사가 스칼렛 그레이스

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사가 스칼렛 그레이스
サガ スカーレット グレイス
SaGa SCARLET GRACE

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이미지 출처
장르
RPG
대응 기종
오리지널 : PS Vita (PS Vita TV 미대응)
진홍색 야망 : PS4, 닌텐도 스위치, 스팀, iOS, 안드로이드
발매일
일본
오리지널 : 2016년 12월 15일
진홍색 야망 : 2018년 8월 2일
한국
진홍색 야망 : 2022년 4월 21일
개발
스퀘어 에닉스
유통
일본 : 스퀘어 에닉스
한국 : 아크시스템웍스아시아
프로듀서
카와즈 아키토시
일러스트
고바야시 토모미
음악
이토 켄지
공식 홈페이지

1. 개요
2. 발매 전 반응
3. 발매 후 반응
4. 스토리
4.1. 프롤로그
5. 캐릭터
5.1. 주인공
5.1.1. 우르피나
5.1.2. 레오나르도
5.1.3. 타리아
5.1.4. 발만테
5.2. 기타 등장인물
6. 시스템
6.1. 무기
6.2. 프리월드 시스템
6.2.1. 프리월드 시스템이란?
6.2.2. 월드 이벤트
6.3. 전투
6.3.1. 타임라인 시스템
6.3.2. 번뜩임
6.3.3. 진형
6.3.4. 은총 시스템
6.3.5. 연격 & 범프
6.3.6. 리저브기
6.3.7. 방어 & 도발
6.3.8. 기술의 랭크
6.3.9. 롤
6.3.10. 술법
6.3.11. 몬스터
6.4. 성장ㆍ강화


1. 개요[편집]


2014년 12월 14일, SAGA 시리즈의 25주년을 기념하여 PC용 임페리얼 사가, PS3용 로맨싱 사가:민스트럴 송과 함께 니코니코 생방송에서 발표되었다. 발표 당시에는 SAGA2015라는 가칭을 썼으며, 2015년 9월 15일에 사가 스칼렛 그레이스라는 명칭과 함께 정식으로 발표되었다.

기종이 PS Vita인 이유에 대해서는 당시 스마트폰이 시장을 석권하고 있는 상황이라 그 쪽도 생각했으나, 결국은 컨슈머 게임기용으로 결정되면서 제작의 용이성과 유저층의 파악을 종합하여 PS Vita용으로 정했다고 한다. 또한 거치기의 높은 성능에는 미치지 못하지만 휴대기기의 장점을 살리고 싶다고도 대답했다.

2018년, '사가 스칼렛 그레이스 진홍색 야망'이라는 완전판이 PS4, 닌텐도 스위치, 스팀, 모바일로 나오는 것이 확정되었다. 그래픽이 향상되고 음성, 연출, 캐릭터 등이 추가되었다.

2021년 12월 3일, 아크시스템웍스 아시아에 의해 정식 한국어화가 발표되었다. 발매 기종은 PS4와 닌텐도 스위치. 발매일은 2022년 4월 21일.# #


2. 발매 전 반응[편집]


간만에 나오는 사가 시리즈의 완전 신작인데다가 독점작 가뭄에 시달리고 있는 PS Vita 전용이라는 소식에 많은 기대를 받고 있었으나, 2년 가까이 게임에 대한 정보를 거의 풀지 않다가 2016년 9월에 실제 플레이 영상을 공개하면서 맹비난을 받았고, 발매되기도 전에 쿠소게임 취급으로 전락했다. 비난의 주된 포인트는 양산형 모바일 게임같은 외형, 종이짝처럼 저렴해 보이는 필드맵, 던전의 내부가 존재하지 않는 점, 전투의 템포가 좋아 보이지 않는 점, 긴 로딩 등이다.

한편, 카와즈 아키토시 프로듀서는 유저들의 의견을 수렴하여 본작에 적용하려는 노력을 보였는데, 그 중 하나가 로딩 시간의 단축이었으며 실제로 로딩이 단축된 영상을 공개하기도 하였다. 하지만 그 때마다 국내 유저들의 반응은 정작 고쳐야 할 건 로딩 뿐만이 아니라 게임 전체를 갈아엎어야 할 판이라며 뭐가 중요한지 모르는 것 같다는 의견을 내놓기 일쑤였다. 심지어는 게임 발매 자체를 캔슬시켜야 한다는 의견까지 나올 정도로 분위기가 험악했다.


