아우렐리온 솔/13.3 업데이트 전

덤프버전 :

파일:다른 뜻 아이콘.svg
은(는) 여기로 연결됩니다.
13.3 업데이트 후 아우렐리온 솔에 대한 내용은 아우렐리온 솔 문서
아우렐리온 솔번 문단을
아우렐리온 솔# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서
#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
참고하십시오.




"당연하지."

아우렐리온 솔, 별의 창조자
Aurelion Sol, the Star Forger


파일:aurelionSol_Classic.jpg

주 역할군
부 역할군
소속
가격
파일:Mage_icon.png
마법사

-
파일:롤-룬테라-아이콘.png
룬테라

파일:롤아이콘-RP.png 880

파일:롤아이콘-BE.png 4800
[1]
기타 정보
출시일
2016년 3월 24일
디자이너
래비드 라마(Rabid Llama)[2]
성우
파일:대한민국 국기.svg 김기철 / 파일:미국 국기.svg 닐 캐플런 / 파일:일본 국기.svg 이시이 코우지
테마 음악



1. 능력치
2. 스킬
2.1. 패시브 - 우주의 중심(Center of the Universe)
2.2. Q - 은하 해일(Starsurge)
2.3. W - 우주 팽창(Celestial Expansion)
2.4. E - 혜성전설(Comet of Legend)
2.5. R - 성운의 공명(Voice of Light)
3. 영원석
3.1. 시리즈 1
3.2. 시리즈 2
4. 평가
4.1. 장점
4.2. 단점
4.3. 상성
5. 역사
5.1. 2016 시즌 ~ 2017 시즌
5.2. 2018 시즌
5.3. 2019 시즌
5.4. 2020 시즌
5.5. 2021 시즌
5.6. 2022 시즌
5.7. 2023 시즌
6. 아이템, 룬
6.1. 비추천 아이템
7. 소환사의 협곡에서의 플레이
7.1. 미드
8. 다른 모드/게임에서의 플레이



1. 능력치[편집]


라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph10.png
파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형
마법

파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도

파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png

파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어

파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png


구분
기본 능력
(+레벨당 상승)

최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력
645(+106)
2447
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생
7(+0.6)
17.2
파일:롤아이콘-마나.png 마나
350(+50)
1200
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생
6(+0.8)
19.6
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력
57(+3.2)
111.4
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도
0.625(+1.36%)
0.770
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력
19(+4.8)
100.6
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력
30(+1.3)
52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리
550
550
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도
325
325

체력은 메이지들 중에서 상급이다. 하지만 즉발 이동기도, 이동기랍시고 있는 E마저 전투 중엔 사용이 불가능한 주제에 적과 중거리를 유지하면서 맞딜을 하므로 얻어맞을 일도 많아서 생각보다는 체감되지 않는다. 마나 수치는 꽤나 높지만 워낙 W의 마나 소모가 커서 스킬을 막 쓰다가는 마나가 금방 거덜나므로, 마나를 꾸준히 관리하든가 우물에 자주 다녀와야 한다. 딜링 메커니즘상 블루를 혼자 먹는데도 은근한 시간이 걸리는 탓에 체감상 마나 부족은 더 심하다. 기본 방어력은 마법사 중에서도 낮은 편이다. 그나마 성장치가 높아 어느 정도 성장한 이후에야 다른 마법사 챔피언들을 따라잡는 수준. 이동 속도 역시 최하위권 수준인데, 이는 W에 붙은 짧은 이속 증가 효과와 E의 엄청난 기동성 때문이다. 위성을 맞추기 위해 이동 속도가 중요한 챔피언인 만큼, 주로 신발을 우선해서 올리고 이후로도 추가적인 슬로우 효과가 붙은 라일라이의 수정홀이나, 만년서리 등을 자주 가는 편이다.


2. 스킬[편집]


파일:aurelionSol_S.jpg


2.1. 패시브 - 우주의 중심(Center of the Universe)[편집]


파일:aurelionSol_P.jpg
아우렐리온 솔의 주위로 세 개의 위성이 공전하며 마법 피해를 입힙니다. 아우렐리온 솔이 수풀 안에 있더라도 위성은 밖에서 볼 수 있습니다. 체력이 25 아래인 미니언은 위성에 닿으면 처형됩니다.
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 325
파일:롤아이콘-마법피해.png 12 ~ 120파일:롤아이콘-레벨.png[3](+0.25 주문력)



아우렐리온 솔의 상징이자 핵심 딜링기. 3개의 위성들이 아우렐리온 솔의 주변을 반시계 방향으로 공전하면서 닿는 모든 적들에게 마법 피해를 가한다. 카서스의 부패(E)처럼 본체를 중심으로 광역딜을 뿜어내는 장판기라고 볼 수 있다. 이 스킬은 기본 지속 효과답게 어떠한 자원도 소모하지 않으며, 솔이 E를 쓰거나 탐 켄치에게 먹혔을 때를 제외하곤 절대 중단되지 않는다. 여느 장판기처럼 범위 내의 모든 적들에게 고르게 피해를 입히는 것이 아니라 공전하는 위성에게 닿았을 경우에만 피해를 준다. 단 이 위성의 범위가 보기보다 넓어서, 아슬아슬하게 안 닿을 정도는 전부 맞는다.

이 스킬 덕택에 솔은 극초반부터 바미의 불씨라도 가진 것마냥 빠르게 라인을 밀 수 있다. 마나 소모도 전혀 없으면서 피해량도 상당해서, 솔이 미니언 사이에 있기만 해도 미니언들이 사르르 녹아내린다. 보통 라인 클리어에 일가견이 있는 챔피언들도 주력기의 레벨이 오르기 전까지는 기본 공격까지 동원해 낑낑거리며 라인을 밀 수밖에 없는데 솔은 거의 치트 수준의 라인 클리어 능력을 보여준다. 심지어 대회에서 1레벨 로밍을 성공한 전적도 있다. 단 너프 이후 1렙 위성의 기본 피해량이 12가 되어버린 탓에 극초반 라인 푸시력은 엄청나게 떨어졌고, 거기에 지속적인 라인전의 최약체와도 같은 아우솔이 미니언 사이에 평화롭게 서 있게 둘 상대는 없다.

다만 활용하기가 쉽지 않은 스킬이다. 상술했듯 이 스킬은 영역 전체가 아니라 위성의 공전 경로에만 피해를 준다. 공전 경로보다 가깝거나 멀면 아무런 피해도 입힐 수 없다. 거기다 위성이 띄엄띄엄 있기 때문에 피해를 입히려면 거리 조절은 물론 공전 주기에 맞춰 무빙에 굉장히 신경을 써야 한다. 평타 선딜이 은근히 있다는 점과 조합되어 잘못하면 라인은 팍팍 밀면서 CS 체력 조절에 실패해 막타는 몇 개 챙기지도 못할 수 있다. 그리고 '가만히 있어주는' 미니언을 상대할 때면 모를까, W를 켜지 않을 땐 400도 안 되는 사거리의 스킬을 이리저리 움직이며 반격을 노리는 적 챔피언에게까지 적중시키기는 굉장히 어렵다.

솔이 이 스킬을 끊을 수 있는 방법은 E를 사용할 때뿐이다. 도발이나 춤을 추면 촉수들이 공격을 하지 않는 일라오이와 다르게 아우렐리온 솔은 본체의 행동과 전혀 상관없이 공전이 계속된다. 존야, 바드의 궁극기 등 움직임을 완전히 정지시키는 옵션에도 끊기지 않는다. 출시 초기엔 정신 집중을 끊는 군중제어기를 맞으면 중단되어서 다소 불안정했지만 9.17 패치에서 개선된 부분이다. 대신, 오히려 비활성화가 불가능하다는 점 때문에 부쉬에 들어가도 위치를 그대로 노출시켜 부쉬 플레이를 불가능하게 만들기도 한다.

위성이 항상 반시계 방향으로 회전한다는 것을 이용한 고급 테크닉이 존재한다. 솔 본체가 시계 방향으로 무빙을 하면 위성을 더 자주, 쉽게 맞힐 수 있다. 또한 영혼의 맞다이 상황에서는 상대가 위성에 맞자마자 점멸을 사용하여 바로 다시 위성에 맞게 할 수도 있다#. 참고로 한 위성이 같은 대상에게 다시 피해를 입힐 수 있게 되는 쿨타임은 1초로, 활용 가능성은 거의 없고 오히려 손해지만, 무빙을 통해 상대를 한 위성 위에 위치시키고 유지하는데 성공한다면 1초마다 피해가 들어가는 걸 볼 수 있다.

그 외에 최초로 미니언 처형 옵션을 보유한 스킬이기도 하다. 물론 미니언 한정인데다 체력 25 이하라는 조건이라 큰 의미는 없다. 미니언 막타를 도와주는 보너스 옵션의 개념.

상대가 초시계나 존야를 사용할 때, 경직이 풀리는 타이밍에 위성을 상대 위에 올려놓으면 경직이 해제되자마자 데미지를 입는다.

처음에는 부쉬에서 위성이 보이지않게 출시했었으나, 정작 출시이후에는 부쉬에서 위성이 보이게끔 패치했다.

우르프 모드에서는 레벨에 따라 위성이 증가해 총 6개까지 증가한다.

모티브는 도타 2의 영웅 이오가 사용하는 '영혼' 스킬로 추정된다. 여러 개의 구체가 플레이어를 공전하여 닿는 적에게 피해를 입히고 공전 궤도를 넓히는 스킬이 존재한다는 공통점이 있으나, 구체가 영웅(챔피언)에 닿으면 사라지는 이오와 달리 이 쪽은 영구 지속이다.


2.2. Q - 은하 해일(Starsurge)[편집]


파일:aurelionSol_Q1.png
아우렐리온 솔이 작은 별을 생성하고 이동 속도가 20% 상승합니다. 별은 시간에 따라 크기가 점점 커지며 아우렐리온 솔의 궤도 한계를 벗어나거나 스킬을 재사용하면 폭발하며 마법 피해를 입히고 별의 이동 거리에 따라 일정 시간 동안 파일:롤아이콘-군중제어_기절.png기절시킵니다.

파일:aurelionSol_Q2.png
재사용 시: 신생별을 즉시 폭발시킵니다.

파일:롤아이콘-마나.png 60 / 70 / 80 / 90 / 100
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 650[4]
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12 / 11 / 10 / 9 / 8
파일:롤아이콘-마법피해.png 70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+0.65 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_기절.png 0.55 / 0.6 / 0.65 / 0.7 / 0.75
~ 2.2 / 2.4 / 2.6 / 2.8 / 3

투사체 속도: 600



일명 원기옥. 애니비아의 Q와 비슷한 원형 투사체 공격기로, 마찬가지로 기절 CC기가 있어 갱 호응, 딜교환, 로밍, 이니시, 도주 등 다양하게 쓰이는 팔방미인 스킬이다. 특히 저렙 단계나 라인전 싸움에선 위성보다도 중요도가 높은 스킬.

차이점은 이 스킬은 날아가는 투사체 자체에는 아무런 효과가 없고 폭발할 때만 피해와 CC기가 적용된다. 또한 최대 사정거리가 정해져 있지 않아서, 투사체가 아우렐리온 솔의 궤도 한계 안(650)에 있으면 터지지 않고 유지되며 계속 날아가는데다 크기가 커지고 기절 지속 시간도 점점 길어진다. 우물에서부터 키우면서 맵 정중앙으로 날아오면 엄청나게 거대해져서 라인 하나를 덮을 수도 있다. 이런 특이한 메커니즘을 이용해 E와 함께 써서 멀리 있는 다수의 적에게 3초 기절을 가할 수 있다.

다만 투사체의 어중간한 속도(600) 때문에 그냥 맞히기는 매우 어렵다. 보기엔 느릿해서 피하기 쉽고, 막상 따라가기엔 빠른 그런 속도. 특히 후자의 경우 쓸만한 크기까지 키우려면 꽤 긴 거리를 가야 하는데, E는 직선으로 딱 한 번만 시전 가능한 데다가 속도가 그리 빠르지 않아[5] 경로를 짜기가 굉장히 어렵다. 심지어 쿨타임은 투사체를 폭발시킨 후부터 돌기 때문에 잘못하면 스킬이 다 빠진 채로 적진 한복판으로 쓰로잉하는 결과를 만들 수도 있다. 이 때문에 아우솔은 로밍을 갈 때 원기옥에 집착하지 말아야 한다.

투사체의 판정 기준은 중심의 작은 핵이다. 바람 장막 같이 투사체를 막는 스킬에 이 핵이 닿지 않으면 막히지 않기 때문에, 적절한 거리에서 폭발하면 장막 뒤에 공격과 기절 판정을 적용시킬 수 있다.[6] 시전 직후 이 핵이 아우렐리온 솔의 몸에서 출발하기 때문에 시전 직후 타이밍엔 판정이 발사 반대 방향까지 퍼져 있다. 다만 재시전 폭발에 0.25초의 딜레이가 걸려 있어서 실제로 반대 방향의 적을 기절시키는 것은 불가능하다. 그래도 올바른 방향으로 쏘기만 했다면 선입력이 먹히기 때문에 바로 위기를 탈출해야 할 때는 Q를 두 번 눌러주면 된다. 9.2 패치 전에는 이 재시전 딜레이가 0.65초라, 기동력이 좋은 근접 암살자를 상대로 지금보다 더 힘든 플레이를 해야 했다. 만약 점멸까지 동반할 상황에서는 발사 직후 뒤로 점멸을 써서 궤도 한계 밖으로 바로 벗어나 폭발시킬 수도 있다.

이 기절 시간 증가는 선형이 아니다. 발사 후 0.75초 후에 최소 기절 시간의 두 배까지 증가하며, 이후 4.25초에 걸쳐서, 즉 발사 후 5초가 지나면 최장 기절 시간까지 증가한다. 0.75초는 아우렐리온 솔이 가만히 있을 때 투사체가 궤도 한계에 도달하는 시간이다.

만약 솔이 투사체 속도인 600보다 빨리 움직일 경우 투사체도 그에 맞춰 빨라진다. 민병대 효과가 발동되거나 2레벨 이상의 E로 날아갈 때 등 투사체가 솔을 따라가지 못해 뒤에서 터지는 것을 막는 기능이다. 그리고 방향이 정확하지 않고 살짝 어긋나도 자동으로 솔을 따라가도록 조금 보정된다.


