미치광이 공작 테오타르

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1. 개요
2. 상세
3. 평가
3.1. 출시 전
3.2. 출시 후
4. 기타


1. 개요[편집]


한글명
미치광이 공작 테오타르
파일:미치광이 공작 테오타르 (2).png
영문명
Theotar, the Mad Duke
카드 세트
나스리아 성채 살인 사건
카드 종류
하수인
등급
전설
직업 제한
공용
종족
-
황금 카드
제작 및 카드팩
비용
6
공격력
4
생명력
4
효과
전투의 함성: 각 플레이어의 손에 있는 카드를 발견하고 바꿉니다.
플레이버 텍스트
"자네도 미쳐버린 게 틀림없네. 그것도 완전히! 하지만 내 비밀 하나를 알려주겠네. 최고의 벤티르는 다 미치광이라네."
("I'm afraid you've gone mad! You're entirely bonkers. But I'll tell you a secret. All the best souls are.")

소환: 하하하하하하하하! 미치광이라고 해도 무례한 게 용서되진 않네. (<Laugh> Insanity is no excuse for bad manners.)[1]

[2]

공격: 산뜻한 광기일세! (Delightful insanity!)


성우는 홍진욱.
소환 시 음악은 지배의 성소 음악의 19분 30초 부분을 어레인지했다.

2. 상세[편집]


하스스톤 확장팩 나스리아 성채 살인 사건공용 전설 등급 하수인. 왕자 레나탈의 반란을 따랐다가 잿불 지구로 추방되었고, 그곳에서 에 의해 미쳐버린 미치광이 공작 테오타르다.

상대편의 손의 카드를 먼저 발견하고 다음으로 내 손의 카드들을 발견한 뒤 그 발견한 카드들을 서로 바꾼다.

내 손에 카드가 없을 때 이 카드를 내면 내 손에서 발견할 카드가 없기 때문에 효과가 발동하지 않는다. 내 손에 최소 1장이라도 있어야한다.

일반적으로 상대의 손에서 패를 영향을 끼치는 카드는 무작위지만, 테오타르는 발견이라는 특성 덕분에 그 가능성이 크게 올라간다. 상대가 손에 10장을 들고 있을 때 키 카드를 발견해서 빼앗을 수 있는 확률은 30%[3]로 그렇게 낮은 확률이 아니다. 콤보가 중요하여 키 카드가 2장 이상이 될 경우는 이 확률이 훨씬 큰 폭으로 증가한다[4]. 상대가 중요한 카드를 손에 쥐고 있다 생각할 때 테오타르를 내보내서 플랜을 망가뜨리면 그 순간 항복하는 경우도 심심찮게 있다.


3. 평가[편집]



3.1. 출시 전[편집]


필요없는 카드를 버리고 상대의 전략을 방해하는 훌륭한 카드다. 특히 원턴킬 덱의 파츠를 빼앗아 억제하는데에 좋다.

카드의 능력이 불모의 땅에서 출시된 걸신들린 무타누스에 이어서 상대의 손패를 건드리는 효과를 가졌으며, 스톰윈드에서 OTK를 사실상 막을 수가 없어 게임이 엄청나게 망가진 적을 생각하면[5], 이제는 하스스톤에서도 필요한 효과라 생각하고 출시한 걸로 보인다.[6]

하수인만 잡아먹는 무타누스와는 다르게 상대의 주문, 장소, 영웅 변신 카드 등 제한 없이 상대의 손패에 있는 카드를 가져올 수 있기 때문에 OTK 억제 뿐 만 아니라 상대의 승리 플랜을 막는 용도로도 쓸 수 있다.


3.2. 출시 후[편집]


출시 직후 메타 기준, 대부분의 덱들이 핵심 카드 한두 장에 승리 플랜을 의존하는 형태로 가닥이 잡히며 테오타르 역시 필수 카드로 취급받고 있다. 특히 기존에 상대의 손을 건드리는 카드였던 비겁한 밀고자, 어둠사냥꾼 볼진, 걸신들린 무타누스 등의 카드와 비교했을 때 하수인이 아닌 카드도 처리할 수 있다는 대체 불가능한 장점이 있다. 특히 주술사의 경우 우두머리 피라냐를 패로 가져오는 군영 덕분에 상대에게 피라냐를 넘겨주고 키 카드를 가져올 수 있어 그나마 있던 리스크마저 완전히 없애버린다.[7]

