은신 상태의 추가 피해는 광역기가 아니면 상대가 터트리기 힘들기 때문에 본인이 능동적으로 터트려야만 한다.
버리기덱의 유닛 탄환. 버릴 경우 바로 소환된다는 특징 덕분에 버리기 덱에서 필드전을 해나갈 수 있게 되었다.
특히 카드를 버리는 것이 능력인 카즈의 경우 거의 필수적으로 이 카드를 넣고 덱을 짤 정도로 그 시너지가 뛰어나다. 2코 1드로우라 SPW 재단 요원에서 공격력과 사거리가 1씩 증가한 상위호환이다.
내 덱의 주요 테마에 따라 각기 다른 보조 카드를 생성하는 유닛.
특정 테마에 한해 그 효과가 파격적이라 특정 테마를 내세운 덱이라면 한두장은 채용해도 상당한 포텐셜을 낼 수 있다.
소환 시 상대방의 최대 에너지를 0.5만큼 뺏어오는 카드. 공격력도 5로 수준급이지만 코스트가 높은 편이라 자주 사용하기는 힘든 카드이다.
다만 타락의 신념을 넣은 타락덱에서는 이야기가 달라진다. 4코스트로 줄어들어 소환이 2턴정도 더 앞당겨지며, 펌핑 수단이 늘 부족한 타락덱에 있어 귀중한 에너지 자원인지라 찰떡궁합이다.
크림의 상호호환 유닛. 크림보다 1코스트 낮은 대신 공격하기만 해도 은신상태가 되는 효과를 가지고 있다.
다만 관통이 없고 나오자마자 은신상태가 아닌지라 첫 한 턴동안 보호할 수단이 필요하다.
간만에 나온 적의 필드를 무력화하는 제로덱에 어울리는 유닛카드.
다짜고짜 필드의 모든 유닛의 사거리를 1 줄이기 때문에 사거리에 딱딱 맞춰 필드를 준비한 상대를 제대로 방해할 수 있다.
어지간한 2사거리짜리 유닛들을 바보로 만들 수 있다는 점에서 합격점이다.
슬랫지헤머의 상위호환. 코스트가 조금 부담되지만 체력도 올려 주고 일시관통 효과도 부여한다.
버프주문임에도 본체에게 사용할 수 있다는 특이사항이 있는데, 이 경우 3/3의 관통 무기가 본체에 적용된다.
해당 효과를 적용시 투사체의 모양[3] 이 행운과 용기의 검으로 바뀌는 효과가 있다. 본체에 사용해도 마찬가지.
첫턴부터 공격할수는 없지만 4코스트 8데미지라는 압도적인 스탯을 지닌 무기.
무기덱의 의외의 복병이자 필드가 안정적인 덱에 넣어 본체까지 전투에 참전시키는 활용이 가능하다.
내 필드를 날려버리고 날려버린 수 + 그 체력의 합만큼 적 유닛들에게 피해를 주는 카드.
체력이 높은 유닛이 많을경우 위력적인 사용이 가능하다.
원래는 서로 필드의 가장 높은 레벨의 유닛들을 제거하는 카드였으나 자기 필드를 전부 날려버리고 일정 수치[4] 만큼 적 유닛에게 피해를 주는 카드로 바뀌었다.
내 필드에 유닛이 없을 경우에는 당연하지만 아무 일도 일어나지 않는다. 패만 날리니 주의.
신사폭풍과 여러모로 비교되는 카드. 신사 폭풍의 뛰어난 내성 관통력에 비해 단순한 3 피해에 자해 요소를 가지고 있지만, 비용이 2 씩이나 낮은 관계로 본인의 필드가 비어있는 경우가 많은 고코스트 덱에서 전개를 마친 저코스트 전개덱의 공세를 막아내는데 좋다.
필드 위의 유닛 하나가 죽을때까지 계속해서 1의 피해를 주는 카드. 물론 20회의 제한이 있지만, 특수한 상황[6] 이 아닌 이상 어지간해서 하나는 죽게 되있다. 운이 좋다면 필드의 대부분이 체력이 걸래짝이 되있을수도.
분노[8] 효과를 가지고 있는 유닛들의 효과를 낮은 피해로 다회 발동 시키기 좋으며,[9] 역으로 무조건 죽지 않는 오 론섬 미나 캐치 더 레인보우와 써 확정적으로 적 유닛을 잡을 수도 있다.
1코스트로 자신에게 1/4의 무기를 달아주는 카드.
단순 피해 효율만 따지면 1코스트 4 데미지지만 그 4 데미지를 주는데 4턴이나 걸리기 때문에 1코스트라는 장점을 살려 극한으로 템포를 올리거나 최대한 초반필드를 잡는데 중요한 덱들이 사용한다.
너프 전에는 2코스트 2/3으로 덱의 상관여부 없이 모두가 애용하는 카드였으나, 여러 패치를 거쳐 1코 1/4로 변경되어 후반에 잡히면 4턴에 걸쳐 4데미지라는 계륵이 되어 버리는 유통기한 카드가 되었다.
본체에 표적을 거는 난이도와 표적의 지속시간이 긴 과거에는 '조준'과 연계하여 2코스트 본체 7데미지로 쓰인 악명높은 카드였지만, 본체의 표적을 해제하는 너프를 받으며 무작위 9의 피해를 주는 카드로 바뀌었었다. 이후 게임 시스템상 1턴 뒤에 자동으로 본체 표적이 사라지도록 바뀌자 1코 무작위 7뎀이 되었는데, 생명추적이 본체에도 표적을 부여하는 버프를 받아 2코스트 8데미지라는 무시무시한 날먹이 성행했었다.
지금은 여러 카드의 밸런스 조절로 막힌 이후 자연스레 등장 빈도도 줄어들었다.
필드전의 결과가 체력에 그대로 반영되는 환경마법. 고코스트 유닛을 쓰는 덱 상대로 보여주면 감탄을 금치 않는 상대를 볼 수 있다. 초기에는 조건이 없어서 레벨 증가 카드와 각종 제거계 카드를 조합해 날먹이 가능했지만, 1.5.28 업데이트로 최대 8뎀 제한이 걸리고 공포가 걸린 유닛은 대상에서 제외되어 레벨 증가 카드와 일부 공포에 걸린 후 제거하는 제압기와의 궁합이 나빠졌다.
