더 킹 오브 파이터즈 '99

덤프버전 :


파일:KOF XV.png
⠀[ 넘버링 타이틀 ]⠀
프롤로그
'94 (RE)
오로치편
본편: '95 · '96 · '97  /  드림매치: '98 (DC판 · UM)
네스츠편
본편: '99 (에볼루션) · 2000 · 2001  /  드림매치: 2002 (UM)
애쉬편
본편: 2003 · XI · XIII  /  드림매치: XII
新 스토리
XIV · XV
}}}
{{{#!wiki style="display:inline-block; min-width:25%"
⠀[ 스핀오프 · 외전 ]⠀
{{{#!wiki style="display:inline-block; min-width:25%">
⠀[ 관련 문서 ]⠀


파일:external/i244.photobucket.com/King_of_Fighters_99_Flyer_NEO_01_zps90ee07c1.jpg
파일:d6AFeP8.png
파일:DOgyORH.png

1. 개요
2. 스토리
3. 시스템
4. 밸런스
4.1. 관련 문서
5. 그래픽
6. 사운드
7. 기타
8. 이식
9.1. 참전 캐릭터
10. 아케이드 모드 전개
10.1. 스테이지


1. 개요[편집]



아케이드 오프닝

네오지오CD 오프닝

대망의 신 스토리 '네스츠 편' 시동. 새 주인공의 탄생, 그 이름은 K'.

KOF 98의 게임 시스템을 점검하고 스트라이커 매치, 카운터 모드 등 새로운 요소를 추가한 KOF 99. 스토리도 네스츠 편에 돌입, 주인공이 쿠사나기 쿄에서 새로운 캐릭터 K'로 바뀌어 화제를 모았습니다.

공식 포털 사이트에서의 정보


더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 여섯 번째 작품. 북미 버전 한정 부제는 Millennium Battle. 1999년 7월 22일에 출시되었다. MVS 용량은 673Mbit(=84.125MB).

이 작품을 베이스로 더 킹 오브 파이터즈 R-2의 후속작인 R-3가 개발 중이었으나[1] 아루제의 네오지오 포켓완전 철수 명령으로 인해 출시되지 못했고, 더 킹 오브 파이터즈 '99 에볼루션, 더 킹 오브 파이터즈 EX 네오 블러드(그래픽 한정)가 제작되었다.

프로듀서는 니시야마 타카시.[2]

네오지오 박사는 이 작품 당시 테스터로 있었다고 한다. 스태프롤에서 나오는 닉네임이 무엇인지는 밝히지 않았다.

2. 스토리[편집]


“더 킹 오브 파이터즈를 개최합니다.”

세계 각지의 격투가들에게 도착한 초대장. 더 킹 오브 파이터즈가 개최된다!

하지만, 이번은 평소와 달랐다. 초대자 주변까지도 이전 대회같은 세계적 규모의 열기가 전혀 없었다. 의혹을 품는 격투가들을 더욱 놀라게 만든 것은 대전 형식에도 새 룰이 생겼다는 것..

“대전 형식은 3대 3. 단 이번 대회는 스트라이커 매치를 채용합니다..”

“스트라이커 매치?!”

들어 본 적 없는 대전 형식에 격투가들은 당혹감을 보였다.

한편 대회에서 수상한 낌새를 느낀 하이데른은 랄프 일행을 보내 대회 개최 진상 규명에 나선다.

그런 와중에 니카이도 베니마루도 초대 선수로 결성된 스페셜 팀 일원으로 KOF에 초대된다.

새롭게 추가된 팀 메이트의 이름은 K’(케이 대시)와 맥시마라는 이름 뿐. 격투계에서는 본 적도 없는 이름에 베니마루는 난감해한다..

석연치 않은 마음으로 개최지로 향하는 베니마루, 그리고 격투가들.

스트라이커 매치란?

개최되는 대회에는 무슨 꿍꿍이가 있는 건가?

다양한 의혹을 품은 채 더 킹 오브 파이터즈 드디어 개막!


- KOF 공식 사이트에서 발췌

2.1. 스토리, 대사[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 더 킹 오브 파이터즈 '99/스토리 및 대사 문서를 참고하십시오.



3. 시스템[편집]


3vs3 대전 방식은 그대로 유지됐지만, 4인 1조 팀 구성에 스트라이커 시스템 채용, 파워 게이지 및 MAX 발동 시스템 변경, 슈퍼 캔슬 도입 등 큰 변화가 생겼다.

네스츠편의 핵심 시스템인 스트라이커 시스템이 첫 도입된 작품으로, 대전 도중 BC를 눌러 스트라이커를 호출하여 지원을 받을 수 있다. 호출 시 호출 자세를 취하며 죠를 제외한 스트라이커들은 암전이 발생한다. 스트라이커 호출 횟수는 기본 3회이며, 패배하여 다음 캐릭터로 넘어갈 때마다 1회 늘어난다. 싱글 플레이 모드도 스트라이커 시스템이 적용됨에 따라 1명이 아닌 2명의 캐릭터를 선택하며, 오더 셀렉트 화면 없이 바로 대전으로 넘어가던 기존 작품들과는 달리 본작은 싱글 플레이 모드도 오더 셀렉트가 존재한다. 대신 싱글 플레이에서는 승패 여부에 관계 없이 스트라이커 호출 횟수가 늘어나지 않는다.

회피 방식은 긴급 회피/공격 회피 대신 피하기 이동이 탑재됐다. 전방 피하기 이동은 공격 회피 모션을 취하면서 앞으로 약간 이동하며, 무적시간과 이동거리가 기존의 긴급 회피에 비해 조금 짧은 느낌. 또한 대시 중 커맨드를 입력해도 전작들과 달리 회피 거리가 늘어나지 않는다. 게다가 시스템이 덜 다듬어졌는지 신캐릭터인 K'은 피하기 이동에 무적시간이 거의 없는 버그도 있었다. 역대 긴급회피 가운데서 유일하게 잡기 무적이 존재하기도 했다. 물론 처음에 아주 약간이라 피하기 이동을 읽히면 이동하는 도중에 잡히는 것은 다름없지만, 근접 공방에서 상당히 많이 이용되었다. 95, 98 엑스트라 모드와 유사하게 모션 지속 도중 피하기 이동 공격을 할 수 있지만, 상시 캔슬이 가능했던 95, 98 엑스트라 모드의 회피 공격과는 달리 이쪽은 카운터 모드 발동 중이 아닐 때는 캔슬이 불가능하다. 이것도 캐릭터 간의 성능차이가 커서 랄프는 강제연결로 앉아 D가 들어가기도 하는 불공평함을 보여주었다.

후방 피하기 이동은 백스텝으로 빠졌다가 전방으로 다시 돌아오는데, 착지할 때 필살기로 캔슬이 가능하다. 뒤로 빠지는 속도가 꽤 빠르기 때문에 도망치면서 기 모으기엔 좋지만, 다시 앞으로 돌아오는 탓에 안전하게 뒤로 빠질 수가 없어서 영 찝찝한 시스템. 덕분에 '다 이해할만한데 이거 때문에 못해먹겠다'는 사람도 보인다. 발매 초기 이 시스템의 덕을 본 캐릭터는 킹이다. 이제까지와는 다른 생소한 움직임이었기 때문에, 킹을 조작하는 상대방이 근거리에서 AB를 누르고 후방으로 빠지는 동작을 취하면 단순 백스텝으로 오인하고 잠시 동안 멍때리게 된다. 이 때 킹이 다시 돌아와 근접 가불기 '미라지 댄스'를 시전하면 자신의 캐릭이 상대방 킹이 함께 즐거이(?) 춤을 추고 있는 것을 또 멍하니 지켜보게 되는 눈 뜨고 코 베이는 황당함을 경험한 이들이 많다. 물론 이것은 시간이 흐르면서 간파되지만, 여전히 킹이 KOF 99 최강캐 중 하나인 사실은 논란의 여지가 없다.

