록맨 X8

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{{{+5 'ROCKMAN X8'
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개발사
캡콤
유통사
출시일
PS2
2004년 12월 7일 (북미)
2005년 2월 3일 (한국)
2005년 2월 11일 (유럽)
2005년 3월 10일 (일본)
Windows
2005년 3월 10일 (일본)
2005년 4월 14일 (한국)
2005년 9월 21일 (유럽)
장르
3D 액션 플랫포머
플랫폼
PS2, PC
웹사이트
파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요
2. 상세
4. 변경점 및 새로운 시스템
4.1. 그래픽과 사운드
4.2. 난이도 선택
4.2.1. 이지 모드
4.2.2. 노멀 모드
4.2.3. 하드 모드
4.3. 메탈 획득 및 개발 시스템
4.4. 내비게이터 시스템
4.5. 더블 히어로
4.5.2. 엑스트라 피니쉬(EXF)
4.5.3. 레스큐 체인지
4.6. 리플렉트/크래킹/무효화
4.7. 리커버리 게이지
4.8. 리트라이 칩
4.9. 랭크
4.10. 기타
5. 플레이어블 캐릭터
5.1. 헌터 팀
5.2. 내비게이터 팀
5.3. 히든 요소 개방 조건
6. 스테이지와 등장 보스[1]
7. 오프닝
8. 커맨드



1. 개요[편집]



2004년 12월 7일에 발매된 록맨 X 시리즈의 8번째 작품이자 현재까지 록맨 X 정규 시리즈 기준으로 최후의 작품. 총괄 프로듀서는 미나미 타츠야.[2] 메인 프로듀서는 키타바야시 타츠야.[3] 디렉터는 시라하마 에이로.[4]

이번 작품에서는 전작까지 개발에 참여했던 캡콤 제3개발팀이 아닌 캡콤 제1개발팀이 맡았다. 장르는 3D 횡스크롤 액션 게임.[5] 기본적인 그래픽 리소스는 3D이고, 플레이의 방향 컨트롤은 스테이지에 따라 3D, 2D로 나뉜다.[6] 부제는 '파라다이스 로스트'.

가장 발매 간격이 길었던 X4에서 X5는 3년 4개월, 2D에서 3D로 바뀌는 과정이었던 X6에서 X7은 1년 8개월만에 나왔지만, 이후로 1년 5개월만에 나왔기 때문에 이번에는 후속작 치고는 비교적 빠르게 나온 작품. 그래도 X5에서 X6도 역시 거의 1년 간격으로 비교적 빠르게 나왔었지만...[7]


2. 상세[편집]


록맨 X 시리즈 정규 넘버링 작품 중 처음으로 일본이 아닌 북미에서 3개월 먼저 발매[8]되었다. 그 다음엔 2005년 2월 3일 한국에서 PS2판이 발매되었고, 8일 후에 유럽, 일본에서는 3월 10일이 돼서야 PC판과 동시에 발매되었으며, 4월 14일에 한국에서도 PC판이 발매되었다. 일본 한정으로 2015년 12월 16일부터 PS2판을 PS3용으로 다운로드 판매중이다.[9]

PC판 기준으로 최소 사양이 펜티엄 3 1GHz 이상, RAM 용량 128MB 이상, 그래픽 메모리 64MB 이상의 그래픽카드, DirectX 8.1 이상, 권장 사양은 펜티엄 4 2.0GHz 이상, RAM 용량 256MB 이상, 그래픽 메모리 128MB 이상의 그래픽카드를 요구한다.[10] CPU 요구 사양이 전작보다 좀 높아진데다 OS 버전에 따라 요구하는 CPU 클럭 속도가 다른데 OS 버전이 올라갈수록 처리해야 할 시스템 리소스의 용량이 늘어나 대체로 점점 무거워지는 경향 때문이다.

PS2판과 PC판의 3D 그래픽이 미묘하게 다른건 마찬가지이지만 전작에 비하면 이질감이 조금 줄어든 편이다. 그러나 이건 PC의 권장사양 이상의 쾌적한 사양일 경우이고, 권장사양에 부합되지 않는 PC 사양이면 그래픽 품질이 떨어져 지형 그래픽이 부자연스러워지거나 광원 효과가 너프되는 현상이 나타날 수 있다. 그래도 전작처럼 프레임 드랍 문제 및 평균 프레임 속도의 저하 문제는 X8에서 잘 드러나지 않은 편이라 플레이에 답답함은 거의 없는게 다행이라고 할 수 있다. 그래도 사양이 너무 낮으면 전체적인 프레임속도가 떨어질 수 있다. 문제는 이 작품이 록맨 X 시리즈 정규 넘버링의 최신작으로 남아있다는 것.[11]

유라시아 추락으로 인간의 지상생활이 불가능해진 이후, 레플리로이드만이 복구를 감행하는 시점에서 인간들은 차라리 달로 이주하려 하고, 이를 위해 '신세대 레플리로이드'들에게 궤도 엘리베이터 '야곱'의 건설을 명령한다.

여기서 신세대 레플리로이드엑셀프로토타입으로 하는 레플리로이드로, 엑스를 프로토타입으로한 구세대와는 다르게 상대 레플리로이드의 DNA를 추출하여 모습(능력)을 빌릴 수 있다는 설정. 이들의 수뇌는 루미네이다. 이 신세대 레플리로이드들은 DNA의 염기배열을 바꾸는 칩이 가동되기 때문에 바이러스에 걸려 이레귤러화 되지 않는다고 한다. 어찌보면 X 시리즈의 장기화에 따른 설정붕괴 내지 변경으로, 루미네 말에 따르면 신세대 레플리로이드가 나오는데 참조한 것들 중에 시그마의 DNA도 있었으며, 신세대 레플리로이드들은 자신의 의지로 스스로 반기를 들 수 있다고 하는데,[12] 애초에 이레귤러라는 게 원래 자신의 의지든, 바이러스든, 에러든 반기를 든 레플리로이드들을 뭉뚱그려서 말하는 거였다. 사실 이레귤러라는게 좀 복잡하다. 자세한 것은 이레귤러 항목 참조.

캐릭터 디자이너가 브레스 오브 파이어 시리즈의 캐릭터 디자이너로 유명한 요시카와 타츠야로 바뀌면서, 메인 캐릭터 3인방의 디자인이 다소 바뀌었다. 가장 눈에 띄는 것은 전작들에 비해 팔다리가 전체적으로 가늘어지고 드래곤볼 스타일의 눈에서 검은자가 커져서 좀 더 인간에 가깝게 보인다는 점이다. 제로와 엑스는 공통적으로 청각 장치[13]의 모습이 바뀌었으며, 특히 제로의 경우는 그 풍성했던 머리카락이 빈약해졌다. 주인공 3인방 못지 않게 인상이 많이 달라진 레귤러 캐릭터로는 에이리아가 있다. 에이리아의 경우 머리를 묶고 있던 장치를 풀어 생머리가 됐고, 가슴 라인부터 시작해 한층 여성미를 부각시킨 디자인으로 변화하여 전작보다 미모가 상승했다.

전작인 X7이 완벽히 쓰레기 게임 취급을 당해 찍혀 있는 욕 없는 욕 다 들은 덕분인지, 이번에는 3D를 이용했음에도 불구하고 전반적인 게임 플레이 스타일은 다른 록맨 시리즈들처럼 톱뷰 형식이 없는 순수 횡스크롤 방식이 됐다. 하지만 X7의 대실패로 인한 반동 탓인지 판매량(3만장)은 썩 좋질 못했다. 시리즈물 특성상 판매량은 지속적으로 떨어지는게 일반적이며, 어지간히 혁신적이거나 입소문을 타거나 하지 않으면 반등시키기 어려운 편인데 X7이 워낙 망했고 X8 자체도 시리즈를 살릴만큼의 명작은 아니었다. 그 덕에 엑셀 엔딩에서 떡밥은 다 던져놓고 후속작은 나오지 않는다...고 생각했으나 X8 출시 14년이 지난 후 묶음으로 출시된 록맨 X 애니버서리 컬렉션에서 "엑스의 싸움은 아직 끝나지 않았다"라는 X9 떡밥이 뿌려졌다! 록맨 11을 출시하기 전에도 이런 식의 떡밥을 뿌렸으므로 기대해볼 만한 점. 발매된 지 4년이 넘었지만 여전히 X9에 관한 소식은 전무하다. 록맨 1편부터 X8까지의 기간보다 X8 이후의 기간이 더 길어졌다.

