문명 5/Community Patch Project/등장 문명/러시아

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시드 마이어의 문명 5
Vox Populi

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러시아 / 예카테리나
러시아 제국의 위대한 여제 예카테리나시여, 안녕하십니까. 그대는 세계에서 가장 큰 나라를 움직이십니다. 강대한 러시아는 동쪽으로는 태평양으로부터 서쪽으로는 발트해까지 펼쳐져 있습니다. 전쟁가뭄, 모든 종류의 재앙에도 불구하고, 용감한 러시아인들은 살아남아 번영하였으며 세계 최고의 예술가와 과학자들을 배출했습니다. 오늘날까지 제국은 파괴적인 힘을 가진 엄청난 군사력으로 인류 역사상 가장 강대한 제국 중 하나로 남아있습니다.
예카테리나시여, 백성들은 그대가 다시 한 번 러시아와 러시아 백성들에게 영광스러운 시대를 가져다주고, 계몽사상을 널리 퍼트려 이 땅에 활력을 불어넣어 주시길 바랍니다. 그대의 백성들을 또다시 위대한 시대로 이끄시고 시간의 한계를 뛰어넘는 문명을 건설해 주시겠습니까?
고유 속성
특성
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시베리아의 풍요
(Siberian Riches)
타일에서 얻는 모든 전략 자원의 획득량이 2배.
도시가 새로운 타일을 획득하기 위한 문화 요구량 -33%.
타일을 자연적으로 획득하면 일시불 과학 +20.[시대]
고유 유닛
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코사크
(Cossack)
기병대 대체 유닛입니다.
기병대보다 전투력(40→44)과 원거리전투력(31→37)이 높습니다.
약화 사격(Withering Fire) 승급[1]과 부상 유닛 상대 시 전투력 +33% 승급을 가집니다.
고유 건물
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오스트로그
(Ostrog)[2]
성형요새(Bastion Fort)를 대체하는 건물입니다. 도시에 성이 없더라도 건설 가능합니다.
생산력 +3. 도시 전투력 +12. 야영지, 벌목장, 광산 시설과 모든 전략자원에서 생산력과 골드 +1.
적 유닛은 오스트로그가 건설된 도시의 타일에 처음 진입할 때 모든 행동력을 소진합니다.
나머지는 군수창고와 같습니다.
1. 개요
2. 성능
2.1. 특성
2.2. 코사크
2.3. 오스트로그
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 불가사의
4. 모드 추가 요소
4.1. 3rd and 4th UC


1. 개요[편집]


문명 5 Community Patch Project의 러시아. 3.8 버전 기준.

2. 성능[편집]


주요 전략자원이 게임 후반에 열리고 고유 건물과 유닛도 산업시대 전후로 위치하므로 후반에 포텐셜이 터지는 성격의 문명이다. 다만 초반에 군사적 보너스가 전무한 것치곤 확장을 열심히 해둬야 빛을 발하는 문명 특성을 가진 탓에, 후반 지향형 문명 중에서도 플레이가 까다로운 편에 속한다. 전략자원의 분포, 확장의 신과 앙코르와트 확보 여부 등 외부 요소에 성능이 크게 의존한다는 것도 아쉬운 점. 하지만 해당 조건들의 확보에만 성공하면 강력한 스노우볼 능력을 보여줄 수 있는 문명이다.

2.1. 특성[편집]


타일 확장 특성은 러시아의 취약한 초반을 책임지는 능력이다. 쇼숀의 특성보다 선점력이 떨어지며 미국의 특성보다 전략적 사용이 힘들다는 단점이 있다. 대신 과학이라는 최중요 산출량을 제공하는 데다 모을 수 있는 시너지 요소도 다른 두 특성에 비해 훨씬 많다. 전통의 통치권 정책, 권위의 공물 정책, 확장의 신 종교관, 성당 교리, 앙코르와트, 전제 이념의 레벤스라움 등 러시아의 빠른 영토 확장 능력에 시너지를 가진 요소들이 게임 내 즐비하다. 시너지 요소를 모두 모을 경우 엄청난 확장 속도는 물론, 타일 확장 시마다 막대한 산출량을 얻을 수 있다.[3]

반대로 전략자원 보너스는 러시아의 중후반을 책임지는 능력이다. 고가치 자원인 석탄, 우라늄, 석유를 두 배로 늘려준다는 점도 훌륭하지만, 자원 독점량 역시 두 배로 적용되어 독점 보너스를 받기 쉽다는 점이 중반까진 더 중요하다. 전략자원은 25% 독점부터 모든 유닛에게 승급을 부여하는 보너스를 주기 때문에 후반 러시아의 유닛들은 세미 고유 유닛마냥 기본 스펙이 정복 문명 뺨치게 되어버린다.[4] 말과 철만 모아도 공방에 10%의 전투력 보너스를 받으므로 러시아는 초반부터 적극적으로 확장할 필요가 있다. 초반에 보너스 확보에 실패하면 이후 확장도 좀 더 고된 일이 된다.

