바이올런트 선

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소울워커 최종 레이드
루나폴
2019년 11월 27일 / 68레벨

바이올런트 선
2020년 7월 29일 / 72레벨

브로큰 세이비어
2021년 7월 28일/76레벨

1. 개요
2. 상세
2.1. 선행 퀘스트
2.2. 최소컷
3. 패턴 및 공략
3.1. 입장 전
3.2. 1페이즈
3.2.1. 패턴
3.2.2. 공략
3.3. 2페이즈
3.3.1. 패턴
3.3.2. 공략
3.4. 3페이즈
3.4.1. 패턴
3.4.2. 공략
4. 보상
4.1. 점유율 보상
4.2. 페일 애쉬스 세트
4.3. 미명의 갈망
5. 캐릭터 밸런스
5.1. 2021년 5월 이전
5.2. 2021년 5월 이후
6. 평가 및 여담


공식 영상[1]

더 강한 자에게 무릎 꿇는다. 그것이 래피드 플레임의 법칙.
플레마는 자신의 앞에 나타난 경외로운 신의 힘 앞에 의심 없이 무릎 꿇었다.
막강한 힘을 바라는 자, 막강한 힘 앞에 존경을 표한다.
힘을 섬기는 그들에게 있어 그것은 당연한 것.
그리하여 강한 자의 의지대로 그는 충실한 신하로써 나약한 벌레들을 불태우러 향한다.
하지만 그는 부끄러워하지 않았다. 슬퍼하지도 않았다.
괴로워하지도 않았으며 또한 후회하지도 않았다.
오히려 강한 자가 만들어준 거대한 전장에서
위대한 인류의 구원자들을 바라보며 기뻐 마지않았다.
"아아, 빌어먹을 신이시여,
저 강한 인간들을 한꺼번에 불태울 기회를 주어 고맙구나."
베시의 수장은 오늘날 비로소 이제껏 찾지 못했던 희열을 즐기며 날뛰기 시작한다.
이곳은 그와 그의 군단이 마지막으로 삼을 전쟁터,
소울워커와 인류는 그들의 시기 적절한 희생양.
야만한 자들의 왕은 자신의 욕망을 채우기 위해,
그의 부하들은 가장 위대한 전장에서 날뛰기 위해,
수많은 인간들의 피로 전장을 물들일 것이다.


BGM
입장 시 음원은 레피드 플레임 세력 보스전 음원 중 일부를 이용하였다.

1. 개요[편집]


[폭력적인 태양]

Violent Sun. 줄여서 바썬. 2020년 7월 29일에 추가된 레이드. 입장 제한 레벨은 72레벨이며, 레피드 플레임의 수장인 플레마와 전투를 벌이게 된다.

2. 상세[편집]


전 단계 레이드인 루나폴이 그랬듯이 메인 퀘스트에서 연결되는 레이드. 메인 퀘스트 '용서할 수 없는 존재'를 완료하면 선행 퀘스트 '붉은 빛의 진군 I'이 해금되며, '붉은 빛의 진군 III' 퀘스트가 뜬 시점부터 레이드에 참가할 수 있다. 우회 퀘스트는 존재하지 않는 대신 '붉은 빛의 진군 III'는 메인(노란색)이 아닌 주요 컨텐츠(붉은색) 퀘스트로 처리되어 있어 '붉은 빛의 진군 II'로부터 브로큰 세이비어 스토리로 넘어가는 메인 퀘스트인 '시작과 끝'을 케인바렐로부터 직접 수주할 수 있다. 즉, 바이올런트 선을 원하지 않는다면 아예 스킵할 수 있다.

입장 횟수 제한은 계정당[2] 기본 3회/PC방 5회이나 코로나 19 상황이 악화됨에 따라 PC방 이용이 어려워 질 것을 우려해 PC방을 가지 않아도 입장 제한이 하루 5회로 임시 상향 되었다. 역시 루나폴처럼 입장 횟수를 초기화해 주는 허가증 아이템이 존재한다.

부활 제한은 루나폴을 제외한 레이드처럼 3회. 무료 부활이 남아있다면 최대 6회까지 부활할 수 있다.

알터 오브 보이드, 히든 하이드아웃과 마찬가지로 포스가 아닌 파티 레이드다. 즉 4인까지 입장하여 플레이할 수 있다. 이제까지의 레이드들과 마찬가지로 액티브 아카식은 당연히 사용 불가.

2.1. 선행 퀘스트[편집]


붉은 빛의 진군 I 퀘스트는 그냥 대화만으로 끝이며, II 에서 헬시티 EP4 노멀 난이도[3] 1회만 클리어해주면 레이드가 오픈된다.

과거에는 이후 해당 레이드를 직접 도는 퀘스트까지 메인 퀘스트에 존재하여 메인 스토리를 진행하려면 반드시 레이드를 1회 이상 클리어를 해야 했으나, 현재는 레이드 전용 붉은 퀘스트로 전환되어 굳이 레이드를 뛰지 않고도 메인 퀘스트 진행이 가능하다.

공식 설정상으로 이나비를 제외한 소울워커들은 플레마와 교전을 실제로 하여, 승리한 것이 정사이다.

2.2. 최소컷[편집]


2022년 1~2월 기준으로 스팀 이관 전까지 캐시샵이 닫혀 브로치나 아카식, 태그를 맞출 방법이 없다. 바썬 1페/2페 파티는 갈 사람이 없다. 따라서 3페이즈 최소컷을 맞추는것은 현거래를 하지 않는 이상 거의 불가능하며 최소컷은 무의미한 상황이다. 기존 유저들도 이를 잘 알고 있으니, 성원 루나폴을 착용한 신규/복귀 유저는 바썬 모집중인 파티가 보이면 최소컷은 신경쓰지 말고 지원하자. 브세장비 유저 두명만 있어도 3페 3분대 클리어가 된다.

최소컷은 어디까지나 숙련됐다는 가정하에 클리어 할 수는 있다는 최소컷일 뿐 수월한 플레이가 가능하다는 의미가 아님에 주의.[4]

[1페이즈 저스펙 파티컷 펼치기·접기]
무기
루나폴/바이올런트 선 스탠다드 무기 9강[1]
9등급 소울스톤 2개
패밀리어 미지의 갈망 2개[2]
기어
히든 하이드 아웃 기어 9999강
공치합
55,000
적중도
2,197
치명타 확률
80% - (적중도 - 2,197) / 50
방어도 관통
30%
보스 / 네임드 추가 피해
100%
재사용 대기시간 감소
34%
기타 스펙
아카식 레코드 이오 or 클로이
프라이머시 악세서리
클리어 타임이 늘어지는걸 감수할 수 있다면 1페이즈 최소컷 보다 더 낮은 스펙으로도 파밍이 가능하다는 장점이 있다. 사실상 유입 뉴비가 이용하게 되는 루트로, 전전 최종 레이드인 프라이머시 기어와 악세를 채용하는것이 특징이다. 파티를 지원할때 중요한것이 템만 맞췄다고 다 되는게 아니라 옵작을 빡세게 할 필요가 있다. 악세는 컨버터가 소모되지 않으므로 주술의 상흔으로 잘 옵작할 필요가 있다.
특히 다른 스펙은 몰라도 적중치명타는 미달시 바로 공제되므로 반드시 맞추자. 파티장의 재량에 따라 적중이나 치명타 또는 적중만 맞춰도 저스펙이 아닌 1페이즈 팟에 데려가기도 한다. 특히 파티장이 부캐 히무기 파밍을 위해 왔다면 정보창을 보지도 않고 순서대로 받아가는 경우도 있다.


  • 1페이즈 최소컷
무기
루나폴 무기 9강
9등급 소울스톤 2개
패밀리어 미지의 갈망 2개
기어
루나폴 기어 6996강
공치합[5]
60,000
적중도
2,197
치명타 확률
80% - (적중도 - 2,197) / 50[6]
방어도 관통
30%
보스 / 네임드 추가 피해
120%
재사용 대기시간 감소
35%
기타 스펙
아카식 레코드 이오 or 로스카 or 클로이
루나폴 악세서리[7]
1페이즈에서 끝내고 파밍만 하는 스펙. 루나폴 장비가 있으면 여기까진 무난하게 맞출 수 있는 편. 다만 치명타 확률 80%는 무기에 치명타 확률 옵션이나 태그 등을 붙이지 않는 한 힘들기 때문에 치명타 확률을 10% 올려주는 라이트닝 퍼퓸을 쓰는 쪽이 무난하다.
  • 2페이즈 최소컷
무기
루나폴 익스텐드/바이올런트 선 스탠다드 무기 9강
9등급 소울스톤 2개
패밀리어 미지의 갈망 2개
기어
루나폴 익스텐드/바이올런트 선 스탠다드 기어 9강
기어마다 [A], [B], [C], [D] 성순 한 개씩
공치합
70,000
적중도
2,197
치명타 확률
80% - (적중도 - 2,197) / 50
방어도 관통
38%
보스 / 네임드 추가 피해
150%
재사용 대기시간 감소
40%
기타 스펙
아카식 레코드 이오 or 로스카 or 클로이
루나폴 악세서리
1페이즈 이후를 노리는 스펙. 스펙이 좋아도 플레마에게 계속 잡히거나, 반대로 잡히게 될 것을 우려해 원딜을 고집할 경우 다음 페이즈에 진입을 못 할 수도 있다.
  • 3페이즈 최소컷
무기
바이올런트 선 스탠다드/익스텐드 무기 9강
9등급 소울스톤 2개
패밀리어 미명의 갈망 2개
레전드/히어로 새벽의/절규하는 태그[8]
기어
바이올런트 선 스탠다드 기어 9강
기어마다 [A], [B], [C], [D] 성순 한 개씩
공치합
85,000
적중도
2,197
치명타 확률
80% - (적중도 - 2,197) / 50
방어도 관통
45%
보스 / 네임드 추가 피해
160%
재사용 대기시간 감소
40%
기타 스펙
아카식 레코드 이오 or 로스카 or 클로이
루나폴 악세서리
2페이즈 시간제한 3분 10초 이내에 클리어하는 스펙. 글자 그대로 3페이즈에 도전하기 위한 최소한의 자격이나, 현재 3페이즈가 최종 레이드 컨텐츠라는 점과 완전히 졸업하려면 엄청난 수의 트라이를 요구한다는 점 때문에 파티의 요구스펙이 상향평준화된 상태이다. 현재로서는 별다른 언급이 없는 3페이즈 파티는 최소컷 정도로는 쉽게 참여하지 못하며, 특히 허가증을 쓰면서 여러 번 도는 3N, 5N 같은 어선팟은 바이올런트 선 익스텐드 풀세트마저도 세부 스펙에 따라 거르는 경우가 많으니 받아주지 않는다고 실망하지 말 것. 이 스펙으로 3페이즈를 돌려면 도전 파티2페이즈 노딜컷[9] 파티를 파는 것이 속편하다.[10] 무난하게 파티 가입이 가능한 커트라인은 아래에 따로 서술되어 있다.

  • 3페이즈 공팟 컷
무기
바이올런트 선 익스텐드/히어로 무기 9강[11]
9등급 소울스톤 2개
패밀리어 미명의 갈망 2개
레전드/히어로 새벽의/절규하는 태그
기어
바이올런트 선 익스텐드 기어 9강
기어마다 [A], [B], [C], [D] 성순 한 개씩
공치합
95,000
적중도
2,197
치명타 확률
80% - (적중도 - 2,197) / 50
방어도 관통
50%[12]
보스 / 네임드 추가 피해
170%
재사용 대기시간 감소
42%[13]
기타 스펙
아카식 레코드 이오/로스카/클로이
바이올런트 선 악세서리
정옵 기가 브로치 풀셋
치확/공속 퍼퓸
공팟에서 받아줄만한 커트라인 기준이다. 다만 공팟은 캐릭터 공제도 매우 심해서 이나비의 경우 원딜문제로 기피, 개편을 제대로 받지 못한 캐릭터 기피 등 선호캐릭이 아니면 종결스펙으로도 여러번 걸러지는 경우가 흔하다.

[최초 업데이트 당시 파티컷 펼치기·접기]
  • 1페이즈 최소컷
무기
루나폴 무기 9강
9등급 소울스톤 2개
패밀리어 미지의 갈망 2개
기어
루나폴 기어 6996강
공치합
60,000
적중도
2,197
치명타 확률
85% - (적중도 - 2,197) / 50
방어도 관통
30%
보스 / 네임드 추가 피해
120%
재사용 대기시간 감소
35%
기타 스펙
아카식 레코드 이오 or 로스카 or 클로이
루나폴 악세서리
2021년 5월 26일 패치 이전에는 1·2페이즈 플레마의 치명타 저항이 5%였기 때문에 이전 메이즈들보다 5% 높은 치명타 세팅이 필요했다.

  • 2페이즈 최소컷
무기
루나폴 익스텐드/바이올런트 선 스탠다드 무기 9강
9등급 소울스톤 2개
패밀리어 미지의 갈망 2개
기어
루나폴 익스텐드/바이올런트 선 스탠다드 기어 9강
기어마다 [A], [B], [C], [D] 성순 한 개씩
공치합
70,000
적중도
2,197
치명타 확률
85% - (적중도 - 2,197) / 50
방어도 관통
38%
보스 / 네임드 추가 피해
150%
재사용 대기시간 감소
40%
기타 스펙
아카식 레코드 이오 or 로스카 or 클로이
루나폴 악세서리

  • 3페이즈 최소컷
무기
바이올런트 선 스탠다드/익스텐드 무기 9강
9등급 소울스톤 2개
패밀리어 미명의 갈망 2개
레전드/히어로 새벽의/절규하는 태그
기어
바이올런트 선 스탠다드 기어 9강
기어마다 [A], [B], [C], [D] 성순 한 개씩
공치합
85,000
적중도
2,197
치명타 확률
80%[1](65%)[2] - (적중도 - 2,197) / 50
방어도 관통
45%
보스 / 네임드 추가 피해
160%
재사용 대기시간 감소
40%
기타 스펙
아카식 레코드 이오 or 로스카 or 클로이
루나폴 악세서리
라이트닝 퍼퓸[3]
2021년 5월 26일 패치 이전에는 3페이즈 치명타 저항이 눈돌아가는 10%였기 때문에 사실상 릴리같은 치명타 시너지를 주는 캐릭터가 강제되는 처지였다.