그리고 X 시리즈 최초로 최종 보스에 파격적인 변화를 주기도 했다. 스포일러 주의.

에이리아뿐만 아니라 새로 배속되었다는 내비게이터로 레이야팔렛트가 더 들어오는데, 이건 순전히 특정 포인트를 모으면 할 수 있는 내비게이터 전투를 위해 끼워넣었다는 의견이 많다. 여담으로, PC판에는 엑스/제로/엑셀이 네비게이터를 보는 사운드 데이터가 남아 있다. 아마도 네비게이터들의 전투시 사용하려고 했던 모양이다.(#)

난이도 측면에서는 전작 X7보다 대폭 상향되었다. 우선 전작에서 역대급 성능을 자랑했던 엑스의 너프[14]+엑셀의 구르기 시 무적 판정 삭제. 잔기 시스템이 사라지고 대신 등장한 리트라이 칩 시스템은 갯수 제한을 걸었다. 리커버리 게이지 시스템으로 인한 엄청난 피격 대미지 상향 덕분에, 전작과는 달리 한 명만 밀어주면 플레이하기 골치아파진다. 어차피 라이프 업 시스템도 사라지고 모두 공평하게 체력 게이지를 올릴 수 있으니 편애할 필요도 없으니 골고루 키워줄 것.

인트로 스테이지가 본작 최초로 클리어 후 다시 셀렉트가 가능해졌다. 더군다나 아이템까지 다수 포진해 있다. 아머 파츠도 하나 끼어 있다![15]

게임을 진행하다보면 일정 확률로 '인터 미션'이라는 보너스 스테이지가 열려 여기서 메탈 노가다를 할 수도 있다.

전작의 단점 중 하나인 특수무기도 본작에서 어느정도 활용도가 생겼다.

PC판에는 상당히 재밌으면서 사기적인 버그가 있는데, 제로가 나찰선을 쓰고 있는 상태에서 ↑를 누르고 있는 채로 ↙, ↓, ↘중에 하나를 동시에 누르면 해당하는 버튼의 방향으로 계속 상승한다. 이걸 잘 이용하면 특정 스테이지 주파가 매우 쉬워진다(...).[16] 이 버그는 K 너클의 선풍각도 적용된다. PS2판의 경우는 패드의 특성상 위와 아래, 또는 좌측과 우측을 동시에 누를 수 없으므로 아날로그 스틱과 함께 입력해야 한다. 아날로그를 위로 올린 채로 패드 ↙, ↓, ↘를 누르거나 반대로 패드 ↑를 누르고 있는 채로 아날로그를 아래부분으로 내리면 된다. X 컬렉션에서는 수정되었다. PC판 기준으로, 키보드로는 시그마 블레이드 커맨드가 안된다. 물론 게임패드가 있다면 상관없다.

기존 출연진과 노다 준코 정도를 제외하면 대부분의 성우진이 인지도가 낮은 편인데, 프로덕션 캬라 소속 성우들을 기용했기 때문이다. 캬라는 시마 요시노리가 대표인 프로덕션으로 도쿄에 있는 기획사들과는 달리 오사카에 있어 성우들이 애니메이션에 나오는 경우가 극히 드물기 때문에 한국에서는 인지도가 낮을 수 밖에 없다.


3. 평가[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 록맨 X8/평가 문서를 참고하십시오.



4. 변경점 및 새로운 시스템[편집]



4.1. 그래픽과 사운드[편집]


PC판 한정으로 그래픽과 사운드 설정이 빈약했던 전작의 PC판과는 달리 제법 세분화했다.[17] 전작보다 낮은 해상도인 640×480부터 고해상도 및 와이드 모드까지 지원하며, 덤으로 컬러 해상도까지 추가되었다.

사운드에서는 모노, 스테레오뿐만 아니라 3D 사운드[18]까지 나오는 등 음향 기술이 발전되었다는 것을 짐작할 수 있다. 단, 3D 사운드라고 해서 5.1채널같은 다채널 출력이 아닌 가상 서라운드 방식이므로 음향에 민감한 유저라면 참고할 것.

BGM은 분명 록 스타일 기반이지만 음색이 많이 달라졌는데, 멜로디 자체의 수준이 대폭 상향된 건 큰 이견이 없지만 음색 자체의 박력이 전작은 물론 심지어 X5, X6 시절보다도 더 약해졌다. 대신에 일렉기타 음악 이외에도 일렉트로니카, 오케스트라[19]까지 혼합된 BGM도 존재하지만 특정 BGM에서만 들을 수 있거나 박력이 약한 일렉 기타의 소리 자체가 너무 커서 일렉트로니카 음악이 잘 안 들리는 등 밸런싱이 잘 안 되어 있다. 다른 음향 기술은 발전되었는데 밸런싱을 비롯한 마스터링이 미흡한 건 다소 아쉬운 부분. 훗날 1년 후에 PSP로 출시된 이레귤러 헌터 X에서는 일렉 기타와 일렉트로니카 음원이 균형 있게 마스터링하여 X8의 단점을 개선시켰다.

앞에서도 언급했듯이 멜로디 수준이 상향됨에 따라 루프 길이가 전체적으로 길어졌는데, 그동안 록맨 시리즈의 짧고 단순 반복의 BGM이라는 구조를 탈피한 특성이 드러나서 일부 극성 올드팬들에겐 오히려 생경한 반응이었다. SE에서는 전작으로부터 계승된 기존 음원들도 있지만, 대부분은 새로운 음원들로 구성되었다. 이러한 새로운 음원들 중 일부는 이레귤러 헌터 X에도 사용되었다.

궤도 엘리베이터 야곱 스테이지 등 몇몇 스테이지는 지금도 꾸준히 호평받는 명곡으로 꼽힌다. 그 외에 노아즈 파크나 보스 배틀 BGM 등 귀에 남는 곡들이 있고 Janne Da Arc가 담당한 오프닝곡 "Wild Fang" 에 대한 평가도 좋은 편. 아쉬운 점이라면 8보스 스테이지 곡들 중에서 인상이 흐릿한 곡들이 많다. 대표적으로 피치 블랙 등이 있는데 스테이지 특성 상 잠입 액션 게임같은 BGM을 도입하는 바람에 록맨 스테이지 치고는 너무 조용하고 밋밋한 곡이 되어버렸다.

4.2. 난이도 선택[편집]


난이도를 선택하여 플레이할 수 있는건 이전 작에서도 있었지만, 난이도에 따라 게임 진행이 바뀌는 것은 본작에서 처음 도입된 요소이다. 이지, 노멀, 하드의 3개 난이도로 구성되어 있으며 노멀 기준으로 설명했을 때 각 난이도의 다른 점은 다음과 같다.