회피 방식은 피하기 이동으로 바뀌었지만, 가드 캔슬 회피는 이전작들처럼 긴급회피를 채택했다. 다만 회피 방식의 변화 때문인지 이 작품 한정으로 가드 캔슬 전방 긴급회피 도중에 공격 버튼으로 회피 공격을 쓸 수 있는데, 이 때 발동된 회피 공격은 통상시의 회피 공격과 동일해 필살기 이상의 기술로 캔슬이 불가능하며, 상대방을 다운시키지도 않는다. 가캔으로 상대를 넘어뜨릴 목적이라면 그냥 가드 캔슬 날리기 공격을 쓰자.

파워 게이지 축적 방식은 어드밴스드 기반으로 단일화됐고, 엑스트라는 폐지됐다. 스트라이커 시스템 추가의 영향으로 파워 게이지의 위치가 체력 게이지 아래로 옮겨졌고, 기존 위치에는 스트라이커 스톡이 표시된다.

게이지 스톡은 최대 3개까지 모을 수 있고, 초필살기 발동, 가드 캔슬 발동 시 스톡 1개를 소모하는 것까지는 이전과 동일하다. 본작만의 특징으로 체력 점멸 상태에세 스톡을 소모하여 초필살기를 발동하면 자동으로 MAX 초필살기가 발동된다. 덕분에 MAX 초필살기를 3번 연속으로 사용할 수 있지만, 노멀/MAX 취사 선택을 할 수 없다는 단점이 있다. 또한 체력 점멸 시점이 97~98 엑스트라 모드처럼 강 기본기 한 대만 맞아도 골로 갈 수준이라 주의가 필요하다.

97~98에 있었던 파워 게이지 전승 시스템이 사라져서 스톡을 다음 캐릭터에게 넘겨줄 수 없다. 유리로 열심히 2스톡 모으고 KO 됐더니 초기화 되어서 다음 타자인 타쿠마가 기를 다시 모아야 한다. 덕분에 약캐들은 기가 없을 때 점프 CD가 강화된 랄프나 쿄에게 몰리면 끔살당한다. 대신 게이지 축적 속도가 다른 작품들에 비해 매우 빠르다.

MAX 발동 역시 바뀌었는데, 이번작에서는 카운터 모드아머 모드 2가지의 파워 업 모드가 존재한다. 스톡 3개를 모두 소모하여 발동한 모드에 따라 특수한 상태에 돌입한다. 카운터 모드는 ABC, 아머 모드는 BCD로 발동하며, 발동 모션은 서로 다르다. 두 모드 공통적으로 공격 대미지와 히트백이 상승하며, 띄우기 판정의 기술들의 띄우는 높이가 달라진다. 대신 기존 MAX 모드와는 달리 가드 캔슬이 불가능하고, 모드가 끝나면 오버히트가 되어 파워 게이지가 사라져 약 10초간 게이지 수급이 불가능하다. 각 모드별 특징은 다음과 같다.

  • 카운터 모드 (15초 가량 지속)
    • 슈퍼 캔슬[3]이 가능해지며, 모드 지속 중 초필살기의 무한사용이 가능해진다.
    • 초필살기 발동 시 플래시만 터지고 암전 및 타임 스탑이 발생하지 않으며, 발동 속도가 달라진다. 천지패황권이나 봉황각 같은 기술들은 매우 빨라지는데, 여기에 해당되는 기술들은 플래시가 터지면서 동시에 모션이 나가기 때문에 기습적으로 지를 수 있어 좋다. 반면, 파워 가이저처럼 심하게 느려지는 기술들도 있으며, 여기에 해당되는 기술들은 느려진 속도 때문에 플래시가 터지고 나서도 한동안 자세만 취하는 등, 써먹기 어렵다.
    • 남은 체력량에 상관없이 MAX 초필살기 사용이 불가능하다.
    • 피하기 이동 공격 후 필살기 이상의 기술로 캔슬이 가능하다.

  • 아머 모드 (7초 가량 지속)
    • 피하기 이동 공격이 상대를 날려버리며, 거리가 맞으면 추가타가 가능하다. 캐릭터에 따라 이를 이용한 무한 콤보도 있다.
    • 히트백이 적어지고 상대에게 맞아도 경직이 생기지 않게 된다. 즉, 상대에게 공격을 맞아도 맞기 전의 포즈를 그대로 취한다. 다만, 이 특성 때문에 맞고 날아가야 할 공격을 계속 맞아 대미지가 더 늘어나기도 한다. 또한 하단 공격과 스트라이커 공격, 가드 캔슬 날리기는 버티지 못해서 이 세 공격에는 상대적으로 무력하다.
    • 초필살기/MAX 초필살기 사용이 불가능하다.
    • 가드 대미지가 경감된다.[4]
    • 상대의 다운 공격 시 급기상하거나 바운드된다.
    • 연타성 기술을 히트당할 때 히트하던 중에 강제다운된다.
    • 지상에서는 띄우기 공격에 맞을 때 뜨지 않는다.

카운터 모드의 압도적 우세. 아머 모드는 지속시간이 짧고 초필살기를 쓸 수 없단 점도 있지만, 막다가 가캔 날리기로 날려버린 후 아머가 발동되지 않는 하단 공격으로 건드린다든지 스트라이커 소환을 한다든지 등의 공격에는 무력하기 때문이기도 하다.

이 작품부터 레버를 앞으로 하고 쓰는 일부 특수기의 입력이 뒤로 쓰는 것이 가능해졌다.(EX : 마리는 C-해머 아치(뒤로 입력)-스트레이트 슬라이서 연속기가 가능)

오더 셀렉트를 버튼만으로 진행한다. 각 캐릭터당 할당된 버튼을 누르는 순서대로 오더가 결정되며, 오더 셀렉트가 완전히 완료될 때까지 상대의 오더를 알 수 없다는 것이 특징. 이 시스템은 2000에서 삭제되었다가, 2002에서 부활하였고 그 이후로 계속 유지 중이다. 상성 맞추기 심리전이 사라졌다는 불평도 있었으나, 고의적으로 늦게 고르는 행위가 굉장히 불쾌했기 때문에 좋은 시스템이라는 평가도 있었다. 참고로 이 작품 한정으로 스타트 버튼을 누르면서 버튼을 누르면 캐릭터 오더를 일부러 보여줄 수 있다.

이 때부터 공중 가드가 삭제되었다. 워낙 사기 소리를 많이 들었던 시스템으로, 굳히기에 강력한 캐릭터가 유리할 뿐만 아니라 공중 잡기 없으면 대처하기 힘들다는 점이 그 이유다.

