자동 투구 판정 시스템

최근 편집일시 :

파일:나무위키+넘겨주기.png   관련 문서: 스트라이크(야구)

1. 개요
2. 도입 배경
3. 도입 시 경기에 미치는 영향과 이에 대한 찬반
3.1. 예상되는 문제
4. KBO 리그 정식 도입



1. 개요[편집]


전자식 스트라이크 판정, 기계식 스트라이크 판정, AI 스트라이크 판정(AI심판은 잘못된 표현이다.), 로봇 심판, ABS 등으로 부른다.


2. 도입 배경[편집]



스트라이크, 볼 판정은 주심에 전적으로 의존하는데다 판정 번복이나 비디오 판독의 대상도 되지 않기 때문에 판정 시비가 끊이질 않는다. 특정 타자가 집중적으로 오심의 희생양이 되거나, 볼 카운트에 따라 스트라이크 존이 변화한다거나, 빨리 집에 가고 싶어서 9회에 존을 넓힌다거나 하는 통계는 이미 나와있기 때문에 스트라이크존이 부정확하다는 것 자체가 불합리한 지적이라고 할 수도 없다.

그래서 다른 종목이 그러하듯 기계와 센서의 힘을 빌어 판정을 하면 논란이 줄어들지 않을까 하는 의견이 있다. 이미 메이저리그에는 Pitch f/x라는 시스템이 존재하여 심판을 평가하는 데에 사용하고 있다. 관련 기사에 의하면 이 시스템의 정확도는 98%가 넘으며, 이를 통해 지속적으로 심판 판정에 피드백을 가한 결과 심판 판정의 정확도도 95%에 이른다고 한다. 또한, 또 다른 기사에 의하면 2015년 7월 마이너리그 경기에서 기계가 스트라이크 판정을 내리도록 테스트해본 결과 별 다른 문제가 발생하지 않았으며, 오히려 빠른 진행에 도움이 되는 등 긍정적인 효과가 있었다고 한다. 결국에는 심판이 기계의 의견을 실시간으로 참고하는 방식으로 진화할 것으로 예측되고 있다. 또한 팬들은 논란 없는 정확한 판정을 원할 뿐이지 그걸 누가 하는지에는 관심이 없고 심판을 보기 위해 경기장을 찾지도 않는다. 그리고 어차피 스트라이크 콜 이외에도 스윙 판정이나 보크 등 주심이 할 일은 많기 때문에 스트라이크 판정을 기계로 한다고 주심이 필요 없어지는 것도 아니다. 한마디로 시간 문제.


3. 도입 시 경기에 미치는 영향과 이에 대한 찬반[편집]


다만 기계식 스트라이크 존을 도입하기에는 아직 시기상조에 가깝다는 의견도 있는데, 그 이유는 타자의 체격와 타격 자세에 따라 스트라이크 존의 높이가 유동적으로 변하기 때문이다. KBO 스트라이크 존 정의에 따르면 스트라이크 존은 유니폼의 어깨 윗부분과 바지 윗부분 중간의 수평선을 상한선으로 하고, 무릎 아랫부분을 하한선으로 한다. 즉 Pitch f/x의 경우 완전히 자동화되어 돌아가는 것은 아니고, 타자의 체격와 타격 자세에 따라 높이가 변하는 스트라이크 존 규정상 사람이 해당 부분을 계속 조작해줘야 할 필요가 있다. 모션 캡쳐 기술을 접목해서 유니폼 어깨 부분에다 인식용 마커를 달면 되지 않나[1] 물론 이 부분도 데이터를 수집하여 자동 적용하지 못하란 법은 없다. 누구나 동의할 만한 객관적인 기준을 마련하는 게 힘들 뿐이지 기술적으로는 불가능할 것은 없다.

몇 가지 생각해볼 점은 사이드암 스로언더핸드등 횡적 무브먼트에 강한 투수들에게 불리해질 수 있다는 것인데, 시범도입을 시도했던 메이저리그에는 저런 유형의 투수가 드물기 때문에 판단하기 힘들다. 또한 포수의 프레이밍 능력이 필요가 없어질 것이다.

