마비노기/재능/체인 슬래시

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1. 개요
2. 스킬
3. 재능 등급
4. 평가
5. 관련 문서


1. 개요[편집]


도르카와 투아림 두 가지 힘으로 체인 블레이드를 다뤄 적을 상대하는 것이 체인 슬래시 재능입니다.

다양한 공격 스킬과 보조 스킬을 활용하여 다이나믹한 전투가 가능합니다.


2. 스킬[편집]




3. 재능 등급[편집]


등급
스탯
풋내기 체인 슬래셔
솜씨 +1, 행운 +1
초보 체인 슬래셔
솜씨 +2, 행운 +5
견습 체인 슬래셔
솜씨 +3, 행운 +10
길거리 체인 슬래셔
솜씨 +4, 행운 +15
용병 닌체인 슬래셔
솜씨 +5, 행운 +20
베테랑 체인 슬래셔
솜씨 +7, 행운 +25
수석 체인 슬래셔
솜씨 +9, 행운 +30
상급 체인 슬래셔
솜씨 +11, 행운 +35
일류 체인 슬래셔
솜씨 +13, 행운 +40
특급 체인 슬래셔
솜씨 +15, 행운 +45
달인 체인 슬래셔
솜씨 +17, 행운 +50
로얄 체인 슬래셔
솜씨 +19, 행운 +55
챔피언 체인 슬래셔
솜씨 +21, 행운 +60
대 체인 슬래셔
솜씨 +23, 행운 +65
마스터 체인 슬래셔
솜씨 +23, 행운 +70
그랜드마스터 체인 슬래셔
솜씨+25, 행운 +75 (솜씨 +2, 행운 +5)
전용 효과 : 체인 블레이드 최소대미지 30 증가, 체인 블레이드 최대 대미지 30 증가


4. 평가[편집]


2017년 7월 20일 추가된 재능. 영웅재능을 제외하고 레벨업 보너스에 행운이 포함된 두 번째 재능이다. 무기 데미지가 솜씨와 행운으로 정해지지만 행운은 올릴 수단 자체가 적어서 사실상 솜씨 무기라고 보면 된다. 새로 추가된 스킬군 중 최초로 고급 스킬을 배우려면 까다로운 퀘스트를 거쳐야 하도록 디자인되었는데, AP가 썩어나는 화석들이 AP수련으로 몰아서 싹 해치운 다음 할 거 없다고 또 드러눕는(...) 토끼겅듀같은 행위를 차단하기 위함으로 보인다. 여담으로, 스탯이 솜씨+행운이기 때문에 기존 엘궁이 보조 재능으로 슈터나 닌자를 쓰기 위해 힘들게 체덕질 할 필요없는 선택지로 적절한 재능이다.

추가되자마자 밸런스 붕괴를 일으켜 다른 재능군의 무기와 현격한 차이를 드러냈다. 스탯 보정에 의한 대미지 수치도 타 재능에 비해 압도적으로 우월했으며 무기의 대미지도 굉장히 높다. 다만 그렇다고 체인의 딜만 혼자 다른 차원 수준은 아닌데 그 이유는 후술.

스킬 자체는 무난한 중거리 근접무기로, 듀얼건보다 조금 긴 사거리를 가지고 있으나, 먼 곳에 있는 적을 공격하면 공속이 느려지는 특징이 있다. 스킬셋은 기존 재능군의 스킬들을 적당히 골라잡아 짜집기한 느낌인데, 임페일은 배쉬, 체인 스위핑은 수리검 폭풍, 스피닝 슬래시, 레이징 쓰러스트는 인형술의 스킬과 유사하다.

평타로 도르카라는 고유 자원을 습득해 그것으로 다른 스킬을 사용하는 형태인데 시간이 지난다고 증발하는 것은 아니고 럭키 피니쉬시 추가 획득, 투아림 부스트[1]라는 특별한 버프 덕분에 자원 관리가 까다롭지는 않다. 그런데 다른 무기들과는 달리 도르카를 제외한 자원[2]을 일체 소모하지 않아서 전투지속력이 무기 내구도에 달려있는 장기형 무장이라 상기한 내용들과 시너지를 일으켜 뭐 하나 충분한 게 없을 초보자들이 쓰기에 매우 적절한 스킬군이라 할 수 있다. 디펜스나 스매시를 할 필요가 없어져서 전투 흐름이 빨라지는 것은 덤. 퀘스트를 깨지 않으면 4종의 스킬밖에 쓸 수 없지만 자체의 성능이 매우 강력하여 큰 문제가 없었다.

출시 당시 벨런스 논란이 거세었다.중~근거리형 재능이라 근접 재능이면서도 팅-역경직의 위험에서 자유로워 근접 재능의 고질병이 선공권 문제에서 자유롭다[3]. 스킬의 배율이 당시로선 상당히 파격적인 수준이었다.또한 스킬셋 자체가 올라운더 지향으로 구성되어 있는데 단일 딜링기인 체인 임페일, 체인 크러시, 자체 디버프기이자 동시에 CC기인 데스 마커, 무적기이자 동시에 광역기인 체인 스위핑, 몰이 기능을 가진 스피닝 슬래시,우수한 성능의 탈출기인 앵커 러쉬 자체 버프기인 체인 버스트까지, 사실상 단일 재능으로 모든걸 가지고 있어 "혼자 다 할 수 있는" 것을 지향한다고 봐도 무방.