2.3. W - 우주 팽창(Celestial Expansion)[편집]


파일:aurelionSol_W1(구).png
{{{#f0f0e7 기본 지속 효과: 우주의 중심으로 입히는 피해가 증가합니다.
사용 시: 아우렐리온 솔의 위성이 궤도 한계에서 더 빠르게 공전하며 140%의 피해를 입힙니다.}}}
파일:aurelionSol_W2(구).png
3초가 지나거나 해당 스킬 재사용 또는 혜성 전설 사용 시 위성은 제자리로 돌아오며 아우렐리온 솔의 이동 속도가 40% 상승했다가 1.5초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다.

아우렐리온 솔이 군중 제어 효과의 영향을 받는 동안에도 재사용할 수 있습니다.

파일:롤아이콘-마법피해.png + 5 / 10 / 15 / 20 / 25
파일:롤아이콘-마나.png 70 / 80 / 90 / 100 / 110
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 650
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 8 / 6.5 / 5 / 3.5 / 2



핵심 딜링기인 패시브의 성능을 올려주는 스킬. 기본 지속 효과는 위성의 기본 피해량을 늘려주며, 사용 효과는 3초 동안 위성의 공전 사거리와 속도, 피해량 모두를 증가시킨다. 선마하는 핵심 스킬.

위성의 공전 속도는 사용 직후 급격하게 빨라졌다가 지속 시간이 끝나는 시점에는 거의 원래 속도에 가깝게 돌아온다. 모든 위성을 다 맞힌다면 지속 시간 3초 안에 4번을 때릴 수 있는데, 4번 히트 기준 깡딜은 1레벨부터 95[7]에 18레벨 기준으로는 무려 812[8]나 된다. 맞히기 힘들고 딜 스킬이 이것밖에 없어서 쿨타임이 긴 초반에는 노딜챔의 오명을 쓰고 있지만, 후반으로 갈수록 깡댐이 어마무시하게 높아지고 쿨타임도 쭉쭉 줄어들어서 성장성이 굉장히 높다.

다만 사정거리가 길어지기만 해서 여전히 궤도 안으로 파고드는 상대에게 딜을 넣기 어렵다. 오히려 붙어있는 적에겐 이 스킬을 끄는 게 위성을 맞히기엔 더 용이한데, 끄면 대미지도 줄어들고 공전 속도도 느려터져서 딜이 거의 안 들어간다. 적당한 무빙, Q, 궁으로 상대와의 거리를 유지해서 W가 켜진 위성 한 대라도 더 맞히는 게 아우솔의 기본 소양이다. 또한 초반부에는 제법 쿨이 기니 신중히 써야 한다. 아우솔은 이 스킬이 딜 비중의 대부분을 차지하기 때문에 허무하게 빠지면 라인에서 아무것도 할 수 없다.

효과가 끝나면 이동 속도가 증가하므로, QW 연계 후에 안전하게 빠질 수 있다. 툴팁에 적혀있듯 3초를 기다릴 필요 없이 재시전으로 꺼도 효과를 받을 수 있으니 이동 속도가 급할 때는 바로 키고 끄는 것이 좋다.

위성 공전 범위가 확장하거나 수축할 때도 여전히 피격 판정을 갖고 있다. 때문에 공전 주기만 잘 맞춰 키고 끈다면 325에서 650 거리 사이에 있는 적에게도 위성을 맞힐 수 있다. 확장할 때와 수축할 때 모두 추가 피해를 입힌다.

극초반 1~3렙 구간엔 오히려 매우 낮은 비중을 갖고 있는데, 위성의 딜이 너무 낮아 W를 써도 감전딜을 터트리기 위함 이상의 가치를 지니지 못하는 터라 아우솔의 초반 라인전 기본 콤보는 Q평평평을 기반으로 하고 W의 위성딜은 부가적인 느낌이 강하다.


2.4. E - 혜성전설(Comet of Legend)[편집]


파일:aurelionSol_E1.png
{{{#f0f0e7 아우렐리온 솔이 지정한 방향을 향해 일정량의 이동 속도로 비행을 시작합니다. 챔피언이나 구조물로부터 피해를 입으면 비행을 중단합니다. 비행 중에는 벽 너머를 볼 수 있으며, 벽 너머의 적들도 아우렐리온 솔을 볼 수 있습니다.
이 스킬은 전투 중이 아닐 때만 사용할 수 있습니다.}}}

{{{#gray 비행 중에는 아우렐리온 솔의 이동 속도가 고정됩니다.
이동 불가 효과에 영향을 받으면 비행을 중단합니다.}}}
파일:aurelionSol_E2.png
비행을 일찍 종료하고 착륙합니다.

파일:롤아이콘-마나.png 60
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 5500 / 6000 / 6500 / 7000 / 7500
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 80 / 75 / 70 / 65 / 60
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 600 / 650 / 700 / 750 / 800



아우렐리온 솔 운용의 핵심 스킬. 솔이 위성을 거둬들여 패시브가 적용되지 않는 비행 상태로 지정한 위치까지 날아간다. 이 상태에선 Q스킬을 제외한 모든 스킬과 공격, 이동이 불가능해지며 명령을 내리면 비행이 캔슬된다. 비행하는 동안 도착 지점에는 빛나는 이펙트가 생기는데 이 이펙트는 아군과 상대팀에겐 보이지 않고 오직 솔 유저 본인에게만 보인다.

흔하다면 흔한 로밍용 스킬이지만, 궁극기가 아닌 일반 스킬이 로밍기라는 점이 중요하다. 쿨타임이 궁극기 급으로 길긴 하지만 패시브와 W 덕분에 극초반 라인 클리어 능력도 독보적인 솔이라, 빠르면 3렙부터 로밍이 가능해지며, 자연히 상대팀 라이너들은 언제 솔이 로밍을 올 지 바싹 긴장하고 라인전을 임해야 한다. Q의 신생별 크기를 엄청나게 키워 이니시를 거는 데에도 쓸 수 있다. 또한 흔히 로밍형 챔피언의 단점으로 지목되는 것이 전투용 궁극기의 부재인데, 아우렐리온 솔에게는 해당되지 않는 말이다.

물론 순간이동이 아니라 갑툭튀도 안 되고, 속도도 그리 빠른 편도 아니며, 날아가다가 상대방에게 한 대만 맞더라도 즉시 땅으로 내려와버리는 등 애로사항이 많다. 무엇보다도 효과적인 로밍을 위해선 Q연계가 필수인지라 높은 숙련도를 요하는 스킬. 또한 여느 로밍기들이 그렇 듯 후반에는 힘이 빠진다. Q 연계를 통한 이니시는 속도가 느려서 대처할 용도가 많다. 그나마 일반기라서 후반에 거슬리지 않는 건 다행이지만, 라인전에선 스킬 2개로 라인전을 한다는 것이 부담이 된다.

굳이 로밍용으로 쓰지 않더라도 상대 미드가 한발 먼저 움직였거나 교전이 일어났을 때 백업을 가는 용도로도 매우 활용하기 좋다. 우리 팀원들이 다이브를 당할 때 원기옥+혜성전설 백업을 통해 상대방을 전멸시키면 그렇게 짜릿할 수 없다. 간혹 탈출용으로도 쓰이는데, 전투 중은 아니지만 추격을 당하는 상황이거나 갱을 확인했지만 피하기 빠듯하다 싶으면 즉각 날아서 위험 지역에서 벗어날 수 있다.

여담으로 혜성전설로 비행을 끝까지 하면 아우렐리온 솔의 테마가 들려온다.


2.5. R - 성운의 공명(Voice of Light)[편집]


파일:aurelionSol_R.jpg
아우렐리온 솔이 성운파를 뿜어내 적에게 마법 피해를 입히고 2초 동안 둔화시킵니다. 또한 적들을 궤도 한계까지 파일:롤아이콘-군중제어_넉백.png밀어냅니다.

파일:롤아이콘-마나.png 100
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1500
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 110 / 90 / 70
파일:롤아이콘-마법피해.png 150 / 250 / 350 (+0.7 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 40 / 50 / 60%



긴 사정거리에 짧은 선딜레이, 거기다 둔화와 넉백까지 보유한 고성능 궁극기다.

가장 중요한 활용법은 솔의 위성이 닿지 않는 지근거리에 붙거나 붙으려는 적을 밀어내고 위성 카이팅을 가능케 해주는 생존기로서의 활용이다. 아지르의 궁극기나 신드라의 적군 와해와 비슷한 용도. 넉백이 있어 돌진기도 끊는데다, 2초나 지속되는 둔화 효과도 위성을 맞히기 편하게 해준다.

넉백 거리는 궤도 한계까지, 즉 상대의 위치가 아닌 아우렐리온 솔의 위치를 기준으로 650까지 밀어낸다. 따라서 650보다 먼 거리에서 맞으면 넉백이 아예 없고 채널링을 끊는 것조차 안 된다. 그래도 둔화량이 크고 지속 시간도 길기 때문에 멀리서 맞혀도 제 몫을 하는 궁극기. 갱 호응, 탈출, 이니시, 한타 파괴, 딸피 저격 등 사용법이 무궁무진하다. 이 궁극기를 어떻게 쓰냐에 따라서 아우렐리온 솔의 단점을 메꿀 수도 있고 장점을 강화할 수도 있다. 스킬셋의 결함을 이 스킬이 보조해준다는 점에서 궁극기를 위해 존재하는 스킬셋을 보유하고 있는, 아우솔 출시 바로 이전에 나온 일라오이와는 완전히 상반되는 역할의 궁극기.

스킬 자체의 단점이라고 하면 일단 낮은 피해량[9]. 레벨별 기본 대미지와 주문력 계수 모두 블라디미르의 혈사병과 동일하며, 자체 피해량도 증폭시켜주는 혈사병의 효과까지 고려한다면 실제 대미지는 혈사병보다 낮다. 대미지보다는 우월한 CC기를 보고 쓰는 스킬. 그리고 좌우폭이 미묘하게 좁아서 이속이 빠르거나 이동기의 발동이 빠르다면 보고 피해버리기도 한다.

선딜레이가 있어서 R플이 가능하다. 주로 원거리에서 딜을 하는 챔피언이기 때문에 쉽게 볼 순 없지만, 인섹킥처럼 배달 플레이를 하거 슬로우를 이용한 순간적인 이니시에이팅, 킬 캐치용으로 사용하는 등 익혀두면 쓸 곳이 많다. 그리고 투사체가 아니라 범위기라서 야스오의 바람 장막에 막히지 않는다.

첫 공개 시에는 둔화 효과가 4초간 점점 약해지는 60~80% 둔화였다. 지나치게 좋았던 것인지 바로 다음 패치에서 현재처럼 너프되었다.

QR 콤보를 통해 로밍을 갈 때나 솔에게 붙은 적을 밀어낼 때 안정적으로 기절시킬 수 있다. Q를 반드시 맞출 수 있고, 기절 시간도 그냥 Q만 쓰는 것보다 길어지기 때문에 W로 킬각을 재기도, 들어오는 적을 역관광시키기도 좋다.


3. 영원석[편집]



3.1. 시리즈 1[편집]


파일:심판자_영원석.png 은하 폭발
Q - 은하 해일로 기절시킨 적 챔피언

달성 목표 : 40 / ? / ? / 660 / ?

파일:전사_영원석.png 천상의 존재
P - 우주의 중심으로 적 챔피언에게 가한 총 피해량

달성 목표 : 20,000 / ? / ? / 330,000 / ?

파일:책략가_영원석.png 추락한 별
E - 혜성전설 사용 후 10초 안에 처치한 적 챔피언

달성 목표 : 2 / ? / ? / ? / 70


3.2. 시리즈 2[편집]


파일:전사_영원석.png 몇 광년 거리
P - 궤도 한계에서 또는 그 너머에서 처치한 챔피언

달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 별의 정렬
W - 우주 팽창 사용 중 위성 3개에 모두 적중당한 챔피언

달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 천상의 고성
다수의 챔피언에게 R - 성운의 공명 적중

달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?


4. 평가[편집]


챔피언 집중탐구

거리만 유지하면 거의 무제한으로 딜을 넣을 수 있지만 유지를 못하면 거의 딜을 넣을 수 없는 독특한 딜링 메커니즘과 초장거리 이동이 가능한 일반스킬을 기반으로 한 막강한 로밍력이 특징이었던 광역형 마법사(Battlemage) 챔피언이었다. 극초반부터 독보적인 라인 푸시와 지속 딜링, 로밍 능력을 모두 갖추기에 맵 전역을 무대로 스노우볼을 굴릴 수 있다. 하지만 위성을 적중시키기 위해선 세밀한 조작 능력이 필요하며, 동시에 다른 챔피언보다 훨씬 자주 로밍을 가기 위한 높은 게임 이해도 역시 필요로 한다.

인식에 비해서 조작 난이도는 매우 높지는 않고 중간 정도이지만, 대신 운영 난이도는 인식보다 더 어렵다. 아우솔 입문을 시도하는 사람들은 위성 적중에만 신경쓰곤 하는데, 사실 위성을 맞히는 것 자체는 익숙해지면 어렵지 않다. 다만 위성을 맞히는 게 다일 정도로 스펙이 뛰어난 챔피언이 아니라는 것이 문제다. 로밍 챔피언이니까 로밍 타이밍을 잡는 것도 중요하지만, 단순히 딜을 넣을 때 어떤 포지션을 잡느냐도 굉장히 중요하다. 때로는 적극적으로 이니시를 넣을 수도 있고 아군을 보호할 수도 있으며 후진입으로 광역딜을 넣는 것도 가능한 챔피언이기 때문에, 이 모든 것을 플레이어의 판단하에 적절히 수행할 수 있어야 밥먹듯이 승률 1위를 찍는 아우렐리온 솔의 포텐셜을 다 끌어낼 수 있다.

무엇보다 난이도 이전에 비슷한 메커니즘의 챔피언이 아예 존재하지 않는다. 다시 말하면 이질적으로, 조작은 쉽지만 특유의 운영 때문에 절대 쉽게 입문할 수 없는 신지드와 유사한 경우라 볼 수 있다. 그나마 조작은 쉬운 신지드에 비해 아우솔은 조작마저 이질적이다. 때문에 조작 체계가 손에 익은 극히 일부 장인들만이 선호하며, 대신 그만큼의 성적 또한 항상 거둬주는 장인 챔피언의 대명사로 통한다. 승률은 50% 밑으로 떨어진 적이 거의 없는 반면 픽률은 2%를 넘기기도 힘들어한다. 이는 고난도 챔피언 중에서도 굉장히 심한 케이스로, 라이엇이 공인한 초고난도 챔피언인 드레이븐이나 아펠리오스도 티어가 올라가면 솔랭 픽률 10%대를 찍는 등[10] 활약하는 것을 감안하면 매우 이례적이다.