또한 테오타르를 막는 사실상 유일한 방법이 내가 먼저 테오타르를 써서 상대의 테오타르를 날려버리거나 상대가 뺏어간 카드를 도로 가져오는 것이기 때문에 너도나도 다 넣는 카드가 되었고, 결국 이 카드의 범용성으로 인해 손패를 털고 단 한장의 키카드로 마무리하는 형태의 덱이나, 키카드를 손에 오래 쥐고 있어야 하는 형태의 덱은 모두 사장되었다. 전사, 악마사냥꾼, 기사가 힘을 못쓰는 것 역시 같은 맥락. 이 카드를 가능한 한 방어하려면 손패를 꽉꽉 채워서 핵심카드의 유출을 최대한 막아야 하는데 패가 없으면 사실상 상대 필드에 이 카드가 나오자마자 게임이 끝난다.

통상 키 카드 위주 덱의 핵심카드는 그 카드 위주로 덱을 짠 플레이어가 일방적인 이득을 취해가는 구조여서(말리고스, 하드로녹스, 두억시니 등) 뺏어와도 상대의 입장에서는 활용하기 어려웠는데, 나스리아 성채 살인사건 메타의 핵심카드(데나트리우스, 허기진 포식자 등 주입이 끝난 고밸류 카드, 거프, 던 등 영웅 변신 카드, 에드윈)들은 하나같이 단순 밸류가 좋아 뺏어온 즉시 상대 패와 무관하게 내 윈플랜이 추가되는 수준이라 리턴이 매우 크기 때문에 마땅한 근거 없이 이 카드를 덱에서 빼기는 쉽지 않아보인다.

야생에서도 다른 대체재가 없던 카드인 만큼 짝수 술사 같은 템포 덱, 거인 흑마와 하이랜더 사제 등의 컨트롤 덱에서 당연히 채용 중이다. 출시 후 채용률만 보면 그 로데브와 맞먹을 정도의 강력한 카드.

24.0.3 패치 이후 나스리아의 밸런스는 크게 망가져 도적, 드루이드, 사제, 마법사가 4분하고 있는데, 초반에 올인해서 테오타르를 쓰는 4코스트 템포조차 빡빡하게 만드는 도적이나 어그로 드루이드 정도를 제외하면 사실상 전 직업이 테오타르를 쓴다. 때문에 게임의 양상이 전체적으로 필드나 체력 싸움에 주력하는 것이 아니라, 필드는 대충 밀고 밀리면서 주입이나 하면 장땡이고 상대 손패의 핵심 카드를 견제하는 것에 온 신경을 집중하게 되었다. 손패가 가득차 드로우때 덱을 태우는것을 커다란 실수로 생각하던 과거와는 달리 이제는 핵심카드를 쥐고 있을때는 테오타르 때문에 덱이 타던 말던 드로우를 잔뜩하고 손패를 가득 채워 최대한 털릴 확률을 내리는게 중요해졌을 정도고, 심지어 덱에 필요없는 카드를 태워서 덱압축을 하고 테오타르를 막기위해 일부러 손패를 10장이나 가지고 있기도 하는 막장같은 일이 일어나고 있다. 그런 상황에 내가 테오타르를 냈을때 상대 손에 핵심 카드가 없던 경우, 있는데 못뺏은 경우, 반대로 손패를 10장으로 채우고 있었는데 내 핵심 카드를 뺏긴 경우 등 별별 부정경험의 정점을 찍는 상황이 다 나와서 하스스톤을 그야말로 야바위판으로 만든 카드라 여전히 비판이 많다.

또한 테오타르가 하스스톤에서 필요했던 카드는 맞으나, 애초에 이런 카드가 필요할 메타를 만들면 안 됐다는, 카드 자체에 대한 회의론 또한 돌고 있다. 강력한 카드 한 장에 의해 승패가 좌우되는 구조가 테오타르로 인해 그 카드를 뺏어오느냐 마느냐로 게임의 판 전체가 뒤집어엎어지는 상황을 야기했고, 결국은 매치업 자체의 불합리함이 테오타르 뽑냐마냐의 불합리함으로 바뀐 것 뿐이다. 과거 정신파괴자 일루시아가 사제 대 콤보 전을 일루시아 뽑냐마냐 게임으로 만든 것으로 큰 비판을 받았는데, 불과 2년도 안 되어 중립 카드로 일루시아와 똑같은 실책을 범한 것이다.