하지만 이러한 특징들에도 불구하고 최정상의 재능으로는 어렵다는 평인데, 이유는 선딜과 후딜, 그리고 도르카 시스템의 단점이 너무 명확하기 때문이다. 스킬에 쿨타임이 없어 남발하는 걸 막기 위해 준비 동작도 길고 후딜레이도 긴데 캔슬이 안 되며, 도르카 시스템 특성상 체인 블레이드를 제외한 무기로는 도르카를 모으기가 거의 불가능하다. 개발진 인터뷰에서 언급하기를 "보조 재능"으로서 설계되었지만, 실전에선 도르카 수급의 문제로 서브 재능으로 써먹기 어려웠었다 물론 에르그 무기가 도입되고 체인노가 완전히 사장된 지금은 개발진의 의도대로 서브 재능으로 전락하긴 했다.

결국 체인 자체의 너프와[4] 다른 재능들의 버프가 맞물리자 상기한 단점들이 불거지며 완벽한 초보자용 재능으로 격하됬다,이마저도 스태프 궁정을 얻기 전에나 잠깐 쓰이는 수준이며 특히 아르카나 출시로 저자본용 준종결 재능이란 말도 옛말이 되버렸다 다만 특유의 범용성과 유틸성 덕분에 서브 재능으로는 매우 사랑 받고있다.
묘하게 출시 당시 사랑받았던 이유와 이후 몰락하는 과정이 엘레멘탈 나이트와 굉장히 흡사하다[5] 물론 순수 딜재능인 엘나와 달리 체인은 보조 재능으로라도 쓰이긴 하지만.

설정상 전파성이 의아한 재능이기도 한데, 첫 퀘스트가 날아오는 것이 체인블레이드를 착용한 이후로 이 편지가 밀레시안이 사용하는 체인블레이드에 박힌 룬스톤과 비슷한 것을 습득했으니 아는게 없느냐는 질문이 담긴 던컨 촌장의 편지이다. 이것으로 룬스톤과 체인블레이드 자체는 희소성과는 별계로 일단 기존에 존재하는 무기라는 점을 알 수 있다.

문제는 작중 스킬들. 즉 도르카를 축적 소모 제어하는 스킬들이 모조리 영웅 에아렌의 고유 스킬이라는 것이다. 단순히 스킬을 발명해낸 수준이 아니라 내면에 잠든 사악한 사역마 이스시와 이스시를 통해 도르카를 사용하는 설정이라 다른 밀레시안들이 체인블레이드를 들고 이리 저리 날뛰는것 자체는 가능해도 도르카와 투아림을 이용한 능력은 설정상 플레이어블 밀레시안 한정의 기술이 된다. 그렇다고 에아렌이 타인에게 전수를 한다고 보기엔 스토리의 마지막에 에아렌은 자신의 모든 힘을 밀레시안에게 넘기고 자신은 특별한 힘, 이스시를 상실해 버린다. 물론 이스시 자체는 사실 사역마가 아니라 내면의 사악한 자신의 이면의 자아라는 사실이 밝혀지긴 하지만, 도르카를 직접 다루는 것 자체가 특별하다는 사실은 변함이 없기 때문. 물론 이스시를 상실해 버렸지만 그녀 자체가 반마족이기 때문에 도르카를 다루는 힘 자체를 잃은건 아닌것으로 보인다. 추후 메인스트림을 통해 토리협곡에 입장하자 에아렌이 자신의 약해졌던 힘이 온전히 사용이 가능해져서 놀래는 부분이 나왔다.

즉, 평범한 재능군의 스킬이면서 메인스트림 고유 스킬군과 같이 설정상 단일 개체만의 스킬이 되어버린다.


5. 관련 문서[편집]


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[1] 전투 시작 후 10분마다 특성 이외의 스킬 쿨타임 전부 초기화 및 생명력/마나/스태미나 풀 회복, 투아림 익스플로전 충전 및 종료 시까지 도르카가 차오르는 버프. 파티 상태인 경우에는 각자의 부스트가 따로 터지는데다가 그 근처에 있는 파티원 모두가 부스트의 효과를 받는다. 체인을 계속 쓰고 있을 필요조차 없어서 시간 왜곡이 있기 전에는 타이밍을 잘 맞추면 메테오 스트라이크를 두 방 연속으로 쓰는 기행도 가능했다.[2] 마나 혹은 스테미너, 마력탄 등[3] 단순히 근접 재능치고 사거리가 긴것만이 아닌 무적기도 다수 가지고 있어 한번 잡은 선공권을 절대 놓지 않을수 있었다,마비노기가 여전히 반턴제의 흔적이 남아있는걸 생각하면 상당히 큰 장점.[4] 마비노기식 너프로 신규 던전들에 체인 댐감이 부여됐다.[5] 엘나 역시 근접 재능의 구조적 결함을 보완한 형태에 높은 배율로 사랑 받았지만,긴 쿨타임의 문제로 특유의 낮은 DPS와 간접 너프와 다른 재능들의 버프가 맞물리며 몰락했다.