이는 프로 대회에서도 마찬가지로, 매년 꼬박꼬박 모습은 보이지만 쓰는 선수들만 쓴다. 롤 프로선수들 중 압도적으로 가장 챔프폭이 넓다고 일컬어지는 페이커조차 케스파컵과 올스타전을 포합한 모든 공식 경기에서 이 챔피언을 사용한 적이 단 한 번도 없고, 후히[11]캡스가 장인으로 유명하며 LCK에서는 플라이가 전성기에는 저격밴을 밥먹듯이 이끌어내며 즐겨 썼다. 그 밖에 좋은 모습을 보여준 선수라면 Bdd가 필살기로 가끔 꺼내는 정도. 이렇게 사용하는 선수를 손가락으로 셀 수 있을 정도이지만 아예 없는 건 아니라는 점에서 아우렐리온 솔이라는 챔피언의 특이함을 알 수 있다.


4.1. 장점[편집]


  • 최상급 로밍 능력
다른 챔피언[12]이 궁극기로 갖고 있는 로밍 스킬을 일반기로 갖고 있다. 로밍 성능 자체는 순간이동인 다른 로밍기에 비하면 떨어지지만, 훨씬 빠른 타이밍부터 자주 로밍을 갈 수 있다는 점에서 차별된다. 게다가 라인 푸시가 빠르기 때문에 로밍 타이밍을 잡기도 매우 쉽고, 광역 하드 CC기를 두 개나 장착하고 있어서 도착하는 위치만 제대로 잡으면 킬을 내기도 쉬운 편이다.

  • 뛰어난 지속딜과 카이팅
아우렐리온 솔의 주력기인 위성은 패시브란 게 믿기지 않을 정도로 높은 딜을 갖고 있다. 초반에는 W 쿨타임의 한계로 Q와 W의 연계를 이용한 폭딜을 주로 하게 되지만, W의 레벨이 올라가면 3초간 딜을 퍼붓고 1.2~2초 쉬는 것을 반복하는 막강한 지속딜을 뿜어낸다. 심지어 본체의 모션과 상관없이 계속 딜이 가능하며 다른 스킬들도 발동 모션이 거의 없다시피 하여 무빙만으로 다른 챔피언이 카이팅을 하는 효과를 낸다.

  • 은하 해일(Q)과 혜성전설(E)을 이용한 전투 개시 능력
과거에는 Q의 기절 시간이 크기에 비례해 늘어나지도 않았고 E의 사거리도 고레벨 구간에서나 길어져서 소위 원기옥이라 불리는 플레이는 아우솔에게 예능과 같은 존재였으나, E의 사거리가 저레벨부터 엄청나게 길어지고 Q의 크기에 따라 3초까지 늘어나는 기절 시간은 아우솔의 깜짝 이니시를 가능하게 해주는 요소들이다. 어지간한 이동기를 가진 챔피언으로는 적절한 경로를 따라 날아오는 솔과 집채만한 은하 해일을 피하기조차 힘들며, 피한다 해도 주요 스킬이 빠질 수밖에 없다. 특히 게임 후반으로 갈수록 오브젝트 싸움을 위해 좁은 공간에 옹기종기 모여있는 경우가 많은데, 이 깜짝 이니시를 잘 이용해 광역 3초 기절을 먹인다면 그 한타는 지기가 더 힘들 것이다.

  • 궁극기의 뛰어난 성능
아우렐리온 솔이 가진 궁극기는 단순히 말해 이니시와 역이니시를 담당할 수 있다. 넉백을 시키거나 멀리서 상대에게 둔화를 걸거나 들어오는 상대를 받아쳐서 q와 같이 시시기를 연달아 넣는 등 위의 내용과 같이 e와 동시에 궁극기만으로도 굳이 먼저 들어가지 않아도 기본적인 선공권이 뛰어나다. 게다가 이정도 되는 성능이 사거리와 판정이 굉장히 우수해 단순히 움직이는 것만으로는 피할 수 없으며 멀리서 광역으로 둔화를 거는 스킬을 상대에게 맞추는 것이 가능하다.
이렇듯 다방면으로 뛰어난 성능과 판정은 압도적으로 우수한 성능보다 어떤 상황에도 우수하다는 특징이 더 두드러지며 아우렐리온 솔에게 어떠한 상황에서도 궁극기의 가치가 무너지지 않아 광역기, 시시기, 잘라먹기, 대처, 싸움유도 등 쿨타임이라는 단점을 제외하면 상황을 거의 타지않고 사용할 수 있게 한다. 그나마 문제점이라면, 여타 다른 공격적인 궁극기와 달리 딜이 높은 편은 아니며 긴 사거리와는 달리 좌우의 폭이 상당히 낮으나 이조차도 피할 수준까지 폭이 낮은 것도 아니며 여러 명을 맞추도록 유도할 수준의 범위는 된다. 광역 둔화와 넉백이 가지는 스킬의 가치는 그만큼 크다고 볼 수 있다.

  • 왕귀형임에도 불구하고 뛰어난 가성비
본래 아우렐리온 솔은 리워크 이전부터 w를 위시로한 초반 행사력을 바탕으로 로밍을 통해 전라인에 영향을 끼치는 식이였는데, 리워크 이후부터는 초반의 딜 포텐셜은 낮아졌으나 그대신 템이 조금 뜨면 그 시점에서 왕귀했다고 봐도 무방하고 더 나아가 불안정성과 별개로 유통기한이 긴 편이다. 앞서 말한 초반이나 극단적인 극후반만 가지 않으면 아우렐리온 솔이 약한 구간이 존재하지 않는데 이조차도 상황에 따른 일점사 문제로 생기는 것이지 경우에 따라서는 어느정도 딜을 버티며 순간적으로 상대에게 딜을 우겨넣는 어그로와 이니시를 위반으로 극후반에도 할 거리가 생길 수 있다. 이는 아우렐리온 솔의 스킬 구성이 완전히 종합세트와 동시에 자체적인 스킬들의 시너지와 템이 뜰 수록 효율 부분에서 압도적인 차이가 나기 때문인데, w의 경우 쿨이 짧아질 수록 사용안하는 상태보다 사용하는 상황이 더 많아지며 이는 템이 뜰 수록 단점이였던 마나 소모와 쿨이라는 문제가 점점 사라지며 결함이 사라지고 장점이 극대화 되게 된다. 더불어 폭딜만이 아니라 지속딜이 능한 w스킬은 어느정도 딜이 되더라도 충분히 위협적인 스킬이 될 수 있으며 dps에 큰 문제가 되지 않는다. 그리고 w에는 딜뿐만이 아니라 이속도 높혀줘 복귀력이나 합류속도 등 다방면으로 높은 능력을 얻게 되며, 거기에 후반에 접어들 수록 매턴마다 사용하는 e스킬과 사거리가 올라가 거의 맵끝까지 갈 수 있게 되고 이는 선공권을 가지는 이니시의 기회를 지속적으로 열어 오브젝트 관리로 인한 싸움 유도나 사고가 일어나지 않는한 기회주의식으로 이니시를 여는 것이 가능하다. 궁극기도 마찬가지로 농담이 아니라 어떤 상황에서 맞추기만 한다면 충분히 값을 해낼 수 있으며 이런 성능의 궁극기는 쿨이 짧아질수록 더더욱 좋다. 어떤 상황에도 사용할 수 있다는 것은 달리 말하면 언제나 사용할 기회를 얻기에 쿨이 짧아져도 쓸 상황이 안나와 버리는 다른 궁극기와는 달리 아우렐리온 솔은 후반에 전혀 버릴가치가 없고 일반스킬이나 다름없이 맘놓고 써대도 된다.
그리고 이러한 왕귀능력을 지닌 아우렐리온 솔은 다른 왕귀형 챔피언들과는 달리 상대에게 아예 대응하지 못할 스킬이 없는 것도 아니고 원거리 챔피언이라 파밍능력이 꽤 뛰어난 편이다. 카사딘이나 블라디미르, 케일처럼 버티는 능력이나 체력을 회복하는 피관리 능력이 없을 뿐 마음놓고 팰 수 있는 이들과는 달리 라인전에서 아예 상대에게 무시당할 수준은 아니다.

  • 다재다능함
아우렐리온 솔은 라인전도 Q의 기절과 긴 사거리 때문에 약한 편은 아니고, 그럼에도 푸시가 매우 빠르고 먼 거리를 순식간에 이동시켜주는 혜성전설 때문에 초반 교전 합류와 로밍에도 강하다. 합류기인 E 스킬과 빠른 푸시력을 바탕으로 사이드 주도권을 가져올 수 있으며, QE 원기옥과 궁극기를 활용해서 기습 이니시에도 강점을 가지고 있다. 게다가 위성 딜을 바탕으로 지속딜과 한 방 깡딜이 모두 강하다. 때문에 게임 내내 할 수 있는 플레이가 다채롭고 챔피언의 효율을 끌어올리면 끌어올릴수록 다재다능한 면모를 보여준다.


4.2. 단점[편집]


  • 높은 운용 난이도
우선 솔은 위성이라는 주력 딜링 메커니즘이 매우 수동적이고 불안정해서 상황이 갖춰져야 제대로 딜을 할 수 있다. 특히 1:1 상황에서 적의 접근을 허용하면 딜교가 심하게 어려워지고 위성의 존재 여부는 아우솔이 마음대로 할 수 있는 부분이 아니라 라인은 자연스럽게 밀게 된다.[13] 따라서 이런 스킬셋과 미드라이너이기도 한 아우솔 특성상 로밍을 통한 타 라인의 개입은 필연적이고 결국 자연스럽게 운영 난도가 높아진다. 라인에 눌러앉아서 아무것도 안 하는 경우 스킬 한 개는 빼고 하는 셈이 되고 위성은 방해 요소가 될 수 있는데다 Q의 포텐셜도 제대로 발휘되지 못하기 때문에 아우솔의 스킬에 대한 이해도와 로밍 타이밍에 대한 개념이 있어야 상황을 주도할 수 있다. 복잡하진 않지만 특이한 스킬 메커니즘과 밑에서 서술되는 고질적인 약점으로 솔의 조작 난도는 그다지 높지 않지만 운영 난도와 챔피언 자체의 포텐을 내기 위한 장벽은 매우 높은 편이다. 이런 이유로 솔의 픽률은 매우 낮은 대신 승률이 높다. 비슷한 부류의 챔피언이면서 미드에 서는 탈론이나 트페와 비교해봐도 여러 역할을 동시 수행하는 탈론이나 궁극기의 변수 창출이 우월한 트페보다 파훼되기 쉬운 편이고 탈리야 같은 다중 포지션보다 픽의 이유가 노골적이기에 카운터를 맞기도 쉽다.

  • 불안정한 딜링 매커니즘
아우렐리온 솔의 딜링 대부분은 패시브와 W에 의존한다. 즉, 딜을 넣기 위해선 상대와 멀지도 가깝지도 않은 적정 거리를 계속 유지시켜줘야만 한다. 근접전을 즐겨하고 이동기가 있는 상대[14]들에게 솔이 고전하는 이유가 이 때문이다. 또한 간단한 CC기라도 맞기만 한다면 위성을 한 대도 맞히지 못할 정도로 딜을 넣을 때의 조건 또한 많이 타기 때문에 딜 매커니즘이 다른 챔피언과는 비교해서 매우 불안하다.

  • 라인전 단계에서 매우 미약한 딜량
로밍 챔피언은 라인을 빠르게 밀어야 한다. 그러나, 아우렐리온 솔의 위성 딜은 1레벨에 고작 12에 불과하다. 따라서 1레벨에 강화 위성 딜이 12+5=17, 17의 40%인 6.8을 더하면 결국 1방당 24라는 결론에 도달하게 된다. 그래서 감전을 터트려도 피가 한 칸 조금 넘게 달며, 이것도 위성을 4방 맞힌다는 가정하이다. 그나마 W 하나로 이 정도 대미지가 나온다고 생각하면 완전히 최악까지는 아니지만, 문제는 아우솔은 E가 공격용 스킬이 아니고 W의 비중이 매우 크다는 점이다. W는 사실상 패시브와 합쳐져서 2개 스킬의 역할을 해야 하는 스킬인데 초반 딜량은 다른 챔피언의 1개 스킬 수준이 될까말까 한 수준이다. 이 때문에 라인전 단계에서의 승률과는 별개로 라인킬 확률은 최하위권을 맴돈다. 극히 일부를 제외하곤 라인킬 확률이 전부 밀리며, 10~20%대로 밀리는 경우도 있다. 아우솔이 라인전을 이기는 경우는 상대 챔피언이 아닌 다른 라인의 챔피언을 잡아먹은 경우가 대부분이다.

  • 취약한 근접 대응
아우렐리온 솔의 모든 스킬은 상대와 거리를 유지하는것을 전제로 설계되어있다. Q 스킬은 일정 거리 이상 날아가지 않으면 스턴 시간이 매우 짧으며, 아우렐리온 솔의 핵심인 패시브와 W 스킬은 일정 범위에서 작은 투사체가 회전하는 방식이다 보니 당연히 딱 붙은 적에겐 데미지를 줄 방법이 없다. 그나마 궁극기의 넉백이 거리 조절을 도와주긴 하나 어디까지나 궁극기라 쿨이 길며, 그마저도 버스트 딜 용도로 사용하는 경우가 많은 스킬이라 전투 시마다 항상 있다는 보장도 없다.

  • 부쉬 플레이 불가능
아우렐리온 솔은 항상 주변에 위성이 떠다니는데, 이 위성들은 부쉬에 숨어도 상대방에게 보이기 때문에 아우렐리온 솔은 부쉬에 숨을 수 없다. 또한 이 발각되는 판정이 매우 후해서 멀리 떨어져 있는 부쉬 속의 솔은 물론이거니와 부쉬 밖에 나와 있더라도 위성이 보이는 등 은신을 통한 기습 자체가 불가능하다. 이 점은 11시즌에 새로 생긴 화학공학 드래곤으로 인해 생기는 안개 지형에서도 마찬가지로, 위장 상태여도 위성은 보인다.

  • 높은 마나 소모량
어느 메이지 챔프라고 마나가 남겠냐고 할 수 있겠지만 qw조합이 1레벨부터 130이며, 이는 오리아나 후반부의 마나소모량과 비슷하다. 함부로 쓰라고 있는 기술은 아니긴 하지만 견제용으로 w를 쓰고 물려고 q를 쓰면 마나가 부족해서 적을 살려보내는 일이 많다. 애니비아는 마나소모량이 더 많은 채로 시작하긴하지만 그쪽은 Q만 견제용으로 쓰고 추노용으로 W를 쓰게되다보니 초반에 마나소모 차이는 난다. 후반에는 당연히 애니비아가 더 먹는다.

