아라무샤

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분류




1. 개요
2. 특징
3. 기술
4. 특수기
4.1. ★
4.2. ★★
4.3. ★★★
4.4. ★★★★
5. 대사
6. 기타


1. 개요[편집]


아라무샤
Aramusha

파일:forhonor_aramusha.jpg
진영
파일:forhonor_faction_samurai.png
클래스
복합
무기
카타나
특징
빠른 공격, 속임수, 반격에 능숙함
난이도
보통
성별
남성
생명력
120
체력
120

출시일
2017년 12월 14일 시즌 4 'Order & Havoc' 업데이트

어떤 이들은 축복으로부터 떨어진다. 그러나 사무라이가 떨어질때, 그들은 그들의 주인으로부터 자유로워지기도 한다

(Some must fall from grace. But when Samurai fall, they also free themselves from their master.)

아라무샤. 명망 있는 가문의 자신만만한 집행자들. 한때 고귀한 전사였고 이제는 용병이다.

(Aramusha. Brash enforcers for the most prestigious houses. Once noble fighters, now mercenaries...)

그들의 쌍검은 그들의 자부심을 만족시키기 위해 죽였을 것이다. 그러나 이 범죄들도 이제는 과거의 일

(Their dual katana may have killed to satisfy their own ego. But those crimes belong to the past.)

그들은 의무나 명령으로 이 전쟁에 참여한 것이 아니다.

(They join this war not out of duty or command.)

그들은 그들의 운명을 찾기위한 앨리트 전사들이기에 합류한 것이다.

(They join because they are elite warriors in search of their own destiny.)

그들이 가는 길에는 운명이 피로 붉게 물들어 있을 것이다.

(A destiny stained red with the blood of those in their way.)



2. 특징[편집]


장점
● 상대의 반격을 받아칠 수 있고 후딜도 없애는 완전막기
● 추적력이 매우 뛰어나며 소캔 몸가불/캔슬로 파생 가능한 전방 대시공격
● 소프트캔슬과 무한콤보를 이용한 위협적이고 빠른 연계 공격
● 뛰어난 범위공격 성능
● 높은 공격력
● 빠른 미니언 정리
단점
● 사용에 숙련도가 많이 필요한 완전막기
● 특별한 가불기 없이 소캔으로 운영되는 공격[1]
● 높은 운영 난이도
빠른 공격속도와 막타 강공 소프트 캔슬 약공 등으로 이리저리 흔들며 완전막기[2]를 통한 반격, 1타는 빠르고 후속타가 가불기에 캔슬도 가능한 존어택등 버서커의 장점인 연쇄공격+페이크에 피스키퍼의 공격속도를 가진 스타일리쉬한 캐릭터.

기본 공격은 상대가 방어하지 못하면 무한히 연계되는 특성이 있는 데다 첫타 이후 연계되는 모든 공격은 매우 강력한 공격을 지니고 있어 버서커처럼 가드 실력이 미흡하거나 상대법을 잘 알지 못한다면 무한 연계에 얻어맞다 죽을 수 있을 정도로 연계가 매우 위협적이다. 또한 아라무샤의 마무리 강공격은 다른 방향으로 약공격을 질러 소프트 캔슬을 하며 추가 연계가 가능하다는 특성이 있어서 마무리 강공격의 소캔약을 제대로 파훼하지 못하면 계속 약공격이 누적되게 되고, 소캔약을 함부로 패링하다가 아라무샤가 생 마무리 강공격을 지르게 되면 정말 억 소리가 나는 무지막지한 피해를 입게 되기 때문에 아라무샤의 소캔 심리에 한번 말리게 되면 피가 뭉텅이로 까이게 된다. 기본적으로 모든 방향으로 약/강공격이 자유로이 연계되는 데다 캔슬 또한 제약이 없어서 상대는 쉽게 패리 시도를 할 수가 없다.

