검은사막/문제점

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1. 게임 내부의 문제점
1.1. 버그
1.2. 공유 사냥터의 비극
1.3. 직업간 밸런스 파괴
1.4. 느린 컨텐츠 소비속도
1.5. PVE의 부재
1.6. 랜덤 요소
1.7. 현질 유도
1.8. 신캐팔이
1.9. 잡음 많은 패치
1.10. 효율이 낮은 엔드스펙 사냥터
1.11. 기타 문제점
2. 게임 외부의 문제점
2.1. 카카오게임즈의 막장 운영
2.2. 유저 문제


1. 게임 내부의 문제점[편집]



1.1. 버그[편집]


게이머들의 기대작으로 출발한 검은사막은 광활한 맵과 시스템 규모, 그리고 자체 개발 엔진이라는 검증되지 않은 기반에 걸맞게 많은 버그들이 나오고 있어 버그사막이라는 별칭이 붙었었다. 굉장히 잘만든 게임이라는 사람들의 평에도, 버그가 너무 많아서 못하겠다는 이야기가 주류였다. 어느정도였냐면 점검해서 버그 하나 잡으면 다른 하나가 또 생기는 수준. 초창기엔 점검 이후 임시 점검이 필시 따라붙곤 해서 점검만 했다하면 밸류패키지 1일짜리를 뿌려대곤 했지만, 시간이 지나면서 이 부분은 많이 개선되었다. 다만, 이는 약관 변경으로 인해 점검 보상이 조금씩 창렬해져서 더이상 밸류를 점검 보상으로 보는 것이 사실상 힘들어진 것도 있다.

최근 20년도 쯤부터는 다시금 버그사막이라는 악명이 붙었는데 뭔가 새로운 업데이트나 패치를 하면 그것과 전혀 상관없는 부분에서 버그가 튀어나온다. 더군다나 매년 하는 정기 이벤트를 다시 하는데도 엉뚱한 곳에 버그가 생겨서 정기점검 이후 반드시 추가적으로 순차적 서버 점검을 하는 일이 잦아졌다. 본래 신규 업데이트를 하면 기존의 소스들과 충돌이 일어나는 것일 수도 있지만 기존에 해오던 이벤트를 다시 하는데도 엉뚱한 버그가 생기는 건 아무래도 새롭게 개발이 진행되는 신규 프로젝트에 대규모 핵심 인력들이 빠져나간 탓이지 않을까.

더군다나 최근 신규 캐릭터들의 버그가 생겼을때 바로 해결하지 않고 다음주까지 미루는 경우가 많아 해당 신규 캐릭터를 키우는 유저들의 원성이 컸다. 예를 들면 노바의 경우 전승업데이트가 되고 나서 주력 스킬이 제대로 발동되지 않는 상황이 발생했는데 놀랍게도 다음주에 점검후에 고치겠다는 공지를 날렸고 실제로 일주일간 노바유저들은 해당 스킬이 고장난 상태로 플레이를 해야했다.

기본적으로 패치 방향은 유저들의 피드백을 완전히 무시하는 수준은 아니라서 간단한 것들은 건의를 하면 받아들이기도 하고 인벤 사이트 같은 데에 글이 올라오면 얼마 지나지 않아 수정되기도 한다. 물론 해결하지 않거나 못하는 버그들도 있는지 건의를 해도 받아들여지지 않는 것들도 있으며 위치렉, 끼임 현상 같은 것은 사람이 몰리는 지역이나 공성전에서는 허구헌 날 볼 수 있다. 실제로 이런 오류와 무거운 게임 용량, 그리고 설치파일에 버금가는 패치용량 때문에 게임 진입장벽중에 하나가 게임 다운로드와 설치라는 이야기까지 종종 나온다. 그나마 2017년 가을 패치로 용량을 최적화하는 패치가 진행되어 이 부분은 많이 개선된 편.