대신 최소 데미지 2가 생겨 저코스트 덱을 상대하는 데에도 유용해지고, 여전히 공포를 걸지 않는 제압기 및 바운스기도 있기 때문에 전용덱이 존재한다.
1의 피해를 주는 각종 카드들과 연계할 경우 예지를 제외한 유닛들의 전멸이 가능하다.
전기덱에서 발전소와 함께 사용하는 카드.
전기 덱이 필드를 붙잡고 감전을 넣기 시작할 경우 상대방은 양자택일을 강요받는데, 감전을 사용하면 1코스트를 낭비하고 적군의 레벨만 올려주게 되고, 사용하지 않자니 본체 체력이 부담된다. 패 압박이나 하이랜더덱을 방해하는건 덤. 패치로 전기 타입 유닛에 사용시 스펙 증가 효과가 새로 생겼다. 레드 핫 칠리 페퍼 말고는 키울게 없는 전기덱의 한계를 그나마 보충하기 위해서인듯.
대가에 비해 이득도 상당히 적고, 동일한 이름의 카드들을 패에 모으는 방식조차 시도하기 힘들다.
1.564 패치로 같은 테마/레벨의 유닛도 효과가 적용되도록 버프되었다.
체력 유지에 특화된 흡혈덱에서 자주 쓰이는 광역주문.
상호호환인 신의 모래바람이 관통 데미지를 주는 대신 이 카드는 흡혈 타입 유닛의 체력을 올려 필드 싸움에 특화된 흡혈덱의 유지력을 크게 올려준다. 단, 상대도 흡혈덱이라면 말짱 도루묵.
오버 헤븐 중첩 위주로 덱을 굴리는 천국 테마의 키 카드.
사용할 때마다 오버 헤븐 중첩이 증가하며, 패를 버려 추가 오버헤븐을 덱에 넣고 추가적인 더 월드 오버 헤븐 강화를 노려볼 수 있다.
드로우를 많이 줘 오버 히트 위험성이 높아지는 시간 가속과의 궁합이 좋은 편이다. 시간 가속이 때마침 오버 헤븐 중첩을 소모하기도 한다. 단, 시간 가속의 최대 에너지 소모 패널티는 고작 0.5 밖에 안되기 때문에 에너지를 가득 채운 후반에는 오히려 오버헤븐 중첩을 소모하는게 패널티로 느껴지기도 한다.
여러 패치를 거치며 다양한 효과 변경이 이루어진 카드이다.
다만 필드 전체의 레벨을 확인하는 것이기 때문에 자신이 의도하지 않은 카드가 뽑힐 수도 있다.
게다가 이번 턴에만 비용 감소로 변해서 존버는 불가능하게 되어버렸다.
파문 계열의 카드 특성상 자신의 본체에 예지를 걸 수 있기 때문에 0코스트에 상대만 3데미지를 줄 수도 있다.
특정 콤보의 파츠가 파문 카드일 경우 채용하는 경우도 많다.
샤봉 덱의 키 카드
내 유닛과 본체의 예지를 전부 제거할 경우 최대 15딜을 넣을 수 있는 슈팅 카드이다. 안 그래도 필드 유지가 좋은 예지계열 카드들과 함께 사용하면 적에게 쉽게 치명타를 먹일 수 있다. 설령 예지덱이 아니더라도 '모래바람'이나 '실 결계'와의 변칙적인 운용도 가능한 편.
버리기 덱의 탄환 중 하나. 리워크 전 휘채활도의 효과를 강화한 채 가져오게 되었다.
이전엔 버렸을 경우에도 4데미지 였으나 너무 사기적이기 때문에[11] 1데미지 너프가 들어갔음에도 여전히 좋다.
이미 공격력이 0인 유닛들은 효과를 받지 않는다.
참고로 조종되는 유닛은 공격력이 3으로 고정된다.
따라서 화이트 스네이크의 명령 디스크의 보급형 하위호환.
광역으로 파격적인 버프를 제공하지만 그 대가로 다음 자신의 턴 자괴하는 디버프가 달려있다. 하지만 역으로 이 점을 이용해 마무리 총 공격 용도나 진혼곡이 달린 유닛들로 공격하면 패널티를 무시할 수 있다. 또한 저코스트 속공 유닛들을 사용하면 필수적으로 발생하는 현자타임을 자괴 효과로 없애 바로 다음 턴 추가 공격이 가능하게 한다.
6코스트로 최대 8코스트의 유닛이 나오기에 잘만하면 코스트 이득을 볼 수 있지만, 완전 무작위기 때문에 전열에 소환된 유닛이 후방 딜러거나 하는 식으로 상황에 맞지 않는 유닛이 나온다면 낭패를 볼 수 있다.
아군에게 사용해 버프를 줄 수도 있고 적에게 사용해 번 데미지를 줄 수도 있다. 단, 아군에게 사용할 경우 체력은 감수해야 하고, 적에게 사용할 경우 이번턴에 처치하지 못한다면 늘어난 공격력으로 오히려 더 많은 피해를 입을 수 있으니 주의.
물론 분노 효과를 가진 아군 유닛에 사용하여 패널티를 최소화 할 수 있다.
에코즈 시리즈를 소환하거나 진화시키는 마법. 애코즈의 알은 1코스트로 상대의 공격을 막는 3체력 벅으로 쓴 뒤 에코즈 시리즈를 부르기에 패 자원이 널널해지는 부가 효과가 있다. 단, 사거리가 0이니 은신은 주의. 에코즈 진화 효과는 위의 이점을 포기하는 대신 빠르게 다음 에코즈를 뽑아 템포를 빠르게 잡는 효과가 있다.
마지막으로 에코즈 3 freeze는 적의 함정칸에 설치되기에 함정을 제거하는 효과로는 막을 수 없고, 자신의 함정까지 지우는 C-moon같은 카드가 나오지 않는 이상 확정적으로 적 유닛의 행동을 3회 봉쇄할 수 있다.
1코스트로 적의 행동에 간접적인 제한을 걸고 조건을 채우면 패널티가 없는 블랙 사바스를 소환하는 마법. 적의 함정칸에 설치되기에 평범한 함정 제거 카드로는 막을 수 없다.