4.2.1. 이지 모드[편집]


  • 초기 라이프 에너지 36, 초기 무기 에너지 144. 처음부터 전 캐릭터의 라이프 업, 웨폰 업이 각각 최대치(+2)까지 개발되어 있다.
  • 리트라이 칩이 무한 지급된다.
  • 보스의 라이프가 32 이하가 되면 공격 패턴이 ACT 2로 변화한다. ACT 3 및 스페셜 어택은 쓰지 않는다.
  • 스테이지상에 레어 메탈이 배치되어 있지 않고, 본래 레어 메탈을 회수해야 개발할 수 있는 칩도 일부는 처음부터 바로 개발할 수 있다.
  • 다음의 칩, 무기는 개발할 수 없다.
리트라이 칩 1~3, 라이프 탱크 둘 중 하나, 전 캐릭터의 더블 배리어, 제로의 B팬 이외의 무기, 제로와 액셀의 쇼크 앱소버, 실드 아머


4.2.2. 노멀 모드[편집]


  • 초기 라이프 에너지 18, 초기 무기 에너지 72. 칩 개발을 마치면 이지 모드처럼 라이프는 36, 무기 에너지는 144까지 늘어난다.
  • 리트라이 칩은 기본으로 매 스테이지마다 2개가 주어지며, 추가로 개발하여 3개 더 늘릴 수 있다. 물론 추가 3개는 소모되면 다시 개발해서 채우는 수 밖에 없다.
  • 보스의 라이프가 48 이하가 되면 공격 패턴이 ACT 2로 변화하고, 16 이하가 되면 ACT 3 및 스페셜 어택을 쓰기 시작한다.
  • 이 난이도부터 모든 칩을 개발할 수 있다.


4.2.3. 하드 모드[편집]


  • 초기 라이프 에너지 12, 초기 무기 에너지 48. 칩 개발을 마치면 라이프는 30, 무기 에너지는 120까지 늘어난다.
  • 기본으로 보급되는 리트라이 칩이 없고, 개발로 3개까지만 보충할 수 있다. 게임을 처음 시작할 때는 리트라이 칩 3개가 제공된다.
  • 적의 체력과 공격력이 1.5배로 상향되며, 일부 장치나 적의 패턴이 까다로워진다.
  • 보스의 라이프가 32 이하가 되면 ACT 3 및 스페셜 어택을 쓰기 시작한다. 게다가 스페셜 어택에 준하는 기술을 몇 번 더 쓸 수도 있다.
  • 시그마 팰리스에서 바바 격파 후, 시그마 전 중 발생하는 이벤트의 전개가 다르다.


4.3. 메탈 획득 및 개발 시스템[편집]


이번 작에서는 인질 구출로 DNA 파츠를 얻는 시스템, 그리고 라이프 업이나 서브 탱크 등의 아이템이 사라졌고 그와 같은 용도의 아이템은 아군베이스의 연구실에서 개발해서 사용하도록 바뀌었다. 하지만 이러한 개발에는 대가가 필요한 법(...). 여기서 '메탈'이라는 자원(돈) 시스템이 추가되었다. 즉, 다른 RPG 에서의 돈이 여기서는 '메탈'인 것.

덕분에 어디를 가던 메탈이 넘쳐난다. 적을 죽여도 메탈, 길바닥에 떨어져 있는게 메탈, 좀 가기 힘든 장소에 메탈, 레어메탈이 있는 곳엔 언제나 덤으로 대량의 메탈이 딸려온다. 마치 소닉이 연상되는 부분. 메탈에도 급수가 있으며, 크기가 가장 작은 청록색 메탈은 1개, 조금 더 큰 금색은 5개, 그보다 큰 붉은색은 50개, 상당히 큰 보라색은 500개에 해당한다. 마지막으로, 오로지 보스를 잡아야 먹을수 있는 빛나는 메탈은 3000개를 주는데, 이건 레어메탈보다도 크다.

개발 시스템 덕분에 라이프 업이나 에너지 업을 전부 풀로 찍을 수 있다. 또한 방어력 관련 파츠가 대폭 추가됐다. 전작의 쇼크 앱소버가 슈퍼아머만 남기고, 피해반감은 실드 아머로 쪼개졌다. 이외에는 가시를 1회만 막아주는 프릭클 배리어[20], 캐릭터가 둘 다 쓰러졌을때 체력을 반절 만큼 회복시켜주는 스페어 에너지 등이 있다.

기동력과 관련한 파츠인 하이퍼 대시와 스피드 무브가 삭제되긴 했지만, 본작의 대시가 선후딜이 거의 없는 수준의 시리즈 역대급의 성능이라[21] 빼버린 모양. 제로의 경우 세이버 플러스나 익스텐드 등의 기본 무기 강화가 사라지긴 했지만, 공격 횟수 증가와 특수 무기 구입을 통해 이를 보완할 수 있다.

전체적으로 파츠의 갯수가 크게 줄었지만, 어차피 거의 쓰이지 않거나, 바이러스 버스터와 같이 특정 시리즈에서만 사용되던 것들만 잘린 수준. 또한 이를 엑스의 경우 아머로 대체[22]하고, 그 외에도 플레이어 체인지 시스템을 통해 각자의 단점을 보완하도록 설계된 느낌이 강하다.

  • 레어 메탈
레어 메탈은 메탈 자원의 양을 늘려 주지는 않지만 대신에 유니크한 파츠나 아이템 등을 개발하는데 쓰이는 메탈로, 일반적인 연구 개발칩은 하얀 역삼각형 모양이며 제로의 특수 무기는 캡슐 모양으로 되어있다. 이름처럼 레어 메탈은 특수 무기나 엑셀의 A 트랜스를 사용해야 되는 기괴한 곳에 짱박혀 있어서 얻기가 여러모로 난감하다.


4.4. 내비게이터 시스템[편집]


원래는 록맨 X5부터 록맨 X7까지 에이리아가 스테이지 해설을 전담해왔지만 록맨 X8부턴 신 캐릭터들 두 명이 늘어나서 용도가 세분화되었다. 사용가능 내비게이터는 에이리아, 팔렛트, 레이야의 세 명이고 각 캐릭터마다 내비게이팅 방식이 다르다. 그리고 전작과의 가장 큰 차이점은 처음부터 내비게이터 자체를 설정 안 하고 진행할 수도 있다는 것. 이로써 공략법을 스스로의 힘으로 찾으려는 유저들도 배려할 수 있게 되었다.

2회차에서 칩 개발시 플레이어 캐릭터로 사용 가능하고 각 캐릭터가 기본 세 명에 대응된다. 그리고 내비게이터를 플레이어로 사용시 내비게이터 사용 불가라는게 특징.(내비게이팅을 할 캐릭터들이 나왔으니까 당연한거지만) 당연하지만 내비게이터끼리 팀을 짜는 것도 가능하고, 같은 레귤러 히어로+내비게이터로 팀을 짜는 것도 가능. 가령 엑스+에이리아, 제로+레이야, 엑셀+팔렛트 조합 등등... 보편적으로는 엑스+에이리아 조합이 가장 많이 쓰이는 편.

그리고 게임데이터를 뜯어본 사람들의 말로는 엑스, 제로, 엑셀의 내비게이션 대사가 있다고 하는 걸로 봐선 내비게이터를 사용시엔 통상 캐릭터를 내비게이터로 하려고 했다가 취소한 듯하다.

또한 칩 개발로 네비게이터를 한 명이라도 해금하면, 게임을 처음 실행시켰을때 나오는 캡콤 로고 영상의 연출이 영구적으로 달라진다. 네이게이터를 해금하기 전에는 캡콤 로고 뒤에 엑스, 제로, 엑셀 실루엣이 나왔지만 해금을 한 이후에는 분홍색 캡콤 로고에 뒤에 뜨는 실루엣도 에이리아, 레이야, 팔렛트로 바뀐다.

에이리아: 말 그대로 표준형. 스테이지의 함정이나 특징 등의 정보를 제공한다. 플레이어로 사용시엔 아머가 없는 엑스와 동일한 성능.

레이야: 이쪽은 보스의 약점이나 적 특징 분석에 능한 타입. 다른 둘과는 달리 바바가 나타나는 지역 앞에서 미리 경고를 해준다. 엑셀이 카피할 수 있는 특수 성능을 가진 적이 처음 등장하는 경우에도 알려주기 때문에 레어메탈을 획득하는 힌트를 주기도 한다. 플레이어로 사용시엔 제로와 동일한 성능.