이런 공격 도중에도 반격의 날개를 달아 주는 것이 바로 완전 막기이다. 언제든 공격 이후 c키를 눌러 공격의 후딜을 캔슬하고 적의 공격을 완전막기 할 수 있는데, 그냥 캔슬 패링같은 것보다 방어 성능이 약간 더 좋은데다 막기 성공 이후 연계되는 공격이 하나같이 다 고성능이라 상대가 함부로 아라무샤의 공격을 피하고 회피공격을 날릴 경우 배로 아픈 완막 공격으로 반격하며 주도권을 다시 빼앗아 올 수 있다. 이에 제대로 반격할 수 있는건 상대가 이걸 또 역으로 예측해서 그냥 가브를 잡아버리는 선택지밖에 없는데 아랴무샤는 이를 또 그냥 가브에 잡히지 않게 완막이 아닌 그냥 무한 연계를 하는 것으로 쉽게 파훼할 수 있다. 어느 쪽이든 아라무샤쪽이 유리한 셈이다.

또 다른 특징으로 보통 '링딩동'이라 불리는 대시 강공격을 포함한 첫 강공격에서 나가는 소프트 캔슬 몸가불이 있다. 이 소캔 몸가불이 성능이 몹시 뛰어난데, 속도도 무지막지하게 빨라 아라무샤의 첫 공격을 막아내려는 적의 터틀링을 뚫어버릴 수 있다. 설렁 상대가 회피한다 해도 예측해서 빨리 회피한 것이 아니라면 가브에 걸리지 않는 데다, 만약 이를 회피하고 회피 공격을 날릴 경우 소캔 완막으로 반격이 가능하여 거의 준 완전심리의 성능을 보여 준다. 만약 완막을 눈치채고 그냥 회피 이후 가브를 걸어도 여차 하면 그냥 캔슬 후 가브를 잡거나 강캔약으로 상대 회피를 잡아낼 수도 있기 때문에 상대 입장에선 아라무샤의 첫 공세를 틀어막는 행위부터 매우 부담되어서 첫타부터 막타까지 전반적인 공세를 끊기가 어렵다.

지속된 상향으로 상대의 터틀링을 강제로 뚫어버리고 공세를 이어나가는 능력이 매우 좋아졌지만, 상대의 반격과 다대다 협공에 대처하기 위해선 예측 완전막기 사용이 필요하기 때문에 예측 싸움에 노련한 플레이어가 아니라면 성능을 100% 발휘하기 힘들다. 기본기는 즉발 가불기가 없는 소캔 기술, 그리고 상대의 패턴을 노련하게 예측하는 능력이 필요한 기술들을 보유하고 있기 때문에, 버서커처럼 입문 자체는 쉽지만 숙련되기가 어려운 영웅이라 볼 수 있으며 보다 창의적인 공격 능력이 필요한 버서커보단 상대의 공격에 반격하는 예측 능력이 더욱 중요한 아라무샤인 만큼 다른 방면으로 숙련이 필요한 영웅이다.

그래도 패치 이후에는 숙련만 된다면 정말로 파훼하기가 어려운 소캔 무한 연계 공격과 잘만 쓴다면 철옹성 같은 방어 능력으로 상대의 반격이란 반격은 다 씹어먹을 수 있는 완전막기의 성능 덕분에 공격 수비 양면으로 숨이 턱 막히는 운영을 보여줄 수 있으며 확실히 잘 쓰면 웬만한 op도 다 씹어먹을 수 있는 성능을 낼 수 있다.

아라무샤는 무한 연계 심리로 고점이 매우 높은 캐릭터이지만, 분쇄 공격에 모두 파훼되는 카운터도 명확한 캐릭터이다.
아라무샤의 무한 연계의 심리는 약공, 강공, 소프트캔슬, 캔슬심리(가브,완막 등) 크게 4가지로 이루어져있다. 하지만 상대방이 분쇄 공격을 노리기 시작하면 모든 심리가 모두 파훼된다. 약공의 경우 상대방이 그냥 막아서 연계를 끊을 수 있고(어차피 분쇄 공격을 하기 위해 공격 방향으로 방어를 두기에 프레임상 방어가 된다.), 강공의 경우 분쇄 공격이 발동된다. 소프트캔슬 및 캔슬 심리는 분쇄 공격이 약공이기에 프레임상 무조건 아라무샤가 패배한다. 다만, 캔슬 완막의 경우 상대방의 분쇄 공격 타이밍에 따라 발동 되는 경우도 있다.언뜻보면 반응이 되나 싶지만, 아라무샤의 경우 약공은 한손, 강공은 양손으로 때리며, 그 타이밍도 연습할 경우 반응이 되어, 숙련자가 분쇄 공격으로 대처할 경우 아라무샤는 심리전에서 매우 불리하게 운영된다.