단, 조건이 수동적이고 오래걸리며, 그렇게 조건을 채워 나온 블랙 사바스는 전방에 자동 소환이라 전방이 가득차 후열에 소환되면 계륵이 되버린다. 또한 적 턴에 소환 되기에 보통 그 턴에 맞아 죽을 가능성이 높기 때문에, 능동적으로 쓰이기 보단 보통 필드가 부실한 덱에서 되면 좋고 아님 말고 식으로 1코스트로 가볍게 던지는 용도로 쓰인다.
유닛 위주 저코스트 덱에서 염사의 상위호환으로 쓰거나 버리기 덱에서 탄환 보급용 으로 쓰인다. 어쨋든 뽑은 카드가 턴 종료시 버려지기에 뽑은 카드를 그 턴 안에 확정적으로 소모가 가능한 덱에 쓰는것을 추천한다. 고코스트 덱이나 마법이라도 뽑혔다간 즉시 염사의 하위호환이 되는건 덤.
은신 유닛을 지원하는 카드. 보통 은신은 전투에 쉽게 노려지지도 않고 1회용이기 때문에 은신 상태에서 사망할려면 본인이 자괴하거나 광역기를 맞아야 하고, 자주 은신할 수 있는 유닛이라는 조건이 붙는다.
예를 들어 일러스트의 인물의 스탠드나 크림 등이 있다.
아군이 사망해야만 쌓이는 희생자 중첩을 소모해 고효율의 회복을 해 아군의 생존력을 늘리는 모순적인 카드.
때문에 작정하고 희생자 중첩을 샇는 덱에서 임시로 벽을 세울 때 쓰거나, 회복덱의 후반 보험용으로 한두장 넣는다.
희생자 중첩을 소모하는 필드 클린 기술. 보통 저코스트 덱으로 우랴돌격해 희생자 중첩을 쌓고, 중후반 고코스트 카드들이 튀어나왔을 때 쌓아놓은 중첩을 사용해 낮은 코스트로 필드를 리셋시키는 용도로 사용한다.
보통 저코스트 광역 데미지 스킬은 고코스트 덱이 저코스트 덱의 초반 공세를 막기 위한 초반 보험 용도로 쓰이는데 비해 이 카드는 특이하게도 정 반대로 저코스트 덱이 고코스트 덱의 후반 공세를 막기 위한 후반 보험용으로 완전히 정 반대의 성능을 지니고 있다.
광역으로 무작위 레벨업이라 유닛 숫자가 적을 경우 최대 기대값이 떨어지고, 많을 경우 전방에 후열 유닛이 생기고 후방에 전열 유닛의 생겨 필드가 꼬이는 등의 상황으로 인해 최소 기대값이 감소한다. 일장일단이 있으니 다이스 갓에게 빌어보자.(...)
적과 아군 덱중에 하나식 무작위로 소환되기 때문에 아군이 용기의 찬가를 사용하지 않는 고코스트 유닛이고 적이 용기의 찬가를 사용하는 저코스트 유닛일수록 효율이 증가한다. 때문에 보통 고코스트 덱들이 중반 템포를 잡는데 사용한다.
무작위로 선봉 유닛을 뽑고 체력과 공격력을 증가시키는 카드.
카드의 코스트에 비해 강화 효율이 낮다 보니 스텟 강화를 잘 받는 반격이나 연격을 보유한 유닛(완전생물 등등)을 뽑지 않으면 효율이 감소한다.
유닛을 파괴하고 덱에 숨긴 뒤 뽑으면 자동 소환하지만 용기의 찬가는 발동되지 않기에 '자괴 후 다시 소환'되는 메커니즘을 최대한 활용할 후 있는 진혼곡 유닛들이 효율이 좋다. 단, 필드가 가득 차 있는 상태에서 뽑으면 그냥 증발하므로 필드 한칸은 비워놓는 운영이 필요하다.
자신 덱의 맨 밑에 묻혀잇는 카드를 다음 드로우로 건져낼 수 있게 하고 추가로 적 덱의 다음 카드 중 가장 위협적인 카드를 덱 밑으로 묻어버릴 수 있는 유틸 카드.
영웅을 일순후의 영웅으로 교체하는 카드. 본래는 아무런 패널티도 추가효과도 없이 교체하였으나, 일순 후의 영웅과 전용 카드들이 워낙 강력한지라 덱을 10장 갈아버리는 무시무시한 패널티 대신 다음 영능 사용에 조그마한 혜택을 받는 너프를 받았다.
일순 후의 영웅을 사용하는 대신 덱이 갈려 일순이 빠르게 찾아오므로,컨셉이 확실해졌다. 핵심 카드가 갈리지 않게 주의하고 남은 덱이 거의 없는 상태에서 사용하는 것으로 패널티를 줄일 수 있다.
희생자 중첩을 빠르게 쌓으면서 덱에 즉시 소환되는 시생인을 넣을 수 있는 흡혈 덱 전용 카드.
이 카드가 활약하기 좋은 환경은 물론 희생자 중첩을 적극 활용하는 흡혈 덱. 또한 흡혈 카드가 많으면 당연히 시생인도 많이 튀어나오므로 최대한 앞쪽 필드를 비워둬야 활용하기 쉽다.
패 순환과 체력 회복을 동시에 시켜주는 3코스트 천국타입 마법카드.
오버헤븐 중첩과 희생자 중첩이 있으면 추가로 드로우 해 염사의 상위호환 효과를 가지게 된다.
화염 테마의 신규 지원마법카드. 강화 없이 자체만으로도 1레벨 화염유닛을 생성해낼 수 있고, 이를 통해 매지션즈 레드 - 태초의 불꽃과 같은 고성능 전투의 함성 유닛을 뽑아낼 수 있다. 이 때문에 쇠약이 붙었지만, 테마 특성상 에너지 수급 방식도 다양한데다 뒤를 생각하지 않고 한번에 몰아붙이는 성격이 강해 어차피 모 아니면 도 느낌이 강하다.
지정한 유닛의 스탯을 레벨과 똑같게 만들어버리는 카드. 전기덱에서 주로 사용한다.
모든 유닛에게 표적을 부여하고, 이미 표적에 걸린 유닛들에게 추가 효과를 부여하는 카드.