  • 3페이즈 공팟 컷
무기
바이올런트 선 익스텐드/히어로 무기 9강
9등급 소울스톤 2개
패밀리어 미명의 갈망 2개
레전드/히어로 새벽의/절규하는 태그
기어
바이올런트 선 익스텐드 기어 9강
기어마다 [A], [B], [C], [D] 성순 한 개씩
공치합
95,000
적중도
2,197
치명타 확률
80(65)%- (적중도 - 2,197) / 50
방어도 관통
50%
보스 / 네임드 추가 피해
170%
재사용 대기시간 감소
42%
기타 스펙
아카식 레코드 이오/로스카/클로이
바이올런트 선 악세서리
정옵 기가 브로치 풀셋
치확/공속 퍼퓸


3. 패턴 및 공략[편집]



3.1. 입장 전[편집]


플레마는 1페이즈 76레벨, 2~3페이즈 77레벨로 등장한다. 즉 트와일라잇 무기 기준 1페이즈는 무기 공격력의 70%, 2~3페이즈는 무기 공격력의 60%만 적용되는 보정이 걸린다.

1, 2페이즈는 3페이즈에 비해 방어력이 낮은 대신 10%의 피해 감소 옵션이 달려 있어서, 만약 방관 스탯이 매우 높고, 3페의 패턴이 수월하게 나올 경우 오히려 1, 2페이즈에서의 DPS가 3페이즈보다 낮을 수 있다.# 아마도 방관 스탯이 높지 않은 라이트 유저들을 위한 스탯 분배로 추측된다.

1페이즈와 2페이즈는 각각 3분씩의 시간제한이 있는데, 이 제한시간 내에 플레마의 HP를 모두 깎아야만 다음 페이즈로 넘어갈 수 있다.[14]

그리고 이 레이드는 잡몹이나 오브젝트가 일절 존재하지 않는다. 즉 엑스터시나 택틱스 등의 처치효과 옵션은 완벽하게 사장된다.

2페, 3페클 파티의 스펙이 부족한 경우 시작지점에서 데자이어 각성을 채우고 시작하는 방법도 있지만 클리어 타임이 늘어지기 때문에 가끔 보이는 트라이팟을 제외하면 사용하지 않는다. 시즌 2 업데이트 이후 개전 데자각 마스터리 "갈망"이 추가되고 나서는 이렇게 하는 경우는 아예 없어졌다.

기본패턴을 제외한 모든 패턴이 무적관통이다. 무적 관통 판정이 있는 패턴은 ☆ 표시한다.

과거에는 1, 2페이즈에서는 치명타 저항 5%, 3페이즈에서는 치명타 저항 10%가 있었기에 최소컷 맞추기가 굉장히 까다로웠지만, 2021년 5월 패치로 치명타 저항이 사라졌다.

3.2. 1페이즈[편집]


반갑다. 소울 나부랭이들! 오늘 니들을 태워죽일 플레마라고 한다!
누구 하나가 전부 타오를때까지 한 번 재밌게 놀아보자고!

체력은 약 19억.

1페이즈는 공격 패턴의 숫자도 적고, 그 중 2개는 점프로 피할 수 있기 때문에 무난하게 클리어가 가능하다.

3.2.1. 패턴[편집]


  • 발차기 후 올려치기
플레마의 기본적인 평타로 눈에 보일 정도로 선딜이 있기 때문에 회피로 가볍게 피하면 된다. 올려칠 때 전방으로 충격파가 날아가는데 여기에 맞으면 대미지가 상당히 아프게 들어오므로 평타라고 무시하면서 버티면 체력관리가 안 될 수도 있다. 2회 사용한 후 다음 패턴으로 화염 장판을 사용한다.
  • 화염 폭발
고기는 레어보단 잘 익은 웰던이지. 안 그래?
일명 '웰던'. 주변의 플레이어들을 살짝 끌어당긴 뒤 플레마를 중심으로 1번, 첫 범위를 제외한 바깥쪽으로 1번, 다시 플레마를 중심으로 넓은 전체 범위로 1번, 총 3번의 폭발을 일으킨다. 폭발 1회당 최대 체력의 50% 피해가 들어오니 가급적 피하는 게 좋지만 파티원에 스텔라가 있거나 본인이 치이나 릴리일 때 체력의 여유가 있는 경우 첫 번째 범위를 맞아주고 스킬을 우겨넣은 뒤 세 번째 폭발만 점프로 피하면서[15] 딜타임을 벌 수도 있다. 타이밍을 안다면 회피로도 피할 수 있긴 한데,[A] 체력의 여유가 있지 않은 이상 그냥 범위를 이탈해서 피하는 게 낫다.
소소한 팁으로, 마지막 점프 때 플레마가 전방으로 도약하는데 이때 플레이어가 바로 앞에서 가로막고 있으면 제자리에서 도약한다. 이런 방법으로 공중 캐스팅 스킬이 빗나가는 것을 방지할 수 있다.
  • 망치 올려치기 후 장판 설치
돌진한 다음 올려친 후에 제자리에서 내려친다. 내려칠 때 구슬 장판을 하나 설치한다. 구슬 장판은 나중에 폭발하기 때문에 포지셔닝에만 신경써주면 된다. 2회 사용한 후 다음 패턴으로 지면 강타를 사용한다.
  • 연속 범위 폭발[공식명칭]
중요한 것은 힘! 그리고 힘! 마지막으로 힘이다!
통칭 힘힘힘. 망치를 높게 들어올린 후 땅을 두 차례 찍고, 발구르기 후 한번 더 찍는다. 찍을 때 마다 라파쿰바의 '이것이 나의 힘이다' 처럼 지진이 일어나 지면 위에 있는 모든 플레이어에게 최대 체력의 50%의 대미지를 입힌다. 대사가 뜨자마자 1초 뒤에 대사의 힘!을 외칠 때마다 바닥을 강타하기 때문에 그사이에 회피할 여유가 있다. 첫 번째와 두 번째 타격은 힘의 간격이 짧기 때문에 체공 한 번으로 모두 피할 수 있고, 세 번째 타격은 사이에 여유가 있기 때문에 그동안 스킬 한두 개 정도는 구겨넣을 수 있다. 마지막 힘을 타격하기 전에 플레마 주위에 붉은 구슬 장판이 3개 생성되는데, 이 위에서 체공할 경우 폭발하면서 공중에 있는 플레이어를 격추시키기 때문에 바닥을 잘 보고 점프해야 한다.
각성/EX 스킬이 아닌, 기상 공격/42제/버프 무적 상태로 맞으면 2번 피격되므로 체력이 짝수면 풀피에서 즉사당한다.[16] 간혹 어트리션 효과 터지면 1000남기고 살아남는다
여담으로 라파쿰바의 "이것이 나의 힘이다!!"의 내려찍기랑 얼추 비슷한 타이밍이기 때문에 라파쿰바 솔로랭크처럼 충격파 간격마다 착지/회피하여 딜을 우겨박는 플레이도 가능하므로 연습해보자. 단 마지막에 내려찍는 모션은 라파쿰바의 쿵쿵따 막타보다 텀이 더 길다.
2페이즈의 그것에 비하면 미약하긴 하지만 1페이즈의 발구르기에도 사소한 대미지가 붙어 있으므로 체공하지 않고 회피로 맞딜하려고 한다면 참고해야 한다. 특히 2번째 망치 당시 풀피로 42제 맞딜을 했을 경우 치명타가 될 수 있기에 조심해야 한다.
  • 망치 3번 내려치기
레이드 입장 후 최초로 사용하는 확정 패턴. 일명 봉산탈춤. 망치를 몇 차례 휘두른 후 망치로 바닥을 3번 찍는다. 망치를 바닥에 3번 찍는 동작마다 붉은 장판을 설치하며 총 3개의 장판을 설치한다. 설치된 순서대로 5초 후 폭발하여 플레이어를 띄우기 때문에 구슬이 터지기 전에 피해주자. 진의 경우 3번째 장판이 깔린 뒤 2초 정도 기다린 후 퓨전아머를 써주면 장판 폭발은 물론이고 잡아 던지기 패턴까지도 넘길 수 있다.
  • 잡기[공식명칭]
크하하하하하핫! 니들 재밌어! 재밌다고!
어그로 대상 방향의 한 명을 붙잡아서 빙빙 돌린 뒤 던져버린다. 모션이 빠르고 어그로 대상이 아니더라도 범위 내에 있으면 잡혀버려 의외로 피하기 까다로운 패턴.[17] 붙잡히면 대미지도 대미지지만 플레마가 무적 상태가 되니 되도록이면 잡히지 않는 편이 좋다. 게다가 잡히는 범위도 은근히 넓고, 다운된 상태에서도 잡혀버리니 주의.[18] 그래도 어그로 대상이 떨어져 있으면 잡기가 나오기 전에 플레마가 잠깐 잡는 대상을 찾아 공격하지 않고 선회하기 때문에 잘 보면 피할 수 있다. 게다가 무적 관통 판정이 없어서 모든 종류의 무적으로 피할 수 있다. 패턴 쿨타임은 약 25초 정도. 여담으로 웃음소리 들리자마자 카운터들고 강제발동하면 안잡히며 가끔 안잡힌 상태에서 혼자서 빙글빙글 돌아가는 플레마를 볼 수 있다.

3.2.2. 공략[편집]


1페이즈에서 멈추는 경우는 크게 두 가지다.
  • 파티의 화력이 부족해서 제한시간 내 플레마를 잡지 못할 경우.
  • 300회 클리어 업적을 노리고 빠른 시간에 클리어하기 위해 피가 얼마 안 남은 플레마를 공격하지 않고 제한시간을 기다리는 경우.
300회 클리어 업적을 노리는 1페런의 경우 2페이즈 진입을 막기 위해 클리어 시간 3분을 반드시 넘겨야 한다. 어쩌다가 실수로 플레마를 잡아버리는 순간 2페이즈가 시작되면서 클리어 시간이 늘어져 버리기 때문. 빠르게 클리어하기 위해서 제한시간 동안 최대한 딜을 넣다가 피가 약 5~10줄 이하로 남았을 때쯤 파티원 전원이 딜링을 멈추고, 해당 페이즈 제한시간이 종료되자마자 플레마를 잡는 방식이다.

클리어 업적의 경우 1페이즈로 끝내도 똑같이 클리어가 인정되기 때문에[19] 익스텐드 풀셋을 맞춘 유저들이 빠르게 클리어 수를 채우기 위해 1페클 파티에 가는 경우도 꽤나 흔하다.

이를 역이용한 극단적인 예시로, 전 단계인 트와일라잇 익스텐드 장비조차 갖추지 못한,[20] 그러니까 프라이머시 세트에서 진전이 없었던 뉴비나 복귀 유저들이 메인 스토리 퀘스트만 완료할 목적으로 아예 1페이즈 저스펙 파티를 꾸린 경우도 종종 볼 수 있다.[21] 초창기에 우회 퀘스트를 만들지 않은 이유가 이걸 상정해서일지도 모른다.[22] 저스펙 헤딩팟이 정 힘들다면 이미 익스텐드 파밍을 완료한 고스펙 유저들에게 부탁해서 쩔을 받을 수도 있는 거니까.

브로큰 세이비어를 기다리는 말기에는 1페이즈 파티는 관심이 많이 식은 편. 다만 유저들끼리 농담삼아 4페이즈로 불리는 히어로 풀 파밍을 마친 유저가 할 게 없다면서 도우러 오거나 3페로 끌고 가는 경우도 있으니 확성기를 치거나 모집 공고를 올리고 오래 기다려 보자. 브로큰 세이비어 이후로는 1페팟이 거의 전멸하였는데, 이유는 3페이즈 문단에서 후술한다.

3.3. 2페이즈[편집]


해치웠다고 생각했나?

좀 하는데?

1페이즈를 끝내면 플레마가 각성 모션을 취하면서 2페이즈가 새로 시작된다. 체력은 약 20억.

구슬을 깔던 기본 패턴은 모두 사용하지 않고 발차기 후 올려치기만 사용한다. 대신 그만큼 특수패턴의 빈도가 크게 늘어서 더 어렵다.

3.3.1. 패턴[편집]


