Hearts of Iron IV/모딩/디시전

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Hearts of Iron IV 모딩
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1. 디시전 파일
2. 카테고리 만들기
3. 디시전 만들기
3.1. 디시전 효과
3.1.1. random_list
3.2. 디시전 조건
3.3. 디시전의 정치 비용
3.4. 디시전의 가용성
3.5. 시간 설정
3.6. 제거 효과
3.7. 디시전 모디파이어
4. 목표 선택
4.1. 대상의 결정
4.2. 참고 사항
5. 임무
6. Localising categories
6.1. 대상 번역



1. 디시전 파일[편집]


디시전은 파일은 Heart of Iron IV / common / decisions 에서 찾아 볼 수 있으며, 디시전 카테고리는 Heart of Iron IV / common / decisions / categories 에서 찾아 볼 수 있습니다.

2. 카테고리 만들기[편집]


모든 디시전은 카테고리 안에 있어야합니다. 카테고리 안에는 여러 디시전을 넣을 수 있으며 자체 그림과 설명 또한 넣을 수 있습니다. 카테고리의 예시는 다음과 같습니다.[1] 카테고리를 작성하려면 Heart of Iron IV / common / decisions / categories 에서 파일을 추가해야 합니다. 카테고리 항목은 다음과 같습니다.
find_resources = {
icon = generic_prospect_for_resources
}
여기서 find_resources은 카테고리의 제목이고 icon = generic_prospect_for_resources는 카테고리 제목 옆에 있는 조그마한 원 모양의 아이콘 이름입니다. 또 카테고리에는 특정 상황에서만 작동되도록 조건을 넣어둘수도 있습니다.
find_resources = {
icon = generic_prospect_for_resources
available = {
num_of_civilian_factories > 3
}
}
이 카테고리에서는 num_of_civilian_factories > 3, 즉 민간공장이 3개 이상 이어야만 카테고리를 사용할수 있습니다.

3. 디시전 만들기[편집]


Heart of Iron IV / common / decisions 내에 파일을 만들어서 제작합니다.
find_resources = {
develop_infrastructure = {

}
}
여기서는 아까 카테고리에서 만든 find_resources 카테고리 안에 develop_infrastructure 라는 디시전을 만들었습니다.

3.1. 디시전 효과[편집]


디시전에는 complete_effect등을 사용하여 디시전을 선택하였을때 또는 디시전 선택후 지정된 기간이 끝났을때 효과를 받을수 있게 만들수 있습니다. complete_effect는 디시전 안에 들어가 있어야하며 디시전이 선택되면 무슨 효과가 일어날지 정합니다.
find_resources = {
develop_infrastructure = {
complete_effect = {
random_owned_state = {
add_building_construction = {type = infrastructure level = 2 instant_build = yes}
}
add_manpower = -500
}
}
}
이 내용은 complete_effect 안에, 즉 디시전을 선택되었을때 램덤한 지역에 기반 시설을 2단계 높여주는 대신 인력 500 만큼을 줄이도록 하였습니다.

3.1.1. random_list[편집]


디시전을 선택하였을때 몇 %의 확률로 특정 효과가 나오도록 할수도 있습니다.
decision_category = {
give_pp_or_experience_decision = {
icon = generic_research
available = {
has_war = yes
}
fixed_random_seed = no
complete_effect = {
random_list = {
33 = {
add_political_power = 10
}
33 = {
army_experience = 10
}
33 = {
air_experience = 10
}
}
}
ai_will_do = {
factor = 0
}
}
}
여기서는 random_list 안의 내용에 따라 각각 33%의 확률로 정치력 또는 육군 경험치 또는 공군 경험치를 얻을수 있도록 만들어뒀습니다.

3.2. 디시전 조건[편집]


특정 상황에서만 디시전을 누를수 있도록 할수 있습니다.
find_resources = {
develop_infrastructure = {
available = {
has_manpower > 500
}
complete_effect = {
random_owned_state = {
add_building_construction = { type = infrastructure level = 2 instant_build = yes }
}
add_manpower = -500
}
}
}
위의 내용은 디시전 효과 칸에서 조금 추가된 내용으로 국가에 500 명 이상의 인력이있을 경우에만 기반시설을 2단계 높일수 있도록 해놓았습니다. 즉 국가의 인력이 500명 보다 부족할때 사용하여 인력이 마이너스가 되는 상황을 방지하는겁니다.

3.3. 디시전의 정치 비용[편집]


디시전의 조건중에는 정치력을 소모하여 디시전을 사용 가능하게 만들수도 있습니다.
find_resources = {
develop_infrastructure = {
cost = 50
available = {
has_manpower > 500
}
complete_effect = {
random_owned_state = {
add_building_construction = { type = infrastructure level = 2 instant_build = yes }
}
add_manpower = -500
}
}
}
위의 내용은 cost = 50을 사용하여 이 결정을 하려면 50의 정치력을 내야 한다는 소리입니다.