  • 딜교환의 리스크와 피관리
아우렐리온 솔이 라인전이 약한 이유 중 하나로 회복능력이 전무하다. 아우렐리온 솔이 가진 스킬이라곤 궁극기를 제외하면 공격기 두개와 이동기 하나 뿐인데, 라인전에서 이동기인 e는 아예 쓸모가 없으며 q나 w는 상대 사거리에 들어가게 된다. 결국 아우렐리온 솔은 피관리가 안됨에도 불구하고 자신이 딜을 넣으려 하려면 상대와 같이 공격당할 상황을 염두에 두고 행해야 하는 모순적인 상황이 펼쳐지는데, 이때문에 리워크 이전에는 이를 보안하기 위해 체력과 마나, 그리고 둘의 재생능력을 올려주는 영겁의 지팡이를 올린 것이다.
그러나 리워크 이후에는 이런 아우렐리온 솔을 보안시켜줄 템으로는 대천사의 지팡이 하나뿐인데, 문제는 대천사의 지팡이에서 피를 회복할 능력을 얻으려면 여눈의 스택을 완전히 쌓아야 한다는 것이다. 게다가 이조차도 보통 초반부터 올리는 신화 아이템이 아니며 결국 아우렐리온 솔이 피관리를 할 수 있으려면 신화 아이템에 여눈을 더 보태 시간을 버텨가면서 스택을 쌓아야하는 정성을 들여야 한다는 것이다. 게다가 이쯤이면 대부분 템이 떠서 이미 피관리는 별 의미가 없을 가능성도 있다.


4.3. 상성[편집]


  • 아우렐리온 솔이 상대하기 힘든 챔피언
    • 이동기의 성능이 뛰어난 챔피언: 근본적으로 딜링 사정거리가 제한되어 있기 때문에 계속해서 이동기를 쓸 수 있는 챔피언은 상대하기 어렵다. 어설픈 이동기는 오히려 QW 콤보로 역관광을 낼 수 있는 잠재력이 있지만, 2단 돌진으로 Q를 피하거나 쿨 짧은 이동기로 계속 밀고 들어오면 미니언에 접근하는 것조차 겁나서 어쩔 수 없이 라인을 받아먹기 십상이다. 이들 상대로는 라인킬 확률이 무려 20%대까지 떨어진다.
      • 피즈 : 재간둥이로 Q를 씹어서 딜교 가능성을 원천 봉쇄하고 2단 돌진기로 리스크 없이 솔을 가루로 만들어버린다.[15]
      • 다이애나 : 라인전 단계에서 Q짤짤이도 상당히 피로한데, 이를 다 피하고 CS를 먹으려 조금만 나서도 압도적인 DPS 차이로 놀라운 딜교를 경험할 수 있다. 덤으로 다이애나는 W에 보호막도 있다. 아우솔의 주력인 로밍기 혜성전설(E)도 라인을 복귀하거나, 다이애나의 로밍을 뒤쫓는 용도로 사용하는 경우가 부지기수다. 타워 허깅을 해도 ER 점화 콤보를 맞으면 풀피 킬각이 나올 수 있다.[16]
      • 카사딘[17], 카타리나[18], 그레이브즈
    • 강제로 싸움을 열 수 있는 전사 챔피언: 이동기가 부실해도 근접 전투력이 우월하면 상대하기 껄끄럽다. 특히 미드로 오는 전사 챔피언들은 막강한 라인 푸시력과 강력한 딜링 능력을 겸비하고 있기 때문에 CC기 한 번에 유리하게 이끌던 라인전도 뒤집히기 십상이다. 특히 라인킬 확률은 처참한 수준.
      • 이렐리아[19], 아트록스, 레넥톤, 올라프
    • 솔의 푸시를 방해하기 쉬운 챔피언: 솔의 푸시력은 훌륭한 편이지만 위성 사거리는 길지 않기 때문에 라인을 밀려면 애니비아, 빅토르 등과는 다르게 전진해야 해서 조건을 많이 탄다. 이 점을 공략당하면 라인을 밀 수가 없어 상대 미드에게 주도권을 주게 된다.[22]
      • 르블랑: 고티어로 갈수록 극악의 상성이다. 라인전에서 서로 딜교환은 무난하나, 그놈의 사기적인 사슬 갱호응이 문제다. 라인을 어중간하게 미는 순간 무한 프리징 지옥 시작이고, 프리징 라인이 형성되면 사거리 짧은 솔은 뒤에서 쳐다볼 수 밖에 없다.[20] 고티어로 갈 수록 딜교환보다 라인프리징으로 플레이하는 르블랑이 많기 때문에, 라인을 당기는것을 추천한다.
      • 제드: 라인을 밀려면 라인 앞으로 전진해야 하는 솔에게 제드 입장에서는 W-E-Q 감전 콤보를 맞히기 너무 쉽다.그리고 그림자로 요리조리 피해다녀서 기절과 궁을 맞히기 쉽지 않고 심지어 못 맞힌다면 아우솔은 그대로 샌드백이 돼버리기 때문에 상당히 힘들다[21].
      • 카시오페아: 솔과 사거리가 비슷하지만 DPS가 넘사벽 수준이기 때문에 쌩까고 푸시를 해버리고 로밍을 가는 플레이 자체가 봉쇄된다. 초반부터 후반까지 딜교 성립 자체가 안 되고 라인 주도권도 줘야만 한다. 다만 갱에 취약하니 기절과 궁 호응만 잘하면 킬을 따기는 쉽다.
      • 키아나: 숙련도 높은 키아나 유저는 정말 극악의 상성인데 3레벨부터 미드 중앙선을 넘어가는 순간 반피는 우습게 까이며 Q를 넣고 튀려 해도 이동기가 많아 다시 붙어버린다. 반격을 하려 해도 붙은 상태에다가 은신까지 해버리면 위성을 맞히기가 매우 힘들어 8:2 딜교환이 나오는 기적을 볼 수 있다. 궁을 배우고 나서는 위성 사거리보다 키아나 궁 사거리가 더 길기 때문에 위성으로 딜교환할 때는 항상 키아나 궁 사거리 내에 있는 셈이고, 시야가 없는 상태에서 딜교환을 하려다가 적 정글 대기라도 한다면 키아나 궁 호응에 그냥 죽기 때문에 뭘 적극적으로 할 수가 없다. 그러자고 시야 장악이나 주도권을 가져오려는 행동은 키아나 상대로 자력으로는 매우 힘들기에 우리팀 정글이 적 정글한테서 먼저 주도권을 뺏기를 빌어야 한다. 그리고 키아나는 다른 암살자와 다르게 후반에도 나쁘지 않고, 솔과 플레이 스타일도 비슷한데 아우솔은 키아나가 로밍을 다니는 걸 한발 늦게 백업을 다니는 신세로 전락하기에 더 답이 없다.
      • 루시안, 트리스타나 등: 라인 푸시력이 솔에게 꿇리지 않아 라인을 비우기 꺼리게 만들고 솔의 로밍을 방해하기 쉽다. 특히 녹턴은 6렙 이후라면 역로밍을 갈 수 있기 때문에 6렙 이후의 게임을 풀어나가기가 쉽지가 않다.
    • 기타
      • 문도 박사: 리워크 전에는 그나마 Q를 맞히고 도망가면 되는데, 리워크 이후엔 그것마저 안 된다. 거기다 아우솔의 딜로는 문도에겐 별 피해가 되지 않는다.
      • 스킬의 사거리가 길거나 쿨이 짧은 장거리 메이지 챔피언: 아우렐리온 솔의 실질적인 사거리는 550이라 이를 뛰어넘는 사거리의 챔피언을 만난다면 견제만 받고 자기 쪽에서는 공격을 할 엄두조차 안난다. 거기에 쿨도 짧아 오히려 푸시력이 밀릴 수 있으며 받아먹기만 한다면 w를 제대로 사용하지 못하고 여러번에 걸쳐 미니언을 지워야 하기 때문에 로밍 기회조차 얻지를 못할 수 있다.

  • 아우렐리온 솔이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 중거리 지속딜러: 솔과 사거리가 비슷한 챔피언들은 위성의 페널티를 체감하기 어렵다. 비슷한 실력이라면, 마나 소모가 적고 라인 푸시가 빠른 솔이 더 유리해진다.
    • 초반 라인 클리어가 느리거나 수동적인 챔피언: 솔을 타워 밑에 박아놓을 수 없다면 솔은 3렙부터 혜성전설로 온 맵을 날아다니며 스노우볼을 굴릴 수 있다.
      • 모르가나, 블라디미르[23], 트위스티드 페이트, 오리아나
    • 위성을 피할 능력이 전무한 챔피언: 미드에서 만날 일은 드물겠지만, 그래도 기동성이 낮은 챔피언은 아무리 탱킹이나 딜링이 강력하든 아우렐리온 솔을 상대로 접근을 못 하니 무력해질 수밖에 없다.
      • 가렌[24], 세트, 말파이트, 모데카이저
    • 기타
      • 아칼리: 라인킬은 아칼리가 한참 앞서는데 승률은 아우솔이 한참 앞서는 독특한 상성이다. 2단 돌진 궁극기를 동반한 솔킬각은 굉장히 위협적이나, 아칼리 Q의 사정거리가 아우솔 W의 사거리보다 짧고 이동기인 E가 미니언에 막히기 때문에 아우솔도 꾸준히 견제가 가능하다. 논타겟 이동기가 궁극기 2타뿐이라서 다른 암살자처럼 현란하게 아우솔의 QR을 피하고 암살각을 잡기 어렵기 때문에 아우솔은 솔킬만 피하면서, 또는 솔킬 한 번쯤 따여도 로밍 각을 계속 볼 수 있다. 대신 라인킬 확률을 보면 알 수 있듯이 아우솔이 아칼리를 1:1로 이기는 것은 불가능에 가까우므로 운영으로 차이를 벌릴 생각을 해야 한다.
      • 사일러스: 여러 번의 너프로 인해 초반 라인 클리어 능력이 매우 좋지 않아졌기 때문에 아우솔이 충분히 라인 주도권을 잡을 수 있다. 돌진기가 있긴 해도 타 암살자 챔피언에 비하면 Q와 위성으로 카이팅하기 쉬운 편이라 그나마 편한 상대. 다만 이쪽은 후반 포텐셜이 꽤나 좋기 때문에 질질 끈다고 절대 좋은 상대는 아니다.
      • 야스오: 이쪽은 상당히 애매한데, 리워크 이전에는 아우렐리온 솔의 q를 장막을 막을 수 있는 구도에 w는 접근하면 사용해봤자 맞지가 않아 봉인기 수준이라 쓸모가 없어 야스오가 유리했으나 리워크 이후에는 q에 딜레이가 조금 있긴 하나 곧바로 터트릴 수 있어 e를 사용하는 직후 사용하면 야스오가 장막을 사용하기 직전에 기절을 먹일 수가 있다. 이를 위시로 딜교환을 할 수 있으나 야스오 쪽에서도 q가 빠진 아우렐리온 솔은 진입만 하면 약해빠진 것이나 다름없기에 서로 싸움에서 유리한 부분만 짚고 유도하면 서로 반반이나 템이 조금 뜨고 나서는 피흡이 높은 야스오가 딜교환 자체는 유리하나 반대로 야스오 쪽에서도 딜교환을 유도하지 않으면 그냥 맞기만 해야하는 답이 없는 상태이기에 상대 정글의 갱각을 유의해야한다. 그리고 이 과정에서 다른 양상을 펼칠 수도 있는데 아우렐리온 솔은 라인을 밀더라도 야스오가 밀리는 미니언들을 피흡으로 버티면서 서로 포탑에 걸칠 필요도 없이 먹어댈 수 있다. 그렇게 여러 방법으로 나뉘어져 어떻게든 후반을 도모하면 야스오는 진입이 되는 전제하에 대인전 능력과 에어본을 위시로 한 조건부 강제 이니시와 한타를 걸 수 있고 아우솔은 조건부로 거리조절이 되는 전제하에 대인전 능력과 한타 그리고 자기 쪽에서 궁을 통한 강제 이니시와 q와 e를 위시로 한 조건부 광역 이니시로 서로의 메리트가 나뉘게 된다. 그리고 서로 사이드 능력도 근접전 캐릭터인 야스오는 맞기만 할 수 밖에 없는 상대거나 맞다이 부분에서 대인전이 상대가 되질 않으면 미니언을 칠 수가 없어 사이드를 뚫지 못하며 원거리 캐릭터인 아우렐리온 솔 쪽에서는 미니언은 칠 수 있는데 사거리나 스펙이 안 돼서 선공권을 내줘 받아먹기만 할 수밖에 없게 되면 w의 메커니즘 상 옆에서 공전해야 최대 효율이 발휘되는 특성상 밀기 힘들게 된다. 그래서 이 둘이 상대를 하게 되면 야스오는 맞기 밖에 할 수 없는 상대지만 아우렐리온 솔이 대인전 능력이 뒤떨어져 자기 쪽에서 시에스는 건드나 상대에게 직접적인 딜교를 걸기가 힘들며 아우렐리온 솔은 미니언을 칠 수는 있는데 경우에 따라 먼저 야스오가 갱이 나올 것을 무시하고 앞에 나와 먼저 미는 경우 꼼짝없이 w로 힘들게 받아먹지만 자기쪽에서 딜교를 걸 수 있는 상황이 펼쳐진다. 결론은, 야스오 쪽에서 뒤늦게 받아먹느냐 먼저 받아먹느냐의 권리가 있고, 아우렐리온 솔 쪽에서는 억지로 딜교를 걸든 선공권으로 딜교를 걸든 먼저 딜을 넣을 권리가 있다고 말할 수 있다.


5. 역사[편집]



5.1. 2016 시즌 ~ 2017 시즌[편집]


출시 당시에는 평가가 좋지 않았다. 너무 가깝지도, 멀지도 않게 거리 조절을 해야하는 패시브와 우주 팽창은 운용 난이도는 높으면서, 당시 미드 라인에 쓰이던 챔피언들과 상성이 나빴기 때문. 아오 신과 비교하며 까내리는 것은 덤.

