에이지 오브 지그마 밸런싱 논란

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분류

1. 긍정적인 면
2. 논란
3. 밸런싱 포기
4. 밸런스 개선을 위한 노력

게임즈 워크샵의 미니어처 게임 새 미니어처 시리즈 에이지 오브 지그마가 처음 발매될 당시의 난장판과 논란거리. 현재는 다 해결된 문제이나, 초창기에는 정말 끔찍한 상황이었다.


1. 긍정적인 면[편집]


  • 아미의 구성이 매우 자유롭고, 기존 올드 판타지의 큰 단점이었던 의무적인 구매가 완전히 사라졌다. 취향에 맞지 않는 유닛을 고통스럽게 구매해 사용할 필요가 없어진 건 큰 장점으로 평가받는다.
  • 룰과 규모의 간소화 덕분에 저변이 넓어지기 매우 좋은 환경이 되었다. 입문자 친화적인 게임이라고 자부할 만큼 룰은 매우 단순하며, 쉽게 게임에 열중할 수 있게 되었다. 토너먼트 룰 공개 후 그간 있었던 부정적인 의견도 많이 가라앉은 상태.아니면 그냥 떡밥이 쉬었거나
  • 특히 컨셉아미에 있어선 안그래도 가장 컨셉아미 짜기 좋은 게임이 워해머 시리즈였는데 그것이 아주 극대화 되었다는 평.[1]
  • 스토리가 진행됐다. 30년간 답보 상태였던 판타지 세계관이 그래도 뭔가 변혁이 일어났다는 점은 좋은 평가를 받는다.


2. 논란[편집]



  • 미완성된 룰: 기본적으로 공개된 4쪽짜리 문서로는 레퍼런스 시트나 퀵스타트 룰 정도밖에 바랄 수가 없는데, 들어있는 게 딱 그정도다. 사실 퀵스타트 룰이라고 본다면 있어야 할 것 대부분을 우겨넣은 그럭저럭 볼만 한 문서긴 하다만, 이게 정식 규칙 문서라는 게 문제. 예를 들어, 게임 테이블 관련해서도 '렐름을 결정하라'는 이야기가 나오는데 그 렐름이 어떤 종류가 있는지, 뭐가 있는지는 현재 공개된 내용 중엔 아무리 찾아도 없다. 에이지 오브 지그마 앱을 통해 업데이트 된 타임 오브 워 등에 해당 규칙을 끼워넣나 본데, 아직까지 모든 렐름이 전부 정의된 것이 아니고, 더불어 사실 이 타임 오브 워 자체가 렐름을 결정하는 룰인지도 명확하지 않다.
  • 부족한 진영: 현재까지 발매된 신제품은 모두 스톰캐스트 이터널코른 블러드바운드에 심각하게 치중해 있어 현재까지 다른 팩션을 시작하는 것에는 메리트가 거의 없다. 리패키징된 실바네스너글 롯브링거, 페스틸런스, 세라폰 정도나 혜택을 받는 정도. 허나 구 종족의 리패키징 및 개편은 현재 진행중이기 때문에 추후 행보를 지켜 볼 필요가 있다. 아쉬운 것은 리패키징되는 구 종족의 신모델 지원이 아직까지는 전무하다.
  • 무료 룰?: 모든 룰을 무료로 제공한다는 초기의 언급과는 다르게, 추가적인 룰을 제공하는 배틀플랜과 타임 오브 워는 돈을 받고 파니 그냥 완성된 룰북을 돈 받고 팔으라는 소리가 나오는 지경이다. 즉, 아직 완성도 되지 않은 룰을 배포하고 이를 보완하는 룰을 위해서는 돈을 지불해야 하니, 유저들의 불만이 가중되는 것.
  • 워해머 판타지의 계승작...?: 사실상 모든 비난의 가장 근본적인 문제인것이, 워해머 판타지의 계승작이라는 것이다. 타 회사의 미니어처게임인 킹덤데스만 봐도, 모델만 나왔을 뿐 아직까지 제대로 된 룰이 없어 본격적인 게임을 하기 어려움에도, 그것을 가지고 비난하는 사람은 많지 않다. 하지만 워해머 판타지는 30년간 지속되어 오며 많은 올드 플레이어들을 가지고 있었고, 웅장한 방진전투를 수행할 수 있는 판타지의 지원이 종료되고 나온 게임의 상황이 이러하니 그 비난의 강도가 매우 강한것이다. 이것은 GW가 올드플레이어들을 포용하기 보다 신규유저를 유입하는 것이 더 중요하고 판단한 정책의 영향이 크다. 사실상 에이지 오브 지그마는 세계관의 접점만 있을 뿐이지 워해머 판타지와는 전혀 다른 별개의 게임이다.
공개 초기에는 정말 혼돈의 도가니였다. 결국 상품파괴 인증이 뜰 정도로 반응도 안 좋은것 투성이였다. 특히 부대 구성법이 전혀 없어서 제대로 대전을 할 만한 여건을 만들 수가 없다 보니, 뭔가 게임을 해보려고 했던 사람들 대다수가 멘붕해 각종 게시판에서 폭동을 일으키기도 했다. 사실 공식 홈페이지에서 아예 미니어처 워 게임이라는 언급 자체도 없는 걸 보면 워 게임보다는 모델링에 더 신경 쓰는 거 같긴 하지만, 일단 미니어쳐 게임계의 끝판왕취급을 받던 클래식 게임인 워해머 판타지의 계승작인데도 아예 제대로 된 대전을 할 수도 없는 수준의 룰을 공개한 건 문제가 심각하다는 평가다.

