레인저(던전 앤 파이터)/스킬

덤프버전 : r20200302




레인저의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.
  • 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 스킬의 최대 레벨을 의미합니다.
  • 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 스킬의 최대 상한 레벨을 의미합니다.
  • 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.

윈드밀이나 마하킥 같은 전직 전 스킬들은 이 곳에 있습니다.

1. 전직 후 스킬
1.1. 보조 스킬
1.1.1. 리볼버 강화
1.1.2. 스타일리쉬
1.1.3. 건가드
1.1.4. 데스 바이 리볼버
1.2. 사격 스킬
1.2.1. 헤드샷
1.2.2. 패스티스트 건
1.2.3. 리벤저
1.2.4. 웨스턴 파이어
1.2.5. 트리플 탭
1.2.6. 이동사격
1.2.7. 난사
1.2.8. 권총의 춤
1.2.9. 멀티 헤드샷
1.2.10. 더블 건호크
1.3. 체술 스킬
1.3.1. 건블레이드
1.3.2. 체인 스내치
1.3.3. 에어레이드
1.3.4. 소닉 스파이크
2. 각성 후 스킬
2.1. 공통
2.1.1. 제압 사격
2.2. 데스페라도
2.2.1. 죽음의 표식
2.2.2. 스커드 제노사이드
2.2.3. 데들리 어프로치
2.3. 레이븐
2.3.1. 사격술
2.3.2. 패스트 드로우
2.3.3. 와이프 아웃
2.3.4. 세븐스 플로우
2.4. 블러디아
2.4.1. 베일드 컷
2.4.2. 블러디 카니발
2.4.3. 블러디 스파이크
2.5. 크림슨 로제
2.5.1. 쏘우 블레이드
2.5.2. 킬 포인트
2.5.3. 체인 디바이더
2.5.4. 블러드 앤 체인
3. 특성 스킬
3.1. 잭스파이크/마릴린 로즈 강화
3.2. 라이징샷 강화
3.3. 윈드밀/탑스핀 강화
3.4. 퍼니셔/스프리건 강화
3.5. 마하킥/니들 소배트 강화
3.6. 건가드 강화
3.7. 헤드샷 강화
3.8. 리벤저 강화
3.9. 에어레이드/소닉 스파이크 강화
3.10. 이동사격 강화
3.11. 난사 / 권총의 춤 강화
3.12. 멀티 헤드샷 강화
3.13. 트리플 탭 강화
3.14. 더블 건호크 강화
3.15. 데들리 어프로치 강화
3.16. 블러디 스파이크 강화
3.17. 제압 사격 강화
4. 그 외 레인저에게 유용한 공통스킬
4.1. 은탄
4.2. 파열류탄
5. 사라진 스킬
5.1. (구)리벤저
5.2. (구)건가드
5.3. 조준사격
5.4. 윈드밀 중 이동
5.5. 뒤쪽에 적이!
5.6. 서든 데스
5.7. 버닝 스파이크
5.8. 트윈 건블레이드
5.9. 에어 스핀
5.10. 얼티밋 멀티 헤드샷
5.11. 리볼버 로딩
5.12. 리볼버 패닝
5.13. 트리플 클러치
5.14. 강화 리볼버
5.15. 체인 파우더
5.16. 체인 글린트



1. 전직 후 스킬[편집]


스킬 문단에 기재된 내용 중 여성 레인저에게만 해당되는 "기본 출혈 레벨"과 "기본 출혈 지속시간"은 2차 각성 패시브 스킬인 쏘우 블레이드의 레벨이 0일 때를 기준으로 작성되었다.


1.1. 보조 스킬[편집]



1.1.1. 리볼버 강화[편집]


파일:N8Bc1JU.png
패시브
리볼버의 실린더, 장약, 강선을 강화하여 물리 공격력, 장탄 수, 연사 속도, 관통력, 크리티컬 확률 및 공격/이동 속도가 증가하고 장전 시간이 감소한다.
습득 레벨
12 + 3n
선행 스킬
없음
마스터 레벨
10
최대 레벨
20
시전 시간
-
쿨타임
-
SP소모
15
무큐 소모량
-

패시브 효과
성별에 따른 차이
남성
여성
물리 공격력 증가율
10 + n%, 마스터 레벨 이후 2n%
2n%
장탄 수 증가량
1
연사 속도 증가율
40 + 2n%
관통률 증가량
30 + n%
물리 크리티컬 확률 증가량
n%
공격 속도 증가량
10 + n%
이동 속도 증가량
10 + n%
장전 속도 증가율
20%

전직 시 1레벨 자동 습득.

습득시 장탄 수 1발과 장전 속도가 20% 고정 증가하며 물리 공격력, 크리티컬 확률과 연사속도, 관통률, 공/이속이 증가한다.

남성 레인저의 경우 2차 각성 패시브 '사격술'이 마지막 탄환을 헤드샷으로 바꿔주기 때문에 장탄수 1만큼 헤드샷을 늦게 쏘게 된다. 그렇기 때문에 한 대라도 더 우겨 넣어야 하는 결투장에서는 이득이라 볼 수 있지만, 던전에서는 다소 미묘한 평가를 받는다.

남성 레인저라면 평타키를 빠르게 입력하는 습관을 들이는 게 좋으며 그게 힘들다면 게이밍 키보드를 장만 하는것도 한가지 방법이다. 거의 모든 스킬이 X키 연타를 강요하기도 하고, 유틸 또한 부족한 캐릭 중 하나이기 때문에 퀵슬롯에 올린 주력기들을 제외하고도 커맨드로 써야 할 스킬들이 굉장히 많기 때문이다.


1.1.2. 스타일리쉬[편집]


파일:KrnxCYe.png
패시브
스킬 습득 시 윈드밀/탑스핀 시전 중 이동이 가능해지고 스킬 사용 중 캔슬하고 다른 스킬로 연계할 수 있게 된다. 스킬 캔슬은 정해진 횟수 내에서만 발동 가능하고 이 횟수는 일정 시간마다 회복된다.
윈드밀/탑스핀에서 마하킥/니들 소배트로의 캔슬은 횟수를 소모하지 않는다.
마하킥/니들 소배트에서 라이징 샷/헤드샷으로의 캔슬은 횟수를 소모하지 않는다.
결투장에서는 스킬 캔슬 가능 횟수가 0으로 적용된다.
습득 레벨
17 + 3n
선행 스킬
없음
마스터 레벨
10
최대 레벨
20
시전 시간
-
쿨타임
-
SP소모
15
무큐 소모량
-

패시브 효과
습득 시 즉시 적용 효과
윈드밀/탑스핀 시전 중 이동 가능
캔슬 가능 횟수
(1 + n)/2회
캔슬 가능 횟수 회복 시간
7 - 0.2n초
기본/스킬 공격력 증가율
n%, 마스터 레벨 이후 2n%
공격/이동 속도 증가율
n%
버프 유지 시간
60초
윈드밀/탑스핀 X축 초당 이동거리
230 + 10n px
윈드밀/탑스핀 Y축 초당 이동거리
115 + 5n px

습득 시 화면 좌측 하단에 스택 UI가 추가되어 스킬 가능 횟수를 표시하고, 스킬 캔슬을 할 때마다 숫자가 하나씩 줄어드는 형식이다. 스킬을 캔슬 할 때마다 스킬 공격력 증가와 공격/이동 속도 증가 버프가 발생한다.
이동 사격의 경우 다른 스킬에서 이동 사격으로 캔슬 발동은 가능하지만 이동 사격 도중에는 다른 스킬로 캔슬할 수 없다.

스킬 습득 후 UI에 표시되는 아이콘은 2017년 8월 17일 패치로 삭제된 체인 글린트 아이콘을 사용하고 있다.

초기에는 남성 레인저 전용 스킬이었고, 체술 스킬(윈드밀, 마하킥, 퍼니셔, 고각도 슬라이딩) 사용 시 슈퍼아머를 부여하는 기능이 있었으나 2017.8.17 패치로 여성 레인저의 체인 글린트와 통폐합되면서 이 기능이 사라졌다. 아마도 의도된 사항은 아니고, (구)스타일리쉬의 기능을 현재의 스타일리쉬 기능에 이식하는 과정에서 누락한 것으로 보인다. 남성 레인저 체술스킬의 슈퍼아머를 굳이 삭제할 필요 없이 여성 레인저 체술에도 추가하면 그만이기 때문. 이에 관해 한 유저가 지속적으로 문의하고 있지만 네오플 측에서는 '검토 중'이라는 답변만 돌아오고 있다.


1.1.3. 건가드[편집]


파일:jSGEVBw.png
액티브
원거리 공격을 총으로 막아 데미지를 줄인다.
(남성 한정) 스타일리쉬 패시브를 습득하였다면, 가드 성공 시 공격 속도와 이동 속도 증가 버프를 얻는다.
습득 레벨
17 + 3n
선행 스킬
없음
마스터 레벨
10
최대 레벨
20
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
5.24 - 0.24n초
SP소모
25
무큐 소모량
-

남성 레인저 스타일리쉬 습득 시 추가 효과
공격 속도 증가
9 + n%
이동 속도 증가
2.8 + 0.2n%
지속 시간
4.75 + 0.25n초
[GIF 펼치기 · 접기]


(남) Oops. / Sweet!

(여) Stuck! / 이크!


원거리 공격을 총으로 막는 방어 스킬이다. 귀검사의 가드와 달리 마법 피해도 감소시키며, 백어택도 막을 수 있다. 충격파도 원거리 공격 취급이기 때문에 충격파 또한 막는 것이 가능하다.[1] 남성 레인저는 스타일리쉬를 습득했을 경우 건가드로 방어에 성공했을 때 잠시 동안 공격 속도와 이동 속도가 증가한다.

남성 귀검사의 가드, 여성 귀검사의 검막, 나이트의 방패 방어 스킬의 안좋은점만 한데 묶은 성능이라 던전에선 쓰이지 않으며 그나마 결투장에서 잭스파이크로 버티기 애매한 상황일 때 쓰일 정도다. 특히 거너끼리의 싸움에선 대다수 스킬이 원거리이며, 특히 파열류탄의 경우 던지기 전에 무언가 깔려있거나 추가타로 뭔가 더 날아 오거나 하는 경우가 많아 건가드로 막아내면 뒤의 연계 대처가 편하고, 살짝 일찍 시전하면 막고나서 후딜이 매우 짧아 이를 막는데 자주 쓰인다.


1.1.4. 데스 바이 리볼버[편집]


파일:bqyGN8B.png
버프
일정 시간 동안 리볼버 계열 무기를 사용한[2] 모든 공격의 크리티컬 히트 데미지가 증가한다.
습득 레벨
27 + 3n
선행 스킬
없음
마스터 레벨
10
최대 레벨
20
시전 시간
0.5초
쿨타임
5초
SP소모
30
무큐 소모량
-

버프 효과
지속 시간
무제한
물리 크리티컬 데미지 증폭율
4.3n% (소수점 이하 반올림)

(남) Shoot to kill!

(여) Get ready.


일명 '데바리'. 리볼버를 착용한 상태에서 가하는 모든 '물리'공격(컨버전으로 물리화된 공격 포함)의 크리티컬 데미지를 올려준다. 발사되는 리볼버의 총알이 크리티컬로 적중될 경우 분홍색 해골 마크가 뜨는 효과가 있다. 사격계 스킬 이외의 모든 공격에도 크증뎀 효과가 적용되지만 해골 마크는 뜨지 않는다.

리볼버를 착용했을시에 효과가 나타나기에 물공이 부실한 레인저에게 있어선 애증의 스킬이다. 최대 레벨시 86%의 증폭 효과를 받지만 리볼버가 아닌 종류의 무기는 구원의 이기같은 최상급 무기를 장착하더라도 성물 리볼버보다 약해지는 기이한 현상을 경험하게 된다. 던파의 직업 버프 중에서는 단순 수치로만 보면 최상의 성능을 자랑하며, 스킬 레벨당 효율이 굉장히 높기 때문에 스위칭을 위한 레벨링을 하는 것에 레인저 유저들이 가지는 관심은 상당히 크다. 다만 데바리를 막 배우기 시작하는 저레벨 구간에서는 크리티컬 확률과 데미지 증가량이 낮아 큰 효율을 보기 힘드니 주의

스위칭을 할 때 스탠다드 프로시저 세트는 레벨링 장비를 모을수록 효율이 떨어지기 때문에 가장 이상적인 스킬 레벨 스위칭은
  • GAU-8 미니건(+3) + 스킬 칭호(+3) + 레어 아바타와 플래티넘 엠블럼(+3) + 크리쳐 (+1)
또는
  • 스킬 칭호(+3) + 레어 아바타와 플래티넘 엠블럼(+3) + 크리쳐(+1) + 마법의 대격변(+2) + 무기 이외 부위의 장비(+1)
로 20레벨을 맞추고 나머지를 균차 녹기 데바리로 채우는 것으로 데바리의 최대 효과를 뽑을 수 있다. 이때, 균차 녹기 데바리는 복리 연산을 한다. 또한, 스킬 툴 팁에서는 소수점 이하가 반올림돼서 자연수로 표기되지만 실제로는 소수점을 모두 포함해서 계산된다.

한 예시로, 바이팅또는 GAU-8 미니건을 포함한 최대 세팅은 86 × 1.0210 = 104.83352%, 진: 프로를 포함한 최대 세팅은 (81.7 + 4.3) × 1.028 × 1.04 = 104.79321%이다.[3]. 버닝 이벤트로 공짜 +2레벨을 얻을 때는 균차 녹기 리볼버 + 스킬 칭호(+3) + 아바타 플래티넘(+3) + 크리쳐(+1) + 무기 이외의 장비(+1) + 나머지 균차 녹기 장비로 106.889%를 맞출 수 있다.

2018년 12월 27일 오퍼레이션:호프 장비가 추가됨에 따라 최대 세팅이 바뀌었다.
  • 아바타(+1) + (플래티넘 엠블렘 +2) + 크리쳐(+1) + 칭호(+3)
위 세팅으로 7레벨을 챙기는것은 기존과 동일하고 아래의 오퍼레이션:호프 장비로 다음 옵션을 챙기면 된다.
  • 심연의 편린 리볼버S(+1레벨, 12%) + 심연의 편린 데스 바이 리볼버 세트( 6세트 +3%, 9세트 +1레벨, 18%) + 뒤틀린 심연의 데스바이 리볼버 세트(3세트 +1레벨, 6%)

위 세팅을 맞출 경우 +10레벨과 크리티컬 히트 데미지 증폭율이 +39% 추가로 증가한다.

공식 페이지에서 제공하는 데스 바이 리볼버(남) 스위칭 안내서

공식 페이지에서 제공하는 데스 바이 리볼버(여) 스위칭 안내서

12월 27일 기준 공식 페이지에서 제공하는 스위칭 정보에는 오퍼레이션:호프 장비에 대한 정보가 추가되지 않았다.


1.2. 사격 스킬[편집]


리볼버를 쏘면서 시전하는 스킬들이다. 남성 레인저가 좀 더 특화되어 있는 분야다.


1.2.1. 헤드샷[편집]


파일:oKhxeiG.png
액티브
정확히 조준하여 강력한 한발을 발사한다. 빗나가는 확률이 줄어들고 크리티컬 확률과 관통력이 높다.
스타일리쉬 패시브 습득 시, 남성 레인저 한정으로 백스텝 도중 시전이 가능해지며 헤드샷으로 적을 죽일 경우 적에게 스플래쉬 데미지가 들어간다. 결투장에서는 스타일리쉬를 습득하지 않더라도 백스텝 중 사용할 수 있다.
습득 레벨
13 + 2n
선행 스킬
라이징 샷 Lv1[4]
마스터 레벨
50
최대 레벨
60
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
(남) 6.9초 / (여) 6.2초
SP소모
20
무큐 소모량
-

남성 레인저 스타일리쉬 습득 후 추가 효과
백스텝 중 사용 가능
[GIF 펼치기 · 접기]


(남) Got it! / I got it! / Gotcha!

(여) Strike! / See ya!


평타 중 캔슬 가능하다. 이름 그대로 강력한 일격을 날린다. 몬스터가 뭉쳐있거나 일렬로 줄세워 놓고 헤드샷을 날리면 하고 전부 관통해 들어가는데, 이게 상당한 쾌감을 선사한다.[5] 만렙 기준 마스터해도 퍼뎀은 실제로 크게 높지는 않다. 하지만 남성 레인저 한정으로는 2차 각성 패시브 '사격술' 덕에 평타의 막타가 헤드샷으로 교체되어 무큐기를 다 사용하고 쿨을 기다릴 때 다른 직업과는 달리 평타로도 계속 딜을 어느 정도 넣을 수 있다는 장점이 있다.

남레인저는 백스텝 도중 사용할 경우 백 덤블링으로 뒤로 멀리 이동하며 헤드샷을 날릴 수 있는데, 익숙해지지 않으면 맞추기가 다소 까다롭지만, 백스텝 헤드샷을 사용하고 착지하면 헤드샷을 쏜 방향의 반대 방향을 바라보게 되는데, 덕분에 즉시 웨스턴 파이어로 연계할 수 있다. 과거에는 백스텝 헤드샷 시전 시 웨스턴파이어의 헤드샷 데미지 배수인 120%가 적용되는 기능이 있었으나 스타일리쉬 개편 이후 해당 기능은 사라졌다. 이제 백스텝 헤드샷을 맞춰도 일반 헤드샷과 동일한 데미지가 나온다.

여성 레인저는 헤드샷을 강화하는 요소가 따로 없어서 만렙 찍은 후라면 그냥 1만 주고 캔슬이나, 뒤틀린 공간의 탄 충격파 용도로 쓰인다.

결투장에서는 스타일리쉬 없이도 백스텝 헤드샷을 사용할 수 있다. 시전 시 상당히 변칙적으로 이동하고, 시전 후 헤드샷이 날아가기까지 시간차가 있기 때문에 짤짤이를 하다가 적이 퀵 스탠딩을 쓸 경우 날려주면 짤짤이가 끝난 줄 안 적이 퀵 스탠딩을 풀다가 맞는 경우도 있다.

레전더리 리볼버 뒤틀린 공간의 탄을 끼면 일반 던전, 시나리오 던전을 갈아 엎으며 다닐 수 있다.

스킬의 적중률이 100%로 고정돼 있기 때문에 던전에선 높은 회피율을 가진 적, 결투장에선 도발을 시전한 스트리트 파이터에게 스턱 없이 꽂아넣을 수 있다. 다만 말 그대로 적중률만 100%로 고정되는 것이기 때문에 100%보다 높은 회피율을 지닌 적에게는 스턱이 뜰 수도 있다.

여담으로 이름은 헤드샷인데 어디에나 맞춰도 제 데미지가 나온다. 심지어 머리가 없는 헤들리스 나이트나 기계, 건물류에게도 데미지가 제대로 나온다.


1.2.2. 패스티스트 건[편집]


파일:0ef0f40.png
패시브
레인저 기본 사격의 속도와 공격력이 큰 폭으로 증가하고 전체적인 공격 속도 역시 증가한다.
습득 레벨
22 + 3n
선행 스킬
없음
마스터 레벨
10
최대 레벨
20
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
-
SP소모
20
무큐 소모량
-

총 뽑는 속도 증가율
10n%
공격속도 증가치
+3%
평타 공격력 증가
9.5 + 0.5n%
[[
파일:페스티스트 건.jpg
총 뽑는 속도를 증가시켜주며 1레벨만 배워도 공격 속도가 고정 수치로 3% 올려준다. 평타 공격력도 증가시켜주기 때문에 지속딜이 필요한 상황일때 쏠쏠한 효과를 볼 수 있다. 훔쳐배우기로 배울시엔 5레벨 마스터에 결투장 기준 뽑는 속도 증가치는 25%이다.

1.2.3. 리벤저[편집]


파일:m8Exbe3.png
액티브
적에게 맞았을 때 일정 시간 안에 스킬키를 입력하면 응사를 하여 적을 기절 상태로 만든다. 처음 준비 동작에서는 무적 상태이지만, 발사 시에는 슈퍼아머 상태가 된다. 리벤저의 공격력은 현재 습득한 헤드샷의 공격력을, 기절 레벨은 자신의 기절 레벨을 따른다. 다운되거나 잡히거나 움직일 수 없는 상태 변화 상태에서는 응사할 수 없다. 결투장에서는 적을 기절시키지 않고 슈퍼아머 브레이크 효과를 가지며 적을 크게 넉백시킨다.
(남성 한정) 스타일리쉬 패시브를 습득한 경우, 반격 성공 시 강화된 난사와 헤드샷 스킬을 곧바로 시전할 수 있다.
습득 레벨
25
선행 스킬
헤드샷 Lv1
마스터 레벨
1
최대 레벨
1
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
4초
SP소모
25
무큐 소모량
-

피격후 발동시간
1초
기절 레벨
캐릭터의 레벨을 따라감
헤드샷 공격력 변환율
100%
결투장 슈퍼아머 브레이크 발동 확률[6]
13.5%

남성 레인저 스타일리쉬 습득 시 추가 효과
리벤저 중 난사 시전 시 발사 횟수 증가량
9발
리벤저 중 헤드샷 시전 시 크리티컬 증가량
100%

여성 레인저 습득 시 즉시 적용 효과[7]
리벤저 중 헤드샷 또는 권총의 춤으로 캔슬 가능
[GIF 펼치기 · 접기]


Counter shot!


적에게 공격받아 경직이 걸린 상태에서 응사를 가하는 반격기이다. 발동 시 무적 상태로 몸을 모으며 대기했다가 양팔을 벌려 양옆으로 총을 쏘며 적을 공격한다. 적을 공격할 때는 슈퍼아머 판정이며, 일정 확률로 적을 기절시킨다.