팔렛트: 이쪽은 숨은 아이템이나 지형같은 스테이지 분석에 능한 타입. 보통 한 번 클리어한 스테이지에서 회수 못한 아이템 회수에 사용하면 된다. 플레이어로 사용시엔 A 트랜스가 없는 엑셀과 동일한 성능. 그리고 네비게이팅 이외에도 메탈을 이용한 칩 개발 역할도 하고 있음.

4.5. 더블 히어로[편집]


전작 '록맨 X7'에서는 엑스, 제로, 엑셀 중 임의에 2명을 선택하여 스테이지를 공략하는 더블 히어로가 채용되었었다. 이번 작에도 이것은 같지만, 전작과 같이 다른 한쪽이 아웃이 된 시점에서 미션 실패가 아니라 어느 한 쪽이 살아 있으면 미션을 계속할 수 있다. 물론 트랩이나 낭떠러지 등은 제외.

또한 전작인 X7이 캐릭터가 피격 당하는 도중 교체하면 무적시간이 없어져 다음으로 나온 캐릭터가 연달아 피격당하곤 했는데, 이번엔 무적시간을 이어받아 추가적인 데미지를 입는 것을 방지할 수 있게 되는 등 자잘한 개선이 있었다. 그 외에도, 2명의 캐릭터가 팀을 이루어 싸우는 아래와 같은 시스템이 추가되었다.


4.5.1. 더블 어택[편집]


이레귤러 헌터 2명의 동시 공격. 공격을 맞추거나 다이아몬드 모양의 회복 아이템을 얻을 때마다 체력 게이지 왼쪽에 있는 초록색 어택 게이지가 조금씩 차며, 완전히 차게 되면 붉은색으로 점멸하면서 동시에 플레이어에게서 더블 어택 준비 완료를 뜻하는 섬광이 일어난다. 이 때 더블 어택 버튼을 누르는 것으로 구 모양의 충격파가 출현하고 그 범위 내에 적이 있을 경우 더블 어택이 발동하여, 화면 내의 모든 적에게 큰 데미지를 준다. 어택 게이지는 더블 어택이 성공적으로 이루어지거나 후술할 리바이브 게이지로 전환될 때에만 소진되며, 더블 어택을 썼는데 범위 내에 적이 없어 더블 어택이 실패하더라도 게이지는 대략 1초 정도만 지나면 다시 풀로 차기 때문에 실패했다고 걱정할 필요는 없다.

덧붙여 대기 중인 플레이어 캐릭터의 라이프 게이지가 0일 경우 어택 게이지가 파란색의 '리바이브 게이지'로 전환되며, 가득찬 시점에서 자동적으로 대기 중 캐릭터가 되살아난다.


4.5.2. 엑스트라 피니쉬(EXF)[편집]


보스에게 더블 어택으로 최후의 일격을 가하는 것. 자세하게는, 보스의 체력이 25%정도 남았을 때[23] 사용하면 뜨게 된다. 원래 더블 어택 발동시는 배경이 녹색이지만, EXF 발동 시에는 주황색이 된다. 또한 여기저기에 공격을 분산시키는 듯 한 기존 더블 어택과는 달리 EXF 발동 시에는 보스 1체에게 공격이 집중되는 모션으로 바뀐다. EXF로 클리어 한 스테이지에는 미션 결과 화면이나 레코드 화면에 'EXF' 마크가 붙는다.


4.5.3. 레스큐 체인지[편집]


적의 공격에 의해서 잡히게 되었을 경우, 플레이어 체인지 버튼을 누르는 것으로 대기 중의 캐릭터가 잡혀 있는 캐릭터를 구출, 그대로 플레이어 체인지가 된다. 적의 포박형 공격을 쉽게 탈출할 수 있다. 물론 대기 중인 플레이어 캐릭터의 라이프 게이지가 0인 경우 사용할 수 없다.


4.6. 리플렉트/크래킹/무효화[편집]


특수 실드 '리플렉트'는 일종의 가드로 적들 중 일부는 방패를 들거나 가드모션을 취하고 있으며 이때 해당 적을 공격하면 방어막 이펙트와 함께 팅 거리는 소리가 나면서 공격이 튕겨져 나간다. 이 리플렉트를 깨는 행위를 '크래킹'이라고 부르며 성공하면 뭔가 깨지는 소리와 함께 적의 가드가 풀리면서 잠시 무방비 상태가 된다. 크랩즈 Y어스록 트릴로비치는 크래킹으로 가드를 깨야 피해를 입힐 수 있으며 시그마루미네의 일부 패턴을 크래킹으로 캔슬할 수 있다.

크래킹이 가능한 기술은 다음과 같다.

  • 엑스: 풀 차지 샷, 그린 스피너
  • 제로: 연속 베기 중 3단계, 엽단돌, 시그마 블레이드를 이용한 공격
  • 액셀: 액셀 불릿 연사 중에 8번째로 나가는 푸른 탄환, 플라즈마 건, 블래스트 런처

드물지만 크래킹이 안 통하는 리플렉트도 존재하는데 이 경우에는 리플렉트를 무효화하는 공격을 맞히거나, 리플렉트가 전개되지 않는 후방을 노려서 공격해야 한다. 리플렉트 무효화가 가능한 기술은 다음과 같다.

  • 엑스: 노바 스트라이크
  • 제로: 중파참, T 브레이커를 이용한 공격


4.7. 리커버리 게이지[편집]


맞으면 라이프 게이지의 일정한 칸수가 닳았던 이전 작들과는 달리, 록맨 X8에서는 피격되었을 시 일정한 칸수가 까이고 빨간색으로 몇 칸이 남는다. 이러한 빨간색 라이프를 '리커버리 게이지'라고 지칭한다. 이러한 리커버리 게이지는 그 캐릭터가 대기 중일 경우 서서히 회복되며, 전투 중인 캐릭터가 적에게 공격을 적중시킬때마다 1칸씩 즉시 회복된다. 주의할 점은, 리커버리 게이지가 완전히 회복되지 않은 상태에서 전투 중으로 체인지될 경우 리커버리 게이지가 완전히 증발해 버린다는 것이다.

비판 문서에서 속도감 하락의 원인으로 지적하는 사항이기도 하지만, 활용하기에 따라 2명의 전력을 사용할 수 있으므로 플레이어 체인지 시스템의 빈약함을 보완하고 파일럿의 실력에 따라 더욱 많은 체력으로 스피디한 진행을 할 수 있도록 도와주는 요소이기도 하다. 속도감 하락은 기존의 록맨 X 시리즈들처럼 플레이 할 수 없다는 점과 더불어 X8의 근본적인 레벨 디자인 문제와 후술할 리트라이 칩으로 잔기 시스템을 대체한 것의 영향이 결합되어 나오는 의견이다. 정리하자면 기존 록맨 시리즈 하던 대로 하는 유저에게는 리커버리 게이지는 굉장히 답답한 요소지만, X8만의 시스템에 익숙해진 유저에게는 나름대로 적응 가능한 시스템이다.

4.8. 리트라이 칩[편집]


전작까지 존재했던 록맨 전통의 잔기 시스템을 대체하여 나온 시스템이다. 기본적으로 2개가 주어지며, 메탈을 이용해 3개를 구입해 5까지 만들 수 있다. 이를 다 사용해도 맵 셀렉트를 다시 하면 2개는 항상 기본으로 주어지니 걱정할 필요는 없다. 나머지 3개도 떨어지면 다시 구입할 수 있다.