하지만 서서히 특유의 운용법이 자리잡으면서 평가가 오르기 시작했다. 일단 실제로는 라인전이 그리 약하지 않았는데, 이유인즉 패시브 피해량이 초반부터 너무 강해서 어떤 상대를 만나던 간에 빠른 라인 푸시가 보장되었기 때문. 빠른 라인 푸시는 자연히 빠른 레벨링과 미니언의 지원사격으로 이어졌기에 상성을 뒤엎는 라인전 양상이 자주 보였고 오히려 몇몇 카운터챔을 제외하면 반드시 반반 이상을 가져갈 수 있었다. 그리고 결국은 트페처럼 라인만 밀고 로밍을 가는 식의 운용을 했기에 상성 자체가 그리 중요하지 않았다. 즉, 라인전은 이기는 건 몰라도 절대 지지 않으면서, E를 통한 강력한 극초반 로밍으로 팀 전원을 키워내면서, 무난하게 한타를 가면 낙승인 사기 챔피언이었다.[25]

6.7 패치에서 파괴력이 지나치다는 이유로 Q의 기절시간이 전 구간 2초에서 레벨에 따라 1.1에서 1.5초로 증가하게끔 바뀌었고 궁극기의 둔화율과 둔화 지속시간이 줄어들었다. 그리고 부쉬에서 위성이 보이게 되었다. 이후에는 Q의 재사용 대기시간을 줄이는 Q선마보다는 위성 피해량을 늘려 빠른 라인 푸시를 노리는 W선마가 대세가 되었다.

6.10 패치에서는 그래도 강력하다는 이유로 W의 재사용 대기시간을 늘리고 궁극기의 기본 피해량을 줄였다.

6.19 패치로 패시브의 기본 피해량이 20~97에서 20~130으로 상향되었다. 하지만 W의 기본 지속 효과인 추가 피해량이 반 가까이 내려갔기에 초반은 너프, 후반은 비슷해진 셈. 초반부터 라인을 밀고 로밍을 다니는 강점을 살리기 어렵게 되어 비정상적으로 치솟던 승률이 한풀 꺾였다. 대신 E를 중첩을 쌓지 않아도 비전투 상태라면 바로 발동할 수 있게 되고, 이동 명령으로도 비행이 풀리게 되고, 사용 도중에 Q를 쓰면 진행방향이 어느 정도 일치하게끔 편의성 상향을 받았다.

대회에서는 2016 MSI 에서 CLG의 후히가 RNG, SKT를 상대로 꺼내들었으나 경기는 패배했다. 그러나 SKT가 밴 카드를 쓰기도 했고, 6월 21일 롤챔스 서머 삼성 vs KT전에서 플라이가 승리를 거두면서 대회에서도 쓸 수 있는 성능의 챔피언임을 증명했다.

6.18 패치로 진행되는 롤드컵에서는 필밴카드로 떠올랐다. 위성 관련 버그로 글로벌 밴이었다가 1주차 막바지에 풀렸는데, CLG의 후히가 ROX를 상대로 꺼내들고 바텀 1렙 로밍을 성공하면서 게임을 터뜨려버렸다! 상대 말자하가 첫 웨이브와 씨름하는 동안 약 5초만에 첫 웨이브를 쓸어버리고 로밍을 갔던 것이다. 다만 독특한 운용 방식만큼 다루는 선수도 적었고, 김동준 해설은 좋지만 필밴 카드는 아니다라는 평가를 하기도 했다.

물론 아우솔 특유의 로밍 운용법을 팀 단위로 파훼할 수 있는 대회권에서 이야기였고, 솔랭에서는 승률 1위를 밥먹듯 하는 고승률 챔피언이었다.


5.2. 2018 시즌[편집]


프리시즌 초기에는 승률이 50% 밑까지 뚝 떨어졌다. 룬/특성 개편으로 이속 룬을 쓸 수 없게 되고, 폭풍 전사를 계승한 난입은 추가 이속이 낮아지고 원거리 챔피언은 둔화 저항을 얻을 수 없게 변경되었기 때문.

하지만 7.24 패치에서 난입의 둔화 저항이 돌아오고 궁극기 쿨타임이 감소하는 버프를 받아 승률이 다시 급상승했다. 난입 말고도 빙결 강화를 사용하는 몇 안되는 챔피언이기도 했다. 코어템인 GLP와도 궁합이 좋고, 라일라이가 나오기 전에도 위성 적중률을 높일 수 있게 된 것. 대회에서도 보이며, 빙결 강화가 버프되고는 오히려 난입보다 빙결 강화를 더 많이 들게 되었다.

그러다 8.4 패치에서 코어템인 GLP가 카탈리스트가 아닌 양피지로 하위템으로 바뀌고 사용 효과가 너프되면서, 빙결강화와 GLP는 버리고 난입과 영겁의 지팡이+라일라이를 쓰는 빌드가 주류가 되었다. 다른 건 몰라도 체력 제공 관련 옵션이 사라진 것은 치명적이었단 평.

8.21 패치에서 기본 체력이 562에서 510으로 감소하고 기본 체력 재생량이 6.5에서 7로 증가하였다.


5.3. 2019 시즌[편집]


체력 너프 이후 승률이 떨어진 후에, 8.24 프리시즌에서 포탑 방패 패치로 다시 직격탄을 맞았다. 가뜩이나 체력 너프 때문에 라인전도 힘들게 된 상태인데, 특기인 로밍 전략 자체가 여차하면 상대 라이너에게 골드를 퍼주는 위험을 안게 된 것이다. 그 외에도 자주 쓰는 영감 룬의 시간 왜곡 물약과 기민함의 효과 변경 등의 간접적인 너프까지 얻어맞으며 OP.GG 통계에 잡히지 않는 고인챔이 되었다.

9.2 패치에서 Q 은하 해일의 최초 재시전 시간이 0.65초에서 0.25초로 줄어들었고 예약 폭발이 가능해졌다. 그간 아우렐리온 솔은 은하 해일의 재시전 딜레이 덕분에 바로 코앞에 있는 적을 Q로 적절하게 맞힐 수 없다는 단점이 있었고, 따라서 암살자 챔피언들에게 상당히 취약한 모습을 보여왔는데, 이 버프 덕분에 바로 앞에 있는 적도 Q로 맞힐 수 있게 되면서 페널티가 다소 완화되었다. 그리고 은하 해일 적중 시의 기본 기절 시간은 줄어들었지만 은하 해일을 발사한 후 유지한 시간에 비례해 기절 시간이 늘어나도록 변경되었다. 줄어든 기본 기절 시간은 어차피 0.65초로 기존 0.75초와 0.1초 차이니 그리 큰 하향이라 볼 수 없고, 멀리서 맞힐 경우는 유의미할 정도로 길어진 상당한 상향 패치. 패치에 힘입어 대회에서도 다시 나오기 시작했고, OP.GG 통계가 다시 잡히게 되고 2~3티어가 되었다.

9.7 패치에서 암흑의 인장 가성비 하락, 9.12 패치에서 부패의 물약 패치 하향으로 간접 너프로 또 다시 승률과 티어가 내려갔다. 코어템 영겁의 지팡이 가격은 100골드 하락했지만 큰 도움이 되지는 않았다.

9.14 패치에서 Q의 최대 기절 시간이 대폭 증가하였고 크기가 커지는 속도도 기존보다 33% 증가하여서 반 예능이었던 원기옥 로밍이 현실화되었다. E는 이속 증가가 스킬 레벨 비례에서 챔피언 레벨 비례로 바뀌어 E를 1만 찍고 버려두는 초중반 로밍이 강해졌다.

9.17 패치에서 소규모 업데이트가 적용되었다. 패치 전의 자세한 스펙은 r1627 버전을 참고.
- P: 기본 피해량 소폭 감소, 레벨 비례 추가 계수가 사라지고 주문력 계수가 전 구간 고정, 침묵이나 하드 CC기로 캔슬되지 않음.
- Q: 쿨타임이 전구간 고정에서 레벨에 따라 감소, 시전 시 추가 이동 속도량 증가, 솔의 이동 속도가 신생별보다 빠르면 신생별이 솔과 같은 속도로 움직이는 옵션 추가.
- W: 토글 방식에서 최대 3초 간 유지되는 버프 형태로 변경, 활성화 시 위성의 이동 속도 대폭 증가, 효과 종료 후에 추가 이동 속도 옵션 추가, 초반 쿨타임 증가, 후반 감소.
- E : 기본 지속 효과 삭제, 이동거리 및 쿨타임 증가, 레벨에 따라 이동 속도 증가.

가장 큰 변경점은 W. 더 이상 매초 마나를 소모하는 토글형 스킬이 아니라 가렌의 심판처럼 일정 시간 동안만 유지되는 버프로 바뀌었다. 초반 쿨타임도 길어졌기에 이전처럼 팍팍 미는 것은 힘들어졌고 여느 챔피언들처럼 딜교냐, 라인 푸시냐 양자택일을 강요받게 되었다. E 또한 기본 지속 효과가 삭제된데다 쿨타임이 늘어나 끊임없는 로밍과 귀환 반복 전술이 사실상 불가능해졌다.

대신 W 활성화 시의 위성 속도가 엄청나게 빨라지고 CC기에 끊기지 않으며, 이동 속도 버프가 추가되어 보다 쉽게 딜을 넣을 수 있게 되었다. 마나 대비 딜량도 대폭 증가하였기 때문에 대인전 능력은 확실히 쉽고 좋아졌다. E도 성능 자체는 올랐기에 로밍 한 번은 사실상 더 좋아진 셈. 5500이면 Q를 라인을 덮어버릴만큼 키우는데 충분한 거리다.

다만 라인 밀고 집 or 로밍 이지선다를 강요, 적들의 CC기와 공격을 피해 거리 줄다리기를 하는 특유의 컨셉은 상당히 옅어졌기에 부정적인 평가를 내리는 유저들도 많은 편. 왜 광역형 마법사(Battlemage)로서의 아이덴티티를 삭제하고 집중형 마법사(Burst)로 챔피언의 성향을 바꿔야 하냐는 것이다. 한 북미 유저는 아우솔에게 탈리야식 패치[26]를 적용하냐면서 불만을 표하기도 했다.

패치 이후 성적이 떨어지면서 호평보다는 혹평이 많아졌다. 패치 의도대로 후반 캐리력은 갖추어졌으나 로밍 전술 없이 순수 라인전으로 싸워야하는 초중반이 너무도 불안정해 25분 전 승률이 떨어졌기 때문. 아이템과 빌드는 정형화되지 못하고 신규 유저는 숙련도의 부족 때문에, 기존 장인 유저는 이전 운용과의 괴리감 때문에 총체적 난국을 맞았다.

확실한 것은 이전 룬인 마법의 난입 - 빛의 망토 - 기민함 - 물 위를 걷는 자가 45~46% 승률로 헤매는 반면, 새롭게 떠오르는 지배의 감전 트리는 50~51%의 더 높은 승률을 유지한다는 것. 물론 떨어진 초반 승률과 종합적인 성적은 좋지 않아서, 라이엇은 처음에는 최적 빌드가 바뀌고 픽률이 상승했다는 점을 감안하여 조금 더 지켜보겠다고 밝혔으나 결국 다음 패치에서 바로 버프를 예정했다.

9.18 패치에서 기본 체력이 65 증가하였다. 시즌 8 프리시즌 때 60가량이나 칼질당한 기본 체력을 롤백을 넘어 소폭 상향까지 해준 버프. 패치 적용 후 승률이 꽤 올랐으며, 이후 픽률이 점차 떨어지면서 승률이 계속 올라 다시 미드 챔피언 1위 자리를 탈환했다. 픽률도 9.17 패치 이전처럼 0%대에서 헤매는 수준은 아니다. op.gg 기준 2~3티어를 기록하고 있다. 시간대별 그래프도 35분까지 쭉 5위권을 차지할 정도로 안정화되었고, 챔피언별 상성도 돌진챔이라면 모조리 카운터당하던 패치 전에 비해서 상당히 안정화되어 대부분의 챔피언 상대로 50% 이상의 승률을 기록하였다.

프리시즌 직전에 OP.GG 기준 승률 57%를 찍었다.


5.4. 2020 시즌[편집]


9.23 패치 직후 51%대로 승률이 급락했다가 다시 조금씩 상승 곡선을 그렸다. 원거리 챔피언도 사용하기 쉽게 개편된 정복자와의 시너지가 훌륭하다. 평균 승률 56%, 채용률 48%로 기존의 메인 룬인 감전보다 승률 4%, 채용률 15%나 더 높은 통계를 보이고 있다. 보조 룬의 침착 또한 잘 어울리고, 정복자와 침착을 믿고 영겁을 가지 않는 템트리도 연구되고 있다. 정복자는 바로 다음 9.24 패치에서 하향되었으나 여전히 선택되고 있고 감전과 통계가 거의 비슷해져 취향껏 번갈아 쓸 수 있는 수준이 되었다.

10.1 패치에서 패시브의 초반 피해량이 감소하는 너프가 적용되었다. 너프 후 초반 딜교가 너무 약해져서 1렙에 W를 전부 맞히고 감전 룬까지 터트려도 피가 별로 달지 않는다. 라인 클리어도 안 좋아져서 로밍 타이밍을 잡기가 영 어려워졌다.

10.4 패치에서 또다시 너프가 적용되었다. W스킬의 위성 대미지 증가량이 50%에서 40%로 감소한 것이다. 라이엇은 후반 단계에서의 광역딜이 너무 강해 너프했다고 밝혔는데, 문제는 모든 레벨에서 일괄적으로 10%씩 감소한데다 10.1 패치에서 초반 피해량까지 감소했기 때문에 안 그래도 약한 초반이 또 약해졌다. 결국 승률과 픽률 모두 폭락했으며, 특히 25분 이전 승률은 50%를 겨우 넘길 정도로 뚝 떨어졌다. 그나마 상체 싸움이 중심이 되는 메타이기 때문에 아직까지는 근근이 버티고 있으나, 이후 메타가 바뀌면 그동안 쌓인 너프의 영향으로 성능이 확 떨어질 것이라는 추측이 나오고 있다.

그런데 10.5 패치 이후 포탑 골드 버프로 간접 너프를 받았는데도 불구하고 승률이 3% 상승하여 10.4 패치 이전 승률인 55%가 되었다. 그리고 리워크 전 메인 룬이었던 난입 룬이 다시 주류로 올라왔다. 상대에게 맞으면서 감전을 터뜨릴 바에 난입 룬을 들어서 일방적으로 카이팅 하는 게 더 낫고, 난입 룬과 W 스킬을 동시에 사용하면 이속 증가량이 매우 높아져서 안정성이 크게 증가하기 때문인 것으로 보인다. 원래 주력 룬이었던 감전과 정복자는 모두 승률이 폭락했는데 난입의 승률은 50% 후반대이다. 다만 난입 룬을 들면 초반 합류 싸움에서 딜이 정말 안 나오기 때문에 정글 주도권을 주고 시작해야 한다.