기절 확률이 높고, 무적+슈퍼아머의 판정으로 인해 던전보다 결투장에서 레인저에게 접근 시 상대방을 환장하게 만든다.[8] 스탠딩 콤보를 넣다가 띄워서 공중 콤보를 넣는 직업의 콤보를 효과적으로 끊을 수 있다. 결투장에서는 슈퍼아머 브레이크 효과가 있어서 떡슈아가 붙은 스킬을 보란 듯이 캔슬시켜 버리는 경우도 가끔씩 보인다. 데미지도 피격기 주제에 꽤 높아서 이걸 맞고 죽어 버리는 상황도 심심찮게 벌어진다. 다만 무턱대고 내지르면 원래는 경직으로 밀려나서 안 맞았을 공격까지 슈퍼아머로 버텨 가면서 전부 맞아주는 상황이 벌어질 수도 있으므로 적절한 상황에 사용해 주는 센스가 필요하다

잡몹한테는 어지간해서는 쓸 일이 없지만, 남성 레인저는 주력 딜링 스킬들이 죄다 다단히트인데다가 홀딩기마저 없어 분명 스킬 한두방이면 죽을 보스들이 중간에 강제 패턴이 나오며 시간이 지연되는 경우가 종종 발생한다.[9] 이런 보스들을 상대할 때 일부러 한 대 맞아 리벤저를 발동시켜 기절시킨 뒤 때려잡으면 한결 수월하다.

남성 레인저는 스타일리쉬 스킬을 습득 시 리벤저를 캔슬하고 데미지/발사 수가 증가된 헤드샷이나 난사를 사용할 수 있으며, TP 5레벨 기준 54발에서 63발로 늘어난다. 반면 여성 레인저는 스타일리쉬가 없어도 남성 레인저처럼 헤드샷/권춤으로 캔슬이 가능하지만, 데미지와 발사 수 증가는 없다. 대신 1차 각성 패시브 베일드 컷의 사격 스킬 공격력 증가 효과를 받아 반격 데미지가 증가한다.


1.2.4. 웨스턴 파이어[편집]


파일:ysR0meL.png
액티브
헤드샷을 뒤로 돌면서 발사한다. 헤드샷의 데미지를 강화시키며, 소모 MP는 현재 배운 헤드샷의 능력치를 그대로 따라간다.
습득 레벨
30
선행 스킬
헤드샷 Lv1
마스터 레벨
1
최대 레벨
1
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
(남) 13.9초 / (여) 12.5초
SP소모
30
무큐 소모량
-

헤드샷 공격력 강화 비율
남성
150%
여성
120%

[GIF 펼치기 · 접기]


(남) Go to hell.[10]

[11]

(여) Strike! / See ya!


뒤를 돌아보면서 헤드샷을 날린다. 던파의 레인저가 미국 서부극을 많이 참고했다는 걸 생각하면, 서부극에 등장하는, 서로 등을 맞대고 몇 보 걸은 다음 재빨리 서로를 향해 사격하는 결투를 모티브로 만든 스킬인 듯 하다. 통상 헤드샷의 120%의 데미지를 가진 헤드샷을 발사하며 스킬 툴팁에는 표시되어 있지 않지만 평타 중 캔슬도 가능하다. 결투장에서는 헤드샷과 쿨타임을 공유한다.

스킬 시전 시 발사 직전에 아주 약간 뒤로 물러나며 사격하기 때문에 적 개체와의 간격 조절을 할 수 있으며, 백스텝 헤드샷 이후나 다른 스킬 시전 후 웨스턴 파이어로 연결할 때 적중시키기가 용이하다.


1.2.5. 트리플 탭[편집]


파일:MMf3Xo9.jpg
액티브
전방의 대상을 후려쳐 거리를 벌리고 가슴에 빠르게 2연사 후 마무리를 가한다. 아래 방향키를 입력한 상태로 사용 시 대상을 후려쳐 눕힌 후 아래 방향으로 사격을 가한다.
습득 레벨
28 + 2n
선행 스킬
헤드샷 Lv1 필요
마스터 레벨
50
최대 레벨
60
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
8초
SP소모
30
무큐 소모량
-
[GIF 펼치기 · 접기]


(0.3배속)
  • 하단시전과 일반시전 두번 한다.

남성 레인저 전용

(↓)키를 누른 상태에서 시전하면 첫타가 전방 후려치기 대신 내려 찍기로 바뀌며 내려 찍기 공격 시 적이 눕는다. 후려치는 근접 공격은 공격력이 낮은 편이고, 발사되는 총알이 강력하다. 근접 전용으로 쓸 수도 있고, 헤드샷, 웨스턴 파이어와 함께 원거리 공격용으로 써도 좋다. 스킬창에서 설명하지 않는 특성이 있는데, 3발의 탄은 100% 확률로 적을 관통한다.

원래는 버려지던 스킬이었으나 19년 4월 밸런스 패치로 대미지를 크게 상향시킨 덕에 TP 마스터 헤드샷과 웨스턴 파이어의 데미지를 합친 수준의 딜을 뽑게 됐고, 8초라는 우수한 기본 쿨타임과 프레이 레이드의 20초 그로기 + 지딜 메타에 힘입어 많은 레이븐 유저들이 기용하게 되었다.

결투장에서도 매우 유용한 스킬인데, 공중 콤보에 넣으면 기본 공격 짤짤이처럼 경직과 함께 떠오르고, 무엇보다 내려 찍기에는 최하단 판정이 있어서 다운된 적도 다시 띄워 올릴 수 있다. 핸드캐넌을 제외한 무기로는 다운된 적을 다시 띄우기 어려운 레인저에게 필수적인 스킬이다. 퍼니셔 이후에 연계기로도 쓸 수 있다.

스킬 설명에 후려치기 → 상반신에 두발 → 마무리 사격으로 적혀있는 것을 볼 때 실존하는 사격술인 모잠비크 드릴의 트리플 탭과 센터 액시스 리록이 모티브로 보인다.



1.2.6. 이동사격[편집]


파일:RuXPM0G.png
액티브
발동하면 이동사격 모드로 들어간다. 방향키를 누르면 이동 가능하며, 그 상태에서 이동사격 스킬 단축키나 공격 버튼을 누르면 이동하며 총을 발사한다. 점프 버튼을 누르면 이동사격 모드가 종료된다. Z 버튼을 누르면 방향을 바꿀 수 있다.
습득 레벨
33 + 2n
선행 스킬
없음
마스터 레벨
50
최대 레벨
60
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
24.3초
SP소모
40
무큐 소모량
1개

이동속도 증가율 (26레벨 기준)
51.7%
지속시간 (26레벨 기준)
55.9초

무기별 발사 횟수
리볼버
자동권총
머스켓
핸드캐넌
보우건
30발
50발
30발
20발
45발
[GIF 펼치기 · 접기]


(남) Let's shoot out!

(여) Going to shot. / OK!


이동하면서 사격을 할 수 있게 되는 스킬이다. 발동하면 양 손에 총을 든 상태로 이동을 할 수 있게 되며, 그 상태에서 공격 키를 누르고 있으면 총탄을 발사한다. 공중에 떠 있는 적을 우선적으로 쏘는 특성이 있으며 공중에 있는 적에게는 탄환이 일부만 명중한다. 전탄 히트를 위해서는 스탠딩 상태에서 맞히든가 파티원의 메즈기에 의존하는 게 가장 좋다. 관통 판정이 없어 몰려있는 몹들에게 사용하면 이미 죽어버린 몹이 공중에서 튕기며 고기방패 역할을 하는 바람에 뒷쪽의 몹들에게 공격이 맞지 않는 불상사가 일어나기도 한다. TP까지 투자한다면 남, 여 레인저 모두 주력 딜링기로 쓸 수 있다.

키가 커서 총을 쏘는 지점이 높은 남성 레인저는 바닥에 누운 인간형 몹은 뭘 해도 맞출 수 없고, 텐타클 등 하단 피격판정만 가진 몹에게 맞추려면 뒤로 상당히 멀리 떨어져야 하는 반면, 여성 레인저는 판정이 약간 낮아 완전히 다운된 적을 제외하면 바로 앞에서도 맞출 수 있다.

여성 레인저 한정으로 TP 스킬 습득 시 탄을 파열해서 사정거리가 짧아지는 대신 100% 관통 특성이 생기며 타격 범위가 넓어진다. 이펙트와 사운드는 과거 트윈 건 블레이드 발동 시의 평타 공격을 가져왔다. 덕분에 크기가 작거나 누운 적도 손쉽게 타격이 가능하고 발사 속도가 엄청나게 빨라져 폭딜을 퍼부을 수 있다. 대신 사거리의 감소로 맞추려면 접근을 해야 해서 그만큼 위험에 노출되니 주의. 더불어 총 발사 사운드도 변해서 기존의 힘 빠지는 소리가 아니라 트윈 건블레이드 평타의 크고 강렬한 소리가 나서 타격감도 끝내준다. 이 효과는 원래 체인 파우더라는 버프 스킬에 달려 있었는데 17년 8월 밸런스 패치와 함께 해당 스킬이 삭제되면서 TP 스킬로 넘어왔다.

던파 개발진이 밝힌 바에 따르면 도트 제작에 굉장히 노고가 많이 들어간 스킬이라고 한다. 걷는 동작과 쏘는 동작, 걸어가면서 쏘는 동작이 전부 스프라이트가 따로 필요한 관계로, 이동사격 스킬 하나를 만들기 위해 찍은 도트가 무려 27장.[12] 물론 걸어가는 동작의 하체는 그냥 일반 걷는 애니메이션의 도트에서 따오고, 거기에 팔 부분의 도트만 위로 든 자세로 꺾어서 총을 달아 주고 쏘게 하면 당장 해결은 되지만, 그러면 총의 반동과 좌우 번갈아 쏘는 모션이 여러 모로 부자연스러워 보이기 때문에 그냥 눈 딱 감고 스프라이트를 새로 그렸다고 한다. 아바타가 몇 종류 없었던 시절이기에 가능했던 일.

여성 레인저는 스프라이트가 남성 레인저보다 확실히 부족하다 보니 기본 걷는 자세인 무릎을 살짝 구부정하게 굽힌 상태에서 양팔을 들고 쏘기 때문에 남성 레인저에 비해 모션이 상당히 부자연스러워 보인다.

과거에는 탄환횟수가 무제한에 마나가 지속적으로 빠르게 소모되는 형식이었다.

1.2.7. 난사[편집]


파일:1drQS32.png
액티브
총을 난사하여 주변의 적들을 공격한다. 발동 중 공격 버튼을 빠르게 연타하면 더 빠른 속도로 많이 발사하며, 점프키를 누르면 중단된다.
습득 레벨
33 + 2n
선행 스킬
없음
마스터 레벨
50
최대 레벨
60
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
19.8초
SP소모
40
무큐 소모량
1개

타격 횟수
15 ~ 20회
[GIF 펼치기 · 접기]


(0.3배속)

Show Time!

남성 레인저 전용
남성 레인저 딜 사이클의 핵심

주변의 적들을 향해 총을 난사한다. 사용 시 모든 방향을 향해 빠른 속도로 총을 발사한다. 쿨타임과 딜레이가 짧고 쓰기도 편하며 각성 이전의 스킬들 중 편하게 쓸 수 있는 광역기는 멀티 헤드샷과 난사 뿐이다. [13]

결투장에서도 사냥과 마찬가지로 레인저의 주력 뎀딜기로 활약한다. 하지만 공중에 뜬 상대에게 쓰면 통통 튀어서 몇 대 못 맞추기 때문에 공중 콤보때 쓰는 것 보다는 서있는 상대에게 쓰는 것이 좋다. 결투장 한정으로 선 딜레이가 붙는다는 점에 주의하자. 그 시간 동안 상대가 눈치채고 잡기 스킬을 쓰면 그대로 캔슬된다. 여레인저의 권춤과 비교했을 때의 단점은 맞힌 상대를 띄우지 않고 밀어내기 때문에 풀 히트하려면 상대와 거의 겹치다시피 한 상태에서 쓰거나 구석에 가둬 놓고 써야 한다는 것이다. 공정한 결투장 2차 밸런스 패치 이후 남성 레인저의 난사 선딜레이가 감소하고 공격력이 대폭 증가되었다.

머스켓을 들고 사용하면 연기로 캐릭터 주위가 안개처럼 뿌옇게 되면서 색다른 멋을 보여준다. 실제로 과거 에픽 머스켓 중 난사를 쓰면 블라인드 가스를 뿜어내는 컨셉의 장비도 있었는데, 이는 데바리가 없었던 당시 머스켓이라는 차선책도 있었던 점이 한 몫 했다.[14]반면, 핸드캐넌을 장비한 후 버튼 연타 입력 없이 난사를 쓰면 탈춤을 연상시키는 엄청나게 느린 난사 동작을 보여준다. 캐넌 난사는 타격 판정 또한 다른 무기와는 다르게 난사가 히트될 때마다 적이 왼쪽 오른쪽으로 이리저리 튀는 모습을 볼 수 있다.

기존엔 개별 탄환 공격 판정이라 총을 쏘는 모션에 따라 판정이 나왔기에 적과 가까이 써야 풀 히트가 가능했으나 이후 2019/4/11일 패치로 영역 전체 타격판정으로 바뀌었다.


1.2.8. 권총의 춤[편집]


파일:jakByyl.png
액티브
권총을 난사하여 건블레이드를 휘둘러 주변의 적들을 공격한다.
발동 중 공격 버튼을 빠르게 연타하면 더 빠른 속도로 더 많이 발사하며, 점프키를 누르면 중단한다.
습득 레벨
33 + 2n
선행 스킬
없음
마스터 레벨
50
최대 레벨
60
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
17.6초
SP소모
40
무큐 소모량
1개

타격 횟수
15 ~ 20회



Shall we dance? / Bullet Party!

여성 레인저 전용

난사에 대응되는 스킬로 건 블레이드를 휘두르며 입히는 직접 타격 데미지와 사격 데미지가 따로 계산된다. 푸른 빛의 건 블레이드 칼날 이펙트가 직접 타격 공격이다. 사격 판정이 직접 타격 판정보다 좁으므로 최대 데미지를 내려면 근접해서 써야 한다. 데미지는 난사와 비슷하다.

난사와 다른 점은 강제 띄우기 판정이 있으며 범위가 더 좁다는 것.

초기에는 난사된 총알이 적을 맞추지 못하고 지면에 부딫칠 때 그 충격으로 총알이 날카롭게 다듬어지면서 반대방향으로 튀어올라 적에게 더욱 깊은 상처(출혈)을 일으킨다는 해괴한 컨셉을 가지고 있었다. 튕겨진 총알이 뒤통수를 후린다는 설정 떄문에 권총의춤은 첫타 이후엔 가드가 불가능하다.


1.2.9. 멀티 헤드샷[편집]


파일:tIOL0lX.png
액티브
일정 범위의 적에게 연속적으로 헤드샷을 날려 큰 데미지를 입힌다. 발사 할 때마다 방향키로 방향을 설정하여 그쪽 방향에 있는 적 다수에게 데미지를 입힌다. 핸드캐넌 사용 시에는 발동이 되지 않는다.
습득 레벨
38 + 2n
선행 스킬
(공통) 웨스턴 파이어 Lv1
(남) 난사 Lv1 / (여) 권총의 춤 Lv1
마스터 레벨
50
최대 레벨
60
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
19.8초
SP소모
50
무큐 소모량
1개

성별에 따른 차이
남성
여성
공격 범위
600px
600px
발사 횟수
5회
[GIF 펼치기 · 접기]


(스킬 시전시) Full Loading! / (남성 한정) 핫!

(남, 발사 중) - Shoot!, 이엽! / (스킬 종료 시) My Pleasure.

(여, 발사 중) - Bang!, 히얏! / (스킬 종료 시) To Heaven.


일정 범위 안의 모든 적에게 슈퍼 아머 상태로 사격한다. 발사 횟수만큼 원하는 방향으로 방향키를 눌러서 발사한다. 방향키로 사격 방향을 지정할 수 있어 전후좌우 자유롭게 쏠 수가 있으나 화력 집중 등의 이유로 위치를 잘 잡고 쏘는게 일반적이다. 문제점은 스킬 자체의 범위가 매우 협소한데 범위를 증가시키는 옵션이 TP에 붙어 있어 멀티 헤드샷을 작정하고 쓰려면 TP 마스터가 강제된다는 것. 그나마 TP 마스터 시 범위가 넓기에 다수 잡몹 처리에 쓰기 좋다. 대미지는 영 좋지 않다. 95레벨 기준 이동사격과 멀티 헤드샷을 TP까지 마스터한 후 딜을 비교하면 이동사격보다 딜이 7~8천만 단위로 차이난다. 레인저의 무큐기 중에서 가장 약한 스킬.

멀티 헤드샷의 연사 속도는 캐릭터의 공격 속도보다 방향키 입력 타이밍의 영향을 더 크게 받는다. 정확히는 공격 속도가 낮아도 입력 타이밍이 아주 좋으면 빠르게 쏠 수 있지만, 공격 속도가 높을수록 대충 난타해도 빠르게 발사된다.

결투장에서는 선후딜의 빈틈이 던전에 비해 꽤 크고 스킬 포인트도 모자라 대개 선행만 준다. 굳이 넣는다면 콤보를 다 넣은 후 넘어진 적에게 마무리로 넣는 방법이 있지만 선행만 찍으면 데미지가 너무 낮아[15] 차라리 짤짤이를 하는 것이 이득이다. 극 데미지형 레인저의 경우 가끔 마스터하기도 하는데, 이 경우 헤드샷의 2~3배 정도의 데미지를 기대할 수 있다. 보통 Y축으로 파고든 후 맘 놓고 질러주는 식의 견제기로 사용하며, 바베큐 이후 늘어난 공중 보정을 이동사격 → 멀티헤드샷으로 처리한 후 멀티 헤드샷으로 바닥 보정까지 뺄 수도 있다. 시전 중 슈퍼아머 판정/범위 공격이라는 점을 이용해 적의 돌진 스킬(맹룡단공참 등)을 안전하게 저지할 수도 있다.

모티브로 추정되는 기술은 단테의 건슬링어 스타일 기술, 투섬 타임.


1.2.10. 더블 건호크[편집]


파일:F3QkOWg.png
액티브
레인저 전용 권총을 날려서 권총에서 총탄을 발사시켜 적에게 무속성 데미지를 입힌다. 날아간 권총이 다시 레인저 쪽으로 날아오는데 그 권총을 다시 잡아 또 날릴 수 있다. 이것을 총 3회 할 수 있다. 권총을 날리는 횟수가 증가할수록 범위가 증가하고 속도가 빨라지며 데미지를 주는 간격이 짧아진다.
날아가는 권총을 다시 잡을 수 있는 상태: 서 있을 때, 이동/대시할 때, 기본 공격할 때, 서 있는 상태에서 데미지를 받을 때
습득 레벨
43 + 2n
선행 스킬
멀티 헤드샷 Lv1
마스터 레벨
50
최대 레벨
60
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
44.6초
SP소모
60
무큐 소모량
2개
파일:external/bbsimg.d-fighter.com/128643180411.jpg
[GIF 펼치기 · 접기]


(1타) Double! / (2타) Gunhawk! / (3타) Boomerang!


스킬의 모티브는 이것으로 추정된다.

레인저 전용 권총을 부메랑처럼 던진다. 빙글빙글 돌면서 주변을 공격하는 전용 권총을 전방으로 날린다. 투척 시 방향키 입력에 반응하며 전면, 대각선 위, 대각선 아래, 정 반대 방향으로도 던질 수 있다. 총 3번 던지는데 받아서 던질 때마다 공격력, 공격 횟수, 타격 범위가 증가한다. 그 덕분에 딜타임이 상당히 길며 권총이 날아가 적들을 공격하고 있는 동안에는 자유롭게 움직이는 게 가능하다. 돌아오는 권총을 잡는 순간 슈퍼아머가 발동된다.

건호크가 날아가는 동안 움직일 수 있기 때문에 회수되기 전에 무큐 스킬을 꽂아넣을 수 있다. 스킬 연계도 가능할 뿐더러 건호크 자체도 남녀를 불문하고 풀히트 시 어지간한 직업의 각성기에 맞먹을 정도로 위력적인 스킬이지만 회차를 막론하고 회수하는 과정에서 실수가 생긴다면 스킬이 아예 허공으로 붕 떠버린다. 받는 도중엔 슈퍼아머지만 던지고 회수하기까지 무방비 상태일 뿐더러 발적화로 인한 렉까지 제대로 걸린다면 아예 받지도 못하기 때문에 데미지는 강하긴 해도 괴악한 설계로 인해 사용하기 힘든 스킬인건 사실이다.

다만 레이븐 한정으로 부족한 부분을 탈리스만으로 극복할수 있는데 건호크의 투척 횟수가 1회 감소하는 대신 던지는 속도와 범위, 메커니즘 자체를 전면 수정해 주기 때문에 탈리스만을 얻는 순간 각성기조차 넘어서는 최주력, 최고딜링 스킬로 부상하게 된다. 심지어 100제 에픽 셋트 부위중 하나인 '탈리스만의 선택'이 있다면 20여 초마다 2각급 화력을 퍼부어 줄 수 있어 탈리스만 파밍이 거의 강제되다시피 하다.

결투장에서는 보정을 많이 먹기 때문에 일부러 빗맞추는 한편 던지고 돌아온다는 특성상 일부러 깔아두는 식으로 사용하기도 한다.