또한, 이러한 엔진 결함과 함께 게임 설계 상의 허점도 상당해서, 복수의 스킬이 동일한 커맨드를 공유한다던지 등의 자잘한 버그가 끊이지 않고 나타나고 있다. 이러한 문제점들은 엔진의 결함보다는 아무 생각 없이 만든 코드에 의한 성격이 큰 것들이지만, 엔진의 코드 작동 매커니즘에 결함이 있는 경우에는 일반 프로그래밍단에서 아무리 코드를 잘 짜놓는다고 해도 그것을 돌려주는 엔진의 결함으로 인해 버그가 나타나기도 한다. 즉, 엔진에 의한 문제와 대충 만든 코드에 의한 문제가 동시에 버그를 양산하고 있다는 것이 정답에 가까울 듯하다. 실제로 엔진이 제대로 되어 있으면 일반 프로그래밍단의 버그는 수월하게 수정할 수 있다. 하지만 엔진 자체가 결함이 있다면 한 프로그램의 커널이 되는 부분을 뜯어야 하기 때문에 버그를 수정하는 입장에서도 상당한 부담이고 난이도도 만만치 않다. 이러한 이유로 현재 대부분의 게임사들은 이미 안정성이 검증된 유명 외산 엔진을 구입해서 사용하는 것이 상례이지만 검은사막은 김대일의 자체 제작 엔진을 기반으로 한 게임이라는 것이다. 김대일이 별다른 경력도 없이 검은사막 같은 초대형 오픈월드 RPG를 굴릴 수 있는 엔진을 자체적으로 만든 것은 분명 대단한 업적이지만 아무래도 상용 엔진과 비교하면 그 안정성을 의심할 수 밖에 없다.

반복적이고 나름 즉각적인 버그 수정으로 인해 많은 부분들이 개선되어감에도 불구하고 고질적인 문제도 있다.
바로 위에서도 언급된 위치렉. 일부 직업이나 스킬에서는 매우 빈번하게 발생하며, 단순한 위치렉 외에도 단순 내리막길 등에서 스킬이 끊기거나 갑자기 낙하데미지를 입거나 맵 로딩으로 인해 유저가 설치한 구조물이 보이지 않다가 갑자기 로딩이 되면 그 사이에 끼어버리거나, 특정 지형 밑으로 낙하하는 문제 등이 사람만 많아지면 빈번히 발생한다. 필연적으로 사람이 많이 몰리는 것이 당연한 대규모 PVP가 최종컨텐츠 선에 놓여있기 때문에 피할 수 없는 문제임에도, 엔진 자체의 결함인지 유독 심하고 게임 출시 이후로 제대로 수정된 적이 없는 문제.

최근 2021년에는 히든 요소에 대한 부분이 제대로 적용되지 않는 것이 발견되어 큰 곤혹을 치루었다. 몇몇 직업들의 스킬들이 버그로 인해 그동안 제대로 발동되지 않았다는것이 밝혀지면서 과연 이 회사가 자신들의 게임을 테스트라도 해보는 걸까 하는 의심이 더욱 더 커졌다. 매번 업데이트 마다 간단한 테스트만 해도 찾아낼수 있는 버그들이 있는 그대로 해당 컨텐츠를 본서버에 적용시켜왔던 전례가 있었고 결과적으로 이일로 인해 더욱더 그 의심이 확고해졌다. 관련 커뮤니티를 보면 거의 대다수의 유저들인 펄어비스가 제대로 된 테스트 조차 하지 않고 유저들에게 테스트를 떠넘긴다고 생각하고 있다. 결국 이 일로 인해 그동안 히든 이였던 캐릭터들의 기본 스탯과 성장후의 스탯, 및 각종 수치들을 표기하는 업데이트가 진행되었다. 하지만 여전히 데미지 표기는 안하고 있다.[1] 또한 데미지 표기는 개발자 측에서 대놓고 안 하겠다고 못박아 버린 터라 앞으로도 개선 자체가 요원해졌다.

이 밖에도 모션 애니메이션이 불안정하다는 지적도 있다. 특히 이벤트 컷신에서 모션 관련 문제가 더 확연하게 드러난다. 검은사막 엔진의 문제인지는 불명.

