절 오메가 검증전

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1. 설명
2. 공략
2.1. 페이즈1: 프로토 오메가
2.1.1. 순환 프로그램 (프로그램: 루프)
2.1.2. 전지전능 (판토크라토르)
2.1.3. 파동포
2.2. 페이즈2: 오메가 M&F
2.2.1. 연계 프로그램[파티] (리미트 프로그램PT)
2.2.2. 연계 프로그램[리미트] (리미트 프로그램LB)
2.3. 페이즈3: 파이널 오메가
2.3.1. 헬로 월드
2.3.2. 감지식 파동포
2.4. 페이즈4 블루 스크린
2.5. 페이즈5 오메가 M&F [코드: **미*]
2.5.1. 델타
2.5.2. 시그마
2.5.3. 오메가
2.6. 페이즈6 알파 오메가
3. 보상



1. 설명[편집]


떠돌이 시인은 묻는다. 무기로서 힘을 얻고자 하는 오메가가 싸움을 계속했다 하여 과연 '답'에 다다랐을까. 그렇다면, 마음을 그리는 것으로 검증하자. 그럴 수도 있었을 가능성과 그 결말의 모든 것을. 우리에게는 그것을 가능하게 하는 미지의 힘이 있다.


  • 레벨 제한: 90
  • 제한 시간: 120분
  • 8인 파티 구성 후 입장 가능
  • 개방 조건: 마의 전당 판데모니움: 연옥편(영웅) 4 클리어.

효월의 종언에 추가된 새로운 절 난이도 토벌전. 6.31 패치에 추가되었으며, 홍련의 해방자의 8인 레이드 스토리인 차원의 틈:오메가를 시인이 각색했다는 설정.

각 페이즈간의 DPS 요구치가 확실하며, 널뛰기가 심한 효월의 종언 환경상 이유도 모르게 DPS 미달이 나는 경우가 잦은 와중에 딜링 관련 중요성이 강조되어, 프로토 오메가부터 블루 스크린으로 이어지는 연속적인 DPS 요구는 거의 P1~P4를 하나의 구간처럼 만들며, 상대적으로 널널한 P5조차도 GCD 운용의 실수를 용납치 않는 P6을 위한 예열구간으로 설정해놓은 것으로 느껴질 정도로 P6은 기본적으로 해당 캐릭터의 풀 게이지 킵 및 시너지 운용을 요구한다. 예시로 P1, P3orP4, P5 시그마 전, P6중 1번으로 총 탕약 4개를 반 필수로 먹지 않으면 매우 머리가 아파지는 딜 요구치를 자랑한다.[1]

또한 패턴 처리 실수를 할 경우, 보통은 죽는데다가 살아남아도 실수한 개인에게 주는피해 감소 90%라는 경악스러운 디버프가 걸려버리기 때문에 대놓고 용시전쟁처럼 틀리지 말라고 하는 수준이다. 여러모로 딜링 부분에 관해서는 용시보다도 더 악랄해서 오메가가 딜 관련은 가장 빡빡한 절 레이드라는건 모두가 동의하는 부분.[2]

효월의 종언 외전에서도 간간히 나타난 알파가 P6에 깜짝 등장하며 끼룩하고 웃는데 상당히 귀엽다.

다른 요소들이 꾸준히 등장했던 다른 절 난이도와는 다르게 진짜 오메가만 나온다. 이전에 요시다가 용시 이후 다른 절 부터는 구성을 조금 다르게 할 예정이다 라는 쪽의 뉘앙스로 언급했던게 그대로 이뤄진 셈.[3]


2. 공략[편집]




2.1. 페이즈1: 프로토 오메가[편집]


순환 프로그램 - 전지전능 - 파동포 - 원자파동(전멸기)

차원의 틈:오메가 3층의 벌레 오메가, 풍뎅이~바퀴벌레~라는 별명을 지닌 녀석과 동일하다. 기본적으로 사용하는 패턴은 순환 프로그램(약칭 순환)와 전지전능(약칭 판토)이며 절 오메가에 맞게 각색되어 등장한다.

상당히 간단한 기믹들이지만, 순환 프로그램은 뇌절을 유발하여 잦은 실수를 유도하는 기믹이고 전지전능은 서로 다른 장판이 교차해서 빡빡한 무빙과 함께 쉐어를 처리하는 것을 요구한다.

페이즈를 하나로 묶는 특성상 H1MTSTD1D2D3D4H2(HTDH)으로 처리한다. 이는 판토에서 힐러가 한쪽에 쏠리면 처리하기가 무척 까다롭기 때문이다.


2.1.1. 순환 프로그램 (프로그램: 루프)[편집]


2개씩 등장하는 탑과 블래스터를 처리하면 된다. 기믹을 처리할때마다 파멸의 각인 스택이 1씩 쌓이며 2스택이 될 경우 죽음의 선고 상태가 되어 사망한다.
즉 한 명당 탑과 블래스터를 한번씩 처리하되 2스택이 되지 않도록 순서를 조절해서 맞아야 한다.

탑 : '순환' 디버프를 가진 상태로 밟아야하며, 디버프가 없으면 ~사람 취급을 안 해줘~ 탑이 활성화되지 않아 폭파한다. 또한 '순환'을 시간내로 처리하지 않으면 '방황' 디버프가 걸린다. 기믹구성상 '1>2>3>4'로 처리해야 한다. 또한 탑을 처리할때 35000~40000에 해당하는 데미지가 들어오는데 후술할 블래스터의 HP저하 디버프를 처리하면 체력이 100분의 1이 되기에 순간적인 개인 힐업을 체크하는 구간이기도 하다.