3. 발매 후 반응[편집]


일본 내 평가 (2017년 1월 23일 기준)
아마존 재팬 고객 리뷰
패미통 크로스 리뷰
4Gamer 독자 리뷰
IGN 재팬 리뷰
전격PS 리뷰
4.0/5.0 (250건)
8/8/8/8
88/100
8.4/10
90/90/85/100

폭망할 거라는 모두의 예상과는 달리, 일본 내 평가는 꽤 좋은 편이다.

특히 전투 부분에 대한 극찬이 많은데, 시리즈를 통틀어 손에 꼽을 정도의 전략성을 가졌다는 점에서 많은 호응을 얻고 있다. 실제로 사가 스칼렛 그레이스의 전투는 상당히 밀도있게 구성되어 있어서 일반 몬스터와의 평범한 전투라도 보스전과 같은 느낌을 받을 정도로 심혈을 기울일 수 밖에 없는 구조로 되어있다. 따라서 난이도는 조금 있지만, 전략성이 높은 전투를 선호하는 유저라면 그만큼 높은 만족감을 얻을 수 있다.

발매 전 비난의 대상이었던 필드맵에 대해서는, 마을과 던전을 아이콘으로 단순화함으로써 반대로 세계를 넓혀 이벤트를 넣을 수 있는 만큼 가득 채운다는 취지에서 나온 결과물인데, 이런 아이디어를 떠올린 카와즈 PD의 센스에 대해 칭찬하거나 버릴 것과 취할 것을 잘 선택했다는 긍정적인 평가가 많다. 하지만 저렴해 보이는 외형 때문에 모바일 게임 같다며 여전히 거부감을 드러내는 유저도 있다.

공통적으로 지적하는 단점은 게임 내에 음성이 전혀 없다는 것과 전투 시 커맨드 입력을 마쳤을 때 뜨는 "Ready Go" 화면이다. (이하 "레디고"로 통일) 레디고는 몇 장의 정지 화면 컷을 일정 시간 간격으로 번갈아서 보여주는 구간인데, 레디고가 뜨는 시간이 매번 다른 걸 보면 실질적으로는 로딩을 하는 중인데 그것을 가리기 위해 정지 화면 컷으로 위장한 것이 아니냐는 의견도 있다.

유저들은 전투의 템포에 악영향만 주는 레디고가 왜 존재해야 하는 것인지 도무지 알 수가 없고, PD에게 레디고를 삭제해달라는 의견도 많이 넣었지만 PD도 어쩔 수 없었는지 이 부분에 대해서는 딱히 대책을 내놓지 못한 채 발매되었다.
발매 후 실제로 즐겨보니 생각보다 레디고가 그렇게 크게 신경쓰이지 않아서 다행이라는 유저가 있는 반면, 여전히 레디고가 거슬린다는 유저들도 있어서 레디고에 대해서는 의견이 갈리고 있는 실정이다.



4. 스토리[편집]



4.1. 프롤로그[편집]


{{{#ffffff

성신을 배신한 죄로 추방당한 신
『파이어 브링거』


사신은 혜성이 되어 돌아온다.
잠잠하던 명마들도 난폭해지기 시작해, 세계는 위기를 맞는다.
성신은 한 남자에게 힘을 부여한다.
그는 사람들을 이끌고 『파이어 브링거』에 대항할 제국을 세웠다.
명마가 지하로 밀려나고 사신의 별은 저편으로 사라졌다.
그 후에도 사신의 별은 150년마다 돌아왔다.
각 시대의 황제들은 『파이어 브링거』와 명마들에 맞섰다.
준비에 소홀함이 없었기에 사신을 손쉽게 물리친 황제도 있었지만,
방심하여 세계를 멸망의 구렁텅이로 몰아 넣은 황제도 있었다.
일곱 번째 습격에서 마침내 사신의 별은 부서졌다.
1000년에 걸친 싸움에 종지부를 찍은 것이었다.
사람들은 평화의 소식에 기뻐했다.
『파이어 브링거』의 파편은 지상으로 내리 쏟아졌으며,
그것은 인간과 성신의 승리를 축하하는 불꽃 같았다.
『파이어 브링거』가 사라지자, 제국도 필요없게 되었다.
지배를 계속한 제국에 대항해, 각지에서 반란이 일어났다.
그것은 황제의 자식들에 의한 내전으로 이어졌다.
혼란한 와중에 『파이어 브링거』를 쓰러뜨린 영웅인 황제가 암살되면서,
제국은 어이없게 붕괴되었다.
그로부터 70여년.
제국시대를 아는 자도 거의 없어졌다.
세계는 여전히 혼란스럽다.
새로운 위기가 다가오고 있음을 깨달은 자 따위
존재하지 않았다.


