록맨 X8/평가

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1. 장점
1.1. 게임성의 회복
1.2. 직관적이면서도 풍부해진 게임 분량
1.3. 더블 히어로 시스템
2. 단점
2.1. 지나치게 낮은 내구력
2.2. 스테이지의 구성
2.3. 메탈 노가다
2.4. 시나리오
3. 호불호가 갈리는 요소
3.1. 보스의 발악기
3.2. 리트라이 칩
3.3. 아머의 색놀이
3.4. 그래픽과 디자인
4. 총평


1. 장점[편집]



1.1. 게임성의 회복[편집]


폭망한 전작인 X7은 논외로 치더라도, 사실 록맨 X 시리즈의 게임성은 X5를 기점으로 변질되고 있었다. 그 이유는 록맨 X 시리즈의 총괄 프로듀서가 X5부터 미나미 타츠야[1]로 변경된 탓도 있지만 그보다도 더 큰 근본적인 원인은 바로 예산 부족으로, 저예산으로 제작된 환경의 악영향으로 시스템이 이상한 쪽으로 바뀌다보니 록맨 X 시리즈는 본래의 가지고 있던 매력을 점차 잃어버리는 중이었다.

X5가 게임성을 크게 훼손한다고 평가받는 부분은 다음과 같았다. 우선 저예산으로 만들어지면서 엑스와 제로, 다이나모[2]를 제외한 모든 캐릭터들의 목소리가 삭제되었고, 이뿐만 아니라 캐릭터들의 스프라이트, 배경 이미지, 인터페이스 디자인까지 그래픽 부분에서 퀄리티가 크게 떨어졌다. 스테이지 구성은 불합리한 기믹이나 즉사 트랩들이 여기저기 즐비해서 본래의 속도감 있는 진행이 크게 퇴화되었고, 이에 따라 난이도까지 엄청나게 상승하였다. 그 대신, 처음 시작할 때부터 아머를 착용할 수 있게 되었지만, 어떻게 보면 왕귀했을 때의 성취감을 하락시키는 부작용도 있었기 때문에 장점만 있는 것은 아니었다.[3]

그리고 X5에서 지적받던 문제점들은 후속작에서 완화되기는 커녕 더 심각해지기만 해서, X6에 이르러서는 약점 순서대로 스테이지를 공략하는 게 사실상 불가능에 가까워질 정도로 난이도가 막장으로 치닫게 되었다.[4] 이후에 출시된 X7만큼 상상을 초월하는 망작이 아니었을 뿐, X5와 X6도 기존 작품들과 비교하면 충분히 완성도가 낮은 게임이었다.

X8은 X7의 후속작이라는 악조건에서 제작을 하였으니 많은 자본을 투입할 수는 없었을 터이나 위에 두 작품처럼 예산 절약을 위하여 게임성을 희생시키려고는 하지 않았다. 아머의 디자인 부분에서는 예산을 아꼈을지언정 기능 상으로는 2 종의 아머를 부위별로 선택하여 장착할 수 있는 기능을 시리즈 최초이자 유일하게 완성시켰으며, 지나치게 강력하긴 하였으나 각기 다른 종류의 아머를 조합하여 장착함으로서 시너지를 얻는 등의 즐거움을 부여하는데 성공하였다.

스테이지의 구성 또한 X6만큼의 불합리한 즉사 배치를 크게 줄이고 런앤건 스타일을 즐길 수 있는 직선 지형에서의 몹배치를 활용하면서, 차지샷이 지형에 막히거나 직선 돌파 배치가 크게 줄어든 X5 이후로 크게 상실되었던 X 버스터의 차지샷의 매력이 되살아났다.

본디 X 시리즈의 가장 큰 매력은 대쉬와 벽타기 등 입체적이고 빠른 이동이 가능해짐과 동시에 경사로 지형을 추가함으로서, 대쉬와 차지샷을 동반한 시원시원한 런엔건이 가능하다는 것이 장점이었는데, 그 매력이 X6에 가서는 사실상 완전히 상실된 상태였으나, X8에서는 메탈 벨리 스테이지 등에서 알 수 있듯 런앤건 스타일의 게임성을 회복했다.

즉 X8은 겉으로 보기엔 기존 X 시리즈와 다른 이질적인 게임으로 보일 수 있으나, 게임성을 조곤조곤 따져보면 X5, 6보다도 근본적인 X 시리즈의 매력을 계승하고 있다.


1.2. 직관적이면서도 풍부해진 게임 분량[편집]


X 시리즈의 가장 근본적인 게임 요소는 필드전, 보스전, 아머 획득, 하트 획득, 라이프 탱크[5] 획득 등을 꼽을 수 있다. 여기에 더해지는 부가 요소로서 카운터헌터나 나이트메어 폴리스 등의 사이드 보스전이나 기타 획득 요소, 제로 바이러스나 나이트메어 현상, 레플리로이드 구출이나 DNA 파츠 획득 각기 시리즈의 개성이 되는 시스템이 더해져 게임을 구성하고 있다.

