스케이터
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1. 개요[편집]
스케이터: 근접공격을 하거나 대시하며 좀비를 밀어내는 공격을 합니다.
스케이터는 좀비고등학교 스토리 모드의 서포터 역할군이다.
이 역할군을 사용하는 캐릭터는 곽재형이다.
2. 전체 스킬[편집]
- 1번째 스킬
스케이터의 첫번째 스킬. 버튼을 0.8초간 꾹 눌러 차징하면 더 강력한 공격이 나가는 차지형 스킬이다. 차지를 안하면 넓은 범위의 근거리 딜링이 되지만 효율이 타 근거리 딜러들보다 좋지 않다. 하지만 차징을 하면 대시와 더불어 공격범위 내 적을 3칸 밀어내는 탱킹을 할 수 있다. 참고로, 차지 공격에 있는 대쉬는 무적이 붙어있지 않다.
- 2번째 스킬
스케이터의 2번째 스킬. 보드를 회전시켜 자신을 중심으로 5x5 마름모꼴의 범위 내의 모든 적에게 공격을 가하며, 공격 범위 내에서 십자 범위(상하좌우 2칸) 안에 있는 적에게 카운터를 시도한다.
2.1. 전설 능력[편집]
디비전에서 기존 역할군의 능력이 격변하는, 전설 등급으로 시작하는 능력들. 특수한 작업대에서 획득 가능하다.
전설 능력 중 터보 부스터 능력을 고르면 체력이 절반으로 줄어들지만 보드 어택의 차지 공격이 해당 형태로 변한다. 대시에 무적이 붙은건 물론, 대시 거리와 푸시 거리, 데미지가 증가했다.
전설 능력 중 제트 보드를 고르면 보드 어택이 해당 형태로 변한다. 앞에 투사체를 날려 투사체에 맞은 적을 밀치는데, 이 투사체는 관통이 돼서 범위 내 모든 좀비를 밀쳐낼 수 있는데다, 푸시로 인한 경직 시간보다 더 빨리 날릴 수 있어 무한으로 푸시가 가능하다. 좀비가 일자로 몰려오거나, 푸시가 통하는 보스 좀비를 벽에 꼼짝못하게 계속 밀치는데에는 최강의 능력. 참고로 데미지가 살짝 줄어든다.
전설 능력 중 플립 댄스를 고르면 보드 어택의 차지가 사라지고 트레 플립이 해당 형태로 변한다. 버튼을 꾹 눌러서 사용하는 게이지형 공격으로, 공격범위에 닿는 좀비를 바깥쪽으로 밀쳐내는 능력을 지녔다. 바깥쪽으로 밀려나다가 벽에 부딪히면 벽에 막혀 더 이상 밀려나지 않는데, 이를 이용해 그냥 허공에다가 밀칠땐 공격범위 바깥으로 밀려나는 문제를 벽에다가 적을 밀침으로써 공격범위 바깥으로 밀려나지 않고 계속 타격할 수 있다. 하지만 한번 버튼을 누를 땐 게이지가 크게 닳고, 공격 도중에는 움직일 수 없기 때문에 벽에 밀치기 위해선 공격을 시작하기 이전에 적을 벽까지 유도시켜야한다. 십자범위에 카운터가 가능한 건 여전한데, 공격속도가 빨라졌으니 타이밍을 맞추지 못해도 더 안정적인 카운터가 가능하다.
3. 스토리 모드 시즌 2[편집]
3.1. 역할군 강화 능력[편집]
일반 등급부터 시작하는 능력
고급 등급부터 시작하는 능력
영웅 등급부터 시작하는 능력
전설 등급부터 시작하는 능력
3.2. 특징[편집]
좀비를 밀쳐내는 탱커 역할을 하는 서포터. 차지를 해야 푸시가 가능하단 점은 히트맨과 비슷하지만 스케이터쪽이 공격 범위가 더 넓으나 데미지가 낮다.
다른 역할군들은 대부분 카운터가 한줄공격이라 무조건 마주보고 쏴야하거나 카운터 방향이 3방향 이상으로 뻗어있으면 범위가 1칸이라 불안정한 경우가 많은데 비해 스케이터는 4방향 2칸짜리 카운터 공격을 한다는 것. 카운터를 하기 위해 굳이 자신이 좀비의 정면을 볼 필요가 없을 뿐더러, 좀비가 이곳저곳에서 다가와 자신을 향해 공격하려 할 때 한방에 전부 카운터가 가능하다.