물론 WHFB 역시 판본이 바뀔 때 마다 영 아니다든지, 때려친다는 등의 이야기가 안 나오는 건 아니었다. 굳이 워해머 뿐만이 아니더라도, 이 바닥의 어지간한 게임은 판본 바뀌고 뒤엎으면 어디선가 망하는 놈들이 생기다 보니 이만큼 왕창 뒤엎은 상황이라면 과장 좀 더해서 때려친다는 말을 하는 놈이 하나도 없으면 오히려 그게 이상한 거다. 그러나 제작사에서 규정을 확실히 정해준 게임이었던 WHFB와 에이지 오브 지그마는 상황이 달라도 너무 다르다. 공개된 규칙이 너무 엉성하다 보니까 '하고 싶은데, 어쩌라는 건지 모르겠다.'는 유저가 속출하고 있으니 원. 일단 규칙 공개는 이게 다가 아니고 나중에 대회용 추가 규칙 등을 공개한다는 해명이 나왔지만, 기본을 이모양으로 만들어 놨다 보니 비난은 이어지고 있다. 그럼 애초에 정식이 아니고 견본이라고 이야기를 하든가?

WHFB의 장례식에이지 오브 지그마의 발표로 인해 대규모 판타지 게임의 자리가 공석이 되어 버리자, 몇몇 워해머 비스므리한 짝퉁(모형이든, 게임이든)을 만들던 게임 회사에서는 이때다 싶어서 이탈하는 사람들을 노리고 워해머 비슷한 규칙을 공개하는 중이다.그래 너말야 맨틱. 다만 소득은 별로 없는 모양.

정리하자면 모델 쪽에서는 그나마 평가가 괜찮으나, 이걸 게임으로 봐야 하느냐는 의문이 드는 미니어처 시리즈 같은게 된 셈. 아니, 애초에 제작사도 게임임을 포기한 마당에 게임으로 쳐 줄 이유는 있긴 할까?

좋게 봐도 긍정적인 평가가 적은 상황 속에서도 판타지 게임 자체를 즐기는 사람들은 필사적으로 어떻게든 게임을 만들어 보려고 하우스 룰을 구상하는 데 힘 쓰는 중이다. 슬롯 제한 비슷한 것과 몇몇 추가룰을 만든 자작 룰이 있고# 아예 그냥 포인트를 계산한 룰이 있다.# 국내에서도 운드와 최소 부대 수를 이용해 계산한 포인트 테이블이 배포되었다. # 그리고 아오지는 포기하고 이미 망했지만 규칙 자체는 멀쩡한 편인 엔드 타임을 붙잡는 수구파(?)도 있다. 문제는 이것도 나오는 수가 많다보니 어떤걸 따르는지에 대한 의견도 조율이 필요하다는 점.