적 유닛들을 광역으로 기절시키는 카드. 적 본체에는 영향이 없는 대신 유닛들에게 2의 피해를 주고 조건부로 공포까지 걸어준다.
화이트 스네이크의 효과를 그대로 가져온 카드. 희생자/오버 헤븐 중첩만 충분하다면 기존의 방식보다 훨씬 더 효율적으로 디스크들을 뽑아낼 수 있다.
쇠약이 걸려 다음턴에 에너지가 줄어드는게 흠이지만, 각종 디스크로 필드싸움을 유리하게 나갈 수 있어 크게 신경쓰이지 않는다.
적 유닛들을 한칸씩 뒤로 밀쳐내는 카드. 맨 뒤에 있던 유닛은 자동으로 파괴되어 벽을 앞세우고 뒤에 중요 유닛을 숨겨둔 플레이를 방해하기에 적합하다.
사용할수록 더 많은 피해를 주는 슈팅계열 마법카드. 시전할수록 강해지다보니 시간가속 덱이나 버닝 다운 더 하우스, 에르메스 코스텔로의 기억 디스크 등과 같이 연계하여 사용한다.
불 붙은 라이터의 상위호환. 하지만 역시 소환 조건이 수동적이고 애매한데다 소환된 킹 크림슨은 상대 턴에 소환되었기에 공격권은 다다음 자신의 턴이 되어야 돌아오기 때문에 역시 애매하다. 하지만 카운트 숫자를 능동적으로 정할 수 있는 희생자 중첩 소모 조건과 킹 크림슨의 예지와 1회용 반격 덕분에 불 붙은 라이터의 블랙 사바스보단 훨씬 효율적으로 오래 버텨준다.
내 턴이 시작할 때 적이 마지막으로 사용한 카드를 가져오는 도둑질 효과이다.
상대의 덱과 템포를 알면 효과적으로 적의 주력카드를 훔쳐올 수 있다.
아주 저렴한 코스트로 아군을 지킬 수 있는 고성능 함정카드이다.
다만 관통은 막지 못한다.
관련 문서: 죠죠 스탠드 바이 미/퀘스트
1. 개요[편집]
여러 부의 등장 인물이나 요소가 섞여 있는 팩.
팩은 구매할 수 없으며, 팩 내부의 내용물은 퀘스트 모드에서 대응하는 퀘스트를 격파해야 얻을 수 있다.
[변경 내역] - 2015.12.12 기준, 새로 생긴 퀘스트 모드에서 크레커 볼리까지 얻을 수 있다. 한 판을 이길 때마다 보상 카드를 한 장씩 받는 방식.
- 2015.12.24 기준, 스타 플래티나 더 월드까지 개방. 스기모토 레이미는 아직인 듯 하다. 레이미는 이후 이름이 마을의 수호정령으로 바뀌었다.
- 1.0.72베타에서 외전 퀘스트가 추가됨에 따라 오버헤븐 세트 카드가 3장 추가되었다.
- 퀘스트에 키라 요시카게가 추가되며 스기모토 레이미도 해금되었다.
대부분의 마법 카드가 저코스트이거나 좋은 효과인 대신 패널티가 붙어있다.
많은 카드들이 테마를 가지고 있으니 테마 전용덱을 짜려면 꼭 퀘스트를 깨도록 하자.
2. 유닛[편집]
파문 덱의 에이스 카드. 파문 카드를 내면 낼수록 스탯이 오르는 특징을 가지고 있는데, 대부분의 파문 카드가 0코에서 2코 사이에다가 연계 효과도 뛰어나 꽤나 안정적인 미라클 덱을 돌릴 수 있다. 걷잡을 수 없이 커지는 스탯에 예지는 덤.
공체 자체도 나쁘지 않은데다 본체에 1의 공격력을 부여해주는 유닛.
1의 공격력으로 꾸준히 적의 예지를 제거하거나 유닛을 마무리 지을 수 있다.
마법 중심의 컨트롤 덱에 거의 필수로 들어가는 카드. 패치 전에는 3코스트에 4/1/3이었으나 패치되고 나서 상향을 먹었다.
코스트도 저렴하고 모든 마법카드에 반응하기 때문에 효율이 상당하다.
특히 같은 타입인 물/얼음 주문의 경우 0~1코스트로 주문 난사가 가능하기에 높은 이득을 노릴 수 있다. 모든 유닛의 체력을 1로 만드는 '광역 빙결'과의 시너지는 발군.
속공에 연격이 달려있어 소환한 턴에 한번만 공격하면 속공 패널티를 무시하고 다음 턴에도 공격이 가능하다.
연격에 나쁘지 않은 스탯을 가지고 있어 '권총', '갑주 탈의', '이중 공격'등과 같이 연계하는 OTK 덱이 존재한다.
3부 퀘스트 모드의 마지막 보스 DIO를 쓰러뜨리면 얻게 되는 카드.
각성하며 DIO의 세계에 발을 들인 죠타로의 능력을 드러내는 효과를 가지고 있다.
기절 효과로 적 유닛들의 움직임을 막아버리며[1] , 속공 및 선봉 효과로 자신의 필드를 굳히고 본체 또한 보호할 수 있는 성능 좋은 카드이다. 다만, 기존의 스타 플래티나에 비해 3코스트나 더 높기 때문에 고코스트 위주의 램프 덱이 아니라면 많이 넣지는 말자.
저코스트 파문덱에서 폭딜을 뽑아내는 키카드. 의외로 공격력이 잘 올라가고 사거리도 5인지라 필요할 때 제 값을 하는 유닛이다.
다만 꾸준한 드로우가 없을 경우 몇번 못 쓸 수 있으니 카드 계산을 잘 하면서 써야 한다.
과거에는 머플러 OTK 덱이라 하여 파츠를 왕창 모은 후 머플러와 '권총', '갑주 탈의' 등으로 본체에 30딜 이상을 날로 넣는 덱이 유명했지만, 너무 강한 나머지 스탯 증가 효과가 칼질당했다.
전투 능력이 전무한 대신 적의 진혼곡을 막는 카드.
특이하게도 퀘스트의 키라 요시카게를 격파하기 위해서는 그 보상인 레이미가 반드시 필요하다.[2] 아이러니하게도 키라의 덱에 레이미가 있으니, 키라가 레이미를 낼 때까지 기다렸다 뺏거나 덱에서 빼돌리는 식으로 공략해야 한다.