그러나 이는 거꾸로 말하면 잔기가 5개 이상으로 늘어나지 않는다는 소리다. 더군다나 기존의 잔기 시스템은 졸개들을 때려잡으면 잔기가 툭 튀어나오기도 하고 특정 위치에서는 잔기가 플레이어를 반겨주는데 리트라이 칩 시스템은 그런 거 없다. 한 마디로 이제는 무한 컨티뉴 따위 없다는 것. 기존의 잔기 시스템과 무한 컨티뉴에 익숙해 있던 록맨 유저는 기가 찰 것이다(...). 그러나 이마저도 하드 모드에선 기본적으로는 1개도 주어지지 않아서 최대 3를 일일이 메탈을 내고 구입해 줘야 한다.(!!) 그나마 이지 모드에서는 리트라이 칩이 무한대로 주어진다.


4.9. 랭크[편집]


게임 내에서 직접 보여주지는 않지만 X5와 비슷하게 플레이어의 솜씨를 바탕으로 점수를 매긴다. 차이점은 각각의 스테이지마다 개별적으로 클리어 랭크를 정한다는 것.

점수
랭크
241~300
S
201~240
특A
101~200
A
51~100
B
0~50
C

클리어 타임에 의한 득점이 125점 만점, 에너미 카운트에 의한 득점이 75점 만점, 콤보 카운트에 의한 득점이 50점 만점이다. 예외적으로 다이나스티와 게이트웨이는 에너미 카운트를 안 따지고 클리어 타임으로 최대 175점, 콤보 카운트로 최대 75점을 받을 수 있다. 이렇게 세 가지 변수로 총 250점까지 획득이 가능하며 스테이지를 노 대미지로 클리어하면 50점이 가산되어 300점 만점이 된다. 노 대미지는 보스룸 도달까지만 카운트 하기 때문에 보스전은 리트라이 없이 이기는데만 전념하면 된다.

참고로 미션 중에 한 번이라도 리트라이하면 랭크가 한 단계 깎인다. 이 상태로 미션을 클리어해서 50점 이하를 기록하거나, 미션을 도중에 그만두는 경우에만 D 랭크를 볼 수 있다.


4.10. 기타[편집]


기종이 PS2로 진화하고 메탈 노가다와 파워업 시스템이 늘어남에 따라 클리어 데이터를 저장하는 기능이 강화되었다. 2회차 요소가 아예 없었던 X1~X6이나 있긴 해도 강화칩 전승 외엔 별다른 것이 없었던 X7과 달리 우선 클리어 세이브를 할때 난이도를 바꾸는 것이 가능하며, 개발해놓은 칩들을 그대로 가진채로 시작하는 것은 물론 얼티밋 아머와 언노운 폼 등의 클리어 특전도 준비되어 있다. 자잘하지만 모든 대화와 컷신을 원버튼에 스킵할 수 있도록 변경된 것도 다회차 플레이에 도움을 주는 요소.

또한 종래의 X 시리즈는 이미 클리어한 스테이지만 중도에 이스케이프 시스템을 통해 이탈하는 것이 가능했지만 X8은 클리어하지 않아도 중도에 래보래터리로 스테이지를 나오는 것이 가능해 아머를 먹는다던가 원하는 만큼의 파워업만 거치고 다른 스테이지에 도전하는 것이 가능하다. 최근에 플레이한 데이터로 돌아가는 기능이 없어진 것은 아마 이 덕분일지도.

X4부터 칸을 식별할 수 없었던 라이프 에너지 게이지가 X1~X3 때처럼 다시 한칸 한칸 분할되었다. 다만 웨폰 게이지는 여전히 한 줄로 이어져서 나온다.

PC판 한정으로 마우스 입력이 가능해졌는데 아이콘이 SFC 시절의 스프라이트 형태와 유사하게 나타난다.


5. 플레이어블 캐릭터[편집]



5.1. 헌터 팀[편집]


플레이어 체인지 시스템이 정비됨에 따라 캐릭터별 성능이 세분화되어 각자의 특징을 지니게 되었다. 지상에서 대시할 때의 스피드와 거리, 자세에도 세부적인 차이가 생겼다.

또한 엑스는 기본적으로 최소 2의 피해(리커버리 게이지 1 + 데미지 1)을 받는데 반해 제로와 액셀은 최소 3의 피해를 입는다.(리커버리 게이지 2 + 데미지 1)


5.1.1. 엑스[편집]


액셀의 성능 변화에 따라 유일하게 이동하면서 원거리 공격이 가능한 캐릭터가 되었고, 차지샷을 모으는 도중에도 노멀 샷을 쏠 수 있게 되어 화력 낭비가 덜해지는 등 편의성 부분에서도 개선되었다. 특수무기들도 준수한 편이며 특히 아머의 성능이 출중하고 원하는 타입의 아머를 부위별로 섞어 입을 수 있는데다가 100% 특전의 얼티밋 아머도 준비되어있어 성장성이 높고 다루기 쉬운 성능을 지니고 있다. 밸런스 문제상 실드 아머, 쇼크 업소버의 업그레이드는 존재하지 않는다.

지상 대시는 스피드와 거리 모두 보통이며 대시 중에 자세를 낮춘다.


5.1.2. 제로[편집]


근접전의 익스퍼트라는 설정을 살려 러닝 스킬의 구색 맞추기용으로 존재했던 전작의 무기 교체 시스템이 본격적으로 채용되면서 무장별로 개성적인 성능을 지니게 되었다. 화력은 세 캐릭터 중 가장 높으며, 상술한 무기 시스템과 2단 점프 등으로 짧은 대시와 리치를 극복할 수 있다.

지상 대시는 스피드가 엑스보다 빠른 대신 이동 거리가 짧고, 헌터 팀 중에서는 유일하게 대시 중에 자세를 낮추지 않는다. 후술할 제로 언노운이 되면 대시의 거리가 액셀과 같아진다.


5.1.3. 엑셀[편집]


전작까지 시스템 옵션으로 존재했던 연사 기능이 액셀의 전용 사양으로 변했고 8방향으로 사격이 가능한 대신 발사 도중엔 이동이 불가능한, 즉 록맨 & 포르테포르테를 연상케하는 모습이 되었다. 사기 기술이었던 롤링의 경우 우선 게임의 시점 변화에 따라 커맨드가 아래방향+대시로 변경되었고 탄환은 여전히 피할 수 있지만 미사일이나 캐논볼같이 실체가 있는 탄환이나, 적의 본체에 부딪혔을 때에는 데미지를 입도록 하향되었다.

X7의 주요 스킬이었던 카피 능력은 건재하며, 카피샷이 차지할 필요 없이 특수무기 키를 누르면 바로 나가도록 바뀌었고 A트랜스는 발동과 해제를 임의로 할 수 있도록 개선되었다. 다만 성능이 거의 아이템 수집용 능력으로 전락한 것은 아쉬운 점.

호버는 포스 아머처럼 공중에서 점프 버튼을 누르는 식으로 커맨드가 바뀌어 높이조절이 수월해졌다. 또한 공중에서 공격 버튼을 유지해도 호버가 자동으로 발동하기 때문에, 낙하속도가 유달리 빠르고 바닥에 가시가 즐비하게 깔린 이 게임에서 유용히 사용할 수 있다.

지상 대시는 스피드가 엑스보다 느린 대신 이동 거리가 길고, 대시 중에 자세를 낮춘다. 후술할 액셀 언노운이 되면 대시의 스피드가 제로와 같아진다.