이미 탑을 밟은 상태라면 아무런 일도 일어나지 않는다. 물론 자기 순번보다 앞선 타워를 밟으면 버프가 날아가므로 그건 주의할 것.

블래스터 : 프로토 오메가로부터 뻗어나온 줄이 채간 사람에게서 크게 폭파한다. 말한대로 사이에서 줄을 훔쳐갈 수 있으며 기믹 구성상 무조건 '3>4>1>2'로 순서대로 처리해야 한다. 블래스터를 처리한 대상에게 99% HP저하 디버프를 걸며 짧은 시간뒤에 체력이 격감한다. 3번과 4번의 경우 이 상태로 타워를 처리하면 죽으므로 순간적인 힐업이 요구된다.

2.1.2. 전지전능 (판토크라토르)[편집]


전지전능 모드 실행……
사고 리소스…… 무기 생성에 할당…… 지지직……

오메가로부터 교차되는 1. 화염방사, 2. 개인장판, 3. 개인미사일 4. 쉐어를 처리하는 기믹이다. 기본적으로는 개인 미사일과 쉐어의 1/3을 유지하며 빙글빙글 돌면 되는 기믹이다.

화염방사의 경우는 4/4의 조를 나누는 기준으로써, 약 45도의 장판이 대칭되어 시계방향/반시계방향으로 빙글빙글 돌면서 등장한다. 기본적으로는 북동/남서의 우선순위로 산개하는 경우가 많다.

개인장판은 본인의 위치에 유도되며 계속해서 등장한다는 것만 인지하면 된다. 장판 유도가 덜 됐거나 미사일을 처리하겠답시고 나 혼자 멋대로 앞서나가면 파티 전체의 진로를 방해해 계속 돌아야하는 판토의 특성상 쉐어에서 전멸을 유도하게 된다.

개인 미사일의 경우 전지전능의 시전과 동시에 부여되는 주사위 순서대로 나오며, 4/4를 나누는 기준이 된다. 해당 기믹의 착탄과 동시에 주변 파티원들을 전부 날려버리기에 미사일 대상자는 쉐어에 참여하지 않고 화염장판 진행방향으로 이동해 혼자 맞은 뒤 본진에 합류한다. 개인장판도 등장하기에 상술했듯 본진 진행 방향에 방해되지 않도록 깔면서 이동해야 한다.

쉐어빔 또한 개인 미사일과 유사하게 정해진 주사위 순서대로 나오며, 미사일-1같은 느낌으로 나오므로 그냥 발걸음을 맞춰 걷다보면 해결이 된다.

2.1.3. 파동포[편집]


판토가 종료되자마자 3명에게 조준되는 개인징 2번과 가장 먼 대상 2명에게 부채꼴 강공격을 날린다.

탱커에게는 개인징이 조준되지 않기에, 딜힐진은 히트박스 안으로, 탱커는 칼끝딜로 부채꼴을 유도하며 무적기로 처리하거나 겹치지 않게 따로 맞아서 처리한다. 주로 무적처리를 선호하는 편.

정해진 산개도대로 서면 자연스럽게 처리되며 DPS요구치에 따라 마지막에 근접LB를 사용하거나 P2에 사용할 기술을 덜거나 딜이 남으면 게이지 킵을 하는 식으로 준비하고 있으면 된다.


2.2. 페이즈2: 오메가 M&F[편집]


방어 프로그램 - 태양 광선(강공격) - 연계 프로그램[파티]-연계 프로그램[리미트]-레이저 세례(전멸기)
차원의 틈:오메가의 알파 4층 전반에 해당하는 보스이며 사용하는 기믹은 '연계 프로그램[파티]'와 '연계 프로그램[리미트]'을 사용한다.

처음에 방어 프로그램을 사용하기 전과 연계 프로그램[리미트]시전 후의 짧은 시간(약 2GCD)동안 2타겟이 가능하다는 특징이 있다. 해당 사항을 이해하고 잘 이용해야 P3을 위한 게이지 킵이 안정적으로 되니 반드시 이용해야 한다. [4]


2.2.1. 연계 프로그램[파티] (리미트 프로그램PT)[편집]


(결함+플레이스테이션 징 부여)-(눈과 M&F 등장)-개인징-방출(넉백)-쉐어
절 용시전쟁때부터 등장한 '플레이스테이션(약칭 플스)가 등장한다. 같은 징이 걸린 대상과 줄이 걸리며, 알파 4층 전반과 다르게 보스가 아닌 플레이어에서 결함:중거리와 원거리중 하나가 붙는다.

비슷하게 1자로 쭉 나열해서 오메가 눈을 12시로, 왼쪽에 가까우면 눈에서 왼쪽, 오른쪽에 가까우면 눈에서 오른쪽으로 가면 된다.

결함:중거리과 원거리의 경우는 해당 거리를 만족하지 않으면 데미지 증가 디버프가 부여되어 높은 데미지로 플레이어를 즉사시키게 된다.