3.4. 디시전의 가용성[편집]


복잡한 결정을 피하기 위해 결정 탭에서 결정을 항상 볼 필요는 없습니다. 혼란을 피하기 위해 다음과 같이 플레이어의 인력이 0 명 이상인 경우에만 결정을 표시하려고합니다.
find_resources = {
develop_infrastructure = {
visible = {
has_manpower > 0
}
cost = 50
available = {
has_manpower > 500
}
complete_effect = {
random_owned_state = {
add_building_construction = { type = infrastructure level = 2 instant_build = yes }
}
add_manpower = -500
}
}

3.5. 시간 설정[편집]


결정이 완료된 후 잠시 동안 카테고리에 머무르기를 원하거나 짧은 시간 후에 다시 결정하기를 원할 수 있습니다. 마찬가지로 결정을 한 번만 사용하기를 원할 수 있습니다.이런 유형은 총 3개로 아래와 같습니다:
days_remove = 5 # 제거되기 전에 5 일 동안 유지
days_re_enable = 5 # 인터페이스에 표시되며 5 일 후에 다시 선택할 수 있습니다
fire_only_once = yes # 제거 후 다시 활성화하지 않습니다

3.6. 제거 효과[편집]


결정을 선택한 후 (예: days_remove )효과가 발생할 수 있습니다.예를 들어 아래의 선택을 할 경우 10일 후에 다시 인력이 돌아옵니다.
find_resources = {
develop_infrastructure = {
visible = {
has_manpower> 0
}
비용 = 50
사용 가능 = {
has_manpower> 500
}
complete_effect = {
random_owned_state = {
add_building_construction = {유형 = 인프라 수준 = 2 instant_build = 예}
}
add_manpower = -500
}
days_remove = 10
remove_effect = {
add_manpower = 500
}
}
}

3.7. 디시전 모디파이어[편집]


의사 결정을 사용하면 특정 시간 동안 만 모디파이어가 작동 할 수 있습니다.모디파이어블록을 사용 하면 의사 결정이 활성화되어있는 동안(days_remove)아래의 작업을 활성화 합니다.
find_resources = {
resource_spree = {
비용 = 100
fire_only_once = 예
수정 자 = {
local_resources_factor = 0.1
}
days_remove = 200
}
}
local_resource_factor 에 대한 자세한 내용 은 수정자를 참조하십시오.

4. 목표 선택[편집]


각 국가를 타겟팅하기 위해 동일한 결정을 여러 번 작성하는 대신 하나의 결정으로 여러 태그를 타겟팅하려는 경우 대신 대상 결정을 사용할 수 있습니다.대상 결정에서 FROM 은 보낸 사람이 아니라 결정 대상을 나타냅니다.다음은 국가에 독일, 미국 및 일본에 발신자에게 50 개의 정치력과 500 명의 인력을 희생시키면서 임의의 상태로 기반을 제공 할 수있는 새로운 결정입니다.
find_resources = {
help_others = {
target_trigger = {
FROM = {
OR = {
tag = GER
tag = USA
tag = JAP
}
}
}
cost = 50
fire_only_once = yes
complete_effect = {
FROM = {
random_owned_state = {
add_building_construction = { type = infrastructure level = 2 instant_build = yes }
}
}
add_manpower = -500
}
}
}

4.1. 대상의 결정[편집]


target_trigger는 모든 국가를 채크함으로 성능에 영향을 줄 수 있습니다.특정 국가에 대한 목표 결정을 단순히 초점에서 추가하려는 경우 효과를 사용하여 수행 할 수 있습니다.
activate_targeted_decision = { target = TAG decision = decision_to_activate }
참고 : 태그 대신 FROM을 사용할 수 있습니다.

4.2. 참고 사항[편집]


target_trigger는 즉시 평가되지 않을 수 있습니다.

5. 임무[편집]


임무는 결정과 동일한 방식을 따릅니다.아래는 베를린의 폴란드 정복에 관환 임무입니다.
polish_conquest = { # 카테고리
conquer_berlin = { # 임무의 id
allowed = { tag = POL } # 폴란드에만 적용되며 다른 국가는 이를 보고나 활성화 할수 없음.
available = { # 목표 달성 조건
controls_state = 64 # 베를린 포함 64개 주를 통재 해야함
}
activation = { # 다음과 같은 상황에서 임무가 나타나고 카운트 다운이 시작됩니다.
has_war_with = GER # 독일과의 전쟁
}
is_good = yes # 이 임무는 긍정적인 임무입니까? 예(위기가 아님)
days_mission_timeout = 100 # 며칠 후 임무가 종료됩니까? (100일)
timeout_effect = { # 미션이 실패하면 어떻게됩니까?
add_political_power = -50 # 50pp를 잃습니다
}
complete_effect = { # 이션 성공 보상
add_political_power = 50 # 50pp획득
}
}
}

6. Localising categories[편집]


카테고리와 의사 결정 모두 트리에 초점을 맞추기 위해 비슷한 방식으로 번역됩니다.
find_resources:0 "Find Resources"
find_resources_desc:0 "To increase the military might of our nation, we must find more natural resources within our borders to exploit"
develop_infrastructure:0 "Develop Infrastructure"
develop_infrastructure_desc:0 "In order to access our natural resources more effectively, we must develop rural infrastructure!"
resource_spree:0 "Resource Spree"
resource_spree_desc:0 "We should go on a resource spree to increase production for a short time"
(:0 뒤 부터 한글로 쓰셔야 합니다.)
경고 : 결정에 대한 설명은 필수입니다. 번역 파일에 "_desc"항목이 없으면 다른 모든 결정은 전혀 표시되지 않습니다.

6.1. 대상 번역[편집]


대상 의사 결정에서 대상 국가의 현지화를 위해 From을 사용할 수 있습니다.
help_others : 0 "인프라 관련 [From.GetName] 도움말"
help_others_desc : 0 "농촌 인프라를 위해 [From.GetName]에 도움을 보내야합니다."

파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-10-27 08:47:50에 나무위키 Hearts of Iron IV/모딩/디시전 문서에서 가져왔습니다.

[1] 통일성을 위해서 문서의 모든 예시는 특정 주에 자원을 추가해주는 디시전을 사용했습니다.