스키드마크

덤프버전 :



1. 개요
2. 사용
2.1. 스키드마크의 길이와 초기 속도의 관계
2.2. 추락 직전 도로를 벗어난 순간의 주행속도
2.3. 정지해 있던 다른 차량과 충돌한 경우



1. 개요[편집]


Skid Mark.
최대 감속도로 브레이크를 작동시켜 정지할 경우 도로 표면의 마찰력에 의하여 타이어가 녹아 도로 표면에 흡착되는 현상을 말한다. 즉 차량이 미끄러지면서 남긴 자국이다.


2. 사용[편집]


스키드 마크의 길이는 교통사고를 분석할 때 차량의 초기 속도를 추정하는데 유용하게 사용된다. 또 차량이 주행한 방향, 브레이크를 잡은 시점 등도 확인할 수 있다.

스키드마크가 직진 형태이고 각 타이어가 남긴 스키드마크의 길이가 제각각일 때는 가장 긴 스키드마크가 분석에 사용되며, 한 줄의 스키드마크가 중간 중간 끊어진 부분이 있는 경우에는 마크가 나타난 길이만 합산한다. 스키드마크가 곡선으로 나타나고 각 타이어가 남긴 스키드마크의 길이가 제각각인 경우에는 모든 스키드마크의 평균값을 사용한다.


2.1. 스키드마크의 길이와 초기 속도의 관계[편집]


[math(d = \dfrac {| V_2^2 - V_1^2 |}{254(e+f)})]

  • d : 스키드마크의 길이(m)
  • V2 : 최종속도(kph) - 정지한 경우 0이다.
  • V1 : 초기속도(kph)
  • e : 구배(%) - 오르막이 양수값, 내리막이 음수값이다.
  • f : 마찰계수


2.2. 추락 직전 도로를 벗어난 순간의 주행속도[편집]


퍼텐셜 에너지 공식을 그대로 쓴다. 추락시 공기저항은 고려하지 않는다.

[math(t = \sqrt{\dfrac {2h}g})](초)


[math(U_2 = \dfrac dt)]

  • U2 : 추락직전 주행속도 (㎧) - 여기에 3.6을 곱하면 kph로 변환할 수 있다.
  • d : 수평이동거리 (m)
  • t : 추락시간 (s)


2.3. 정지해 있던 다른 차량과 충돌한 경우[편집]


완전비탄성충돌로 가정하고 식을 세우면

[math(v_1 = \sqrt{254 f \{ s_2 ( \dfrac {w_A + w_b}{w_A} )^2 + s_1\} })] (kph)

  • [math(v_1)] : 주행 중이던 차량의 충돌 전 초기속도 (kph)
  • [math(f)] : 마찰계수
  • [math(w_A)] : 주행차량의 무게 (kg)
  • [math(w_B)] : 정지차량의 무게 (kg)
  • [math(s_1)] : 충돌 전 초기 미끄럼거리 (m)
  • [math(s_2)] : 충돌 후 두 차량이 함께 미끄러진 거리 (m)
파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-05 00:37:26에 나무위키 스키드마크 문서에서 가져왔습니다.