첫 산개는 맵에 등장한 M&F 2쌍 중에서 서로 바라보는 오메가가 사용하는 기믹을 피해야 한다. M의 경우는 검과 방패(원형장판/도넛장판), F의 경우는 지팡이와 칼날 다리(십자장판/좌우장판)를 사용하며, 이 기믹을 피한 뒤 즉시 눈을 기준으로 플스 기믹을 산개하여 개인징을 처리하면 된다.

결함: 중거리의 경우 절대로 '근거리'가 아님을 인식하자 '미들=중간'이다. 너무 붙어서도 안 되며 적당한 거리를 유지하여야 죽지 않는다.
결함: 원거리의 경우 산개도는 왼쪽과 오른쪽의 도형 순서를 역으로 바꿔서 X자로 길게 늘려줘야 한다.

개인징이 폭파함과 동시에 오메가 M이 3명 뭉친곳을 12시 기점으로 서,동,남이 안전지대가 되는데 이곳으로 넉백당하면 된다. 눈 기준 왼쪽에 있던 사람은 무조건 서쪽, 오른쪽 사람이 조정자가 되어 중거리는 남쪽, 원거리는 동쪽으로 넉백당하면 된다. 거리조건을 만족시키기 위함이라고 생각하면 된다.
당연하게도 쉐어는 겹치면 죽으므로 쉐어가 한쪽에 쏠려나올 경우, 같은 플스가 나온 사람 중 조율된 조의 쉐어자가 교대해주는 방식으로 4:4 쉐어조를 맞춰준다.



2.2.2. 연계 프로그램[리미트] (리미트 프로그램LB)[편집]


연계 프로그램[리미트] - 궁수자리 화살+쾌검난무 - 방패연격 - 에너지 투사+메테오 - 세계의 기억 - 레이저 세례(전멸기)

등장하는 바로 2타겟이 오픈되는 것이 아니므로, 자신이 치던 것에 집중하도록 하자. 그러면 연계 프로그램[리미트]의 영창과 동시에 방어 프로그램이 해제되며 오메가M은 결연한 수호자를 사용, 이 영향을 받은 오메가F는 무적이 된다. 오메가M에게 화력을 집중하여 잡아내고, 오메가F를 잡으면 된다.

맵 외곽에 M&F의 분신들이 등장하며 랜덤으로 선(쾌검난무)이 2줄 연결된다, 이는 탱커가 중앙을 쓸지 않게 줄을 채가 시계방향으로 돌아서 처리한다.
선 대상자에게 거대 부채꼴을 발사하며 이 부채꼴이 중앙의 본대를 휩쓸지 않게 하는게 핵심이다, 이때 궁수자리 화살에 위협받지 않는 이상 너무 멀지도, 가깝지도 않은 최적의 거리에서 빼줘야 오히려 중앙을 덜 휩쓴다.

바깥의 방패를 들고있는 오메가M의 분신에서 가장 가까운 2인(보통 탱커) 중 1명에게 받는 데미지 증가와 주변 대상 넉백 데미지를 주는데. 이어지는 에너지 투사 또한 가장 가까운 대상에게 7인 쉐어를 주므로 피해있자.
방패 연격과 에너지 투사 모두 파멸의 각인 1스택을 부여하기에 방패 연격 대상자는 쉐어에 참여해서는 안 된다.

이때 방패 연격을 때리며 약간의 위치변동이 있는데. 이때의 기준으로 멀리 떨어져 있어야한다.
보통은 맞자마자 반대편으로 도망가면 얼추 해결되며, 에너지 투사 처리 탱커가 본대-자신-M같이 서주면 안정적으로 처리된다.

메테오는 거리감쇄 플레어징인데, 플레이어 랜덤 3명에게 붙으나 택틱상 그냥 일점에 모여서 외생기 도배로 처리해도 문제는 없다. 메테오와 에너지 투사의 쉐어데미지가 몹시 아프므로 경감을 많이 올리자. 15초 이상의 데미지 감소기는 세계의 기억까지 걸쳐서 써주면 좋고 전멸기 이전까지 잡아주면 된다.


2.3. 페이즈3: 파이널 오메가[편집]


속사식 파동포(도넛)+저격식 파동포(개인)+저격식 고출력 파동포(2인 쉐어) - 헬로 월드 - 치명적 오류 - 감지식 파동포 - 이온 유출(전멸기)
차원의 틈:오메가의 알파 4층 후반에 해당하는 보스~명박~이며 사용하는 기믹은 악명 높았던 '헬로 월드'와 '감지식 파동포'(약칭 모니터)를 사용한다.

만나면 반갑다고 무징 2인+쉐어 2인 및 개인징 4인을 부여하고 원형 장판으로 터지는 아카이브 암을 두번 생성한다. 안전지대는 역시나 6군데로 뻗어나오는 도넛형 장판을 피하면서 아카이브 암의 원형 AOE를 피하면 된다. 도넛형 장판은 총 2회 나오며, 팔 유닛과 겹쳐나오는 2번째 도넛형 장판에서 쉐어와 개인이 처리되며 P3가 시작된다.


2.3.1. 헬로 월드[편집]


절 오메가로 각색된 헬로월드 기믹이며 2인이 1짝으로 각각 우리에게 엔버그로 친숙한 '연쇄 오류: 근거리', '연쇄 오류: 원거리'와 각각 파랑과 빨강의 '성능'과 '전이', 색 대상자에게 쉐어와 서클이 부여된다.
해당하는 4종의 기믹에 대한 쉐어, 서클, 파랑, 빨강을 각각 1대씩 맞아서 4종의 면역을 획득하는 기믹이다.