단, 전략자원 두 배 효과는 타일에서 획득하는 자원에만 한정된다. 따라서 Hexxon Refinery, 재활용 센터, 제련소(Refinery)에서 얻는 자원들은 두 배가 되지 않는다. 마찬가지로 건물이나 위대한 외교관으로밖에 얻을 수 없는 종이 자원 역시 취급상 전략자원이지만 두 배 보너스를 받을 수 없다.


2.2. 코사크[편집]


기존처럼 기병대를 대체한다. 기병대의 병과 자체가 원거리 기병 유닛이 됨에 따라 코사크도 덩달아 원거리 유닛이 되었다. 원거리 기병이란 병과 자체가 썩 인기 있는 병과가 아니지만, 코사크 자체의 성능은 나쁘지 않은 편이다. 스펙도 좋고 체력이 1이라도 깎여 있으면 된다는 쉬운 조건으로 전투력 보너스를 +33%나 주기 때문에 제법 우수한 화력을 보여준다.

코사크의 가장 특징적인 면은 적을 밀어내는 약화사격 승급이다. 뒤로 밀어낸다는 점에서 원거리 판 윙드후사르처럼 보이기 쉽지만 실 활용성은 윙드후사르가 훨씬 우위에 있다. 윙드후사르는 측면공격 보너스와 유닛 배치를 통해 전략적으로 밀치기를 확정으로 만들 수 있지만, 코사크의 밀치기는 항상 운에 기대야 하며 확률을 올릴 방법도 없다. 확률도 초창기 20%에서 현재 25%로 상향되긴 했지만 여전히 낮은 편이다.

조절 불가능한 밀치기 때문에 밀면 방생인 야전보다는 밀려도 좋고 아니어도 좋은 방어전에서 빛을 발한다. 특히나 오스트로그가 지어진 도시에선 적 보병이 뒤로 한 칸만 밀려도 제자리 복귀에 한 턴을 통째로 낭비하게 되므로 대놓고 노리고 쓰라고 만든 듯한 시너지를 보여준다. 적이 꽉꽉 들어차있는 상황에서는 밀치기가 조금 더 실용적인 대미지 +50%로 바뀌기 때문에 그냥 25% 확률로 치명타가 터지는 유닛이라고 생각하고 써도 좋다.

모든 승급은 업그레이드 해도 유지된다.


2.3. 오스트로그[편집]


내정과 방어 양면으로 훌륭한 성능을 보여주는 고유 건물이다. 기존 러시아의 전략자원 생산력 보너스가 이쪽에 붙어서 초반이 더 약해진 감은 있으나 이 건물이 등장하는 순간부터 러시아는 적의 침략이나 생산력 부족을 걱정할 필요가 없어질 정도로 건물의 성능은 막강하다.

우선 수많은 패자들을 좌절시킨 러시아의 혹독한 겨울을 고증하듯 모든 적 유닛이 도시 영토 내에서 행동력을 1씩 더 소모해야 한다는 바닐라 만리장성의 효과를 가지고 왔다. 특히나 러시아 특유의 넓은 영토와의 시너지가 상당한 편. 본인이 송가이, 이로쿼이거나 레벤스라움 찍고 성채를 까는 게 아닌 이상 플레이어로서도 러시아 침공은 상당히 힘든 과제다. 이 능력 덕에 어지간하면 적이 도시에 닿지도 못하므로 해안 도시가 아닌 이상 굳이 성벽이나 성의 유지비를 감당할 필요도 없어진다.[5]

타일 산출량 보너스 또한 매우 강력하다. 이렇게 다양한 타일에 산출량을 2씩 뿌려주는 고유 건물은 이거 외엔 이로쿼이 롱하우스와 폴란드 공작의 마구간밖에 없다. 특히나 자원과 시설에 각각 보너스가 들어가다 보니 철, 알루미늄, 석탄은 사실상 골드, 생산력 +2씩 보너스를 받는 셈이다. 질서 이념의 5개년 계획과 보너스 시설도 거의 일치하기 때문에 그야말로 소련이 어떻게 T-34-76을 양산했는지를 몸소 확인해볼 수 있다.