성능만큼 설정화도 상당히 괴상한데 리볼버 두 개를 그냥 붙인 만큼 화약 격발의 핵심 부품인 공이가 없다. 구조를 보면 반대쪽 방향의 방아쇠가 공이 역할을 하는듯 하나 첫인상에선 멋이 없다는 평가를 받았다. 그나마 여성 레인저는 건블레이드를 장착하여 던지기 때문에 나은 편


1.3. 체술 스킬[편집]


천계인 특유의 긴 다리를 이용한 근접 스킬들. 남성 레인저는 체술기의 성능이 전체적으로 좋지 않아서 스타일리쉬 발동을 위해 스킬에 1만 찍었으나 2017년 대규모 패치 이후 아예 찍지 않는 플레이어들이 생겨날 전망이다. 반면 여성 레인저는 스킬 구성상 체술기에 1차 각성 패시브인 베일드 컷이 같이 시전되며 따라서 여성 레인저에 더 특화되어 있는 스타일이다.

각종 체술스킬을 주력으로 하는 레인저를 일명 태권 레인저라고 하는데 초창기 던파 서비스 당시 태권도가 발 기술 위주라는 인식을 갖추고 있어 생긴 별명이며, 실제 태권도와 관련은 없다.


1.3.1. 건블레이드[편집]


파일:umLpmTX.png
패시브
리볼버 하단에 블레이드가 장착되고 황궁 무예인 건 블레이드를 사용할 수 있게 된다. 건 블레이드의 공격력은 기본 공격의 영향을 받지만, 스킬 레벨 당 5%씩 증가하며 기본기 숙련의 영향을 받는다.
습득 레벨
15
선행 스킬
없음
마스터 레벨
1
최대 레벨
1
시전 시간
-
쿨타임
-
SP소모
15
무큐 소모량
-

건블레이드 액션
레인보우 샷
지상에서 C키 연속 입력 / 쿨타임 2초, 기본 공격력 비율 100%
에어 블레이드
점프 중 Z / 쿨타임 1초, 기본 공격력 비율 100%
러쉬 블레이드
대쉬 중 Z / 쿨타임 1초, 기본 공격력 비율 100%
레인보우 킥
탑스핀 중 Z / 쿨타임 1.5초, 기본 공격력 비율 120%

기본 효과
기본기 숙련 적용
스타일리쉬 습득 시 추가 효과
러쉬 블레이드 후 윈드밀 또는 레인보우 킥 사용 가능

(레인보우 샷) Strike!

(레인보우 킥) Rainbow kick!

여성 레인저 전용

전직 시 자동 습득.

블러디아의 옛날 각성기였던 트윈 건 블레이드를 대체하여 생긴 패시브이다. 습득 후 리볼버를 장비하면 무기에 총검이 부착되며 몇 가지 추가적인 액션이 가능해진다. 직접적으로 다른 스킬들의 딜링에 도움 주는 효과는 없지만 전직할 때 마스터 이기 때문에 손해 볼 일은 없다. 모든 건 블레이드 액션은 시전 시 짧은 슈퍼아머가 붙는다. 공격력은 물리 공격력이 아니라 기본기 숙련의 적용 배율이다.

  • 레인보우 샷: 전방으로 도약하며 아래쪽으로 사격한다. 커맨드 : 지상에서 CC(평타 중 사용 불가, 건블레이드 액션 제외)/쿨타임: 2초
트윈 건 블레이드의 대시 사격을 가져온 체술. 이전 무지개 형태로 착지까지 사격을 연사 하던 것에서 공중으로 딱 절반만큼 사격한 뒤 체공하게 바뀌었다. 공중 사격으로 이을 생각이 아니라면 바로 Z를 눌러 에어 블레이드 연계로 내려오면 되며 순식간에 6방을 공격하기 때문에 의외로 강력하다.

  • 에어 블레이드: 점프 상태에서 전방 하단을 향해 미끄러지듯 낙하하며 적을 벤다. 커맨드: 점프 중 Z/쿨타임: 1초
트윈 건 블레이드의 공중 Z 블레이드를 가져온 체술. 섬광 이펙트가 사라진 걸 빼면 차이는 없다. 다만 쿨타임 때문에 예전처럼 눕혀놓고 백스텝 → 강하 꼼수는 더 이상 불가능하다. 소닉 스파이크같은 체공 스킬의 빈틈을 줄여주고 내리 꽂으면서 적이 더 날아가는 걸 방지해주기 때문에 쓸만하다.

  • 러쉬 블레이드 - 대시공격 중 전방으로 몸을 일으키며 적을 벤다. 커맨드: 슬라이딩 중 Z/쿨타임: 1초
트윈 건 블레이드의 대시 Z 블레이드를 가져온 체술. 이전처럼 바로 사용할 수는 없고 슬라이딩에서 연계해야 한다. 스타일리쉬를 습득한 후에는 탑스핀/레인보우 킥의 연계가 가능해져서 슬라이딩 후 Z만 3번 눌러도 러쉬 블레이드 → 레인보우 킥 → 에어 블레이드가 나간다. 사실 이렇게 바로 연계하는 것은 약간 손해고, 러쉬 블레이드 → 탑스핀 → 레인보우 킥 → 공중 평타 → 에어 블레이드 순으로 연계하는 것이 좋다. 주의할 점은 레인보우 킥을 사용하자마자 바로 평타를 눌러버리면 몹은 붕 뜨는데 그 아래에 사격하게 된다. 충분히 올라갈 때까지 약간 기다렸다가 몹이 공중 평타를 맞을 위치에 왔을때 쓰도록 하자. 작정하고 공중 사격까지 쓴 다음 쓰면 안정적으로 평타를 많이 욱여넣을 수 있다. 참고로 이 공중평타 후에도 스타일리쉬의 영향으로 라이징샷이나 헤드샷을 쏠 수 있는데 이 경우 몸이 약간 뒤로 밀려나므로 에어 블레이드는 맞추지 못한다. 대신 라이징 샷을 쐈을 경우 에어 블레이드로 빠르게 착지해 콤보를 넣어줄 수 있으니 참고. 소닉스파이크 연계와 달리 레인보우 킥 이후 에어 블레이드는 전/후방 방향조절도 가능.

  • 레인보우 킥 - 탑스핀 중 위로 차 올리는 공격을 한다. 커맨드: 탑스핀 중 Z[16]/쿨타임: 1.5초
트윈 건 블레이드의 서머솔트 킥(탑스핀 대응)을 가져온 체술. 스타일리쉬를 배우지 않았다면 탑스핀 중에만 쓸 수 있으나 배웠다면 러쉬 블레이드 중에 바로 사용할 수 있다. 다른 건 블레이드 체술의 배율이 100%인 것과 달리 120%로 좀 더 높으며 스킬 레벨의 공격력 증가가 복리 적용돼서 마스터 시 1.7배(120% + 50%가 아니라 1.8배(120% × 50%)의 배율을 갖는다. 킥 직후에 바로 에어 블레이드 연계가 가능하고 스타일리쉬를 배운 경우 공중 사격 자세로 라이징 샷/헤드샷 연계가 가능해진다. 또한 타이밍 좋게 C버튼으로 레인보우 킥 → 레인보우 샷을 연계할 수도 있는데, 덕분에 여성레인저는 x축을 굉장히 빠르게 이동할 수 있는 캐릭터들 중 하나이다. 대쉬공격 → 러쉬 블레이드 → 레인보우 킥 → 레인보우 샷 → 블러디 스파이크 → 에어 블레이드 순으로 사용하면 던파에 존재하는 모든 맵(심지어 함포 방어전도)의 끝에서 끝을 한 번에 돌파할 수 있다.

이 무지막지한 연계기들은 결투장에서도 사용 가능하지만 다행히 자체 데미지는 낮다.


1.3.2. 체인 스내치[편집]


파일:dDRZ6DY.png
액티브
건 블레이드를 수직 방향으로 회전시켜 적을 모은다. 이 때, 스킬키를 추가 입력 시 적을 밀어내며, 밀어낸 상태에서 스킬키를 다시 한번 입력 시 적을 끌어당긴다.
습득 레벨
22 + 3n
선행 스킬
없음
마스터 레벨
30
최대 레벨
40
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
5초
SP소모
25
무큐 소모량
-

1타 다단히트 간격
0.2초

(밀어낼 때) Hey!

(끌어당길 때) Come on!


여성 레인저 전용

시전 중 풀 슈퍼아머, 타격 시 슈퍼아머 브레이크, 평타 중 스킬 캔슬 가능

트윈 건블레이드가 삭제되며 따로 떨어져나온 스킬로, 트윈 건의 기본 블레이드 3타 연속 회전과 기존 체인 스내치를 결합했다. 일반 스킬화 되면서 사라졌던 슈퍼아머 브레이크가 부활했는데, 적용 방식은 이전 각성기의 스내치와는 좀 다르게 구현됐다. [17]탑스핀이나 니들 소베트로 연계가 부드럽게 이어지지만 2타 이후 3타를 너무 빨리 입력하면 적이 여성 레인저 뒤로 끌려온다.

1타는 건 블레이드를 잡고 빙빙 돌리는데 Z와 X축 범위는 이펙트와 동일하고, Y축도 생각보다 넓어서 Y축 범위를 좀 늘린 니들 소배트 정도의 판정을 보여준다. 슈퍼아머 브레이크가 붙어있고 1타로 회전 공격만 사용해도 적들을 여성 레인저 바로 앞으로 끌어모으기 때문에 타 스킬과의 연계도 나쁘지 않다. 1타는 최대 6히트까지 가능하며 추가 입력을 하지 않으면 회전만 하고 끝나버리지만 1타가 완전히 끝나기 전에 추가 입력 시 2타가 발동된다. 체인을 쭉 뻗어 적들을 밀치고, 한 번 더 입력하는 것으로 3타가 발동해서 밀쳐냈던 적들을 다시 끌어오는데 2타에서 밀려난 상태에서 스킬을 끊을 수 있기 때문에 적과의 거리를 마음대로 주무를 수 있다. 모든 타격에 최하단 판정이 있으며 1타는 완전히 다운된 적이나 공중의 뜬 적도 블레이드 중심으로 모아준다. 견고한 다리 2번 방의 누워있는 좀비 또한 블레이드 중심으로 모을 수 있다.

데미지보단 유틸성이 뛰어나다. 시전 시 본인 슈퍼아머, 타격 대상 슈퍼아머 브레이크, 넉넉한 Y축 판정, 그리고 상대를 끌어들이는 효과를 가졌기 때문에 초근접전에서 절대 밀리지 않는 제압 능력을 가지고 있는데, 덕분에 절망의 탑 등에서도 어마어마한 위상을 떨친다. 체인 스내치를 콤보 시동기로 내세워 APC를 골로 보내버리자. 물론 이 유틸성을 잘못 사용했다간 특정 몹들의 카운터 딜링 타이밍에 슈아파괴 판정으로 인해 극딜 타이밍이 없어져 버리기에 본인과 파티원에게 딜 로스와 빡침을 선사할 수 있으니 주의해야 한다. 다시 말해, 카운터 딜링 타임엔 조용히 봉인해 두는 것이 좋다. (ex: 토그, 에게느 등)

이 스킬이 가장 유용하게 사용되는 곳은 안톤레이드 견고한 다리의 좀비방으로, 그리 넓진 않지만 누워있는 좀비를 끌어오는 판정이 있기 때문에 대충 눕혀놓고 좀비를 끌어오면 쉽게 패턴을 넘길 수 있다.

일반 액티브 스킬이면서 패스티스트 건과 동일하게 레벨 구간이 3이다.

슈퍼아머 + 상대 스킬 무효화라서 그런지 결투장에서는 사용할 수 없다.


1.3.3. 에어레이드[편집]


파일:top8zY2.png
액티브
윈드밀 중 추가로 공격 버튼을 누르면 에어레이드가 발동된다. 에어레이드에 맞은 적은 공중으로 뜨게 되며 데미지를 입는다. 스타일리쉬 패시브를 습득하였다면, 착지 전까지 공중 기본 사격의 물리 크리티컬 확률이 증가하고, 사격 횟수가 증가한다.
습득 레벨
23 + 2n
선행 스킬
라이징 윈드밀 Lv1
마스터 레벨
50
최대 레벨
60
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
4.2초
SP소모
25
무큐 소모량
-

스타일리쉬 습득 시 추가 효과
물리 크리티컬 확률 증가량
9 + 1n%
공중 기본 사격 수 증가량
4 + 0.2n발(5레벨 단위로 1발씩 증가)
[GIF 펼치기 · 접기]


Bounce Up!


남성 레인저 전용

윈드밀 중 Z키를 누르는 것으로 발동할 수 있다. 대각선으로 Z축으로 길게, X축으로는 짧은 거리를 움직이며 공중으로 발차기를 한다. 겉보기와 달리 Y축 판정도 무지막지해서 윈드밀이 맞는 거리에 있으면 에어레이드도 맞는다. 공격 속도가 높다면 Y축으로 올라가는 거리가 짧아진다. 데미지는 소닉 스파이크보다 약간 높다.

에어레이드 시전이 끝나는 순간 적의 무게가 무겁지 않다면 공중에서 서로 마주 보는 상태가 되고, 이때 사격이 가능하다. 이 사격은 공중 사격 버프처럼 제자리에서 거의 움직이지 않으며 탄을 박아넣는 게 가능하지만 몹을 모으는 기능이 없고 대개의 경우 적이 먼저 땅에 떨어져 누웠다가 일어나기 때문에 빠르게 적을 처리하기는 의외로 힘들다. 그래도 회피기로도 쓸만하다. 그리고 스타일리쉬 습득 시 공중 사격 발사 수가 증가하며 크리티컬 확률도 증가한다. 또한, 웨펀마스터의 류심 승과 같이 강제 띄우기 판정이라 절망의 탑비탄의 탑에서 상당한 위력을 발휘한다. APC의 무게가 어떻든 간에 윈드밀 에어레이드 콤보로 띄운 후 신명나게 두들길 수 있다.

결투장에서는 주력 선타기/띄우기 스킬로 활약한다.


1.3.4. 소닉 스파이크[편집]


파일:o0JA3cH.png
액티브
탑스핀 중 추가로 공격 버튼을 누르면 소닉 스파이크가 발동된다. 소닉 스파이크에 맞은 적은 전방으로 날아가며 다단히트로 데미지를 입는다.
습득 레벨
28 + 2n
선행 스킬
라이징 탑스핀 Lv1
마스터 레벨
50
최대 레벨
60
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
4.4초
SP소모
30
무큐 소모량
-

Bounce Up![18]

/ 아하하하하하하~!!!


여성 레인저 전용

탑스핀 중 X키를 누르는 것으로 사용할 수 있다. 전방 수직으로 뛰쳐나가다시피 적을 밀어낸다. 데미지는 낮고, 슈퍼아머가 달려 있지 않아 대응이 빠르지 않으면 힘들다. 그래도 몹과 약간 거리를 두고 먼저 전진하기 때문에 몹몰이 후 권총의 춤 등으로 손쉽게 연계할 수 있다. 다만, 파티 플레이 시 소닉 스파이크의 경우 몹을 너무 멀리 날려버리기 때문에 아무 생각 없이 쓰다가는 욕 먹기 좋다. 그래도 잘 사용한다면 한쪽으로 벽을 향해 적들을 날리는 식으로 쓸 수도 있고 적어도 에어레이드보다는 몹몰이에 좋은 스킬이라는 것은 틀림없다. 에어레이드에 비해 X축 이동 거리가 길기 때문에 탑스핀에 맞지 않은 적에게도 추가타를 넣을 수 있다. 이는 결투장에서 엄청나게 큰 장점이 된다. 때문에 결투장에선 오히려 에어레이드보다 전체적인 데미지를 뽑는 효율이 좋다.


2. 각성 후 스킬[편집]



2.1. 공통[편집]



2.1.1. 제압 사격[편집]


파일:fLZcSzU.png
액티브
전방을 향해 사격을 퍼 붓는다. 스킬버튼이나 공격키를 연타할 경우 더 빠른 속도로 사격한다. 사격 중 점프키를 입력하여 캔슬할 수 있다.
습득 레벨
68 + 2n
선행 스킬
더블 건호크 Lv1
마스터 레벨
30
최대 레벨
40
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
50초
SP소모
70
무큐 소모량
3개

총 사격 시간
1.5초
사격 간격
0.11 ~ 0.08초
[GIF 펼치기 · 접기]


(0.3배속)

(마지막 사격, 남) Shot![19]

(마지막 사격, 여) Bang![20]


2015년 11월 업데이트로 사라진 '얼티밋 멀티 헤드샷'을 대신하여 추가된 스킬. 거너의 여러 동작을 조합해서 춤추듯이 전방에 총탄을 퍼붓고 멀티 헤드샷 모션으로 피니쉬. 최하단 판정도 존재한다.

공격속도 51.6% 기준 공격키 미연타시 14~15회, 공격키 연타시 19~20회 타격. 공격속도가 빨라질수록 타격 숫자가 조금씩 상승한다. 약간의 문제가 있다면 적의 위치에 따라 타격 수에 차이가 나기에 정면에서 정확하게 적중시키지 않는 이상 풀히트가 힘들다. 물론 이 스킬로 대체되기 전에 존재했던 얼티밋 멀티 헤드샷보다는 훨씬 쓰기 좋은 스킬. 판정과는 별개로 범위는 스킬이펙트보다 좁은 느낌을 주는데, 특히 마지막 사격의 X축 범위는 전방난사 부분보다 좁다.

기존엔 개별 탄환 공격 판정이라 프레임 의존이 매우 심했으나 남성은 2019년 4월 11일, 여성은 동년 7월 11일 패치로 영역 전체 타격방식으로 바뀌었다.

2.2. 데스페라도[편집]



2.2.1. 죽음의 표식[편집]


파일:GgfqTAz.png
패시브
총으로 공격시 피격된 대상에게 일정시간 유지되는 죽음의 표식을 새긴다. 죽음의 표식은 새겨질 때 시전자의 기본 공격과 스킬 공격력과 새겨진 대상에 대한 물리크리티컬 확률을 증가시킨다.
습득 레벨
45 + 3n
선행 스킬
없음
마스터 레벨
30
최대 레벨
40
시전 시간
-
쿨타임
-
SP소모
45
무큐 소모량
-

패시브 효과
기본/스킬 공격력 증가
2.5 + 2%
표식이 새겨진 적에 대한 물리 크리티컬 확률 증가량
0.5 + 1.1 ~ 1.2n%
표식 지속시간
60초

파일:던파 죽음의 표식.jpg

적을 총으로 공격할 시 발동. 적의 위에 붉은 해골 모양의 죽음의 표식이 생성되며 일정 시간 동안 그 적에 대한 물리 크리티컬 확률이 증가하며 레인저의 스킬 공격력이 증가한다. 한 개체에만 걸리는 스킬이 아닌지라 난사같은 광역기를 사용하면 화려한 해골밭을 감상할 수 있다. 물리 크리티컬 확률 증가는 파티원에게는 적용되지 않으며 시전자 자신에게만 적용된다. 초기에는 적에게 붙은 표식이 일정 시간 후 터지며 아주 약한 데미지를 입히는 기믹이 있었으나, 반사 패턴을 때문에 죽어버리는 일이 생겨 배운 스킬창에서 표식 폭발을 켜고 끌 수 있었으며, 이후 표식 폭발 데미지가 삭제되면서 온/오프 기능은 스킬 자체 기능 사용여부를 전환하는 것으로 변경됐다. 이후 이 해골 도트와 폭발 효과는 85제 에픽 낫 선고:사신의 낫에 재활용되었다.

아주 먼 옛날, 샤프아이/이글아이 포션[21]이 유통되던 당시에는 서든 데스보다 조금 더 괜찮았을 뿐 SP를 무작정 투자하기에는 애매한 패시브였다. 두 포션이 단종 된 이후에는 레인저의 크리티컬을 적당히 맞추고 나머지는 죽음의 표식으로 크리티컬을 보정하는 정도의 용도[22]였으나 개편으로 인해 힘 증가 옵션이 스킬 공격력 증가 옵션으로 변경되며 필수 스킬로 자리잡았다.


2.2.2. 스커드 제노사이드[편집]


파일:Enfp3lS.png
액티브(각성)
주변의 적을 띄운 뒤 이동하면서 전방에 총을 난사하고, 마지막에는 공중에서 주변에 난사한다. 발동 중 공격 버튼을 빠르게 연타하면 더 빠른 속도로 많이 발사한다. 핸드캐넌으로는 사용할 수 없다.
습득 레벨
45 + 5n
선행 스킬
없음
마스터 레벨
30
최대 레벨
40
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
145초
SP소모
없음
무큐 소모량
5개

3레벨 효과
전방난사 이동속도 증가율 증가, 전방난사 최소&최대 연타 시 발사수 증가
6레벨 효과
공중난사 이동속도 증가율 증가, 공중난사 최소&최대 연타 시 발사수 증가
9레벨 효과
최대 연타 시 발사속도 증가, 시전 중 무적 효과

전방 난사 공격 횟수
20~30회 x2 (3레벨 이후 25~35회 x2)
공중 난사 공격 횟수
14~21회 (6레벨 이후 18~25회)
[GIF 펼치기 · 접기]


(0.3배속)

(시전시) Time to Die.(죽을 시간이다.)[23]

(모든 공격 종료후 HP가 0이 되어 몸이 붉게 변한 적이 있을 경우 버프 케스팅 모션을 취하면서) Adios.[24]


남성 레인저가 데스페라도로 각성한 후 습득할 수 있는 액티브 스킬. 멀티 헤드샷처럼 핸드캐넌으로는 사용할 수 없다.