연쇄오류: 근거리는 가까워지면 끊어진다. 연쇄오류: 원거리는 멀면 끊어진다. 마찬가지로 동시에 끊으면 힘들다.
성능와 전이는 지속 시간이 끝날때 주변에 원형 장판으로 폭발하며 해당 디버프를 가지지 않은 상태로 장판을 처리하면 전멸한다.
서클은 넓은 원형이며, 맞은 대상에게 서클을 감염시킨다.
쉐어는 좁은 쉐어이며 맞은 대상에게 쉐어를 감염시킨다.

정말 복잡하게 보이지만 핵심은 간단하다 '모든 기믹을 1대씩 맞으면 된다'
기본적으로 내가 '근거리(녹색빨강줄)' 면 무조건 서클을 맞아야하고, '원거리(파랑줄)'면 쉐어를 같이 처리해아 한다.
색은 '서클'과 '쉐어'가 랜덤하게 붙지만 관계없다. 파랑쉐어, 빨강서클 같이 반대로 뜨기도 함으로 그냥 자기자신의 장판색에 맞춰간뒤에 쉐어와 서클을 처리하듯이 하면 된다.

자기 자리와 역할에 맞춰서 산개하다 보면 자연스럽게 처리되도록 설계되있다. 또한 모든 기믹은 잠재적 오류라는 형태로 정해진 시간이 되어야 발동하는 식이므로 발동전까진 크게 신경쓰지 않아도 되며, 발동 직전 옅게 표시되는 등의 약간의 편의성 또한 갖추고 있다.

연쇄 오류: 원거리의 경우에는 너무 빨리 끊으면 안되고, 1초 정도의 텀을 두는게 좋으며 연쇄 오류의 피해로 인해서 힘들어할 힐러들의 동선을 확보해주는게 중요하다. 기본적으로 선은 안에서 색은 밖에서 이동하거나 색이 자리 잡을때까지 선은 움직이지 않는 것이 주요한 전략이다.

마지막 4번째의 경우는 모든 4개의 디버프를 획득한 상태이므로 쉐어쪽에서 3/3쉐어로 처리해준다. 이때는 모든 디버프에 전염 면역이 달려있기에 마음껏 비벼도 상관 없다.


2.3.2. 감지식 파동포[편집]


주로 모니터라고 불리는 기믹이며 중앙의 파이널 오메가가 A와C를 기점으로 서쪽과 동쪽에 시전한다. 다만 이때 플레이어에게도 모니터 3개를 부여하며, 모니터는 방향의 2인에게 중간 범위의 원형 피해를 입히므로[5] 사실상 시선 기믹에 가깝다고 생각하면 편하다.

/p      ①A
/p   ←❶
/p  ↑ 4     1
/p  ❷     ≫
/p  D    ★≫②  B③
/p  ❸     ≫
/p  ↓ 3 ④   2
/p        
/p      ⑤C
검정/모니터, 하양/무징

예시로 주로 사용되는 매크로이며, 해당 예시에선 오른쪽을 기준으로 모니터를 시전하고 있다. 모니터를 처리했다면 마지막까지 열심히 쓰러트리도록 하자.


2.4. 페이즈4 블루 스크린[편집]


파동포1 - 파동포2 - 파동포3 - 블루 스크린(전멸기)
페이즈 3에서 이어지는 컨셉으로 보스에게 부여한 모든 디버프가 인계되는 특징을 가지고 있으므로 이용하면 좋다.

파동포는 개인 파동포와 4/4로 이어지는 쉐어 파동포가 세트로 나오며, P4에서는 속사식 파동포도 등장하므로 바닥에 신경쓰면서 피해줘야 한다.

파동포는 총 3회로, 개인징은 기본적으로 모두 같은 자리에서 처리하며, 처리한 자리에서 한번 더 파동포가 나오므로 그 자리에 가만히 서있으면 죽지만 쉐어 처리하고 가면 다 끝나 있으므로, 걱정말고 다시 가도록 하자.

쉐어1은 맞고 그냥 자리에 가면 되며
쉐어2는 개인 파동포를 맞자마자 속사식 파동포를 피해주고
쉐어3은 쉐어를 맞고나서 '잠깐 기다렸다가' 들어가면 된다.
정말 쉬운 기믹같지만 파동포가 매우매우 아프고 P2와 마찬가지로 쉐어가 쏠리면 교대까지 생각해줘야 돼서 잔실수가 많이 나올 수 있는 기믹이다.

별개로 근접 LB3를 사용하지 않으면 클리어가 불가능할 정도로 요구 DPS가 높은데. 레이드 특성상 P3와 P4 둘중 하나를 LB3를 사용하고 한 곳에서는 2분 시너지를 배치하여야만 DPS를 만족시킬 수 있으나, 다들 P3에서 시너지 2번, P4에서 LB 및 깡딜로 잡는걸 선호하는 추세이다. 별개로 P3 딜에서 여유가 보인다면, 시너지 하나를 떼오거나 탕약을 P3 오프닝에서 사용하지 않고 P4에서 한두명이 밀어서 사용하는 방식 등으로 안정화에 도움이 될 수 있다.