95부터 시작된 대미지 너프 정책이 드디어 반전되어 기본기와 필살기들의 전체적인 대미지는 상향되었다. 대미지가 너무 짜다는 느낌의 98과 너무 과하다는 느낌의 97의 중간 정도 되기 때문에 대미지 자체는 적절한 수준. 그러나 MAX 초필살기의 카운터 대미지가 경악할 만한 수준이다. 다단히트로 때려서 반수보정이 적용되는 초필에 한해서인데, 아직 풀히트 하지도 않았는데 반피가 넘게 빠져있는 MAX 환영 허리케인, MAX 철구대박살, MAX 봉황의 춤 등이 유명하며, MAX 진! 초절용권진공참은 방어력이 약한 캐릭터 한정으로 카운터 4히트가 나고 점 CD로 추가타를 넣으면 그대로 절명이 날 정도로 강력하다.

또 소소한 변경점이라면 97, 98에선 적게나마 존재했던 가드 캔슬 날리기 공격의 대미지가 아예 사라졌다.

스테이지 대기 캐릭터가 삭제되어, 원호 공격마저 사라졌다.

내레이터의 개전 구호가 "READY GO!"에서 94처럼 "FIGHT!"[5] 5년만에 돌아왔으며, 이는 2002 (UM)까지 이어진다.


4. 밸런스[편집]


처음에는 지나치게 하향평준화라 밸런스를 떠나 재미가 없다는 평이었으나, 세월이 흐르니 밸런스만은 KOF 시리즈를 통틀어서 가장 괜찮다는 재평가를 받고 있다. KOF 95가 너무 고성능이라 좋았다면 이쪽은 죄다 하향 평준화라 쿄-2, 아테나, 로버트 등의 약캐들도 할 거리가 전혀 없는 것은 아니라는 주장. 대부분의 시리즈 대전을 많이 해본 사람들에게 99보다 밸런스 뛰어난 작품이 뭐가 있나 물어봐도 쉽게 답이 안 나온다. 다른 정규 시리즈나 UM 시리즈 등에 비해 99는 이렇다 할 개캐라인 명칭이나 2003의 듀오론, 98UM의 볼프강 크라우저 같은 독보적인 원톱 캐릭터가 없는 것이 사실이다.

하지만 실상은 게임 자체에 대한 평가가 낮고 그로 인한 연구의 부진에 따라 각 캐릭터간 장단점이 명확하게 연구가 되지 못한 것이다. 98이 처음에는 완벽하다는 평을 받았으나 연구 끝에 이치고크가 다 해먹는다는 결론이 나와 지금은 밸런스가 매우 나쁘다는 소리를 듣고 있고, KOF 13 콘솔판도 계속된 공략으로 역대 최고의 밸런스에서 김가불친이 정립되는 밸런스 붕괴에 이른 걸 보면 99를 마냥 높게 평가할 수만은 없다.

특히나 몇몇 이상한 변경점과 시스템이 밸런스 평가를 다 까먹는데, 심하면 이치고크가 날뛰는 98보다도 똥캐로 사기캐 이기기가 힘들다. 가장 큰 변경점으로는 먼저 뒷구르기가 삭제되고, 후방 피하기 이동으로 바뀌면서 기상 이지선다를 피하기가 어려워졌다. 다음으로는 게이지 전승 시스템 삭제인데, 이는 본작의 평가를 다 까먹은 최악의 변경점이다. 게이지 수급 속도 자체는 역대 시리즈 중에서도 가장 빠르지만, 게이지 전승 시스템 삭제로 인해 다음 순번의 캐릭터에게 게이지 전달이 안 된다. 그러니까 랄프, 쿄 같은 러시빨 캐릭터에게 한 번 잘못 걸리면 3명이 전부 말라 죽는 경우가 생긴다. 게다가 가캔도 느리고, 대미지가 없는 등 랄프같은 비정상이 아닌 이상 구린데다, 98에서도 발동이 느려 의미가 없는 것이 많았던 초필살기는 더더욱 구려졌다. 주로 발동이 느려졌는데, 발동 후 암전이 나오기 전까지 선딜이 있는 경우와, 암전 후 발동이 늦는 경우, 최악의 경우는 둘 다인 경우도 심심찮게 있어서 약공격에서는 물론 강공격이나 특수기 다음에도 연속기로 안 들어가는 병맛나는 경우가 많았다. 발동이 느리면서 무적시간까지 전혀 없는 경우도 허다했다. 그러나 아래의 사기캐들은 초필 발동마저 빠른 경우가 많아 똥캐와 사기캐의 틈이 더 벌어졌다. 그리고 또, 최악으로 손꼽히는 변경점 중 하나는 점프 공격→지상 공격의 연계가 엄청나게 빡빡해졌다는 점이다. 97, 98 등, 이전 시리즈에서 무난하게 이어지던 강 점프공격→강 지상 공격 루트가 본작에서는 정말 드럽게 안 들어간다. 기본기의 경직이 지나치게 줄어들어서 이걸 연결하려면 저스트 프레임에서 2~3프레임 밖에 여유시간이 없었다. 하여, 99의 평가를 깎아먹은 최악의 변경점을 정리하자면 대표적으로 이하와 같다.
  • 뒷구르기 삭제, 앞구르기가 회피이동으로 바뀌고 속도가 느려짐
  • 게이지 전승 시스템 삭제(다음 순번에게 게이지가 전달되지 않음)
  • 일부 강캐들을 제외하고 점프 공격→지상 공격의 연계가 지나치게 빡빡해짐
  • 많은 초필살기들의 발동이 심히 느려져서 전작에서 가능했던 콤보가 일부를 제외하면 들어가지 않음
  • 베니마루의 자동가드 스트라이커, 윕의 점C 가불 등 대전에 직접적으로 영향을 끼치는 버그들.

96과 마찬가지로 캐릭터들의 기술과 성능에 대폭적인 개편이 이루어졌다. 다만, 하향평준화인지라 좋은 쪽으로의 변화는 적다. 공통적으로 일부를 제외한 초필살기가 대폭 느려진 것이 특징.

2002와 함께 대다수의 참전 여캐들이 강한 몇 안 되는 시리즈이다. 윕과 킹은 최강캐 라인에 속하고, 킹의 팀메이트인 블루 마리, 토도 카스미, 샹페이 등도 그 아랫급 강캐들이며, 나머지인 레오나 하이데른, 시라누이 마이, 유리 사카자키 등도 쓸만한 중강캐로 평가받고 있다. 아사미야 아테나가 유일하게 02의 (노멀 각성 둘 다 해당인) 셸미와 같은 쓰레기급 최약캐 신세에 머물고 있다.

일부 MAX 초필살기의 카운터 대미지가 정말 이상할 정도로 강했다. 왜냐하면 카운터시 반수보정이 무시되면서 훨씬 큰 대미지가 들어갔기 때문. 특히 최번개의 MAX 진! 초절용권진공참은 방어력이 약한 캐릭터에게는 잘 맞추고 이후 점CD를 넣으면 절명이 될 만큼 강했고, 타쿠마의 MAX 패왕지고권이나, 베니마루의 MAX 환영허리케인, 장거한의 MAX 철구대박살 등등이 엄청난 대미지를 보였다. 그러나 발동속도 때문에 실제로 실전에서 볼 수 있는 건 MAX 진! 초절용권진공참 정도 뿐.