10.6 패치 이후로는 난입 룬 선택률이 10%대로 크게 떨어졌다. 감전 대신 난입을 들면 초반 단계에서 날렵하기만 할 뿐 교전 능력이 상당히 부족해지기 때문이다.

2020 우리은행 LoL Champions Korea Summer split 와일드 카드전 T1 vs. Africa Freecs 2번째 경기에 아프리카 프릭스의 플라이 선수가 아우렐리온 솔을 간만에 픽하면서 무려 533일 만에 LCK에 모습을 비췄다. 9.17 리워크 이후로는 처음으로 LCK에 나온 것이다. 극초반 라인전에서는 트페에게 꿀리지 않는 라인 푸시력을 이용해 직접 로밍을 가지 않고도 양 사이드를 견제하는 모습을 보여줬으나 초반부터 바텀 쪽에서 사고가 터지고 상대의 페이스에 휘둘렸다. 결국 중반부터는 페이커가 픽한 트위스티드 페이트의 로밍 속도를 따라가지 못하며 고전했다. 결국 경기가 끝날 때까지 아우렐리온 솔 픽의 이점을 살리지 못하며 25분 만에 T1의 승리로 게임이 끝났다.

근근히 장인들의 활약으로 2~3티어를 유지하는 듯 싶더니, 10.19 패치를 기점으로 갑자기 승률이 51% 내외로 떡락했다. 픽률은 1%도 안 되는 할못챔 5티어. 거기에 문제는 프리시즌 패치에서 미드 라인의 로밍을 저격하는 너프가 들어갈 예정이라 또 간접 너프를 받게 생겼다. 결국 승률만 보고 너프를 먹인 라이엇의 어설픈 밸런스 패치의 희생양이 되고 말았다.


5.5. 2021 시즌[편집]


프리시즌에는 영겁의 지팡이가 사라진 대신 왕년의 GLP를 생각나게 하는 신화템 만년서리가 코어템 후보로 손꼽혔다. 특히 직전 시즌 말 GLP 붐이 일어날듯한 모양새였기 때문에 더더욱. 하지만 액티브 효과의 애매한 사정거리 때문에 오히려 아우솔의 승률을 50% 아래까지 추락하게 만들었다. 반면 리안드리의 고뇌는 체력은 없지만 높은 스킬 가속, 마법 관통력, 지속딜 궁합 등등의 장점으로 인해 영겁 이상의 성적을 기록하였다. 만년서리에서 리안드리로 1코어가 점점 옮겨지면서 승률이 상승하나 싶더니, 라일라이의 수정홀 + 제국의 명령 조합까지 발견되며 다시금 50% 중반대의 승률을 회복했다.

다만 왕년의 GLP라는 포지션은 폼이 아닌지, 만년서리의 스펙이 여러번 상향을 거쳐 템이 쓸만한 수준으로 올라오자, 만년서리의 채용률과 승률도 꽤나 상승했다. 대신 리안드리, 제국의 명령 등 각광받았던 다른 템은 너프의 철퇴를 맞아 전체적인 지표는 많이 나빠졌다. 승률은 꾸준히 높게 찍히고 있으나 픽률이 곤두박질쳐서 5티어까지 내려가거나 통계가 사라졌다 다시 생겨나는 등 고난의 길을 걷는 중이다.

11시즌 중반에 접어들어서는 승률 55%를 밥 먹듯이 넘기며 2~3티어권에 안정적으로 정착했다. 직간접적인 패치는 없었으나 로밍을 중시하는 메타의 수혜를 받았기 때문. 픽률은 여전히 앞자리 0을 벗어나지 못하고 있지만 이 정도의 고승률은 단순한 장인챔으로 보기에는 확연히 좋은 통계이다. 또한 상위 티어 유저들을 중심으로 모렐로-밤수 템트리가 정석으로 자리잡았다.[27] 이 경우 중반 한타에서의 광역딜을 크게 높이고 이동 속도를 활용한 카이팅에 치중하는 대신 마나 관리와 라일라이 및 존야의 유틸성을 갖다 버리는, 하이리스크 하이리턴 식 운영이 강제된다.

11.15 패치에 은하 해일의 재사용 대기시간을 전 구간 1초 늘리는 너프가 적용되었다.[28] 패치 적용 직후 순간적으로 승률이 크게 하락하였으나, 유저들의 적응이 끝나자 다음 패치부터 54% 이상의 승률을 기록하며 승률을 유지하는 데 성공했다. 특유의 최상급 로밍 능력 덕분에 픽률은 여전히 통계에 겨우 잡히는 수준임에도 상위 티어에서는 2티어 상위권에 완전히 자리잡은 모습.

11.18 패치에서 신규 챔피언 벡스의 추가와 더불어 다른 챔피언들이 2티어로 떠오르면서 4티어로 떨어지고 말았다.


5.6. 2022 시즌[편집]


프리 시즌에 빙결 강화가 새롭게 개편되어 빙결 강화를 채용하는 빌드도 잡히고 있다. 감전보다 딜은 떨어지지만, 둔화 장판의 시너지로 후속 위성이 더 잘 들어가며, 아군과의 연계도 좋다. 현솔은 아군 딜러가 충분한 경우에는 빙결 강화, 아우솔이 딜을 충당해야 하는 상황에는 감전을 든다고 한다.

12.2패치로 효과가 아우솔과 잘 어울렸지만 3000원이라는 높은 가격 때문에 올리기 부담스러웠던 라일라이의 수정홀의 가격이 2600원으로 감소하며, 감전 빌드를 들고 1코어 라일라이와 루덴을 올리는 빌드가 주류가 되었다. 유성을 적중시키기 쉽게 만들어주는 라일라이의 기본 지속 효과와 위성을 맞히면 쿨타임이 감소하는 루덴의 시너지가 좋고 라일라이로 유틸과 체력을, 루덴으로 부족한 주문력과 마나를 챙겨 가성비가 훌륭한 편.

3월 초 리워크 소식이 유출되었다. 처음 유출되었을 때는 Q - Nebula Sphere(성운 구체), W - Galactic Opening(은하 개방), E - Time Travel(시간 여행) 등의 스킬명을 공개하면서 Q와 W만 교체하는 탐 켄치 정도의 소규모 리워크라고 공개되었지만, 이후 4월에 공식적으로 발표됐을 때는 모든 스킬을 바꾸는 전면 리메이크로 변경되었다. 다만 이전까지의 전면 리메이크와는 달리 챔피언의 서사와 모델, 테마는 유지될 것이며, 종합 업데이트(Comprehensive Gameplay Update, CGU)라고 명명되었고 아우렐리온 솔이 최초의 대상이 될 것이라고 한다.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가했다.


12.13패치 기간 중 리워크에 대한 대략적인 내용이 공개되었다. 아우렐리온 솔의 오만하고 강력한 테마를 잘 살리기 위하여 게임 후반에 가서는 세계관 최강자의 위력을 제대로 뽐내며 독특한 성장력을 갖춘 왕귀형 마법사로 재탄생시킬 것이며, 게임 후반부에서는 우주 신처럼 느껴지게 하도록 설계 중이라고 한다. 영상에서 공개된 모습을 보면 패시브의 위성은 완전히 삭제되고, Q 스킬 또는 궁극기로 추측되는 게임이 진행됨에 따라 점점 범위가 커지는 광역기가 추가될 것으로 보인다.

12.14 패치 이후 OP.GG 기준 RIP 딱지를 받았다. 아우렐리온 솔의 라인전 유지력을 책임지던 부패 물약, 비스킷 배달, 시간 왜곡 물약의 너프에 이어 12.13 패치 때 아우솔의 통계를 책임지던 유튜버 현솔이 롤을 접었기 때문에 통계조차 잡히지 않은 이유에서다. [29]

5.7. 2023 시즌[편집]


프리시즌 이후 아우솔의 과거 코어템인 영겁의 지팡이가 부활했으나, 여전히 변함없이 RIP를 고수하고 있다.

리워크 스킬의 정보가 공개되었다.

13.3 패치로 예고된 리워크가 적용되었다. 자세한 내용은 업데이트 이후 문서 참조.

6. 아이템, 룬[편집]




파일:룬-지배-아이콘.png
핵심 룬 - 지배
강력한 피해와 빠른 접근


파일:룬-지배-핵심-감전.png
파일:룬-지배-핵심-포식자.png
파일:룬-지배-핵심-어둠의 수확.png
파일:룬-지배-핵심-칼날비.png
파일:룬-지배-악의-비열한 한 방.png
파일:룬-지배-악의-피의 맛.png
파일:룬-지배-악의-돌발 일격.png
파일:룬-지배-추적-좀비 와드.png
파일:룬-지배-추적-유령 포로.png
파일:룬-지배-추적-시야 수집.png
파일:룬-지배-사냥-보물 사냥꾼.png
파일:룬-지배-사냥-영리한 사냥꾼.png
파일:룬-지배-사냥-끈질긴 사냥꾼.png
파일:룬-지배-사냥-궁극의 사냥꾼.png




파일:룬-영감-아이콘.png
보조 룬 - 영감
다양한 방식의 전투 보조


파일:룬-영감-기묘한 장치-마법공학 점멸기.png
파일:룬-영감-미래의 힘-마법의 신발.png
파일:룬-영감-기묘한 장치-완벽한 타이밍.png
파일:룬-영감-미래의 힘-외상.png
파일:룬-영감-미래의 힘-미니언 해체분석기.png
파일:룬-영감-기묘한 장치-비스킷 배달.png
파일:룬-영감-천상의 힘-우주적 통찰력.png
파일:룬-영감-천상의 힘-쾌속 접근.png
파일:룬-영감-천상의 힘-시간 왜곡 물약.png








파일:룬-영감-아이콘.png
핵심 룬 - 영감
다양한 방식의 전투 보조


파일:룬-영감-핵심-빙결 강화.png
파일:룬-영감-핵심-봉인 풀린 주문서.png
파일:룬-영감-핵심-선제공격.png
파일:룬-영감-기묘한 장치-마법공학 점멸기.png
파일:룬-영감-미래의 힘-마법의 신발.png
파일:룬-영감-기묘한 장치-완벽한 타이밍.png
파일:룬-영감-미래의 힘-외상.png
파일:룬-영감-미래의 힘-미니언 해체분석기.png
파일:룬-영감-기묘한 장치-비스킷 배달.png
파일:룬-영감-천상의 힘-우주적 통찰력.png
파일:룬-영감-천상의 힘-쾌속 접근.png
파일:룬-영감-천상의 힘-시간 왜곡 물약.png




파일:룬-지배-아이콘.png
보조 룬 - 지배
강력한 피해와 빠른 접근


파일:룬-지배-악의-비열한 한 방.png
파일:룬-지배-악의-피의 맛.png
파일:룬-지배-악의-돌발 일격.png
파일:룬-지배-추적-좀비 와드.png
파일:룬-지배-추적-유령 포로.png
파일:룬-지배-추적-시야 수집.png
파일:룬-지배-사냥-보물 사냥꾼.png
파일:룬-지배-사냥-영리한 사냥꾼.png
파일:룬-지배-사냥-끈질긴 사냥꾼.png
파일:룬-지배-사냥-궁극의 사냥꾼.png







  • 지배
QW 콤보로 순식간에 발동되는 '감전'을 사용한다. 하위 룬은 다른 챔피언들이 지배 룬을 들 때처럼 무난하게 '피의 맛' - '사냥의 증표' - '굶주린 사냥꾼'을 사용하기도 하나, QW 콤보에 도움이 되는 '비열한 한 방'의 채용률도 있는 편이며 아우렐리온 솔에게 로밍에 힘을 주는 '끈질긴 사냥꾼'을 굶주린 사냥꾼보다 많이 채택된다.

  • 영감
'빙결 강화'를 메인 룬으로 채용한다. 빙결 광선 덕분에 후속 유성을 맞추기가 더 쉬워지고, 광역으로 둔화를 입힐 뿐 아니라 아군에게 입히는 피해까지 감소시키므로 아군과의 연계도 좋다. 단 아군에 딜이 부족하여 아우솔이 AP 누커 역할을 해내야 할 상황에는 시너지를 고려하여 채용하지 않기도 한다. 하위 룬으로는 라인전을 강화시켜주는 '비스킷 배달'과 '시간 왜곡 물약', 돈을 아껴주는 '마법의 신발'이나 '마법의 타이밍'을 채용하여 생존력을 올려주기도 한다. 혹은 라인 클리어를 위해 '미니언 해체분석기'도 사용한다. 지배나 마법을 메인 룬으로 선택하는 경우에도 보조 룬으로 자주 채용하는데, 이때는 비스킷과 시왜물을 들고 라인전을 강화시켜주는 것이 일반적이다.

  • 마법
간혹 카이팅을 위해 메인 룬으로 주로 든다. 주로 '난입'을 들어 기동성을 확보하며, 하위 룬 역시 기동성을 추구하여 '빛의 망토', '기민함', '물 위를 걷는 자'를 든다. 상대의 AP 딜이 강력할 것 같다면 '무효화 구체'로 생존을 추구할 수도 있다.



시작 아이템
파일:롤아이템-부패 물약.png
파일:롤아이템-도란의 반지.png
파일:롤아이템-암흑의 인장.png
추천 아이템
파일:롤아이템-루덴의 폭풍.png
파일:롤아이템-부서진 여왕의 왕관.png
파일:롤아이템-만년서리.png
파일:롤아이템-라일라이의 수정홀.png
파일:롤아이템-존야의 모래시계.png
파일:롤아이템-우주의 추진력.png
파일:롤아이템-모렐로노미콘.png
파일:롤아이템-그림자불꽃.png
파일:롤아이템-마법사의 신발.png



사정거리가 길지 않기 때문에 주문력과 탱킹 옵션을 섞어서 올린다. 극딜을 가도 효과가 나쁘지 않지만 위성을 끊임없이 돌리는 전투 스타일상 조금이라도 더 살아서 위성을 한 대라도 더 맞히는 것이 장기적으로 이득이다. 추천 아이템을 보면 알겠지만, 순수 마법사 역할군임에도 불구하고 모데카이저스웨인 같은 브루저 챔피언과 추천 아이템을 공유한다.

시작 아이템

  • 부패의 물약
빠르게 라인을 밀고 로밍을 자주 가는 솔은 라인에서 진득하게 있어야 효율을 보는 도란링과 같은 아이템보단 짧게 효율을 확 끌어 올리는 부패의 물약이 더 효과가 좋다. 마나에도 여유가 생겨 라인을 밀어붙이는 데도 도움을 준다. 시간 왜곡 물약 룬과도 궁합이 좋다.