주의할 점은 디비전 특성 상 대부분의 좀비들이 공격을 갖고있는데 공격 상태일땐 푸시가 통하지 않아 좀비를 밀치려다 그 좀비가 공격하려고 멈춰섰을 때 좀비는 안밀리고 본인만 앞서나가서 좀비랑 부딪히는 경우가 있고, 공격범위가 자신의 2칸 앞 까지인데 차지 공격을 할 때 본인은 3칸을 대시하기 때문에 3칸 앞에 있는 좀비는 푸시공격을 안맞고 그대로 돌진해서 좀비와 포옹을 하게 될 수 있다.. 그러니 좀비가 떼로 다가올땐 조심하고, 근처의 벽에 대고 옆으로 푸시를 쓰는것도 나쁘지 않은 방법.
푸시 역할군의 고질적인 문제인 팀킬을 빼놓을 수 없는데, 스케이터는 자기 자신도 함께 앞으로 나아가는 형태의 서포터다보니 팀원을 향해 돌진할 일이 없어 팀킬이 비교적 적게 일어나는편이다. 다만 자신이 무적이 되는 터보부스터는 좀비를 이리저리 밀어야하고, 좀비떼에게 함부로 나섰다가 복귀할때 팀킬이 일어나기도 한다.
역할군 강화 시스템은 공격력과 안정성이 밸런스있게 맞춰져있는편이다. 공격의 경우엔 크리티컬이 없는 대신 범용성 높게 쓰이는 공격 능력들(단단한 데크, 베스트 컨디션, 약자 무시)이 공격3대장으로 함께 기르는 경우가 많고, 체력이 높은 적을 한방에 죽일 수 있는 그로기 어택이 있다.
작업대 능력에서 곽재형의 특징을 엿볼 수 있다. 보드 챔피언이였기에 각종 보드 관련 능력들, 연습 때의 안전을 위한 멀미약과 안전 헬멧, 손재주가 좋으니 능숙한 조작과 제트 보드, 사고로 몸이 아팠기 때문에 큐어 플립과 베스트 컨디션 등.
또 전설능력으로 인한 변화가 매우 큰 역할군으로, 원본 스케이터에 익숙해져도 전설능력에 익숙해지지 못하는 경우도 있고, 반대로 전설능력이 익숙한데 원본능력을 사용하는 초반 스테이지를 못하는 경우도 있다.
장점
- 스케이터의 차지 공격의 공격력은 40으로, 이런 강력한 한방딜을 잘 이용하면 필드전에서 엄청난 위력을 자랑한다.
- 트레 플립의 카운터 방향이 4방향 2칸으로 뻗어있어 카운터가 쉽고, 카운터 관련 능력들로 공증, 자힐, 보호막, 이속 등의 효과가 있어 카운터라는 간단한 조건으로 다양한 효과를 받아갈 수 있다.
- 대쉬 후 경직이 없는데다 이동속도 증가 강화능력도 있어 기동성이 높다.
단점
- 안전헬멧을 골랐거나 전설 능력을 고르기 전에는 대시에 무적이 없어서 공격범위에 닿지 않지만 가까이에 있는 좀비/공격을 시도하려는 좀비에게 부딪힐 확률이 크다.
- 강화 능력이 애매하게 스케이터와 안 어울린다. 완전히 버려지는 것도 아니고, 계륵이다. 최대체력 유지가 빡센 편인데 베스트 컨디션, 십자 범위 카운터 공격을 할 일이 많은데 런 어웨이, 디비전 시스템 상 스케이터 푸시 공격의 효율 낭비가 심한데 반동 충격파, 보드 스피어와 같이 '좀비가 푸시 당했을 때' 를 가정한 능력이 있다. 게다가 보스전에서 스케이터는 '경직' 이라는 시스템을 이용해 보스를 벽에 박아서 꼼짝 못하게 하는 플레이가 인기인데 이러면 둘 중 하나는 효과를 보지 못한다.