4.1. 관련 문서[편집]




5. 그래픽[편집]


고품질의 도트 그래픽이 일품이며, 99의 스테이지는 KOF 전 시리즈를 통틀어서 가장 좋은 평가를 받는 스테이지 중 하나이다. 대부분 사우스 타운이라는 설이 있으나, 2000 마지막 스테이지인 공장만 사우스 타운의 포트 타운 지역이 확실하며, 나머지 스테이지는 꼭 그렇지는 않아보인다. 게임상에서도 그렇고, 백 스토리에서 아랑전설 팀을 제외하고는 사우스 타운이 한 마디도 언급되지 않는다.[6] 스테이지 명은 에볼루션 스테이지 선택화면의 표기.

  • 공항(AIRPORT)

디자이너 : 나카니시 토오루
공항 스테이지. 이카리 팀 BGM이 이 스테이지와 잘 들어맞는다. 3라운드 이후 배경 비행기 배치가 바뀌어 한 대가 가깝게 자리잡는데, 맵 좌측에 가보면 열에 의한 아지랑이가 보인다.[7]

  • 정원(GARDEN)
파일:cZECCOT.gif
파일:fhjOEBa.gif
디자이너 : K·W
유럽식 건물과 정원이 있는 장소. 2라운드로 들어서면 우중충해지더니 3라운드부터는 비가 오는데, 풍경이 일품이다. 99를 해본 많은 유저들에게 가장 기억에 남는 스테이지가 뭐냐고 물어보면 십중팔구 '비오는 스테이지'라고 대답할 정도로 강렬한 인상과 높은 도트 퀄리티를 자랑하는 스테이지. 사실은 각 부위가 5장 정도의 애니메이션으로 이루어져있기에 매우 저렴한 용량으로 큰 효과를 발휘하고 있다는 것을 알 수 있다.

  • 박물관(MUSEUM)

디자이너 : A. 츠구미
공룡 뼈가 전시된 스테이지. 대결 당시 날씨가 안 좋은지 천둥, 번개가 친다.[8] 라운드가 진행돼도 변화가 없는 배경으로, 에볼루션에서는 박물관 2층 스테이지가 신설되었다.

  • 홍콩(HONG-KONG)

디자이너 : RAISHI
차이나타운으로 추정되는 거리이다. 3라운드 이후로는 새벽에 경기가 진행되는지 돌아다니는 사람이 안 보이고 모든 가게가 문을 닫은 상태. 또한 배경에는 들개로 추정되는 동물과 몽둥이를 들고 쫓아가는 사람이 그림자로 보여진다.[9] 더 킹 오브 파이터즈 '99 에볼루션에서는 배경 캐릭터로 양복 차림의 쥬베이 과장이 추가되었다.

  • 하수도(SEWER)
파일:h555a4I.gif
디자이너 : MANORU
스토리상 마지막 팀 대전 장소다. 대회 규모가 작아졌다고는 해도 장소가 하수도... 보스 스테이지로 이동하기 위한 중간 지점인 것으로 보인다.[10] CPU전일 경우 3라운드부터 지하로 내려가기 시작하지만, 플레이어 대전의 경우에는 끝까지 하수도에 있다.[11]

  • 포인트 70559 혹은 연구소(LABORATORY)
파일:7bIYbzP.gif
디자이너 : 코바야시 노부유키
보스 스테이지로 크리자리드와 대결하는 장소. 위의 사진은 크리자리드 2차전의 모습이다. 하수도에서 한참을 내려간 곳이라 하이데른이 찾는데 애먹기도 하고 중간에 랄프 일행과 통신이 두절되기도 했다. 보스전 이후 팀으로 짰을 경우 난입하는 쿄나 이오리와의 대결도 여기서 한다. 주인공팀으로 쿄와 대결하면 3초~5초 정도 되는 짧은 엔딩을 볼 수 있다.

  • 놀이공원(AMUSEMENT PARK) , 시계탑(CLOCK TOWER)
에볼루션판에서 추가된 두 곳의 스테이지다.

넘버링 시리즈 사상 최초로 한국 스테이지가 없다.[12]

스트라이커 도입과 멤버가 4명으로 늘어서인지 배경에서 대기하던 남은 멤버들의 모습이 삭제되었다.

회전율을 높이기 위해서인지, 캐릭터 한 쪽이 K.O.됐을 때 화면에 K.O. 문구나 멘트가 나오지 않고 재빠르게 넘어간다. K.O 문구는 바로 다음작에서 부활했으며, 아나운서의 K.O. 멘트는 2001에서 부활한다.

승리포즈 모음


등장씬과 도발 모음

오피셜 일러스트레이터 : 신키로[13]

6. 사운드[편집]


사운드 담당은 아사나카 히데키(SHA-V), ZOE, MARIMO, USAKO-X, 야스오 야마테(TATE_NORIO)#, 시미즈 도시오(SHIMIZM), HORI_HORI[14].

KOF는 대대로 음악이 좋기로 유명했지만, 그 가운데서도 네스츠 초반기인 99와 2000은 KOF 96, KOF XIII과 동등 혹은 그 이상의 평가를 받을 정도로 최고의 사운드 퀼리티를 자랑한다. 신세계악곡잡기단의 역량을 극한까지 끌어다 쓴 작품.

특히 쿄 테마 Tears OST AST Best Arrange Collection의 경우 대전액션게임 OST 사상 최고의 혁명이라 불릴 정도로 호평을 이끌어냈다. 그 외에 K' 테마 KD-0079[15]OST, AST, Best Arrange Collection와 크리자리드 2차전 테마 Dear Falling Angel OST, AST도 Tears와 함께 KOF 99에서 엄청난 인기를 끈 BGM들이자 네스츠 편 특유의 어두운 느낌과 기계적인 느낌을 잘 살린 곡들이다. 네스츠 편에 들어선 영향으로 전반적으로 기계음 분위기 OST다. 실제로 OST 앨범의 코멘트에서 직접 새로운 스토리에 맞춰 전체적인 분위기를 바꾸었다고 언급한다. 신세계악곡잡기단의 역량이 유감없이 발휘되어 상술한 캐릭터들의 간지나는 시작 전/승리 포즈들과 함께 호평받는 요소다. 또한 작품 분위기에 맞춘 묘하게 어둡고 차분한 곡풍을 좋아하는 사람들도 꽤 있는 편. OST/AST 버전 또한 팬들에게 호평을 남긴 최고의 BGM.

타격음도 이때부터 바뀌어 2002 시리즈 전까지 유지되었고, 캐릭터들의 목소리도 일부 변화가 있었는데, 대부분의 캐릭터의 기합은 98과 다르지 않지만 날리기 공격에 새로운 기합이 생겼고,[16] 기본잡기에 다운될 경우 특유의 목소리도 생겼다. 신고를 기본잡기로 다운시키면 디야 하 학!이라는 기묘한 목소리가 나온다. 네스츠 시리즈 내내유지됐다. 단, 강제 다운이 아닌 기본잡기일 경우 낙법에 성공하면 나오지 않는다.