'''{{{+1 하지만 시대는 주인공을 준비한다.
새로운 시대의 새로운 주인공을.}}}'''


}}}

5. 캐릭터[편집]



5.1. 주인공[편집]


주인공은 모두 4명이다. (왼쪽부터 타리아, 레오나르도, 우루피나, 발만테)
각자 초반 부분의 시나리오가 따로 준비되어 있으며, 각 주인공 및 플레이어의 행동과 선택에 따라 다양한 시나리오로 파생되어 간다.


5.1.1. 우르피나[편집]



퇴로는 없다. 그야말로 원하는 바.
황제의 검 유라니우스가가 혈로를 뚫는다.


제국사장군가의 필두라고 불리우는, 검 장군 유라니우스가의 딸. 성우는 우치다 마아야/에리카 멘데즈

유라니우스가는 로니쿰 주의 실미움에 거점을 두고 있으며, 당주 막시미아스는 제국의 재흥을 목표로 삼고 있다. 우르피나는 주변으로부터 『공주』라고 불리우며 올곧게 자랐다. 누구에게나 마음을 여는 밝은 성격으로, 어머니를 일찍 여읜 탓에 아버지나 오빠 안토니우스 앞에서는 어리광을 피우는 일이 잦다. 다소 천연덕스러운 언동도 있지만, 유라니우스가의 일원으로서 검기를 연마하거나 제국귀족으로서의 의무를 다하려는 각오는 세우고 있다.
오빠의 약혼녀인 귀네드가의 에리세드를 동경하는 소녀이면서, 유라니우스가를 짊어지고 일어서리라는 욕구도 억누를 수 없다. 그런 그녀의 꿈과 희망으로 넘치는 생활은, 시루미움을 덮친 비극으로 인해 일변한다...

제국사장군가의 필두, 명문 유라니우스가의 딸 우루피나는 행복한 미래를 꿈꾸는 소녀.

그녀에게는 무구의 집안을 짊어져야할 천부의 재가 주어져있다.

사춘기를 맞은 우루피나의 눈 앞에서 고향 시루미움이 불길에 휩싸이고 사랑하는 오빠 안토니우스가 누군가에게 납치당한다.
하지만 그녀가 처음 경험한 대사건이 세계 전체를 바꾸어 버릴 거대한 이변의 전조에 불과하다는 것을 우루피나는 아직 알지 못한다.

그녀의 운명을 이끄는 것은 유라니우스가의 수호신인 성신인가, 혹은 이변을 초래한 사신 파이어 브링거인가?
우루피나의 싸움이 지금 시작된다.


5.1.2. 레오나르도[편집]



그런거면 처음부터 제대로 말해.
쓸데없는 말하게 하지말라고.


제국 중심부에서 멀리 떨어진 야쿠사루토 국경 주의 농민. 성우는 우치다 유우마/맥스 미틀먼

말보다 손이 먼저 나가는 악동으로, 친구들과 함께 나쁜 짓을 많이 저질렀다. 어른들 조차 피해다니는 위험한 남자였으나, 몇 년 전, 갑자기 할아버지의 농장에 돌아와 농사일을 하기 시작했다.
『이제 슬슬 어른이 되지 않으면 안되는건가』
요즘들어 생긴 그의 말버릇이다. 할아버지가 돌아가셔서, 올해부터는 농장을 혼자서 맡지 않으면 안된다.
농장으로 들어와 쓰러진 여자를 도운 것이 그의 운명을 크게 바꾼다. 여자는 잠꼬대로 『아이ㆍ하눔에』라는 말을 계속한다. 동화에 나오는 전설의 도시의 이름이다. 그는 할아버지의 농장을 팔고, 여자를 대신하여 전설의 도시 『아이ㆍ하눔』을 찾는 여행에 나선다. 그렇게 올곧은 그를 동료들이 내버려둘리 없다.