5.2. 내비게이터 팀[편집]


이번 작에서는 특전 중 하나로 내비게이터를 직접 플레이어블 캐릭터로 사용할 수 있게 되었다. 다만 메탈로 셋다 따로 구매를 해줘야 하는데다 주인공 3인방만의 고유한 특전들(아머, 제로 언노운, 엑셀 언노운)은 사용할 수 없으며, 헌터 베이스 이외 스토리에 관여하지 않다보니 내비게이터가 한명이라도 들어가면 보스와 대화하는 게 불가능하다. 이 팀은 보너스 캐릭터 같은 개념으로 추가된 것이기에 시그마 팰리스일 경우 3명이 아닌 출격시킨 캐릭터 2명만 나오는데다가 특별 엔딩이나 장면이 없다. 능력 및 모션은 각각 엑스, 액셀, 제로와 동일하다. 단, 에이리아는 엑스처럼 특수 무기를 전환해도 색이 변하지 않으며, 레이야 레이피어의 칼날 색은 제트 세이버와 달리 변하지 않지만, 공격 시 참격 이펙트 색깔만은 변화한다.(열경단, 뇌광섬, 빙룡승, 염강인) 팔렛트도 액셀에게서 카피 기능만 뺀 성능이며 구르기는 사용할 수 있다.

성능은 노멀 엑스와 완전 동일하다.위에서 언급한 바와 같이 특수무기 전환 시 엑스처럼 몸통 색이 변하지 않고 본래의 색상을 유지한다. 엑스와 페어를 짤 수 있으며 노멀 엑스 + 에이리아 조합으로 사실상 동일 캐릭을 둘 데리고 플레이 할 수 있다. 단점 역시 엑스와 완전히 동일하며 캐릭터 업그레이드에 실드 아머 + 쇼크 업소버가 존재하지 않아 체력 관리가 매우 힘들다.

노멀 제로와 동일한 성능을 갖고 있다. 특이하게 레이야의 기본 무기인 레이야 레이피어는 히트 판정이 칼날 전체에 있는 제로와 달리 레이피어 끝 부분에 판정이 있어 묘하게 제로보다 잘 안 맞는다. 참격 이펙트도 넓직하게 퍼지는 제로와 달리 실선으로 나타난다. 레이피어라는 무기 자체가 원래 찌르는데에 특화된 무기인지라 판정이 끝에만 있는 것은 나름 고증을 살린 것일수도 있겠지만, 오히려 악수로 적용되었다. 그나마 제로가 사용하는 무기를 똑같이 구매할 수 있어 숨통은 트이는 편. 제로와 페어 시, 시그마 블레이드 두 자루를 들어 신세대고 나발이고 평등하게 썰어버리는 최강 조합도 가능하다.

A 트랜스가 없는 액셀의 성능을 갖고 있다. 액셀의 권총처럼 팔렛트도 따로 모델링이 있는 전용 무기를 들고 쏘며 생김새가 장난감 같이 생긴 귀여운 디자인이다. 내비게이터 팀 플레이 시 그냥 노멀 액셀 수준의 성능이기에 은근 존재감이 옅은 편이다.


5.3. 히든 요소 개방 조건[편집]


게임을 1회 이상 클리어한 이후, 엑스 전용 칩을 전부 개발하고 라이트 캡슐에서 얻을 수 있는 아머의 파츠를 모두 모으면 얼티밋 아머를 장비한 채 미션을 플레이할 수 있게 된다.

  • 제로 언노운
제로 전용 칩을 모두 개발하면 제로 언노운[24]의 모습으로 미션을 플레이할 수 있게 된다. 다만 제로 전용 칩 중 Σ 블레이드는 1회차 엔딩을 보고 데이터를 저장한 뒤에 개발할 수 있게 되므로 우선 게임을 1회 이상 클리어해야 한다.

  • 액셀 언노운
액셀 전용 엔딩[25]을 본 상태에서 액셀 전용 칩을 전부 개발하면 액셀 언노운의 모습으로 미션을 플레이할 수 있게 된다.

  • 내비게이터 참전
게임을 한 번 클리어하고 나면 1회차에서 가장 많이 사용된 내비게이터의 칩을 개발할 수 있게 된다. 이후 플레이하고 싶은 내비게이터를 내비게이터로 지정해 스테이지를 4회 클리어할 때마다(이미 클리어한 스테이지는 보스룸까지 도달해도 조건 만족) 내비게이터 칩이 추가로 하나씩 해금된다.


6. 스테이지와 등장 보스[26][편집]




파일:Rockman X8 Logo.png
록맨 X8의 보스 목록
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보스 상성관계가 록맨 1과 흡사하다. 특히 전기→얼음→불→폭탄. 선플라워드, 카마킬, 안토니온, 트릴로비치까지 거츠맨+컷맨으로 합치면...[27]

록맨 X8의 컨셉아트가 들어있는 록맨 X8 프로토타입 갤러리에 보면 위의 모든 8보스 옆에 고양이과의 보스의 모습이 있다. 즉, 해당 보스 까지 합치면 X8의 보스는 총 9명이었다는 것이다. 그런데 스케치 사진을 보면 X3의 샤이닝 타이거드와 판박인데 이름도 없고 스케치도 단 한 장 뿐이라 이 보스의 정체는 영원히 미궁 속으로 빠지게 되었다.

보스를 처음 만났을 때와 후반부에 만날 때랑은 대화 스크립트에 차이가 있는데 4체 이상 처리 전에 만나면 8보스들이 그저 미쳐서 이레귤러가 된 것처럼 묘사되지만, 4체 이상 처리 후에는 헌터들이 지금까지 보스들을 해치우며 얻은 데이터를 액셀의 데이터와 비교, 분석하여 시그마의 소행으로 단정짓게 되고 보스들에게 왜 그를 따르냐며 따지는 식의 대화가 오간다.[28]

본작에서는 보스들만의 특징적인 무적 기술, 속칭 발악 패턴인 '스페셜 어택'들이 추가되었다는 점이 눈여겨볼 만한데 X4~6까지의 보스들이 약점 기술에 쉽게 무효화되는데다가 특히 제로로 플레이할 경우 보스들이란 그저 얻어맞고 무적시간으로 버텨가며 난무로 썰어버리는 존재 정도로 격하되어버린 것을 생각하면 나름 한 스테이지의 보스로서의 존재감을 강화시켜주고 패턴을 공략하며 보스를 격파하는 재미를 더해준 셈이다. 다만 어스록 트릴로비치 같은 노잼 시간끌기는 디자인 미스라는 평을 받는다.

그리고 노아즈 파크, 트로이아 베이스, 센트럴 화이트, 드롭 데드는 각자 인터 미션이 존재한다. 개방되는 순서는 노아즈 파크, 센트럴 화이트, 드롭 데드, 트로이아 베이스 순서로 해당 인터 미션의 스테이지를 클리어하는 것이 선제 조건이며, 클리어하지 않은 스테이지는 건너뛰고 클리어한 스테이지가 먼저 개방 된다. 인터 미션이 개방되면 카운트나 진행 조건은 다시 초기화 된다. 이 중 트로이아 베이스의 인터 미션은 2회차 이상부터 개방된다. 인터 미션이 활성화 되는 조건은 아래와 같다.

클리어한 스테이지
사망 후 리절트
해당 없음
8회 연속
1개 클리어
7회 연속
2개 클리어
6회 연속
3개 클리어
5회 연속
4개 클리어, 게이트 웨이
4회 연속
5개 클리어. 야곱
3회 연속
6개, 8개 클리어
2회 연속
7개 클리어, n회차 마다
1회


7. 오프닝[편집]


오프닝은 Janne Da Arc의 Wild Fang으로 북미판, 국내 PS2판에서는 오프닝곡이 없으며 PC 버전과 일본판 PS2에서 볼 수 있다. 북미판과 국내 PS2판에 오프닝곡이 없는 이유는 이것들이 일본판보다 1달 먼저 발매됐기 때문.[29][30] 덤으로 오프닝 뿐만 아니라 프롤로그 영상까지 BGM과 연출 화면이 약간 다르게 나온다. 쉽게 말하자면 21XX와 영어로된 내레이션이 첫머리에 나오자 연출에 내비게이터가 나오지 않는다. BGM은 타이틀 화면과 같다. 록맨 X 애니버서리 컬렉션에서는 일본판 한정으로만 오프닝곡이 나오며 외수판에서는 일본어로 설정해도 연출 화면은 일본판과 같지만 오프닝곡은 나오지 않고 북미판과 같은 타이틀 화면 BGM이 나온다.