물론 게임 쪽에 중점을 두는 사람과는 별개로 모형 쪽에만 신경쓰는 사람들은 규칙 같은 건 신경 안 쓰고 여지껏 쌓인 GW의 노하우를 모두 쏟아부은 조형을 자랑하는 지그마린 등의 신 조형을 찬양하기 바쁘다. 실제로 스톰캐스트 이터널의 조형이 매우 뛰어나며, 덤으로 판타지 고객이 별로 없었는지, 초기엔 저 많은 비판에도 불구하고 오히려 수익이 올랐다!.### 그런데 계속 나오는 지그마린 신제품이 너무 비슷하게 생겨서 또 까이기 시작했다. 대체적으로 게임 쪽에 중점을 둔 사람들 사이에선 평가가 영 별로인 반면, 모형 수집과 도색에 중점을 둔 사람은 단순히 모형 좋고 규칙도 뭐 간단하니 좋다면서 오히려 호의적이다. 이게 꼭 말이 안 되는 건 아닌게, 아무리 미니어처 게임이 게임이긴 하더라도 모형 수집을 하는 취미라는 점 역시 중요하기 때문이다. 결국 관점 차이.

결과적으로 워낙 미니어처 불모지인 국내에선 초보자 입문게임으로서 입지가 조금 섰고 지지층도 많지만, 해외에선 기존 30년의 역사를 가진 올드 플레이들에 인해 아예 게임이라고 부를 수도 없는 인형놀이로 전락했다는 혹평을 받는 중. 다만 아직 게임이 출시된 지 얼마 되지 않았고, 1~2년사이에 기존 판타지 모델들을 대체할 정도의 많은 모델이 나온다고 했으니 GW의 차후 행보를 지켜봐야 할듯하다. 초반에 긍정적인 반응을 보인 유저들 중에서도 돌아선 사람이 있고, 아오지에 우호적인 사람들도 스톰캐스트랑 코른으로 점철된게 아닌 각 대동맹별로 대충 라인업이 정리될때까지는 기다려봐야 된다는 의견이 커지고 있다.

하지만 시간이 지날수록 지지층의 수도 줄어들고 있고, 무엇보다 게임 입문을 위해서라면 '게임다운 게임'을 추천하는 것이 보통인지라 인피니티나 워머신쪽으로 추천 방향이 기우는상태. 그리고 8판 모델들도 단종에 들어가는 제품들이 속속 생기고 있어서 8판 신규 유저의 유입도 점차 어려워질 전망이다. 예전엔 4만도 상당히 많이 추천되었으나 2016년 3분기에 접어드는 시점에선 포메이션 위주로 돈빨 DLC게임이 되어버려서 이미 모델을 많이 가지고 있던 사람이 아니고선 비판적인 분위기가 되어가고 있다.


3. 밸런싱 포기[편집]


아오지의 가장 큰 문제점

  • 아미 작성 규칙의 부제: 로스터를 서로 어떻게 합의하느냐는 것이 대전형 게임으로서의 최악의 문제다. 기존의 포인트제가 사라져 기준점이고 뭐고 하나도 없고, 여기에 부대 구성 시 '너 가진 거 원하는 대로 가져오면 된다'고 써놓은 기본 규칙이 불에다 기름을 붓고 있다. 운드수를 재서 아미를 짜는 것은 거의 실효성이 없고, 모델 수로 재는것도 노블라 10마리, 아카온 10마리 같은 식이 되기 때문에 넌센스다. 당연히 스페셜 캐릭터 제한 따위가 있을 리가 있나? 다만 새로 발매되거나 리패키징된 스페셜 캐릭터의 경우 워스크롤에 아미당 1기만 사용할수 있다고 언급이 되어 있으므로, 네임드의 중복 문제는 현재 진행되고 있는 구아미의 리패키징 작업이 완료되면 해결 될 예정...인줄 알았는데 스카브란드가 이런 제한이 없게 나오면서 또 도루묵이 되어 버렸다. 현재 이부분에 대해선 모델 수가 적은 유저에게 서든데스라는 이점을 제공하고 있지만 이 방법이 실효성이 있는지는 명확하지 않다.
    • 포인트 없음 - 포인트가 없다는 것은 진영 및 모델 간 밸런싱을 포기했다는 것을 의미한다. GW의 주장에 따르면, 더 이상 미니어처 게임이 컴퓨터 게임과 경쟁하기 어렵고, 지금까지 경험에 따라 사실상 밸런스를 완전히 맞추는 것은 불가능하기 때문에 게임성을 포기하고 모델러를 위한 정교한 모델생산에 집중하고 유저에게는 게임을 굴릴 수 있는 최소한의 룰만 제공하겠다는 것이다. 즉 게임으로 봐야 하느냐는 의문이 드는 미니어처 시리즈 같은게 된 셈. 문제는 모델러들은 보통은 중복된 모델은 피하는 경향이 있는데 스톰캐스트 이터널의 포메이션 같은걸 보면 진짜 끝도없이 모델을 사야한다는 점. 포메이션 3개로 구성된 포메이션이 대표적인데, 게이머에게도 그다지 매력적이지 못하고, 모델러에게도 포메이션 구성하겠다고 같은모델 여러개 사는건 별 메리트가 없다.
    • 유닛 구성수 제한 없음 - 일단 최대 몇개의 모델이 들어가는지 전혀 언급이 없어서 워스크롤 갯수로 밸런스를 조정하겠다는 유저들을 시도조차 못하게 한 주범.[2]
    • 워스크롤 수 제한 없음 - 4만은 트룹은 몇개, 헤비는 몇개 하는 식의 제한이 있으나 아오지는 워스크롤의 구분도 되어있지 않으며, 갯수에도 제한이 없다.
    • 캐릭터 제한 없음.- 셀레스턴트 프라임을 제외하면 어떤 캐릭터도 여럿이 나와도 룰적으로 전혀 문제가 없다. 너글 롯브링거의 스페셜 캐릭터, 발키아와 같은 캐릭터는 제한이 있다.