6자루의 리볼버를 바닥으로 내던지면서 퍼니셔 모션으로 바닥을 찍어 큰 충격파를 터뜨리며 범위 내의 적과 리볼버 6자루를 띄움과 동시에 재빨리 튀어 올라가던 리볼버 중 2자루를 잡고 전방으로 20~30 or 25~35회의[A] 속사를 실시한다. 속사가 끝나면 과열된 리볼버를 버린뒤 제자리에서 한바퀴 돌며 회오리 형태의 충격파를 일으켜 튀어 올라갔다가 떨어지던 리볼버 네 자루 중 두 자루를 잡으며 나머지 두 자루를 쳐내 다시 허공으로 날려보내고 다시 20~30 or 25~35회의 속사를 끝내고 과열된 리볼버를 버리며 떨어지는 마지막 남은 두자루의 총을 윈드밀로 낮게 쳐올린다. 그 후 공중으로 점프해 리볼버를 잡고 단테의 레인 스톰과 같이 거꾸로 물구나무를 선 자세로 쳐 올린 리볼버 두자루를 잡고 14~21 or 18~25[B]회 난사한다. 그 후 내려와서 난사 중 스커드에 맞고 죽어 몸이 붉게 변한 몹들이 있다면 무적 상태로 버프 캐스팅 모션을 취하고 이때 붉게 변한 몹들을 한번에 폭파 시킨다. 여러모로 스타일리쉬 탭의 정점에 선 스킬이다. 리볼버 특성상 미리 장전된 것 다수가 필요한 것도 사실적으로 표현했다.[25]

다만 보스는 중도에 죽으면 잡몹처럼 붉게 변해서 대기 상태가 되지 않고 바로 죽는다. 전방 속사 40~60 or 50~70회[A]는 관통 100%, 공중 난사 14~21 or 18~25회[B] 는 아예 범위공격이다. 평타키 연타시 발사수가, 스킬 단축 슬롯키 연타시 발사속도가 크게 증가한다. 따라서 단시간에 81~95히트를 퍼부으려면 평타키와 스킬 단축 슬롯키를 불나게 연타해야한다. [26] 또한 초반의 이동 사격 모션 중에는 일반 이동 사격 스킬과 마찬가지로 Z키로 방향 전환이 가능하다.

여러모로 레인저 유저들에겐 애증의 역사를 자랑하는 스킬이다. 초창기엔 빠른 전방 속사와 공중 난사, 그리고 보스 제외 몹 사망 시 바로 사라지지 않고 핑거 스냅 한 번으로 일제히 폭발시키는 강렬한 마무리 등으로[27] 유저들의 심금을 울린 멋의 끝판왕인 각성기었다.

이후 겉멋이 다 빠지기 시작하면서 좋지 않은 의미로 재평가를 받게되었는데, 연출면으론 이펙트를 자세히 관찰해 보니 전방 난사가 몸통에서 스커드 탄[28]이 슝슝 쏘아지는 황당한 연출을 가지고 있었으며[29] 슈퍼아머지만 상태이상 면역이 없어서 심심하면 캔슬당하고 스킬 시전 과정이 10초가 넘어가는데다 이거 쓸 바에 다른 스킬을 퍼붓는 게 더 DPS가 높았다. 이와 더불어 총 데미지의 대부분을 차지하는 전방난사 파트에 치명적인 구조 결함이 있었다.

스킬 시전 중의 충격파들이[30] 적을 좀 높이 띄우는데 전방난사도 공중에 뜬 상대를 위로 띄우는 판정이 있어 전방난사에 맞고 살짝 띄워지고 내려오는게 반복되다보니 통통 튀어대는 일명 공놀이 현상으로 인해 40~60 or 40~70회 난사중 20히트도 안 맞게 되는 현상이 일어났다. 전방난사 파트가 난사 풀히트보다도 데미지가 안나오는 충격적인 상황이 나와서 모든 데스페라도 유저들의 넋을 빼버렸다. 제대로 맞추려면 발 구르기 충격파가 안맞게 거리를 벌리고 시전후 재빨리 전진해서 스탠딩 상태로 딜을 퍼붓고 두번째 총을 잡는 회오리 충격파 판정에 맞지 않게 거리를 조정후 다시 연사를 갈기는 편법을 써야하는데 그 사이에 적들이 손 빨고 있지 않는다.

개편 전의 스커드 제노사이드로는 대전이 이전 로터스, 스피라찌 머리, 스카사, 얼음 여왕 로시, GT-9600, 메카닉 지젤같이 크고 띄울수 없는 건물형 적에게나 풀 히트가 가능했다. 그외의 적들은 상태이상을 동반하지 않으면 불가능. 그래도 해당 보스들에게는 풀 히트시 엄청난 데미지를 뽑아내기는 했다. 그래서 해당 보스들을 상대로 날리면 이게 정말 내가 아는 그 스커드가 맞는지 깜짝 놀라게 될 정도였다. 가뜩이나 던파의 메타가 스피드 플레이, 한방기 위주로 흘러가는지라 지속딜 스킬들은 총합 데미지가 끝장나도 하나같이 외면받아서 결국엔 무큐기 난사후 쿨타임 공백 메꾸는 용도외엔 거의 준 봉인기 취급을 받았다. 여기에 무기가 좋지 않을시엔 서커스 제롱사이드라고 불리기도 했다.

그러다가 2015.11.12 업데이트로 지금의 스커드로 개편되며 멋을 되찾았다.[31] 화려한 이펙트, 빨라진 시전 구조, 높아진 데미지, 그리고 가장 문제가 되었던 판정이 고쳐졌다. 이펙트는 난사의 경우 총구에서 커다란 원반 형태의 충격파가 터지는데 이 충격파에서 스커드 탄이 쏘아지고 스커드 탄이 맵 바닥에 닿으면 검은 그을름이 남게 변했다. 판정의 경우도 난사 파트에 적을 띄우는 판정이 서서히 아래로 내려가게 변했다. 이에 따라 평균 딜량이 증가해 (구)헤드샷 연마보다 못 한 스킬에서 남성 레인저 최고의 폭딜기로 자리잡게 됐다. 상태이상에 취약한 점은 여전하지만, 미칠듯한 사격 속도와 다단히트에 힘입어 9레벨부턴 아예 무적 판정이 부여된다. 참고로 스타일리쉬 효과로 인해 지상 난사 도중 라이징 샷을 사용하면 스킬이 캔슬되니 주의.

2.2.3. 데들리 어프로치[편집]


파일:TqGwVxE.jpg
액티브
대상의 머리위로 도약하여 후두부를 향해 빠르게 3발 사격을 가한다. 발동시 방향키를 진행방향으로 조작하여 도약 거리를 조절할 수 있다.
습득 레벨
58 + 2n
선행 스킬
트리플탭 +1
마스터 레벨
30
최대 레벨
40
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
30초
SP소모
60
무큐 소모량
2개
[GIF 펼치기 · 접기]


(0.3배속)


기존에 있던 에어 스핀을 갈아치우고 내놓은 사격계 스킬이다. 시전 시 슈퍼 아머 상태로 전방으로 공중제비를 하며 적을 넘어간 후 적의 후두부로 세발을 쏜다. 출시 초기엔 좋지 못한 계수로 거쳐가는 스킬 취급 받았으며 스타일리쉬가 모든 스킬의 캔슬이 가능해 스커드 제노사이드 마지막 모션에서 마무리로 쓰기에 적절해 반짝 평가를 받았으나 당일 패치를 통해 수정되었다. 이후 잇따른 계수 조정과 TP스킬의 추가로 제한된 15~20초 딜량에도 써먹을 수 있게 됐다.

참고로 캔슬하여 사용할때 반대 방향키를 입력하면 그 방향으로 공중제비를 도는데, 예를 들어 오른쪽 방향으로 스킬을 사용하는 도중 데들리 어프로치를 왼쪽 방향키와 같이 입력하면 된다. 즉발형에 슈퍼아머도 갖고 있으니 위급상황에서 사용할 수 있는 테크닉이다.


2.3. 레이븐[편집]



2.3.1. 사격술[편집]


파일:FrcKrpo.png
패시브
전직 후 기본 공격과 스킬의 공격력이 증가하며 기본 사격 마지막 사격 시에도 머리를 조준할 수 있게 되며, 헤드샷 사용 시 미간을 정확하게 조준할 수 있게 된다. 또한, 웨스턴파이어 사격 시의 부담이 줄어들어 좀 더 자주 사용할 수 있게 된다.
습득 레벨
72 + 3n
선행 스킬
없음
마스터 레벨
30
최대 레벨
40
시전 시간
-
쿨타임
-
SP소모
80
무큐 소모량
-

패시브 효과
습득 시 즉시 적용 효과
평타의 막타가 헤드샷으로 변경
기본/전직 후 스킬 공격력 증가율
20 + 2n%
헤드샷 공격력 증가율
31 + 4n%
헤드샷 크리티컬 확률 증가량
31 + 2n%
헤드샷 관통력 증가량
12 + 3n%
웨스턴 파이어 쿨타임 감소율
24 + n%

레이븐의 2차 각성 패시브.

스킬 데미지 증가와 동시에 평타 마지막이 헤드샷으로 시전되는 패시브 스킬. 막타에 나가는 헤드샷은 평타지만 스킬 증가 옵션 장비의 효과를 받는다.

개편 전 이름은 헤드샷 연마이며, 그 이름에 맞게 헤드샷과 웨스턴 파이어 성능을 강화시켰다. 초기엔 일명 평드샷으로 현자타임을 메꿀 수 있는 스킬로 각광받았으나, 이후 많은 버그가 발견되고, 안톤 레이드를 중시한 순간 딜링 메타가 자리잡힌 뒤로는 헤드샷을 안 찍는 이들에게는 버리는 스킬 취급 받았다. 이후 개편으로 인해 지금의 사양이 됐다. 대부분의 2각 스증뎀 패시브가 75제인걸 감안하면 남성 런처의 중화기 개조와 함께 몇 안되는 80제 패시브였다.

2017년 8월 대규모 밸런스 패치로 강화 리볼버가 리볼버 강화 스킬로 통합됨에 따라 75제로 옮겨지고 이에 맞게 SP가 80으로 줄어들었다. 또한 기존의 사격 스킬 공격력 증가 효과가 헤드샷을 제외한 전직 스킬 공격력 증가로 변경되었다.


2.3.2. 패스트 드로우[편집]


파일:fi8sQk9.png
액티브
여러 정의 리볼버를 교체하면서 전방을 향해 빠른 속도로 탄환을 쏟아붓는다. 리볼버를 착용한 상태에서만 사용 가능하고 연타 시 좀 더 빠르게 발사한다.
습득 레벨
73 + 2n
선행 스킬
없음
마스터 레벨
30
최대 레벨
40
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
40초
SP소모
80
무큐 소모량
3개

리볼버 교체 횟수
4회
기본 발사수
5발
최대 발사수
6발
관통확률
90%
크리티컬 확률 증가량
19 + n%
[GIF 펼치기 · 접기]


(0.3배속)

(시전 시)There is...

(마지막 사격 후)Bull's eye[32]


리볼버를 장착했을 때만 시전 가능. 스커드 제노사이드와 비슷하게 빈 총을 바닥에 버려가면서 엄청난 속도로 탄을 쏟아붓는다. 매우 빠르다는 걸 묘사하기 위해 검은 잔상을 남기며 총구에서 소닉 붐이 일어나고 그 여파로 발치에 먼지구름이 흩날리며 폭풍간지를 뿜어내기 때문에 레이븐 유저들에게 인기가 많은 스킬. 남성 레인저 스킬 중 미칠듯이 빠른 시전과정 덕에 독보적인 DPS를 자랑한다.

강력하지만 Y축이 매우 좁은 데다가 탄의 판정이 평타보다도 협소해 흩어져 있는 다수의 적에게 시전하는 스킬은 절대 아니다. 그 대신 넉백과 관통력 90%판정이 붙어 있어 X축에 뭉쳐있는 적들은 확실하게 쓸어버릴 수 있다.

난사와 같이 연타를 해야 최대 위력을 뽑는 스킬이긴 하지만 스킬 시전 후 X키를 쭉 누르고 있으면 24히트가 가능하다. 마하킥으로 적을 밀어내면서 시전하면 풀히트를 쉽게 할 수 있다. 보스나 네임드에게 띄우고 건호크 던지며 우겨넣으면 이만한 게 또 없다.

난사, 멀티 헤드샷, 스커드 제노사이드, 세븐스 플로우 같이 뭔가 판타지스러운 사격 스킬들중에서 그나마 현실적으로 가능한 스킬. 물론 게임처럼 소닉붐이 터질정도는 아니어도 여러 자루의 리볼버를 교체해가며 빠르게 속사를 날리는 사격법이 존재한다.

2.3.3. 와이프 아웃[편집]


스킬 아이콘 이미지
액티브
지면을 강하게 차올려 암석 파편을 전방으로 흩뿌린 후 파편 사이로 총알을 발사한다. 발사된 총알은 암석 사이를 튕기며 범위 내의 대상들에게 수 차례 타격을 입힌다.
습득 레벨
78 + 2n
선행 스킬
없음
마스터 레벨
30
최대 레벨
40
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
45초
SP소모
90
무큐 소모량
5개
[GIF 펼치기 · 접기]



2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치를 통해 강화 리볼버가 삭제되고 사격술이 그 빈 자리로 옮겨지면서 80제 스킬로 추가된 액티브 스킬.

바닥을 밟아 암석 파편을 띄우고 그 사이로 총을 쏜다는 기묘한 컨셉의 스킬이다. 홀 호스 with J. 가일의 유리조각 도탄 마치 총알이 도탄되며 진천노호를 쓰는 모양새. 스킬 시전 과정이 레인저의 스킬 중 헤드샷 다음으로 빠르고 강한 데미지, 넓은 범위를 가지고 있어 필수요소 취급받는 스킬. 주의할 점은 바닥을 찬 이후 총을 쏘지않고 다른 스킬로 캔슬시 딜이 안들어가고 몹만 멀리 날려버린다. 미칠듯한 스킬 시전 과정과 개편된 스타일리쉬를 통해 공격 속도만 받쳐 준다면 건호크 투척 중에 마음대로 우겨넣을 수 있다.

스킬명은 아마도 Wipe out 일테지만 커뮤니티 등지에서는 이미 "Wife out=여보 꺼져,마누라 가출"등으로 통하는 중.

분명 쏜 총알은 한발인데 은탄은 다단히트마다 한발씩 총7발을 소모한다...


2.3.4. 세븐스 플로우[편집]


파일:jc01wXt.png
액티브(각성)
눈으로 쫓기 어려울 정도의 빠른 움직임으로 적들 사이를 종횡무진 누비며 다수의 적들에게 사격을 가한다. 레이븐의 뒤로는 마치 검은 깃털과 같은 잔상이 남는다. 좌우 방향키로 진행 방향을 변경할 수 있고 연타 시 좀 더 빠르게 행동한다.
습득 레벨
80 + 5n
선행 스킬
없음
마스터 레벨
30
최대 레벨
40
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
180초
SP소모
200 (2레벨 이후 100)
무큐 소모량
10개
[GIF 펼치기 · 접기]


(0.3배속)

(시전 시) It's time.

(마지막 사격 후) for ravening!(약탈할 시간이다!)[33]


이동 난사 + 공중제비 난사, 마지막 사격으로 구분되는 스킬. 보는것보다 공격범위가 굉장히 넓으며, 마무리 공격은 평타의 마지막 타격 모션이다. 연출속에 가려진 모션들은 ↖혹은 ↗방향으로 대쉬 / 난사 / 역방향 에어레이드 / 난사 / 대쉬 / 중화기 모션 / 웨스턴 파이어 / 총뽑는 모션 / 난사 / 투척모션 / 중화기모션 / 난사 / 윈드밀 / 데들리 / 착지 / 웨스턴 파이어(막타)로 총 16개 정도의 모션이 들어간다. 다만 체감상으로 지그재그 방향으로 (↗↘↗↘↗) 5번 정도 움직이며, 막타의 방향을 방향키로 바꿀수 있고 기본적인 이동범위가 있지만 시전 후 방향키를 누르는 것에 따라 이동방향 및 거리가 달라지므로 익숙 해질때까지 수련방에서 연습하는 것이 좋다. [34]

제작 무기 선셋 라이더를 착용하고 사용하면 연출이 화려해 좋은 무기를 사용하고 있어도 눈요기 용으로 선셋을 갖고있는 유저들이 꽤 있다.
[선셋 세븐스플로우]




2.4. 블러디아[편집]



2.4.1. 베일드 컷[편집]


파일:TPbxmJF.png
패시브
기본 공격과 사격 스킬의 공격력이 증가하고 체술 스킬 사용시 베기 공격을 가하여 추가 비율 피해를 입히고 적을 출혈 상태로 만든다.
습득 레벨
45 + 3n
선행 스킬
없음
마스터 레벨
30
최대 레벨
40
시전 시간
-
쿨타임
-
SP소모
45
무큐 소모량
-

패시브 효과
습득 시 즉시 적용 효과
일부 체술 스킬에 출혈을 유발하는 베기 공격 추가
기본 공격/사격 스킬 공격력 증가율
2.5 + 2n%
사격 공격력 증가 대상 스킬
라이징샷, 스프리건, 헤드샷, 웨스턴 파이어, 리벤저, 권총의 춤, 이동사격, 멀티 헤드샷, 더블 건호크, 제압 사격, 킬 포인트, 블러드 앤 체인
베일드 컷 추가 공격력 비율
10.5 + 1.5n%
베일드 컷 발동 대상 스킬
마릴린 로즈, 고각도 슬라이딩, 탑스핀, 니들 소배트, 체인 스내치, 소닉 스파이크, 블러디 카니발, 블러디 스파이크, 킬 포인트, 체인 디바이더
출혈 확률
100%
기본 출혈 지속시간
4초

일부 사격 스킬의 공격력을 증가시키며 체술 스킬 시전 시 추가로 베기 공격을 가하는 베일드 컷이 발동된다. 베일드 컷은 사용한 체술 스킬의 공격 판정이 발생할 때 같이 적용되며 베일드 컷의 데미지는 체술 스킬로 준 데미지의 일정 비율만큼 추가 데미지 형태로 적용된다. 출혈 확률은 100%로 고정되어 있으며, 2차 각성 패시브 쏘우 블레이드를 배우면 출혈 시간이 늘어난다. 다만 출혈 효과는 ON/OFF가 불가능하다.

초창기 베일드 컷은 던파 역사상 최악의 1각패시브였다. 스증을 물론 없었으며, 공격 도중 캔슬사용시 출혈을 유발시키며, 기본 베일드컷 데미지는 있으나 마나였고 출혈데미지조차도 결장에서조차 버릴정도로 낮았다. 당시 남레인저의 서든 데스의 경우는 간간히 황당한 원킬로[35] 의외의 도움이 되던 반면 베일드 컷은 그마저도 썩 좋지 않아 심각하게 안 좋았던 스킬이다. 또한 베일드 컷이 체술 스킬보다 먼저 발동돼서 바베큐를 쓸때 빗맞는 경우도 있었다.

2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치를 통해 베일드컷 베기 공격이 체술 스킬 시전 중 별도로 발동되는 형태에서 체술 스킬 적중 시 발동으로 변경됨에 따라 베기 이펙트도 체술 스킬이 적중했을 때 나타나도록 변경되었으며 이펙트가 변경되었다.


2.4.2. 블러디 카니발[편집]


파일:ZXGvHhK.png
액티브(각성)
건블레이드를 사용하여, 전방에 칼날 공격을 한다. 블러디 카니발의 모든 공격에는 현재 배운 레벨의 베일드 컷 출혈 효과가 적용된다. 스킬키와 X키 연타시 베는 횟수가 증가한다.
습득 레벨
45 + 5n
선행 스킬
없음
마스터 레벨
30
최대 레벨
40
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
145초
SP소모
없음
무큐 소모량
5개

3레벨 효과
베기 공격력 10% 증가
6레벨 효과
피니시 공격력 10% 증가
9레벨 효과
베기와 피니시 공격력 10% 증가, 시전 시 무적

전방 베기 공격 횟수
1~6회
베기 1회당 다단히트수
4회

Bloody Shower!!

여성 레인저가 블러디아로 각성시 습득 가능한 액티브 스킬. 기존 트윈 건블레이드의 피니시가 따로 나와 각성기로 변했다.

스킬키 또는 공격키를 연타해야 이전의 피니시와 동일하게 때린다. 5번 연타하면 최대 히트수가 나온다. 단발성 공격으로는 최강이라기엔 애매한데 전방 베기는 1~6회인데 스킬키나 공격키를 연타해야만 트윈건 시절의 피니시랑 동일해진다. 그렇지만 베기 1회당 4히트로 최대로 베면 피니시 포함 25히트로 레벨 1 데미지가 트윈건 난무가 1521%, 피니시가 4512%로 최대 히트시 41016%의 엄청난 데미지를 줄 수 있다. 그리고 모든 타격에 베일드 컷이 발동되어 각 타격시의 데미지의 일정 비율만큼 베일드컷 추가 데미지가 적용된다.

트윈 건에서 각성기로 따로 떨어져 나온 후 초창기에는, 던파 최악의 각성기로 불릴 정도의 스킬이었으나, 이후 모든 타격에 베일드 컷과 데바리가 적용되었고 그 당시에 유일하게 레이븐의 1각을 뛰어넘었다고 할수 있었는데다가 상급 각성기로 재평가를 받았으며, 현재는 여레인저 화력을 책임지는 스킬중 하나이다.