X4의 경우 게임성은 훌륭하였으나 가장 근본이 되는 게임 요소 이외의 많은 것을 잘라낸 탓에 게임 분량이 크게 줄어들었으며, X6의 경우 2종의 아머, 레플리로이드 구출과 DNA파츠의 추가, 3종의 사이드 보스, 나이트메어 현상 등 구성 자체는 풍부하였으나 플레이어에게 직관적인 매력을 전달하기 보단 불편하고 비직관적이며 불합리한 스테이지 구성 등으로 인하여 분량에 비해 매력적이지가 않았다.

그에 반해 X8의 경우에는 하트, DNA파츠, 라이프 탱크 등의 수집 아이템을 레어메탈이라는 한 종류의 수집 아이템으로 통합하여 수집 아이템의 직관성을 높히고 아머와 함께 한 맵에 3~4개씩 숨겨진 요소를 배치힘과 동시에 획득한 아이템이 몇 개인지를 알기 쉽게 표기함으로서, 유저들이 아이템 파밍에 접근하는 직관성을 매우 크게 높혔다.

거기에 더하여 레어메탈을 활성화 시키는 재화 아이템인 메탈, 특히 많은 메탈을 주는 보라색 메탈을 소소한 파밍 요소로서 인게임에 배치함으로 스테이지를 보다 풍부하게 만들어 주었다.

얼티밋 아머, 블랙 제로, 화이트 액셀에, 오퍼레이터들의 플레이어블 활성화 등등 특전 요소도 풍부한 편.


1.3. 더블 히어로 시스템[편집]


X7로부터 이어받은 더블 히어로 시스템 또한 X8의 게임성을 높이는데 일조했다고 평가할 수 있다.

레어메탈 시스템으로 인하여 하나의 캐릭터만 집중적으로 키우는 것이 가능한 만큼 주력 전투원과 아이템 파밍을 위한 보조 캐릭터로 역할을 분담 시키는 플레이가 가능했고, 각 스테이지와 캐릭터 간의 상성 차이가 컸던 만큼 더블 히어로 시스템의 활용성도 높았다.

특히 비밀 요소를 파훼할 수 있는 기술들이 각 캐릭터 별로 달랐던 만큼 더블 히어로 시스템이 없었더라면 하나의 맵의 비밀요소를 전부 획득하기 위하여 매번 캐릭터를 다시 선택하여 입장해야 할 필요가 있었을 터이며, 반대로 이야기 하면 더블 히어로 시스템이 있었기에 부담 없이 다양한 수단을 요구하는 비밀요소들을 다체롭게 배치하는 것이 가능했다고도 볼 수 있다.


2. 단점[편집]



2.1. 지나치게 낮은 내구력[편집]


더블 히어로 시스템은 그 존재만으로 HP를 두배로 활용할 뿐더러, 상성에 맞는 캐릭터로 전투하거나 위급한 상황에서 탈출하는 등 유리하게 작용하는 부분이 매우 크다. 그리고 이런 혜택을 부여한 패널티로 몹들의 공격력을 높게, 플레이어 캐릭터의 내구도를 낮게 책정하였다. 하지만 그 정도가 다소 지나친 감이 있는데 어느 정도냐면 하드모드에서 메톨에게 두 세 번 맞으면 바로 사망해버릴 정도이다. 피격 직후 들어오는 대미지 자체만 놓고 보면 조금 아픈 수준이지만, 캐릭터를 교체해서 리커버리 게이지 부분을 채워주지 않으면 최종적으로 들어오는 대미지가 너무 크다.

물론 이것은 비단 더블 히어로 시스템 때문만은 아니다. 레보레터리에서 메탈을 주고 HP 최대치를 증가 시킬 수 있으며, 이 기능은 전작들의 하트를 획득하여 HP 최대치를 성장시키는 방식보다 접근성이 높고 빠르며 한 번에 크게 HP 최대치를 높힐 수 있다. 이를 생각하면 초반에 HP 최대치가 낮은 것은 그렇게까지 불합리한 설계는 아니다. 즉, 이전 작품들 같이 8개 스테이지에 흩어진 라이프 업 아이템을 찾느라 고생할 필요 없이 메탈 노가다만으로도 캐릭터의 총 HP를 늘릴 수 있는 수단이 있다는 것이다.

하지만 리커버리 회복 시스템을 활용하기 위해 캐릭터를 교체하는 방식은 게임의 플레이를 루즈하게 만들었다는 주장도 적지 않다. 전작들의 타임 어택에서 자주 사용하는, 어느 정도의 대미지는 감안하며 오히려 무적 시간을 활용해 스테이지를 주파하는 방식이 유행하는 것을 생각하면 게임성이 매우 답답해졌다고 느껴질 수 있다. 기존 작품들에서는 많은 반복 플레이를 통해 맞을 패턴은 그냥 맞고 빨리 진행하는 식의 진행이 가능하지만, 갑자기 예상 못한 대미지가 훅 들어오는 X8에서는 이런 식의 플레이를 했다가는 갑자기 캐릭터 하나가 죽어버리는 일이 허다하다. 캐릭터가 피격당하면 빨리 교체해서 리커버리 게이지를 채워주는 것이 이롭다.