변경의 야쿠사루토 주 농장. 수확에 몰두하고 있는 레오나르도의 앞에 한 여자가 나타나 정신을 잃는다.
쓰러진 여자를 부축하여 일으킨 레오나르도는 그녀가 반복해서 중얼거리는 소리를 듣는다.

"아이ㆍ하눔에 조각을 가라앉혀야..."

동화의 무대, 전설의 도시 "아이ㆍ하눔". 레오나르도는 이 그림책에 나오는 도시를 찾아서 여행을 떠난다.
조부로부터 물려받은 농지도 전부 팔아버리고, 쓰러진 여자에게서 건네받은 붉은 돌을 손에 쥐고서.

그의 손에는 또 하나의 붉은 돌이 쥐어져 있었다. 그가 태어날 때부터 쥐고 있었다고 하는 돌이.
레오나르도가 여행을 떠나야하는 진짜 이유는 거기에 있는게 아닐까.


5.1.3. 타리아[편집]


{{{#ffffff
왜곡된 것은 나 자신이야.
그래서 도자기에도 왜곡이 생긴거야.

}}}

도예가. 격동의 인생을 살아왔다. 지금은 테루미나해 근처 공방에서 조용히 도자기와 마주하고 있다. 성우는 타나카 아츠코/ 로라 포스트
하지만, 세계에 생겨난 왜곡이 그녀의 작품도 일그러뜨린다. 왜곡을 받아들이고, 작품을 계속 만드는 것도 가능할 것이다. 그것이 세계에서 살아가는 것이라고, 그녀는 알고 있다.
그러나, 왜곡과 마주한 채로 작품을 만드는 것은 할 수 없다. 왜곡의 원인과 정체를 알기 위해 타리아는 여행을 떠난다.
질풍노도의 시대 속 예전의 그녀로 되돌아가서.

"테루미나 해"라고 불리우는 거대한 호수. 그 근처에서 공방을 운영하고 있는 도예가 타리아.
어느 날, 자신이 만든 그릇에 있을 수 없는 왜곡이 생긴 것을 깨닫는다.
왜곡의 원인을 찾아서 제거하기 위해, 그녀는 여행에 나선다.
어떤 일이라도 자신의 손으로 해내지 않으면 직성이 풀리지 않는 성격인 것이다.
떠난 그녀의 눈앞으로 갑자기 불길에 휩싸인 거대한 새가 날아든다.

"저건, 불사조잖아!"

새의 정체를 한 눈에 알아 본 타리아. 그녀는 도대체 누구일까?
불사조의 수수께끼를 쫓는 여행은, 그녀가 누구인가를 쫓는 여행이기도 하다.


5.1.4. 발만테[편집]



별 볼일 없는 감언으로 나를 홀릴 셈인가
쓸데없는 짓이다.


케이 주 코한성의 법정 처형인. 선대를 이어받아 처형인이 되었다. 성우는 쿠스노키 타이텐/패트릭 사이츠
코한성의 집정 시그후레이가 공포정치를 펼쳐 군인, 정치가, 일반시민까지 많은 사람들이 처형되었다. 그 집행을 떠맡은 것이 발만테이다.
시그후레이 자신 또한, 정적의 손에 붙잡혀 발만테에게 처형당하게 된다.
시그후레이는 『나는 일곱번 되살아나, 이 세계에 정의를 이뤄 보이겠다. 』는 말을 남긴 채, 웃는 얼굴 그대로 목이 내려쳐졌다. 이윽고 시그후레이가 나타났다는 소문이 각지로부터 그의 귀에 들려오게 된다.
발만테의 방랑은, 시그후레이를 찾는 여행인 것이다. 그의 목을 일곱번 내려치기 위한.

코한성의 법정 처형인 발만테는 집정 시그후레이의 공포정치 속에서 사형을 선고받은 사람들의 목을 쳤다.
하지만 시그후레이도 목이 떨어질 날이 왔다.

시그후레이는 온화한 얼굴로 발만테에게 말했다.

"나는 일곱번 되살아나, 이 세계에 정의를 이뤄 보이겠다. "

발만테의 거대한 도끼가 시그후레이의 목을 내리쳤다.
몇 달 후, 발만테의 귀에 시그후레이라는 인물의 소문이 들려온다.