영웅 능력을 봉인하지만 일부 퀘스트의 패시브 영웅 능력은 봉인하지 못하는 경우도 있다.
긍지덱과 융합덱의 연결고리. 영웅능력을 쓸때마다 스탠드사가 튀어나온다.
'스탠드사 팀' 기반의 융합덱의 경우 기존보다 훨씬 더 안정적으로 융합소재를 모을 수 있어 자주 채용한다.
원작에서 죠셉이 완전생물 카즈를 피해 달아날 때 사용했던 프로펠러기를 구현한 카드.
도주하면서 콜로세움 근처에서 주변의 화산섬으로 장소를 바꿨듯이 환경 카드를 한장 생성하는 효과가 달려있다.
무작위성이 있는지라 별 도움이 안 되는 환경이 뽑힐 수 있지만, 코스트 대비 능력치가 괜찮은지라 최소 중박은 치는 편.
매 턴마다 무작위 적에게 2 이상의 피해를 주는 포탑형 유닛. 매 턴 종료시마다 데미지를 주는 투사체를 발사하는 방식이라 시스템 상 내자마자 피해를 줄 수도 있고, 반격 효과도 무시한다. 단, 체력이 2이기 때문에 보호 유닛이 필요하다.
참고로 스스로를 소환하는 것도 공격력 증가 효과에 포함되어 소환 직후의 공격은 3의 피해를 준다.
죽을 경우 적의 본체에 피해를 주는, 하이웨이 스타와 유사한 카드. 은신 상태의 추가 피해는 광역기가 아니면 상대가 터트리기 힘들기 때문에 본인이 능동적으로 터트려야만 한다.
버리기덱의 유닛 탄환. 버릴 경우 바로 소환된다는 특징 덕분에 버리기 덱에서 필드전을 해나갈 수 있게 되었다.
특히 카드를 버리는 것이 능력인 카즈의 경우 거의 필수적으로 이 카드를 넣고 덱을 짤 정도로 그 시너지가 뛰어나다. 2코 1드로우라 SPW 재단 요원에서 공격력과 사거리가 1씩 증가한 상위호환이다.
[타입에 따라 생성하는 카드]
내 덱의 주요 테마에 따라 각기 다른 보조 카드를 생성하는 유닛.
특정 테마에 한해 그 효과가 파격적이라 특정 테마를 내세운 덱이라면 한두장은 채용해도 상당한 포텐셜을 낼 수 있다.
소환 시 상대방의 최대 에너지를 0.5만큼 뺏어오는 카드. 공격력도 5로 수준급이지만 코스트가 높은 편이라 자주 사용하기는 힘든 카드이다.
다만 타락의 신념을 넣은 타락덱에서는 이야기가 달라진다. 4코스트로 줄어들어 소환이 2턴정도 더 앞당겨지며, 펌핑 수단이 늘 부족한 타락덱에 있어 귀중한 에너지 자원인지라 찰떡궁합이다.
크림의 상호호환 유닛. 크림보다 1코스트 낮은 대신 공격하기만 해도 은신상태가 되는 효과를 가지고 있다.
다만 관통이 없고 나오자마자 은신상태가 아닌지라 첫 한 턴동안 보호할 수단이 필요하다.
간만에 나온 적의 필드를 무력화하는 제로덱에 어울리는 유닛카드.
다짜고짜 필드의 모든 유닛의 사거리를 1 줄이기 때문에 사거리에 딱딱 맞춰 필드를 준비한 상대를 제대로 방해할 수 있다.
어지간한 2사거리짜리 유닛들을 바보로 만들 수 있다는 점에서 합격점이다.
3. 마법[편집]
슬랫지헤머의 상위호환. 코스트가 조금 부담되지만 체력도 올려 주고 일시관통 효과도 부여한다.
버프주문임에도 본체에게 사용할 수 있다는 특이사항이 있는데, 이 경우 3/3의 관통 무기가 본체에 적용된다.
해당 효과를 적용시 투사체의 모양[3] 이 행운과 용기의 검으로 바뀌는 효과가 있다. 본체에 사용해도 마찬가지.
첫턴부터 공격할수는 없지만 4코스트 8데미지라는 압도적인 스탯을 지닌 무기.
무기덱의 의외의 복병이자 필드가 안정적인 덱에 넣어 본체까지 전투에 참전시키는 활용이 가능하다.
내 필드를 날려버리고 날려버린 수 + 그 체력의 합만큼 적 유닛들에게 피해를 주는 카드.
체력이 높은 유닛이 많을경우 위력적인 사용이 가능하다.
원래는 서로 필드의 가장 높은 레벨의 유닛들을 제거하는 카드였으나 자기 필드를 전부 날려버리고 일정 수치[4] 만큼 적 유닛에게 피해를 주는 카드로 바뀌었다.
내 필드에 유닛이 없을 경우에는 당연하지만 아무 일도 일어나지 않는다. 패만 날리니 주의.
신사폭풍과 여러모로 비교되는 카드. 신사 폭풍의 뛰어난 내성 관통력에 비해 단순한 3 피해에 자해 요소를 가지고 있지만, 비용이 2 씩이나 낮은 관계로 본인의 필드가 비어있는 경우가 많은 고코스트 덱에서 전개를 마친 저코스트 전개덱의 공세를 막아내는데 좋다.
필드 위의 유닛 하나가 죽을때까지 계속해서 1의 피해를 주는 카드. 물론 20회의 제한이 있지만, 특수한 상황[6] 이 아닌 이상 어지간해서 하나는 죽게 되있다. 운이 좋다면 필드의 대부분이 체력이 걸래짝이 되있을수도.
분노[8] 효과를 가지고 있는 유닛들의 효과를 낮은 피해로 다회 발동 시키기 좋으며,[9] 역으로 무조건 죽지 않는 오 론섬 미나 캐치 더 레인보우와 써 확정적으로 적 유닛을 잡을 수도 있다.
1코스트로 자신에게 1/4의 무기를 달아주는 카드.