2017년 KBO 리그 심판 최규순 금전요구 사건이 터지며 승부에 영향을 미칠 수 있는 판정은 전부 기계로 대체하자는 의견이 일부이긴 하지만 슬슬 힘을 얻고 있다. 다만 KBO리그의 심판의 판정 적중률도 90%를 넘기는 수준으로 양호하기 때문에 굳이 필요 없다는 의견도 있다. 하지만 결정적인 상황에서 오심을 내고, 10%의 비적중 상황에서 발생하는 피해를 예방할 필요는 있다. 대다수의 비중을 차지할 평범한 상황에서의 판정을 통해 판정률을 끌어올릴 수도 있기 때문에 아예 적중률이 100%가 아닌 이상에는 적중률로만 판단할 수는 없는 일이다.[2] 메이저리그의 95%도 이런 기준으로 보면 아무 의미 없는 숫자에 불과하다.

2019 시즌 메이저리그 사무국과의 협약을 맺은 독립리그 애틀랜틱 리그에 스트라이크존 기계 판독 시스템이 시험 도입되었다. KBO 리그도 2020년 8월부터 퓨처스리그에서 기계 판독 시스템을 시범적으로 도입할 예정이다. 이미 업체 선정도 마쳐 설치를 앞두고 있는 상황으로[3], 20경기 정도 시범적으로 운용하다 전 경기로 확대할 계획이라고 한다. 실제 도입 결과 오차가 10개 미만일 정도로 정확한 판정을 보였고 선수들 역시 스트라이크 존이 일관적이다 보니 마음 편하게 던질 수 있었다며 만족스러운 반응을 보였으나 아직 보완해야 할 점[4]이 많았다는 평이다.

2022년 KBO 리그 스트라이크 존 변경 이후 타자와 심판 간의 판정 불만이 격화됨에 따라 2024년을 목표로 기계식 스트라이크 존을 도입 추진한다는 소식이 나오기도 했다. 선수들은 물론 심판들도 판정을 내릴 때의 부담감이 줄어든다는 이유로 긍정적인 반응을 보였다. 사용할 추적 시스템은 KIA 타이거즈가 전력분석 용도로도 활용하고 있는 호크아이가 유력하다고 한다.# 그러나 이에 대해 KBO는 로봇 심판 도입이 필요하다는 인식은 하고 있지만 여러 문제들 때문에 특정 시기를 못 박아서 도입할 단계는 아니라고 선을 그었다. # 결국 실질적인 변화는 아직이고, 앞서 언급한대로 메이저리그에서 먼저 도입하길 기다려야 하는 게 여전히 가장 현실적인 분석이다. 기술 문제는 언젠가는 해결되기 마련이고 지금 이 순간에도 계속 나아지고 있지만, 정치 문제를 해결해야 한다는 문제 특성상 언제 제도가 메이저리그에 실제로 도입될지 전망하기는 지극히 어렵다. 당장 다음 시즌이 될 수도 있고, 10년, 20년이 지나도 해결을 못 할 수도 있다.

기계식 스트라이크 존의 근본적 문제는 당초 사람이 인식하던 스트라이크 존과 룰에 표기된 스트라이크 존 정의의 괴리에서 발생한다. 사람은 선천적으로 시야방향 기준 상하좌우는 비교적 정확히 인식할 수 있지만 앞뒤는 매우 부정확하게 인식한다. 3D 형태로 되어있는 영역을 공이 스치기만 한다면 기존 규정상으로는 스트라이크로 인식해야 하나 선수도 심판도 모두 사람이다 보니 이것을 정확히 인식하는 것이 쉽지 않다. 그러다 보니 관례적으로 선수도 심판도 모두 스트라이크 존을 규정상에 있는 존을 엄격히 보기 보다 적당히 타자가 칠수 있었을만한 공들을 스트라이크로 판단하기로 암묵적으로 합의가 되버렸다.[5] 그러나 기계식 스트라이크 존이 도입되고 스트라이크를 룰에 따라 엄격히 판단하기 시작하면서 몸으로 알고 있던 스트라이크 존과는 괴리가 생기다 보니 혼란이 올 수 밖에 없는 것이다. 이에 결국 기계식 스트라이크의 가장 큰 문제는 정확도 같은 부분이 아닌 사람이 알고 있는 스트라이크 존과의 간극을 어떻게 메꾸느냐가 되버렸다.

