피닉스 애로우

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1. 개요
2. 피닉스 애로우
3. 피닉스 팡 애로우
4. 기타
5. 관련 문서


1. 개요[편집]


KOF 시리즈의 필살기. 사용자는 아사미야 아테나모모코


2. 피닉스 애로우[편집]


파일:ybRfl6D.gif

94~XI 모든 모션 비교

PHOENIX ARROW
몸을 둥글게 말아서 공중에서 회전 돌진하며 하강하고, 강 버전은 마무리로 킥을 날리는 기술.

커맨드는 97까지 ↓↙←+펀치였다가 98부터 ↓↙←+킥으로 바뀌었다.

대미지는 괜찮은 편이지만 공중 전용기라 주로 가드 대미지 깎기나 연환퇴와 연계하는 구석 연속기에 사용된다. 상대가 구석에 떴을 때 약 버전을 반복하는 무한콤보도 있지만 #, 공중히트 시 대미지도 별로 안 나오고 쓰기도 어려워서 그냥 사이코 소드나 샤이닝으로 추가타 넣기 전 양념 정도로 생각하는 게 낫다.

딜레이는 시리즈 별로 들쭉날쭉 하지만 약 버전 기준으로 대략 02 = 98UMFE = 가정용 XIII 이후 시리즈 > 03 = XI > 98(UM) ~ 01 = NW = 02UM > 96 > 94 = 95 > 97 정도 된다. 97까지 발을 뻗는 자세가 추했던 마무리 킥 포즈는 98에서 바뀐 적이 있다.

KOF 94 에서는 강으로 사용시 마지막 발차기가 느려 전타히트가 어렵다는 단점이 있다. 대신 약은 후딜이 적어서 대공기만 조심하면 쏠쏠하게 써먹을 수 있다.

KOF 95 에서는 대각선으로 빠르게 내려오는 기술 특성상 화면을 종횡무진하게 만드는 아테나의 중요 필살기. 판정이 좋은 것은 아니나 접근이 용이해 고수들은 약 피닉스 애로우로 접근 후 회피로 간 보고 - D잡기 - 샤이닝 버그 등을 쓰는 등 전법의 요지가 생겼다. 대각선으로 내려오는 특성상 벽을 타는 삼각점프 후 사용.

KOF 96부터는 이름에 걸맞게 아테나 몸에 불사조(또는 봉황)처럼 사이코 파워를 두르는 이펙트가 생겼다. 대미지도 이때가 최고였고 당연히 가드 대미지도 제일 높았던 시절이다. 강으로 사용시 최대 11히트까지 한다. 1타당 100점에 막타 400점이라 스코어링에도 나름 짭짤.

KOF 97부터 가드 대미지와 히트 수가 절반으로 줄었고 딜레이가 커져서 남발은 금물. 약으로 사용해도 우선권이 없는 수준인데 강으로 사용시에는 딜레이 캐치가 확정이다.

98~02, 98UM, 02UM, 네오웨이브 (98~02 베이스로 한 게임들 모두)에서는 AB 또는 AD로 발동하면 데미지가 약 2배 가량이 된다.

KOF 98은 높게 뛰어서 강 피닉스애로우를 쓰면, 피닉스애로우가 내려가는 시점에서 상대의 가드방향이 반대가 되면서 역가드가 되어 명중하는 경우가 의외로 있다. 거기다 강 피닉스애로우 사용시, 막타의 발차기의 호밍이 이전작들보다 판정이 조금 더 길게 남는지 굴러도 맞는 경우가 종종 있다.

이후 KOF 99부터 01, NW, 02UM까지는 98과 동일한 성능으로 이어지고 02와 98UMFE, 가정용 XIII 이후 시리즈에서는 딜레이가 줄어들며 최고의 성능을 보여준다. 거기에 XV에서는 약 피닉스 에로우를 저공 히트시키면 +3프레임 이득을 가져올 수 있어 3프레임 발동인 EX 사이킥 스루로 바로 연결시키는 것이 가능해 대부분 시리즈에서 발목을 잡던 부실한 필드콤보를 보강할 수 있게 됐다.