하지만 레벨 3n당 추가 옵션이 공격데미지만 올라가는 거라서 너무나도 심플한게 흠. 그나마 9레밸의 시전 시 무적도 이후에 추가되었다.

그래도 패치 전에도 유틸성은 괜찮았던 편이었는데, 광속 발동이 진빌마에서 권춤이나 멀헤 이후에 죽지 않은 네임드에게 빈틈을 주지 않고 마무리가 된다는 점, 광속으로 스킬이 끝나는데다가 시간당 연타수가 엄청나게 높아서 검은 대지의 오즈마 껍질 벗기기에 은탄 권춤을 낭비하지 않는다는 점, 아머브레이크나 확률성 버프, 검형혈 옵션 등등을 안정적으로 발동시킬 수 있다는 점 등등이 대표적인 이용 사례였다. 그러나 던파라는 게임 자체가 딜링만 되면 홀딩은 지원병으로, 유틸은 컨트롤로 어떻게든 보충할 수 있기도 하고, 결국 딜을 제외한 다른 걸 고루 갖춘 딜링 스킬 = 그냥 딜 안되는 스킬이라는 모든 게임의 진리를 증명하는 안습한 사례가 되어버렸다. 덤으로 레인저들에게 있어 은탄과 데바리를 챙기는게 얼마나 중요한 것인지 일깨워주기도 했다. 어쨌든, 베일드 컷과 데바리가 적용되는 지금은 과거의 이야기이다.


2.4.3. 블러디 스파이크[편집]


파일:MpK8Pe8.png
액티브
탑스핀 중 스킬을 입력하면 블러디 스파이크가 발동되며, 스킬이 종료되기 전에 재입력시 페이탈 크레센트가 발동된다. 블러디 스파이크는 공중, 지상에서 단독 발동도 가능하다.
습득 레벨
58 + 2n
선행 스킬
소닉 스파이크 Lv1
마스터 레벨
30
최대 레벨
40
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
25초
SP소모
60
무큐 소모량
2개

Bounce up!

소닉 스파이크의 강화판으로 수평으로 돌진, 단타 공격을 하며, 스킬키 추가 입력으로 페이탈 크레센트를 발동시킨다. 소닉 스파이크의 장점은 그대로에 부가효과가 추가되고 데미지가 상승한 형태. 스킬 시전 처음부터 끝까지 슈퍼아머 판정이 있다.

전혀 별개의 스킬이니 당연하게도 소닉 스파이크와는 쿨타임을 공유하지는 않는다. 탑스핀 이후 연계로만 사용할 수 있는 소닉스파이크와는 달리, 블러디 스파이크는 탑스핀을 쓰지 않아도 단독으로 발동 가능하다. 당연히 탑스핀 이후 연계로도 사용 가능. 또한 체공 상태에서도 사용 가능하고, 소닉스파이크 도중에도 사용 가능한데다, 소닉스파이크 도중 반대쪽으로도 움직일수 있으며 진행방향으로도 당연히 움직일 수 있다. 소닉 스파이크로 멀리 날아가는 몹들을 블러디 스파이크로 따라잡아서 캐치한 뒤 콤보를 넣는 것 또한 가능하니 가끔씩 써 먹어보는 것도 나쁘지 않다. 베일드 컷으로 출혈 중첩도 되니 자주 써먹어보자.

해괴한 점이 하나 있는데 이 스킬은 탑스핀 도중에 발동해도 스타일리시 발동 및 캔슬 스택이 소모된다. 분명 스킬 설명란에 도중 발동 가능이라고 적혀있는 스킬임에도 불구하고 스택을 사용하는 건 이상한 점.

또한 페이탈 크래센트 발동을 위한 입력시간이 더럽게 짧은지라 1로 놓는 유저들이 많은 편이다. 괜히 sp tp 만땅주고 페이탈 입력 못해서 딜 날리는 것보단 나으니.. 거기에 페이탈 크레센트를 쓴다해도 스타일리쉬로 다른 스킬로 캔슬할 수 없는 스킬이기 때문에 채용가치는 더더욱 떨어진다.

2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 직접 출혈을 거는 효과가 삭제되었고 공격 방식이 단타로 변경되었다.


2.5. 크림슨 로제[편집]



2.5.1. 쏘우 블레이드[편집]


파일:KTRwuzi.png
패시브
건블레이드의 날을 톱날로 교체하여 적에게 더 깊은 상처를 남길 수 있게 된다.
쏘우 블레이드 습득시 모든 출혈 상태이상의 지속시간이 증가하고 대상이 받는 데미지가 증가한다.
습득 레벨
72 + 3n
선행 스킬
없음
마스터 레벨
30
최대 레벨
40
시전 시간
-
쿨타임
-
SP소모
80
무큐 소모량
-

패시브 효과
대상 데미지 증가율
22 + 2n%
출혈 지속시간 증가값
10 + n초

모든 스킬의 출혈 레벨과 지속시간을 늘려주고, 스킬 공격력을 올려주는 2차 각성 패시브. 습득 시 건 블레이드의 칼날을 톱날로 바꾼다.

초창기에는 베일드 컷 덕분에 사실상 출혈 걸기가 어렵지 않아 나쁘지 않아 보였지만 출혈이 지속되는 동안에만 데미지 증가가 적용되는지라 사용 시간이 긴 이동사격 스킬이나 중-원거리에서 사용되는 사격계 기술 (웨스턴 파이어, 멀티 헤드샷)마저도 증뎀을 위해서 근접해서 체술로 출혈을 이어줘야 증뎀 효과를 받을 수 있었다. 다만 레이드에 산재한 출혈 면역 몬스터(수문장 크라텍 등), 각종 오브젝트엔 아예 효과가 없었으며 출혈 유발 스킬을 사용해도 내성에 따라 출혈이 걸리지 않기도 하는 등 문제점이 매우 많은 각성 패시브 스킬이었다.

초기엔 출혈 저항 감소 였으나, 이후 출혈 시간 증가로 바뀌었고 이후 2017년 8월 17일 대규모 캐릭터 밸런스 패치로 마침내 출혈 조건부가 삭제되고 상시 스킬 공격력 증가로 변했다.


2.5.2. 킬 포인트[편집]


파일:WM7MCsI.png
액티브
전방으로 블레이드를 투척하여 적을 고정 시킨다.
지속시간 내에 스킬키 추가 입력 시 묶인 대상 중 가장 강력한 적을 향해 빠르게 사격을 가한다.
추가 입력 없이 지속시간이 종료될 경우 사격 없이 스킬이 종료된다.
습득 레벨
72 + 3n
선행 스킬
없음
마스터 레벨
30
최대 레벨
40
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
40초
SP소모
80
무큐 소모량
3개

블레이드 투척 개수
6개
묶어두는 시간
5초
묶지 못하는 적 이동속도 감소율
50%

(체인 블레이드를 던질 때) Freeze!


유도력 있는 체인 블레이드를 던져, 최대 6명의 적을 고정시키는 홀딩기. 고정시킬 수 없는 적에게는 둔화가 걸린다. [36] 고정시킬 수 없는 적에게는 킬 포인트의 추가타를 넣을 수가 없다. 킬 포인트의 데미지가 낮은 편이 아니라는 점을 고려하면 꽤나 불합리한 부분.

킬 포인트로 적을 맞추면 홀딩됨과 동시에 넥 스냅처럼 강제로 등을 보이게 되며, 홀딩이 유지되고 있을때 추가 입력을 하면 총알을 하나 튕겨올린 후 고정된 속사, 그리고 튕겨올린 총알을 받아 막타를 날린다. 몹 한마리당 10히트로, 은탄을 장전해놨으면 몹 수에 따라 은탄을 10발씩 소모한다. 추가 입력을 했을 시 남은 홀딩 시간과 무관하게 마지막 타격과 함께 적의 홀딩이 풀린다. 제한 시간이 다 될 때까지 추가 입력이 없으면 그대로 블레이드가 사라지며, 추가타를 넣을 수 없게 되므로 제 시간에 추가 입력을 꼭 하도록 하자. 예전에는 묶인 적이 크리티컬 데미지가 증폭되는 기능이 있었고 더 예전에는 이 기능이 파티원 모두에게 적용됐었지만 모두 삭제되었다.

참고로 6개체의 적을 홀딩시킬 때 네임드나 보스에 대한 우선순위가 없어서, 잡몹이 많이 섞인 방에서 쓰면 잡몹한테만 킬포인트가 붙는다. 개선이 필요한 부분.

참고로 추가입력 패턴의 경우 사정거리가 어마어마하다. 거의 무제한이라고 생각하면 된다. 단, 대상과 Y축으로 나란히 있거나, 대상이 시전자의 뒤에 있을 때는 안 맞는다.[37] 물론 킬 포인트 자체 사정거리가 있으므로 크게 의미는 없다.

여러모로 쓰기 좋은 기술이지만, APC가 사용할 경우 역으로 당하기도 좋다. 절탑 6층이나 지옥파티 여레인저와 만났을 경우 필히 경계해야 할 마의 기술. 맞으면 코인 하나쓸 각오 해야 할 정도다.

2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 직접 출혈을 거는 효과가 삭제되었다.

여담으로 강제로 등을 보이게 만드는 특성 때문에 한때 미러 아라드 제2척추 보스인 긴발의 로터스에게 킬 포인트를 맞추면 움직일 수 없는 건물형임에도 불구하고 로터스가 좌우반전을 해버리는 버그가 있었다. 현재는 수정.


2.5.3. 체인 디바이더[편집]


스킬 아이콘 이미지
액티브
전방으로 건블레이드를 크게 2회 휘둘러 대상을 끌어당긴 후 다시 한번 강하게 휘둘러 벤다.
습득 레벨
78 + 2n
선행 스킬
없음
마스터 레벨
30
최대 레벨
40
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
45초
SP소모
90
무큐 소모량
5개

2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 체인 글린트가 삭제됨에 따라 새로 추가된 액티브 스킬.

시전 속도가 빠르고 범위가 상당히 넓기 때문에 건호크 콤보에 사용하기 적당한 스킬이다. 데미지 또한 준수하다.


2.5.4. 블러드 앤 체인[편집]


파일:EwI4GDr.png
액티브(각성)
건블레이드를 흩날리며 돌진하여 적들을 한 점으로 모으고 강력한 사격을 가한다.
습득 레벨
80 + 5n
선행 스킬
없음
마스터 레벨
30
최대 레벨
40
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
180초
SP소모
200 (2레벨 이후 100)
무큐 소모량
10개

(건블레이드를 땅에 꽂을때) Love!

(줄을 끌어당길때)Desire!

(끌어모을 때)Beauty!

(사격시)Climax!


데미지 자체는 세븐스 플로우와 큰 차이가 없으나 세븐스 플로우가 전범위 광역 난사기라면 이쪽은 범위 내에 있는 몹들을 전부 체인 블레이드로 끌어 모아 강력한 사격 한방으로 마무리 한다. 단 한 발이라 은탄빨을 잘 못 받긴 하나, 어차피 은탄 자체가 비주류 스킬로 밀려난지라 크게 체감이 오는 부분은 아니다.

홀딩 판정이 있기 때문에 루크 레이드 등에서 다른 홀딩 스킬과 겹치지 않게 잘써야 한다. 또한 건물형을 제외한 몹들을 이리저리 끌고 다니기 때문에 파티 플레이에서 주의가 필요하다.

2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 직접 출혈을 거는 효과가 삭제되고 데미지 상향을 받았다. 이로 인해 어떤 세팅을 하든 크림슨 로제 최고의 한방기가 되었다.

그런데 버그인지는 몰라도 일정 확률로 가끔씩 데미지가 제대로 안뜨는 경우가 종종 있다. 현재 네오플에 문의는 넣어봤으나 아직까지도 원인은 불명이고 별다른 해결책도 없는 상황.

여담으로 대사가 은근히 묘한 느낌을 준다. 사랑, 욕망, 아름다움, 절정.


3. 특성 스킬[편집]



3.1. 잭스파이크/마릴린 로즈 강화[편집]


파일:MHGyNWg.png
파일:EVDHXUY.png
패시브(특성)
습득 레벨
45 + 5n
선행 스킬
(남) 잭스파이크 Lv1 / (여) 마릴린 로즈 Lv1
마스터 레벨
5
최대 레벨
7
시전 시간
-
TP소모
1

TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율
8%

3.2. 라이징샷 강화[편집]


파일:p2rvsyT.png
패시브(특성)
습득 레벨
45 + 5n
선행 스킬
라이징샷 Lv1
마스터 레벨
5
최대 레벨
7
시전 시간
-
TP소모
1

TP 스킬 효과
1레벨당 후 딜레이 감소율
6%
1레벨당 공격력 증가율
8%


3.3. 윈드밀/탑스핀 강화[편집]


파일:dHc8OTQ.png
파일:HhzUbkC.png
패시브(특성)
습득 레벨
45 + 5n
선행 스킬
(남) 윈드밀 Lv1 / (여) 탑스핀 Lv1
마스터 레벨
5
최대 레벨
7
시전 시간
-
TP소모
1

TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율
8%
1레벨당 발동속도 증가치의 증가율
5%

발동속도 증가는 합연산이 아니라 곱연산으로 적용된다. 실제 발동속도는 그다지 많이 올라가지 않는다는 것.


3.4. 퍼니셔/스프리건 강화[편집]


파일:ZiWsN0E.png
파일:TACwhXM.png
패시브(특성)
습득 레벨
50
선행 스킬
(남) 퍼니셔 Lv1 / (여) 스프리건 Lv1
마스터 레벨
1
최대 레벨
3
시전 시간
-
TP소모
(남) 3 / (여) 2

TP 스킬 효과
1레벨당 발사수 증가량
2회
1레벨당 공격력 감소량
15%
1레벨당 충격파 공격력 감소량
15%

퍼니셔/스프리건은 보기와 달리 마스터 + 특성스킬 마스터시 공격력이 상당히 높은 편이다. 하지만 발사 수가 늘어나는 만큼 시간을 많이 잡아먹기 때문에 DPS측면에선 떨어지고 적이 죽는 순간 사격을 멈추기 때문에 추가된 발사수를 전부 느끼기엔 불편하다.

활용처는 대체로 무큐기의 쿨타임을 벌고 동시에 스타일리쉬 효과를 살리기 위해 잡힌 적이 살아있어야 할 경우나 캐넌을 끼고 공속을 낮춘 후 단일 대상을 홀딩하는 꼼수용으로 사용하기도 한다.


3.5. 마하킥/니들 소배트 강화[편집]


파일:WE6LFTd.png
파일:pOKwLdV.png
패시브(특성)
습득 레벨
45 + 5n
선행 스킬
(남) 마하킥 Lv1 / (여) 니들 소배트 Lv1
마스터 레벨
5
최대 레벨
7
시전 시간
-
TP소모
1

TP 스킬 효과
1레벨당 넉백거리 증가량
8%
1레벨당 공격력 증가율
8%

마하킥/니들 소배트를 마스터했다면 찍어볼 만하다. 전부 다 투자해 준다면 괜찮은 딜을 뽑긴 하지만 다른 스킬에 투자하는 게 훨씬 강하다는 걸 잊지 말자.


3.6. 건가드 강화[편집]


파일:yXdT6ER.png
패시브(특성)
습득 레벨
50 + 5n
선행 스킬
건가드 Lv1
마스터 레벨
5
최대 레벨
7
시전 시간
-
TP소모
2

TP 스킬 효과
1레벨당 완전 방어 확률 증가량
10%

가드시 일정 확률로 피해를 0으로 줄인다. 상태 이상은 안 막아준다. 건가드를 마스터 했을 시 이미 상당히 많은 피해를 줄여주기 때문에 일정 확률로 0피해를 입는다는 것만으로 TP를 투자하기엔 TP가 너무 아깝다.


3.7. 헤드샷 강화[편집]


파일:WWIzpqB.png
패시브(특성)
습득 레벨
50 + 5n
선행 스킬
헤드샷 Lv1
마스터 레벨
5
최대 레벨
7
시전 시간
-
TP소모
2

TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가량
10%
1레벨당 관통력 증가량
3%

예전에는 선호도가 높았으나 뉴 밸런스 패치 이후 무큐 스킬들이 상향되면서 마스터해도 퍼뎀이 약하다고 안 찍는 사람이 대다수였다. 하지만 밸런스 패치를 통해서 트리플 클러치의 막타를 헤드샷으로 대체가 가능해 짐에 따라 웨스턴 파이어와 함께 증폭된 헤드샷을 계속 쏠 수 있다고 찍는 이들이 증가했으며, 남성 레인저의 2차 각성이 추가되면서 헤드샷 스킬 자체의 데미지가 증가한데다 '사격술'이 추가되며 마스터하는 이들이 증가했다.


3.8. 리벤저 강화[편집]


파일:7wBoSSj.png
패시브(특성)
습득 레벨
50 + 5n
선행 스킬
리벤저 Lv1
마스터 레벨
5
최대 레벨
7
시전 시간
-
TP소모
2

TP 스킬 효과
습득 시 즉시 적용 효과
스킬 키 홀드 시 무적화
1레벨당 공격력 증가율
10%
1레벨당 최대 무적화 가능 시간
0.3초


3.9. 에어레이드/소닉 스파이크 강화[편집]


파일:FTAJtHK.png
파일:sKsbSPT.png
패시브(특성)
습득 레벨
50 + 5n
선행 스킬
(남) 에어레이드 Lv1 / (여) 소닉 스파이크 Lv1
마스터 레벨
5
최대 레벨
7
시전 시간
-
TP소모
2

TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율
10%
1레벨당 X축 초당 이동속도 증가율
5%
1레벨당 Y축 초당 이동속도 증가율
5%


3.10. 이동사격 강화[편집]


파일:akwehhI.png
패시브(특성)
습득 레벨
50 + 5n
선행 스킬
이동사격 Lv1
마스터 레벨
5
최대 레벨
7
시전 시간
-
TP소모
2

성별에 따른 차이
남성
여성
습득 시 즉시 적용 효과
없음
탄환을 파열시켜 범위 공격으로 변경
1레벨당 공격/이동속도 증가율
6%
1레벨당 발사수 증가율
10%

마스터시 발사수는 리볼버 기준 45발. 추가로 공격,이동속도 증가율이 붙었다. 문제는 공격력을 올려주지 않는다. 핀드워나 이시스 레이드의 짧은 시간에 폭딜을 퍼부어야 하는 그로기 메타에서는 TP를 다 찍으면 다른 스킬을 쓸 시간을 잡아먹어 총합딜을 깎아먹게 된다. 즉, 2019년 기준으로는 버려지는 TP.

이 스킬을 배우는건 레벨 50부터라고 적혀있지만 선행 조건인 이동사격의 레벨 10을 달성하는건 레벨 53이다. 따라서 달인의 계약을 맺지 않는 이상 최초 습득은 레벨 53이다.

2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 여성 레인저 한정으로 체인 파우더가 삭제되면서 기존의 이동사격의 범위 공격 기능이 이 스킬을 습득하면 즉시 적용되는 형태로 넘어왔다.


3.11. 난사 / 권총의 춤 강화[편집]


파일:KdyZbCa.png
패시브(특성)
습득 레벨
50 + 5n
선행 스킬
(남) 난사 Lv1 / (여) 권총의 춤 Lv1
마스터 레벨
5
최대 레벨
7
시전 시간
-
TP소모
2

성별에 따른 차이
남성
여성
1레벨당 타격횟수 증가량
2회
-
1레벨당 난사 속도 증가치
10%
-
1레벨당 공격력 증가율
-
10%

남: 난사 발사수를 증가시킨다. 데미지 약화가 없는 강화스킬이기 때문에 반드시 찍어야 할 필수 스킬.[38]

여: 레벨당 권총의 춤 공격력이 증가한다.

시간의 문 패치 전에는 TP 4를 소모해서 난사 및 권총의 춤 발사수를 최소 3회 최대 5회 증가시켰다. 단일 레벨이었다. 이전에 여 레인저는 하향당했다는 투의 글이 쓰여있었지만 최대 연타시의 데미지 증가량은 남자나 여자나 레벨당 똑같이 10%다. 난사/권총의 춤이 기를 쓰고 발사 수를 올리려고 하는 스킬이긴 하지만 여 레인저의 TP는 좋게 보면 순간 딜링에 중점을 두었다고도 볼 수 있다. 여담이지만 뉴 밸런스 패치 때 건호크 TP의 차별화를 두게 한 시초로 보인다.

난사와 권총의 춤은 스킬 아이콘이 미묘하게 차이가 있는데 정작 특성 스킬의 아이콘은 남/여 관계 없이 난사의 아이콘을 사용하고 있다.

2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 여성의 권총의 춤에 자체 출혈 효과가 삭제되면서 TP의 출혈 옵션이 삭제되었다.


3.12. 멀티 헤드샷 강화[편집]


파일:qoRpwaV.png
패시브(특성)
습득 레벨
50 + 5n
선행 스킬
멀티 헤드샷 Lv1
마스터 레벨
5
최대 레벨
7
시전 시간
-
TP소모
2

TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율
10%
1레벨당 공격 범위 증가율
10%

버스트 디보티 3세트 + 멀티 헤드샷 강화 M 상태라면 공격 범위가 엄청나게 증가해 거의 한 화면의 끝까지 공격이 가능하다.