결국 이러한 문제는 로봇 심판을 본격적으로 활용하기 시작한 2023년도 황금사자기 전국고교야구대회에서 사사구 기록이 연이어 쏟아져 나오면서 크게 불거졌고, 대통령배 전국고교야구대회 결승 인천고:군산상일고 경기에서 양 팀 합쳐 32개의 사사구[6], 봉황대기 전국고교야구대회 2회전 제물포고:백송고 경기에서 양 팀 합쳐 41개의 사사구가 쏟아져 나온 것을 계기로 실효성이 다시 도마 위에 오르고 있다.


3.1. 예상되는 문제[편집]


우선 기계가 정확히 타자의 타격 자세에 맞춰 높이를 선정할 수 있는가가 문제다. 당장 어깨에 마크를 붙이자니 마크 손상 가능성과 극단적으로 몸을 움츠리는 꼼수에 대처할 수 없다. 일단 KBO리그는 2024년 시스템 도입 초년도에는 룰에 규정된 타격준비자세에서의 기준에 따른 존 높이를 적용하지 않고 선수 신장에 따른 높이 비율을 정하고 적용했다. 자세에 따라 엄밀히 룰북에 규정된 존보다 손해를 보는 타자는 있을 수밖에 없다. 2023시즌 마이너리그는 타자가 원할 경우 궤적을 화면에 띄워주는 챌린지 형식으로 진행되었다.

KBO 리그에만 기계 판정을 먼저 도입하게 될 경우 각종 국제 경기에서 대한민국이 손해볼 수 밖에 없다. 우선 앞서 말했듯이 포수의 프레이밍 능력이 퇴화된다. 프레이밍을 써서 스트라이크를 얻어내는 상대팀을 넋 놓고 바라볼 수밖에 없다. 그렇다고 국제 경기에서 프레이밍에 속는 심판들을 바꿔달라고 할 수도 없는 일. 또 국제 경기를 운영하는 측에서 한국의 심판을 주심으로 쓰지 않으려고 하기 때문에 세계적으로 대한민국의 야구 위상이 낮아진다. 기껏해야 국제 경기에서 1, 2 ,3루심밖에 할 수 없는 것. 한국 심판이 한국 경기를 맡는 경우는 없겠지만, 다른 스포츠에서도 국제 위상을 높이기 위해 국제 심판을 양성하려고 애쓰는 것을 볼 수 있듯이 각 스포츠에 영향을 끼치는 국가 권위에 있어서 자국내 국제 경기에 참가하는 심판이 있는 것과 없는 것의 차이는 크다. 그러나 반대로 미국도 마이너리그에서 기계 판정을 도입하여 테스트 중인 상황에서 국제 경기에 기계 판정을 사용하게 된다면 오히려 KBO가 선구자가 되어 한국이 더 유리한 입장에 설 수도 있다. 국제 야구에서 미국의 입김을 감안하면 쉬운 일은 아니겠지만, 승부치기 같은 시스템이 국제 경기에 먼저 적용된 것을 감안하면 완전히 허황된 소리라고도 할 수 없다.

또 하나의 문제는 시스템 해킹이나 관리자 매수를 통한 조작이 가능하다는 것이다. 만에하나 특정팀이 백도어를 심는 등의 방법으로 시스템을 해킹하거나, 관리자를 매수해서 스트라이크존을 특정팀에 유리하게 조작할 경우에는 인간이 판정할 때 보다 더더욱 불공정한 판정이 나올 수 있다는 것이다. 최규순 같은 경우가 스트라이크존 관리자에게서 나오지 않는다는 보장은 없을 것이다.[7] 리그 사무국 차원에서 보안 기술, 감시 기술, 소스코드데이터 증거자료 저장 및 공개 기술 등이 하루빨리 개발되어야 한다. 다만 이 역시도 사람이 판정할 때는 매수된 건지 그냥 능력 부족인 것인지 알기 매우 힘들지만 기계나 관리자가 매수되면 완전히 빗나간 판정을 내릴 수는 없다는 이점 또한 존재한다.