반신반의한 발만테는 시그후레이의 부하였던 서기관 아서에게 이끌리듯 코한성을 뒤로한다.
시그후레이의 목을 일곱번 치기 위한 발만테의 여행이 시작된다.


5.2. 기타 등장인물[편집]



6. 시스템[편집]




6.1. 무기[편집]


무기는 맨손을 포함하여 전부 9종류가 있고, 한손 무기와 양손 무기가 있으며 한손 무기의 경우에는 방패를 장비할 수 있다.
또한 방어구에는 주방어구, 부방어구, 악세사리가 있다.
강력한 무기 중에는 "무기 고유기"라는 특별한 기술을 가진 것도 있다.

  • 장검
밸런스가 잘 잡힌 한손무기.
참(斬), 타(打), 돌(突)의 공격 속성을 가지는 기술들을 배울 수가 있다.
인터럽트기ㆍ카운터기ㆍ프로텍트기를 구사하여 여러가지 상황에 대응할 수 있다.

민첩함이 변화하는 기술을 많이 익힐 수 있어, 타임라인의 제어가 매우 뛰어난 양손 무기.

  • 체술
무기를 들지 않고 맨 손으로 싸우며, 기술의 BP 소비량이 전반적으로 낮은 것이 특징이다.
카운터기나 스테이터스 다운류의 기술을 많이 익힐 수 있고, 가끔씩 적의 공격을 완전히 회피할 수도 있다.

  • 대검
강력한 위력의 기술이 많은 것이 특징인 양손 무기.
도발 효과를 가진 기술이나 강력한 카운터기도 배울 수 있어서 1대1의 상황에서는 비교할 수 없는 힘을 발휘한다.

  • 곤봉
자신의 능력을 상승시키는 기술을 많이 배울 수 있는 한손 무기.
참(斬), 타(打), 돌(突) 3개의 공격 속성에 대한 인터럽트기를 익힐 수 있어, 적에게 선수를 치기 좋다.

  • 지팡이
오행(목행술, 화행술, 토행술, 금행술, 수행술)의 술법을 배울 수 있는 게 특징인 한손 무기.
술법은 시전 시간을 필요로 하지만, 막강한 위력을 가지고 있다.
술법에 의한 공격은 가드할 수 없으므로 발동하면 반드시 데미지를 입힐 수 있는 것도 특징이다.

  • 소검
독이나 수면, 범프 등 다양한 추가효과를 가진 기술을 많이 습득할 수 있는 한손 무기.
또한 공격의 속성이 전부 돌(突) 속성이므로 돌속성이 약점인 적에게 유리하다.

  • 도끼
상대방의 능력을 낮추는 기술을 많이 배울 수 있는 양손 무기.
모든 무기 중에서 최고의 공격력을 자랑한다.

전체 공격 기술을 많이 배울 수 있는 양손 무기.
모든 공격이 간접공격이라, 적의 리저브기를 해제할 때도 도움이 된다.


6.2. 프리월드 시스템[편집]



6.2.1. 프리월드 시스템이란?[편집]


필드 맵과 던전, 시나리오, 배틀이 융합한 시스템.
플레이어는 오직 한 갈래의 이야기만 달성하는게 아니라, 엔딩에 이르기까지의 이야기를 자유롭게 즐길 수 있다.
오브젝트와 접촉하면 배틀이나 이벤트 중 어느 쪽이 발생할 것인지를 알 수 있다.
어떤 이벤트를 발생시키고 무엇을 선택했느냐에 따라 이야기가 다양하게 전개된다.
수천가지 이상의 이벤트와 70인 이상의 동료 캐릭터가 등장한다.


6.2.2. 월드 이벤트[편집]


프리월드 시스템에서는 월드맵상에서 다양한 이벤트가 발생한다.
어떤 선택을 하느냐에 따라 이후의 전개가 크게 변화한다.

예) 아기 이벤트
상황1
길에 갓난아기가 놓여져 있다.
누구에게 맡길 건가, 아니면 맡기지 않을 건가 등 여러가지 선택을 강요받는다.
선택1
계속할지도, 포기할지도 플레이어 하기 나름이다.
선택2
물론, 아기를 빼앗는 것도!
선택2-1
전투에서는 아기를 지키기 위한 한정 진형 "베이비 가드"도 존재한다.
선택3
맡겼는데 또다시 버려지는 일도 있다.