3.13. 트리플 탭 강화[편집]


파일:qoRpwaV.png
패시브(특성)
습득 레벨
50 + 5n
선행 스킬
트리플 탭 Lv1
마스터 레벨
5
최대 레벨
7
시전 시간
-
TP소모
2

TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율
10%


3.14. 더블 건호크 강화[편집]


파일:gk5efyP.png
패시브(특성)
습득 레벨
50 + 5n
선행 스킬
더블 건호크 Lv1
마스터 레벨
5
최대 레벨
7
시전 시간
-
TP소모
2

성별에 따른 차이
남성
여성
습득 시 즉시 적용 효과
없음
적을 끌어들이는 기능 추가
1레벨당 공격력 증가율
5%
10%
1레벨당 회전시간 증가율
15%
-

뉴밸런스 패치로 인해 남녀 건호크 스킬에 차이가 생겼다. 이는 TP 강화에서도 이어진다.

우선 레이븐의 경우 건호크가 제자리에서 회전하는 시간을 레벨당 15% 증가시킨다. 위에서도 언급했지만 체공시간만 상승하는 게 아니라 회전 수도 증가한다. 따라서 데미지 상승을 노릴 수 있다. 체공시간 상승 덕에 컨트롤도 쉬워지고 남성 레인저의 경우엔 1→2회째나 2→3회째 투척 사이에 멀티 헤드샷을 다 꽂아넣는 게 가능해졌다. 그리고 이제 충격파로 넘어졌을 때 허망하게 뒤로 날아가던 건호크를 지켜보지 않아도 된다. 재빨리 퀵 스탠딩으로 일어나면 다시 잡아 채 던지는 게 가능할 정도.

물론, 장점만 있는 것은 아니다. 원거리 공격에 경직을 받지 않는 슈퍼 아머인 적에게는 홀딩을 하지 않는 이상은 풀히트가 더 어려워졌다. 또 타 직업의 tp강화에 보통 붙어있는 단순 공격력 증가 10%정도에 비하면 공격력 증가 비율이 낮다는 점이 있으며, 순딜메타가 추세인 현 던파상황에 맞지 않는다는 문제도 있다.
2015년 11년 19일 패치 이후로 남성 레인저에게도 공격력 증가가 생겼다. 여성 레인저의 절반 수준이지만 기존 옵션과 합쳐져서 화력이 많이 뛰어오른 덕분에 충분히 찍을만한 TP로 변화한 것.

그리고 블러디아의 경우, 심플하게 레벨당 공격력 10% 증가. 뉴밸런스 패치 이후 건호크가 성별에 따라 특색을 보이게 되며 시너지를 일으켜, 그야말로 미칠듯한 퍼뎀을 자랑하게 되었다. TP를 모두 밀어준 블러디아의 건호크는 악즉참 부럽지 않은 퍼뎀을 낸다.

2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 여성 레인저 한정으로 체인 파우더가 삭제되면서 기존의 적을 끌어오는 기능이 이 스킬을 습득하면 즉시 적용되는 형태로 넘어왔다.


3.15. 데들리 어프로치 강화[편집]


스킬 아이콘 이미지
패시브(특성)
습득 레벨
55 + 5n
선행 스킬
데들리 어프로치 Lv1
마스터 레벨
5
최대 레벨
7
시전 시간
-
TP소모
2

TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율
10%


3.16. 블러디 스파이크 강화[편집]


스킬 아이콘 이미지
패시브(특성)
습득 레벨
55 + 5n
선행 스킬
블러디 스파이크 Lv1
마스터 레벨
5
최대 레벨
7
시전 시간
-
TP소모
2

TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율
10%


3.17. 제압 사격 강화[편집]


스킬 아이콘 이미지
패시브(특성)
습득 레벨
65 + 5n
선행 스킬
제압 사격 Lv1
마스터 레벨
5
최대 레벨
7
시전 시간
-
TP소모
2

TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율
10%


4. 그 외 레인저에게 유용한 공통스킬[편집]



4.1. 은탄[편집]


레인저의 평타와 사격 스킬에 명속성의 추가 데미지를 주는 탄환을 씌우는 것으로 캐스팅 후 25발, TP 스킬을 찍었을시 30발을 발사할 수 있다. 언데드/악마/정령 타입 적에겐 데미지가 추가로 증가하며, 직접 사격 스킬이 아닌 건호크에는 적용 되지 않는다.

초창기의 은탄[39]은 10발에 쿨타임 7초, 게다가 마지막 발사수까지 쏘고 나서 쿨타임이 도는 허접한 스킬이었지만 점차적으로 20발로 상향, 다시 25발로 상향, 게다가 마지막 발사수와는 상관없이 캐스팅이 끝난 직후 쿨타임이 돌도록 바뀌면서 레인저의 DPS에 긍정적인 영향을 끼치게 된다. 마법공격력에 영향을 받았기 때문에 고강이나 명속강을 투자하지 않으면 어느정도의 한계선이 있던 스킬이었지만 훗날 물마공 컨버전 패치로 데바리의 영향을 받게 되면서 레인저의 주력스킬 중 하나로 환골탈태 하게 된다. 2016년 상반기 기준으로 90레벨 마스터 공격력은 18000%/15초, 특성 마스터 공격력은 28000%/15초 정도가 되고 어차피 평타를 쳐서라도 모든 은탄을 다 쓰기 때문에 그냥 DPS에 15초당 은탄% 만큼 더하면 은탄 비중이라 생각하자. 은탄이 좋은 점은 스택형이라는 점인데, 미리 써두고 쿨타임이 찬 상태에서 전투를 시작하면 바로 또 쓸 수 있어 실질적인 DPS가 2배가 된다.

그러나 2017년 8월 17일 밸런스 패치로 레벨당 상승치는 그대로 둔 채로 마스터레벨이 20으로 고정되는 패치를 받아 딜량이 사실상 반토막 나버렸고, 레인저의 패시브 증뎀을 받지 못 하게 되면서 [40] 위상이 많이 떨어졌다. 유일하게 마스터를 강요하던 실버 불렛도 무한 은탄이 속성추뎀으로 바뀌게 되면서 굳이 마스터 할 필요가 없게 되었고 현재는 1만 찍고 사격기를 몰아주던가, 은탄과 사격기를 적절히 배분하여 올리는 취향타는 스킬이 되었다.

2019년 현재 은탄은 그냥 루크껍질 까기용으로 전락했다.

4.2. 파열류탄[편집]


데스 바이 리볼버의 크리티컬 데미지 증가 효과가 사격뿐만 아니라 모든 스킬에 적용되게끔 변경되면서, 세팅이 필요한 헤드샷과 달리 일정한 데미지를 보장해 남성 레인저 한정으로 데스 바이 류탄 플레이가 부각됐었다. 물론 세팅된 레인저들도 던전에서도 미리 던져주고 띄운뒤 난사를 쓰는 전술이 있었는데,이후 난사 풀히트가 쉬워지면서 채용률은 낮아졌다.결투장에서는 남성의 경우 주력 견제기 중 하나이며, 여성 거너도 발키리 격추용으로 가끔 사용한다.

5. 사라진 스킬[편집]



5.1. (구)리벤저[편집]


적에게 맞으면 일정 확률로 응사했다.옛날에는 맞은 직후에 공중에서 맞고있든 서있는 상태로 맞든 자동으로 무적이 되면서 즉시 피격당한 방향으로 서있는 상태로 바뀐 뒤 총알 한 발을 발사하는 패시브 스킬이었는데, 사냥에서야 무적시간도 짧고 해서 쓸 일이 없었지만 결투장에서는 정말로 더러운 스킬이었다. 거의 배메의 피격사출과 비슷한 성능을 자랑했을 정도. 게다가 초창기엔 쿨타임도 없었다! 이게 얼마나 말도 안되는 성능이였냐면, 결장에서 레인저 둘이서 마주보고 한 명이 총을 쏘면 서로 리벤저가 계속해서 발동해 건카타를 보여주는 일이 흔했다. 움짤로도 많이 돌아다녔을 정도여서 이 시기엔 그 누구도 레인저에게 함부로 대적하기 힘들었다.

개편이후 쿨타임이 생기고 리벤저의 확률도 결투장에서는 감소하게 변경되었지만, 그럼에도 불구하고 (구)리벤저를 사용하는 레인저에게는 근접캐릭터가 함부로 접근기를 사용하기도 힘들었고 그 당시에 어떠한 스킬로 진입하더라도 언제 발동할지 예상조차 할 수 없는 리벤저 덕분에 반확정콤보인 리벤저-바베큐 콤보를 자주내어주게 되었다. 유일한 파훼법은 상대방의 리벤져 쿨타임을 미리계산하여 리스크가 낮은 스킬로 리벤져를 빼고 쿨타임동안 에어리얼 상태로 만들어서 콤보를 이어가거나 스턴을 걸어 헛 발동시키게 만드는것 정도였다. 결투장을 자주하는 유저라면 아바타옵션에 리벤져를 넣는 것도 추천할 만큼 무시무시한 스킬이었고.. 개편되기 전까지 심지어 레인저 유저들마저도 건가드+리벤져 마스터의 사기성을 인정했다.


5.2. (구)건가드[편집]


(구) 리벤저와 마찬가지로 쿨다운이 없는 패시브였다. 사용자의 반응 속도에 영향을 많이 미치는 현재 건가드와 달리 패시브 였고 스킬을 많이 찍을 수록 확률도 증가했기 때문에 런쳐의 화염강타나 거너의 공용스킬 게틀링건에 적중 당했을경우 일부는 리벤저의 무적 시간으로 흘려버리고일부는 건가드로 막아버리는 식으로 대부분의 원거리 공격을 피해없이 막아낼 수 있었다.

개편이후 (구)리벤저와 마찬가지로 쿨다운이 생겼다.


5.3. 조준사격[편집]


업데이트 되려다 모종의 이유로 취소된 남성 레인저 전용 스킬이다.멀리있는 적을 타켓팅해서 맞출 수 있는 스킬이였으며 적을 일일이 조준할 필요없이 좌우 키로 선택만 하면 되었고 커서가 다음 적에게로 자동이동이 가능했다. 다만 범위타격이 아닌 한번에 한명에게만 데미지를 줄 수 있었다.

이후 해당 스킬은 10년 넘게 지난 뒤 요원에게 주어졌는데, 이전과는 다르게 재탄생되었다.


5.4. 윈드밀 중 이동[편집]


말 그대로 윈드밀 중 이동이 가능하게 했던 패시브 스킬.
윈드밀 중 이동속도가 퍼센트 단위였기 때문에 저레벨 레인저들의 윈드밀 이동속도는 달팽이 기어가는 수준이었으며 레벨이 높아져 퍼센트가 높아져도 캐릭터의 이동속도에 따르기 때문에 저스펙 레인저들은 아예 찍지 않기도 하고 이동속도에 많이 투자된 상위계층 귀족레인저들은 윈드밀만으로 결투장을 휩쓸고 다녔다.

그 당시 귀족레인저들은 극 이속세팅을 하고 도망만 다니면서 윈드밀 쿨타임이 될 때마다 이동윈드밀-퍼니셔 라는 악랄한 연계를 하고 다녔다. 물론 이 레인저들의 상의 아바타 옵션은 '윈드밀 중 이동', 이것만 잘해도 결투장에서 고랭크가 순식간에 되었기 때문에 흔히 말하는 '날먹'스킬로 유명하였다.

현재는 거너 개편 이후 추가된 에어레이드에 병합된 옵션이며 에어레이드의 윈드밀 중 이동 옵션도 픽셀 단위로 고정되면서 당시 고스펙 레인저들의 반발이 심했지만 지금은 완전히 잊혀져 아무도 언급하지 않는 스킬.


5.5. 뒤쪽에 적이![편집]


과거 개편 전에 있던 스킬로 1 레벨 마스터, 단축키는 z이며 이동사격과 스커드 제노사이드의 방향전환을 가능하게 해주었다. 당시 던파는 태권레인저, 사격레인저 등의 분류가 이루어질 만큼 스킬포인트가 부족 했는데 '실수만 안 하면 되지'라는 생각으로 찍지 않았다가 보스는 앞에 있는데 실수로 스커드를 뒤로 쓰면 방향전환이 불가능 하여 피눈물을 쏟으며 스커드를 캔슬하는 경우도 드물게 있었다.[41] 게다가 쿨타임도 5초였기 때문에 제대로 된 방향으로 쏘다가 실수로 z를 눌러서 스커드를 날려먹는 경우도 왕왕 있었다. 훗날 업데이트로 없어지면서 이동사격과 스커드 제노사이드의 기본스펙에 추가 되어 z만 누르면 쿨타임 없이 방향전환이 가능하게 되었다.


5.6. 서든 데스[편집]


죽음의 표식 이전에 존재했던 각성 패시브 스킬로 효과는 최대 HP량에 따른 공격시 즉사 확률이 있어서 이 확률에 당첨된 적은 즉사. 모션은 (구)헤드샷을 쏠 당시 리볼버 총구 앞에서 폭발하는 모션이었는데, 특이한 점은 리볼버에서 모션이 나오는게 아니라 적의 위치에서 모션이 터져나왔다. 예를 들어 스커드를 쓸 때 서든데스가 터진다면, 소형몹일 경우는 머리에서, 중대형몹일 경우는 가슴이나 허리 쯤에서 헤드샷모션이 터졌다. 스킬효과의 조건이 최대 HP량이기 때문에 마스터 한다 하더라도 캐릭터와 동레벨의 보스는 물론이고 적정레벨의 던전에서도 (사실상) 발동하지 않았다고 봐도 된다. 스킬설명에는 적혀있지 않았지만 체술스킬을 제외하고는 모든 사격에 적용되어 낮은 레벨의 던전에서는 평타만 써도 헤드샷 모션이 펑펑 터져나왔기 때문에 당시 유행하던 쩔사냥에서는 제대로 간지 나는 스킬이었다. 사실 있으나 마나한 각성패시브 였으나 고블린왕국의 골고가 서든데스로 한방에 주님곁으로 가버리는 영상이 공개 되어 화제가 된 적이 있지만....그 이후로는 그런거 없다는게 문제. 그후로도 간혹 던전 입장후 선제 타격, 혹은 패턴 막는답시고 쏜 헤드샷 맞고 주님의 곁으로 가버리는 황당한 상황이 터지는 경우가 종종 있었다. 현재는 죽음의 표식으로 변경되어 유저들의 추억속에서나 존재 하는 패시브가 되었다.


5.7. 버닝 스파이크[편집]


선행 스킬: 소닉 스파이크 Lv5
습득 레벨: 55 + 5n
최대 스킬 레벨: 85레벨 기준으로 Lv13까지 습득 가능.
SP: 80
쿨타임: 30초
무색 큐브 조각 2개 소모

블러디아 전용

소닉 스파이크의 강화판으로 타이거 킥 마냥 무릎에 불을 붙이고 수평으로 돌진(정확히는 달리는 모션을 여기다 써먹었다), 최대 5연타 공격을 하며 일정 확률로 적에게 화상을 걸었다.1렙 기준으로 10%확률. 소닉 스파이크의 장점은 그대로에 부가효과가 추가되고 데미지가 상승한 형태...라는 건 훼이크. 5회 연타기 때문에 화상 확률은 낮지만 은근 잘 걸렸다. 역시 슈퍼아머는 안 달려 있었으며. 다만 발동 시간이 아주 짧고 이동 거리가 길어서 아예 공격하는 몹에 들이받지 않는 이상 캔슬의 위험은 낮은 편이였다.

눈물나는 데미지로도 모자라서 무큐를 2개나 잡아먹었다. 화상은 화속성 강화를 악세서리에 떡칠한다면 모르겠지만 탑스핀 후에 발동 되는 점 때문에 사탑에서 아무 생각없이 쓰기 쉬운데, 귀중한 무큐가 눈 녹듯 사라졌다.

속도가 너무 빨라 5연타가 안되는 것을 전진속도를 줄이는 패치로 수정하고 화상 데미지도 상승시켰다. 네 자리 수로 뜨는 화상 데미지를 보고 있자면 기분이 조금 묘해지기도. 평가는 모 블디 유저 블로그에 남긴 글엔 불타는 쓰레기 → 투자하면 센 스킬이였다.

소닉 스파이크와는 쿨타임을 공유하지 않았다. 단 탑스핀 후에 발동 된다는 점은 마찬가지니 둘 중 하나를 사용하면 다른 하나를 동시에 사용하는 것은 불가능했다.

성능은 둘째치고 사실 적의 피에 흠뻑 젖었다는 블러디아의 스토리하곤 전혀 상관없는 화속성을 넣어준 것이 다소 뜬금없었던 모양인지 이후엔 화상에서 출혈로 바뀌며,단독 발동과 공중에서 사용가능을 하면서,스킬 이름도 블러디 스파이크로 개명되는등 여러가지 조정이 됐다.


5.8. 트윈 건블레이드[편집]


선행 스킬: 니들 소베트 1레벨[42]
습득 레벨: 35 + 5n[43]
SP: 50
쿨타임: 40초
지속시간: 40초
지속 중 단축 슬롯키 및 커맨드 재입력 시 건블레이드 종료.

사용시 대사: 발동-Twin Gun Blade!/평타-Spit!/평타 막타 - Discharge!/니들 소배트(스핀블레이드) - Spin Blade!/탑스핀(레인보우 킥[44]) - Rainbow Kick!/대쉬+z - Slash!/공중사격 - Air Trigger!/스프리건(체인스내치) - (첫타)Hey! (끌어올 때)Come on!/

여성 레인저 전용 스킬

본래는 블러디아 1차 각성기로 처음 나올 당시에는 배메, 아수라와 함께 몇안되는 변신형 각성기이기도 했다. 이것이 각성기 였을때는 성능이 매우 떨어졌던터라 쓰레기 취급을 받았다. 피니시인 블러드 카니발은 데미지보단 연타력이 우수해 오즈마 껍질까기 용도로 쓰였다.
각성기 시절에는 용도가 잡몹방 처리 및 싸우자였는데, 싸우자에서는 악명을 떨치던 그 닐스나이핑의 천적이었다. 변신 중에는 회피스탯이 대폭 붙는데다가 거의 날아다니다 시피하는 움직임이 가능했기에 닐스로는 잡는것이 거의 불가능했다. 닐스가 아니더라도 닐스같이 위협적인 스킬은 요리조리 피해버리고, 어지간한 공격은 떡슈아로 무시하면서 일방적으로 두들겨 패는것이 가능했기에 블러디아가 싸우자 강캐가 될 수 있던 이유였다. 생각만큼 알고 있는 사람이 그리 많지는 않다. 물론 무큐기, 각성기 선쿨 패치가 도입되면서 이같은 싸우자의 강점은 싸그리 사라졌다.

피니시인 블러드 카니발만 각성기로 내보내고 트윈건 블레이드는 40렙제 버프기로 바뀌었다. 각성기 때도 잡몹 처리용도 수준의 쓰레기였던걸 너프해서 40제 스킬로 내려보내니 잡몹조차 잡기 힘들만큼 도저히 쓸 수가 없는 핵폐기물 스킬이었다. 지속시간 20초에 쿨타임 2초라 무한지속이 된다지만 애초에 블러디아의 주력기는 무큐기인데 이걸 써봤자 쓸 수 있는 무큐기가 더블 건호크 하나 뿐이 되는지라 자연스럽게 버려지게 된다. 네오플은 문제점이 무엇인지 정확히 인지하지 못하고 2013년 07월 25일자 정기 업데이트 때 지속시간을 각성기 시절로 늘렸다. 다만 쿨도 동일해져서 끊겨도 바로 쓰진 못한다.

이미 언급했듯이 과거 각성기 시절에 비해 데미지가 제법 떨어졌는데, 1레벨 기준으로 기본 블레이드와 트윈건 사격이 153%, 서머솔트 킥이 608%, 체인 스네치가 304% + 304% 스핀 블레이드가 728%다. 그러다가 2013년 7월 25일 업데이트로 데미지가 크게 상승 했다. 기본 블레이드와 트윈건 사격이 278%, 서머솔트 킥이 1416%, 체인 스네치가 708% + 708% 스핀 블레이드가 1192%다.

결투장에서는 아예 사용 불가.

일단 각성기 시절처럼 바뀌는 공격은 같지만 단독 발동 블러디 스파이크와 리벤저, 더블 건 호크는 발동 가능.
발동 전 스킬
발동 후 스킬
일반 공격
사격(평타 6발, 막타 1발, 이동 가능)
공중 X
공중사격(4발, 사격 중 후방이동 가능)
대시 X
공중제비 사격
마릴린 로즈
블레이드 시전(1-2-(3X3)-4(다운)로 이어지는 연계기)시전중 레인보우킥, 스필 블레이드, 체인 스네치로 캔슬 가능.
공중 Z
블레이드 시전(단타기, 히트 시 다운시키지 않고 밀어냄)
대시 Z
블레이드 시전(단타기, 히트 시 다운, 최하단 판정이 없음)
탑스핀
레인보우 킥(띄우기, 버튼 입력시간에 따라 높이 변화, 시전 후 점프 상태로 이행) 쿨타임 4.5초
니들 소배트
스핀 블레이드(원거리 데미지 딜링, 밀어냄과 동시에 다단 히트) 쿨타임 4.4초
스프리건
체인 블레이드, 2차 발동시 체인 스내치(몹몰이). 슈아를 무시하는 기능이 삭제. 최악의 하향 되겠다. 쿨타임 6초

뉴밸패3 업데이트 당일 평가를 요약하자면 각성기 후광이 빠지면 얼마나 나락으로 추락하는지를 몸소 보여준 사례. 데미지도 낮고, 기본기들 슈아는 사라져 버리고, 변형기는 쿨만 긴 쓰레기에[45] 체인 스네치는 슈아 파괴 기능 삭제 등 처절한 하향을 먹어 대부분의 블러디아들이 스킬트리에서 가차없이 제외시키는 쓰레기였다. 20초간 잘 운용해도 다른 스킬들을 돌리는 게 데미지가 더 우수하고 특히 베일드 컷 버프를 받은 체술기들의 정신 나간 성능과 광역 섬멸기로 재 탄생한 멀티 헤드샷 등. 굳이 투자를 할 가치가 없는 쓰레기로 추락한 비운의 스킬이었다.