물론 게임 플레이가 루즈해진 문제가 리커버리 게이지와 낮은 내구력 하나만으로 발생한 문제는 아니고 전체적인 게임의 레벨 디자인 등에서 발생한 문제이긴 하지만, 캐릭터를 강제로 교체하도록 유도하는 점에서 기존 작들과는 이질적인 불편함을 유저들이 적지 않았다. 캐릭터 여럿을 활용하도록 억지로 유도하기 위해 리커버리 회복 시스템을 넣고 캐릭터의 내구성을 낮췄다는 느낌이 매우 강하게 들기 때문이다.


2.2. 스테이지의 구성[편집]


기존의 록맨 시리즈는 기본적인 액션은 유지하되 각 스테이지가 개별적인 컨셉을 갖는 식으로 구성되었는데, X8의 경우 그 수준을 넘어 아예 스테이지 기믹이 진행 방식 자체를 결정하는 방식으로 되어있어 호불호가 크게 갈린다. 따라서 자유도 있는 플레이를 즐기기 어려우며, 그저 스테이지가 시키는 대로 따라서 한다는 느낌이 강하다.

우선 라이드 체이서 스테이지가 2개나 있다는 점부터가 많이 나오는 지적 요소다. 아이스노우 예팅거 스테이지의 센트럴 화이트는 록맨이 아니라 아케이드 레이싱 게임처럼 구성되어 이질감을 주고, 기가볼트 도크라겐 스테이지인 다이나스티는 처음 스테이지에 들어간 유저는 무슨 일이 일어나고 있는 것인지 알지도 못 할 정도로 직관적이지가 못 하다. 해당 스테이지를 처음하는 유저 태반이 즉사신을 봤을 정도로 이게 록맨 X의 스테이지가 맞는지 황당한 구성이다. 심지어 두 라이드 체이서 스테이지 모두 입체감이 느껴지는 3D 구성으로 되어 있는데, X7의 트라우마를 느끼게 하기에 충분했다. 쿼터뷰 3D 게임과 횡스크롤 게임을 진행하는 감각은 차이가 꽤 큰데, 록맨 시리즈의 팬들은 횡스크롤 액션 게임을 하고 싶어서 록맨을 하는 것이므로 주요 유저 층의 선호도에서는 벗어난 맵 구성이라 할 수 있다.

그 외에 맵 전체가 메카니로이드와의 추격전인 메탈 밸리, 부분적인 강제 스크롤 형식을 사용하는 드롭 데드 등 자동 진행 스테이지의 비율이 지나치게 높다는 점도 문제. X5에서 타이달 맥코인 스테이지가 이러한 강제 스크롤로 되어 있어 X 시리즈의 스피디한 전개를 좋아하는 유저들에게 악평을 받았던 점을 생각하면, 이런 류의 스테이지 구성은 록맨 X 팬덤에서 환영하는 구성은 아니다. 옵틱 선플라워드 스테이지인 트로이아 베이스도 록맨 X 시리즈 스테이지라는 느낌이 들지 않는 특이한 구성으로 되어 있다. 비슷하게 스테이지에 랭크 시스템을 도입한 X4의 사이버 쿠자커 스테이지처럼 맵의 컨셉과 게임의 기본 진행 방식 사이에서 적당히 타협을 했으면 좋았을 것이다.

이처럼 록맨 X8의 스테이지들은 기존 작들과 너무 다를 정도로 스테이지 기믹이 진행을 결정짓고 있다. 8보스 스테이지별로 컨셉이 독특하고 매 스테이지마다 조금씩 다른 게임을 진행하는 경험을 주기는 하지만, 결과적으로 타 시리즈들에 비해 너무 이질적인 게임 진행이 되었다. 맵의 특색이 매우 강하게 살아있다보니 이러한 구성을 좋아하는 유저도 있겠지만, 기존의 록맨 시리즈와는 너무 다른 방향성인지라 팬덤에서도 의견이 분분하다. 정리하자면 기존 작들은 맵의 특성은 있되 기본적인 게임 방식은 유지했지만, 본 작품은 매 스테이지가 다른 게임을 플레이 하는 감각을 준다.

또한, 록맨 시리즈는 한 보스를 처치하고 얻은 무기로 다른 스테이지에서 벌어지는 다양한 어려운 상황을 타개하는 매력이 있는 게임으로, 한 스테이지를 진행하는 데에도 여러 웨폰을 바꿔가면서 사용하곤 했다. 그러나 X8과 같이 맵이 하나의 거대한 기믹을 제공하고 플레이어는 이를 따라가는데 급급한 구성이 되어버리면 해당 기믹을 돌파하는데 유용한 일부 웨폰 외에는 거의 쓸모가 없어진다. 후술한 바와 같이 8보스 이후의 스테이지도 부실하다보니 더욱 이런 면이 강조된다. 거기다 특수무기를 바꿀 상황이면 아예 캐릭터를 바꾸는게 훨씬 더 유용하다.