6.3. 전투[편집]


타임라인으로 적의 행동을 파악한 상태에서 아군의 행동을 선택하며 싸워나가는 방식.
번뜩임과 진형 뿐만아니라 시리즈 전통의 무기와 기술들도 많이 등장한다.


6.3.1. 타임라인 시스템[편집]


  • 1. BP(브레이브 포인트)
기술이나 술법의 사용에 필요한 포인트이며, 아군 전체가 공유한다.
턴이 진행됨에 따라 BP의 값이 조금씩 늘어나지만 최대치는 각 진형별로 정해져있다.
특수한 상황에서 BP를 추가적으로 얻는 것이 가능한 진형도 있다.

  • 2. 타임라인
아군과 적군의 행동순서를 나타내는 요소로, 전투 화면의 하단에 표시된다.
왼쪽에 있는 유닛부터 행동하기 시작하며 전투 시작 전에 적이 어떤 행동을 할지 미리 볼 수 있다. (다만, 리저브 기의 경우는 ???로 표시된다.)


6.3.2. 번뜩임[편집]


기술을 번뜩이는 순간, 캐릭터의 머리 위로 전구가 켜지면서 새로운 기술을 습득하게 된다.
어떤 기술이 번뜩일지는 장비하고 있는 무기에 따라 다르다.


6.3.3. 진형[편집]


진형은 정해진 위치에 캐릭터를 배치하여 BP의 증가나 초기치, 최대치, 각 스테이터스 변동 등 여러가지 효과를 가져온다.
캐릭터마다 저마다의 진형을 가지고 있으며, 동료로 삼은 캐릭터의 진형을 플레이어가 가지고 있지 않다면 새로운 진형으로 습득한다.

  • 프리 파이트 (フリーファイト)
요약
전원이 빠르게 움직이며, 방어 후에는 민첩성이 오르는 진형
BP
턴마다 1씩 증가한다.
전술
선수를 취하면서 각자가 자유롭게 싸운다.

  • 로얄 하츠 (ロイヤルハーツ)

  • 더블 콤바인 (ダブルコンバイン)

  • 크루크드 크로스 (クルークドクロス)

  • 페더 가드 (フェザーガード)

  • 그레이터 크로스 (グレータークロス)

  • 바스타드 윙 (バスタードウィング)

  • 크룸 액스 (ノルムアックス)

  • 클럽 노 스왓츠 (クラブノースワッツ)

  • 카타리나 웻지 (カタリナウェッジ)

  • 훅 마샬 (フックマーシャル)

  • 매지컬 샤워 (マジカルシャワー)

  • 카운터 하자드 (カウンターハザード)

  • 빅 럭 (ビッグラック)

  • 스트레이 시프 (ストレイシープ)

  • 브레이브 라이즈 (ブレイブライズ)
요약
결정타를 먹이면 BP가 증가하는 진형
BP
전위의 2명이 결정타를 먹일 때마다 2씩 증가한다.
전술
적의 수가 많을 때나 소환 기술을 사용하는 적을 상대할 때 효과가 있다.

  • 앵그리 매치 (アングリーマーチ)

  • 루쥬 트랩 (ルージュトラップ)

  • 포이즌 댄스 (ポイズンダンス)

  • 후디니 글루 (フーディニグルー)

  • 베이비 가드 (ベビーガード)

  • 엘레멘탈 파워 (エレメンタルパワー)


6.3.4. 은총 시스템[편집]


전투 중 핀치 상황에 몰리면 성신이 은총을 내리는 경우가 있다.
은총의 효과는 다양하지만 성신의 변덕에 따라 효과 또한 다르므로 현재 진행하고 있는 전투에 도움이 될지는 알 수 없다.
진형과 상황에 따라 받을 수 있는 은총의 종류가 판이하게 달라지며, 은총이 한 번 발동하면 다음 전투에서도 은총을 받기가 쉬워진다.

  • 법률신 샤무스의 재정 (シャムスの裁定)
적 전체에 대미지를 입히고 높은 확률로 스턴시킨다. 전투 종반부 적이 큰 기술을 준비하고 있을 때 발동할 확률이 높다.
그 번개는 모든 과오를 바로잡고, 법률을 어기는 자에게 심판을 내린다고 한다.
그 어떠한 자라도 법률신의 판결에서 벗어날 방도는 없다.