  • 발차기 후 올려치기
1페이즈와 같다. 2페이즈에서 대사가 전혀 없는 일반 공격은 이 패턴과 훨윈드 패턴뿐이다.
  • 화염 폭발 + 화염 장판[공식명칭][23]
고기는 레어보단 잘 익은 웰던이지. 안 그래?[A]
첫 올려치기 이후 그리고 3회마다, 즉 (3n-2)회차 올려치기 이후 화염 폭발 패턴이 나온다. 화염 폭발 패턴 자체는 1페이즈와 같지만 추가적으로 화염 장판 패턴이 생긴다. 해당 패턴은 플레마의 몸에 불이 붙고 4명 중 3명의 플레이어에게 무식한 속도로 체력이 줄어드는 살점소각 디버프를 건다. 틱뎀은 겨우 1000이지만 워낙 틱 간격이 짧아 캐릭터가 순식간에 녹아내리는데 이때 나머지 1명에게 선택받은 자라는 버프를 걸며 이 버프가 있는 사람 주위에 파란 원 안에 들어가 있으면 도트 힐이 들어와 화상 디버프를 무시할 수 있다. 이때문에 혼자서 도망치거나 원딜을 노린답시고 멀리 있다가는 자기만 버프가 걸려 살고 나머지 파티원들이 전부 녹아내릴 수 있으니 주의. 내려치기가 조금 아프더라도 다같이 플레마의 앞에서 진로를 막아주는 편이 가장 현명하다. 변칙적인 방법으로는 살점소각 디버프가 무적을 관통하지 못하는 것을 이용해 안에서 터지는 것을 어떻게든 피하고 밖에서 터질 때 42제로 딜하면[24] 살점소각은 무효가 되고 카운터 힐은 들어와서 오히려 피를 쭉쭉 채울 수 있다.
솔로 난이도에서는 살점소각 패턴이 존재하지 않아 1페이즈와 동일하고 위의 무적을 이용한 카운터 힐을 받는 전략이 불가능하다.
  • 돌진[공식명칭]
아이처럼 비명이라도 지르면서 죽어가라고!
엄마 살려줘 하면서 말이야.
3n회차 올려치기 이후 이 패턴이 나온다. 모든 플레이어에게 스턴을 걸고 돌진 경로를 표시한다. 이때 플레이어 중 한명에게 어그로가 끌리는데[B] 루나폴에서 에드가의 빔으로 아큘러스를 맞췄던 것처럼, 맵의 11시 방향과 5시 방향의 고속도로 쪽으로 돌진하도록 유도한다. 유도에 성공하면 플레마가 그대로 고속도로에 충돌하여 잠시 동안 기절한다. 단 유도에 실패하면 반대로 플레마가 모든 플레이어에게 스턴을 걸면서 체력비례 피해와 함께 공속 저하 디버프를 준다. 이 패턴 때문에서라도 주차 편의성을 위해 대부분 교전을 고속도로 파편 근처에서 진행하게 된다. 1회 돌진 이후에는 어차피 그 자리에서 플레마가 어그로가 이상하게만 안 끌리면 계속 고속도로 파편 근처에서 교전하게 되어서 이후에는 주차하기 더 편하기도 하다.
시작/실패 스턴은 회피로 피할 수 있지만 타이밍을 맞추기가 매우 어렵다.[25] 또한 데자이어 각성이나 EX스킬 무적도 무시하고 기절시키므로 데자각 타이밍에 주의.
대상에게 표기된 방향이 사라지면 플레마가 그쪽으로 돌진을 시작한다는 뜻이며, 돌진은 피격 시 즉사 판정이다.[26] 맞지 않고 유도하려면 방향표를 벽쪽으로 이동시킨 후 표시가 사라지는 즉시 범위 내에서 이탈하자. 참고로 돌진은 플레마의 등 뒤쪽에도 일부 판정이 있으니 돌진을 준비하는 플레마에게는 접근하지 말아야 한다. 또한 위치렉으로 인해 표시된 경로에서 약간 벗어날 수 있으니 보이는 것보다 좀 더 멀리 떨어지는 편이 좋다.
진 유저들은 이 패턴이 뜨기 직전에 스피릿 서지로 플레마의 어그로를 끈 다음 고속도로로 유도하는 플레이를 주로 펼치게 된다. 일명 '주차'.[방법] 그러니 진으로 바썬을 돌 일이 생길 예정이라면 이 테크닉을 필히 익혀두도록 하자. 헌데 간혹 제대로 조준해도 위치렉으로 벽꽝에 실패하거나 잘못 조준해도 주차에 성공할 때도 있다.
  • 잡기[공식명칭]
크하하하하하! 니들 재밌어! 재밌다고!
역시 패턴은 1페이즈와 같다. 잡혀서 돌아가면 무적이 돼서 데미지가 안박히는 것도. 차이점은 2페이즈 들어와서는 데미지가 좀 더 강해지고, 발동 빈도 역시 높아졌다는 것 정도.여담으로 웃음소리 들리자마자 카운터들고 강제발동하면 안잡히며 가끔 안잡힌 상태에서 혼자서 빙글빙글 돌아가는 플레마를 볼 수 있다.

  • 훨윈드
기본패턴으로 대사나 무적관통은 없지만 흉악한 대미지를 주는 패턴. 바닥을 발과 해머로 각각 3번씩 찍은 후 바로 훨윈드를 시전한다.[27] 라파쿰바와 달리 경직 판정이 없고 분신을 소환하지도 않지만 틱뎀은 라파쿰바보다 훨씬 높으며 플레이어를 끌어당기기까지 하기 때문에 매우 위험하다. 또한 해머로 땅을 찍을 때 그 대미지도 강력하며 평타 등 슈퍼아머가 없는 모션에서 넘어지면 일어나지 못한 채 빨려들어가 죽을 수도 있으니 각성 상태가 아닐 때는 주의. 트와일라잇 익스텐드 무기로 전투를 펼칠 때는 이 패턴에 최대한 안 휘말려야 3페이즈로 진입할 수 있다.
전술했듯 무적관통 패턴이 아니라서 그냥 42제 스킬로 맞부딪히는 방법도 있다. 이 경우 콤보가 끊기지 않아 데자각도 유지되고, 그 시간동안 넣는 추가 딜로 꽤 여유롭게 3페를 갈 수 있다. 또 추가로 EX기 패치 이후에는 대부분 EX기를 써주는 타이밍으로 애용하는데, 42제가 중요한 딜링기라 안 쓸 수 없는 어윈, 스텔라, 치이[28] 등이 EX기를 쓰고 후 무적으로 버티며 추가 딜을 넣기도 한다.[29]
절대 피해라서 완전회피 기술[30]로 상쇄할 생각을 할 수도 있겠는데, 웬만하면 하지 않는 게 좋다. 훨윈드 대미지는 반감에 치명타 없음 확정이더라도 대미지가 강해서 순식간에 회피를 뚫고 사망할 수도 있다.
  • 연속 범위 폭발[공식명칭]
중요한 것은 힘! 그리고 힘! 마지막으로 힘이다!
위의 훨윈드 패턴을 2번 사용한 후 이 패턴을 사용한다. 동작이 똑같고 마지막 강타 전 생성하는 구슬의 수가 많아졌다는 점 빼고는 1페이즈와 달라진 점이 없어 보이지만 2페이즈는 해머로 두 번 지면을 찍은 후 한 차례 쓰는 발구르기까지도 50%의 피해를 준다. 뜬금없이 1페이즈처럼 가까이서 피하다 죽는 이유가 이것.

3.3.2. 공략[편집]


장비 파밍이 어느 정도 진전을 이룬 현 시점 기준 파티는 크게 1페클, 3페클로 나뉜다. 하지만 그렇다고 2페클 파티가 아예 없진 않는 것이, 1페이즈는 익스텐드 장비가 나오지 않기 때문에 이를 노리고 2페클 파티를 짜는 경우도 있다.[31] 시간이 좀 더 지난 현재 2페클의 목적은, 3페이즈를 무난하게 가기 위한 공략 숙지의 목적으로의 2페파티도 생각보다 많이 보인다.

3페이즈를 노리는 파티가 2페이즈에서 멈추는 경우는 단순히 파티원들의 스펙이 부족한 경우도 있지만, 가장 큰 원인으로는 돌진 패턴을 파훼하지 못해 광역 스턴이 걸리면서 시간이 질질 끌리거나 데자이어 각성 증발로 화력이 감소되는 경우가 대다수.[32] 그러니 되도록이면 패턴 파훼법을 빨리 익혀주거나, 최대한 안 죽어야 한다. 대신 조금만 숙련되면 클리어 타임이 1페이즈보다 빨라진다.

브로큰 세이비어를 준비하는 말기에 들어서는 2페이즈에서 애매하게 멈출 스펙의 유저가 없어진 지라 낮은 스펙으로 1페이즈를 가거나 높은 스펙으로 3페이즈를 가거나 둘 중 하나로, 사실상 2페이즈 팟은 없다고 보면 된다. 무엇보다 페일 애쉬스 세트의 제작 난도를 완화하는 패치를 한 후에는 1페이즈에서도 익스텐드 세트를 드랍할 확률이 생겼는데 2페이즈는 드랍 확률이 조금 증가한게 전부이므로 더 더욱 의미가 없어졌다.

3.4. 3페이즈[편집]


겨우 이 정도인가?

불태워주마![33]

2페이즈가 끝나면 플레마가 각성 모션을 취하면서 3페이즈가 시작된다. 2페이즈까지는 망치를 중심으로 한 둔기+장판 공격이 대부분이었으나 3페이즈는 체술+화염 난사 공격으로 패턴이 크게 바뀐다. 덤으로 패턴별 공격력도 2페이즈까지와는 비교 자체를 불허하므로 주의. 체력은 약 22억이며, 방어력이 대폭 오르는 대신 2페이즈까지 있던 피해감소 10%가 3페이즈부터는 사라진다.

브로큰 세이비어 오픈 이후로는 파밍을 마친 종결세팅 유저 2명이 뉴비 2명을 데리고 3페이즈까지 달리는것이, 오히려 1페이즈 딜컷보다도 시간 소모가 더 적어지는 기현상이 일어나고 있다.[34] 그러다보니 리그팟에서도 기사 2, 뉴비 2로 묶어서 바썬 파밍을 돌기도 하고, 공팟에서도 1페팟으로 모집했다가 고인물 2명 정도만 오면 상호 합의하에 노딜컷으로 3페까지 가는 경우도 심심찮게 보이고 있다. 당연하지만 그냥 노딜컷으로 가면 악성 유저가 된다.

3.4.1. 패턴[편집]


  • 펀치 난타[공식명칭]
3페이즈의 기본 패턴1. 통칭 래피드 펀처. 어그로 대상을 향해 마구 주먹질을 하다가 기를 모아 내질러 충격파를 발사한다. 주먹질 난타의 경우 어느정도 버틸 만하지만[35] 충격파의 경우 초근접한 상태에서 맞으면 난타 2번 분량의 간지러운 피해량이 들어오지만 일정 거리에서 정타로 맞게 되면 주먹과 충격파의 피해량이 한꺼번에 들어와 즉사 혹은 빈사상태가 될 정도로 강력하다. 두 손을 크게 모으는 동작 때 회피할 준비를 하거나 그냥 맞딜을 한다는 생각으로 코 앞에 붙어서 맞자.
카운터를 맞 카운터치는 것처럼 전술적 이득이 있진 않지만 재밌어서, 혹은 긴 래피드 펀처 지속 시간동안 이 패턴을 버틸 목적으로 진이 이 패턴에서 래피드 펀처로 맞서기도 한다. 다 맞으면 아프니 체력에 대한 대책은 생각해 놓는 게 좋다.
  • 메테오[공식명칭]
마른오징어 냄새, 맡아본 적 있나?
곧 알게 될거야. 너희들의 몸으로 말이지.
래피드 펀처 3회 그리고 이후 5회마다, 즉 (5n-2)회차 래피드 펀처 이후 맵 중앙으로 순간이동하며 이 패턴을 사용한다. 수많은 화염구들이 하늘에서 떨어짐과 동시에 플레마의 부하[36]들이 곳곳에서 일직선상으로 불을 내뿜는다. 화염구가 떨어지기 시작하면 플레마는 무적이 된다. 화염구가 떨어지는 범위는 맵 전역. 본격 탄막겜이 돼버린 소워[37] 그래도 맵의 가장자리는 화염구가 덜 떨어져서 피하기 쉽다. 가장 편한 곳은 출구쪽 둘출 지대로, 여기는 거의 안 떨어져서 화염파만 피하면 된다. 화염구의 피해량은 즉사 정도는 아니더라도 매우 아프고, 두 개 이상을 맞으면 확실하게 죽으므로 어지간해선 피하는것이 좋다.
여담으로, 플레마가 공중에 뜨며 중앙 지점으로 점멸한 후 몇 초 동안은 무적 상태가 되지 않아 데미지도 들어가니 딜 좀 우겨넣고 가장자리로 도망치면 클리어 타임도 몇 초 가량은 단축시킬 수 있다. 이 타이밍에 처치 시 메테오는 떨어지지 않으나 레이저 패턴은 나오므로 빨리 드랍도핑을 마치고 박스를 까는 게 좋다.
  • 화염파
이게 래피드 플레임의 화염이다! 후끈 달아오를 거라고!
5n회차 래피드 펀처 후 맵 중앙으로 순간이동하며 이 패턴을 사용한다. 플레마가 화염을 사방으로 발산하고 맵에 4개의 파란 안전지대가 생성된다. 화염을 뿜어내기 시작하면 플레마는 무적이 된다. 플레이어에게는 화염 장판이 생성되기 때문에 플레이어가 따로 떨어져서 안전지대로 들어가야 한다. 체력이 풀피에 가깝거나 스텔라가 있다면 2명이 같이 들어가도 된다.
이 패턴 역시 메테오 패턴과 같은 이유로 몇 초 동안은 프리딜이 가능하니 참고하자. 어윈은 EX 스킬의 시전 시간이 워낙 길다보니 EX 스킬을 쓴 뒤 데자각을 다시 킬 수 있다면 굳이 장판안에 들어가지 않아도 충분히 생존이 가능하다.
솔로 난이도에서는 안전 지대가 하나만 생긴다.
  • 카운터[공식명칭]
기본 패턴2. 3페이즈에서 제일 주의해야 하는 패턴으로, 특유의 효과음이 출력되며[38] 카운터 자세를 잡고,[39] 노란 오라가 팔에 순간적으로 스친다. 이 상태의 플레마를 건드릴 경우[40] 전진하며 펀치 후 지면을 강하게 내려친다. 통째로 무적인데다 지면 강타 피해량이 어마어마하니[41] 카운터 자세를 눈으로 보자마자 그 자리를 즉시 피하거나, 공격하지 않아야 하며 난전일 경우에는 특유의 카운터 소리가 들리면 잠시 공격을 멈추고 즉시 회피로 피하도록 하자. 건드리지 않으면 펀치로 끝난다.[42] 진은 플레마의 카운터 타이밍에 맞춰 같이 카운터나 카운터 스트림을 발동하면 역카운터를 칠 수도 있다. 어떻게 보면 일종의 니가와.
  • 돌진[공식명칭]
아이처럼 비명이라도 지르면서 죽어가라고!
엄마 살려줘 하면서 말이야.
2n회차 카운터 후 이 패턴을 사용한다.[B] 2페이즈의 돌진과 같지만 조준 시간이 매우 짧다. 고속도로와 플레마의 위치가 조금만 멀어도 벽꽝이 힘들고 3페이즈는 플레마가 순간이동 패턴을 사용하기 시작하면서 위치가 계속 바뀐다. 때문에 2페이즈마냥 고속도로 근처에 고정시켜놓고 전투하기가 꽤 힘들다.
따라서 전투를 하며 최대한 중앙에서 고속도로 방향으로 조금씩 이동하며 상대하거나, 짝수 카운터를 보는 순간 딜링을 멈추고 고속도로로 도망치자. 진이 있을 경우 짝수 회차의 카운터 시점에 맞춰 서지를 쓰고 미리 이동하면 그나마 유도하기 쉽다. 다만 간혹 카운터에 맞고 사망한 플레이어를 조준해버리면...[43][44]
주차 테크닉은 여기서도 활용 가능하다. 대신 조준 시간이 짧아졌기에 2페이즈보다는 기민하게 움직여줄 필요가 있다.[방법]
  • 순간이동 후 폭발공격
기본 패턴3. 붉은 구슬을 깔고 순간이동으로 어그로 대상 뒤에서 나타나며 구슬을 폭발시키는 공격을 두 차례 반복한 후 다시 나타나 어퍼컷으로 충격파를 내보내며 마무리한다. 구슬의 범위가 보이면 재빨리 회피를 하거나 벗어나고 마지막 어퍼컷 충격파는 무조건 피하도록 하자. 이 패턴의 충격파는 특히 아프다. 래피드 펀처 직후 쓰는 충격파는 풀피 상태라면 살 가능성이 높은데 이 패턴 직후의 충격파는 풀피 상태에서 맞아도 바로 절명할 정도.[45]
의외지만 이 패턴도 땅 찍을 때 좁은 범위에 카운터 판정이 들어간다. 다만 보통 퓨아가 들어가거나 직전 패턴으로 카운터가 돌아갔을 타이밍이거니와 어디까지나 주먹이 찍히는 범위까지만 카운터가 들어가기 때문에 구슬 1타 2타에서 카운터를 노리기보다는 보통 충격파에서 플레마 정면에서 카운터를 노린다.
  • 에너지파
꺼져!
방해된다![46]
순간이동 후 폭발공격 2회 그리고 이후 4회마다, 즉 (4n-2)회차 폭발 공격마다 이 패턴을 사용한다. 맵의 11시, 2시, 6시, 8시, 중앙 지점 중 랜덤한 위치로 점멸하여 전방으로 에너지파를 발사하며,[47] 이를 총 두 차례 연달아 시전한다. 대미지가 상당히 높긴 해도[48] 딜레이가 길어서 피하긴 쉽다. 패턴 중 무적이 아니라서 패턴 사이사이 딜링도 가능하다. 문제는 점멸 거리가 길고 애써 주차해놓은 플레마의 위치가 바뀌어 벽꽝을 어렵게 만든다는 것.[49]
텍스트로 출력이 안되다보니 간과하는 사항이 있는데, 이 공격도 42제 무적은 뚫는다. 즉사급 피해량은 아니지만 출혈이 상당하니 가능하면 맞딜을 하려 하지 말고 뒷치기를 해주자.
7월 28일 브로큰 세이비어 패치 이후에는 정해진 위치로 순간이동하는 것이 아닌 어그로 대상의 앞에서 에너지파를 쏘는 것으로 변경되었다. 의도한 변경인지 버그인지 불명이지만 바썬을 가는 사람들도 줄었고 딜 넣는 것 자체는 굉장히 편해졌기 때문에 별 신경 안 쓰는 분위기였으나...
브로큰 세이비어의 하드 난이도가 추가되며 다시 원래대로 돌아왔다. 아무래도 버그였던듯.
  • 분신 에너지파
이 정도가 너희들의 최선인가?
근육에 반응도 안오는군...
순간이동 후 폭발공격 4n회차마다 사용한다. 제자리에서 사라진 후 플레마의 분신들이 다수 나타나 에너지파를 쏜다. 본체는 사라진 위치에 무적상태로 대기하다 패턴이 끝나면 다시 나타난다. 당연하겠지만 기반 패턴인 에너지파와 같이 모든 빔이 무적 관통.
여담으로 플레마의 분신들을 때려보면 분신들은 서로 플레마의 최대 체력의 100줄, 즉 개별 22억의 HP를 가지고 있다. 타격 판정이 있기 때문에 테크닉 브로치와 같은 적중 시 효과를 받을 수 있다.