KOF 03에서는 다시 딜레이가 늘고 모콤의 삭제로 빛이 바랬고 시리즈 전체적으로 히트백이 늘어버려서 히트수가 줄었는데, 전작들과 다르게 구석 연환퇴 후 연속기 사용시 사이코 소드보다 대미지가 적게 나온다. 같은 판정으로 KOF XI까지 이어진다. 성능에 차이는 없고 XI은 인티케이터 끌어오는 데는 의외로 좋은 성능을 발휘.

가드 대미지도 꽤 깎고 판정도 나쁜 편이 아닌데다, 강 버전의 마무리 킥이 상대를 호밍하는 성능 덕분에 초짜 플레이어 대전에서는 남발하는 모습을 보기 쉽다.



모모코의 것은 공중기가 아닌 지상 기술로, 굴러서 타격한다.


3. 피닉스 팡 애로우[편집]


파일:OtYpwL6.gif

PHOENIX FANG ARROW
KOF 97에서 KOF XI까지 있었던 아테나의 초필살기. KOF 97에서 등장한 신 초필살기였다. 실은 KOF 96에서 개발도중 짤린 초필살기로, 더미 데이터로 있다.[1] 96에서는 공중에서 체공상태로 있으면서 닌자 베이스볼 배트맨의 리노처럼 에너지 구체를 여러발 쏘고 마무리로 피닉스 에로우 모션으로 내려왔다.

정식 추가된 97에서부터는 위의 이미지처럼 땅에 내려오면 텔레포트로 다시 위로 올라가서 공격하는 걸 반복하는 형태로 변경. 그러나 실은 봉인기술로, 사용하지 않고 기폭하는 편이 심히 도움이 되는 초필살기. 샤이닝 크리스탈 비트에 밀려 잘 쓰이지도 않을 뿐만 아니라 사이킥 슛의 연계도 되지 않는다. 거리에 따라 히트수가 달라지는데, 상대 머리 위 근처에서 맞추지 않는 등 거리가 멀어지면 도중 히트수가 끊겨버리는 단점이 있고 덩치가 작은 캐릭터들한테는 히트수가 줄어 대미지가 잘 안 나오기까지 한다. 상대가 공중에 있을때 히트시에는 툭 맞은 상대가 날아가서 그 이후는 히트하지도 않는 건 덤이다. 거기에 모든 공격 모션에 피격 판정이 있어서 잘못 쓰면 CMV에서나 나오는 더미 영상 연속기를 얻어 맞는다. 특히 전 캐릭터들의 평균 화력이 높았던 97에서는 이걸 이용한 아테나 한정 절명 콤보가 있어서 더더욱 쓰지 말아야할 봉인기.

가드캔슬 날리기에는 강하나 가드캔슬 구르기에는 약하다. 97 첫 등장시에도 MAX판의 가드 대미지가 MAX 샤이닝 크리스탈 비트의 히트 대미지보다 많았으나 CPU가 아닌 이상 다 막고 있지 않고 도중에 가캔 구르기로 빠져나간다. 상대방 기가 없더라도 가드하는 도중에 찬다. 사실 딜레이가 워낙에 커서 가캔 구르기 안하고 다 막은 다음에 여유롭게 반격이 가능하기도 하고... KOF 98부터는 그 가댐마저도 하향당했다. 일단 구석에서 약기본기 - 연환퇴 뒤에 연결되긴 하는데 왠지 노멀판은 연결이 되지 않고 MAX판이 오히려 연결된다. 다만 이것도 초밀착이여야 나간다. 어쨌든 아테나의 하단 약발이 캔슬이 되기 때문에 구석에서 하단 기습을 한번 성공하면 상당한 대미지를 입힐 수 있다. 98UM에서는 노멀판이든 MAX판이든 구석에서 저공으로 써도 풀히트하게 변경되어서 구석에서 근접C - 연환퇴 - 피닉스 팡 애로우 연속기가 오리지널 98보다 안정적으로 들어간다.

KOF 99에서는 노멀판이 전단히트 후에도 상대가 다운되지 않아서 맞추고도 반격당하는 어이없는 장면을 연출하기도 했다. 상대를 KO시키지 못했다면 저승길 확정.