각 팀별 BGM과 곡명은 다음과 같다.
  • 주인공 팀 BGM : KD-0079 OST / AST
  • 아랑전설 팀 BGM : 176th Street[17] OST / AST
  • 용호의 권 팀 BGM : Ryu-KO OST / AST
  • 이카리 팀 BGM : W.W.Ⅲ OST / AST
  • 사이코 솔저 팀 BGM : Psyco Sonic Trip[18] OST / AST
  • 여성 격투가 팀 BGM : Sha-La-La OST / AST
  • 한국 팀 BGM : The Way to Rebirth OST / AST
  • 클론 쿄 BGM : ESAKA? ~ Acid Mix~ OST / AST
  • 쿠사나기 쿄 BGM : Tears OST / AST
  • 야가미 이오리 BGM : Sadistic Eyes OST / AST
  • 크리자리드 1차전 BGM : Mechanical Bless OST / AST
  • 크리자리드 2차전 BGM : Dear Falling Angel OST / AST

7. 기타[편집]


국내에서는 KOF 98로 정점에 달했던 KOF의 인기가 내리막길로 접어드는 시점에 위치한 작품. 캐릭터 성능 하향 평준화, 생소한 신 시스템, 버그, 그리고 주인공이었던 쿄와 이오리가 당초엔 삭제될 예정이었다가 뒤늦게 히든 캐릭터로 간신히 출전했다는 이유 등으로 팬들을 잃어 갔다. 물론 신 주인공인 K'도 인기가 많지만, 기존 인기 캐릭터였던 쿄와 이오리에 비하면 역부족이었다. 워낙 기존 98 까지의 캐릭터들이 오랫동안 낯이 익어서인지 99의 신캐들이 인기가 상대적으로 떨어진 데다가 쿄 의 팔레트 스왑형 캐릭터를 셋이나 넣는 등 라인업이 조잡한 것도 더욱 게임을 싸 보이게 만든 원인. 스타크래프트 출시로 인한 PC방 열풍, 에뮬레이터의 발달이라는 외부 악재까지 겹쳤다. 아케이드내에서만 해도 당시 1세대 리듬게임 붐이 한창이라 대전격투의 입지가 위협을 받기 시작했으며[19], 더욱이 격투게임 테두리 안에서 비교해 봐도 같은 해에 KOF는 99를, 철권철권 태그 토너먼트를 냈다는 점에서 결정적인 차이가 생기게 되었다. 반면 일본에서는 역시 밸런스를 혹평하면서도 99의 열기가 98 못지 않았다. 물론 일본에서의 KOF 시리즈는 한국이나 일본에 비해 상대적으로 인기가 덜 했기에 인기가 좋든 나쁘든 큰 격차가 나지 않는 점도 있었지만...

KOF 96 당시 대부분의 캐릭터들의 장풍을 죽여놨는데 야가미 이오리, 볼프강 크라우저, 아사미야 아테나, 시이 켄수만 장풍이 남아있었다. 하지만 이 작품에서는 되려 로버트 가르시아테리 보가드의 장풍을 되살려놓은 반면 시이 켄수의 장풍을 죽여 놓았다. 아니 장풍을 쏘는 기술 자체가 사라졌다. 그 때문에 이 작품과 KOF 2000 이 두 작품에서는 시이 켄수가 장풍을 쏘지 못한다.

KOF 시리즈 중에 역전승이 가장 안 나오는 시스템으로, 게임 시스템상 1번에 제일 잘하는 카드를 쓰지 않으면 3번으로 나오는 캐릭터는 기가 꽉 차있는 상대와 싸워야 하는 만큼 역전하기가 쉽지 않다. 2~3번이 1번보다 유리한 점은 스트라이커를 1~2회 더 소환할 수 있다는 것 정도. 적어도 94~96에서는 양측이 전부 기가 초기화 된 상태에서 싸우기라도 했었다. 이 덕분에 역스윕 등이 매우 힘들다 보니 긴장감이 떨어진다는 비판도 있다.

KOF 시리즈가 버그가 많은 걸로 유명하지만, 99는 그 중에서도 최악. 버그체커가 단 2명이었다[20]. 버그의 수만 따지면 후속작인 00이 99보다 버그가 훨씬 많지만, 99는 동네 초딩도 사용할 수 있는 수준의 버그고, 00의 것은 매니아인 이른바 콤보메이커들이 연구해서 어렵게 어렵게 조건을 맞춰야 사용 가능한 버그다. 딱히 버그를 거는 시도도 안 했는데도 몇몇 캐릭이 기술을 덜 맞거나 더 맞거나 하는 수준. 평범한 대전 중에도 게임에 영향을 주는 버그가 막 터지는 사례는 99 말고는 찾아보기 어렵다. 밸런스가 크게 나쁜 편이 아님에도 99가 대전 게임으로서 평가절하 되는 이유로 불완전한 시스템과 함께 버그가 꼽힌다.

오로치편에 비해서 네스츠편은 어둡고 진중한 느낌이 강한데, 본작은 그 네스츠 편의 첫 작품이라서 그런지 유독 타 시리즈에 비해서 분위기가 차분하고 조용한 편이다. 배경도 화려하거나 튀지 않고 비가 오거나 어두운 밤, 하수도 등 침침한 분위기가 많으며, 나레이션 보이스도 유독 톤이 낮으며 간결하다.[21] 거기다 BGM도 세기말 분위기를 한껏 머금은 곡들이 다수라서 이전 시리즈들이 주던 신나는 분위기도 꽤나 희석되었다. 이는 마찬가지로 진중한 분위기인 후속작 2000에 비해서도 훨씬 더 두드러지는 편. 게임성과는 별개로 이런 99만의 분위기를 즐기는 사람도 꽤나 있는 듯 하다. 격투게임으로서는 크게 흥하지 못했을지 몰라도 이런 분위기를 잘 살린 고품질의 배경과 98까지처럼 기존 곡의 어레인지가 거의 없는 신곡 위주의 편성이면서도 팀들과 잘 매치되며 역대 최고급이었던 BGM, 멋지고 예쁘게 잘 뽑힌 캐릭터들에 신기술은 물론 기본적인 기합이나 비명소리까지 새로 녹음된 다수의 캐릭터 보이스, 새로운 스토리가 열리며 생긴 긴장감, 쿄와 이오리가 성장하여 히든 캐릭터로 등장하는 신선함 등이 풍부해 스토리 진행과 분위기 위주로 즐기는 유저들이라면 충분히 만족할 요소가 많은 시리즈다.[22]

국내에서는 비슷한 시기에 대전 격투 게임의 패권이 철권 태그 토너먼트로 넘어갔고, 스타크래프트가 국민게임으로 발돋움하게 되면서 KOF 시리즈는 서서히 내리막을 타게 되었다. [23]

8. 이식[편집]


이식작들은 아케이드판(가정용 네오지오 포함) 원작의 골치 아팠던 버그가 죄다 수정되었다. 대표적으로 켄수 용연타 or 천궁퇴 무한콤보와 최번개 특수기인 기본기 - 뼈 뚫기 가클, 레오나의 그레이트 풀 데드 대미지가 료, 유리, 타쿠마, 베니마루에게는 2배로 들어가는 버그 등등.

8.1. 네오지오[편집]


네오지오 콘솔판은 1999년 9월 23일에 출시. 판매가 41,800엔

1P, 2P 각 코인 4개 고정이며 대부분의 구성이 98과 유사하나 변경된 부분이 있다. 체력 게이지, 스테이지 선택 옵션등이 삭제되었고, 대신 스트라이커 게이지를 조절할 수 있는 옵션이 추가되었다. 전작에 있던 서바이벌 모드가 삭제되고 95에 존재했던 싱글 올 모드가 부활했는데, 스트라이커로 선정된 1명을 제외한 나머지 모든 캐릭터와 대전한다. 마지막 크리자리드를 클리어하면 캐릭터 승리 일러스트가 나오면서 포인트 점수가 계산된다.