  • 항해여신 디마쥬의 탄식 (ディーマージュの嘆き)
적 전체에 강한 대미지를 입히고 확률로 혼란시킨다. 적이 연격을 발생시켰을 때 발동할 확률이 높다.
그녀의 한탄은 폭풍과 파도가 되어, 모든 것을 집어삼킨다고 한다.
그렇기에 뱃사람들은 그녀를 경배하는 사당을 지어 항해의 무사를 기원한다고 전한다.

  • 전쟁신 마리건의 광조 (マリガンの狂騒)
적 전체에 강대한 대미지를 입힌다. 적의 체력 잔량이 아군보다 높아 열세에 몰렸을 때 발동할 확률이 높다.
그 전쟁신은 수없이 많은 무기를 다뤄 수없이 많은 적을 무찔렀다.
하늘에서 내려 꽂히는 그것들은 수없이 많은 전장에서 쟁취한 전리품인 것일까.

  • 공예여신 테헤드라의 포옹 (テヘドラの抱擁)
아군 전체의 HP를 회복하고 능력 다운 효과를 해제시킨다. 전투 중반 이후, 능력 다운 효과를 받았을 때 발동할 확률이 높다.
그녀는 형태를 갖춘 것들에게 자애를 가져, 차별없이 그 몸을 끌어안는다고 한다.
생명의 유무란 그녀에게 있어서 사랑보다도 중요한 것은 아니었던 것이다.

  • 농업여신 아슈텔의 자애 (アシュテールの慈愛)
아군전체의 체력을 크게 회복하고 상태이상을 해제시킨다. 전투 중반 이후, 상태이상에 빠졌을 때 발동할 확률이 높다.
여신의 자비로 가득한 비는, 황폐한 대지에 은총을 내린다고 한다.
아무리 황폐한 땅이라 해도, 그것이 일순간의 위안에 불과하다고 해도.

  • 의료신 카다의 치유 (カダの癒し)
아군 전체의 HP를 매우 크게 회복한다. 적의 전력이 남아있는 상태에서 큰 피해를 입었을 때 발동할 확률이 높다.
그 의료신에게 하사받은 의술에 의해, 인간은 더욱 장생할 수 있게 되었다.
그들의 목숨을 구한 것은 이름 없는 풀꽃들이었다.

  • 제철신 아다마스의 지원 (アダマスの支援)
아군 전체에 공격력 상승 효과를 준다. 적의 방어력이 높아 제대로 된 피해를 입히지 못할 때 발동할 확률이 높다.
금속을 가공하는 기술을 손에 넣은 인간은 수많은 것들을 만들어냈으나,
그것들 대부분은 무기와 방어구였다.

  • 건축신 이무호키엘의 가호 (イムホキエルの加護)
아군 전체에 방어력 상승 효과를 부여한다. 적의 공격력이 높아 큰 피해를 입게 되었을 때 발동할 확률이 높다.
그가 전했던 건축기술은 제국이 없는 지금도 그 모습을 각지에 남기고 있다.
또한 그것들은 건축이 인간 사회를 구축하고 있다고 주장하는 그의 자부심 그 자체이다.

  • 목축신 툭츠의 순풍 (トゥクツの追い風)
아군 전체에 민첩 상승 효과를 부여해 행동순서를 앞당긴다. 전투 중반 이후 아군보다 빠른 적이 많을 때 발동할 확률이 높다.
초원에서 불어오는 순풍은 목동을 좋은 방목지로 인도한다고 한다.
그의 은총을 처음 받은 이는 젊은 양치기였다.

  • 상업신 바트렛의 계략 (バートレットの計略)
적 전체에 방어력, 민첩 하락 효과를 부여하고 확률로 잠재운다. 전투 중반 이후 적이 다수 잔존해있을 때 발동할 확률이 높다.
나그네와 장사치의 수호신이기도 한 그는, 사람들에 게 상업의 신으로서 숭배받고 있다.
그러나 그는 교활한 속임수와 거짓말에 능숙한 계략의 신이기도 했던 것이었다.