3. 기술[편집]


파일:forhonor_weapon_aramusha.jpg
거센 폭풍
방향만 다르다면 약공격이든 강공격이든 상관없이 무한연계 가능 (단 같은방향으로 강공격시 마무리 강)
전방 세찬 바람
전방 회피 → 상단 강
측면 세찬 바람
전방 회피 → 좌/우 강
칼날 봉쇄
C (데스크톱 기준)
종을 울려라[3]
첫타 강공격 중 가브 or 세찬바람(전방회피)중 방어 해제
분노 해방
C → 완전 막기 → 약
쌍둥이 독사
C → 완전 막기 → 강
밀어내기 발차기
C → 완전 막기 → 방어 해제
전력질주 공격
(방어 모드가 아님) 질주 + 강


  • 응용
    • (확정기) 방어 해제 → 상단 강공
    • (확정기) 강공격 쳐내기 → 약공
    • (확정기) 약공격 쳐내기 → 좌/우 강공
    • (확정기) 벽꿍 → 좌/우 강공
    • (확정기) 완전 막기 → 밀어내기 발차기 → 벽꿍 → 좌/우 강공
    • (확정기) 적 탈진 상태에서 쳐내기 → 약공 → 마무리 강공
    • (확정기) 적 탈진 상태에서 방어 해제 → 밀치기 → 약공 → 마무리 강공
    • (확정기) 강공격 완전 막기 → 분노 해방

  • 약 + 강: 범위 공격. 기술표에는 없지만 범위 공격보단 1:1에 특화되어 있으며, 첫 타에 우측 강공, 두 번째 타격에 방어 불가 좌측 강공의 연속 공격을 한다. 첫 타 후에 캔슬도 가능하다.
  • 거센 폭풍 - 강공 중 약공: 강공격 마무리[4]중에 공격하는 방향 이외의 다른 방향으로 약공을 하면 따로 캔슬을 하지 않아도 칼을 내리치려는 찰나에 다른 방향으로 공격한다.
  • 전력질주 공격 → 강공: 전력질주 공격이 빗나가도 강공격을 다시 입력하면 반대쪽으로 한번 더 공격한다. 두 공격 모두 거센 폭풍 무한연계로 이어지지는 않는다.
  • 완전막기로 딜레이 회복 공격이 끝난후 딜레이를 완전막기로 취소할수 있다. 회피공격을 쓰는 상대에게 써보자

4. 특수기[편집]


백병전, 전멸전, 점령전에서 사용할 수 있는 영웅별 특수기술. 적 영웅 처치, 아군 부활, 미니언 사살, 거점 점령 등으로 명예 점수를 획득하여 해금할 수 있다.

4.1. ★[편집]


  • 강철 허파: 지속 | 체력이 다 떨어진 상태에서도 전력질주 가능.
일반적으로 잘 쓰이지 않는다.
  • 전사자 명부: 지속 | 병사 처치 시 생명력과 체력 회복.
아라무샤의 질주 + 공격은 크게 횡베기를 하므로 미니언 처리가 수월하다. 정복전에서 매우 유용하다.
  • 치명적: 지속 | 3초마다 공격이 조금 더 큰 피해를 입힘
공격 피해가 상승. 3초에 한번 약공이나 강공의 피해량이 두배로 늘어난다

4.2. ★★[편집]