P1~P4는 사실상 한 페이즈로 까다로운 P4의 DPS를 만족시키기 위해서 하나의 딜 사이클로 생각하는 것이 좋다고 생각한다.


2.5. 페이즈5 오메가 M&F [코드: **미*][편집]


태양광선 - 델타 - 태양광선 - 시그마 - 태양광선 - 오메가- 태양광선 - 맹목적인 믿음(HP 20% 이상시 전멸기)

이 페이즈의 정확한 명칭은 '뒤나미스를 깨달은 오메가'이다. 뒤나미스를 이해했기에 금빛으로 물들은 것.

이제부터 본격적인 운동회의 시작이다. 기본적으로 P5의 운동회는 하나의 운동회와 퍼즐로 두가지로 나눠서 생각하는 것이 좋으며 P5의 핵심주제이자 P6을 위한 퍼즐인 '뒤나미스'가 존재한다.

P5의 모든 운동회에서는 헬로월드: 근거리/원거리가 플레이어에게 부여되며 발동자 및 유도자 2명에게 뒤나미스의 빛 1스택을 부여한다. '뒤나미스의 빛'이 3스택이 되지 않으면 P6 시작시 즉사[6] 하기 때문에 필수적으로 완성해줘야하며 헬로 월드 발동은 총 4회로 한번에 6개씩 총 4X6=24개, 24/3=8명으로 파티원의 숫자와 동일하다.

헬로 월드:근거리의 경우에는 가까운 대상에게 1번, 그 대상자 기준으로 가까운 대상에게 한번 더 총 2번 튀게 되고, 헬로 월드:원거리의 경우에는 반대로 가장 먼 대상에게 총 2번 튀게 된다. 따라서 모든 운동회에선 헬로 월드를 맞지 않는 2명과 근거리/원거리 그리고 헬로 월드 유도자 4명으로 이루어지게 된다.


2.5.1. 델타[편집]


펀치 등장-펀치 유도-암 유도- 검지식 파동포-O현(좌/우) 파동포-헬로 월드 발동

델타 시전과 동시에 약 15만(경감 전)에 가까운 데미지와 함께 파이널 오메가, 프로토 오메가, 오메가 눈이 등장한다. 플레이어에게 연쇄 오류:니어/파가 4명 4명에게 부여되며. 같은 연쇄 오류는 같은 짝이 되게 된다.

연쇄 오류는 기본적으로 같이 끊어져선 안되므로 연쇄 오류:파부터 끊고, 연쇄 오류:니어는 나중에 끊어야 한다. 또한 죽음의 선고 기간이 매우 길다는 특징이 있으므로 정말 천천히 생각해야 한다. 또한 연쇄 오류:파에게는 헬로 월드:니어/파가 부여된다.

펀치는 노랑, 파랑 2종류이며 등장했던 플레이어에게 약 2초의 시간차후 착탄한다. 걸어서 피할 수 있으나 단순 피하는 것만으론 안되며 서로 다른 색의 주먹을 부딪혀 폭파시켜야 한다.

암은 가까운 대상에게 유도된다. 1자 파동포를 돌아가면서 발사하며 맵 안쪽이 아닌 바깥쪽으로 발사하게 만들어주면 된다.

O현(좌/우) 파동포는 헬로월드 산개때 나오는 델타 마지막 기믹으로써, 알파 전반 4층때와는 다르게 업그레이드가 되지 않아 한번만 나오며 옆구리에서 빛무리가 잔뜩 반짝거린다. 다만 270도에 가까운 흉악한 범위는 여전하다.

1. 연쇄 오류:니어는 파이널 오메가에 연쇄 오류:파는 프로토 오메가에 II(눈)II로 산개하며, 파 쪽 하나는 잠재적 오류/엔버그:파 발동과 동시에 끊어준다. 끊어짐과 동시에 모든 주먹조는 붙어서 서로 폭파시켜주며, 만약 이전에 자신과 겹칠 조가 같은 주먹색이라면 외곽에 가까운 조에서 잠재적 오류가 활성 되기전에 미리 교대해주면 해결된다. 중앙의 레이저 눈이 펀치와 동시에 등장하므로 참고하자.

2. 연쇄 오류:니어, 아직 줄을 끊지 않은 파, 총 3개의 조가 외곽에 등장한 6개의 암을 외곽으로 유도해준다. 이때 연쇄 오류:파의 2번째가 끊어진다. 이때 미리 끊었던 파조는 맵 중앙에서 쉴드배쉬를 유도한다. 이때 헬로 월드:파 대상자 중 1명에게 모니터가 붙는다.

3. 암 유도가 끝난 상태에서 파이널 오메가가 모니터를 시전하며, 연쇄 오류:니어의 경우는 그대로 맵 외곽에서 모니터를 유도해주며, 연쇄 오류:파는 맵 중앙에서 파일 피치의 쉐어를 해준다. 마찬가지로 쉴드 배쉬 대상자는 모니터를 피하면서 쉐어에 참여하지 않아야한다. 파 대상자 중 모니터가 붙은 1명은 파이널 오메가가 시전한 방향과 반대로 유도해준다.

4. 프로토 오메가가 시전하는 파동포 쪽의 안전지대에서 헬로 월드 니어/파를 유도하면서 종료된다.