3.4.2. 공략[편집]


1, 2페이즈와는 다르게 3페이즈는 다행스럽게도(?) 제한 시간이 없다. 1, 2페이즈에서 제한시간의 속박에 얽혀서 빡세게 진행했으니 3페이즈 도달 시 조금은 느긋하게 진행해도 되겠구나 하는 생각도 들겠지만, 패턴은 훨씬 위협적이니 방심은 금물.

그래도 패턴 숙지가 그렇게까지 어렵지는 않고 결국 두들겨 패면 끝인지라 그다지 특별한 사항은 없다. 1페클처럼 빠른 클리어를 위해 딜을 중단해야 되는 것도 아니고, 2페처럼 돌진 패턴 파훼 유무에 울고웃고 하는 상황까지 가지는 않는다. 그냥 집중해서 패턴 파훼하면서 천천히 잡아도 된다.

4. 보상[편집]


즐거웠다구, 망할 놈들...

  • 1페이즈 보상
    • 기본 보상 버닝 앰버 12개가 드랍된다.
    • 낮은 확률로 페일 애쉬스 스탠다드 기어/웨폰/프레임, 익스텐드 I, II, III 기어/웨폰, 악세서리가 드랍된다.
  • 2페이즈 보상
    • 기본 보상 버닝 앰버 16개가 드랍된다.
    • 낮은 확률로 페일 애쉬스 스탠다드 기어/웨폰/프레임, 익스텐드 I, II, III 기어/웨폰, 악세서리가 드랍된다.
  • 3페이즈 보상
    • 기본 보상으로 버닝 앰버 22개, 버닝 앰버 2~10개, 창백함의 파편 2개[50], 1000 BP 상자가 드랍된다.
    • 낮은 확률로 페일 애쉬스 스탠다드 프레임, 익스텐드 I, II, III 기어/웨폰, 악세서리가 드랍된다.
    • 매우 낮은 확률페일 애쉬스 히어로 기어/웨폰 상자가 드랍된다.
    • 2021/1/13 패치로 낮은 확률로 페일 앰버, 스타일링 코스튬(무기, 투구 등)이 드랍된다.

  • 업적 보상
    • 50회 클리어 업적으로 서부의(접두) / 전쟁영웅(접미) 칭호를 획득할 수 있다.
    • 300회 클리어시 페일 애쉬스 히어로 웨폰 상자를 획득 할 수 있다.[51]

4.1. 점유율 보상[편집]


히든 하이드아웃, 루나폴처럼 3단계 구성이며, 보상 품목도 엇비슷하다.
  • 1단계: 그루톤 코인 3000개
  • 2단계: 강화 파괴 방지 장치 25개, 웨폰/기어 익스텐션 50개
  • 3단계: 페일 애쉬스 익스텐드 I, II, III 방어구와 버닝 앰버 150개 중 하나를 랜덤으로 획득할 수 있는 상자
15회 클리어 시 1단계 100%, 20회 클리어 시 2단계 100%, 37회 클리어 시 3단계 100%를 채울 수 있다. 72회를 클리어하면 점유율이 풀로 차는 것. 점유율의 카테고리는 디스토피아 레이드로, 두 레이드의 점유율을 모두 채우면 카테고리의 점유율은 50%가 된다.

4.2. 페일 애쉬스 세트[편집]


이제는 전통이 된 스탠다드/익스텐드 세트로 나뉘며, 로우리스크 로우리턴 스탠, 하이리스크 하이리턴 익텐인 것은 동일하다. 그런데 이번 레이드에서는 익스텐드의 상위호환 등급인 히어로 세트가 새로 추가된다.[52] 히어로 세트는 세트의 랜덤 옵션이 익스텐드 최고 수치로 일괄 고정이며 제공되는 수치 역시 익스텐드 세트보다도 더 높고 익스텐드 장비에 주어지던 페널티까지 사라졌다. 획득만 했다면 옵션 제련으로 골머리 썩을 일은 거의 없다는 소리. 대신 드랍률 부분에서 암세포를 더 많이 생산하겠지.

히어로 세트는 3페이즈를 클리어해야만 낮은 확률로 얻을 수 있으며[53], 스탠/익텐 세트를 분해하여 얻는 재료로는 스탠/익텐밖에 만들 수 없기 때문에, 무조건 3페이즈를 클리어해야만 히어로 세트를 얻을 수 있는 가능성이 생긴다. 히어로 세트를 분해하면 히어로 세트를 만들 수 있는 재료인 페일 앰버가 하나 나오며, 페일 엠버 2개와 약간의 제니가 있어야 히어로 장비 제조가 가능하다.[54] 또한 히어로 세트는 강화 난이도에서도 그 격을 달리하는데, 강화 +1단계부터 실패 판정이 존재하며,[55] 강화 한 번 할 때마다 소모되는 제니만 80만에 육박하고, 6강 이후부터 요구하는 웨폰/기어 익스텐션은 8개다.[56] 다만 강화 횟수 평균으로 미루어 보아 확률은 익스텐드와 딱히 차이가 없는 듯하다.

한편 익스텐드 기어 세트는 Ⅰ, Ⅱ, Ⅲ의 3종류로 구성되며 부위별로 다른 페널티를 가졌던 프라이머시 익스텐드 / 트와일라잇 익스텐드 세트와는 달리 모든 부위가 세트 번호별로 동일한 페널티를 가진다. Ⅰ세트는 전투 이속 감소(파츠당 -8%), Ⅱ세트는 받는 피해 증가(파츠당 5%), Ⅲ세트는 치명타 확률 감소(파츠당 -1%)의 페널티를 가지고 있다. 1은 이속이 답답해서, 3은 가뜩이나 커트라인이 높아진 치명타 확률을 깎아먹어 기피되는 관계로 2번 4파츠를 사용한다.[57]

세트 효과는 스탠다드, 익스텐드, 히어로 관계없이 페일 애쉬스 세트 최대 5개, 즉 기어 4파츠+무기를 장착할 때까지 추가된다. 세트 효과 4파츠만 맞춰도 기존 루나폴 세트 옵션보다 좋기에, 무기를 먼저 얻었을 경우 기어 한파츠는 바썬 기어가 아니더라도 문제가 없다.

프라이머시 세트부터 그랬듯이 무기는 등급에 관계없이 모두 은행 입고가 불가능하며, 그 외의 장비나 나머지 제작 재료는 은행 입고가 가능하다.[58]

히어로 무기 + 익스텐드 기어 기준 최대의 스펙을 갖추게 되면 공치합 10만 이상에 보스 추가 피해는 200%를 넘기게 되어 공치합 7.5만, 보스 추가 피해 170% 정도의 스펙이 나오던 트와일라잇 익스텐드 세트와 비교하면 단순 계산만으로도 50% 가량 높아진 피해량을 가지게 되며, 무엇보다 스태미나 조건부 옵션의 삭제[59] 세트 옵션 공유 덕에[60] 장비에 대한 평가는 매우 좋다.

히어로 기어 선호도는 일반적으로 숄더=레그>바디=헤드순이다. 높아진 적중컷과 치명타컷 때문에 사용되는 치명타확률 성순을 치명타피해 성순으로 바꿀수도 있으며, 레그의 경우 방관 옵션이 이번 레이드와 맞아떨어져서 레그 또한 선호도가 높다. 대체로 다음 레이드 대비를 하려는 쪽은 숄더를 우선, 지금 하드파밍을 할려는 유저들은 레그를 선호하는 편이다. 헤드는 보스 추가 피해가 단 2% 증가되어서 대부분 나중에 맞추게 된다. 단 충분히 치명타가 확보될 경우, 당연히 헤드가 바디보다 더 선호도가 올라간다.
  • 장비명
    • 무기 : 페일 애쉬스 파이오니어(하루) / 카일루스(어윈) / 오블리비언(릴리) / 빈디케이터(진) / 랩소디(스텔라) / 프래그먼트(이리스) / 에레디타스(치이) / 엑사일럼(에프넬) / 데스티니(이나비)
    • 기어 : 페일 애쉬스 하복 헤드 / 페일 애쉬스 타이런트 숄더 / 페일 애쉬스 워몽거 바디 / 페일 애쉬스 벨리코스 레그
    • 액세서리 : 페일 애쉬스 프로미넌스(이어링) / 오로라(펜던트) / 페일 애쉬스 스피큘, 페일 애쉬스 플레어(링)
  • 제작 필요 재료 갯수[61]

스탠다드
익스텐드
히어로
무기
버닝 앰버 120
융화된 욕망의 결정 2
버닝 앰버 300
융화된 욕망의 결정 20
페일 앰버 2[62]
기어
버닝 앰버 50
융화된 욕망의 결정 1
버닝 앰버 140
융화된 욕망의 결정 11
액세서리
버닝 앰버 150
융화된 욕망의 결정 14
무기 프레임
버닝 앰버 900
융화된 욕망의 결정 20
-
기어 프레임
버닝 앰버 720
융화된 욕망의 결정 15
-
  • 웨폰/기어 고정옵션

스탠다드
익스텐드
히어로
웨폰
공격력 : 3129
공격 속도[%] : 7%
적 추가 피해 : 보스/네임드[%] : 23%
치명타 피해 : 1680
공격력 : 4471
공격 속도[%] : 10%
적 추가 피해 : 보스/네임드[%] : 30%
치명타 피해 : 2400
적중도 -50
공격력 : 5216
공격 속도[%] : 12%
적 추가 피해 : 보스/네임드[%] : 40%
치명타 피해 : 2860
헤드
슈퍼아머 파괴력[%] : 5%
피해 감소 : 보스/네임드[%] : 5%
적중도 : 100
슈퍼아머 파괴력[%] : 7%
피해 감소 : 보스/네임드[%] : 8%
최대 스태미나 : 15
공격력 : 1000
슈퍼아머 파괴력[%] : 7%
피해 감소 : 보스/네임드[%] : 8%
최대 스태미나 : 15
공격력 : 2000
숄더
최대 스태미나 : 7
치명타 저항[%] : 15%
치명타[%] : 5%
최대 스태미나 : 10
치명타 저항[%] : 18%
공격 속도[%] : 7%
공격력 : 1000
최대 스태미나 : 10
치명타 저항[%] : 18%
공격 속도[%] : 7%
공격력 : 2000
바디
방어도 : 3500
처치 효과 : HP 회복 : 70
적 추가 피해 : 보스/네임드[%] : 5%
방어도 : 5000
처치 효과 : HP 회복 : 100
적중 시 5% 확률로 3초간 치명타 피해 1500 증가
공격력 : 1000
방어도 : 5000
처치 효과 : HP 회복 : 100
적중 시 5% 확률로 3초간 치명타 피해 1500 증가
공격력 : 2000
레그
SG 소모량 감소[%] : 7%
회피도 : 70
치명타 피해 : 1000
SG 소모량 감소[%] : 10
회피도 : 100
적 추가 피해 : 보스/네임드 : 10%
공격력 : 1000
SG 소모량 감소[%] : 10
회피도 : 100
적 추가 피해 : 보스/네임드 : 10%
공격력 : 2000
  • 익스텐드 페널티 옵션
익스텐드 Ⅰ
익스텐드 Ⅱ
익스텐드 Ⅲ
전투지역 이동속도[%] -8%
피해 감소[%] -5%
치명타[%] -1%
  • 기어 강화옵션