KOF 00에서 다시 다운이 되게끔 돌아왔지만 00에서마저도 거리에 따라서, 히트 후 아테나와 상대가 자리가 바뀐다거나 할때 일정확률로 상대가 다운되지 않는 문제점이 남아있었다.

00부터 MAX판이 사라져 노멀판만 남았고 01까지 성능은 동일. 상대가 다운되지 않는 현상은 01에서 완전히 사라졌다.

그러나 아테나 캐릭터 자체가 사기 성능을 자랑했던 02에서는 그럭저럭 쓸만한 기술. 전작까지 무지막지했던 후딜레이가 전혀 없게끔 변경됐고 역가드로 맞추면 상대가 다운되지 않을 때가 많았다. 00까지는 상대가 다운되지 않았다면 딜레이 때문에 역관광 예정이었지만, 이 시리즈에서는 후딜이 없기 때문에 다 맞힌 다음에 근D로 시작해서 다시 콤보 한 세트를 넣어줄 수 있다. 중단 판정이었던 점프 A를 기습적으로 사용한 후 연계하는 방식으로 사용이 가능했다. 다만 상술한대로 딜레이가 없는 것과는 별개로 분신에도 피격판정이 있기 때문에, 가드시키지 못하고 헛쳤다면 팔치녀 등의 난무계 기술에게 캐치당할 수 있으니 주의. 02UM에서는 다시 후딜레이가 늘어나서 02처럼 쓸 수가 없다.

2003에서는 정방향에서 역방향으로 커맨드가 바뀌었다. 가드캔슬 날리기에도 약해지고 02에 비해 딜레이도 늘어난 데다가 역가드 히트시 기본기 연계도 더 이상 되지 않기에 전작만큼의 효율은 보지 못했다. 00까지 있었던 전단히트 후에도 상대가 다운되지 않는 현상이 다시 나타났는데, 00 까지의 살인적인 딜레이가 아니기에 반격을 받지는 않는다. 03 타임 설정의 변화로 인해 다수의 필살기, 초필살기의 연출 속도가 빨라졌는데 이 초필도 하강 속도가 빨라져서, 노멀판임에도 구석에서 연환퇴 후 연속기로 들어가게 된 점이 유일한 장점이다. 단 대미지는 좋지 않다.

공중히트 시에도 전단히트까지는 아니지만 어느정도 부분히트는 한다. 이는 이전작들과는 달리(02에서만 구석+공중히트시에 일정량 부분히트) 상대방 캐릭터가 공중에서 맞고 툭 나가 떨어지지 않고 조금 뜨면서 머물게 되기 때문. 이후 같은 판정으로 XI까지 이어지고 쓸 일이 거의 없다는 공통점도 이어진다.

특이하게도 2002 때의 공격 그래픽을 일부 사용한다. 처음 세 번은 2002의 그래픽으로 공격, 마지막만 2003의 그래픽을 사용하는 식.

전체적으로 플레이 도중 상대방이 개피 상태로 가드 대미지 깎기로도 이용이 되긴 하지만 쓸 일이 없고, 아테나는 기 하나라도 있으면 샤이닝으로 대공 치기 바쁜 캐릭터라 연속기용이 아니면 활용 빈도는 적다. 상대의 장풍계 기술 등을 점프로 뛰어넘었는데 점프 D - 근접 기본기로 연속기 딜레이 캐치는 안될 것 같은 점프 높이일때 대신 쓰는 개념으로 사용도 가능하나 실전에선 거의 볼 일 없는 거의 이론상의 사용법인 수준.

게임 자체가 많이 변화된 KOF XII부터는 삭제되었다. 사실 98과 98UM, 02빼고는 전부 쓸모 없는 초필살기였기에 삭제하는 것이 오히려 바람직하며 삭제됐다고 해서 아무도 슬퍼하지 않았다.


4. 기타[편집]


사이코 파워(초능력)로 몸을 감싸고 돌진한다는 점에서 베가사이코 크러셔와 컨셉이 유사한 기술이다.블랑카 물론 스트리트 파이터 시리즈의 사이코 파워와 KOF 시리즈의 사이코 파워는 이름만 같을 뿐이지만.


5. 관련 문서[편집]




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[1] 96에서의 아테나 성우인 사토 타마오의 팡 애로우 음성도 있다.