2.5.2. 시그마[편집]


플레이스테이션+글리치+헬로 월드 부여-디스 차지(넉백)+탑 처리-차륜형 파동포-블레이드/스태프-헬로 월드 발동
마찬가지로 약 15만(경감 전)에 가까운 데미지와 함께 운동회가 시작된다.
맵에 대칭되게 오메가M, 암 2개가 등장하고, 파티원 전원에게 글리치+플스를 부여하며 랜덤으로 징이 붙은 6명에게 파이널 오메가가 부채꼴 파동포를 발사하며, 무징 2명은 암에서 가장 먼 대상에게 파동포를 유도해주면 된다.
징은 절대 같은 플스조에서 무징아 같은 조로 등장하지 않는다.는 특징을 지닌다.(최소 개인징이 1개)

1. 따라서 오메가 M을 기준(12시)으로 개인징이 2개인 2개의 조와 1개인 2개의 조가 북남, 동서(2개) 북서-남동, 북동-남서(1개)로 산개해주면 자연스럽게 처리된다. 여기서 1개인 조는 무조건 북서, 북동을 줘야한다. 이때 자신이 섰던 곳의 마커를 외워주자.

2. 파동포 처리가 끝났다면 맵 중앙에 오메가F가 등장하며 디스 차지(넉백)을 시전한다. 타워는 오메가 M이 등장했었던 곳 혹은 정반대편에 타워가 많은 쪽이 등장하며 이곳을 머리로 잡는다. 약 10시 방향에 위치한 타워의 시작점을 바탕으로 DABC-34로 처리하며 1,2번은 미들과 파에 따라 조정역이 된다. 타워는 글리치:미들/파에 따라서 갯수와 모양이 다소 다르나 큰 맥락은 같다.
타워 처리할때도 글리치는 아직 끝나지 않았으므로 계속 신경써줘야 한다.

/p 【탑처리】탑이 많은 쪽을 12시 기준
/p 산개시 자신의 탑 위치에 설 것
/p     A    B
/p   ①      ②
/p D         C
/p
/p     ③ ④
/p ①②담당이 많은 쪽의 2인 조정역

3. 타워처리와 동시에 중앙에 차륜형 파동포, 위쪽에 오메가F가 등장하며 오메가F를 12시로 잡고 헬로월드 산개가 시작된다. 이때 헬로월드 니어/파는 정해진 자리로 가야하며, 발동횟수가 3회가 남은 시점에서 무징이 듀나미스의 빛이 0스택으로 오메가를 시작하면 확정으로 리트이므로 0스택은 무조건 헬로 월드에 참가시켜야 한다.

4. 차륜형 파동포는 1자형 파동포가 회전방향대로 약 70도 가까이를 회전하게 되며 도는 와중에 오메가F의 지팡이와 블레이드 형태에 따라서 따라갈지, 기다렸다가 돌지 판단해야 한다. 따라가서 돈 뒤에 정해진 조율한 대로 헬로 월드 산개 위치에 서주면 모든 기믹이 종료된다.

델타 중에 듀나미스 버프를 받지 못한 사람이 이번에 버프를 받지 못할 시 듀나미스 3버프가 될 수 없어서 6페이즈를 넘길 수 없다. 따라서 버프가 없는 사람이 헬로 월드를 맞을 수 있도록 유도하는 것을 잊지 말자.


2.5.3. 오메가[편집]


파이널 오메가+M&F 1 출현-M&F 2출현-M&F+확산형 파동포-검지식 파동포+헬로 월드1-블래스터+헬로 월드2
약 15만(경감 전)의 데미지와 함께 오메가가 사라지지 않고 M&F가 교차하여 대각으로 2명씩 출현한다. 안 그래도 M&F의 협공과 함께 좁은 안전지대 속에서 확산형 파동포로 더욱 좁아진 안전지대를 교차하여 2번 피하는 기믹이다.

해당 기믹의 안전지대 파악은 M&F의 무기 조합이 절대 같은 조합으로 뜨지 않고, 확산형 파동포는 북남으로 발사했다면 다음은 무조건 동서이다.

블레이드&검 > 블레이드&방패/지팡이&검/지팡이&방패와 같은 구성으로 등장하게 된다.

좁은 안전지대 연속기믹이후로 오메가가 사라지며 중앙의 파이널 오메가가 바로 검지식 파동포를 이어서 사용하는데. 이때 듀나미스가 3스택이 넘치 않도록 2스택인 사람이 검지식 파동포를 맞아줘야 한다. 다만, 헬로 월드2인 사람이 2스택일 경우 무조건 모니터 대상자로 선정해야 하는데. 만약 첫번째에 헬로 월드에 참가하게 되면 헬로 월드2 발동자라서 무조건 4스택이 되어서 스택이 넘치기 때문이다.

/p |보스 검지&ム프로토 북 기준(위치고정)
/p | 오메가(검지/프로토) 
/p |
/p | 사슬❶      사슬❷    
/p |___________↑검지선
/p |①             FARー ②
/p |
/p |       NEAR
/p |
/p |     ③      ④

해당 기믹은 2분 버스트+매우 좁은 안전지대 연속 이후에 연속적으로 등장하여 모니터 대상자를 미리 골라내지 않으면 구분하기가 매우 정신 없으므로 시그마와 마찬가지로 마커를 활용하여 대상자에게 마커를 부여하여 처리하는 방식이 매우 추천된다.