아래 가사는 부르기 쉽게끔 띄어쓰기가 많이 표기되어 있다.

硏ぎ澄まされた爪を立って 今輝くためにこの牙を向け
토기스마사레타 츠메오탓테 이마카가야쿠 타메니 코노키바오무케
날카롭게 세워진 손톱을 세우고 지금 빛나기 위해 이 이빨을 들이대
試練は 乘り越えられない人に 襲いかかりはしない
시렌와 노리코에라레나이 히토니 오소이카카리와시나이
시련은 뛰어넘지 못할 사람에게 덮쳐오진 않아
作り笑いそのままなの? 幸せなの? "噓はない"
츠쿠리와라이 소노마마나노 시아와세나노 우소와나이
억지웃음 그대로인 거야? 행복한 거야? "거짓은 없어"
"閉じこめてしまうことが 賢く生きることじゃない"
토지코메테시마우 코토가 카시코쿠 이키루 코토쟈나이
"스스로를 가둬버리는 것만이 현명하게 살아가는 것이 아니야"
"右に習え" それでいいの? それじゃただの機械じゃない
미기니나라에 소레데이이노 소레쟈타다노 키카이쟈나이
"오른쪽으로 정렬해" 그것으로 된 거야? 그러면, 그저 기계일 뿐이잖아
冷たい體の中の熱い魂を呼び覺ませ
츠메타이 카라다노 나카노 아츠이타마시이오 요비사마세
차가운 몸 안의 뜨거운 혼을 불러들여
誰も皆 胸の奧に 眠る野生を宿して
다레모미나 무네노오쿠니 네무루야세이오 야도시테
누구나 모두 가슴 속에 잠자는 야성을 품고
時には鎖外して 血を流せ!
토키니와 쿠사리 하즈시테 치오나가세
때론 사슬을 끊어버리고 피를 흘려봐!
硏ぎ澄まされた爪を立って 今輝くために この牙を向け
토기스마사레타 츠메오탓테 이마카가야쿠 타메니 코노키바오무케
날카롭게 세워진 손톱을 세우고 지금 빛나기 위해 이 이빨을 들이대
裸になって解き放せば悲しみも消せる
하다카니낫테 토키하나세바 카나시미모 케세루
알몸이 되어 해방되면 슬픔도 없앨 수 있어
少しはみ出しても構わない 君は君のために我武者羅になれ
스코시 하미다시테모 카마와나이 키미와 키미노타메니 가무샤라니나레
조금 삐져나와도 상관없어 너는 너를 위해서 저돌적이 되어버려
試練は 乘り越えられない人に 襲いかかりはしない
시렌와 노리코에라레나이 히토니 오소이 카카리와시나이
시련은 뛰어넘지 못할 사람에게 덮쳐오진 않아
不可能なら諦めるの? 全て終り 何もない
후카노오나라 아키라메루노 스베테오와리 나니모나이
불가능하다면 포기할 거야? 모든 게 끝나고 아무 것도 없어
出來る出來ないじゃなくて やるかどうかただそれだけ
데키루데키나이쟈나쿠테 야루카도우카 타다소레다케
할 수 있고 할 수 없고가 아니라 하느냐 마느냐 오직 그것 뿐
震えてる君の中の爆ぜる野生拔き出して
후루에테루 키미노나카노 하제루야세이 누키다시테
떨고 있는 네 안의 폭발할 것 같은 야성을 뽑아서
見えない壁を壞して月に越えろ
미에나이 카베오 코와시테 츠키니 코에로
보이지 않는 벽을 부수고 달로 뛰어들어
枯れた聲が消え行くまで
카레타 코에가 키에유쿠마데
쉬어버린 목소리가 사라져 버릴 때까지
この心を叫び野蠻に踊れ
코노코코로오 사케비 야반니 오도레
이 마음을 외치고 야만스럽게 춤춰
死んだみたいに生きていても何も意味はない
신다미타이니 이키테이테모 나니모 이미와나이
죽은 것처럼 살아 있어봤자 아무런 의미도 없어
痛みを恐れてばかりの甘えているガキはもう家へ歸れ
이타미오 오소레테 바카리노 아마에테이루가키와 모오우치에카에레
아픔을 두려워 하기만 하는 응석둥이 꼬맹이는 집에나 가버려
未來を切り裂く牙捨てる樣なやつらに興味はない
미라이오 키리사쿠 키바스테루 요오나 야츠라니 쿄오미와나이
미래를 가르는 이빨을 버리는 녀석들 따위에겐 흥미따윈 없어
(2:44 부터 3:20까지 반주)
誰も皆 胸の奧に 眠る野生を宿して
다레모미나 무네노오쿠니 네무루야세이오 야도시테
누구나 모두 가슴 속에 잠자는 야성을 품고
時には鎖外して 血を流せ!
토키니와 쿠사리하즈시테 치오나가세
때론 사슬을 끊어버리고 피를 흘려봐!
硏ぎ澄まされた爪を立って 今輝くために この牙を向け
토기스마사레타 츠메오탓테 이마카가야쿠타메니 코노키바오무케
날카롭게 세워진 손톱을 세우고 지금 빛나기 위해 이 이빨을 들이대
裸になって解き放せば悲しみも消せる
하다카니낫테 토키하나세바 카나시미모 케세루
알몸이 되어 해방되면 슬픔도 없앨 수 있어
少しはみ出しても構わない 君は君のために我武者羅になれ
스코시 하미다시테모 카마와나이 키미와키미노타메니 가무샤라니나레
조금 삐져나와도 상관없어 너는 너를 위해서 저돌적이 되어버려
試練は 乘り越えられない人に 襲いかかりはしない
시렌와 노리코에라레나이 히토니 오소이카카리와시나이
시련은 뛰어넘지 못할 사람에게 덮쳐오진 않아
출처


8. 커맨드[편집]


PS2판과 이를 이식한 록맨 X 애니버서리 컬렉션에서만 사용할 수 있는 7종의 커맨드가 존재한다. 타이틀 화면에서 START 버튼을 누르기 전에 이것을 입력하면, 새 게임을 시작하여 노아즈 파크를 클리어하자마자 각종 특전이 해금된다. 괄호 안의 문자열은 PC판 키보드용 커맨드이며 입력 즉시 기존 파일에서도 해금된다.

입력에 성공하면 엑스의 목소리가 나오고, 새 게임에서 얼티밋 아머를 바로 쓸 수 있게 된다.

  • 제로 언노운: L1 L1 R1 R1 L1 L1 L1 L1 (DDCCDDDD)
입력에 성공하면 제로의 목소리가 나오고, 새 게임에서 블랙 제로를 바로 쓸 수 있게 된다.

  • 액셀 언노운: L2 L2 L2 R2 R2 R2 L2 L2 L2 R2 (FFFVVVFFFV)
입력에 성공하면 액셀의 목소리가 나오고, 새 게임에서 하얀 액셀을 바로 쓸 수 있게 된다.

  • 에이리아 버스터: ↓ R1 ↑ L1 □ × △ ○ (↓C↑DXZSA)
입력에 성공하면 에이리아의 목소리가 나오고, 개발 가능한 칩 목록에 에이리아 버스터가 바로 추가된다.

  • 레이야 레이피어: □ □ → × R1 (XX→ZC)
입력에 성공하면 레이야의 목소리가 나오고, 개발 가능한 칩 목록에 레이야 레이피어가 바로 추가된다.

  • 팔렛트 불릿: R1 × ← □ □ (CZ←XX)
입력에 성공하면 팔렛트의 목소리가 나오고, 개발 가능한 칩 목록에 팔렛트 불릿이 바로 추가된다.