총평
디비전 에피소드 1의 핵심 역할군. 넓은 범위와 한방딜로 인한 잡몹처리, 가장 짧은 4각도 2칸짜리 카운터 스킬 보유, 빠른 이속증가와 카운터 시 자힐이라는 간단한 조건의 회복기능, 전설 강화 시 짧은 차지로 무적 대시 등 디비전 최고의 역할군이라 불러도 손색이 없다.
스케이터의 유일한 단점은 체어, 아처보다 딜량이 낮다는 것인데 이것은 이론상의 딜량일 뿐, 시도 때도 없이 백샷을 하며 허수아비 때릴 때만 강하고 실전딜은 최약인데다 카운터 넣기도 어려운 둘과는 달리 스케이터는 자주 카운터를 넣으며 한방에 잡몹을 처리할 수 있는 걸 생각하면 부족한 부분이 아예 없다.
미리 앞서나가야하는 점, 딜링, 탱킹, 카운터에 전부 능숙하다는점으로 디비전 EP1 악몽은 스케이터의 역할이 매우 크다. 악몽 방에서 대부분 스케이터를 안 하려고 하는데 강력하지만 그런만큼 좀비를 적당히 밀치는 컨트롤도 매우 어려우며, 마스터하기 쉽지 않기 때문이다.
대신 일단 스케이터를 제대로 마스터하면 팀원들이 대충 0.5인분 정도만 해도 고수 스케가 멱살잡고 캐리할 수 있는 역할군이다.
여러모로 진좀 에피 1의 파이어맨이 생각나는 역할군. 주황색의 컬러링이나 맵의 좀비 등 진좀 1이 떠오르는 요소가 많은데, 진좀1이 파이어맨의 독주 시즌이었다는 걸 생각하면 스케이터는 그보단 덜하지만 확실히 핵심 역할군이라 볼 만하다.
3.3. 공략[편집]
어떤 공략이라도 완벽하기 어렵다. 문서의 공략은 참고하되 맹신하지 말자 참고로 스케를 잘 다루는 사람은 대부분 거의 없다.
3.3.1. 강화 능력 공략[편집]
어떤 전설능력을 골랐는지에 따라 일반 작업대에서 고르는게 좋은 능력이 달라진다.
- 안전 헬멧
탱커 역할을 하는 역할군의 기본인 안전과 높은 체력을 겸비하게 해주는 능력. 능력 자체에 큰 변화는 없지만 다른 능력이 어려울 경우 추천된다. 부상 시 즉시 부활, 최대 체력 증가라는 특성 덕에 높은 악몽 단계에서 활약 중이다.
탱커로써의 활약을 하고싶다면 푸쉬 오프, 가벼운 베어링으로 푸시 쿨타임을 줄여서 좀비를 계속 밀치는 게 좋다. 그 외엔 일반적으로 고르는 공격력 증가 능력인 단단한 테크, 약자 무시 등이 무난하고, 체력이 자주 깎인다면 체력도 기르고 큐어 플립도 길러준다. 베스트 컨디션은 최대체력을 유지할 수 있다면 고르면 좋다.
- 터보 부스터
차지 공격이 무적이 되니, 차지 공격의 쿨타임을 줄이면 더 자주 무적이 되어 공격에 잘 맞지 않을 수 있는 능력. 대신 체력이 낮아져, 한두방만에 죽어버릴 수 있다는건 주의해야한다. 좀비의 공격력이 높아서 맞으면 어차피 죽는 악몽모드에서 자주 쓰인다. 범위가 넓어 잡몹들을 잡기 좋지만, 쿨타임을 엄청나게 줄이지 않으면 적을 고정시키는데는 다소 어려운 능력이다.[2]
차지 시간을 줄여주는 푸쉬 오프는 필수. 사실상 푸쉬오프가 있냐 없냐에 전설능력 평가가 갈린다. 또한 푸쉬 오프가 전설이라면 보드 어택 자체 쿨타임이 따라가지 못하는데, 가벼운 베어링을 영웅 이상으로 올리면 실수만 하지않으면 무한 무적이 가능하다. 몰론 투자를 많이해야하므로 더 좋은 능력이 존재하거나 아직 부족한 능력이 있다면 베어링은 과감히 포기해도 좋다. 무적이라는 특성, 낮은 최대 체력 덕에 베스트 컨디션을 사용하기에 최적화되어 있다. 이외에 강화 능력들은 차지를 자주쓸테니 단단한 테크 범위가 늘어나 잡몹을 쓸어버리기 쉬우니 약자 무시, 한방딜량이 증가했으므로 그로기 어택 등 공격력 위주로 올려주면 좋다.