4. KBO 리그 정식 도입[편집]


파일:2024KBO_ABS_스트라이크존_설명.png
2024.2.6 KBO 보도자료 별첨 "2024 KBO 규정·규칙 변경 주요사항"에서 발췌

2024년 KBO 리그에서 로봇 스트라이크 존 심판의 정식 도입이 확정되며, 전 세계 프로야구리그 중 최초로 로봇 심판을 사용하게 되었다.# 최종적으로 정해진 세칙에 따른 내용을 정리하면 아래와 같다. 관련 기사

* 스트라이크 존 좌우는 중간에서 한번 판정, 홈플레이트 기준 2cm씩 확대 적용(총 47.18cm)

* 상하단 높이는 중간면 기준 선수 신장의 56.35%가 상단, 27.64%가 하단 기준

* 상하단은 중간, 끝면 두 곳이 상하 높이 기준을 충족해야 스트라이크 판정, 끝면은 중간면보다 1.5cm 아래 기준으로 적용


이를 해석해 보자면, 결국 앞서 언급된 키에 따른 스트라이크 존의 상하 문제는 모든 선수의 신장 데이터를 확보하고 선수 각각의 신장에 비례하는 식으로 유동적으로 변경해서 사용할 예정이며 스트라이크 존 좌우는 기존과의 혼동을 최소화하기 위해 조금 늘려서 판정한다. 또한 극단적인 프론트, 백도어성 변화구가 스트라이크 판정이 되는 것과 극단적으로 홈플레이트 앞부분을 지나 땅에 박혀버리는 극단적인 변화구가 스트라이크가 되는걸 막기 위해 홈플레이트 중간과 끝부분 둘다 상하 기준을 통과해야 스트라이크로 판정된다.

KBO의 로봇 스트라이크 존은 2024년 3월 9일 시범경기에서 공식적인 첫 선을 보였다. 2024년 시범 경기 결과로 경기당 볼넷은 7.64개에서 7개로 8.4% 감소, 삼진은 13.98개에서 14.17개로 1.4% 증가했다.

[1] 이렇게 하면 인위적으로 몸을 움츠리는 타자에 대응할 수 없게 된다. 인력으로 하는 스트라이크 판정은 평소 스탠스를 기준으로 이를 판정하고 있다.[2] 예를 들어 100대 0 상황의 오심과 1대 0 상황에서의 오심은 같은 1개의 오심이라 하더라도 선수들에겐 다르게 받아들여질 것이다.[3] 마산 야구장이나 이천 LG 챔피언스 파크가 유력하다고 한다.[4] 판정까지 2초 이상이 걸리거나, 스트라이크 존만 통과하면 포수가 공을 덮어도 스트라이크라 판정되거나. 후자의 경우는 궁극적으로 올바른 방향이나, 가장 큰 문제는 타자 키에 따라 변화하는 스트라이크 존 높이 반영 문제로, 업체와 KBO에서 이것 때문에 고민이 매우 많다.[5] 이러한 점은 특히나 프런트도어, 백도어성 변화구 혹은 사이드, 언더투수 핸드의 투구에서 두드러진다. 이는 실제로 직구에 비해 수직, 수평 변화가 심한 구질들이 상대적으로 좁은 스트라이크 존을 적용 받는다는 결과로 나타난다.[6] 하필 양 팀의 주축 투수들인 김택연(인천고), 정민성(군산상일고)이 투구 수 제한에 걸려 나오지 못한 영향도 어느 정도 있었지만.[7] 완전히 똑같은 사례는 아니지만 얼마 전 리그 오브 레전드 e스포츠에서 대규모 Ddos 공격이 발생하여 리그 자체가, 더 나아가서는 e스포츠 시장 전체가 쑥대밭이 될 뻔 했다. 라이엇 게임즈와 LCK 사무국이 겨우겨우 사태를 수습시키는 데 성공하였다.


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r113 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}}에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r113 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)
문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)




파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2024-04-01 20:04:27에 나무위키 자동 투구 판정 시스템 문서에서 가져왔습니다.