8보스 이후의 스테이지 전개가 너무 빈약하다는 점도 비판받는다. 또 다시 강제진행 일직선인 야곱, 보스 재생실인 게이트웨이만 클리어하면 바로 마지막 스테이지인 시그마 팰리스가 나와버리는 등 X1부터 X6까지의 시리즈들이 8보스 이후에도 만만치 않은 난이도와 길이를 자랑하는 스테이지를 제공했다는 것을 생각하면 볼륨면에서 크게 아쉬운 편이라고 볼 수 있다. 이는 클래식에서도 와일리 스테이지 진행이 전통으로 자리잡고 있기 때문에 X시리즈 한정된 얘기도 아니다.

2.3. 메탈 노가다[편집]


X8의 메인 시스템이라고 할 수 있는 메탈의 입수량이 매우 빈약하다.

게임을 하면서 다량의 메탈이 나오고, 또한 보스를 깨면 3000 메탈을 주지만 이 정도 수준의 공급량이면 8보스를 클리어한 시점에서도 체력 게이지의 용량 최대화만 겨우 가능한 수준이다. 고급 칩인 더블 배리어나 슈퍼 아머 같이 코스트가 15000 메탈 이상인 것들은 반드시 노가다 내지 반복 플레이가 동반되어야 한다. 더 끔찍한 건 그게 개별이라 3명 분+오퍼레이터 3명분을 얻기 위해서는 정말 끝도 밑도 없는 노가다가 필요하다.

메탈 노가다를 위해 '인터미션'이라는 이름으로 대놓고 메탈 노가다에 특화되어 있는 보너스 스테이지 4종이 있으나, 해금 조건이 랜덤인 것은 둘째 치고 일반 스테이지 보다 메탈의 입수량이 좋은 것도 아니다. 차라리 각 인터미션마다 일정한 스코어를 달성하면 1회성으로 큰 메탈을 지급하는 방식으로 설계했더라면 인터미션에 도전하거나 스코어링에 도전하는 목표가 될 수 있었을 터이나 그러지 못했다.

보통은 헤르메스 아머 헤드 파츠와 이카루스 아머 암 파츠를 사용해서 메탈 밸리의 중간 보스에게서 나오는 메탈로 노가다를 하는 편이지만[6] 이렇게 해도 모든 아이템을 구입하려면 엄청난 시간이 걸린다. 만약 노가다를 하지 않고 플레이한다면 게임 엔딩을 5번 봤어도 모든 아이템을 구입하지 못할 수도 있다. 기존작들의 경우 그냥 1회차만으로 모든 아이템을 구할 수 있었다는 것을 생각한다면 X8 수집 요소는 엄청난 노동이라고 볼 수 있다.

게임 디자인상 다회차 플레이를 상정하고 메탈의 입수량을 책정한 것으로 보이나, 다회차 플레이에 대한 매력이나 도전 의식을 느끼게 하기에는 부족했다. 차라리 난이도를 3계급 보다 더 다양하게, 높은 난이도를 제공한 다음 클리어시 다음 난이도가 해금 되는 방식이었더라면, 다회차 플레이를 반복하면서 메탈을 쌓아나가는 플레이가 가능했을 터이나, 노멀 난이도와 하드 난이도만 보아도 난이도 차가 그렇게 크지 않으며, 이지 난이도는 게임 분량 자체가 지나치게 제한되어 있어 플레이할 가치 자체가 없다.

결국 대다수 사람들이 그냥 메탈 밸리에서 키보드나 컨트롤러에 무언가를 끼워 넣고 노가다를 하고 있다. 1시간 30분~2시간 정도면 풀 업그레이드가 가능할 정도로 메탈 획득이 되는데, 애초에 록맨 시리즈에서 아이템 업그레이드 하겠다고 게임을 2시간 가량 켜놓고 다른 일을 해야 하는 상황부터가 그닥 만족스러운 경험이라 하기 어렵다.

사실 X 시리즈가 전통적으로 스테이지 별로 숨겨져 있는 라이프 업이나 아머, 서브탱크 등을 찾아 나서는 재미도 풍부했기 때문에 이를 죄다 메탈 노가다로 구매 가능하게 돌려 버린 점부터가 아쉬운 점이라 할 수 있다. 물론 레어 메탈도 이렇게 숨겨져 있기는 하지만, 획득 즉시 사용할 수 없고 결국 메탈 주고 구매해야 하는 방식이기 때문에 획득 시점에 캐릭터가 강해졌다는 느낌도 없으니 만족도가 떨어진다. 노가다 이전에 메탈로 구매해서 강화하는 방식부터가 X 시리즈 전통과는 다소 어긋나 호불호가 갈린 셈. 굳이 비교하자면 클래식에서 나사 모아서 아이템을 구매하는 방식과 비슷하다 할 수 있겠지만, 그쪽은 이 정도의 노가다를 요구하지는 않는다.


2.4. 시나리오[편집]


록맨 X 시리즈는 스토리가 이미 꼬일대로 꼬였지만 X8도 모순점이 만만치가 않다.