여담이지만 최대 체력이 75까지밖에 되지 못하긴 해도 디펜스 플립을 이용해 96.25의 데미지를 주는 악몽 4단계 분노의 솔져 이블, 분노의 자이언트 이블 좀비더라도 30% 경감된 데미지인 67 데미지만 받음으로써 한 번 버틸 수 있다.
- 제트 보드
관통 푸시 투사체를 날리는 능력으로, 푸시가 통하는 적을 무한으로 밀칠 수 있게 된다. 적을 고정시키기 좋지만 일자공격이라 우르르 몰려오는 적은 코너를 이용하지 않으면 쓸어버리기 어렵다.
빨리 밀치기 위해 가벼운 베어링을 선택하는 것이 좋다. 또 적을 무한하게 벽으로 민다는 점에서 보드 스피어가 있다면 시너지가 매우 좋다. 적이 밀려나는 거리가 생각보다 짧아서 벽으로부터 멀리 있으면 벽에 부딪히게 만들기까지 시간이 꽤 걸리는데, 파워 푸싱으로 푸시 거리를 늘리면 쉽고 빠르게 벽까지 도달할 수 있다.
- 플립 댄스
게이지를 사용하는 공격이 되어 공격버튼을 꾹 누르면 공격이 발동된다. 연속 공격과 연속 푸시로 적에게 제법 쏠쏠한 딜이 가능하고, 근거리 전체 공격이라 여기저기서 좀비가 몰려와도 문제없으며, 적을 벽으로 밀치면 벽에 막혀 더 이상 밀려나지 못하고 게이지가 다 닳을 때까지 연속 푸시를 당하게된다. 거기다 연속 카운터라 카운터 타이밍을 못 잡아도 쉽게 카운터를 칠 수 있는건 덤. 여러모로 만능인 능력이지만 단점이 많아 발목을 잡는다. 이 게이지는 처음 버튼을 눌렀을 때 약 50%정도로 크게 닳으며, 능력을 시전하는 도중엔 움직이지 못한다. 상태이상이 아닌 스스로 움직이지 않는것이라 멀미약으로도 해결할 수 없다. 적을 벽으로 밀쳐서 밀려나지 못하게 하며 연속으로 공격을 맞춰야 효율이 증가하기 때문에, 플립댄스를 쓰지 말고 맨몸으로 벽까지 유도시켜야 한다. 게다가 2스킬이 딜의 중심이 되고 기존과 능력이 크게 바뀐 탓에 푸쉬 오프나 단단한 데크, 보드 어택 관련 능력 등 버려지는 능력이 매우 많은데다, 게이지같이 새로 생긴 시스템을 길러줄 능력은 전혀 없다는것이 또 다른 최대 단점.
베스트 컨디션, 약자 무시는 2스킬도 포함이라 적용되고 큐어 플립은 항상 쓸만하고, 적을 벽으로 밀쳐야 되다보니 보드 스피어와 궁합이 매우 잘 맞는다. 그 외엔 적을 벽으로 밀치며 함께 공격할 가벼운 베어링, 플립을 쓸 때 안정성을 높여줄 디펜스 플립, 벽과 조금 떨어져도 밀치기 좋은 파워 푸싱 등을 추천.
- 총합
공격력 강화, 탱킹능력 강화 두가지를 모두 갖고있다. 공격력은 크리티컬이 없는 대신 공격3대장인 가벼운 데크, 베스트 컨디션, 약자 무시로 공격력을 크게 올릴 수 있고 그로기 어택으로 체력 높은 적을 카운터 한방에 빠르게 보내버릴 수 있다. 탱킹 능력을 강화시킬땐, 플립댄스나 제트보드는 그 자체로도 충분하지만 그 외에는 푸시 능력을 강화시켜 줄 푸쉬 오프, 가벼운 베어링이 일반적으로 좋다. 그 외에도 좀비에게 앞서나가도 체력을 회복 가능한 큐어 플립은 반필수고, 상태이상이 골치아픈 스테이지에선 멀미약 능력을 꼭 기를것. 디비전 EP1에서는 유일하게 탱킹 능력을 지닌 역할군이므로 탱킹 능력이 좋지만 다른곳에선 상황을 보며 선택하는것이 좋다.