8.2. 네오지오 CD[편집]


1999년 12월 2일에 출시

네오지오 CD로 나온 마지막 작품. 포스터를 보면 KOF 2000 까지는 준비를 했는데 회사 경영이 악화되면서 발매를 취소해버렸다. 결국 2000은 약 2년 뒤에야 드림캐스트로 처음 이식판이 나오게 된다. 네오지오 CD가 버려진 지 한참이나 된 후였다.

네오지오 CD의 고질병인 로딩과 프레임 삭제를 제외하면 무난한 이식. 데모 컬렉션의 세이브 파일을 별도로 분리해서 97처럼 TEAM PLAY로 들어가서 데이터 로드 후 리셋과 같은 삽질을 할 필요가 없다. 다만 팀플레이가 아닌 싱글플레이 시에도 라운드 사이에 로딩을 할 때가 있다. 라운드 중 배경이 바뀌는 일부 스테이지에서 발생하는 일로 당시 이식판 KOF에서 싱글플레이를 하는 이유 중 로딩 시간이 큰 비중을 차지한다는 걸 생각하면 조금 아쉬운 일. 아케이드판의 각종 버그가 상당수 수정되었으며 최번개의 가불 뼈찌르기 패턴같은 밸런스에 악영향을 주는 기술들도 CD판부터 수정되었다. 타 게임기로 이식된 버전의 경우 기본적으로 이 네오지오 CD판을 기반으로 이식해서 버그와 밸런스가 아케이드판보다 나은 모습을 보여준다.


8.3. 플레이스테이션[편집]


2000년 3월 23일에 출시

베이스는 네오지오 CD판. 전작들도 프레임 삭제가 구멍 뚫린 판에 스트라이커까지 추가되어 프레임 삭제가 늘어난데다 네오지오에선 없던 로딩도 생겨서 아쉬운 부분이지만 아쉬운 만큼 추가 요소도 많으며 4인 배틀인데도 불구하고 로딩도 생각보다 짧아서 만족 할 만한 편. KOF 98 정도는 아니지만 충분히 즐길 만한 수준이었다. 부족한 이식도는 전작과 마찬가지로 오리지널 요소로 커버하였는데 그 일환으로 KOF 시리즈 최초로 컬러 에디트 모드가 들어갔다. 또한 유저 제작 컬러 응모를 받아 후속작인 2000에서 일부 캐릭터의 히든 컬러로 넣어줬다. 전작들에도 있었던 갤러리 모드의 갤러리가 더욱 많이 보강되었으며 신 캐릭터등의 초창기 컨셉도 감상 할 수 있다.(대표적으로 윕의 초기 탈락된 컨셉인 로즈 번스타인) 대전 캐릭터들의 대사도 감상 할 수 있는 보이스 모드도 있으며 데모 컬렉션,특정 캐릭터 조합으로 볼수 있는 스페셜 엔딩[24]을 감상할 수 있다.대전 모드 한정으로 보스인 크리자리드(코트를 벗은 상태)를 선택할 수 있으며 점프 기본기와 앉아 기본기, 근접 기본기, 스트라이커 모션등 다양하게 추가되었다.

PS1으로 발매된 마지막 KOF 시리즈이며, 구SNK의 이식 담당 서드 파티인 유메코보의 마지막 KOF 시리즈 이식작이기도 하다. 그리고 구 SNK와 자회사인 유메코보는 사이 좋게 멸망하였다.


8.4. 드림캐스트, PC[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 더 킹 오브 파이터즈 '99 에볼루션 문서를 참고하십시오.



8.5. 플레이스테이션 2[편집]


2007년 4월 19일에 출시된 네오지오 온라인 콜렉션 '더 킹 오브 파이터즈 네스츠편'에 네오지오판 오리지널 99와 드림캐스트판 '99 에볼루션이 같이 수록되었다.컬러에디트와 BGM 선택 기능은 드림캐스트판 99 에볼루션에만 적용되고 별도의 메뉴인 '네오지오 모드'로 들어가는 오리지널 99에는 적용되지 않는다.


8.6. Wii[편집]


버추얼 컨솔로서 이식. 가정용 네오지오 버전을 이식한 것이라 네오지오판과 완전 동일하다. 버추얼 컨솔로 이식된 마지막 KOF 시리즈이기도 하다.


8.7. 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4[편집]


햄스터니폰이치 소프트웨어가 공동으로 서비스하는 아케이드 게임 다운로드 판매 서비스인 '아케이드 아카이브스'의 하위 프로젝트인 아케아카 NEOGEO의 일원으로 이식되었다. 발매 일자는 2017년 5월 25일.

스위치판은 한국을 제외한 모든 서버의 e숍에서 구매 가능. 가격은 일본 서버 기준 838엔, 미국 서버 기준 7.99달러, 유럽 서버 기준 한화로 약 10200원.

9. 등장인물[편집]



9.1. 참전 캐릭터[편집]


파일:lUl5cHg.png



IN : K', 맥시마, , 바오, 토도 카스미, 리 샹페이, 전훈, 쿠사나기 쿄-1, 쿠사나기 쿄-2, 크리자리드
OUT : 다이몬 고로, 카구라 치즈루, 하이데른, 쿠사나기 사이슈, 매츄어, 바이스, 나나카세 야시로, 셸미, 크리스, 야마자키 류지, 빌리 칸, 헤비 D!, 럭키 글로버, 브라이언 배틀러, 루갈 번스타인

쿄와 이오리는 본작에 전혀 등장하지 않을 예정이었지만, 킹오파를 대표하는 캐릭이 되어버린 둘을 아예 빼버리는 건 무리라 판단하여 결국 히든 캐릭터로 나오게 된다.

9.2. 히든 캐릭터 선택법[편집]