바바록맨 X3에서 사망한 후 부활했다는 언급조차도 없었으며, 본편에서는 제로가 바바의 모습을 보고 부활했다고 놀라기는커녕, 뜬금 없이 침착하게 지명 수배 중이라는 말을 한다. 정작 현상 수배중인 이레귤러로 유명한 다이나모록맨 X6 이후로 언급도 되지 않는데 부활했다는 언급도 없던 바바가 갑자기 현상 수배범으로 등장하는 것은 매우 쌩뚱맞은 설정. 또한 게임 내에 나오지 않았을 뿐이지 MK-V라는 점에서 X3 이후로 두 번은 더 부활하고 죽었을 거라는 것만 넌저시 암시되는 정도에 그쳐서 썩 좋은 소린 못 들었다.

'인간의 도구에 지나지 않는' 구형 레플레로이드와 달리 '진화한' 신세대 레플리로이드 들만이 자신의 의지로 이레귤러가 될 수 있다고 하여 시그마 바이러스나 세뇌 외의 자유의지로 이레귤러가 된 전작의 보스들은 뭐냐는 비판을 받은 작품이기도 하다. 이 레플리로이드의 사고 수준에 대한 설정 오류 논쟁은 꽤나 역사가 깊다.

근본적인 원인을 찾자면 케인이 엑스를 카피하며 자신이 이해할 수 없는 부분은 수정해 만든 마이너 카피가 레플리로이드라는 점에서 일반적인 레플리로이드의 사고 수준 역시 마이너 카피이기 때문에 낮을 것이다라는 통념과 이레귤러 헌터 X의 설정이 본편의 설정처럼 퍼진 탓이다.

간단히 말하자면 원작의 설정은 인간과 레플리로이드의 사고능력은 동일한 수준이며, 이레귤러 헌터 X의 설정은 인간과 가까운 수준이다. X8과 이레귤러 헌터 X의 발매시기가 비슷하긴 하나 설정이 변경되어 엑스와 제로만이 고뇌할 수 있는 것인지는 X8 게임상에서 묘사되지 않았다. 오히려 신세대가 엑스와 제로를 구세대로 폄하하며 신세계에 필요 없는 존재로 단정짓는다.

루미네의 발언이 문제발언이기는 하나 설정 오류가 아니라는 의견도 상당히 많은데 보통 구세대보다도 주체성이 뚜렷하다는 의미로 해석한다. 선동당했다는 것과 같은 사상을 가지게 된 것은 다른 의미라는 맥락.


3. 호불호가 갈리는 요소[편집]



3.1. 보스의 발악기[편집]


X8 시리즈의 모든 보스는 일정 HP 이하로 떨어지면 발동되는 발악기를 가지고 있으며[7], 기술 시전 도중에는 약점 무기를 포함해 어떤 무기를 쓰더라도 피해를 줄 수 없기에 패턴을 피해야 한다.

이러한 발악기의 개념은 X8 시리즈의 보스에만 해당되는 것은 아니다. X3의 보스들도 일정 HP 이하에서 무적으로 발동되는 발악기가 있고 X6에서도 일부 도입된 바 있다. 그러나 X8 발악기의 경우는 유독 악명이 높다.

간단히 정리하자면 발악기가 무적인데 발동 시간이 길다. 발악기를 사용할 때에는 패턴이 끝날 때까지 보스가 어떤 공격에도 대미지를 입지 않는 무적 판정이 되는데, 보스에게 일절 대미지를 줄 수 없기 때문에 보스의 공격을 피하는 것에만 집중해야 한다. 특히 어스록 트릴로비치의 필살기 '월 웨이브'가 유독 악명 높은데, 피하는 방법은 굉장히 단순한 데 비해 기술의 시전 시간이 무지막지하게 길다. 이전 작품들의 무적기는 무적이지만 짧았기에 큰 불만이 없었고, 차라리 길더라도 대미지라도 입힐 수 있었다면 실력에 따라 전투 시간을 단축하면서도 긴장감 있는 전투가 가능했을 수도 있다. 그러나 X8의 발악기는 무적 상태로 꽤나 긴 시간 동안 시전하다보니 게임에 익숙할수록 지루한 요소로 작용한다. 일부를 제외하면 그렇게까지 회피 난이도가 높지 않기 때문에 익숙해질수록 시간이 더 아까워진다.

하지만 이 발악기가 각 보스의 개성을 부여하기도 한다. 각 보스가 지니고 있는 고유 능력을 가장 강력하게 시전하는 순간이다. 거기다 약점 무기로 인하여 지나치게 낮아지는 보스전 난이도의 저점을 높혔으며, 잘 만들어진 몇몇 발악기는 나름 긴장감 있는 전투를 만들어 내기도 한다. 특히 각 보스의 발악기가 최종 보스전의 디자인으로 이어지는 부분도 참신한 편. 특히 X4에서 제로가 추가된 이후로 X4~X6의 보스전은 제로난무를 빨리 때려박으면 죽여버릴 수 있는 싱거운 구성이 되었고, 그 전 작품들에서도 대부분 약점 무기에 너무 무력화되는 경우가 많았던지라 나름 한 스테이지의 보스로서 위용을 보여주는 연출이기도 하다. 이런 측면에서 호불호가 갈리는 요소.