스탠다드
익스텐드
히어로
헤드
+3 일반 몬스터에게 적중 시 10% 확률로 2초간 공격력 7% 증가
+6 방어도[%] : 36%
+9 적 추가 피해 : 보스/네임드[%] : 3%
+3 일반 몬스터에게 적중 시 10% 확률로 2초간 공격력 7% 증가
+6 방어도[%] : 36%
+9 적 추가 피해 : 보스/네임드[%] : 5%
숄더
+3 보스형 몬스터에게 적중 시 10% 확률로 2초간 공격력 6% 증가
+6 회피도 : 120
+9 적중도 : 390
+3 보스형 몬스터에게 적중 시 10% 확률로 2초간 공격력 6% 증가
+6 회피도 : 120
+9 적중도 : 500
바디
+3 회피기 사용 시 5% 확률로 SG 12% 회복
+6 최대 HP : 3000
+9 치명타[%] : 6%
+3 회피기 사용 시 5% 확률로 SG 12% 회복
+6 최대 HP : 3000
+9 치명타[%] : 8%
레그
+3 슈퍼아머 브레이크 발생 시 10% 확률로
3초간 치명타 피해 780 증가
+6 피해 감소[%] : 6%
+9 적 방어도 관통[%] : 6%
+3 슈퍼아머 브레이크 발생 시 10% 확률로
3초간 치명타 피해 780 증가
+6 피해 감소[%] : 6%
+9 적 방어도 관통[%] : 8%
  • 세트옵션

무기+기어
액세서리
2SET
치명타 피해 : 12000
치명타[%] : 15
최대 스태미나 : 15
치명타 피해 : 3000
3SET
공격 속도[%] : 15
이동 속도[%] : 6
적중도 : 400
적 추가 피해: 보스/네임드[%] 40
4SET
적 추가 피해 : 보스/네임드[%] 50
SG 소모량 감소[%] 10
재사용 대기시간 감소[%]: 8
적 방어도 관통[%]: 12
사망 시 20% 확률로 부활
5SET
적중 시 2% 확률로 공격력 3500 증가(다운 시 해제)
-
  • 웨폰/기어 무작위 옵션

스탠다드
익스텐드
히어로
웨폰
적 추가 피해: 보스/네임드[%] 4 ~ 8
적 방어도 관통[%]: 3 ~ 6
공격 속도[%]: 3 ~ 6
치명타[%]: 4 ~ 7
치명타 피해: 962 ~ 2,049
적중도: 49 ~ 77
적 추가 피해: 일반[%] 4 ~ 8
슈퍼아머 파괴력[%]: 3 ~ 11
처치 효과: HP 회복 146 ~ 256
적 추가 피해: 보스/네임드[%] 2 ~ 9
적 방어도 관통[%]: 1 ~ 6
공격 속도[%]: 1 ~ 6
치명타[%] 2 ~ 7
치명타 피해: 241 ~ 2266
적중도 25 ~ 85
적 추가 피해: 일반[%] 2 ~ 9
슈퍼아머 파괴력[%]: 2 ~ 11
소울 베이퍼 획득[%]: 1 ~ 7
처치 효과: HP 회복 36 ~282
적 추가 피해: 보스/네임드[%] 9
적 방어도 관통[%]: 6
공격 속도[%] 6
치명타[%] 7
치명타 피해: 2266
적중도 85
적 추가 피해: 일반[%] 9
슈퍼아머 파괴력[%]: 11
소울 베이퍼 획득[%]: 7
처치 효과: HP 회복 282
기어
치명타[%]: 3 ~ 6
재사용 대기시간 감소[%]: 2 ~ 4
치명타 피해: 634 ~ 816
적중도: 33 ~ 51
공격력: 163 ~ 234
최대 HP: 10677 ~ 13744
치명타[%]: 1 ~ 7
재사용 대기시간 감소[%]: 1 ~ 5
치명타 피해: 210 ~ 989
적중도: 9 ~ 48
공격력: 72 ~ 396
방어도: 132 ~ 500
회피도: 18 ~ 90
빗맞힘 시 피해[%]: 1 ~ 9
최대 HP: 3075 ~ 14430
적에게 얻는 EXP[%]: 2 ~ 12
치명타[%]: 7
재사용 대기시간 감소[%]: 5
치명타 피해: 989
적중도: 48
공격력: 396
방어도: 500
회피도: 90
빗맞힘 시 피해[%]: 9
최대 HP: 14430
적에게 얻는 EXP[%]: 12
  • 액세서리 무작위 옵션
이어링
펜던트

공격 속도[%] : 1 ~ 7
재사용 대기시간 감소[%] : 1 ~ 5
공격력: 61 ~ 546
이동 속도[%] : 1 ~ 7
슈퍼아머 파괴력[%] : 2 ~ 8
최대 스태미나: 4 ~ 10
방어도: 39 ~ 908
소울 베이퍼 획득[%] : 1 ~ 4
적에게 얻는 EXP[%] : 2 ~ 15
적에게 얻는 제니[%] : 2 ~ 8
처치 효과: HP 회복 20 ~ 180
적 추가 피해: 다운[%] 2 ~ 12
적 추가 피해: 에어리얼[%] 2 ~ 12
공격 속도[%] : 1 ~ 7
재사용 대기시간 감소[%] : 1 ~ 5
공격력: 61 ~ 546
피해 감소[%] : 1 ~ 5
슈퍼아머 파괴력[%] : 2 ~ 8
최대 스태미나: 4 ~ 10
방어도: 39 ~ 908
소울 베이퍼 획득[%] : 1 ~ 4
적에게 얻는 EXP[%] : 2 ~ 15
적에게 얻는 제니[%] : 2 ~ 8
처치 효과: HP 회복 20 ~ 180
적 추가 피해: 다운[%] 2 ~ 12
적 추가 피해: 에어리얼[%] 2 ~ 12
적중도: 13 ~ 140
치명타 피해: 425 ~ 1180
치명타[%] : 1 ~ 4
공격력: 36 ~ 323
치명타 저항[%] : 1 ~ 19
피해 감소: 보스/네임드[%] : 1 ~ 10
피해 감소: 일반[%] : 1 ~ 10
피해 감소: 빗맞음[%] : 2 ~ 12
방어도: 27 ~ 719
회피도: 12 ~ 61
소울 베이퍼 획득[%] : 1 ~ 4
적에게 얻는 EXP[%] : 2 ~ 15
적에게 얻는 제니[%] : 2 ~ 8

4.3. 미명의 갈망[편집]


72렙제 무기에 장착 가능한 신규 웨폰 패밀리어. 히든 하이드아웃에서 드랍되는 웨폰 패밀리어 '미지의 갈망'보다 더 높은 수치인 300~1000의 공격력을 증가시켜준다. 드랍으로 획득할 수 있었던 미지의 갈망과는 달리 제작으로만 획득 가능하며, 제작에는 버닝 앰버 80개와 최상급 웨폰 코어 90개, 150만 제니가 필요하다. 또는 미명의 갈망이나 미지의 갈망의 해체로 나온 컴포넌트 100개로도 제작 가능하지만 이 루트는 상당히 많은 수의 갈망을 필요로 한다. 이 경우는 히하 어선이나 둠 레이드에서 확보된 낮은 옵션의 미지의 갈망들로 제조하게 된다.

5. 캐릭터 밸런스[편집]


레이드가 새로 출시되면 캐릭터간의 희비가 엇갈리는 일은 종종 있었지만 이번에는 그게 극대화돼서 말이 많다. 공팟에 신청을 넣었을 때 캐릭터가 뭐냐에 따라서 모셔가느냐 거절당하느냐가 나뉠 정도. 그래서 평가 문단에 같이 서술되어 있던 내용을 별도 문단으로 분리했다.

5.1. 2021년 5월 이전[편집]


이때까지는 치명타 저항이 존재하였고, 대신 특정 캐릭터의 파티 시너지로 치명타확률을 챙길 수 있었기에 치명타 확률에 따른 선호도가 갈렸다.

  • 전술했듯 보스의 치명타 저항이 올랐기 때문에 만치가 기존의 80%에서 85-90%로 올라갔고, 이 덕분에 치확 버프가 있는 릴리스텔라의 파티 기여도가 상승했다.걸어다니는 치명성순
    • 릴리의 경우는 치명타 버프가 있음과 동시에, 딜링 면에서도 생각 이상으로 강한 면모를 보인다. 다만 파일럿의 역량에 따라 딜량이 극명하게 갈린다는 것이 단점. 타 캐릭터들이라고 안 그렇겠냐만 릴리는 특히 심한 편. 11월 11일 패치 전에는 배틀룸 업데이트로 인한 위치렉의 가장 큰 피해를 받는 캐릭터였으나,[63] 패치 후에는 이런 위치렉은 어느 정도 사라진 상태.[64]
    • 스텔라의 경우는 루나폴 때와는 조금 다른데, 루나폴 때는 베이스 어택에 몰빵된 극딜러였다면, 이곳에서는 각종 유틸 및 힐링으로 아군을 지원해주는 서포터로서의 측면이 더 부각된다. 강력한 힐링 능력과 보조 능력은 다른 파티원의 체력 부담을 많이 줄여주고, 베스트 템포나 베이스 어택의 특성에 붙은 공속 증가 버프로 파티원들의 화력도 제법 올려주기 때문에 대부분 파티에서 한 자리는 거의 반드시라고 해도 될 정도로 차지하게 된다. 단점이라면 딜링 부분에서는 그다지 부각되지 않는다는 점으로, 플레마가 사방팔방 날뛰는지라 베이스 어택이 제대로 맞지 않는 경우도 꽤 있기 때문.[65]
  • 퓨전아머를 통한 아군 서포트와 도발, 방깎이 있는 은 출시 직후 한동안은 파티 상황에 따라 인식이 미묘했다. 분명히 파티 서포트 능력이 발군인 점은 장점이지만 요동치는 컨트롤 난이도와 그렇게 하고도 상향 전 미묘한 딜량이 발목을 잡는 케이스. 이렇다 보니 파티의 전체적인 스펙이 낮을 때는 강캐 수준이지만, 파티의 전체적인 스펙과 캐릭터 조합이 높을수록 점점 약캐라는 인식이 자리잡혔다.[66]
    • 다만 나비와의 시너지는 꽤 좋은 편으로, 압도적인 딜량 때문에 플레마의 어그로를 끌게 된다는 단점을 서지로 상쇄해버릴 수 있다는 것이 최대 장점. 극단적으로 말해서 딜은 그냥 나비한테 맡기고 방깎 자주 넣어주면서 어그로 관리만 잘해주면 된다.
    • 게다가 2021년 1월 2차 패치 이후로는 진 자체 딜량도 대폭 늘어 1~3페이즈 누적딜 면에서 어윈도 앞지르는 모습이 나오는 등 시너지가 더 올라간 상황이다. 오오 진시황 오오
  • 시너지 스킬과 각종 옆그레이드로 관련해서 이야기가 많던 어윈 역시 특유의 유연한 딜링 능력 덕택에 여기서는 가장 딜을 잘 넣는 캐릭터로 거듭나며 순수 딜러로서 강캐 자리를 꿰차는데 성공했다. 어윈이라는 캐릭터 자체가 스킬의 콤보 연타수도 많고, 근총딜러라고 조롱받긴 해도 원거리 기술을 많이 보유했고, 이 스킬들의 타수도 매우 높은지라 콤보유지가 쉬우면서 빠르게 쌓아올릴 수 있다 보니 무한 데자각 유지가 가능하기도 하다.[68] 이러한 장점이 모두 합쳐져서 다른 캐릭터들보다 더 월등히 높은 딜량을 자랑한다. 게다가 이제는 테이크 에임에 방어 관통이라는 레어한 파티 시너지가 붙었다. 움직이는 멜터
    • 이나비가 말도 안 되는 폭딜을 보여주면서 탑딜러에서는 밀려났지만 어윈 자체가 하향된 건 아니라 딜을 잘 넣는 점은 변함없다. 게다가 폭딜을 통해 나비에게 끌린 플레마의 어그로도 잠깐이나마 뺏어올 수 있고,[67] 방어관통 버프가 있어서 여전히 건재하다.
  • 반면 가장 피를 본 캐릭터는 이리스로, 밸런스 패치 전에는 기본 적중이 가장 낮았고[70] 생존력 또한 밑바닥을 전전하는 유리몸에 채널링 스킬에 편중된 딜링 구조를 가지고 있는지라 회피도 힘들어 살아있는 것 자체가 고역이다. 게다가 위치 이동이 잦은 플레마의 특성상 제자리 채널링 기술이자 이리스의 핵심 딜링 스킬인 어스 퀘이크-불기둥, 장판 기술인 불렛 스톰-메테오 폴을 적중시키기도 매우 어려워서 딜로스가 막심하다. 방깎에 의존하려 해도 이쪽으로는 진이 완벽한 상위호환이고 파티 버프기 리미트 브레이크도 데자이어 각성과 효과가 겹쳐 자버프로만 의미가 있다 보니 이리스 유저들은 피눈물을 흘리는 중이다(...). 그야말로 총체적 난국. 이렇다보니 갤러리 등지에서는 벌써부터 이런 글이 올라오고, 한 술 더 떠서 아예 영정 사진[주의!]까지 올라오고 있다.[71] 아직은 바이올런트 선이 랭킹 메이즈가 아니라는 점이 그나마 위안이겠으나 향후 추가될 랭킹을 위해서라도 돌지 않을 수는 없는 레이드라는 점이 더욱 암울하다.
    • 이는 히하 시절의 스텔라나 루나폴 시절의 하루보다도 심각한 문제라는 평가가 많다. 히하 시절의 스텔라는 베이스 어택이 특정 페이즈마다 봉인돼서 문제였고 핵조로라도 데려가는 유저들이 많았으며, 루나폴 시절의 하루 역시 파티 시너지가 없어서 상대적으로 찬밥 신세가 됐을 뿐 저때도 딜링 능력 자체는 좋았다. 헌데 여기서의 이리스는 스킬 봉인이 없음에도 딜을 못 넣을 뿐더러 버프조차도 반쪽짜리 취급이라 파티 구성 차원에서 배제되는 경우가 허다하다.
    • 이런 문제를 제작진도 인지는 했는지 8월 1차 업데이트에서 이리스의 밸런싱이 진행되었다. 최대 체력이 늘어나고 적중률이 어윈 수준으로 상향 평준화, 그리고 몇몇 스킬이 바이올런트 선에 맞게 변경.[69] 확실히 딜링 부분이나 유지력이나 패치 전보단 훨씬 나아졌고, 이런저런 부분을 다 따져봐도 누적 DPS 자체는 생각보다 나쁘지 않다. 하지만 3페이즈에서의 딜로스가 타 캐릭터보다 극심하거니와, 개선되고서도 여전히 모자란 생존력 때문에 인식이 크게 변하진 않았다. 그리고 신캐인 이나비와의 시너지는 최악인 탓에 이제는 그냥 이리스라는 존재 자체를 보기 힘들어졌다.(...) 이완
  • 치이 또한 초창기에는 이리스 못지않게 힘든 편이었다. 손빨로 커버칠 순 있지만 회피 캔슬 의존도가 매우 높은 특유의 구닥다리 스킬 구조와 짧은 팔,[74] 기여도가 매우 낮은 파티 버프 등 어려울만한 약점을 다수 가지고 있었다. 게다가 예상외로 깡딜도 썩 높다고 보기 힘든 편이었는데, 출시 시점 자체가 치이보다 늦어 기본 계수부터 높았던 에프넬을 제외하면 모든 캐릭터가 두세 차례의 상향을 거친 반면 치이는 승급 출시 때 스킬 밸런스 조정 한 차례 이외에는 밸런스 패치가 전무했기 때문에 자연스레 순위가 점점 내려가버린 것이다.[75] 컨트롤로 극복하려고 한들 타 캐릭터보다 훨씬 힘들며, 설령 그렇게 컨트롤을 빡세게 해도 간신히 다른 딜러 캐릭터와 엇비슷하거나 조금 높은 딜을 내는 수준 뿐이었기에 문제였다. 타 캐릭터로 그정도 컨트롤을 하면 당연히 더 높은 딜량을 뽑아낼 수 있었고.
    • 9월 23일에 밸런스 패치가 진행되며 스킬 계수의 증가와 몇몇 스킬 쿨타임 감소, 그리고 승급 패시브의 편의성 패치로 딜링 능력은 그나마 좀 올라왔는데, 문제는 그게 이다. 심지어는 방관 확보의 난해함으로 만방관의 입지가 굉장히 좋아졌음에도 이 정도 딜량에 그쳤다는 점은 꽤나 심각한 문제였다. 그나마 승급 패시브로 치확 10%를 대체할 수 있다는 점과 전술했던 고수치의 자체 방관 때문에 겨우 연명해오고 있었던 셈.
    • 이런 상황을 조용남 PD 체제에서 인지하였고, 2021년 2월 24일 추가 개편에 들어갔다. 가장 많이 제기된 불만이었던 후딜 삭제와 전체적인 계수 상향, 특히 발도의 메커니즘 변경이 중점이었는데, 패치된지 2시간만에 3페이즈 파티 1000만 DPS가 찍혔고, 이나비만 가능했던 3페이즈 솔플 또한 보고되었다. 고방관 고치확 딜러로서 처음부터 이점을 끼고 접근할 수 있었던 상황을 개선 후에야 체감하게 된 것이다. 방관의 경우 패치 전에도 그랬지만 만약 파티에 어윈이 있다면 페너트레이션 브로치 없이 국민 정옵만으로도 만방관이 가능하다.[72] 심지어 혈전태세도 적에게 피해 증가 디버프를 걸어버리기 때문에 기여도 또한 이전과는 비교도 못하게 증가하였다. 콤보 축적 면에서는 패치 전보다 약간 떨어졌지만[73] 계수 자체가 워낙 올라버려 무시해도 될 수준.
  • 하루, 에프넬의 경우는 이전과 비교해서 입지가 좋아지지도 나빠지지도 않았다. 원체 깡딜이 높은데다 보스의 유형에 관계없이 안정적으로 딜을 넣을 수 있는 캐릭터들이라 딱히 바뀔만한 평가가 없기도 하고. 대신 손을 가장 바쁘게 움직여야 하는 관계로 같은 횟수를 돌려도 유저의 피로감은 최고다. 다만 이 둘은 정말 딜이 대부분인 캐릭터들이라 파티 편성 우선순위는 조금 낮다. 보통 파티에 어윈이나 스텔라 같은 인원이 우선시되다보니 상대적으로 홀대받는 편이다. 굳이 둘을 비교하자면 DPS 기준으로는 콤보 축적 면에서 수월한[76] 에프넬이 좀 더 높게 찍힌다.
  • 새로 추가된 캐릭터인 이나비의 경우 혼자서 3페이즈를 돌파한 영상이 나올 정도로[77] 정신나간 딜량을 자랑한다. 다만 이는 십중팔구 플레마의 어그로를 독차지한다는 치명적인 단점이 있다. 그 결과 플레마는 더더욱 정신없게 움직이고, 이 과정에서 다른 파티원들의 딜로스가 상당히 나는 추가적인 단점이 발생하기 때문에 파티 선호도는 상당히 낮다.[78] 물론 다른 파티원들이 이 특성에 맞춰줄 수 있다면[79] 정말 미쳐 날뛰는 캐릭터. 자신도 플레마와 근접으로 붙어주면서 파티원과 합을 맞춰주는 것이 좋다. 파티버프의 경우 허니비의 치명타확률 10%가 상당한 이점으로 작용한다.