  • 도란의 반지
라인전이 여유로울 것 같으면 괜찮은 아이템. 마나만큼은 부패 물약보다 더 여유로워지므로 라인을 빠르게 밀거나 짧은 QW 딜교환에는 더 강력해진다. 선템으로 가고 나중에 부패 물약을 같이 가서 라인 유지력을 끌어올리기도 하고, 선템으로 부패 물약을 갔는데 첫 귀환이 애매해서 살 만한 템이 없을 때 사는 경우도 있다.

  • 암흑의 인장
아우렐리온 솔이 라인전이 약한 상대를 대상으로 라인전 주도권을 강하게 가져가고 로밍으로 최대한 이득을 보기위해 시작 아이템으로 선택하기도 한다.

핵심 아이템

  • 라일라이의 수정홀
체력과 주문력을 제공해주며, 끊임없이 위성이 돌아가는 솔 특성상 슬로우 효과가 극대화되어 위성의 불안정한 딜링이 상쇄된다. 특히 12시즌에 들어 가격이 400원 저렴해지며 아예 1코어로 라일라이를 선택하고 2코어로 신화템을 올리는 트리가 주류가 되었다. 단 마나를 제공하지 않으므로 2코어는 양피지 계열 신화템을 선택하여 마나를 보완하는 것이 좋다.

  • 루덴의 폭풍
기존에는 조금 떨어지는 유틸성과 높은 가격, 체력이 달려있지 않은 점 때문에 인파이팅을 하는 아우솔에게 어울리지 않는다는 평가를 받았지만, 라일라이의 가격이 감소하여 라일라이의 유틸과 체력, 루덴의 높은 주문력과 마나, 마관과 딜 기대치가 서로를 보완하여 4700원에 상당히 안정적이면서도 딜 기대치도 높은 빌드가 된다. 1코어로의 채용률은 높지 않다.

  • 부서진 여왕의 왕관
체력과 마나를 동시에 제공하며 인파이팅을 자주 하는 아우솔에게 1.5초 피해 75% 감소 효과를 제공한다. 신화급 지속 효과인 이동 속도도 어울린다. 다만 연속된 너프로 딜로스 문제가 심해져 상대 조합을 고려하여 부분적으로 올리는 것이 좋다.

  • 만년서리
과거 아우렐리온 솔의 코어 아이템이였던 GLP가 생각나게 하는 아이템. 예전에는 아이템의 아쉬운 스펙과 애매한 액티브 등의 이유로 함정에 가까운 선택지였으나, 아이템이 꾸준히 상향을 받은 이후로는 라인전과 한타, 로밍 전부에서 뛰어난 효율을 발휘하게 되어 선택률과 승률이 상당히 늘어났다. 체력을 올려주는 것 역시 소소하지만 중요한 장점. 과거 GLP에 비해 사정거리가 짧지만 조건부 속박이라는 더 강력한 CC기를 걸기 때문에 과거 GLP와는 반대로 은하 해일을 먼저 맞히고 만년서리로 CC 연계를 하는 플레이가 주를 이룬다.

  • 밤의 수확자
주로 높은 딜과 이동 속도 증가를 이용한 추격하는 용도로 아우렐리온 솔이 주도적으로 플레이할 때 사용한다. 체력도 붙어 있어서 딜탱형 아이템을 선호하는 아우솔에게 잘 맞는다. 단점은 유틸성이 부족해져 조작과 운용이 어려운 편이고 마나가 부족할 수 있다는 것이다. 경우에 따라 하이리스크 하이리턴형 아이템이 될 수 있으니 상황에 따라 알맞게 가야한다.


공격 아이템

  • 모렐로노미콘
치감 효과를 챙겨줌과 동시에 능력치도 아우솔에게 방해되는 요소가 하나도 없다. 아우솔에겐 치감 효과가 필요하면 모렐로 이외의 선택지가 없어 무난하게 2~3코어로 채택된다.

  • 그림자불꽃
고정 마관을 제공하는 전설템. 체력도 제공한다.

  • 우주의 추진력
높은 스킬 가속과 이동 속도, 공격 3번 적중 시 이동 속도 증가 효과를 제공한다.

  • 악마의 포옹
과거 아이템 개편 이전 아우렐리온 솔이 영겁의 지팡이나 GLP를 올리고 라일라이+리안드리를 조합했던 것처럼, 신화템을 올리고 라일라이+악마의 포옹을 조합하면 시너지 효과가 꽤 괜찮다. 중거리에서 딜을 해야하는 아우렐리온 솔의 특성상, 악마의 포옹이 제공하는 높은 체력 추가 체력 비례하여 주문력을 얻는 효과도 써먹기 좋다. 아이템 자체의 스팩은 애매한 편이라 라일라이, 리안드리, 모렐로노미콘, 밤의 수확자 등 댜른 아이템과의 시너지 효과를 보고 가는 편.

  • 메자이의 영혼약탈자
아우솔은 로밍을 필두로 하는 운영형 챔피언이기에 KDA 관리가 어렵지 않은 편이다. 특히 일단 주도권을 쥘 수 있다면 사방을 날아다니면서 자신은 죽지않고 아군을 지원해줄 수 있기 때문에 메자이를 갈만하다. 메자이 자체도 2021 시즌에 접어들면서 다른 챔피언들도 KDA를 감수하고 뽑아볼 만한 아이템이 되었다.

  • 공허의 지팡이
상대의 마법 저항력이 높을때 간다.

  • 대천사의 지팡이 - 대천사의 포옹
신화 아이템을 밤의 수확자로 갔을 때 부족한 마나를 보완하기 위해서 간다.

  • 마법사의 신발
모든 AP 딜러들이 주로 선택하는 신발.


방어 아이템

  • 존야의 모래시계
방어력을 올려줄 뿐만 아니라 액티브 사용 시 무적 효과는 중거리형 마법사 챔프인 아우렐리온 솔에게는 위기 탈출용으로 좋은 효과다. 고유 사용 효과는 위성을 캔슬시키지 않으므로 안전하게 위성을 돌리는 데도 도움이 된다.

  • 밴시의 장막
AP 딜러들의 인기 방어템 중 하나. 체력 대신 마법 저항력을 올려주고, 스킬 가속도 붙어있으므로 안정적으로 가고 싶다면 선택해볼만하다. 다만, 파훼당하기 쉽고, 마법 저항도 45밖에 안달려 있어서 주문 방어막 효과를 잘 활용해야한다.

  • 증오의 사슬
기본적으로 가성비가 굉장히 좋은 아이템이라서 올릴 수 있는 상황이 오면 올려도 좋다. 상대 팀에 제드, 탈론 등 순간적으로 들어와서 아우렐리온 솔을 삭제 시킬 수 있는 챔피언이 있을 때 이 아이템을 가서 그 챔피언한테 걸어버리면 그 챔피언한테는 풀콤보를 맞아도 원콤이 안난다! 또, 걸어놓은 대상의 강인함을 감소시켜서 q스턴 시간을 증폭시킬 수 있다. 후반에도 상대 원딜한테 걸어놓기만 하면 아이템 값을 충분히 한다. 아이템이 제공하는 650이라는 높은 추가 체력과 20이나 되는 스킬 가속도 든든하다.

  • 판금 장화, 헤르메스의 발걸음
상대 챔피언과 조합에 따라 방어적으로 가고 싶으면 올리면 된다. 하지만 초반 아우렐리온 솔은 암흑의 인장과 마법사의 신발로 딜을 한다고 해도 과언이 아니기 때문에, 상대 라이너나 정글러의 심한 견제를 받거나 크게 말린 상황이 아니면 왠만해서는 그냥 마법사의 신발을 가는 것이 좋다. 마법사의 신발 대신 판금 장화나 헤르메스 발걸음을 올리게 되면 딜로스가 나서 로밍가서 잡을 수 있는 상대도 놓칠 가능성이 있다.


6.1. 비추천 아이템[편집]


  • 과도한 방어 아이템
탱킹 옵션을 선호하긴 하지만 그 목적은 어디까지나 위성을 한 대라도 더 맞히기 위한 것이다. 공격 옵션이 없는 방어 아이템은 주객전도다.

  • 공격력, 내셔의 이빨을 포함한 공격 속도 아이템, 리치베인
아우솔의 딜은 위성과 스킬이기에 평타 관련 아이템들은 필요가 없다.


7. 소환사의 협곡에서의 플레이[편집]



7.1. 미드[편집]


라이엇에서 명시한 주 포지션. 설계부터가 다른 라인에 영향력을 행사하는 로밍 챔피언이니 맵의 중심인 미드 라인에서의 효율이 가장 높다.

Q와 패시브+W를 이용한 광속 라인 푸시 능력과 궁극기도 아니면서 준 글로벌 이동기인 혜성전설 덕분에 다른 로밍형 챔피언과 비교도 안되게 빠른 초반부터, 지속적으로 다른 라인을 지원해줄 수 있다.

라인전은 보통 W의 압도적인 라인 푸시 능력으로 타워에 미니언을 밀어넣어 상대를 묶어놓고 자기만 집을 가서 일방적인 유지력 싸움을 하거나, 로밍을 가버리는 식이다. 로밍 각이 안 나오더라도 강가 양쪽 시야를 잘 확보해놓고 상대에게 내 위치를 보여주지 않으면서 끊임없이 상대 팀 모두에게 로밍 압박을 주어야 한다.

딜교환 능력은 상황에 따라 다르다. 초반에는 위성 대미지도 낮고 W의 쿨타임도 길기 때문에 상당히 나쁜 편이지만, 일단 Q를 적중시켰다면 빠르게 W와 평타를 섞어 때린 다음 W가 꺼질 때 얻는 이속으로 빠지는 일방적인 딜교환으로 이득을 챙길 수가 있다. 초반 위성의 대미지는 W를 켜도 평타보다 못하기 때문에 기절이 걸리지 않은 상태에서 맞딜교를 하면 웬만하면 손해를 보며, Q가 맞지 않았다면 딜교환 미련을 버리고 라인 푸시에 집중하는 것이 낫다. 대부분의 챔피언 상대로 라인킬 확률이 압도적으로 밀리므로[30] 로밍으로 게임을 풀어나갈 생각을 하거나 후반 W 쿨타임이 짧아졌을 때를 생각하며 버티는 식으로 라인전을 해야 한다.

한타력은 모든 공격 스킬이 광역인 덕분에 로밍 챔피언치고는 꽤 좋은 편이다. W를 마스터하면 쿨타임이 불과 2초인데다 어떤 수단을 써도 적이 위성을 중간에 취소하는 것은 불가능하므로 막강한 진형 장악력을 발휘한다. Q와 궁의 광역 CC기 또한 잠재력이 높다.

시즌 10 이후로 리메이크가 되고, 시즌 11엔 영겁이 삭제됨에 따라 아우솔의 게임 운영 비중이 탱킹보다는 딜에 치중하게 되면서 초반 로밍은 필수가 아니라 선택 사항이 되었다. 기본 체력 면에서 라이엇이 특히나 아우솔을 많이 견제해왔기 때문에 예전에 비해서 초반이 많이 불안정해졌다. 때문에 억지로 라인을 밀고 로밍을 가려 하면 피가 걸레가 될 가능성이 높으므로 1코어 타이밍까지 빠른 라인 클리어를 이용해 무난히 파밍을 마치고 이후부터 적극적으로 운영하는 게 필요하다. 1코어가 적절히 뽑혔다면 과거와는 다르게 Q만 맞혀도 QR점화+W를 통해 적 딜러 정도는 원콤이 가능해질 정도로 딜포텐이 높아진다. 원기옥 플레이로 불리는 Q+E 콤보도 적절히 활용해 사이드를 밀어넣으면서 성장과 교전을 함께 신경써주면 운영과 한타 모두 강력한 챔피언이 된다.


8. 다른 모드/게임에서의 플레이[편집]



8.1. 칼바람 나락[편집]


받는 피해량 5% 감소의 상향이 되어있다.

뚜벅이들에게 몹시 강하고, 포킹,돌진챔에게 몹시 약하다. 아군 호응이 느리거나 위성 사거리 안쪽으로 빠르게 좁힐 수 있는 돌진/암살계 챔피언이 집중마크하면 죽을 쑨다. 별다른 회피기도 이동기도 없고 CC기에 W가 캔슬당하기 일쑤기 때문.

뚜벅이나 근접 챔프들을 상대로는 어느 정도 쓸만하다. 스킬 3개가 전부 광역딜에, 아군이 적을 물면 QR로 즉시 연계가 가능하고, 적은 위성을 맞으면서 들어올 수밖에 없는데 코어템이 완성된 아우솔은 체력도 3천을 넘는데 CC기와 지속딜도 막강해서 함부로 물기엔 부담스럽다. 그러나 칼바람은 포킹 챔피언이 강세이며 아우솔에게 약한 뚜벅이라도 눈덩이 스펠로 순식간에 달라붙을 수 있어서 조작 난이도가 협곡과 비교해 어렵다면 어렵지, 절대 쉽지 않다. 협곡에서 이 챔피언을 많이 해보지 않았다면 다른 챔피언을 하거나 차라리 닷지를 하는게 스트레스 방지에 도움이 된다.

이러한 문제 때문에 승률은 평범하나 처참한 픽률을 자랑한다. 그나마 좁고 일직선상인 맵이라 궁대박, QE 원기옥 각을 보기 쉬운 정도. 아군이 적을 물면 QR로 즉시 연계가 가능한건 장점 중 하나다. 라일라이를 가면 위성을 통해 광역 슬로우를 거는 CC기 덩어리가 되고 E를 곁들이면 맵을 거의 뒤덮는 범위가 되는 것은 덤.

스펠은 보호막, 룬에 정복자, 혹은 폭딜에 도움이 되는 감전이나 어둠의 수확을 들면 좋다. 스택을 금방 쌓을 수 있고[31] 지속딜 측면에서 도움이 된다. 난입이나 빙결 강화는 협곡에서나 유용하다. 침착, 피의 맛을 들면 마나젠과 체력 회복 면에서 큰 도움이 된다.