더군다나 일루시아는 카드 자체는 불쾌해도 역사적으로 콤보 덱에 대처할 수단이 없다고 평가를 받은 사제가 받은 카드라서 어느 정도 이해는 간다는 평가가 많았으며[8] 상대방도 내 키 카드를 쓸 수 있다는 위험성도 있었지만 테오타르는 모든 직업이 다 쓸 수 있어서 콤보 덱에 강한 직업도 사용하고 있고, 무엇보다 일루시아와 다르게 상대에게 줄 카드도 내가 정할 수 있어 리스크가 없다시피하기 때문에 비판의 목소리가 크다.

워낙 불쾌한 경험을 주는 카드인데 그런 카드가 모든 직업에 들어갈 정도로 채용률이 높아 모든 이들이 너프를 예상했으나, 그럼에도 불구하고 24.2.2 패치에 포함되지 않아 비판이 크다. 만약 테오타르가 벽덱을 막기 위해 꼭 필요한 효과라면, 마찬가지로 상대 패를 건드리는 효과인 무타누스도 7코라서 낼 턴이 빡빡하니, 테오타르도 컨셉을 지키고 싶다면 이와 비슷하게 코스트와 스탯을 높여서 적어도 낼 각이라도 빡빡하게 잡는 방향도 있다. 하지만 아무것도 적용되지 않았고, 알레코는 '테오타르를 너프하게 되면 어떤 메타가 올지 지네들도 몰라서 위험을 감수하고 싶지 않았고, 이미 테오타르가 카운터치는 카드들을 너프했기 때문에 굳이 손대지 않아도 사용률 떨어지지 않을까?' 라는 답변을 트위터에 내놓았다. 물론 말도 안 된다는 소리가 많은데, 너프된 카드들은 객관적 위력은 떨어졌을지언정 결국 덱에서 가장 중요한 카드라는 건 변하지 않는 카드들이라, 카드 뺏기 싸움으로 전락한 티어권 메타는 없어진 뒤에 뭐가 오든 일단 없애놓고 봐야 한다는 의견이 많았기 때문이다.

나락과 무질서 확장팩 이후로는 사냥꾼이 너무 강해져 이 카드 또한 힘을 크게 잃었다. 그러나 컨트롤 덱에게 없어서는 안될 사기카드인것은 여전하므로, 너프될 필요성은 충분하다.

반대로 야생전에서는 컨덱이 콤보덱에 확실하게 대응할 수 있는 카드를 받아 하랜사적 등 후반을 바라보는 컨트롤 덱이 다시 나오게 해준 공신으로 뽑힌다.[9] 물론 콤보덱이 이 카드에 핵심 카드를 빼앗기면 불쾌한 점은 동일하나 템포가 빠른 야생 덱 상대로는 4코에 3/3을 내는 각 자체가 잘 나오지 않는 편이라 정규전에서처럼 잡히자마자 그냥 내기 보다는 상대편의 패를 확인하는 실력과 심리전이 요구되는 카드로 평가받는다.

결국 24.4.3 패치로 비용이 4에서 5로 하향되었다. 해당 패치노트에 쓰인 내용을 보면 운영진들도 테오타르의 높은 채용률을 인지하고 있는 듯하며 이럼에도 테오타르의 채용률이 낮아지지 않는다면 더 하향을 하겠다고 한다.

25.0 패치에서 5코스트 3/3에서 6코스트 4/4로 2차 하향이 가해졌다. 개발자 코멘트에 따르면 5코스트 너프로 인해 사용률은 크게 줄어들었으나 여전히 많은 덱에서 이 효과를 바라기 때문에 너프했다고 한다. 결국 너프 이후에는 높은 코스트로 인해 채용하는 덱들이 많이 줄었으며, 성능 자체는 여전히 막강하지만 브란과 연계하려면 9코스트가 필요하다는 점, 6코스트에 4/4를 던지는건 어그로를 상대로는 너무 약한 플레이라는 점, 퀘악이나 미라클 도적과 같은 덱들이 이미 6턴이면 내 명치를 박살낼 준비를 거의 끝낸다는 점 등 6코스트는 너무 늦은 타이밍이라 덱에서 많이 빠졌다. 그나마 혈죽이나 퀘사제처럼 덱의 플랜이 오직 상대를 괴롭히는 것일 뿐인 덱들만 제한적으로 채용하는 카드로 변했다.

전설노래자랑의 핵심 교체로 비겁한 밀고자가 정규 편입되어 채용률은 더 줄었다. 6코 테오타르는 효율이 구릴지언정 이거라도 써야 한다는 감 탓에 넣는 경우가 더 많았는데, 밀고자의 출시로 그럴 일이 드물어졌다. 그나마 넣는 경우도 덱에 직접 넣는 경우는 거의 없고 밴드 매니저 정예 타우렌 족장에 들어가는 경우가 더 많다.