5.2. 2021년 5월 이후[편집]


플레마의 치명타 저항이 사라진 대신, 특정 캐릭터들의 치명타 확률 파티 버프도 사라졌다보니, 캐릭터 우선도 또한 많이 바뀌게 되었다. 다만 이전과 우선도 편차가 많이 감소하였고, 특히 필수 캐릭터가 치명타 시너지를 주던 릴리 스텔라에서 파티 시너지가 뭐든 있으면 된다는 식으로 바뀌었다. 덕분에 전체적으로 클리어타임이 꽤 단축되었다.
  • 릴리, 스텔라, 이나비, 치이는 자기 치명타 버프가 존재해서 세팅을 맞추기가 쉽다. 다만 이나비는 허니비가 잘 보이지 않아 따라가기 힘들다는 문제로 인해 사실상 치명타 버프가 없는 캐릭터로 간주한다. 마침 이 캐릭터들은 A급 시너지도 갖추고 있어 이나비를 제외하면 인식이 좋다.
    • 릴리 블룸메르헨은 없다시피한 시너지인 SG감소와 너프되었지만 여전히 A급 시너지인 공격속도 버프를 갖추고 있어서 인식이 나쁘지 않다.
    • 스텔라 유니벨은 힐, SG회복, 공이속 등 시너지를 덕지덕지 달고 있는데다가 힐량은 상당히 너프되었으나 개편빨로 베이스 어택을 못 쓰는 상황의 딜도 엄청나게 좋아졌기 때문에 바이올런트 선 한정 S급 캐릭터.
    • 이나비는 여전히 원딜문제로 인식이 좋지 않다. 채용한다면 허니비가 제공하는 시너지인 치명타 피해 증가는 좋긴 한데, 문제는 이게 다른 시너지와 달리 허니비 근처에 있어야만 발동하는 시너지라 다른 시너지보다 발동하기 힘들어 사실상 시너지 없는 혹은 본인만 시너지를 못 받는 캐릭터 취급. 다만 유사 시너지로 쓰라고 만든게 아니지만인 세이브 에너지의 초록색 오브젝트가 힐을 제공하기 때문에 스텔라가 없는 상황에서는 근접캐들이 적절하게 떨어진 세이브 에너지로 인해 울고 웃는 상황이 종종 발생하기도 한다.
    • 치이 아루엘은 의외로 간과되는 사실로 승급 패시브에 치명타 확률 10% 자버프가 이전부터 있었으며, 파티 시너지로도 혈전 태세: 받는 피해 증가가 있어서 시너지가 좋다. 개인 딜 면에서도 어윈급은 아니지만 방어도 관통을 상당히 높게 끌어올릴 수 있어서 떡방어력 플레마 상대로 매우 좋은 편이다. 개선 이후로는 바이올런트 선에 최적화 된 딜러로 볼 수 있다.
  • 치명타 버프가 없는 캐릭터 중에서 제일 우선도가 높은 것은 어윈, 이다.
    • 어윈 아크라이트의 경우, 그렇지 않아도 좋은 테이크 에임의 방관 효과에 개편으로 인해 일반적인 캐릭터보다 방관 페널티로 낮았던 계수가 조정되어 개인딜 때문에 데려가는 캐릭터. 하이드 앤 식의 SG회복 효과도 스텔라가 없다면 준수한 효과.
    • 진 세이파츠의 존재 의의는 카운터 어택, 스피릿 서지, 퓨전 아머로 설명할 수 있다. 무식한 계수의 카운터 파생기를 덕지덕지 달고 있어서 딜도 나쁘지 않으며, 특이한 메커니즘으로 파티원 전체가 살벌한 패턴들을 쉽게 넘길 수 있게 해준다. 퓨전 아머는 1페이즈 장판, 2페이즈 훨윈드, 3페이즈 충격파 등 맞으면 아픈 스킬들을 완벽하게 커버해주며, 스피릿 서지를 이용한 돌진 주차 테크닉은 나머지 파티원들이 도로를 신경쓰지 않아도 되지 않게 해준다. 파일럿 본인 입장에서도 카운터 어택으로 웬만한 물리 공격기를 다 받아낼 수 있어 물리공격 비중이 높은 바이올런트 선에서 다른 근접 캐릭터에 비해 편하다. 물론 타이밍이 빡빡하고 범위가 좁기 때문에 스피릿 서지를 이용한 주차는 제대로 수행하지 않는 경우도 많지만, 퓨전 아머만큼은 유저 실력의 상향평준화로 확실하게 수행하는 사람이 많아 파티원들이 그리고 무엇보다 파일럿 본인이 다른 근캐에 비해 편해진다.
  • 에프넬은 공속 시너지와 공격력 증가 버프가 존재한다. 본인의 개인 버프도 좋아서 스킬의 전진성과 속도감에만 익숙해지면 딜 자체는 나쁘지 않아서 파일럿 개인의 인식은 같은 과로 분류되는 하루와 달리 종종 보인다.
  • 이리스 유마의 경우 리미트 브레이크(파티 시너지: 최대 대미지 고정)가 데자이어 각성과 완벽하게 역할이 겹치고 파일럿 입장에서도 두 번에 걸친 개편에도 불구하고 여전히 살을 주고 뼈를 치는 소울워커에서 드문 스타일의 캐릭터라 한 방 한 방이 아픈 바썬에서는 인식과 별개로 매우 드물다. 데려간다면 계수 자체는 나쁘지는 않다.
  • 하루 에스티아는 주는 피해 증가 시너지는 확실하지만, 캐릭터 자체가 버그덩어리라는 심각한 문제 때문에 파일럿 본인의 인식이 최하위라서 보기 힘들다.

6. 평가 및 여담[편집]


  • 레이드의 출시여부 자체는 5월 개발자 노트부터 명시되어 있었다. 하지만 처음 공개되었을 당시 레이드 명칭은 플레임 쓰론이었다가[80] 7월 개발자 노트를 공개할 때 현재의 명칭으로 변경되었다.
  • 이 레이드는 시간에 따른 페이즈 구분이 있기 때문인지 새로 추가되었음에도 랭킹을 집계하지 않는다. 즉 파티 랭킹은 여전히 루나폴 클리어타임, 히든 하이드아웃/스카이클락 팰리스 하드 클리어횟수로 책정. 다만 추후 입장 제한이 없어질 경우 누적 클리어 횟수 랭킹에 반영시킬 가능성은 있다.
  • 알터 오브 보이드 이후 2년만에 추가된 디스토피아 레이드 카테고리 하위항목이다.
  • 보스인 플레마의 패턴 구조 꽤 잘 만들어졌다는 평이 대세. 히든 하이드아웃처럼 무적과 불합리한 운빨 패턴으로 떡칠하지도 않고, 루나폴처럼 제자리에 박혀서 소환물만 줄창 내는 것도 아니고, 어느 정도 딜레이가 있으면서도 쉽게 피할 수는 없는 패턴들이 꽤 많으며, 사실 컨트롤이 된다면 끊임없는 딜링이 가능하기도 할 정도의 패턴 공략 방법이 꽤 있다. 인간형 보스여서 움직임이 많고 스킬 하나, 평타 하나의 데미지도 아주 강력해서 1 vs 4 PVP 느낌으로 생각될만큼 이전 레이드들과 비교해 난이도는 상당히 높은 편이고 상당한 재미를 가진 레이드라고 볼 수 있다. 하지만 수백 수천 판을 반복하게 하면 아무리 재밌는 레이드라도 재미없어지는 게 필연이다.
  • 과거 제작사 측에서는 적중 최소컷을 맞추기 위해 다른 스탯을 희생시키는 일이 나오지 않게 하겠다고 인터뷰를 했지만 위 최소컷에서 볼 수 있다시피 적중도는 2198, 치명타는 치명타 저항으로 인해 85%를 요구하여 기존 루나폴 컷보다 적중 100, 치명타 5%를 더 올려야 한다. 결국 제작진들이 유저들을 상대로 거짓말을 한 셈. 거기에 3페이즈의 만치가 90%라는 사실이 밝혀지면서 3페를 목표로 한다면 치명타를 10% 이상 더 챙겨야 한다.[81] 때문에 브로치나 성순을 바꾸지 않고 온전한 스펙으로 입장하려면 포이즌 아카식을 쓰거나 파티에 릴리 혹은 스텔라를 끼고 가야 한다.
  • 한술 더 떠서 패치노트 검수도 개판으로 했는지 패치노트에 공지된 장비의 스탯부터 잘못 표기되었다는 점이 드러났다.[82] 더 큰 문제는 히어로 무기를 업적 외에는 3페이즈 클리어로만 얻을 수 있다는 사실을 헷갈릴 수 있게 표기했다는 것. 레이드 출시와 동시에 레이드 일일 제한횟수를 초기화하는 허가증을 판매하기 시작했는데 이 때문에 3페이즈 이전에도 히어로 장비의 드랍이 가능하다고 오인한 일부 유저들이 대량으로 허가증을 구입하여 여러번 레이드 뺑뺑이를 돌입했다. 이 탓에 1페이즈에서 드랍되는 히어로 장비를 목적으로 대량의 허가증을 구매해 여러 번 레이드를 돈 유저들은 사기당했다고 주장하는 경우도 있다.[83]
  • 루나폴 당시 유저들이 프레임을 구매하거나 부캐 등을 굴려서 미칠듯이 빠른 속도로 트와일라잇 세트를 맞추자 이번엔 파밍을 단계적으로 하도록 설계하여 컨텐츠 소모 속도를 늦춰보려는 시도를 하였으나, 입장 횟수를 초기화하는 허가증을 무제한으로 팔아댄 덕분에 단 2일만에, 그것도 이리스로 300회 클리어 업적을 달성하여 히어로 웨폰을 얻은 유저가 등장했다(...).
  • 레이드의 재미를 떠나 운영에서 욕을 많이 먹는 레이드인데,[84] 위에 말한 내용들도 포함하여 무슨 운영을 이딴 식으로 하느냐 수준의 배짱 장사를 실시간으로 보여주고 있다. 가장 큰 불만을 초래한 부분은 역시 히어로 기어가 매우 낮은 확률로 나오기에 부캐들까지 업적으로 히어로 무기를 먹을동안 단 하나의 히어로 기어가 안 뜰 정도로 심각하게 낮다. 아이처럼 비명이라도 지르면서 꼬접하라고! 엄마 히어로가 안떠 하면서 말이야. 그리고 루나폴 시절 하루, 어윈과 히하 시절 진은 그렇게 개선 좀 해달라고 말을 해도 몇 달이나 방치해두거나 옆그레이드를 해놓고, 이리스는 단 며칠만에 바로 8월 패치노트에 레이드에 맞게 개선한다는 소식이 나오자 그동안 쌓여왔던 해당 캐릭터 유저들이 폭발한 것.[85] 또한 김홍규 자신이 인터뷰에서 컨텐츠 소모 속도에 대한 문제점을 인지하고 있다고 말해놓고선 그것을 가속시키는 입장권을 무제한으로 풀어버렸다. 엎친데 덮친 격으로 레이드의 문제는 아니지만 같은 시점에 출시된 코스튬의 문제도 심각해서 스텔라는 앉기 모션 사용 시 드레스가 바닥에 들어가버리며, 이리스는 승리시 허벅지가 코스튬을 뚫고 나오는 등 검수는 제대로 했는지 의문스러운 점들도 드러났다.
  • 3페이즈 공팟의 경우 날이 갈수록 공제가 심해지고 있다. 이유는 물론 히어로 기어 때문. 히어로 기어를 얻기 위해 수백 수천 판을 돌린 유저들은 레이드를 돌리는 행위 자체에 지쳐버려 점차 클리어타임을 단축하기 위해 고스펙 유저만을 받게 되었고, 이로 인해 헤비 유저들과 라이트 유저간의 갈등이 생기게 되었다. 또한 유저의 컨트롤에 따라 동일 스펙 동일 캐릭으로 딜량이 2~3배씩 차이나는 경우가 흔하기 때문에 컨트롤에 대한 검증이 불가능한 공팟 특성상 공제가 더 심해질 수밖에 없다. 출시 첫날에도 루나익풀셋 4인으로 3페이즈 클리어가 가능했음을 생각해보면 컨트롤의 차이가 굉장히 크다.
  • 루나폴만큼은 아니지만 이쪽도 버그가 만만치 않게 산재해 있다. 위치렉은 말할 필요도 없을 정도고, 다른 보스들처럼 플레마 또한 바보가 되어 아무 패턴도 쓰지 않거나 뺑소니(돌격)패턴시 타겟 방향이 아닌 엉뚱한 쪽으로 돌진해버리거나 벽에 박았는데 기절하지 않거나, 벽에 들이받지 않았는데도 기절하기도 하고 심지어는 일정 시간동안 아무런 이유도 없이 특정 위치로 도망치기까지 한다. 페이즈가 종료되었음에도 사망 모션이 아닌 스탠딩 모션이 출력되기도 한다.
    • 일본서버의 경우 2021년 2월에 출시되었는데, 업데이트 당일은 플레마의 HP가 한국 서버의 10%로 책정되었다고 한다. 이로 인해 HP에 환율을 적용했다는 드립도 나왔다. 실수로 0을 하나 빠뜨린 것이 아닌가 추정된다. 덕분에 트와일라잇 익스텐드 세트로 구성된 파티가 1분도 채 안 되어 3페이즈까지 돌파했다는 사례도 나왔으며, 이는 당일 긴급패치를 실시하여 정상화되었다.
  • 2021년 8월 11일부터 데이드림을 대체하는 랭킹 컨텐츠로 플레마 솔로랭크가 등장했다. 패턴은 1페이즈 기반이며, 기존의 레이드가 그랬듯 잡몹과 오브젝트는 일절 없다.[86]