블러디아들의 불만이 많았는지 2013년 07월 25일자 정기 업데이트에서 개편되었는데 내용은 다음과 같다.
1.스킬 시전 모션 추가 : 트윈건을 꺼내는 모션이 돌아왔다. 덕분에 쓸데없이 후딜이 생겨서 캔슬 위험이 높아졌다. 트윈! 건 블레이드! 를 외치며 즉각 버프 모드에 돌입하던 게 더 나았다. 하향된 부분.
2.쿨타임과 지속 시간이 40초로 증가 : 지속시간은 상향이나 쿨은 하향. 캔슬당하면 즉각 다시 못 쓴다. 절반 상향 절반 하향.
3.서머솔트 킥의 이름을 레인보우 킥으로 변경
4.트윈 건블레이드 상태에서의 모든 공격의 데미지가 증가 : 너무 심하게 너프된 데미지가 증가.
5. 이동속도가 레벨에 따라 증가 : 회피율이 사라졌다.
6. 레인보우 킥(탑스핀)이 Z키 사용중에 캔슬하여 사용이 가능하도록 변경 : 이것도 상향점이다. 그런데, 지상 기본 블레이드중에 스핀 블레이드와 체인 스내치도 캔슬 발동된다.
7. 레인보우 킥(탑스핀)이 사용 가능한 상황에서 블러디 스파이크도 사용할 수 있도록 변경 : 역시 상향된 것.
8. 트윈 건블레이드 상태에서 사용하는 레인보우 킥, 체인 스내치, 스핀 블레이드의 MP 소비가 되지 않는 점을 툴팁에 표기
9. 레인보우 킥, 체인 스내치, 스핀 블레이드의 쿨타임이 윈드밀, 스프리건, 니들 소배트와 동일하게 변경
10. 스핀 블레이드(니들 소배트)가 사용 가능한 상황에서 더블 건호크도 사용할 수 있도록 변경 : 역시 상향점이다.

전반적으로 크게 상향되었다. 하지만 치명적인 단점도 존재하는데, 데바리와 은탄이 적용되지만 트윈건 블레이드 시전 후 은탄과 데바리를 시전하지 못한다.
이제 40초간 잘 운용하면 상당량의 데미지를 뽑을 수 있다. 아주 못 써먹을 쓰레기는 아니며, 잡몹처리에 상당히 큰 효율성을 보여주고 있다. 특히 지상 기본 블레이드 중 레인보우 킥, 스핀 블레이드, 체인 스네치를 캔슬 발동할 수 있어 아주 스타일리쉬한 플레이가 가능하다. 특히 지상 블레이드 → 캔슬 레인보우 킥 → 공중 블레이드 → 지상 블레이드 → 캔슬 스핀 블레이드 → 지상 블레이드 → 캔슬 체인 스네치 → 지상 블레이드 순서대로 반복하는 스타일리쉬한 연계가 가능하다. 웬만한 네임드는 이걸로 다 찜져먹을수 있을 정도. 빌마르크 5번방에서 바리케이드 너머 블러드 가루 능욕에 쓸 순 있지만 보통 80렙 근처면 그냥 바리케이트를 박살내고 쳐들어가는 것도 가능하기에 별 의미는 없다.

허나 마스터를 해도 그 레벨대 평타가 트윈건 평타보다 두 배 강하며[46] 잡몹 처리가 편해지지만, 베일드 컷을 익힌 시점에서 탑스핀이면 충분해진다. 은탄을 사용한다면 특유의 공격속도로 순간딜링이 가능하지만, 트윈건 상태에서는 버프를 사용하지 못한다. 레인보우킥은 베일드 컷이 1번 발동이라 탑스핀과 비교하기 미안할 정도로 약하고, 체인 스네치는 끌어오는 범위가 좁다. 그나마 스핀 블레이드가 주력기에 가깝다. 원본기술과 비교해서 크게 떨어지지는 않는다. 그래서 2014년 2월 시점에서는 굴욕기 내지는 개그용 기술 취급이라 대부분은 하나 찍는 것도 아깝다고 한다.

베일드 컷이 제대로 적용되고 있지 않는 버그도 있었다. 이게 전부 적용되었다면 괜찮은 딜을 뽑았겠지만, 블레이드 4타중 4번째에만 1번 발동하고, 대시공격에는 발동하지 않는다. 베일드 컷을 활용하려면, 근접상태에서 스킬을 쏟아붓는 형식으로 베일드 컷을 발동시켜야 했다.

2014년 12월 9일 여거너 2차 각성을 위한 개편과정에서 스킬이 삭제되고 종속되어있던 액티브 기술의 일부가 체인 파우더라는 스킬이 되어 떨어져 나가며, 건 블레이드라는 패시브 스킬로 대체되었다.

5.9. 에어 스핀[편집]


파일:6ql50sK.png
액티브
윈드밀 중 방향키를 누르면 좌우 이동이 가능해지고 추가로 공격 버튼을 누르면 에어 스핀이 발동된다. 적을 공중으로 띄운 뒤 다단히트로 데미지를 입힌다. 스타일리쉬 패시브 습득시 , 공중에서 크리티컬이 증가한다. 이 수치는 플레이어가 습득한 에어레이드의 스타일리쉬 추가 효과와 동일하다.
습득 레벨
58 + 2n
선행 스킬
에어레이드 Lv5
마스터 레벨
30
최대 레벨
40
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
30초
SP소모
60
무큐 소모량
2개

스타일리쉬 습득 시 추가 효과
에어레이드의 스타일리쉬 습득 시 추가 효과 적용

남성 레인저 전용 스킬.

쓸만하지도 않았고 멋있지도 않았던 최악의 무큐기.

에어레이드의 강화판으로 수직으로 상승하며 4연타 공격을 한뒤 공중에서 윈드밀 포즈로 회전하며 3연타 공격을 한다. 수직 상승 시 공격 범위가 좁아 몬스터가 한곳에 몰려있지 않은 이상 잘 맞지 않으며 상승 후의 윈드밀 타격은 몹을 날려보내 분산시키기 때문에 파티에서 마구 쓰다간 욕 먹기 딱 좋다. 거기에 슈아 상태가 아닌지라 몹이 허공에 휘두른 공격에 얻어맞고 추락하는 일이 다반사. 주력으로 쓰기엔 어딘가 미묘한 스킬. 휴먼아머를 지닌 보스/APC등의 몬스터에게 사용하면 최대한 딱 붙어서 정확하게 맞추지 않는 이상은 중력 보정으로 풀히트가 쉽지 않다. 그리고 치명적인 단점이 슈퍼아머가 걸려있는 상대에겐 공중 윈드밀 3타를 절대로 적중시킬 수 없다는 것.. 문제는 앞서 말한대로 에어 스핀의 데미지 대부분은 공중 윈드밀 3히트에 몰려 있다! 즉, 그래플러가 기간틱이나 스파이어로 공중에 띄우지 않는 한 크기가 작은 슈아상태의 몬스터를 맞출 수 있는 일은 없다. 에어레이드와는 쿨타임을 공유하지 않는다. 단 윈드밀 후에 발동 된다는 점은 마찬가지니 둘 중 하나를 사용하면 다른 하나를 동시에 사용하는 것은 불가능해 종합적으로 유틸성도 없고 공격력도 낮고 잘 맞지도 않으며 무적 판정 따위는 있지도 않다. 몇몇 EX스킬들이 원본스킬보다 성능이 안 좋다고 까이지만 이 스킬은 원래 하위호환이어야 할 에어레이드보다도 훨씬 저평가 받는다. 그렇다고 구제할만한 여력이 있는 것도 아니다. 한 마디로 다른 스킬로 뜯어고치지 않는 이상 아예 답이 없다.

패치 초기엔 어째서인지 각종 60, 70레벨 액티브 스킬들 중 무큐를 소모하지 않아서 사탑을 2층마다 한번에 정리하고 무색 큐브 소모 스킬에 반응하는 적들을 상대로 무시무시한 효율을 보여줬지만 2010/1/14일 패치로 무색 큐브 조각 2개를 소비하게 변경. 쓰다가 추락하면 무큐 두 조각이 허공으로 날아간다.

그래도 초기엔 비쥬얼은 구질구질해도 꽤나 강력한 스킬이라서 나름 사용하는 유저들이 많았지만 시간의 문 패치 때 밸런스 팀들이 무슨 생각을 했는지 전 직업의 EX스킬을 싸그리 너프하는 짓거리를 해 버렸고, 거기에 휘말린 덕에 아예 주지 않아도 되고, 1개만 주고 무큐기 쿨타임이 꽉 찼을 때 써 주면 딱인 스킬로 전락. 2014년 뉴 밸런스 1차 패치때 50% 가량 상향돼서 아주 짧은 기간동안 레인저 입문자나 저강화 무기를 가진 레인저에게는 쓸만한 스킬이었지만 2차 패치로 고정 데미지를 없애버리고 퍼센트 데미지를 아주 조금 올려줌으로서 데미지가 나락으로 떨어져 잉여 쓰레기 스킬로 전락했다. 달인의 계약 없이 마스터 기준으로 데미지가 풀히트 시 고작 12240%이다. 당연히 풀히트는 불가능에 가까웠던 점은 변하지 않았다.

패치 이후 사라졌지만 일부 거너 apc는 이 기술을 사용하고 있는데, 그중 카르텔 사령부 튜토리얼의 베릭트와 해상열차 시나리오의 운 라이오닐이 근접시에 자주 쓴다. 다만 협력하여 몹을 잡지 않고 apc 혼자 잡는 도중에 간혹가다 나오니 한번쯤은 보고싶은 유저라면 잠깐 물러서야 한다. 절망의 탑에서도 10층단위로 나오는 남거너들이 이 스킬을 쓴다.


5.10. 얼티밋 멀티 헤드샷[편집]


파일:IOXju1n.png
액티브
(남) 지면을 차서 충격파로 적을 끌어당기고 발로 차 올린다음 전방에 연속적으로 헤드샷을 날리고 강력한 피니쉬 샷으로 마무리한다. 핸드캐넌 사용시에는 발동이 되지 않는다.
(여) 탑스핀으로 적을 모아 차 올린다음 연속적으로 전방의 적들에게 멀티 헤드샷을 날린 후 강력한 피니쉬 샷으로 마무리한다. 핸드캐넌 사용시에는 발동이 되지 않는다.
습득 레벨
68 + 2n
선행 스킬
더블 건호크 Lv1
마스터 레벨
30
최대 레벨
40
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
(남) 50초 / (여) 45초
SP소모
70
무큐 소모량
3개

성별에 따른 차이
남성
여성
공격 범위
600px
660px
발사 횟수
5회

멀티 헤드샷의 강화판. 평타 중 캔슬 가능.

남성 레인저의 모션은 퍼니셔의 밟는 동작으로 땅을 찍으며 적들을 띄운 후 잭스파이크 모션을 취하며 시전 방향의 앞쪽에 끌어모아 멀티 헤드샷과 동일한 모션의 공격 5회 + 헤드샷 모션의 공격 1회. 남자 레인저에게 있어서는 그나마 유일한 몹몰이 스킬. 멀티 헤드샷과 동일하게 시전중에는 슈아 상태이지만 멀티 헤드샷과 달리 전방으로만 공격할 수 있다. 또한 스킬 설명에는 최대 2명까지라고 써 있지만, 사실은 바닥에 표시되는 범위 내의 모든적을 공격한다. 게다가 헤드샷 모션의 5연타는 스턱이 나지 않는다. 막타는 멀티 헤드샷이 아니고 일반 헤드샷 탄환 한 발을 쏜다. 자세히 보면 막타의 이펙트 사이로 탄 한 발이 날아간다. 폭염 이펙트는 이미지일 뿐. 판정 또한 평타와 같지만 관통률이 100%. 사격 타이밍이 중요해서 너무 빨리 쓰면 적이 안맞고 너무 천천히 쏘면 5회 공격을 못한다.

여성 레인저의 모션은 적을 모으는 부분은 탑스핀, 적을 띄워 모으는 부분은 마릴린 로즈로 대체되어 있으며 멀티 헤드샷의 특성과 동일하게 멀티 헤드샷 모션 공격이 7발이 나간다. 대신 막타 데미지는 그만큼 낮아서 결국 총합 데미지는 비슷하다. 7발을 쏘는 바람에 2발 덜 쏘는 남거너에 비해 쏘는 시간이 길고, 탑스핀으로 띄우는 판정 범위가 스커드 모션보다 상당히 적다. 그러나 2013년 6월 27일 뉴 밸런스 패치 이후 여거너도 얼멀헤의 공격 횟수가 5회로 줄어들고 데미지가 40% 증가하였으며 탑스핀과 마릴린 로즈에 상향된 베일드 컷이 적용된다.

70제 스킬치고는 성능이 꽤 애매하다는 평. 막타 시전 직전 딜레이가 약간 있고 괴상하게도 막타만 슈아가 아닌 관계로 다 맞추기가 참 힘들다. 막타가 공격력이 가장 높지만 맞추기가 힘들다. 총알에 맞아야만 데미지가 제대로 들어가고 이펙트에 닿으면 시답지도 않은 수치의 고정 데미지가 들어간다.

여기에 남성 레인저는 평타 타점이 여거너보다 높은 관계로 네임드/보스몹들이 멀티 헤드샷으로 보정맞고 떨어지면 막타를 하단으로 쏴도 체감보다 제대로 안 맞아서 빡친다. 2013년 6월 27일 뉴 밸런스 패치로 띄우는 높이가 낮아졌으나 발사속도 때문인지 체감상 큰 차이를 느끼지 못한다. 결국 전부 다 맞추는걸 포기하고 적당한 몹몰이 후 막타 맞추는 연습을 하는게 낫다.

남성 레인저의 스킬 중에선 유일하게 제대로 된 몹몰이 기능이 있는 스킬이지만, 스커드 띄우기와는 다르게 슈아 몹은 끌어들이지도 못하고 띄워지지도 않는다. 일단 슈아가 걸리지 않은 몹은 한곳으로 모으지만, 그렇다고 나할처럼 지속적으로 빨아들이지도 않으니 별 반 기대할 바는 못 된다.

잘 안 알려진 사실이지만, 여성 레인저의 경우 남성 레인저보다 연타 데미지가 높고 막타 데미지가 낮다. 하지만 막타가 헤드샷으로 인식되는지 출혈이 걸린 적에게 20% 가량의 데미지 증가가 있다.
2차 각성을 하게 된 크림슨 로제의 경우 1만 찍어놔도 체인 글린트의 캔슬 효과를 이용해 탑스핀 모션으로 몹몰이된 즉시 권총의 춤으로 캔슬하는 식으로 연계할 수 있다.

2015년 6월 18일 패치로 남성 레인저의 타격 가능한 최대 적 숫자 페널티가 삭제되었다. 그리고 여성 레인저 역시 2015년 7월 30일 밸런스 패치로 동시타격 제한이 삭제됐다. 하지만 여전히 1 찍어놓고 몹몰이 용도로만 가끔씩 쓰이던 스킬이었고, 결국 2015년 11월 12일 업데이트로 신 스킬 '제압 사격'으로 교체되었다.


5.11. 리볼버 로딩[편집]


파일:N8Bc1JU.png
패시브
리볼버 계열 무기의 장전 시간을 20% 줄여준다.
습득 레벨
15
선행 스킬
없음
마스터 레벨
1
최대 레벨
1
시전 시간
-
쿨타임
-
SP소모
없음
무큐 소모량
-

패시브 효과
리볼버 후딜레이 감소율
20%

전직시 자동 습득

리볼버 평타 후에 생기는 장전 시간, 즉 후 딜레이를 20% 줄여주는 패시브 스킬. 하단의 리볼버 패닝과 더불어 별다른 특징이 없는 리볼버를 레인저 특화 무기로 만든 스킬 중 하나다.

2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 리볼버 강화로 통합되었다.


5.12. 리볼버 패닝[편집]


파일:3y2XXRT.png
패시브
리볼버 계열 무기의 연사 속도와 관통력이 증가한다.
습득 레벨
15
선행 스킬
없음
마스터 레벨
1
최대 레벨
11
시전 시간
-
쿨타임
-
SP소모
없음
무큐 소모량
-

패시브 효과
발사 후 딜레이 시간 감소율
30%
관통력 증가율
20%

전직시 1레벨 자동 습득.

리볼버 마스터리라고 볼 수 있는 패시브 스킬. 리볼버 연발중의 딜레이, 즉 연사속도와 리볼버의 관통력을 증가시킨다. 리볼버가 기본적으로는 타 거너 무기에 비해 딱히 특출난 점이 없음에도 불구하고 이 스킬과 리볼버 로딩, 데스 바이 리볼버 때문에 레인저의 전용 무기로 사용된다.[47] 습득하고 나면 리볼버 발사 시 공이치기를 당기는 듯한 이펙트가 추가되고 실린더를 회전시키는 듯한 끼리릭 소리가 추가된다. 그런데 총소리가 실린더 회전소리에 가려서 안 들리게 된다.

1레벨 마스터 스킬로 변경되기 전까진 평타만 적용되는 스킬이면서 SP를 잡아먹던 스킬이었다. 초창기엔 전체적으로 MP소모가 심해서 평타를 쓸수밖에 없었던 상황이 많이 생겼는데, 10레벨 마스터되기 전까진 느려터진 공격속도와 후딜로 인해 마스터가 되는 45레벨이전까진 고통을 겪어야 했기에 최약캐였던 레인저는 다소 암울했다. 레인저는 45레벨부터 시작이라는 말도 있었고, 데바리 스위칭 이전까진 아바타 상의 옵션이 리볼버 패닝이었을 정도였다.

2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 리볼버 강화로 통합되었다. 이로 인해 기존의 패닝 상의 아바타들은 전부 무옵 아바타가 되었으며, 점검 후 해당 옵션을 갖고 있었던 아바타의 수 만큼 아바타 옵션 변경권이 지급되었다.

현실에서의 리볼버 패닝에 대해 알아보고 싶다면 리볼버 문서 참조.


5.13. 트리플 클러치[편집]


파일:jB2xY5f.png
패시브
(남성) 윈드밀 중에 빠른 속도로 마하킥, 라이징샷을 순서대로 캔슬하여 사용할 수 있다. 라이징샷은 헤드샷으로 대체할 수 있다. 사용시 연계되는 마하킥과 라이징샷, 헤드샷의 공격력이 증가한다. 스타일리쉬 패시브를 습득하였다면 성공시 물리 크리티컬이 증가한다. 스타일리쉬와 스킬을 모두 습득하였다면, 윈드밀, 마하킥의 데미지가 증가한다.
(여성) 습득 시 여자 레인저의 몇가지 기본기들을 연계하여 활용할 수 있게 된다. 트리플 클러치를 통해 연계되는 니들 소배트, 탑스핀, 라이징샷, 헤드샷은 공격력이 증가한다.
습득 레벨
20
선행 스킬
(남) 윈드밀 Lv1 / (여) 탑스핀 Lv1
마스터 레벨
1
최대 레벨
11
시전 시간
-
쿨타임
-
SP소모
50
무큐 소모량
-

성별에 따른 차이
남성
여성
(남) 마하킥 / (여) 니들소배트 공격력 증가율
10%
10%
(여) 탑스핀 공격력 증가율
-
10%
라이징샷 공격력 증가율
15%
10%
헤드샷 공격력 증가율
15%
15%

남성 레인저 스타일리쉬 습득 추가 효과
물리 크리티컬 버프 지속시간: 7초
물리 크리티컬 증가량: 10%
마하킥 공격력 증가율: 30%
윈드밀 공격력 증가율: 30%
여성 레인저 습득 시 즉시 적용 효과
탑스핀 중 니들 소배트, 라이징샷 또는 헤드샷을 순서대로 캔슬 연계 가능
러쉬 블레이드 중 탑스핀 캔슬 연계 가능, 레인보우 킥 후 라이징샷 또는 헤드샷 연계 가능

윈드밀/탑스핀 → 마하킥/니들 소배트 → 라이징 샷/헤드샷의 순서대로 스킬을 연계해 사용할 수 있게 된다. 그리고 마하킥과 라이징 샷의 데미지가 소폭 증가한다.

스킬 발동 순서는 윈드밀/탑스핀 → 마하킥/니들 소배트 → 라이징 샷/헤드샷의 트리를 따라야 한다. 단, 윈드밀을 사용한 이후에 라이징 샷으로 바로 마하킥을 생략하고 넘어갈 수도 있으며, 마하킥부터 시작할 수도 있지만 스타일리쉬/체인 글린트를 습득했을 경우에 한정된다.

여성 레인저는 러쉬 블레이드 → 탑스핀/레인보우 킥 → 라이징샷/헤드샷도 가능하다..

사냥시에는 순수하게 데미지 측면으로 따지면 윈드밀/탑스핀 → 에어레이드/소닉 스파이크가 트리플 클러치보다 좋기 때문에 버려지는 시절이 있었지만 추후 패치로 라이징샷 대신 헤드샷으로 연계가 가능해져 사용자들이 많아졌다.[48]

2013년 6월 뉴 밸런스 패치로 인해 추가된 남성 레인저의 스타일리쉬 스킬을 습득 시 콤보를 성공할 경우 물리 크리티컬과 마하킥, 윈드밀의 데미지가 증가한다. 덤으로 윈드밀 - 마하킥 - 헤드샷의 연계를 거치지 않고 그냥 마하킥 - 헤드샷을 써도 헤드샷 데미지가 15% 증가되지만 백스텝 헤드샷이 있어서 활용도는 적은 편. 물론 상황에 따라 적절히 쓰면 된다.