  • 연막탄: 광역 효과: 팀원에게 스텔스 및 고정 불가 효과 제공. 적이 보지 못하게 되며 고정할 수 없게 됩니다.
큰 이득을 보기는 힘든 스킬. 보통 연막을 뿌리면 상대는 연막 밖으로 빠져나가므로 고정 불가 효과를 살리기 어렵다.
였으나, 거점 점령 시에 큰 이득을 볼 수 있다. 연막 안에서는 거점이 상대를 인식하지 않는 효과가 있기 때문에 다양한 이득을 볼 수 있다.
아군 거점 안에서 상대와 대치 중인 경우에, 연막으로 상대가 인식되지 않게 한 다음 체력을 채워 다음 싸움을 노려볼 수 있다.
중립 거점이나 상대 거점일 때에는 싸움 중에 상대 거점을 먹을 수도 있다.[5]
  • 야차: 플레이어는 느려지지만 높은 피해 감소, 기민함과 차단 불가 효과가 부여됨.
거점 수비 버티면서 복수를 켜는 용도, 혹은 난전 시에도 켜고 싸우면 상당히 쓸만하다. 차단 불가 효과로 모든 공격이 슈퍼아머 판정이 되므로 연계공격이 외부환경에 끊기지 않고 계속 이어나갈 수 있다. 아라무샤는 전반적인 공격, 특히 대시공의 추적력이 굉장히 좋은 편인 덕분에 다른 야차를 보유한 영웅들보다 훨씬 유용하게 사용할 수 있다.
  • 다혈질: 지속:적에게 피해를 받은 후 짧은 시간 동안 더 큰 피해를 줍니다.원래는 확고부동이라는 넘어짐 면역기술 이였지만 패치됨

4.3. ★★★[편집]


  • 원기 회복: 생명력 일부 회복.
생명력이 낮은 아라무샤의 수명을 늘려주는 효자스킬로 대략 강공 2대급을 회복한다.
  • 날카로운 칼날: 공격 시 지속적으로 낮은 피해를 줌.
암살자들이 갖고 있는 출혈 기술이다. 약공보다 강공을 적중시켰을 때의 출혈뎀이 더 높다. 다만 공격이 적중해야 출혈이 적용된다는 점에 주의. 센추리온 처럼 존어택에 추적능력이 나쁘지않고 강력하기 때문에 난전에서 사용해볼만하다
  • 불화살: 화염 피해를 주는 화살 발사.
가장 일반적으로 쓸 수 있는 기술. 딸피처리, 공격 시작 등 다용도로 쓸 수 있다.

4.4. ★★★★[편집]


  • 화살 세례: 여러 지역에 중간피해를 주는 공중 공격. 화살 세례를 날려 일대를 마치 폭격하듯 깨끗하게 청소해버린다. 단 이 화살 공격에 아군도 죽을 수 있으므로 주의.
  • 충성의 깃발: 주변 동료들이 꾸준히 생명력 회복. 주변의 아군들을 회복시키는 깃발을 꽂는다. 2티어 특수기 야차와 잘 어울리며, 특전 보루, 최후의 저항, 복수심에 불타는 장벽을 들고 앵커 플레이를 할 때 주로 선택된다. 또한 화염플라스크가 깔렸을 때나 못 폭탄 등 도트데미지형 스킬을 맞았을 때 사용해주면 터지는 데미지를 제외하고는 모든 도트 데미지가 무효화되므로, 꽤 좋은 선택지가 된다.
  • 공포의 존재: 주변의 적 체력 회복과 방어력 감소.
걸어다니는 디버프가 될수있다. 오라 기술이므로 다가가기만 하면 적용. 데미지가 50프로 정도 상승하는 효과를 누린다


5. 대사[편집]


  • 범위 공격(약 + 강)
    • 食らえ! "쿠라에!" "Take this!" "받아라!"

  • 밀어내기 발차기
    • ぬるい! "누루이!" "Easy!" "싱겁군!"

  • 종을 울려라
    • 甘い! "아마이!" "Naive!" "약하군!"

  • 분노 해방
    • つまらん! "츠마란!" "Useless!" "시시하군!"

6. 기타[편집]


사무라이 진영 중에서 최초로 얼굴이 드러난 영웅이다. 일반적으로는 얼굴이 드러나진 않지만 강 공격으로 처치할 시 삿갓이 벗겨지며 얼굴이 드러나는 식.

공격을 할때마다 특유의 소리가 난다. 때문에 조금 시끄러운 편.

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[1] 때문에 오히려 상대가 완전막기나 분쇄반격 등 특수 기술로 반격할 경우 심리전에서 말리기도 한다.[2] PC 기준 C, 패드기준 R스틱아래[3] 기술 목록에 기재 되어있지 않다.[4] 연계가 적용되지 않는 방향으로 강공. (상단공격 이후 상단강공, 횡공격 이후 횡강공)[5] 보통 팀 파이트 시에 사용되는데, 거점 입구까지 상대방이 내몰렸을 때에 주로 사용한다.