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[1] 정확히는 일본서버 PV. 한국서버의 영상은 스마일게이트 채널에 올라왔다가 퍼블리싱 계약 만료로 인해 공식적으로는 내려갔다. 유튜브에 한 유저가 올려둔 한국버전 영상이 있다.[2] 계정 단위로 입장 횟수를 카운트하는 메이즈로서는 데이드림에 이은 두 번째고, 레이드로서는 최초다.[3] 하드/매니악 난이도로 플레이하면 스토리 대사만 진행되고 퀘스트가 완료되지 않는다. 즉 메인 퀘스트는 오로지 노멀 난이도만 가능.[4] 출시된지 2개월이 지난 시점 기준 현재 평균적인 공팟 합류 스펙은 페일 애쉬스 익스텐드/액세서리 풀 세트 + 히어로 웨폰. 때문에 작성된 3페이즈 최소컷을 갖추어와도 유저들이 선호하는 스펙과 큰 차이가 나다보니 파티 거절을 당하는 경우가 잦다. 심지어는 장비를 갖췄더라도 공치합이나 브로치까지 커트라인이 꽤나 빡센 편. 후술하겠지만 특정 캐릭터의 선호도 또한 상당하다.[5] 최대격력과 명타 피해량을 산한 수치.[6] 2,197 초과한 시점부터 적중도 50당 치명타 확률이 1%로 환산된다.[7] 1페이즈 파밍이 목적이라면 프라이머시 악세서리도 채용 가능하다. 단 유저들의 눈치를 볼 확률이 높다. [8] 보스/네임드 추가 피해에 여유가 있다면 방어 관통을 부여하는 난폭한/눈부신으로 대체하기도 한다.[9] 다만 이 경우는 엄연히 2페이즈 파티이기 때문에 트와일라잇 무기를 든 사람이 오면 딜 미달로 3페이즈를 못 갈 수 있다.[10] 본래 도전 파티는 80000 정도의 클리어 여부가 불확실한 사람들이 모여서 가는 파티였는데 공팟 컷이 무지막지해지면서 의미가 변질된 케이스.[11] 정말로 깐깐하게 거른다면 무기 옵션으로도 걸러질 수 있다. 선호되는 무기 옵션은 당연히보스/네임드 추가 피해, 치명타 피해, 방어력 관통.[12] 페너트레이션 브로치를 감안해서 더 낮은 방관을 받아주기도 한다. 다만 멜터로만 채운 경우에는 얄짤없다.[13] 환상적인 칭호가 없는 42%까지 받아주는 경우도 있긴 하지만 환상작이 완화된 이후 44%가 기준이 되었다.[14] 당연하지만 제한시간 내에 처리하지 못하더라도 남아있는 HP는 모두 깎아야 된다.[15] 아예 첫 번째 폭발을 피한 후 세 번째 폭발은 1단계 무적으로 피해를 감수하고 말뚝딜을 우겨넣는 반대의 경우도 있다.[A] A B 첫 번째 폭발은 대사 중 "웰던"이 들릴 타이밍에 회피를 써주면 피할 수 있다. 숙련된 유저들은 사운드 플레이나 기타 비기 플레이 없이 그냥 장판이 터지는 타이밍을 직감적으로 재서 회피해 딜로스를 최적화하기도 한다.[공식명칭] A B C D E F G H I J [16] 풀피인 상태로 대미지 판정 사이에 체력이 회복되면 살 수는 있지만 그 타이밍을 맞추는 게 불가능에 가깝다.[17] 플레마의 웃음소리를 듣고 재빠르게 뒤로 회피해 쉽게 피할 수 있어 사운드 플레이가 가능하다. 대부분 1~20판만 돌려도 이 패턴에는 노이로제와 내성이 생겨서 눈으로만 보고도 은근 잘 피한다.[18] 특히 치이는 귀신의 노래 스킬을 우겨박다 이 패턴에 당하는 경우가 잦아서 우스갯소리로 바이올런트 선 최고의 탱커라고도 불린다. 아 치이님 그만 좀 잡히세요![19] 일일퀘스트 시에도 1페이즈를 통과한 시점에서 퀘스트 완료가 뜬다.[20] 장비 제작은 했지만 강화나 옵션 제련이 덜 됐거나, 장비 제작 자체를 못 했거나.[21] 저스펙 파티의 자세한 스펙컷은 상단 내용 확인[22] 설령 파티원 4명 모두가 프라이머시 기어+트와일라잇 웨폰으로 구성되었다 해도 숙련도에 따라 1페이즈를 10분 안팎으로 클리어할 수 있다. 캐릭터 자체 딜량이 독보적으로 높은 이나비가 많은 파티의 경우 6~7분도 나온다.[23] 후술하겠지만, 폭발만 무적 관통이고, 살점소각 디버프는 무적관통이 아니다.[24] 퓨전 아머, 배리어도 무적기 판정이지만 이 둘은 사용처가 훨윈드로 고정되어 있다.[B] A B 이 패턴이 나오기 직전 일정 시간동안 플레마에게 가장 많은 딜을 꽃은 유저에게 어그로가 끌린다.[25] 대신 스태미나에 여유가 있다면 좌클릭 고정+회피기 연타로 피할 수는 있다.[26] 주차 예정 자리에 미리 EX기를 깔아두거나 돌진 타이밍에 맞춰 데자이어 각성을 키는 방식으로 돌진의 즉사 판정을 무시할 수도 있다. 또한 어이없게도 회피로도 피할 수는 있긴 한데, 실패하면 바로 즉사이므로 왠만하면 하지 않는 편이 좋다. 이 점은 3페이즈에서의 강화 돌진 패턴도 동일.[방법] A B 3n회차 발차기 후 올려치기 패턴 중(2페이즈), 혹은 짝수 회차의 카운터 시전 했을때(3페이즈) 회피나 퓨전 아머 등을 활용해 플레마에게 미리 접근해서 서지를 걸거나 어떻게든 광역 스턴을 피한 뒤에 돌진 준비중인 플레마에게 접근해 서지를 걸고 고속도로 방향으로 유도하면 된다.[27] 파티에 진이 있을 경우 해머로 세 번째 내리찍을 순간에 퓨전 아머를 써주면 파티원들이 쉽게 피할 수 있다. 단 파티 무적 시간이 3초이므로 퓨아로 완전히 막아지지는 않는다. 플레마가 돌기 시작할 때 퓨아를 쓴 경우에도 마지막 1~2틱은 맞을 수 있는데 이것만 맞아도 크리 터지면 죽으니 알아서 조심하든지, 이 타이밍에 42제를 맞춰주자.[28] 진도 42제가 중요한 딜링기지만 진 자신에게 들어오는 퓨전 아머는 지속시간이 훨씬 길다. 그냥 퓨아 쓰고 맞딜하면 된다.[29] 2페이즈에 돌입하자마자 훨윈드를 쓰는 경우는 퓨전 아머 쿨타임이 덜 돌아간 경우도 종종 있으니 주의. 훨윈드가 시작되었음에도 퓨아가 안 들어왔다면 진 본인도 억장이 터질 것이니 눈치껏 무적기나 각성기로 자생하자.[30] 어윈의 하이드 앤 식 스킬, 스텔라의 휠 댄스-퍼포먼스 업 특성 등[31] 조합으로 만들면 된다고 생각할 수도 있겠지만, 부차재료로 사용되는 티끌 가격이 무지막지하게 비싸다. 가용할 수 있는 돈이 별로 없다면 2페 파티도 충분히 메리트가 있다.[32] 돌진 파훼 실패 시 기절도 기절인데, 꽤 길게 지속되는 속도 디버프가 굉장히 크다. 이로 인한 화력 손실이 꽤 크게 일어나는 것. 아니면 돌진 유인까지는 성공했는데 미처 돌진을 피하지 못하고 타겟이 된 플레이어가 벽꽝으로 죽어버리는 경우. 특히 데자이어 각성 활성화 중에 죽어버리면 화력손실이 생각 이상으로 크다.[33] 높은 톤과 낮은 톤으로 두 가지가 있다.[34] 패치 이후에 각 캐릭터들의 스펙이 상향된 영향도 있다.[35] 이조차도 피격량만을 기준으로 뒀을 때다. 각성 상태가 아닐 때 주먹 난타를 맞으면 공중에 뜨게 되는데 이 상태로 후속 충격파까지 맞게 될 가능성이 높으니 주의.[36] 모델링은 아나시스의 모델링을 재탕했다.[37] 헌데 정작 이 글을 작성한 유저는 회피기만으로 다 피했다(...). 사실 회피 무적시간이 긴 스텔라라서 가능한 일이니 회피 무적시간이 짧은 치이나 하루같은 캐릭터로 시도하지는 말자.[38] 알터 오브 보이드 매니악 난이도 "분노! 학살! 파괴!" 패턴의 구체가 폭발하는 효과음과 같다.[39] 카운터에 대해 잘 모르는 뉴비라면 플레마가 복싱을 하듯이 자세를 잡는다고 생각하면 쉽다. 그리고 그와 동시에 맑은 종소리가 울린다. 단 소리는 맵 전역 효과음이 아니라 플레마에게서 나는 소리이기 때문에 플레마와 멀다면 잘 들리지 않으므로 무작정 소리에 의존하지 말고 자세나 오라를 보는 것이 더 확실하다. 그래도 정 어렵다면 카운터 발생 시 고인물에게 알려달라고 하면 된다. 이하 후술할 강화 돌진 패턴을 위해서라도 카운터를 실패시키진 못하더라도 카운터 자체의 횟수 카운팅은 하고 있어야만 한다.[40] 정확히는 원본처럼 근접공격 판정을 받을 경우. 원거리 스킬 등으로 타격을 가하면 반응하지 않는다.[41] 치명타로 맞을 경우, 캐릭터가 기어에 풀 체력 세팅을 하지 않은 이상 웬만하면 즉사 확정.[42] 건드리지 않았다면 펀치를 날리는 동안 무적이 아니라서 딜탐이 되기도 한다.[43] 2페이즈의 돌진과 마찬가지로 카운터 후 타이밍을 맞춰 회피하거나 대쉬-연속회피로 피할 수 있다.[44] 만약 카운터를 2타째까지 다 맞고도 살아만 있다면 구르기 혹은 기상 공격으로 돌진 전 포효를 씹고 움직일 수 있다. 이 경우는 유도가 굉장히 편해진다.[45] 진이 있을 시 플레마가 장판을 깔기 직전에 서지로 위치를 고정시켜 두고 도약하여 땅을 내리찍을 타이밍에 퓨전아머를 쓰면 어퍼컷 죽창까지 막을 수 있다.[46] 둘 다 더빙만 되어있고 대화창은 뜨지 않는다.[47] 중앙 지점의 경우는 3시 방향.[48] 메테오, 돌진, 카운터 패턴처럼 대미지가 한 번에 들어오지는 않으며 맞으면 굉장히 빠른 속도로 체력이 닳는 식.[49] 특히 두 번째 점멸 위치가 2시나 8시로 잡혔을 때 이런 고충이 꽤 있다. 설상가상으로 여기서 후속 패턴이 2회차 카운터라면 벽꽝에 실패할 확률이 다른 상황보다도 더 높아진다.[50] 총 3개의 레전드 등급 재료 아이템이 떨어지며 창백함의 파편은 페일 앰버를 제작 할 수 있는 재료 아이템이다.[51] 1페이즈만 클리어한것도 포함되므로 1페이즈만 300판 돌아도 페일 애쉬스 히어로 웨폰 상자를 얻을 수 있다.[52] 접미사만 히어로로 붙는 것이 아니고 애초에 보라색 이름으로 표기된 히어로 등급이 맞다. 다시 말해 소울워커 최초의 히어로 등급 장비라는 뜻.[53] 단, 전술했듯 1페이즈 클리어 역시 업적에는 똑같이 인저되므로 웨폰에 한해서는 1페이즈만 돌아도 얻을 수 있다.[54] 출시 이후 반 년 동안 히어로 웨폰은 완제품 드랍이나 300회 클리어 업적으로만 획득할 수 있었으나, 2021년 1월 27일부터는 페일 앰버 2개로 제작도 할 수 있다.[55] 물론 히어로 세트도 4강 이하까지 파괴되지 않는 점은 동일하다.[56] 시세 변동에 따라 차이가 있겠지만 강화를 위해 필요한 웨폰 익스텐션, 최상급 에텔라이트, 강화 비용을 더해보면 실패/성공 여부에 상관없이 1회당 2,300,000 제니 ~ 2,600,000 제니가 소모된다.