단순 피해 효율만 따지면 1코스트 4 데미지지만 그 4 데미지를 주는데 4턴이나 걸리기 때문에 1코스트라는 장점을 살려 극한으로 템포를 올리거나 최대한 초반필드를 잡는데 중요한 덱들이 사용한다.
너프 전에는 2코스트 2/3으로 덱의 상관여부 없이 모두가 애용하는 카드였으나, 여러 패치를 거쳐 1코 1/4로 변경되어 후반에 잡히면 4턴에 걸쳐 4데미지라는 계륵이 되어 버리는 유통기한 카드가 되었다.
본체에 표적을 거는 난이도와 표적의 지속시간이 긴 과거에는 '조준'과 연계하여 2코스트 본체 7데미지로 쓰인 악명높은 카드였지만, 본체의 표적을 해제하는 너프를 받으며 무작위 9의 피해를 주는 카드로 바뀌었었다. 이후 게임 시스템상 1턴 뒤에 자동으로 본체 표적이 사라지도록 바뀌자 1코 무작위 7뎀이 되었는데, 생명추적이 본체에도 표적을 부여하는 버프를 받아 2코스트 8데미지라는 무시무시한 날먹이 성행했었다.
지금은 여러 카드의 밸런스 조절로 막힌 이후 자연스레 등장 빈도도 줄어들었다.
필드전의 결과가 체력에 그대로 반영되는 환경마법. 고코스트 유닛을 쓰는 덱 상대로 보여주면 감탄을 금치 않는 상대를 볼 수 있다. 초기에는 조건이 없어서 레벨 증가 카드와 각종 제거계 카드를 조합해 날먹이 가능했지만, 1.5.28 업데이트로 최대 8뎀 제한이 걸리고 공포가 걸린 유닛은 대상에서 제외되어 레벨 증가 카드와 일부 공포에 걸린 후 제거하는 제압기와의 궁합이 나빠졌다.
대신 최소 데미지 2가 생겨 저코스트 덱을 상대하는 데에도 유용해지고, 여전히 공포를 걸지 않는 제압기 및 바운스기도 있기 때문에 전용덱이 존재한다.
모든 유닛의 체력[10] 을 1로 만드는 파격적인 카드.
1의 피해를 주는 각종 카드들과 연계할 경우 예지를 제외한 유닛들의 전멸이 가능하다.
전기덱에서 발전소와 함께 사용하는 카드.
전기 덱이 필드를 붙잡고 감전을 넣기 시작할 경우 상대방은 양자택일을 강요받는데, 감전을 사용하면 1코스트를 낭비하고 적군의 레벨만 올려주게 되고, 사용하지 않자니 본체 체력이 부담된다. 패 압박이나 하이랜더덱을 방해하는건 덤. 패치로 전기 타입 유닛에 사용시 스펙 증가 효과가 새로 생겼다. 레드 핫 칠리 페퍼 말고는 키울게 없는 전기덱의 한계를 그나마 보충하기 위해서인듯.
카드 일러스트에서부터 하베스트랑 같이 사용하라...고 하지만 쓰기 상당히 불편한 카드.
대가에 비해 이득도 상당히 적고, 동일한 이름의 카드들을 패에 모으는 방식조차 시도하기 힘들다.
1.564 패치로 같은 테마/레벨의 유닛도 효과가 적용되도록 버프되었다.
체력 유지에 특화된 흡혈덱에서 자주 쓰이는 광역주문.
상호호환인 신의 모래바람이 관통 데미지를 주는 대신 이 카드는 흡혈 타입 유닛의 체력을 올려 필드 싸움에 특화된 흡혈덱의 유지력을 크게 올려준다. 단, 상대도 흡혈덱이라면 말짱 도루묵.
오버 헤븐 중첩 위주로 덱을 굴리는 천국 테마의 키 카드.
사용할 때마다 오버 헤븐 중첩이 증가하며, 패를 버려 추가 오버헤븐을 덱에 넣고 추가적인 더 월드 오버 헤븐 강화를 노려볼 수 있다.
드로우를 많이 줘 오버 히트 위험성이 높아지는 시간 가속과의 궁합이 좋은 편이다. 시간 가속이 때마침 오버 헤븐 중첩을 소모하기도 한다. 단, 시간 가속의 최대 에너지 소모 패널티는 고작 0.5 밖에 안되기 때문에 에너지를 가득 채운 후반에는 오히려 오버헤븐 중첩을 소모하는게 패널티로 느껴지기도 한다.
여러 패치를 거치며 다양한 효과 변경이 이루어진 카드이다.
매우 훌륭한 서치 카드. 카드의 코스트가 4코스트 이하일 경우 0코스트로 바로 소환할 수 있다.
다만 필드 전체의 레벨을 확인하는 것이기 때문에 자신이 의도하지 않은 카드가 뽑힐 수도 있다.
게다가 이번 턴에만 비용 감소로 변해서 존버는 불가능하게 되어버렸다.
0코스트로 3의 피해를 줄 수 있는 훌륭한 카드.
파문 계열의 카드 특성상 자신의 본체에 예지를 걸 수 있기 때문에 0코스트에 상대만 3데미지를 줄 수도 있다.
2코스트로 유닛 하나를 완전히 제압하는 카드.
파문 전용 서치 카드. 본체에 예지를 걸어 생존력을 조금 올려주고, 조금이나마 더 빠른 덱 순환을 가능하게 해준다.
특정 콤보의 파츠가 파문 카드일 경우 채용하는 경우도 많다.
샤봉 덱의 키 카드
내 유닛과 본체의 예지를 전부 제거할 경우 최대 15딜을 넣을 수 있는 슈팅 카드이다. 안 그래도 필드 유지가 좋은 예지계열 카드들과 함께 사용하면 적에게 쉽게 치명타를 먹일 수 있다. 설령 예지덱이 아니더라도 '모래바람'이나 '실 결계'와의 변칙적인 운용도 가능한 편.
1코스트와 공격력 1로 체력2와 교환하는건 가성비가 애매하지만, 흡혈 유닛일 경우 반격이 부여된다. 조건부 반격 부여까지 생각해도 1코스트만 높여도 그냥 체력 2와 반격을 무조건으로 부여해주는 화이트 앨범 젠틀리 위프스 카드가 있기에 하위호환으로 느껴진다. 그나마 흡혈 테마란 점을 노려 시너지를 활용한다면 단순 하위호환이 되진 않는다는 점이 위안거리.