  • 부실한 사격 룰
    • 근접전 중 사격 여부 - 보통 미니어처 게임은 근접전에 들어가면 사격을 못한다. 근데 아오지는 그런거도 없어서 근접/원거리 무기가 모두 그럭저럭 쓸만한 일부 병종은 좀 강한 힘을 발휘하기도 했다. 물론 대부분의 원거리 유닛은 근접 무기가 빈약해서 근접전에 돌입하는게 손해이긴 하다.[3]
    • 근접전 중인 적 유닛 사격 여부 - 아군 유닛과 근접전 중인 적 유닛을 사격 하는 것도 전혀 제한되지 않는다. 아군이 피격한다는 말도 없을 정도.
    • 사격 후 근접전 여부 - 4만에선 어썰트 무기가 아닌 이상 사격 후에 근접전이 제한 되었으나 역시 관련사항 언급이 없다.
이렇게 사격 룰이 부실한데 돌격할 때 거리는 주사위를 굴려 정하기 때문에 초창기에는 사격에 치중되는 경향이 있었다. 근접무기가 아무리 좋아도 근접전 중에 사격이 불가능하진 않으니 돌입하거나 말거나 벌집이 돼서 죽는다. 그때문인지 스톰캐스트 이터널은 근접 유닛은 대부분 튼튼하고 무기도 좋지만 아직 스톰캐스트 빼고 다른 진영은 제대로 된 업데이트가 되질 않아서 쉽게 판단할 문제가 아니다.

다만 플레이를 해보면, 마냥 사격위주의 아미가 유리한 것도 아니다. 위에서 언급한 쥬디케이터의 경우, 스카이볼트를 장비할 경우 사격횟수 1회 근접공격횟수 1회인데, 쥬디케이터와 비슷한 위치에 있는 리버레이터의 경우는 근접공격횟수가 2회이며 방어력 혹은 공격력 부분에 보너스를 더 받는다. 즉 사격병종의 근접+사격 능력과 근접병종의 근접능력이 비슷한 셈인데, 근접전의 경우 상대방의 턴에도 반격을 할 수 있는 반면, 사격의 경우는 반격이 불가능하므로 일단 근접에 들어가면 근접병종이 많이 유리하다. 더군다나, 에이지 오브 지그마에서는 사격무기의 사정거리가 기존 워해머 판타지보다 많이 줄어들었다. 즉, 근접전으로 돌입하기 전에 사격유닛으로 입는 피해가 더 줄어든 셈.