4. 기타[편집]


바지만 입고 있던 와우와는 달리 조끼를 걸치고 있다. 테오타르와 연관이 깊은 양산이나 찻잔은 일러스트에서 보이지 않는데, 카드를 바꾸는 효과에 중심을 두어 미치광이 이미지를 부각하기 위해 의도적으로 생략한 것으로 보인다. 다만 전장에서 나온 테오타르는 차의 대가라는 수식어를 달고 나와 찻잔을 들고 바지만 입고 있는 원작 모습의 일러스트로 나오며, 퀘스트 보상으로 테오타르의 양산이 등장한다.

소환 대사가 또 몬더그린을 일으킨 듯 하다. 리치 왕이라고 해도 무례한 게 용서되진 않네~

거의 1년이 지난 후, 개발진이 밝히길 처음 설계됐을 땐 3마나였다고 한다. 4코였을 때도 깽판을 쳐놨는데 3코였으면 어찌되었을지...#


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[1] 월드 오브 워크래프트에서 테오타르의 환영 대사.[2] '미치광이' 단어 이후로는 소근거리듯이 말하기 때문에 볼륨을 최대한으로 키우고 자세히 듣지 않는 이상 거의 들리지 않는다. 더불어 한국어판은 대사 전체가 맛이 간 느낌이지만, 영어판은 Insanity 이후 목소리가 확 점잖게 바뀐다.[3] 상대 손에 카드가 n장 있을 경우의 확률은 <math> {3 \over n} </math>.[4] 키 카드가 2장이라고 가정하면 발견의 왼쪽에서 키 카드 두 장이 안 뜰 확률은 8/10, 이어서 발견의 가운데에서 역시 키 카드 두 장이 안 뜰 확률은 7/9, 마지막으로 발견의 오른쪽에서 역시 키 카드 두 장이 안 뜰 확률은 6/8이다. <math> {8*7*6 \over 10*9*8 } </math>은 약 46.666...%로, 한 장이라도 발견 카드에 포함되어 콤보가 망가질 가능성은 53%가 된다. 키 카드가 3장이면 콤보 파괴 가능성은 무려 71%가 된다![5] 당시 정규전에서 카운터 카드는 리워크된 정신파괴자 일루시아를 제외하면 걸신들린 무타누스 단 1장밖에 없었는데 비용이 7이라 내기도 전에 콤보를 완성시키거나 퀘스트를 완료하고 보상을 바로 내는 방식으로 원턴킬 덱 입장에서 무타누스는 사실상 아무런 카운터 역할을 하지 못했다. 일루시아 역시 암흑 사제에서 썼을 때나 강했지, 퀘스트 전개 덱을 상대로는 일루시아 3코 + 퀘보상 5코 = 8턴까지 가야 카운터가 가능했기에 사실상 제 역할을 못 했다. 더군다나 주문은 사실상 실전성이 없는 십자로 경비초소를 제외하면 아예 카운터 카드가 없기 때문에 주문위주의 원턴킬 덱은 카운터가 불가능했다.[6] 역사적으로도 특정 카드에 지나치게 의존하는 형태의 덱들은 벽덱화할 가능성이 매우 커 좋은 소리를 들은 적이 별로 없다.[7] 다만 주술사는 볼너와 화려한 앵무 등으로 효과를 복사하면 가져오는 카드도 주는 카드도 완전 무작위가 되기 때문에 사용에 주의할 필요가 있다.[8] 그래서 일루시아는 설계가 잘못됐다고 욕을 바가지로 먹던 시절에도 코스트 너프만 먹고 끝났으며, 효과가 삭제된 건 컨트롤 사제가 써서가 아니라 어그로 사제가 패를 다 털고 상대에게 빈 손패를 던져준다는 변칙적인 사용법이 대두되었기 때문이었다.[9] 야생에도 이미 비겁한 밀고자같은 카드가 있기는 하나 확실하게 콤보 카드를 빼온다는 보장도 없으며 볼너 밀고자 등의 콤보로 패 자체를 전부 터는 수준이 아닌 이상 콤보덱 상대로 확실히 유리해지지 않는다. 무엇보다 밀고자는 필드에 소환해주는 거라서 역캐리의 가능성도 있고 하수인만 빼올 수 있어서 주문 위주의 콤보덱 상대로는 그냥 2/6 도발의 역할밖에 못한다는 문제점이 있다.