  • 쿠사나기 쿄, 야가미 이오리(아케이드판)
콘솔판에서는 기본으로 선택할 수 있지만 아케이드판에서는 숨겨진 커맨드를 입력해야 한다. 랜덤 칸에서 스타트를 누른 채로 ←→↑←↓→를 입력하면 쿄가, →←↑→↓←를 입력하면 이오리가 해금되는데 타이틀 화면 하단에 K.I[25]라는 영문자가 나와있는 상태여야 가능하다. 이 상태를 만드는 방법은 두 가지가 있는데, 문제는 이 방법이라는 게 역대 KOF의 모든 히든 캐릭터 선택법을 전부 통틀어도 최상위권에 속할 정도로 괴상하다는 것이다.
  • 우선, 캐릭터를 한 명도 고르지 않은 상태에서 모든 캐릭터를 랜덤으로 선택한다. 쿄는 K', 맥시마, 베니마루, 신고, 윕, 쿄-1, 쿄-2 중에 3명 이상, 이오리는 아테나, 김갑환, 전훈, 바오, 샹페이, 카스미, 레오나 중에 3명 이상이 반드시 선택되어야 하며, 해당 조합으로 승리를 거두면[26] 승리 화면에서 히든 커맨드가 표시되고 해금이 가능한 상태가 된다. 즉, 한마디로 운빨이다. 단, 쿄의 경우 랜덤으로 조건을 맞춰도 나머지 한 명의 팀원이 이오리인 경우 해금되지 않는다.
  • 난이도를 5(기본 난이도는 4)로 설정.[27] 99를 막 들인 오락실이나 에뮬레이터에 유용하다. 다만,전일기록(일본 하이스코어 협회) 을 도전할때는 무조건 레벨4 공장 출하 설정만 가능하기에 이 방법을 쓸 수 없다.
  • 크리자리드(플레이스테이션판)
K'팀으로 크리자리드전 이후 쿄나 이오리가 난입하게 해야 한다. 게임 클리어 후 데이터를 저장하고 이후 대전 모드에서 스타트를 누른 채 ○, ×, □, △ 버튼 순서 입력으로 랜덤 칸 아래에 크리자리드가 등장한다. '99 에볼루션에서는 아무런 조건 없이 처음부터 선택 가능. 코트를 벗은 상태의 크리자리드만 선택 가능하며 코트를 입은 상태의 크리자리드는 어떤 기종에서든 정식 선택 불가능. 유니버스 바이오스의 디버그 모드 같은 편법으로만 플레이해볼 수 있다.

10. 아케이드 모드 전개[편집]




CPU 대전시 상대하는 팀이 전작보다 한 팀 더 줄어든 5팀이 되었다. 또한, 보스전 직전 스테이지인 스테이지 5는 항상 하수도로 고정이며 상대하는 팀은 주인공 팀으로 고정되어 있다. 단, 플레이어가 K'를 셀렉트 했거나 캐릭터 랜덤 플레이시 스테이지 4에서 K'가 걸렸을 경우에는 스테이지 5에서 상대하는 팀이 바뀐다. 싱글 올 모드 이외의 모드에서 쿄-1과 쿄-2는 CPU가 선택하지 않는다.

본작의 아케이드 모드는 일반적인 점수 대신 배틀 어빌리티라는 특이한 스코어 시스템을 채용하고 있는데, 라운드마다 올라가기도 하고 내려가기도 한다. 계산식은 다음과 같다. #
  • 배틀 어빌리티 = 누계 어빌리티 포인트 + (보너스 포인트 * 게임 난이도 / 스테이지 수)
    • 누계 어빌리티 포인트 : 각 기술 히트시에 얻는 포인트
      • 스트라이커 공격 : 0
      • 약 기본기 : 1
      • 강 기본기 : 3
      • 특수기 : 단타 4, 2타 이상 2
      • 날리기, 회피 중 공격 : 5
      • 필살기 : 기술마다 다름 (히트수 무관)
      • 초필살기 : 25 (히트수 무관)
      • MAX 초필살기 : 30 (히트수 무관)
    • 보너스 포인트 : 라운드별로 잔여 체력, 시간을 계산
      • 잔여 체력 보너스 : 라운드마다 남은 체력 / 10으로 0~10점
      • 잔여 시간 보너스 : 라운드마다 남은 시간을 차등분배, 0~9점
    • 게임 난이도 : 보너스 포인트에 기판 내부의 게임 난이도를 보정
      • 난이도 1~3 : 1
      • 난이도 4 : 2
      • 난이도 5 : 3
      • 난이도 6 : 4
      • 난이도 7 : 5
      • 난이도 8 : 9

참고로 배틀 어빌리티 수치는 1P와 2P가 공유하기 때문에 기존 플레이어가 난입 플레이어에게 패해도 배틀 어빌리티 수치는 그대로 전달된다. 단, 컨티뉴 화면을 통해 이어하면 배틀 어빌리티 수치가 절반으로 깎인다.(소수점 이하 버림)

컨티뉴 연출의 경우 마지막에 싸웠던 상대의 캐릭터의 승리 일러스트가[28] 포함된 샷이 다음 순간 20개의 CCTV 화면에 비추는 형식으로 바뀌는데 이 때 컨티뉴가 시작되며 화면에 노이즈가 차례대로 낀다. 마지막 화면까지 노이즈가 끼고 카운트가 끝나면 잠시 후 셔터가 닫히면서 아나운서의 멘트와 함께 게임 오버 문구가 출력된다.

전작에서 처음 도입된 컨티뉴 서비스 옵션을 본작부터 플레이어가 임의로 선택할 수 있게 됐다. 옵션은 3종류가 있으며 컨티뉴로 이어한 스테이지에만 적용된다. 단, 크리자리드전은 1차전에만 적용된다.
  • A 버튼 - CPU 체력 1/3: CPU의 모든 팀원 체력이 1/3로 감소한 상태로 시작한다.
  • B 버튼 - 파워 게이지 무한: 말 그대로 플레이어의 파워 게이지가 소모되지 않는다. 다만 카운터 모드와 아머 모드의 지속 시간은 무한으로 제공되지 않으며 모드 종료 후 오버 히트 중에는 게이지를 소모하는 행동을 사용할 수 없다.
  • C 버튼 - 스트라이커 무한: 플레이어의 스트라이커 스톡이 "MAX"로 바뀌어 호출 횟수가 무제한이 된다.
  • D 버튼 - 노 서비스: 컨티뉴 서비스 옵션을 적용하지 않고 이어한다.

10.1. 스테이지[편집]


  • 스테이지 1~4: 주인공 팀을 제외한 일반 팀과 맞붙는다.
  • 스테이지 5: 주인공 팀과 맞붙는다. 단, 플레이어 팀에 K'가 있으면 다른 팀과 맞붙는다.[29] 스테이지는 하수도로 고정.

  • 최종보스: 크리자리드
    1차전에서 패배한 캐릭터는 2차전에서 사용할 수 없다. 대신 1차전에서 남아있는 캐릭터들은 2차전 돌입시 전부 체력이 100%로 회복되어 있어, 선봉으로 1차전을 격파하면 2차전에서 3명 전부 체력 100% 상태에서 시작할 수 있다. 싱글 매치에서는 1차전과 2차전 모두 3판 2승 매치를 전부 해야 한다. 그리고 2차전에서 패배 후 컨티뉴 시에는 1차전부터 다시 해야 한다. 2차전에는 마지막주자가 무승부나 더블 KO가 되도 엑스트라 라운드없이 패배로 적용되기 때문에 반드시 이겨야 한다.
  • 보너스 스테이지: 에디트를 하지 않은 정식 팀으로 크리자리드를 클리어한 시점에서 배틀 어빌리티가 200~279점이면 이오리, 280점 이상이면 쿄가 난입해 최종 스테이지에서 대전하며, 보너스 배틀이라 게임이 종료되면 승패와 상관없이 엔딩으로 넘어간다. 엔딩 장면 한두컷 추가될 뿐이지만, 주인공 팀으로 쿄를 상대하면 별도로 전용 엔딩컷이 존재한다. 신고가 쿄에게 말을 걸려 하는데 곧장 셔터가 닫혀서 대화 단절.