결투장에서도 좋은 스킬이니 잘 활용하도록 하자. 결투장에서 윈드밀-마하킥 콤보를 개편전 보다 확실하게 넣어 줄 수 있는 스킬이다. 2차 사격개시 전에는 히트 리커버리가 좀 높은 직업들에게 쓰기엔 좀 위험부담이 었었던 콤보였다. 핸드캐넌을 들고 근거리 격투전에 특화한 레인저라면, 결투장에서의 트리플 클러치는 최고의 밥줄로 둔갑한다. 이유인 즉슨 핸드캐넌의 Y축 공격판정이 잭스파이크보다 훨씬 우월하기 때문.

격투가/귀검사의 Y축 공격기 대부분을 깡그리 씹어버리고 적을 하늘 높이 띄울 수 있다. 손이 빠르다면 윈드밀 경직 중 마하킥 판정이 나기 전에 라이징샷을 사용하는 것으로 반격 없이 근거리에서 적을 확실히 띄울 수 있고, 만에 하나 윈드밀을 허공에 헛치더라도 라이징샷만 뻗어두면 슈아기나 장풍 깔지 않는 이상 레인저가 본전 아니면 이득. 익혀두면 결투장에서 두고두고 쓸만하다. 물론 이래저래 두들기다 바베큐(리볼버 스위칭)-이동사격-다시 클러치라는 악랄한 콤보도 가능. 윈드밀/마하킥 레벨이 높다면 웬만한 무큐기 구겨넣는 것보다 훨씬 강력하다.

2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 삭제되었으며, 해당 기능은 스타일리쉬와 통합되었다.


5.14. 강화 리볼버[편집]


파일:tmeIjHy.png
패시브
리볼버의 실린더, 장약, 강선을 강화하여 발사수, 물리 공격력을 증가시킨다.
습득 레벨
72 + 3n
선행 스킬
없음
마스터 레벨
10
최대 레벨
20
시전 시간
-
쿨타임
-
SP소모
80
무큐 소모량
-

패시브 효과
리볼버 장탄 수 증가
1발
리볼버 물리 공격력 증가
10 + 3.4n%

실린더, 장약, 강선을 강화하여 앞뎀을 증가시켜준다.[49] 출시 당시 남성 레인저와 여성 레인저의 화력 차이를 벌렸었던 결정적인 요소로, 이후 여성 레인저에게도 강화 리볼버와 비슷한 성능의 데미지 증가 패시브 스킬이 나오게 됐다. 2차 각성 패시브 중 레벨당 상승율이 남성 런처의 근력 강화 다음으로 높아 레벨링빨을 아주 잘 받는다. 다만 세팅이 완료되지 않아 평타의 비중이 높다면, 장탄수 증가 때문에 사격술의 막타 헤드샷을 활용한 DPS를 손해 보기도 한다.

당초엔 방어 무시 공격력 증가 기능도 있었으나, 무기 강화 효과의 방무뎀을 삭제한 대신 앞뎀이 오르도록 조치되어 모든 스킬의 방어 무시 공격력 증가 기능이 삭제됬으며, 이 스킬 역시 방무뎀 증가가 삭제되었다.

2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치가 되면서 리볼버 강화로 통합되었다.


5.15. 체인 파우더[편집]


파일:JIBgLws.png
버프
버프 상태에서 일부 스킬들을 변형하여 독특한 효과를 부여할 수 있게 된다.
습득 레벨
38 + 2n
선행 스킬
권총의 춤 Lv1
마스터 레벨
10
최대 레벨
20
시전 시간
즉시 시전
쿨타임
5초
SP소모
40
무큐 소모량
1개

버프 효과
지속시간
무제한
권총의 춤 추가 공격력 비율 (10레벨 기준)
48%[50]
더블 건호크 추가 공격력 비율[51]
50%
더블 건호크 1타 다단히트 간격
0.2초
더블 건호크 2타 다단히트 간격
0.17초
더블 건호크 3타 다단히트 간격
0.15초
이동사격 공격력 증가 비율 (10레벨 기준)
50%
헤드샷, 멀티 헤드샷, 제압 사격 공격력 증가율
10 + n%

체인 파우더 지속 중 스킬 변화
권총의 춤
공격 범위 증가
더블 건호크
사격 중심으로 적들을 끌어들임
이동사격
탄을 파열시켜 범위가 넓어지지만 사거리가 짧아짐

여성 레인저 전용

남 레인저가 가지는 이동사격, 더블 건호크 스킬의 단점을 완전히 부숴버리는 최고의 버프로 무큐기며 버프 지속시간 동안 권총의 춤, 이동사격, 더블 건호크 스킬에 특수한 효과를 부여해 강화한다. 무큐기인 만큼 지속시간과 쿨타임[52],그리고 SP와 MP소모도 심해서 좀 부담스러운 감이 있었으나 5초 쿨타임과 반영구적인 지속시간으로 변경되어 부담이 덜해졌다. 추가공격과 증뎀은 스킬 공격력의 영향을 받지만 낮은레벨에선 그다지 높지 않고, 권총의 춤과 더블 건호크의 추가 블레이드 공격은 데미지 리포트에서 체인 파우더로 따로 표기되니 확인 후 투자를 결정하자. 그래도 강화되는 부분이 많아서 체인 파우더 버프를 받은 권총의 춤, 이동사격, 더블 건호크를 쓰다가 이 버프가 없는 남 레인저로 난사, 이동사격, 더블 건호크를 써보면 뭔가 굉장히 답답한걸 넘어 속이 터진다. 파우더 적용시 사격계 스킬들중 성능으로 레이븐보다 상휘호환이 되는 단 세개의 스킬.

  • 권총의 춤: 리볼버와 블레이드의 결속을 해제하여 더 넓은 범위의 적들을 끌어들인다. 블레이드 공격력은 권총의 춤 직접 공격력의 영향을 받는다.
이전 트윈 건 블레이드의 Z 블레이드 공격 이펙트가 추가돼서 화려해진다. 추가되는 공격횟수는 8회, 표기된 공격력은 생각보다 괜찮아 보이는데 전체 공격력이 아니라 직접 공격(블레이드)의 영향만 받다보니 실제 추가되는 공격력은 저열하다. 베일드 컷 적용이라도 되니 다행...이어야 하는데 이것도 체인 스내치처럼 정체불명의 베일드 컷이 발동된다. 또 설명에선 더 넓은 범위의 적을 끌어당긴다고 있지만 체인파우더의 블레이드 공격도 권춤의 직접타격과 동일한 당기기 + 띄우기 판정을 가진 바람에 증가된 범위내의 적들은 중심으로 오지못하고 공중에 뜬 채로 블레이드 피해만 입고 끝난다. 다른 두 스킬에 비해 임펙트가 다소 적은 편. 그래도 일단 걸리기만 하면 자비 없이 휘둘리며 공속이 어느정도 되면 잠시나마 빠른 공격으로 인한 경직이 중첩되어 어설프게나마 홀딩이 되는데다가 사격의 넉백이 블레이드에의해 막혀 풀 히트가 쉬워서 더 좋다.

  • 더블 건호크: 건호크에 블레이드를 연결하여 투척함으로서 추가 베기 피해를 입히고 사격 중심으로 끌어온다. 블레이드 공격력은 건호크의 공격력의 영향을 받는다. 표기된 증뎀이 가장 높긴 하지만 추가 공격에 한정된 것임을 명심하자.
설정상 블레이드가 달린 탓인지 건호크 지름이 상당히 커진다. 게다가 당기는 힘이 엄청나게 강해져서 몬스터를 자석처럼 끌고 다닌다. 사실상 홀딩기라고 불러줘도 될 수준. 게다가 건호크 데미지를 90% 이상 딜링할 수 있기 때문에 유무의 차이는 어마무시하다. 거기에 블레이드 추가 피해까지 더해지면 남성쪽과 차이나는 공격력의 간격을 순식간에 당겨버린다.

  • 이동사격: 사격시 탄환을 파열시켜 넓은 범위의 적들에게 더 강한 피해를 주지만 그 반동으로 사정거리가 짧아진다. 공격력이 증가한다.
범위가 증가하고 이전 트윈 건블레이드의 평타로 변경된다. 스킬공격력이 통짜로 증가하는데다 발사속도가 미쳐돌아가게 바뀌어서[53] 사실상 셋 중에서 강해지고 범위판정이라 기존의 관통력문제가 해결된다. 텐타클류같은 작은 몬스터도 맞추기 쉬워질정도. 핸드캐논 들고 이사 쏜다고 생각하면 편하다. 다만 사거리가 짧아져서 관통판정이 좋아져도 다수의 몬스터에게 꽃아넣기 힘들거니와 캔슬날 위험성도 커진다. 그나마 약간의 Y축 범위가 증가하기 때문에 x축 동일선상보다는 약간 대각선 방향에서 쏘는 게 안전하다. 아니면 신명나게 개나리 스텝을 밟던가.... 또한 사격 소리가 힘 빠지는 기존의 것이 아닌 이전의 트윈 건블레이드 평타와 같아져서 소리가 커지고 박력이 넘쳐서 엄청난 타격감을 자랑한다. 이전의 사격소리가 소음기 단 총 소리였다면 파우더 버프 적용시 소음기 없이 쏘는 총 소리와 같다. 엄청난 음량의 사격소리가 콰콰콰콰콰콰쾅! 하면서 울려 퍼지면 짜릿한 쾌감을 느낄수 있다.

2017년 8월 17일 대규모 캐릭터 밸런스 패치로 삭제되었는데 퍼섭 업데이트 당시 기존의 효과를 다른데로 옮기거나 하는 것 없이 그냥 통째로 삭제해서 여레인저 유저들의 불만이 폭발했으나, 이후 라이브 서버로 넘어오면서 권춤은 스킬 자체의 기본 기능으로 흡수됐고, 나머지 스킬 2개는 TP 1레벨을 찍으면 파우더 기능이 추가되도록 변경되었다.


5.16. 체인 글린트[편집]


파일:bZvfawg.png
패시브
스킬 사용 중 다음 스킬을 캔슬하여 발동할 수 있으며 캔슬하여 발동한 스킬은 대상에게 더 큰 피해를 입힌다. 스킬 캔슬은 정해진 횟수 내에서 발동 가능하고 이 횟수는 일정 시간 마다 회복된다.
습득 레벨
77 + 3n
선행 스킬
없음
마스터 레벨
10
최대 레벨
20
시전 시간
-
쿨타임
-
SP소모
100
무큐 소모량
-

패시브 효과
캔슬 가능 횟수
5회
캔슬 가능 횟수 회복 소요 시간
5초
대상에 대한 피해 증가율
18 + 3n%

캔슬할 수 있는 스킬
마릴린 로즈, 탑스핀, 니들 소배트, 건가드, 리벤저, 체인 스내치, 권총의 춤, 멀티 헤드샷,
제압 사격, 더블 건호크, 블러디 카니발, 킬 포인트, 블러드 앤 체인
연계할 수 있는 스킬
탑스핀, 니들 소배트, 헤드샷, 웨스턴 파이어, 라이징 샷, 스프리건, 바베~큐, 건가드, 체인 스내치, 체인 파우더, 권총의 춤, 이동사격, 멀티 헤드샷,
제압 사격, 더블 건호크, 블러디 스파이크, 블러디 카니발, 킬 포인트, 블러드 앤 체인

남 레인저의 스타일리쉬 대응기로 최대 5개의 스톡을 충전할 수 있으며 스톡 한개당 5초의 충전 시간을 갖는 대신 노달계 기준 30%의 추가 증가 배율을 갖는데, 체술→ 사격의 연계만 되는 스타일리쉬와 달리 체술→체술, 사격→체술, 사격→사격처럼 연계방식으론 자유롭다.

일단 증가율이 매우 높아서 이 스킬을 배우기 전과 후의 화력 차이가 크지만, 그만큼 한층 더 높아진 운용 난이도에 대한 절망도 함께 받게 된다.[54] 다른 연계 스킬은 스킬 쿨타임이 적용되는 데에 비해, 유독 이것만 스킬 쿨타임이 적용되지 않는다.

무큐기를 연속해서 써서 폭딜을 하겠다면, 그냥 무큐기 쓰기 전에 마릴린 로즈, 건가드 등을 체술 스킬을 한번 써 주고 무큐기를 써주거나, 무큐기 중간이나 끝에 다른 스킬을 우겨 넣으면 그냥 증뎀이 적용된다.[55] 크림슨 로제 유저들에게선 은근 불편한 문제점 중 하나로 꼽힌다.

2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 스킬이 삭제되었다.


[1] 이 때문에 둔기 발도를 건가드로 막을 경우 뱅글뱅글 도는 버그가 생긴 적이 있었다.[2] 리볼버를 착용한 상태에서 사용하는 모든 공격에 적용된다.[3] 2% 증가인 다른 부위와 달리 균차 녹기 리볼버는 4%[4] 라이징 샷은 기본 스킬이기 때문에 사실상 선행스킬은 없다고 보면 된다.[5] 총기류 스킬 중 헤드샷 외에는 스핏파이어의 버스터 샷, 요원의 조준 사격도 이런 컨셉이다.[6] 스킬 툴 팁을 던전으로 설정했을 때에도 표기되지만 실제 적용은 결투장이라 결투장 툴팁의 수치를 표기함.[7] 스킬 툴 팁에는 누락되어 있다.[8] 결투장에서는 발동 직후 무적 상태가 없어서 도적의 허물벗기와 비슷하게 다단히트 공격에 캔슬될 가능성도 있으며, 기절 상태 이상 대신 슈퍼아머 브레이크가 붙는다. 과거에는 결투장에서도 기절 상태 이상을 걸었기 때문에 때리다가 역으로 콤보를 맞는 일이 빈번했다. 결투장 리벤저에서 기절 효과가 사라진 현재는 싸우자!에서 당시 리벤저의 흉악함을 조금이나마 느껴 볼 수 있다.[9] 특히 메트로센터 일반 던전 보스들은 도미나 헤일리와 붉은 마녀를 제외하고 죄다 이런 패턴이 있다.[10] 중얼거리는듯 한 말이라 잘 안 들릴 수 있지만 배경음과 환경음을 전부 꺼놓은 상태에서 들으면 확실하게 들린다.[11] 아라드 전기에서는 "거기냐?"라고 말하며 쏜다. 성우 보정에 힘 입어서 대다수 스킬 대사가 영어인 일본판 남 거너의 음성 중 매우 드문 일본어 대사 스킬.[12] 팔의 움직임이 3장, 서 있는 다리가 1장, 걷는 다리가 8장으로 팔과 다리가 각각 연결되어야 하기 때문에 3 x 9 = 27장[13] 건호크는 광역기로 쓰자니 던지고 받는 식의 과정 때문에 제대로 사용하기 힘들다.[14] 당시 거너는 사격개시로 날아오르기 전부터 방어력이 심각할 정도로 낮아 최대한 멀리서 쏘기 위해 머스켓을 택했다.[15] 1발 당 데미지가 100%가 되지 않아서 평타보다 약하다.[16] 이것 때문에 애꿎은 소닉 스파이크의 커맨드가 바뀌었다.[17] 적을 밀쳐내는 기능이 없었고, 뻗을 때의 블레이드에 맞으면 범위 내의 모든 몬스터가 강제 경직된 채 무조건 레인저 앞에 한 점으로 당겨왔었다.[18] 타격음과 배경음 때문에 '바운스' 부분이 잘 안 들리고, '업' 부분이 '핫!'처럼 들려 기합 소리로 착각할 수 있다.[19] 스핏파이어의 스킬 불렛버스터의 대사('Bullet, shot!')에서 따왔다.[20] 멀티 헤드샷 사격 시 출력되는 대사에서 따왔다.[21] 20초/60초동안 물리 크리티컬 확률을 50% 증가시키는 포션.[22] 해골표식이 새겨진 적에게 물리 크리티컬과 힘 증가[23] 일어판에서는 이제 끝이다.[24] 퍼니셔의 두개 대사중 하나를 가져왔다.[A] A B 레벨 3 옵션 적용후[B] A B 레벨 6 옵션 적용시, 스커드 상향 후 1주일 뒤 하향하면서 수치가 변했다.[25] 스킬 시전 중 과열된 총을 버리는데 물론 스킬의 연출일 뿐이므로 총을 버린다 해서 피해를 보는 일은 일어나지 않는다.[26] 평타 연사기능을 써서 해도 되지만 공속 50% 이상만 추천[27] 극초창기에는 보스도 적용되었으나 결국 보스는 제외되었다.[28] 난사시에 보이는 그 길쭉한 탄 같은 이펙트[29] 때문에 당시 몸에서 탄이 나간다며 황당해 하는 반응이 많았다.[30] 가장 문제가 된건 발구르기와 몸 비틀기에서 발생하는 충격파.[31] 이후 이펙트가 변경되면서 기존의 스킬 이펙트가 있던 desperado.npk를 버리고 scudgenocide.npk라는 새로운 이미지 파일을 사용하면서 기존 이미지 팩은 더미 데이터로 잔존하고 있다.[32] 백발백중이라는 뜻의 관용어[33] raven은 까마귀 이외에도 약탈자, 약탈하다라는 뜻이 있다.[34] 움직인다고 해서 판정이 바뀌는 것은 아니다. 이동 난사 후 나오는 공중제비 난사와 막타인 헤드샷은 무조건 처음 시전 위치보다 화면 반절 정도 전진한 위치에서 나타나며 방향키 좌우로 발사 방향을 조절할 수 있다. Y축으로는 거의 무조건 화면 중앙 고정이지만 Y축 범위가 멀티 헤드샷급으로 넓어서 좌우로 방향 지정만 잘 해주면 빗나갈 확률은 적다. 제대로 맞출 수 있는 방법은 근접해서 사용하여 상대를 지나친 뒤 막타를 적 방향, 즉 적의 뒤통수로 써주는 것. 방향키를 너무 빨리 뒷쪽으로 입력해버리면 아예 후진해버리므로 어느 정도 전진을 시작한 뒤 입력해줘야 한다. 아니면 화면의 정도 떨어진 상태나 적을 구석으로 몰고가서 시전하면 추가 조작 없이도 거의 풀 히트가 가능하다.[35] 입장하자 마자 쏜 헤드샷 한방에 보스가 죽어버리는 경우가 종종 있었다. 이계 던전의 보스가 걸리면 그냥 그대로 끝[36] 고정시킬 수 있는 적과 없는 적의 판정이 애매하다. 평소에는 고정시킬 수 있는 적이라도 특정 패턴을 시전할 땐 고정시킬 수 없는 상태가 되기도 한다.[37] 나란히 섰을 때만 안 맞을 뿐, Y축 거리가 제법 떨어져 있어도 X축 거리가 제로만 아니면 맞는다.[38] 기본이 12~20회라 실 데미지 증가량은 10 ~ 16%다. [39] 2008년 기준[40] 스타일리쉬, 죽음의표식, 사격술. 다만 죽음의 표식의 경우 활성화 된 후 은탄을 캐스팅하면 증뎀이 적용되긴 한다. 버그성인지는 불분명[41] 스커드는 시전 중 플레이어가 임의로 취소할 수 없는 스킬이다. 사실 확인바람[42] 선행이 없는 것은 버그로 수정되었다.[43] 85렙 때 10레벨을 찍게 된다.[44] 2013년 7월 25일자 업데이트에서 트윈건을 상향시켜 주며 이름교체.[45] 레인보우 킥과 스핀 블레이드가 6.6초, 체인 스네치가 9초였다.[46] 사실 이건 트윈건의 평타가 기본기 숙련의 효과를 적용받지 못하기 때문이다.[47] 하지만 관통력 증가와 연사속도 증가가 평타만 적용된다는 점에서 다른 직업 마스터리보단 조금 딸리는 게 사실이다.[48] 특히 남성 레인저의 경우 기본적으로 헤드샷 15퍼 증뎀에 크리율 10퍼가 공짜로 딸려오고 스타일리쉬 10퍼 증뎀이 또 들어가니 일단 헤드샷 공격력은 1.3배 가까이 증가하고 크리율과 사격 공격력이 각각 10퍼씩 오르니 매우 좋다. 트리플 클러치는 마하킥-헤드샷만으로 발동시킬 수 있으니 굳이 윈드밀까지 넣을 필요도 없다. 단, 윈드밀-헤드샷은 적용되지 않는다.[49] 설명을 보건데 탄피의 장약을 교체하면서 실린더를 바꾸고 그김에 강선도 새롭게 파서 파괴력을 대폭 올린듯하다. 발사수가 증가한걸 보면 약실과 탄창도 교체했다고 봐야한다.[50] 스킬 레벨에 따라 2% 또는 4%씩 증가[51] 10레벨 기준[52] 12/20초[53] 2배정도 빨라진다. 프사9셋을 꼈다면 6발 나가기전에 4발 쯤에서 다음 공격이 시작되는 미쳐돌아가는 광경을 볼수있다.[54] 생각보다 캔슬 가능한 스킬이 많기 때문에 스킬을 날려먹을 수도 있다. 대신 캔슬타이밍만 잘 맞추면 적의 공격을 허용하지 않고 순살하는것도 가능하다.[55] 대신 스타일리쉬처럼 지속시간 동안 적용되는것이 아니므로 스킬 캔슬을 계속 해주어야 한다.