3.2. 리트라이 칩[편집]


여태까지의 잔기 시스템을 버리고 새로운 시스템을 구축했지만 반발이 컸다. 시리즈 별로 잔기 시스템의 제한은 각기 달랐는데, X3 이전까지는 잔기를 쌓아둘 수 있으나 전부 소모하면 스테이지 선택 화면으로 돌아갔으며, X4의 경우 한정된 체크 포인트에서 재시작, X5부터는 사실상 잔기의 체크포인트와 동일한 장소에서 재시작 하게 되어 사망 패널티가 크게 감소했었다.

그런데 X8에 와서 다시 X3 이전 방식인 잔기 소진 시 스테이지 선택 화면으로 되돌아간 데다가, 잔기를 쌓아두는 플레이도 불가능하고 잔기 회복에 메탈까지 요구하니 반발이 매우 커진 것. 심하게는 잔기를 돈 주고 사는 것은 생명경시라고 표현할 정도로 큰 반발을 사고 말았다.

X8의 잔기 시스템이 X3 이전 방식으로 되돌아가고 제한도 커진 것은 사실이나, 그것이 반드시 퇴보라고 보기는 어렵다. 게임의 난이도가 높다고 나쁜 게임이라는 법도 없고, 체크 포인트의 활용을 제한하여 불편함을 주는 것이 반드시 나쁜 게임인 것은 아니다.

부활에 제한이 없는 X6과 비교해 보면 알 수 있는데, X6의 경우 스테이지 자체에서 무리한 즉사 기믹을 통해 플레이어에게 죽어가면서 플레이 하는 것을 강요하였으며, 낭떠러지에 배치한 생존자 레플리로이드와 그 근처에 나이트메어 바이러스를 배치하여 무리한 구출을 강요시켜 악의적으로 플레이어를 죽음으로 몰아넣는다. 플레이어 입장에선 죽더라도 레플리로이드를 구출하는 쪽이 이득이며, 특히 레플리로이드가 나이트메어 바이러스에 감염될 경우 영구적으로 구출에 실패하게 되어 게임을 종료하여 세이브 데이터를 불러오는 방법 이외에는 복구할 방법이 사라지게 된다. 즉 사망에 대한 페널티는 없앤 대신 그보다 훨씬 악질적인 패널티를 맵 디자인 구석구석에 배치했다는 이야기가 된다. 실질적으로 플레이어의 잔기의 가치를 0에 수렴하도록 만든 X6의 경우가 훨씬 생명 경시라는 표현에 부합하다고 할 수 있다.

그에 반하여, X8의 경우에도 레어메탈이라는 요소를 통해 맵 곳곳에 파밍 요소를 배치하였으나, X6 처럼 레어메탈을 획득하기 위하여 죽음을 감수해야 하는 상황은 거의 없다. 대부분의 경우 특수 기술 등의 기믹으로 접근해야 하며, 트로이아 베이스 스테이지의 경우 반대로 플레이어가 죽게 될 경우 레어메탈을 획득하지 못하도록 설계 되는 등, 죽지 않는 플레이를 지향하고 있다.

잔기 시스템에 제약을 준다고 스테이지 구성이 합리적으로 변한다고 말할 수는 없겠지만, 잔기 시스템에 제한이 없을 경우 불합리한 맵 배치를 남용하게 되어 게임성이 극단적으로 뒤틀린다는 것을 X6 시리즈를 통해 엿볼 수 있다.


3.3. 아머의 색놀이[편집]


전작들은 아머마다 컨셉에 맞는 독창적인 형태를 갖춰 아머 디자인을 보는 재미도 있었던 반면, X8에서는 복수의 아머를 색놀이 처리한 점도 시리즈 팬들에게는 비판 요소이다. 이카루스 아머, 헤르메스 아머, 심지어는 얼티밋 아머까지도 그저 뉴트럴 아머별도의 색상과 조명 효과만 입힌 무성의한 디자인을 보여줬다. X5부터 X7까지의 아머들은 팔콘 아머, 가이아 아머, 블레이드 아머, 섀도우 아머, 그리고 글라이드 아머까지 각각의 독창적인 이미지를 가지고 있다. X4의 포스 아머얼티밋 아머만 해도, 거의 같은 기능[8]을 가졌음에도 불구하고 디자인에서는 어느 정도 차별화를 두었기에 X8의 아머 디자인은 상대적으로 아쉬울 수밖에 없다. 성능과 컨셉 측면에서 차이가 많은 3종의 아머를 넣었음에도 죄다 같은 디자인으로 넘겼기 때문이다. 거기다 기본 틀이 되는 뉴트럴 아머의 디자인도 영 심심한데다가 다른 시리즈의 아머들과 이질감이 매우 심하다.