버리기 덱의 탄환 중 하나. 리워크 전 휘채활도의 효과를 강화한 채 가져오게 되었다.
이전엔 버렸을 경우에도 4데미지 였으나 너무 사기적이기 때문에[11] 1데미지 너프가 들어갔음에도 여전히 좋다.
이미 공격력이 0인 유닛들은 효과를 받지 않는다.
참고로 조종되는 유닛은 공격력이 3으로 고정된다.
따라서 화이트 스네이크의 명령 디스크의 보급형 하위호환.
대상이 물/얼음 타입이 아니면 끔찍한 효율을 자랑한다. 따라서 물/얼음 타입과 필수적으로 사용이 강제된다.
광역으로 파격적인 버프를 제공하지만 그 대가로 다음 자신의 턴 자괴하는 디버프가 달려있다. 하지만 역으로 이 점을 이용해 마무리 총 공격 용도나 진혼곡이 달린 유닛들로 공격하면 패널티를 무시할 수 있다. 또한 저코스트 속공 유닛들을 사용하면 필수적으로 발생하는 현자타임을 자괴 효과로 없애 바로 다음 턴 추가 공격이 가능하게 한다.
6코스트로 최대 8코스트의 유닛이 나오기에 잘만하면 코스트 이득을 볼 수 있지만, 완전 무작위기 때문에 전열에 소환된 유닛이 후방 딜러거나 하는 식으로 상황에 맞지 않는 유닛이 나온다면 낭패를 볼 수 있다.
자괴 효과를 대가로 고효율 버프를 주는 주문. 두번 사용이 가능하다.
아군에게 사용해 버프를 줄 수도 있고 적에게 사용해 번 데미지를 줄 수도 있다. 단, 아군에게 사용할 경우 체력은 감수해야 하고, 적에게 사용할 경우 이번턴에 처치하지 못한다면 늘어난 공격력으로 오히려 더 많은 피해를 입을 수 있으니 주의.
물론 분노 효과를 가진 아군 유닛에 사용하여 패널티를 최소화 할 수 있다.
에코즈 시리즈를 소환하거나 진화시키는 마법. 애코즈의 알은 1코스트로 상대의 공격을 막는 3체력 벅으로 쓴 뒤 에코즈 시리즈를 부르기에 패 자원이 널널해지는 부가 효과가 있다. 단, 사거리가 0이니 은신은 주의. 에코즈 진화 효과는 위의 이점을 포기하는 대신 빠르게 다음 에코즈를 뽑아 템포를 빠르게 잡는 효과가 있다.
마지막으로 에코즈 3 freeze는 적의 함정칸에 설치되기에 함정을 제거하는 효과로는 막을 수 없고, 자신의 함정까지 지우는 C-moon같은 카드가 나오지 않는 이상 확정적으로 적 유닛의 행동을 3회 봉쇄할 수 있다.
1코스트로 적의 행동에 간접적인 제한을 걸고 조건을 채우면 패널티가 없는 블랙 사바스를 소환하는 마법. 적의 함정칸에 설치되기에 평범한 함정 제거 카드로는 막을 수 없다.
단, 조건이 수동적이고 오래걸리며, 그렇게 조건을 채워 나온 블랙 사바스는 전방에 자동 소환이라 전방이 가득차 후열에 소환되면 계륵이 되버린다. 또한 적 턴에 소환 되기에 보통 그 턴에 맞아 죽을 가능성이 높기 때문에, 능동적으로 쓰이기 보단 보통 필드가 부실한 덱에서 되면 좋고 아님 말고 식으로 1코스트로 가볍게 던지는 용도로 쓰인다.
유닛 위주 저코스트 덱에서 염사의 상위호환으로 쓰거나 버리기 덱에서 탄환 보급용 으로 쓰인다. 어쨋든 뽑은 카드가 턴 종료시 버려지기에 뽑은 카드를 그 턴 안에 확정적으로 소모가 가능한 덱에 쓰는것을 추천한다. 고코스트 덱이나 마법이라도 뽑혔다간 즉시 염사의 하위호환이 되는건 덤.
은신 유닛을 지원하는 카드. 보통 은신은 전투에 쉽게 노려지지도 않고 1회용이기 때문에 은신 상태에서 사망할려면 본인이 자괴하거나 광역기를 맞아야 하고, 자주 은신할 수 있는 유닛이라는 조건이 붙는다.
예를 들어 일러스트의 인물의 스탠드나 크림 등이 있다.
아군이 사망해야만 쌓이는 희생자 중첩을 소모해 고효율의 회복을 해 아군의 생존력을 늘리는 모순적인 카드.
때문에 작정하고 희생자 중첩을 샇는 덱에서 임시로 벽을 세울 때 쓰거나, 회복덱의 후반 보험용으로 한두장 넣는다.
희생자 중첩을 소모하는 필드 클린 기술. 보통 저코스트 덱으로 우랴돌격해 희생자 중첩을 쌓고, 중후반 고코스트 카드들이 튀어나왔을 때 쌓아놓은 중첩을 사용해 낮은 코스트로 필드를 리셋시키는 용도로 사용한다.
보통 저코스트 광역 데미지 스킬은 고코스트 덱이 저코스트 덱의 초반 공세를 막기 위한 초반 보험 용도로 쓰이는데 비해 이 카드는 특이하게도 정 반대로 저코스트 덱이 고코스트 덱의 후반 공세를 막기 위한 후반 보험용으로 완전히 정 반대의 성능을 지니고 있다.
광역으로 무작위 레벨업이라 유닛 숫자가 적을 경우 최대 기대값이 떨어지고, 많을 경우 전방에 후열 유닛이 생기고 후방에 전열 유닛의 생겨 필드가 꼬이는 등의 상황으로 인해 최소 기대값이 감소한다. 일장일단이 있으니 다이스 갓에게 빌어보자.(...)
적과 아군 덱중에 하나식 무작위로 소환되기 때문에 아군이 용기의 찬가를 사용하지 않는 고코스트 유닛이고 적이 용기의 찬가를 사용하는 저코스트 유닛일수록 효율이 증가한다. 때문에 보통 고코스트 덱들이 중반 템포를 잡는데 사용한다.