이 모든 걸 씹어먹는 치명적인 단점은 늦게 나온다는 것. 그나마 테크가 야금학으로 확 앞당겨지긴 하지만 이 건물보다 늦는 고유 건물은 스웨덴의 스콜라와 미국의 국가 불가사의 뿐이다. 러시아의 오스트로그 의존도가 스콜라와는 비교도 안되게 높기 때문에 다소 아쉬운 점이라 할 수 있다.


3. 운영[편집]


러시아가 온전한 포텐셜을 발휘하기 위한 초반의 주된 과제들은 확장의 신, 앙코르와트, 그리고 최대한 많은 전략자원 타일의 확보다. 셋 다 다른 문명에 뺏길 수 있는 요소들이지만 러시아는 상당히 저것들에 의존하므로 모두 확보할 수 있도록 신경을 써줘야 한다. 초반에는 일시불 과학 20이면 상당한 수준이라 빠르게 청동기술까지 뚫고 철과 말 위치를 확인할 수 있어 전략자원 타일 확보에는 조금이나마 유리한 면이 있다.

고대시대 정책은 셋 다 나름의 시너지를 보여준다. 그중에서도 가장 추천되는 것은 전통. 전통의 통치권 정책에 붙어 있는 영토 확장 속도 보너스는 일반적인 보너스들과 적용 공식이 다르기 때문에, 게임 후반까지도 유효할 정도로 타일 확장 속도를 어마어마하게 가속시킨다. 오죽하면 바닐라에서 25%였던 게 VP에서 20%로 너프를 먹었을 정도. 확장의 신을 성공적으로 확보하면 타일 확장마다 일시불 생산력을 얻을 수 있어 전통의 약점인 곁다리 도시 생산력 부족도 어느 정도 해소된다. 탁월함 정책을 통해 모든 도시에 많은 문화를 뿌려줄 수도 있기 때문에 전통을 찍었을 때 타일 확장 특성의 초반 뽕을 제대로 뽑아먹을 수 있다. 채택하면 수도의 인구를 늘려줘서 개척자 빨리 뽑기에도 도움이 된다.

어차피 중세는 충성 트리를 타게 될 테고, 확장의 신의 영토 확장 문화 -25% 보너스를 유지할 필요가 있는지라 되도록 종교 창시는 하는 것이 좋다. 창시까지는 그럭저럭 가능하나 시대 보너스를 못 받는 확장의 신을 찍었기 때문에 세를 불리는 것은 상당히 힘든 일이다. 최소한 내 도시에는 계속 유지할 수 있도록 이단심문 같은 교리를 찍고 도시 숫자로 밀어붙이는 편이 좋다. 충성을 찍으면 황금기와 황제사랑주간에 영토 확장 속도가 무려 두 배로 늘어나기 때문에 특별히 선호하는 교리가 없다면 황금기 포인트 관련도 나쁘지 않을 수 있다.

마침내 오스트로그와 코사크가 나오는 시점까지 왔다면 이제 도시 뺏길 일은 없겠거니 생각해도 무방하다. 새로운 전략자원들도 슬슬 열리기 시작하니 그 추이를 보고 승리 방향을 결정하는 게 좋을 것이다. 전략자원들은 25% 독점부터는 군사력 관련 보너스를, 50% 독점 보너스부턴 주로 과학과 생산력 관련 보너스를 주기 때문에 러시아는 과학 승리와 정복 승리 양쪽으로 메리트가 있다. 특히 우라늄의 50% 독점에 성공했다면 모든 도시에 과학 +10%의 보너스가 붙기 때문에 과학 문명들을 상대로도 꽤 경쟁력이 있는 편이다.

따라서 이후로는 우라늄, 말, 석유가 잘 확보되어 있다면 과학 승리를, 철, 석탄, 석유만 어느 정도 확보되어 있다면 정복 승리나 우라늄 독점을 목표로 잡고 그에 맞는 정책들을 찍으며 운영하면 된다.


3.1. 잘 어울리는 불가사의[편집]


  • 앙코르와트 : 확장의 신과 더불어 반드시 확보해야 하는 과제다. 러시아와의 시너지는 말이 필요 없다.
  • 시스티나 성당 : 모든 도시의 문화를 올려주니 느슨해진 영토 확장에 어느 정도 활력을 불어넣을 수 있다.