[57] 릴리와 스텔라는 버프로 치확을 보충할 수 있어 3번을 사용해도 괜찮을 것 같지만, 둘 모두 자힐기가 있기도 하고 3번을 사용하면 치피성순 대신 치확성순을 끼워야 하므로 스펙에서 손해를 보게 된다.[58] 패치 공지가 처음 떴을 때는 히어로 기어 역시 은행 입고 불가능이었으나 점검 종료 후 패치 공지가 수정되었다. 페일 앰버 또한 한동안 은행 입고 불가 상품이였으나, 2021년 2월 패치로 입고가 가능해졌다.[59] 레르펜느 패카식을 강제 봉인할 필요가 없어진 점은 물론이고 스태미나를 특정 수치로 맞출 필요가 없어져서 옵션 제련 부담이 이전 단계보다 훨씬 줄었다.[60] 특히 직전 단계의 장비였던 트와일라잇 스탠다드 세트가 웃음벨급 성능이었기에 더욱 부각되었다. 다만 2020년 8월 12일 업데이트 이후 트와일라잇 스탠다드 세트 옵션에도 치명타 피해 총 9000이 추가되어 그나마 나아졌다.[61] 융화된 욕망의 결정의 경우 웨스트 워 일반 메이즈에서 드랍되는 녹아내린 욕망의 티끌을 모아서 제작한다. 결정 1개당 티끌 10개 소모. 또한 이 재료는 장비 제작 시에도 제니스 신용도 레벨의 영향을 받으니 일찌감치 신용도를 올려두는 편이 좋다.[62] 최초 레이드 추가 시에는 제작이 불가능했으나 이후 패치로 천장이 추가되어 그레이스 시티의 막심 NPC를 통해 제작이 가능하다. 재료는 창백함의 파편 200개(3페이즈 클리어 시 1개 드랍되는 재료), 버닝 앰버 3000개, 융화된 욕망의 결정 30개(개당 녹아내린 욕망의 티끌 10개), 경화 촉매제(부커 T.V.가 BP 10000에 판매하는 재료) 30개로, 3페이즈 400판을 돌아야 히어로 기어 1개를 완성할 수 있는 극악의 제작 난이도를 자랑한다.[63] 특히 이 문제점의 근원은 데스 길로틴으로, 이 스킬이 평소의 플레마는 물론이고 패턴 시전 중인 플레마도 얄짤없이 끌고 오는데, 패턴의 범위마저도 그대로 끌고 가버린다. 이는 당시 배틀룸 업데이트로 발생했던 위치렉과 환장의 콜라보를 이루며 웰던 패턴 시에 육안상으로는 패턴 적용범위가 그대로인데 패턴 위치가 이동한 것으로 판정되어 파티원들이 의문사를 당하는 경우도 많았다. 랭커나 숙련자들은 이마저도 3페이즈 에너지파 패턴 때처럼 딜로스를 줄이는 방향으로 응용했지만, 이러한 위치렉으로 인한 피해는 릴리의 딜링 포텐셜에 상당한 악영향을 끼쳤다. 물론 패치 이후에는 "그땐 그랬지" 하고 넘어갈만한 이야기.[64] 다만 이제는 데이드림 등에서 일반 네임드 몬스터를 못 끌고 온다는 문제점이 생겨버렸다. 바썬을 더 이상 돌 필요가 없는 유저들의 입장에서 보면 떡너프 그 자체. 플레마만 끌려오지 않게 하거나 길로틴 시전 시 플레마의 장판 위치가 바뀌지 않도록 하면 그만인 것을 길로틴의 그랩 판정 자체를 아예 날려버린지라 악평이 자자하다. 어디까지나 문제는 길로틴이 아닌 플레마였는데... 이유는 두 가지로 압축된다. 첫째는 홍규가 게임을 안 해서, 둘째는 위치렉을 고칠 방법 자체를 못 찾아서. 어느 쪽이던 홍규의 무능이다.[65] 그래서 스텔라가 베이스 어택을 시전할 때 어그로가 끌린 유저는 도망치면서도 베이스 어택 범위 주위를 돌아주면 클리어 타임을 조금 더 단축할 수 있다. 스텔라는 스킬 매커니즘상 베이스 어택이 빠지거나 빗나가면 딜링 기여도가 급락해버린다. 특정 페이즈마다 베이스 어택이 금지 스킬로 지정되었던 히든 하이드아웃의 사례를 생각해보자.[66] 이렇게 된 주 원인은 페너트레이션 브로치의 대중화와 어윈의 방어 관통 버프스킬인데, 적의 방어력을 아예 방어관통으로 뚫어버리니 상대적으로 방깎의 의존도가 낮아졌고, 레이드 자체에 숙달되버린 경우는 굳이 퓨전아머를 받지 않아도 딜링에 큰 지장이 없기 때문. 이렇다보니 최근의 파티 구성은 스텔라, 어윈을 필두로 이나비, 릴리, 하루, 에프넬같은 깡딜러들이 들어가서 아예 깡딜로 때려잡는 것을 선호하게 된다. 게다가 후술하듯이 바썬에서의 어윈은 방관 자버프와 별개로 자체 딜량도 매우 뛰어난 편.[67] 플레마의 어그로가 어윈에게 쏠리는 편이 오히려 어윈이나 나비나 훨씬 편한데, 소울 런처의 긴 무적 지속시간, 하이드 앤 식이라는 생존기 덕택에 딱히 부담되는 편도 아니다. 나비 입장에서도 어그로가 어윈에게 계속 묶이니 원딜로 어그로가 튈 걱정을 상대적으로 덜 수도 있다. 다만 나비가 계속 원딜로 나간다면 어윈도 감당이 안 될 수 있으니 적당히 근접으로 붙어줘서 플레마의 공격 한두 차례 정도는 흘려줘야 한다. 적어도 어윈이 소울 런처를 쓰고 있을 때만큼은 신경써주자.[68] 콤보가 올라갈 때마다 소울 베이퍼 소량을 보너스로 주는데 이를 이용해서 무한 데자이어 각성을 유지하는 것. 원거리 딜링이라 플레마의 공격을 덜 받는다는 점, 혹여나 공격받는다 해도 하이드 앤 식도 있고, 소울 런처의 지속시간이 베이스 어택 못지않게 길기 때문에 정말 안정적으로 콤보를 유지할 수 있다. 비슷하게 콤보수를 빨리 쌓아올리는 이리스나 에프넬조차도 바썬에서는 정말 보기 힘든 EX스킬 시전 후 곧바로 데자각 재활성화를 심심찮게 볼 수 있을 정도.[69] 대표적으로 승급 패시브의 지속시간 증가, 어스퀘이크의 유도능력 향상 등[70] 가장 기본 적중도가 높았던 어윈과 비교하면 72레벨 기준 76이나 낮았다. 거의 B성순 하나에 준하는 수치.[주의!] 눈물 자국을 표현하려고 한 것 같은데, 색감이 이상해 붓카케로 보인다(...).[71] 사실 PV 영상부터 이리스가 매우 힘들 것이라는 예상 자체는 많이들 했었으나 실전을 뛰어보니 예상을 초월했기 때문.[72] 각 파츠별 공격형 방관 브로치 5%*5+모자 SD 세트 옵션 5%+무기 방관 6%+아루아&켄트 패카식 5%*2+악세서리 세트 옵션 12%+신발 9강 옵션 8%=66%, 여기서 혈전태세 15%와 갈망 송곳니 특성 15%를 합치면 홀로 96%까지 올라간다. 난폭한 태그나 방관성순, 어윈 패카식 없이 달성한 수치다.[73] 이 점 때문에 페너트레이션의 효율이 살짝 떨어지기도 했다. 다만 치이는 자체 방관이 워낙 높아 이게 단점조차 못 된다.[74] 이 약점이 특히 부각되는 패턴은 3페이즈의 카운터. 설령 자신이 카운터 상태의 플레마를 공격하지 않았더라도 공격 범위가 워낙 짧은 고질적인 약점으로 인해 플레마와 매우 근접해있는 경우가 대다수기 때문에 카운터 공격 범위를 미처 벗어나지 못하고 죽는 경우가 많다.[75] 승급 당시의 스킬 밸런스 조정도 딱히 상향은 아니었다. 기존의 일부 스킬을 하향한 후 승급 스킬을 추가해줌으로써 종합적인 성능은 결국 제자리걸음.[76] 스킬 자체의 타수 차이도 있지만, 필드 옥타곤의 존재로 인해 페이즈 전환 시점에도 콤보가 끊기지 않는다는 장점까지 있다. 그리고 이 콤보는 첫 데자각 타이밍으로 직결되며, 첫 데자각이 끝난 후 현자타임도 짧아지기 때문에 같은 브로치/아카식 셋팅으로도 에프넬의 DPS가 높게 측정될 수밖에 없는 것.[77] 이후로도 기록이 서서히 단축되어 9분대 클리어도 보고되었다.[78] 특히 시너지 캐릭터 중 하나로 언급되며 베이스 어택 이외의 스킬은 별볼일없는 딜량을 보유한 스텔라의 입장에서는 저 미친 듯한 원딜 어그로 때문에 툭하면 플레마가 베이스 어택 밖으로 빠져나가는 모습을 볼 때마다 유저까지 데자이어에 물들 지경이다.(...) 타 캐릭터 입장에서도 크게 다르지 않은데, 서지로 어그로를 강제할 수 있는 진을 제외하면 대부분 근접딜이 주력인 캐릭터들 특성상 어그로가 새기 시작해서 주력스킬 몇 개만 빗나가도 짜증이 상당히 날 것이다. 그나마 원딜기도 고루 갖추고 있어 딜로스가 상대적으로 적은데다가 순간적인 폭딜로 어그로를 받아줄 수 있는 어윈조차도 어그로를 뺏어오지 못하는 상황이 매우 잦다.[79] 진의 도발, 스텔라의 치유 및 버프 서포트, 어윈의 순간폭딜로 인한 어그로 분산 및 방어관통 버프 등으로 지원해줄 수 있다.[80] 직역하면 불꽃의 왕좌. 플레마의 이명인 불꽃의 군주에서 따온 것이 아니었나 추측된다. 유래는 아무리 봐도 프로즌 쓰론의 패러디.[81] 적중 50 초과 당 1% 치명타로 적용되지만 이런 식으로 치명타를 올리는 방법은 비효율적이므로 보통 치명타 확률 C성순이나 브로치로 챙긴다.[82] 사실 익스텐드와 히어로 장비의 차이는 강화 옵션과 패널티가 없는 점, 히어로에는 공격력 1000이 더 주어졌다는 점뿐이기 때문에 발에 있는 보스 추가 피해는 익스텐드와 동일한 10%인게 맞다. 당시 워낙 민심이 안 좋아서 자그마한 실수에도 민감했던 것뿐.[83] 헷갈릴 수 있게 적은 것은 잘못이지만 사기라고 할 수는 없다. 히어로 기어는 3페이즈에서만 드랍된다고 처음부터 명시해뒀기 때문. 문제가 된 부분은 히어로 웨폰 상자가 1~2페이즈에서도 파밍이 가능한 것처럼 오해하기 쉽게 공지에 작성되어 있었던 점이며, 여기에 패치노트를 별도의 사과 공지 없이 수정만 한지라 허가증 구입에 대량의 재화를 사용하거나 1~2페이즈에서 히어로 드랍을 목표로 달린 유저들은 매우 분노한 상황.[84] 레이드의 완성도만 놓고 보면 상당히 높다. 여지껏 나온 레이드 중에서도 최고 수준. 히하마냥 무적 떡칠이나 랜덤 종복처럼 운빨에 좌우되지도 않고, 루나폴처럼 딜찍누로 귀결되는 샌드백도 아니다. 패턴이 꽤 강하게 나왔지만 모두 파훼법이 있기 때문에 조금만 돌아봐도 금방 체득해서 막힘없이 진행이 가능하다. 다만 여기서 발생한 문제는 레이드의 완성도와 완전 별개라는 것.[85] 물론 리밸런싱 전의 이리스가 이 레이드에서 워낙 시궁창급이었기에 파티 자체를 못 들어가는 점이 컸겠지만, 루나폴 시절의 하루, 어윈은 물론이고 히하 시절의 진, 스텔라는 이런 고충을 몇 달간이나 감내해야만 했기에 충분히 유저들이 폭발할만도 했다.[86] 대신 패치 이후 솔로랭크에서는 보스가 움직이기 시작하는 시점부터 SV 100을 채워주고 시작한다.