다만 이카루스-헤르메스 아머는 파츠를 섞을 수 있는 컨셉으로 구현된 아머고, 얼티밋을 포함해서 뉴트럴 아머에 데이터를 넣는 방식으로 동작한다는 설정도 나온다. 하이브리딩이 애초부터 불가능한 얼티밋 아머까지 이렇게 구현해 버린 것은 설정으로 넘기기 힘든 부분이지만, 나머지 두 아머는 사실상 한 아머를 기반으로 기능 선택이 가능하도록 구현한 것이기 때문에 감안할 필요가 있다. 이름만 두개로 되어있을 뿐이지 사실상 한 아머에 파츠가 두개씩 있는 컨셉이다. 플레이어의 스타일에 따라 입맛대로 다양하게 사용하는 것이 X8의 아머가 지향하는 방향이므로, 완전히 다른 아머 두 개를 구현해서 양자택일을 하게 만든 X5, X6와 비교하여 비판하는 것은 다소 부당할 수도 있다. 덤으로 동일 아머 세트 착용시 보너스도 좋지 않아 섞어쓰는 게 낫고, 하이브리딩을 한 아머의 성능은 X 시리즈에서도 손꼽히게 괜찮은 편이다. 두 파츠를 플레이어가 원하는대로 섞어서 구현 가능하다는 컨셉은 기존의 X 시리즈에 없었기 때문에 이 부분은 나름 독창적이라고 할 수도 있다. 문제라면 일부 파츠의 성능이 심각하게 저열해서 결국은 쓰는 조합이 정해져 있다는 것이지만.


3.4. 그래픽과 디자인[편집]


X7의 대실패로 많은 부분들을 교체했는데 여기에는 캐릭터 디자인도 포함된다. 결과적으로 3D 그래픽 품질 자체는 X7보다 많이 발전하였지만, 캐릭터의 기본 디자인까지도 X7 이전 작품들과 많이 차이나도록 바꿔버리는 바람에 팬덤에서 호불호가 심하게 갈리게 되었다.

록맨 X4부터 록맨 X6까지는 일명 '선생'이라 불리던 스에츠구 하루키가 캐릭터 디자인을 맡았으나, X7의 주요 캐릭터부터는 요시카와 타츠야[9]가 맡기 시작했다. 그런데 이전의 스타일을 답습한 X7과 달리, X8에서는 디자인이 상당히 급변한 나머지 일부에서는 혹평을 받고 있다.

캐릭터들의 기본 디자인이 전반적으로 팔과 다리가 홀쭉하게 길어져 사지가 두꺼웠던 기존과 비교하면 좀 더 현실 인간같은 체형으로 바뀌었다. 같은 3D 그래픽을 사용한 작품들인 전작인 록맨 X7, 그리고 후속작인 이레귤러 헌터 X와 비교하면 그 차이가 확연하다. 비교하자면 록맨 대시 시리즈 같은 형태로 캐릭터 디자인이 변경된 편. 이로 인해 이질감이 심해져 록맨 X 시리즈답지 않다는 그래픽이라는 지적이 늘어났다. 그 외에 단순히 체형만 바뀐 게 아니라 세부적인 디자인들도 조금씩 바꾼지라 팬덤에서 호불호가 꽤나 심했다. 특히 3D 그래픽은 근손실이 온 것처럼 몸이 빈약해보인다.

제로의 경우 너무 둥글어진 눈매와 빈약해진 머리카락 때문에 호불호가 크게 갈린다. 특히 머리 숱이 너무 줄어서 탈모가 왔냐는 비아냥도 받아야 했다. 반면 엑스의 경우는 성우도 사쿠라이 타카히로로 교체되면서 좀 더 고뇌하는 청년의 이미지가 강해진지라 미청년처럼 바뀐 일러스트도 어울리는 편이다. 디자인이 바뀌면서 이견없이 호평을 받은 캐릭터는 에이리아 정도.

이렇듯 캐릭터의 기본 디자인과 일러스트부터 크게 바뀌다보니 인게임 그래픽도 X7와는 또 다른 느낌의 이질감을 준다. 물론 2D 일러스트의 완성도 자체가 떨어지는 것은 아니라서 이렇게 바뀐 디자인도 나쁘지 않다는 의견들도 있지만, 대부분은 의견은 좀 더 불호에 가까운 편이다.

결국 이레귤러 헌터 X는 똑같이 요시카와가 캐릭터 디자인을 감수했음에도 불구하고 스타일이 다시 바뀌었다. 요시카와가 본인이 록맨 X8에서 받은 지적을 의식하여 록맨 X7까지의 디자인에 가깝게 한 듯하다. 3D라도 기존의 록맨 X 시리즈와 같은 느낌을 줄 수 있는 그래픽으로 회귀하였다.


4. 총평[편집]


문제점이 있긴 해도 그게 게임성을 해칠 수준으로 심각한 것도 아니고, 총체적 난국이던 전작의 단점을 최대한 고치려는 노력을 많이 보여주면서 이후 출시될 3D 록맨에 장족의 발전을 이루었기에 명작까지는 아니여도 똥겜은 절대 아니라는 것이 중론이다. 그러나, 간판 역할을 해주는 일러스트와 그래픽부터 시작해 게임의 기본 시스템까지 팬들이 좋아하는 X7 이전 작품들과의 이질감은 여전히 너무 컸다.