시간이 흘러 새로운 병종이 계속 나온 지금 2016년 1분기의 펑은 사격무기의 위력이나 효율이 좋은 병종은 한정되어 있고, 접근하기가 힘들긴 하지만 일단 붙으면 높은 파괴력을 가지는 건 근접 유닛들 쪽에 더 많아서 일단은 괜찮아지고 있다는 평. 진짜 문제는 신 유닛이 나오지 않은 세력이 아오지 신 유닛의 밸런스 방향과 많이 다르다는 점.


4. 밸런스 개선을 위한 노력[편집]



토너먼트 배틀플랜인 Clash of Empires 도입으로 우선 밸런스 문제가 한숨을 돌렸다. 물론 포인트가 아니기 때문에 아주 세부적인 밸런스는 맞지 않지만(물론 포인트가 있는 게임인 사만이 밸런스가 맞다고는 아무도 주장하지 않지만, 일단 점수 맞춰서 할 순 있으니까), 다음과 같은 시스템을 통해 양측의 균형을 맞추고 있다.

  • 언더독: 게임 시작전 총 운드량을 비교하여 운드량이 더 적은 진형은 언더독이 되어 보너스 미션을 받는다. 특히 이 총 운드량 차이가 커질수록 주어지는 보너스가 점점 커져 승패에 많은 영향을 미치게 되므로 무작정 강한 모델로 채워넣다가는 점수차에 밀려 패배하기 십상이다.

  • 운드 단위의 평준화: 새로 추가된 진형 혹은 리패키징된 진형의 경우 운드단위로 능력이 평준화 되고 있는 추세이다. 예를 들면 2운드 보병라인의 경우 리버레이터, 카오스워리어. 3운드 보병라인의 경우 리트리뷰터, 브라이트킹과 같이. 즉, 위에서 말한 언더독의 선정 기중인 운드량 비교가 설득력을 가지는 셈. 물론 어디까지나 운드단위로 묶는 두리뭉실한 벨런싱이고, 동 운드내에서도 성능차이가 나지만 영웅이나 바탈리온을 통한 특수룰 부여로 충분히 비벼질만한 레벨이다.(물론 아직 개편되지 않은 구진형은 해당사항이 없다..)

아오지의 방향성 중 하나는 복잡한 포인트 계산 없이 자신이 원하는 모델로 게임을 할 수 있는 환경을 쉽게 제공하는 것이다(물론 가격이 쉽지 않지만..). 덧붙여 아오지의 기본 룰이 단순한건 모델 개개별의 특수룰이 기존 판타지에 비해 개성적이고 다양하기 때문인 것도 있다.


또한 2017년에 포인트제를 도입한 제네럴즈 핸드북을 발매함으로서 이 문제는 거진 봉합되었다.

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[1] 사실 워해머 시리즈도 작정하고 강하게 짜려면 컨셉아미로는 힘들지만, 아예 아미의 장점을 대부분 포기해야 하는 워머신이나 스커미시 특성상 구현에 한계가 있는 인피니티로는 컨셉질이 힘들다. GW는 DLC라고 욕을 먹기는 하지만 그래도 코른 데몬킨이나 파사이트, 이얀덴같은 컨셉놀이 하기 딱 좋은 서플먼트를 많이 발매했다. 아쉽게도 판타지는 40k의 이런 변화가 오기 전에 이미 반쯤 죽어서 아오지로 리부트를 단행했지만, 코른 블러드 바운드나 페스틸런스, 에버쵸즌 등 이런 컨셉아미를 밀어주는 편이고, 애초에 게임에 밸런스가 존재하지 않다보니, 역으로 컨셉아미를 해서 느껴지는 박탈감이 거의 없다. 컨셉에 맞는 모델을 사용하는게 아미 전체의 시너지로서도 좋은효과를 내기 때문에 이런 방식의 아미 빌딩을 선호한느 사람에게는 꽤 호평 받은 요소다.[2] 프로세큐터는 '프로세큐터의 유닛은 3명 이상의 모델로 이루어져 있다.' 정도가 끝. 그 외의 다른 어떤 제한도 없다.[3] 원거리 유닛이 근접무기를 들고 있는건 무기가 없으면 아예 공격을 못하는 룰 특성 상 근접전에 묶이게 됐을때 발버둥이라고 쳐보라고 넣어준 것에 가깝다. 하지만 쥬디케이터를 비롯한 스톰캐스트 이터널의 모델들은 그게 발버둥 수준이 아니라 어지간한 허접한 근접 보병 수준으로 때린다는게 문제.