검지식 파동포와 헬로 월드 1을 정상적으로 처리하게 되면 파티는 3스택이 2명, 2스택이 6명이 된다. 따라서 3스택인 사람만 블래스터를 처리해주면 간단하게 완료된다. 헬로 월드1에 비해 여유가 있다.

솔라 레이(강공격)-블라인드 페이스(넉백)
남은 체력을 19% 이하까지 감소시켜야 하며, 감소시키지 못하면 즉사시킨다. 해당 기믹은 무조건 북쪽에서 남쪽으로 강제 넉백당하기 때문에 남쪽에서 북쪽을 바라보듯 넉백당하면 좋다.



2.6. 페이즈6 알파 오메가[편집]


코스모 메모리-AA-애로우/다이브-AA-리밋컷/파동포-AA-애로우/파동포-AA-리밋컷/다이브-AA-메테오-매직 넘버-매직 넘버-코드:***미*(전멸기)
여타 절 난이도 마지막 페이즈들이 그러하듯이 겉으로 보기엔 간단한 기믹들이 조합되어 등장한다. 등장하는 기믹들은 크게 다음과 같다.

조합1 - 코스모 애로우(엑사스퀘어), 파동포:리미트컷(외곽 엑사-6이럽션)
조합2 - 코스모 다이브(1-1(강공격)-6(쉐어)), 파동포(8인 개인-선두 2인 강공격&8인 쉐어)

조합1+조합2의 구성으로 교차하여 등장한다. 애로우+리미트컷, 다이브+파동포로는 절대로 등장하지 않으며 등장 순서는 고정되있다.

알파 오메가의 기본공격(AA)은 1어글 대상자+가장 먼 대상자에게 가하기 때문에 ST는 입장과 동시에 스탠스를 꺼주는 게 좋으며, 앞으로의 기믹에는 거리만 조절하면 된다. 기본 공격의 경우는 한번에 2회, 코스모 메테오 이전까지 사이사이에 계속 등장한다.

코스모 애로우는 중앙+자 혹은 바깥 □자에서 출발하는 엑사플레어와 매우 유사한 기믹이며, 엑사스퀘어라는 명칭으로도 주로 통용된다. 피하는 방식은 2가지 모두 약간 다르나 안전지대에 대한 확실한 구분만 있으면 간단하게 피할 수 있다.

코스모 다이브는 가장 가까운 2인에게 강공격, 가장 먼 대상 1인에게 6인 쉐어공격을 한다. 본대와 탱커간의 거리 조절이 항상 중요하다.

파동포:리미트컷은 외곽에서 출발하는 엑사플레어와 소위 이럽션이라고 불리는 설치형 장판이 조합된 기믹이다. 맵 중앙에서 최초 등장한 엑사로 이럽션을 깔면서 이동해주면 된다.

파동포는 8인 개인공격 뒤에 선두 2인에게 강공격을 가하는 8인 쉐어 기믹인데. 각자 정해진 8산개 이후에 남쪽에 모여서 주로 처리한다. 1인 공격은 4명씩 2번 공격하며, 쉐어가선두 2인에게 가하는 공격이 정말정말 많이 아픈게 특징이다.

다음의 기믹은 상기했던 대로 무조건 고정된 방식으로 출현한다.

코스모 메모리
P5에서 모아왔던 듀나미스의 빛이 활성화된다. 해당 디버프는 P6에서 즉사를 막아주며, LB를 사용했을 시 다시 LB를 3칸까지 충전시켜주는 효과를 지닌다. 사용했다고 즉사를 막아주는 효과는 사라지지 않으나, 해당 버프로 변환됨과 동시에 죽으면 사라지고 복구되지 않는다.

코스모 애로우-코스모 다이브
애로우를 피해준뒤에 탱커들은 가까이 본대는 거리를 유지해주면 된다. 이어지는 기본 공격을 위해 너무 멀리가주지 않는 것이 중요하다.

파동포:리미트 컷-파동포
기본 공격이 끝나자마자 중앙에 모여서 첫 이럽션을 깔아주고 엑사 첫 등장위치로 이동해준다. 약 5번째 이럽션에서 전력 질주를 미리 사용해두면 좋다. 1인 공격이 끝나면 주로 남쪽에 모여서 쉐어를 처리하는데 마찬가지로 선두에게 강한 피해를 입히니 주의할 것.

코스모 애로우-파동포
코스모 애로우 도중에 파동포가 등장하기 때문에 모두 한점에서 모이면 전멸한다. 따라서 2222로 각자 테두리에서 산개하며 대략 6~7번째 엑사가 착탄할때쯤에 착탄하므로 왼쪽, 오른쪽으로 정해지듯 산개하면 회피가 가능하다. 이후는 쉐어 처리를 위해 남쪽에 모여주면 된다.

파동포:리미트 컷-코스모 다이브
본대는 가만히 있고 탱커들만 나가면 된다. 다만 너무 가만히 서있으면 서브탱커가 멀리가서 기본공격 유도가 힘들어지므로 다이브가 끝나면 내부에 붙어주는 것을 잊지 말자.

플레이 템포상 이때 연속해서 근접LB를 모두 소모해주면서 DPS를 끌어올려주자.

또한 이어지는 코스모 메테오 처리를 위해 기본 공격이 끝나마자 중앙에 뭉쳐주자.