  • Σ 블레이드: L3 L3 R3 L3 L3 R3 L3 L3 R3 L3 L3 R3 (GGBGGBGGBGGB)
입력에 성공하면 '록맨 X8'을 외치는 소리가 한 번 더 나오고, 개발 가능한 칩 목록에 Σ 블레이드가 바로 추가된다.

  • 컷맨 보스룸 오픈: ←○↑△↓×→□L1R1L2R2 (←A↑S↓Z→XDCFV)
입력에 성공하면 '록맨 X8'을 외치는 소리가 한 번 더 나오고, 트로이아 베이스의 보스룸 직전 마지막 공간의 맵 중앙에 트레이닝 랭크와 관계 없이 게이트가 생긴다. 애니버서리 컬렉션판은 PC판 처럼 모든 등급을 상급으로 클리어해도 컷맨이 개방된다.


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[1] 록맨 X1부터 록맨 X7까지 계속 물 속성 보스가 등장했다가 본작에서 물 속성 보스가 등장하지 않게 되었다.[2] 록맨 X5부터 록맨 X 시리즈를 총괄하게 된 프로듀서다. 캡콤에 소속되어 여러 게임들의 프로듀서를 맡았던 개발자로, 2006년에 캡콤을 퇴사한 뒤 유한회사 ODD를 설립하고 이후 플래티넘 게임즈의 대표가 되었으나 2016년에 플래티넘 게임즈를 퇴사하고 바이오하자드 시리즈의 개발사 중 하나인 M-Two를 설립했다.[3] 록맨 X 커맨드 미션, 록맨 X8, 이레귤러 헌터 X, 록맨 록맨 등의 프로듀서.[4] 그레고리 호러쇼, 건서바이버3: 디노 크라이시스, 바이오하자드 건 서바이버 4 등의 디렉터.[5] 전작인 X7에서도 횡스크롤 액션이 있었지만 사방팔방 움직임은 물론 카메라까지 조작해야 하는 TPS 액션의 비중이 훨씬 컸다. 그래서 X8에서는 전작에서의 불편한 조작 체계를 3D 시점 플레이가 곳곳에 배치된 2D 횡스크롤 방식으로 타협하게 되었다.[6] 전작에서는 2D<->3D 전환이 갑작스러운 시점이 있는 데다 플레이어가 카메라를 직접 조정해야 하는 등 적응하기 어려운 점이 있었지만, X8에서는 카메라 컨트롤이 아예 없어지고 전환 시점이 전작보다 명확해져 플레이하는데 불편함이 많이 줄어들었다.[7] X4부터 X6까지는 게임 내 제작자원을 돌려서 쓴 부분이 상당히 많다. X1부터 X3까지 그래왔듯이 전작의 등장인물의 도트나 일러스트는 거의 그대로 채용되거나 리터칭 정도만 거치고 신규 등장인물들인 보스들이나 새로운 형태의 시그마, 엑스의 아머 정도가 새로 작업되는 텍스처고 스테이지의 배경같은 요소들은 모든 걸 도트로 작업해야 하는 X1-X3까지에 비하면 오히려 작업량이 줄어드는 방식을 선택했기에 X5와 X6의 짧은 텀은 충분히 가능한 일이였다. 그러나 X7과 X8은 공유되는 소스가 거의 없는 완전히 별개의 제작을 거친 게임이다. 그런데도 이렇게 단기간에 출시가 된 것인데 록맨 시리즈의 앞날에 대해서 이 당시에는 상당히 위기감을 느꼈던 것으로 보인다. 이렇게 해도 회생이 불가능했기에 이후에는 아예 마음을 놓아버린 듯 보인다.[8] 록맨 9, 10도 북미가 먼저 발매되었다. 이 세 작품은 이례적으로 해외에서 먼저 공개되었다.[9] 전전작 다운로드 판매 개시 후 전작을 건너뛰고 바로 본작을 판매 개시하였다.[10] 단, 스크린 해상도와 컬러 해상도를 높이려면 더 높은 GPU 성능과 더 많은 용량의 그래픽 메모리가 탑재된 그래픽 하드웨어가 필요하다.[11] 다른 거대 프랜차이즈의 시리즈물로 비교해보면 록맨 X8가 발매한 년도에는 가면라이더 블레이드, 기동전사 건담 시드 데스티니가 현역으로 방영중이던 시기였다.(...)[12] 사실 이게 제일 위험한 소리다. 아시모프의 3원칙으로 제어받지 않는다는 소리니까.[13] 인간으로 따지면 귀에 위치한 부분.[14] 전작이 비정상적이긴 했지만... 그래도 아머를 갖춰 입으면 여전히 최강 맞다. 무엇보다도 풀 차지샷의 순수 데미지는 제일 높으며 이에 준하는 위력의 무기는 제로의 시그마 블레이드밖에 없다.[15] 이는 다이나스티 배경의 스테이지 때문인데, 처음부터 보스전까지 비행 라이드 체이서를 탑승하면서 강제로 스크롤하는 방식이라 진행 순서 상 인트로일 뿐 스테이지 자체적인 구조는 다른 8 보스 스테이지와 크게 다르지 않는 노아즈 파크에 배치했던 것.[16] 화산맵의 중간 보너스 기믹방에서 D 그레이브를 끼고 이 버그로 천장에 붙어 있으면 천장에서 계속 풍차를 도는 상태로 모든 자코를 죽여 퍼펙트 클리어가 가능하다(...). 달에 있는 시그마 기지로 갔을 때는 사방에 가시 트랩이 있고 벽을 잘 타서 올라가는 맵에서 위치 잘 잡고 이걸 쓰면 한 방에 올라갈 수 있다.[17] PS2판은 음향 설정이 추가된거 말고는 전작 PS2판과 큰 차이가 없다. 물론 PS2에서도 30000번대 모델부터 추가된 480p 프로그레시브 출력과 50000번대(슬림) 모델부터 추가된 와이드 모드 출력을 지원하기 시작하여 스크린 환경을 설정할 수 있게 되었지만, 해당 게임에서는 그런 기능이 존재하지 않는다.[18] PS2판에서는 Dolby Logic II로 표시된다.[19] 오케스트라 샘플 자체는 X5부터 처음 사용되었지만 이후에 나온 X6, X7, 커맨드 미션, X8, 이레귤러 헌터 X에도 여전히 특정 씬, 구간에서만 사용되었다.[20] 그 대신 피가 1칸만 남는다.[21] 대시 버튼을 연타해도 끊김 없이 고속으로 이동 가능한 유일한 작품.[22] 하이퍼 차지 등.[23] 더 정확하게 말하자면, 보스의 HP 게이지가 16칸 이하 남았을 때, 보스가 마지막 패턴을 사용했을 때.[24] 이전부터 블랙 제로라고 불린 모습과 대동소이하다. 다만 캡콤 오피셜 북스인 록맨 X8 궁극 컴플리트 가이드에서는 제로 언노운이라 부르며 액셀 언노운이라는 명칭 또한 이 서적에서 유래하였다.[25] 액셀의 공격으로 최종 보스인 루미네 제2형태를 쓰러뜨리면 볼 수 있다. 액셀을 직접 조작하고 있는 한 더블 어택으로 처치해도 상관없으나, 액셀이 대기 상태일 때 더블 어택을 사용하면 효과가 없으므로 주의.[26] 록맨 X1부터 록맨 X7까지 계속 물 속성 보스가 등장했다가 본작에서 물 속성 보스가 등장하지 않게 되었다.[27] 록맨 1과 유사한 상성 관계는 훗날 록맨 11에서 재연된다.[28] 사실 반전이 있는데.. 이 게임의 대형 스포일러다.[29] 아무래도 오프닝곡을 급하게 제공해서 선행 발매될 북미 PS2판과 국내 PS2판까지 모두 반영할 수 없었던 상황이었을 가능성이 높다.[30] 그것보다 저작권 문제 때문일 가능성이 높다.