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1. 개요
2. 기본 요소


1. 개요[편집]


각 캐릭터에는 병종을 나타내는 '클래스'가 설정되어 있고 클래스마다 성능이나 사용할 수 있는 장비, 스킬 등이 다르다.


2. 기본 요소[편집]


  • 행동 순서: 전투 중 행동 순서는 각 캐릭터의 '행동 속도'에 따라 결정된다. 행동 순서가 돌아오면 그 캐릭터가 가진 '액티브 스킬'이 발동된다.
  • AP(액티브 포인트): '액티브 스킬'을 발동할 때 소비되는 포인트로 '액티브 스킬'은 행동 속도 순서에 따라 차례대로 발동된다. 서로의 AP가 전부 소모되거나 어느 한쪽이 전멸하면 전투는 종료된다.
  • PP(패시브 포인트): '공격을 받았을 때' 등 특정 조건에 반응하면 '패시브 스킬'이 자동으로 발동된다. '패시브 스킬'을 발동할 때는 PP를 소비한다.
  • 행동 속도: 전투 중의 행동 순서는 각 캐릭터의 행동 속도에 따라 결정된다. 행동 속도가 높은 캐릭터부터 순서대로 행동하며 모두가 행동을 마친 후에도 아직 AP가 남은 캐릭터가 있다면 다시 순서대로 행동한다.
  • 전열/후열: 유닛을 배치하는 위치는 전열/후열로 나뉜다. 전열에 캐릭터가 있다면, 후열을 대상으로 스킬을 발동할 수 없다. 단, 활이나 마법, 관통 공격 등의 스킬은 후열에 직접 발동할 수 있다. 또한, 전열/후열에 따른 대미지 차이는 없다.(일부 스킬은 대열에 따라 효과가 달라지기도 한다)
  • HP: 캐릭터의 체력. HP가 0이 되면 전투 불능 상태가 된다.. HP나 전투 불능 상태는 아이템 등으로 회복할 수 있다.
  • 대미지: 공격의 기본적인 대미지양은 아래와 같이 계산된다.
    • 물리 대미지 = (물리 공격 - 물리 방어) X (물리 위력 / 100)
    • 마법 대미지 = (마법 공격 - 마법 방어) X (마법 위력 / 100)
    • 최종 대미지 = 물리 대미지 + 마법 대미지
실제 대미지에는 추가로 가드나 치명타, 클래스 특성으로 인한 클래스 특효 효과, 각종 버프/디버프 등의 보정이 걸린다.
  • 명중/회피: 공격의 기본적인 명중률은 아래와 같이 계산된다.
    • 명중률 = (명중 - 회피) X 스킬의 명중 배율
실제 명중률에는 추가로 클래스 특성으로 인한 회피 효과와 각종 버프/디버프 등의 효과에 영향을 받는다. 다단 히트 공격의 경우 명중은 매 히트마다 판정된다.
스킬 명중 배율에 '필중'이 적혀있다면 자신의 명중과 상대의 회피에 상관없이 반드시 적중한다. 시프의 스킬인 '이베이드'와 같은 회피 효과에 대해서도 '필중' 효과는 유효하기 때문에 회피 효과를 무시할 수 있다.
  • 치명타: 상대에게 공격했을 때, 자신의 치명타율에 따라 치명타가 발생하며, 주는 대미지가 일정 배율만큼 증가한다. 다단 히트 공격의 경우 치명타는 매 히트마다 판정된다.
  • 가드: 상대로부터 물리 공격을 받았을 때, 자신의 가드율에 따라 '가드'가 발생하며, 물리 대미지를 일정 배율만큼 경감한다. 가드로 인한 대미지 경감은 방패를 장비하면 오르며 대형 방패는 대미지를 더 많이 경감할 수 있다. 다단 히트 공격의 경우 가드는 매 히트마다 판정된다.
  • 버프/디버프: '공격력 +30%' 같은 강화 효과를 '버프', '공격력 -30%' 같은 약화 효과를 '디버프'라고 한다. 버프/디버프 효과는 전투가 끝나면 원래대로 돌아온다. '독'이나 '작열'같은 '상태 이상'도 '디버프'의 일종으로 취급된다.
  • 클래스 특성: 각 클래스에 설정된 '클래스 특성'을 활용하면 전투를 유리하게 이끌 수 있다.
[각주]

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