4. 모드 추가 요소[편집]



4.1. 3rd and 4th UC[편집]


3/4 UC

고유 유닛II

유니콘 대포
(Licorne)
야전포를 대체하는 유닛입니다.
야금학을 연구하면 생산할 수 있습니다.(원래는 강선)
야전포보다 생산비용(900→700)이 낮습니다.
전투 후 이동 가능 승급과 포도탄(Grapeshot) 승급[6]을 받습니다.
적 영토에서 추가 행동력을 소모하지 않습니다.
고유 건물

포고스트
(Pogost)
세관을 대체하는 건물입니다.
문화 +3, 골드 +2. 도시 연결로 인한 골드 +10%. 마을과 번화가 시설에 골드 +1.
타국이 연결한 교역로마다 받는 골드(2→4)가 더 많습니다.
은행업을 연구하면 과학 +2, 도시 연결로 인한 골드 +10%, 마을과 번화가 시설에 생산력 +1.
건축을 연구하면 신앙 +2, 도시 연결로 인한 골드 +10%, 성소, 사원, 수도원에 신앙 +2
나머지는 세관과 같습니다.

유니콘 대포는 등장이 좀 늦지만 막강한 성능을 보여준다. 기본으로 간접사격을 달고 나오는 야전포 대체이면서 더 일찍 뽑을 수 있단 점에서 독일의 크루프 포와 비슷한 장점을 가진다. 크루프 포와는 다른 의미에서 화력집중도도 뛰어나다. 전투 후 이동이 가능해서 도로 잘 깔린 국토에서 방어전을 하기도 수월하고, 공성전에서도 지형만 잘 정리해두면 사거리 승급 없이도 도시를 8대 넘게 때려가며 함락시킬 수 있다. 또한 포도탄 승급 덕에 일제사격 승급을 찍는다면 상대 요새화의 방어 이점을 아득히 상회하는 +100% 보너스를 받으며 적 보병을 찢어버리는 것도 가능해진다.

포고스트는 시대가 지날 때마다 알아서 발전하는 독특한 건물이다. 도시의 수도연결 골드를 최대 +30%까지 늘려주면서 도시 주변의 마을과 소도시, 그리고 신앙건물들을 강화한다. 여기서의 도시연결 보너스는 로마의 콜로세움과 달리 포고스트가 지어진 도시 하나에만 영향을 미친다. 로마가 15개 이상의 콜로세움을 확보해야 비로소 최종진화형 포고스트의 도시연결 보너스를 넘길 수 있는 셈이다. 중세 후기에 등장해 르네상스 후기면 이미 최종진화를 마치는지라 딱히 성장형 건물 같은 느낌도 잘 못 받는다. 표트르 대제 치하 중세 러시아의 눈부신 성장을 표현한 것일지도.

결과적으로 중세에 등장하는 고유 건물과 르네상스 후기에 등장하는 고유 유닛이 추가되어 러시아의 성장 곡선은 좀 더 안정성을 띠게 되었다. 초반에는 과학 보너스로 버티고, 중세부터 현질을 통해 인프라를 빠르게 갖춘 뒤, 뛰어난 유닛인 유니콘 대포를 동원해 정복 활동을 나서면 된다. 다만 유니콘 대포 덕분에 원래도 좀 애매한 유닛이었던 코사크는 더더욱 입지가 애매해진 감이 있다. 방어전은 유니콘 대포와 게틀링으로도 충분한 데다 유니콘 대포가 현역 자리에서 내려오는 데도 한참이 걸려서...

파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-28 13:17:52에 나무위키 문명 5/Community Patch Project/등장 문명/러시아 문서에서 가져왔습니다.

[시대] 시대에 따라 증가[1] 후퇴할 곳이 없는 유닛을 공격할 때 피해량 +50%.[2] 제정 러시아 시기 임시로 만들던 나무 요새[3] 현대시대 기준 신앙 +20, 문화 & 황금기 포인트 +50, 과학 +100, 생산력 +110, 골드 +150[4] 공격 시 전투력 +20%, 방어 시 전투력 +10%, 회복력 +5, 전투마다 추가 경험치 +2[5] 성벽은 도시 사거리를 늘려주니 짓는 게 낫긴 하나 성은 근처에 채석장이 없다면 딱히 필요가 없다.[6] 근접 냉병기 유닛과 화약 유닛 상대 전투력 +50%