스테이지 부분에 3D 기능[10]을 넣어 전작과 같은 작품이라고 인식하게 만든 것도 큰 실수로 작용했다. 록맨 시리즈라는 게 2D 스프라이트의 횡스크롤로 출발한 게임이라고 해서 무조건 2D 스프라이트 + 횡스크롤만 추구하는 것이 답은 아니겠지만, 변화를 주는 만큼 전작에 있던 시스템과의 타협도 동시에 요구되기 때문에 X8은 시스템 조율에 있어서 완벽하게 개선되었다고 볼 수 없었다. 무엇보다 그렇게 들어온 3D 기믹들의 완성도가 썩 높지 못 해서 여타 3D 액션 게임들과 비교해도 흥미로운 요소가 아니었다.[11] 이로 인해 캡콤은 이후 제작되는 록맨 시리즈에서는 그래픽 제작은 3D 툴로 하더라도 게임 플레이 방식은 횡스크롤 액션 게임으로 만들고 있다. 대표적인 성공 사례가 록맨 11.

이러한 영향으로 록맨 X 시리즈라는 명성에 비해 판매량이 3.5만장으로 형편없이 낮게 나와버림으로써 사실상 참패했고, 2023년 시점까지 록맨 X 시리즈는 정식 넘버링이 나오지 못 하고 있다.

물론 아무리 X8이 문제점이 좀 많다고 하더라도 전작 X7과 비교하면 X8에게 있어서는 치욕이라는 점은 분명하며 나름 잘 만들어진 요소들도 있는 재미있는 게임임은 분명하다. 타 시리즈와 다른 X8만이 지닌 차별화된 포인트들도 상당히 많고 특히 록맨 시리즈는 X1~X3/X4~X6 내에서 자가복제적인 측면이 강했기에 새로운 시도가 적었는데, X8는 타 작품들과 차별화 된 자기들만의 요소를 대거 도입했다. 기존 작품들과 다르다는 호불호는 있었을지언정 완성도가 낮다고 무작정 폄하받을 작품은 아니다. 정리하자면 기존의 록맨 X 시리즈와 비교하면 장점도 못지 않게 있지만, 단점도 많고 결정적으로 록맨 프렌차이즈가 하향세인 데다 X7를 연상하게 만드는 일부 요소들로 인해 팬덤에서도 외면받아 판매량에서 실패한 것이 아쉬운 작품이라고 할 수 있다.

여담으로 X7의 실패로 인한 보안인지 시그너스 및 8 보스들을 비롯한 신규 캐릭터(루미네 제외)의 성우가 내레이터 위주인 캬라 소속으로 캐스팅이 되었다.
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[1] 록맨 X5부터 록맨 X 시리즈를 총괄하게 된 프로듀서다. 캡콤에 소속되어 여러 게임들의 프로듀서를 맡았던 개발자로, 2006년에 캡콤을 퇴사한 뒤 유한회사 ODD를 설립하고 이후 플래티넘 게임즈의 대표가 되었으나 2016년에 플래티넘 게임즈를 퇴사하고 바이오하자드 시리즈의 개발사 중 하나인 M-Two를 설립했다.[2] 그마저도 다이나모는 중복 캐스팅이고, 제로는 재탕이라 실질적으로 게임에서 담당한 성우는 단 한 명뿐이다.[3] 오히려 아머를 착용하고 플레이했을 때를 전제로 맞췄기 때문에 노 아머로 플레이하면 스테이지의 체감 난이도가 미치도록 상승한다. 새로운 아머의 종류를 두 가지로 늘리긴 했지만, 저예산 크리로 아머를 전부 모아야 착용이 가능하게 바뀌어서 성능이 열악한 기본 엑스에게 하나씩 하나씩 장착하며 강해지는 재미를 따라가기는 어렵다. 일단 작중에서는 바이러스의 위협 때문에 완성품이 아닌 설계도를 준비했다는 설정.[4] 커맨더 얀마크를 첫 번째로 삼았을 경우를 기준으로 치면, 블레이즈 히트닉스를 세 번째로 잡게 되는데, 히트닉스의 스테이지는 메탈 앵커가 거의 필수라서 빈약한 스펙으로 돌파하려면 굉장히 어렵다.[5] X4 이후로는 에너지 탱크가 추가된다.[6] 액셀의 아이스 개틀링이나 레이 건으로 치는 것도 괜찮은 방법이다. 이쪽이 더 쉽다.[7] OST 상에서는 Angry Boss라고 표기한다.[8] 차지 샷이나 노바 스트라이크와 관련된 부분만 조금씩 다르다.[9] 브레스 오브 파이어 시리즈의 캐릭터 디자인 담당. 2011년에 캡콤에서 퇴사.[10] 단순히 그래픽이 3D인 문제가 아니라, XY축만 쓰는 횡스크롤에서 Z축까지 쓰는 3차원 게임이라는 의미.[11] 록맨 유저라고 매일같이 록맨만 하는 것도 아니고 다른 게임들도 즐기기 때문에 흥미로운 3D 게임적 요소를 지녔다면 팬덤에서도 '이건 록맨이 아니다' 라는 말은 나올지언정 재미있는 3D 게임이라는 의견은 다수 있었을 것이다. 전작인 록맨 X7은 이 부분에서 완전히 실패했고, X8은 3D 파트를 X7보다 대폭 줄였지만 도입된 일부도 평가는 그닥 좋지 못 하다.