아랑전설 팀은 마이로 크리자리드를 쓰러뜨렸을 때, 사이코 솔저 팀은 (배틀 어빌리티 199 이하일 경우) 켄수로 크리자리드를 쓰러뜨렸을 때 또는 (배틀 어빌리티 200 이상일 경우) 난입 캐릭터를 켄수로 쓰러뜨리거나 마지막 주자가 켄수인 상황에서 난입 캐릭터에게 패배했을 때(!) 엔딩의 내용이 달라진다. 아랑전설 팀은 테리, 앤디, 죠로 클리어시 탈출 도중 테리가 갑자기 혼자 멈춰서더니 그대로 행방불명되는데, 이후 잘 탈출해서 스트리트 파이팅을 즐기고 있는 장면이 나오며 마이로 클리어 시 다른 팀과 함께 탈출에 성공한다. 그리고 앤디와 마이의 훈훈한(?) 이벤트. 사이코 솔저 팀은 아테나, 친, 바오로 클리어 시 탈출 후 결국 힘을 되찾지 못해 우울해하는 켄수에게 아테나가 격려를 해주고 아테나의 격려를 고백으로 착각한 켄수가 기절하는 사이코 솔저 팀 특유의 명랑한 전개고, 켄수로 클리어 시 위기에 빠진 아테나를 구하기 위해 갑자기 초능력을 각성해서 구하고 탈출하지만 그마저도 바오에게 흡수당하면서 기절하는 전개다. 참고로 2000의 사이코 솔저 팀 스토리는 켄수로 클리어시의 전개 기준이다.

쿄나 이오리 둘 중 하나를 선택하여 보스를 격파할 경우 둘의 대사 내용만 다른 비슷한 전개의 엔딩이 나오지만, 둘 다 선택한 경우에는 일반 엔딩이 나온다.


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-22 14:59:49에 나무위키 더 킹 오브 파이터즈 '99 문서에서 가져왔습니다.

[1] SNK 걸스 파이터즈의 레오나, 윕 등의 스프라이트가 아마 R-3에 쓰일 소스를 가져왔던 것으로 보인다[2] 99를 끝으로 니시야마 타카시는 SNK에서 퇴사하고 딤프스를 설립하여 스트리트 파이터 4 & 5를 제작했다.[3] 필살기 히트 중 커맨드를 입력하여 캔슬시키고 초필살기를 사용하는 것으로, 김갑환을 예로 들면 반월참이나 비상각 히트 중 봉황각으로 캔슬하여 콤보를 이어갈 수 있다.[4] 아주 안 받는 게 아니라 가드 대미지가 4 이상인 기술은 1도트, 8 이상인 기술은 2도트의 가드 대미지를 입는다.[5] 95 때도 있었으나 싱글 플레이 모드 한정[6] 기존에 나왔던 스테이지와 비슷해 보일 수는 있지만, 같은 곳이라는 증거가 어디에도 없고 추측에 불과한 내용이 기술되어 있었다.[7] 옥에 티를 보자면 바닥 전구의 위치가 바뀌며, 앞 쪽에 2개가 더 설치되어 있다.[8] 1993년작 영화 쥬라기 공원에서 렉시가 관광용 지프를 습격하는 장면에 착안한 것으로 보인다.[9] 계속 보고 있으면 숨이 차는지 잠시 대치 상태가 되고, 다시 방향을 돌려 쫓고 쫓기기를 반복한다. 즉, 결국 못 잡았다(...).[10] 라운드가 바뀔 때 처음에 정수였다가 오수로 바뀐다.[11] 데이터를 뜯어보면 7라운드 이후에 지하로 내려가지만, 정상적인 방법으로 볼 수는 없다. 에볼루션의 경우 플레이어 대전도 지하로 내려간다.[12] 대신 후속작인 더 킹 오브 파이터즈 2000에서는 등장한다.[13] 신키로가 SNK 소속으로 일러스트를 그린 마지막 작품이며, KOF 2000의 일러스트는 캡콤으로 이적 후 외주를 의뢰받아 그린 것이라고 한다.[14] 이 인물은 17년 후의 후속작의 사운드 프로듀서를 맡게 된다.[15] 특히 마지막 스테이지인 지하수 통로 특유의 음습한 분위기+대전 도중 스테이지 바닥이 움직이며 네스츠 지하기지로 이동하는 역동적인 장면을 잘 표현했다.[16] 98에서는 강공격 기합음과 날리기 기합음이 같았다. 예를 들어 베니마루의 경우 강공격과 날리기 기합은 "헤야!" 로 같았다가, 99에서는 날리기 쪽에 "타아!" 라는 새로운 기합음이 생겼다.[17] 6개월 전에 나온 아랑전설 와일드 앰비션에서는 '11th street'로 나온다.[18] 원래 곡명에 Psycho라 쓸 것을 Psyco라고 쓰는 오타가 나 있다.[19] 바오의 프로필이나 필살기 이름, 승리포즈에 차용된 패러디는 이로 인한 개발진의 심리를 투영한게 아니냐는 이야기가 많다.[20] KOF 99 내의 스태프 롤 화면에 버그 체커 명단에 있는데, 거기에 두 명이 있다.[21] K.O. 선언이 없으며 한 쪽이 다운되면 Winner 혹은 Perfect만 나온다. 하지만 중후한 목소리의 간지와 시너지를 이루게 해 꽤 좋은 방향으로 연출한 편. 전투 시작시에도 94 이후론 언제나 Ready, Go!였는데 오랜만에 짧은 Fight!으로 되돌아간 점도 이런 부분과 일관되어 조화를 이룬다.[22] 격투게임적으로는 전체적으로 가장 인기가 꾸준하여 2020년대까지 플레이되는 98의 경우 오로치 사가 97의 절정을 이어나온 작품이면서 스토리 요소가 실질적으로 전무, 캐릭터 디자인이나 뉴트럴 포즈 등도 상당수가 그대로고 BGM도 95, 96의 것들을 살짝 어레인지해서 써먹은 것들이 다수라 오히려 이런 스타일의 유저에겐 그저그런 작품이 될 수 있는 편. 기존의 정형화된 부분을 극에 달한 레벨로 다듬은 98로 이런 1년의 일종의 휴식기를 거치고 나온 뒤의 99라 대대적인 변화의 임팩트가 더욱 컸다고 할 수 있다.[23] 출시일 순서는 다음과 같다. 스타크래프트 1998년 3월 31일, 스타크래프트: 브루드워 1998년 11월 30일, 철권 태그 토너먼트 1999년 7월 15일, 더 킹오브 파이터즈 99 1999년 7월 22일[24] 예를 들면 여성 숏컷팀(아테나, 킹, 윕, 마리), 쿄(?)팀(리얼 쿄, 신고, 쿄-1, 쿄-2)등[25] K는 쿄, I는 이오리를 선택할 수 있다는 뜻. 즉 문서 최상단의 타이틀 화면 이미지는 둘 다 선택 가능한 상태다.[26] CPU전이든 대인전이든 상관없다.[27] 난이도를 6 이상으로 맞춰도 영문자가 뜨기는 하지만 버그인지 정작 선택은 불가능하다.[28] 드로우 판정이 났을 경우 출력되지 않는다.[29] 직전 이벤트 화면에서 다음 상대가 주인공 팀일 경우 K'를 대기시키고 있다고, 아닐 경우 같은 레벨인 자들이 대기하고 있다고 나온다. 여담으로 주인공 팀은 이 스테이지 외에 다른 스테이지에는 나오지 않는다. 영문판에서는 저 같은 레벨인 자들이 대기하고 있다는 것을 The same old same old(식상한 것들)이라고 오역했다.