3.3.2. 디비전[편집]
4. 노리미트 모드[편집]
스케이터 역할군 자체가 시즌 2부터 등장하므로 시즌 1 노리미트에선 선택할 수 없다.
시즌 2 노리미트에서는 잘 선택되지 않는 역할군이다. 그 이유는 컨트롤이 어려우며 대부분이 고르는 터보 부스터는 최대 체력이 절반으로 경감된다는 패널티가 있기 때문이다. 또, 스케이터는 돌진과 적 푸쉬를 겸하는 탱커인데, 노리미트에서는 돌진 분야의 최고 탱커인 언터처블이 있고, 푸쉬보다는 안정적인 스턴이 가능한 파이어맨을 더 선호하는 편이기 때문에 선택되지 않는 경향도 있다. 즉, 두 능력을 겸비하였으나 두 능력 각각의 상위호환인 역할군이 존재하여 선호되지 않는다. 그럼에도 전설 능력은 크게 차별화되어 매니아 층이 선택하는 편.
푸쉬 오프 전설, 가벼운 베어링 영웅 이상까지 올려두었다면 마치 필드를 날아다니듯 게임을 즐길 수가 있다. 보스전의 모든 패턴에도 스케이터는 무적으로 쉽게 넘어갈 수 있다. 특히 보스전에 난이도가 치중되어 있는 디비전 EP2[3] , EP3[4] 에서 유용한 특성이다.
올 스케이터 조합으로 플레이할 수도 있는데, 스케이터를 잘 다루는 유저는 극히 드물기 때문에, 대부분의 경우에서는 부상 파티가 따로 없다. 특히 악몽 4단계의 경우, 1라운드조차 못 넘기는 경우가 많다. 그러나 전설 능력만 얻는다면 그 이후론 쉽게 깰 수 있다.
5. 기타[편집]
이미지 컬러가 노란색으로, 디비전에서 빠진 파이어맨과 비슷하다. 진격의 좀비 에피소드 1의 아처 메딕 체어맨 파이어맨의 역할 색과 디비전의 아처 큐어 체어맨 스케이터의 역할 색을 비교해 보면 오묘한 부분이다.
전설능력의 변화가 큰 점, 디비전에서 처음으로 나온 시스템들이 많아 연구할것도 많았다는점 때문에 전설 능력의 평가가 시시각각 변했다. 디비전이 처음 나왔을 때인 1월 27일~2월 초까지는 연구가 덜 되었고 데드퓨리 카운터에 익숙치않아 보스전에서 연속으로 카운터 공격을 시전하는 플립 댄스가 아니면 카운터를 할 수 없다고 알려졌으나 시간이 가며 보스 카운터 타이밍이 익숙해진 후엔 제트 보드로 보스를 못움직이게 만드는 방법이 유행하기 시작했다. 또 디비전 자체에 슬슬 익숙해졌을때는 체력이 절반이 되어 불안정해지지만 딜량이 더 큰 터보부스터가 인기를 끌었다.
스케이터의 안전 헬멧 능력은 최대 체력으로 부활이 아니라 체력 50으로 부활이었다. 악몽 모드 출시 당시에 이루어진 패치임을 생각하면 적절한 패치였음을 알 수 있다.
악몽 모드에서는 악몽 3단계 이상부터 기피되는 역할군이다. 이는 스케이터가 온갖 센스를 갖춰야 하고 돌진 루트를 외우다시피 해야 하며 배치 운에 따라선 돌진에 실패할 확률도 높고, 보스전에선 카운터을 놓쳐선 안 되기 때문이다. 쉽게 말해, 어려우면서도 중요하며 운을 타기 때문이다. 이런 이유로 스케이터로 악몽 4단계를 클리어한 유저는 다른 역할군으로도 충분히 클리어 가능하지만, 다른 역할군으로 클리어한 사람은 스케이터로 클리어하지 못하는 경우가 많진 않지만 적지도 않다. 퓨리 유저 끼리 실력차가 큰 이유이기도 하다.
6. 관련 문서[편집]
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