  • 마술의 여신 밧하의 현요 (ヴァッハの眩耀)

  • 예능여신 우즈메의 격려 (ウズメの激励)
아군의 BP 최대치와 현재 값을 상승시킨다.
그녀의 춤을 보는 자는 그 누구든 마음을 빼앗겨, 넋을 놓게 만든다.
신들조차 그녀의 춤사위에서 눈을 돌릴 수 없었다고 한다.


6.3.5. 연격 & 범프[편집]


  • 연격
적이나 아군이 전투 불능이 되면서 같은 진영의 캐릭터가 타임라인 상에 연결될 경우에 발생한다.
연격에 참가한 캐릭터가 많을수록 위력이 오르고 또 다음 턴의 소비 BP가 경감되는 보너스가 부여된다.
그러나 적도 연격이 가능하므로 타임라인은 항상 주시해야할 필요가 있다.

  • 범프
데미지를 입히면서 대상의 타임라인 순서를 뒤로 밀어낸다.
상대의 행동을 지연시킬 뿐만 아니라 적의 연격 발동 조건을 무산시키고 순서를 밀리게 하여
자신의 연격을 발동시키는 등 전략을 세우는데 큰 역할을 한다.


6.3.6. 리저브기[편집]


일반적인 공격과는 달리 특정 조건을 클리어하면 발동하는 특수한 기술이다.
인터럽트기, 카운터기, 프로텍트기의 3종류가 있다.

  • 인터럽트기
적 기술의 특성에 대응하여 발동하는 기술

  • 카운터기
자신이 공격할 때, 적의 직접공격을 무효로 하는 동시에 반격하는 기술.
강력한 위력을 가지고 있지만, 간접공격에 대해서는 카운터가 불가능하다.

  • 프로텍트기
적의 공격으로부터 아군을 감싸, 자신이 대신 데미지를 입는 기술.
기술에 의해서 대역이 되는 때에 따라 가드의 발동률이 다르다.


6.3.7. 방어 & 도발[편집]


전투에서 캐릭터의 HP(히트 포인트)가 소모되는 것을 최소화하기 위한 방법에는 방어와 도발이 있다.
표적이 되기 쉬운 캐릭터는 방어를, 반대로 맷집이 강한 캐릭터는 도발효과가 있는 기술로 적의 공격을 유인하자.

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행동할 수 없는 캐릭터는 자동으로 방어를 한다.

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공격력이 강한 캐릭터는 도발로 적을 유인하자.
카운터기와 함께 사용하면 효과적이다.


6.3.8. 기술의 랭크[편집]


하나의 기술을 사용하여 숙련도를 올리면 기술의 랭크가 올라간다.
기술의 랭크가 올라가면 BP의 코스트가 경감하거나 입히는 데미지량이 증가하는 등 전투를 유리하게 만들 수 있다.


6.3.9. 롤[편집]


기술을 번뜩이면 새로운 롤을 확보할 수 있으며, 롤을 장비하여 캐릭터마다 다양한 보너스 효과를 얻을 수 있다.
롤에는 각 캐릭터 고유의 롤도 있고, 은총 발동률 업이나 쌍검 기술의 사용 가능, 파라메타가 상승하는 등 다양한 효과가 있다.

고유 롤은 각 캐릭터의 재능이라 처음부터 기억하고 있지만, 그 외는 다양한 기술이나 술법의 번뜩임으로부터 습득한다.
장비 가능한 롤을 늘리려면 무기의 스킬 레벨을 올릴 필요가 있다.


6.3.10. 술법[편집]


오행(목, 화, 토, 금, 수)의 파워를 지팡이에 집약하여 발동하며, 강력한 위력을 가지지만 발동까지 수 턴의 시전시간을 필요로 한다.

  • 플렉스 & 술법의 번뜩임
배틀 종료시에 손에 넣는 플렉스를 흡수하다보면 새로운 술법을 떠올리는 일이 있다.
플렉스도 오행의 계통으로 나뉘어져 있어, 술법과 계통이 일치하는 경우 친화율이 높아 술법을 떠올리기 쉽다.


6.3.11. 몬스터[편집]


본작의 몬스터는 100 종류 이상.
플레이어처럼 최대 5마리의 편성으로 배틀에 참여한다.
플레이어의 행동을 방해하는 기술ㆍ술법을 사용하는 몬스터나 증원을 부르는 몬스터 등 다양하다.


6.4. 성장ㆍ강화[편집]




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