코스모 메테오
거대한 이럽션과 동시에 6개의 작은 유성과 2개의 큰 유성(북, 남)에 고정적으로 출현한다. 이럽션을 보자마자 각자 자기자리로 가면 되고 캐스터는 도착하자마자 캐스터LB로 캐스팅이 빠른 작은 유성들을 전부 파괴해주면 되고 LB가 충전되자마자 유격대가 이어서 큰 유성들을 파괴해주면 된다.

북쪽과 남쪽에 고정으로 출현하는 큰 유성의 특성상 유격대가 북쪽으로 산개해주는 게 거의 반필수다. 매우 아픈 공격이 연달아 이어지기 때문에 힐업이 매우 빡빡하며 산개 간격이 넓기 때문에 힐을 잘 받는것이 매우 중요하다. 힐러가 살짝 중앙으로 가는 식도 나쁘지 않다.

유격대 LB를 사용할때 쯤에 플레어 징이 플레이어 랜덤 3명에게 붙는데. P2때와는 다르게 경감기가 매우 부족한 상황으로 일점처리가 불가능하다. 따라서 LB를 사용하고 있는 유격대를 기점으로 북쪽과 남쪽이 안전지대가 되며 나머지 동쪽, 서쪽, (안전지대가 아닌)북쪽 혹은 남쪽에서 플레어징이 산개하여 처리한다.

매직 넘버
탱커 LB를 사용하지 않으면 즉사하는 광역 공격이며 '매직 넘버'라는 디버프가 부여된다. 힐러 LB로 해제하지 않으면 즉사하는 일종의 '둠' 디버프이며 생각보다 시전이 빠른 힐러LB 특성상 너무 급하게 사용하면 디버프보다 빨리 시전되므로 약간 여유를 가지자.

매직 넘버는 총 2회 시전되며 암흑기사가 해당 기믹에 일부러 탱커 LB를 강제종료하여 힐러LB에 의해 부활하면 마나가 모두 회복된다는 것을 활용하는 꼼수가 존재한다.

매직 넘버의 2번째 힐 리밋이 종료되자마자 돌아오는 근접LB의 시전에 맞춰서 20초, 그리고 후딜에 맞춰서 5초뒤에 15초를 올려주면 버프들이 아슬아슬하게 종료됨과 동시에 전멸기냐 클리어냐를 결정하게 된다.


3. 보상[편집]


무기는 IL635로 연옥 무기와 동일하지만, 마테리아가 추가로 1칸 더 장착가능하고 절 오메가만의 이펙트가 부여된 알파 영식무기들의 새로운 모습을 만나볼 수 있다.

디자인상 아쉬운 점이라면, 사람 얼굴같은게 붙어버린 것으로 유명한 대검과 소환사 책이 빛나면서 그 부분이 이펙트로도 안가려질 정도로 강조되는 난감한 사양이라 호불호가 갈리는 디자인에, 현자의 현구가 좀 심하게 못생긴 편이다. 반면에 창은 오히려 이펙트때문에 사람 얼굴 같은 부분이 가려져서 안보여서 평가가 올라갔고, 학자 책은 기존의 델타 어택 레이저 문양이 없어져서 아쉬운걸 빼면 나머지 무기들은 이펙트가 정말 잘 어울린다면서 직전의 용시무기들보다 더 호평이 많다.~명박 에디션~ ~특히 맨날 철구 같은 쇳덩어리만 받던 몽크는 드디어 멀쩡한 건틀렛류를 받게 되었다~

또한 칭호로 'Alpha Legend'를 지급한다.
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[1] 가장 운나쁜 케이스로, 파티원 전원이 다 실수없이 처리하고 딜을 했는데도, 리미트 브레이크의 최종 위력을 결정하는 난수 때문에 아슬아슬한 차이로 실패한 케이스도 있다. 이는 글로벌서버 6.4때 난수 부분 변동률 완화로 수정되었다.[2] 정말 아이러니하게도, 딜 문제를 해결하기 위해서 퓨어딜러인 사무라이나 흑마도사를 채용할경우 최적화가 안된 상태에서는 오히려 딜컷이 걸리는 쪽으로 기묘하게 패턴을 짜놔서 어지간한 실력자가 아니면 이 두 직업을 아예 기피하는 여론이 크게 발생했다. 하필 두 직업 다 알렉산더와 알테마를 제외하고 절난이도에 그닥 어울리지 못하다는 평을 받는데다가, 직전 절인 용시전쟁에서도 고배를 마셨었기 때문이다.[3] 기존의 절 레이드는 관련 레이드 및 토벌전이나 퀘스트에 줄줄이 엮인걸 총집편으로 축약한 모양새를 하고 있다. 오메가만 유일하게 오메가 혼자서 모든걸 하는 추가적인 검증 프로그램이라는 특이한 컨셉인 것.[4] 때문에 용기사처럼 논글쿨에 광역기가 많은 직업은 2글쿨 안에 전부 우겨넣기 위해 글쿨 밀림도 감수하는 경우가 잦다.[5] 해당 방향이 플레이어가 2인 이하라면 랜덤 대상자에게 1개가 튀고 2인 이상이라면 랜덤 2명한테 튄다[6] 정확히는 첫 시전 기술인 세계의 기억에서 탱리밋을 둘러도 즉사한다. 애초에 탱커 3단리밋+뒤나미스의 빛 3스택이 넘어가는 조건이기 때문