무작위로 선봉 유닛을 뽑고 체력과 공격력을 증가시키는 카드.
카드의 코스트에 비해 강화 효율이 낮다 보니 스텟 강화를 잘 받는 반격이나 연격을 보유한 유닛(완전생물 등등)을 뽑지 않으면 효율이 감소한다.
유닛을 파괴하고 덱에 숨긴 뒤 뽑으면 자동 소환하지만 용기의 찬가는 발동되지 않기에 '자괴 후 다시 소환'되는 메커니즘을 최대한 활용할 후 있는 진혼곡 유닛들이 효율이 좋다. 단, 필드가 가득 차 있는 상태에서 뽑으면 그냥 증발하므로 필드 한칸은 비워놓는 운영이 필요하다.
자신 덱의 맨 밑에 묻혀잇는 카드를 다음 드로우로 건져낼 수 있게 하고 추가로 적 덱의 다음 카드 중 가장 위협적인 카드를 덱 밑으로 묻어버릴 수 있는 유틸 카드.
영웅을 일순후의 영웅으로 교체하는 카드. 본래는 아무런 패널티도 추가효과도 없이 교체하였으나, 일순 후의 영웅과 전용 카드들이 워낙 강력한지라 덱을 10장 갈아버리는 무시무시한 패널티 대신 다음 영능 사용에 조그마한 혜택을 받는 너프를 받았다.
일순 후의 영웅을 사용하는 대신 덱이 갈려 일순이 빠르게 찾아오므로,
희생자 중첩을 빠르게 쌓으면서 덱에 즉시 소환되는 시생인을 넣을 수 있는 흡혈 덱 전용 카드.
이 카드가 활약하기 좋은 환경은 물론 희생자 중첩을 적극 활용하는 흡혈 덱. 또한 흡혈 카드가 많으면 당연히 시생인도 많이 튀어나오므로 최대한 앞쪽 필드를 비워둬야 활용하기 쉽다.
패 순환과 체력 회복을 동시에 시켜주는 3코스트 천국타입 마법카드.
오버헤븐 중첩과 희생자 중첩이 있으면 추가로 드로우 해 염사의 상위호환 효과를 가지게 된다.
화염 테마의 신규 지원마법카드. 강화 없이 자체만으로도 1레벨 화염유닛을 생성해낼 수 있고, 이를 통해 매지션즈 레드 - 태초의 불꽃과 같은 고성능 전투의 함성 유닛을 뽑아낼 수 있다. 이 때문에 쇠약이 붙었지만, 테마 특성상 에너지 수급 방식도 다양한데다 뒤를 생각하지 않고 한번에 몰아붙이는 성격이 강해 어차피 모 아니면 도 느낌이 강하다.
지정한 유닛의 스탯을 레벨과 똑같게 만들어버리는 카드. 전기덱에서 주로 사용한다.
모든 유닛에게 표적을 부여하고, 이미 표적에 걸린 유닛들에게 추가 효과를 부여하는 카드.
적 유닛들을 광역으로 기절시키는 카드. 적 본체에는 영향이 없는 대신 유닛들에게 2의 피해를 주고 조건부로 공포까지 걸어준다.
[생성하는 카드]
화이트 스네이크의 효과를 그대로 가져온 카드. 희생자/오버 헤븐 중첩만 충분하다면 기존의 방식보다 훨씬 더 효율적으로 디스크들을 뽑아낼 수 있다.
쇠약이 걸려 다음턴에 에너지가 줄어드는게 흠이지만, 각종 디스크로 필드싸움을 유리하게 나갈 수 있어 크게 신경쓰이지 않는다.
적 유닛들을 한칸씩 뒤로 밀쳐내는 카드. 맨 뒤에 있던 유닛은 자동으로 파괴되어 벽을 앞세우고 뒤에 중요 유닛을 숨겨둔 플레이를 방해하기에 적합하다.
사용할수록 더 많은 피해를 주는 슈팅계열 마법카드. 시전할수록 강해지다보니 시간가속 덱이나 버닝 다운 더 하우스, 에르메스 코스텔로의 기억 디스크 등과 같이 연계하여 사용한다.
4. 함정[편집]
불 붙은 라이터의 상위호환. 하지만 역시 소환 조건이 수동적이고 애매한데다 소환된 킹 크림슨은 상대 턴에 소환되었기에 공격권은 다다음 자신의 턴이 되어야 돌아오기 때문에 역시 애매하다. 하지만 카운트 숫자를 능동적으로 정할 수 있는 희생자 중첩 소모 조건과 킹 크림슨의 예지와 1회용 반격 덕분에 불 붙은 라이터의 블랙 사바스보단 훨씬 효율적으로 오래 버텨준다.
내 턴이 시작할 때 적이 마지막으로 사용한 카드를 가져오는 도둑질 효과이다.
상대의 덱과 템포를 알면 효과적으로 적의 주력카드를 훔쳐올 수 있다.
아주 저렴한 코스트로 아군을 지킬 수 있는 고성능 함정카드이다.
다만 관통은 막지 못한다.
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[1] 단, 적 영웅을 기절시키지는 않는다.[2] 키라의 영웅능력에 진혼곡이 달려있는데, 그 효과가 폭탄 잠복 및 체력 30 복구이다![3] 렉킹 볼로 폭발하는 투사체도 검 모양으로 나간다.장관을 선사한다![4] 파괴한 유닛의 체력의 2배만큼 피해를 주던 시기도 있었다![5] 적 필드, 아군 필드 둘 다 적용된다.[6] 캐치 더 레인보우, 막 소환한 오 론섬 미, 뫼비우스의 띠 등[7] 다만 이 경우 패 파괴는 각오해야 한다.[8] 아누비스, 에보니 데빌, 하베스트[7] 등[9] 단 맞다 죽는것을 막기 위해 보통 뫼비우스의 띠와 함께 쓴다.[10] 다만 캐치 더 레인보우는 분노 효과로 체력이 2가 된다.[11] 카즈로 쓰면 실질적으로 2코 1드로우 4데미지라 속사의 상위호환이고 사악한 본색으로 쓰면 2코 8데미지로 퀘스트 슈트로하임이 쓰는 6코 9데미지의 중기관포 상위호환에 복사해온걸로 다시 8데미지가 확정이다.