8.2. 전략적 팀 전투[편집]


궁극기 성운의 공명을 스킬로 사용한다. 긴 사거리와 높은 스킬 대미지를 가진 챔피언으로 마법사 조합의 핵심. 비슷한 타입의 바루스와 비교를 해보면 평타 딜링과 스킬 대미지는 바루스가 더 강하고 2원이라 입수와 강화도 빠르고 쉽지만, 스킬 충전 시간 때문에 여러 가지 변수가 발생하는 바루스와 달리 솔은 즉발 광역이고 범위도 더 넓으며 마법사 효과와 시너지가 뛰어나 아무래도 솔 쪽의 파괴력이 더 강력한 편. 바루스도 뒤집개+쓸큰지로 유미를 달아 주면 나름 견줄 만하지만 그래도 즉발이라는 점은 따라가지 못한다. 솔이 마법사덱의 핵심으로 자리잡은 이유는 스킬이 범위가 넓은 즉발 광역 딜링 스킬이라는 것과 시너지를 매우 잘 받는다는 점으로 마법사 시너지 효과 덕에 마나가 차는 속도가 굉장히 빠르고, 쉬바나와 조합 시 스킬 대미지에 면역이라 맞법사전이나 스킬 위주로 딜링을 하는 챔피언들을 카운터치기 쉽기 때문이다. 솔의 마나를 채울 공격 속도를 보조해주는 4야생에 형상변환자와 용시너지를 동시에 충족시키는 쉬바나를 기용한 야생형변용법사 조합은 오픈 초부터 6귀족조합, 6암살조합과 함께 매우 강력한 덱으로 정평이 나 있는 조합으로 출시부터 꾸준히 너프를 받아왔음에도 위력을 떨치고 있는 강력한 조합이고 그 메인 딜러인 솔의 위상은 굉장히 높다.

3시즌 개편과 함께 다시 돌아왔다. 메카 아우렐리온 솔 스킨을 착용했으며 스킬이 1시즌의 성운의 공명이 아닌 패시브 우주의 중심으로 바뀐다. 등장한 모습을 보면 스킨 설명에 걸맞은 수많은 전투기를 적재한 거대 기동모함이 되었다.

시즌 1과 같지만 마법사에서 요술사 시너지를 갖게 되면서 스킬 적중 시 적을 과부하 상태로 만들고 과부하 상태인 적에게 다시 적중사키면 50%의 추가 피해를 입히게 바뀌었다. 용 시너지는 이전보다 궁합이 안좋게 바뀌었다.

최초의 10코스트 기물로 재등장. 그것도 원본과 폭풍용 아우렐리온 솔의 모습인 아오 신으로도 같이 등장했다. 공통적으로 '용' 시너지를 달고 있어 아우솔과 아오 신을 같이 사용하면 효율이 팍 떨어지니 주의. 아우렐리온 솔은 일깨우는 자 시너지와 별 시너지 3개를 달고 있으며, 아오 신은 폭풍 시너지를 3개 달고 있다. 둘 다 무작위 적에게 공격하는 것은 똑같지만 매커니즘이 다른데, 아우렐리온 솔은 무작위 '위치'에 블랙홀을 소환해 잠시 뒤 폭발시키고 스킬 시전마다 해당 판에서 위력과 범위가 증가하는 매커니즘이지만, 아오 신은 무작위 '적'에 이전 시즌의 카이사처럼 수많은 번개를 쏘아내고 적중한 적들에게 마나를 흡수하는 방식이다. 둘 다 폭풍 덱과 별 덱에서 핵심 캐리 기물로 사용되며 스킬을 난사해야 하는 만큼 쇼진은 필수.[32] 특히 아우렐리온 솔이 사용되는 별 덱은 4/5코스트가 없어 한계가 명확하므로 아우솔의 기용은 사실상 필수다.

  • 세트 7.5
업데이트 전 아우렐리온 솔의 마지막 TFT 출전이다. 아우렐리온 솔 본인과 아오 신의 코스트가 2만큼 감소되어 8코스트로 내려갔다.


8.3. 우르프 모드[편집]


쿨타임 감소의 영향이 없는 패시브 위성의 특성으로 인해 6/13/25 레벨에 위성의 개수가 하나씩 늘어나는 전용 보너스가 제공된다. 패치 자체는 W가 사실상 무한 지속이던 9.17 패치 이전에 되었지만, 메커니즘이 변경된 후에도 보너스는 사라지지 않았다.

로밍보단 신나게 치고받고 싸우는 게 대부분이라 로밍으로 초반 스노우볼을 굴려야 하는 아우솔에게 별로 좋은 전장은 아니다. 스킬도 Q는 사거리가 너무 짧고 R은 점멸로 쉽게 피할 수 있어서 맞히기 굉장히 힘들다. 대신 생존기나 다름없는 궁의 쿨이 빨리 돌아오는 만큼 일반적인 협곡보다는 적어도 물려서 아무것도 못 하고 죽는 일은 적으며, 원거리 견제 스킬을 쓰기 위해 잠깐씩 멈춰서거나 하는 다른 챔피언과는 다르게 W 키고 슬슬 비비는 것만으로도 견제 구도에서는 우월한 편. W가 어둠의 수확과 궁합이 좋기 때문에 수확을 드는 것이 좋다.

[1] 크산테 출시 이후로 가격인하.[2] 바드의 디자이너이기도 하다.[3]
레벨
1
2
3
4
5
6
수치
12
14
16
18
20
23
레벨
7
8
9
10
11
12
수치
26
32
38
44
50
60
레벨
13
14
15
16
17
18
수치
70
80
90
100
110
120

[4] 궤도 한계 거리로, 스킬 설명란에 나와있듯이 시전시 위치부터의 사거리가 아닌 아우솔로부터의 거리이다. 따라서 아우솔의 위치에 따라 시전위치에서 650보다 멀리까지 쓸 수도 있고 더 빨리 끊길 수도 있다.[5] 기본적으로 은하 해일의 속도보단 조금 빠르다. E를 켠 상태의 헤카림과 비슷한 정도.[6] 투사체를 트리거로 삼는 장판기라고 생각하면 된다.[7] (12 + 5) x 1.4 x 4[8] (120 + 25) x 1.4 x 4[9] 궁극기가 적중해 궤도 한계 밖으로 밀려나면 은하 해일(Q)이 확정으로 적중하여 기절하고 위성의 추가 타격도 맞기 때문에 높게 책정하기가 힘들긴 하다.[10] 한가지 유의할 점은 원딜 라인은 챔피언 풀이 많이 좁아서 픽률 인플레가 심하다는 점이다. 탑/미드는 챔피언 픽률이 10%면 매우 높은 축에 속하지만, 원딜은 픽률 30%대를 찍는 챔피언이 최소 1개는 나올 정도다.[11] Pocket Picks라는 해당 챔피언에 대해 설명하는 영상 시리즈의 주인공으로 낙점되었다.[12] 라이즈, 갈리오, 쉔, 판테온,트위스티드 페이트 등[13] 이때 전 라인의 상황을 보고 라인을 관리하는 것도 아우솔 유저의 실력 척도이다.[14] 피즈, 야스오 등.[15] 피즈 궁을 맞은 즉시 혜성전설을 쓰면 멀리 빤스런이 가능하다. 전투 중에는 불가능. 이 점을 알고 있으면 의외로 라인전이 괜찮아진다.[16] 뒷플이나 맞궁으로 받아치고 W의 이속 증가로 도망치면 살 가능성은 있지만, 그렇지 않다면 바로 쇼핑이나 하자.[17] 예전 Q에 위성이 끊길 때는 정말 극악의 상성이었지만 조금 나아졌지 여전히 매우 힘들다. 최대한 카사딘이 궁 배우기 전에 라인을 타워에 밀어놓고 아군 정글이랑 활개치며 다이브를 치든 카정을 가든 게임을 터뜨려 놔야 한다. 우리팀 정글이 초식이면 닷지 추천.[18] 무조건 뒤만 보고 튀는 게 아니라 단검이 떨어지는 곳을 보고 피하는게 중요하다. 그리고 카타리나의 단검 위에 Q를 쓰는 게 아니라 솔에게 순보를 써서 쿨이 돌아갈 때 기절을 먹이고 빤스런해야 한다. 단검 위에다가 Q를 쓰면 어차피 쿨초기화라 바로 따라오기 때문.[19] 아우렐리온 솔의 핵심이나 다름없는 q스킬은 근접전 양상을 펼치는 이렐리아가 q스킬로 재빠르게 회피할수가 없으나 히트박스가 큰 아우렐리온 솔은 이렐리아의 쌍검협무에 노출되기가 쉽다. 피한다고 하더라도 마나 소모나 체력관리 문제로 그냥 q로 진입해도 딜교환 면에서 아예 상대가 안되며 먼저 기절을 걸더라도 그 이후부터는 아예 거리를 주지 못하니 q로 피흡할 턴을 주게 된다. 당연히 이렐리아의 w의 존재도 이 상황에 박차를 더 가해 기절을 넣고 추가로 딜을 넣을때 어느정도 딜을 막아내면서 버티고 그렇게 아우렐리온 솔이 빼면 무시하고 밀면서 자신의 차례로 넘기면 그만이다. 그나마 다행이라면 q가 근접 캐릭인 이렐리아에겐 거의 확정이라 싸움유도를 걸면 기절이 걸린 이렐리아에게 갱각이라도 낼 수 있으나 자칫 잘못하면 딜계산을 못하고 자기도 죽게되니 조심해야 한다. 그렇다고 로밍으로 풀자니 이렐리아는 라인클리어가 상상이 안될정도로 빠르기 때문에 로밍을 갔다오는 동안 이렐리아는 라인을 다 밀고 타워를 치고 있을 것이다. 다시 말해서 미드에서 마주치게 되면 그냥 타워 안에 받아 먹으며 있는게 그나마 안전할 정도로 답이 없는 상성이다. 그나마 한타 기여도는 이렐리아가 훨씬 처참하긴 하지만 그것도 그냥 받아먹기만 한는다는 전제하에 아우렐리온 솔이 이렐리아를 상대로 동성장하면서 사고가 안 일어났을때의 이야기다.[20] 프리징 라인 풀려면 죽을 각오를 하고 밀어야 한다. 아우솔은 몸집이 커서 히트박스가 널널하기 때문에, 옆에서 적 정글이 대기라도 한다면 왜곡 > 사슬 연계로 무조건 죽는다.[21] 팁을 주자면 제드가 궁을 쓰면 궁을 맞은 챔프의 바라보는 방향의 뒤로 이동하기 때문에(정확히 말하면 제드가 궁을 쓰면 그림자가 생기는데 그 그림자의 뒤쪽) 제드가 궁을 쓴다면 앞을 쳐다보고 있다가 뒤로 Q-R 콤보를 써서 기절+슬로우 콤보를 먹이면 궁 지속 시간 동안 아무것도 못 하게 할 수 있다. 포탑 사거리 쪽에서는 역으로 킬도 딸 수 있으니 잘 활용하면 좋다.[22] 이 틀의 상대들은 대부분 초반에 주도권을 줘야 하지만 시간이 흐를수록 아우솔 쪽이 매우 유리하기 때문에 최대한 시야를 먹어준 후 혜성전설(E)을 통한 상대 미드 백업만 다니는 소위 '반반' 플레이를 하는 것이 좋다.[23] 다만 블라디미르는 W - 피의 웅덩이를 통해 아우렐리온 솔의 스킬을 피할 수 있고 궁극기를 찍는 6레벨 타이밍에 몸이 약한 아우렐리온 솔 상대로 깜짝 킬각을 잡는 것이 어렵지 않기 때문에 주의해야 한다.[24] 다만 전사 챔피언 중 최상급의 탱킹 능력을 가진 가렌에게 아우렐리온 솔의 딜은 간지러운 수준이기에 초반에는 유의미한 피해를 주지 못하며 정복자를 들더라도 라인 클리어 능력 또한 최상급이기에 성급한 로밍은 자제해야 한다. 그리고 가렌의 강인함을 높히는 w로 q의 기절을 넣는 지속시간을 상당히 끊을 수 있어 함부로 사용하면 안되며 근접했을때 살벌한 딜이 나와 아우렐리온 솔 쪽에서 점멸이나 궁이 없고 가렌 쪽에서 점멸을 가지고 있다면 q로 대처하기 힘들기에 조심해야 할 상대이다.[25] 그리 불거지지 않은 이유는 일단 운용 자체가 번거로운 것은 맞고, 팀 의존도가 있으며, 카운터챔이 명확했기 때문. 하지만 어느 정도 숙달되고, 팀 전원이 떠먹여줘도 뱉는 트롤러 수준이 아니라면 문제가 없다. 카운터챔도 후픽 내지 닷지로 피해버리면 그만이고.[26] Taliyah treatment, 탈리야처럼 로밍이 아이덴티티인 챔피언에게서 로밍능력을 앗아가고 단순 누커로 바꾼다는 뜻으로, 시즌 8에 패치된 탈리야의 Q 단일 타겟화를 비꼬는 것.[27] 상대의 조합에 따라 모렐로와 밤수의 순서를 바꾸어 가는 템트리.[28] PBE 서버에서는 E 스킬 너프가 고려되었으나, 본 서버에 적용되면서 너프 내용이 변경되었다.[29] 농담같아 보이겠지만, 아우렐리온 솔은 스킬구조 특성상 하는 사람만 하는 장인챔이고, 그 중 챌린저까지 찍을정도 잘 쓰는 사람은 현솔뿐이며, 그가 쓰는 아이템과 룬은 정석 빌드고, 그가 하는 플레이는 운영법이라고 부를만큼 영향력이 컸다. 그런 사람이 롤을 접으면서 유효한 지표를 만들어줄 사람이 사라졌으니 티어가 곤두박질 치는 것은 어찌보면 당연하고 볼 수 있다. 특히 솔랭에서 아우솔을 하게된 쇼메이커가 룬을 고를 때 가장 먼저 찾은 사람이 바로 현솔이다.이후 접었다는 소식을 듣고 그럼 이제 누가 아우솔하는지 물어보는건 덤.[30] 암살자들은 물론이고 라인전 공인 호구 베이가에게도 라인킬 확률이 밀린다. 앞서는 상대는 트위스티드 페이트나 말자하처럼 아예 라인에서 딜교환 자체를 안 하려고 하는 극히 일부의 챔피언들밖에 없다.[31] 정복자는 W 위성 하나당 1스택인데, 여러 명을 동시에 맞히면 스택이 더 빨리 쌓인다. 추가 주문력과 체력 회복도 있어서 한타 유지력에도 도움이 된다.[32] 아우렐리온 솔의 경우에는 별조련사 덱의 룰루가 가진 일깨우는 자 시너지를 통해 어느 정도 마나를 수급할 수 있고 마나통 자체가 작아서 쇼진은 선택사항 정도이지만 아오 신은 마나통도 큰데다 마나와 관련된 시너지가 전무해서 마나특성을 선택하였더라도 쇼진이 필수템으로 강제된다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r2619 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}}에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r2619 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)
문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)



파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-07 02:05:25에 나무위키 아우렐리온 솔/13.3 업데이트 전 문서에서 가져왔습니다.