1.2. 공유 사냥터의 비극[편집]


검은 사막은 인던이 없다. 이는 초창기 베타때부터 포탈과 함께 인던은 절대 만들지 않겠다고 공언한 요소였고, 이를 갑자기 내놓는다는 것은 인던이 없는 것이 마음에 들어 게임을 하는 유저들의 뒤통수를 치는 태세변환이라고 할 수도 있다. 하지만 이에 대한 기회비용으로, 주요 사냥터의 경쟁이 치열한 편이다. 인던이 없는 게임이 의도하는 것은 유저들이 인던에만 틀어박혀 정작 필드에서는 사람 구경하기 힘들다는 점을 단점으로써 인식하고 '모두가 다 필드에 나와 협력하면서 같이 사냥하자' 라는 취지였지만 초창기 검은사막의 플레이 및 사냥 방식은 완벽한 싱글 지향이었기 때문에 협력할 요소가 보이지 않고 오히려 스트레스 쌓이는 자리 경쟁을 유발하였다. 경험치와 돈을 동시에 얻을 수 있는 것으로 유명한 지역은 어느 채널을 가도 사람이 많아 자리 잡기가 쉽지 않았었다.

개발진들도 이러한 문제를 인식했는지 파티플레이를 크게 상향시켜 파티사냥이 경험치 사냥의 또다른 갈래로 떠올랐고 소산팟이나 나가팟, 아크만팟 같은 파티사냥터가 유행하기도 했으며, 가이핀라시아 사냥터의 등장 이후로는 가이핀팟이 62레벨을 찍기 위한 정석 루트로 인정될 만큼 경험치를 얻기 위한 사냥에서는 크게 개선되었다. 다만 주요 사냥터는 아직 싱글 지향이 많고 이로 인한 자리경쟁이나 사냥터 다툼으로 인해 막피 문제가 종종 논란이 되며, 극심할 때는 초승달 신전의 경우 부동산 매매하듯이 자리 주인이 오가거나, 휴식하고 오는 동안 자리를 잠깐 봐주는 대타까지 구할 정도였다. 카마실비아 패치 이후에 사막에 몰려있던 인구 밀도가 점차 분산되어 이런 일까지 벌어지는 경우는 드물어 졌지만, 검은사막은 채널이동 쿨타임 때문에 자기가 빈자리를 찾아 사냥하기 보다는 자기가 간 곳에 사람이 있으면 비비거나 막피를 걸어 빼앗는 것을 어느 정도 깔고 가는 문제가 있어 여전히 자리 경쟁 문제가 빈번하다.

인던이 없는 대신으로 검은사막에서 제공하는 파티레이드는 소환서 보스나, 고유결/금서/고어 팟 정도인데 레이드라고 부르기 민망할 정도로 쉽기 때문에 사실상 파밍용 플레이에 가깝다.

이를 보완하기 위해 2017년 패치로 '야만의 균열' 업데이트가 이루어 졌는데, 여러 잡음이 있긴 했지만 최종적으로 유저들끼리 협력하여 몬스터를 디펜스 형식으로 막는 인던과 비슷한 컨텐츠가 추가 되었다. 점차 노인던의 벽을 허물고 있다고 봐도 좋을듯. 다만, 야만의 균열은 어디까지나 방어 타워를 짓고 스킬로 몹들을 막으면서 버티고 보상으로 돈이 벌리는 구조의 컨텐츠이지 기존 사냥만큼 경험치를 주는 컨텐츠는 아니다.

드리간 패치로 추가된 셰레칸의 묘(밤)에서 기운을 소모하여 넓은 루트로 계속 잡는게 아닌 1~2곳의 장소에서 몬스터를 1마리씩 소환하여 죽치고 사냥하는 방식이 추가됐다. 몬스터를 소환할 수 있는 묘가 10개 남짓하여 셰레칸의 묘(낮)보단 자리 경쟁이 덜하지만 인기 채널(아르샤)도 여러명이 와서 한 곳에 죽치고 사냥하고 막피로 뺏는 방식은 변하지 않고 있다.

해당되는 문제를 잘 알고 있기에 개발진들은 2019년 하반기 내 몇몇 사냥터를 개편하며 향후 지속적으로 데이터를 확인하여 계속해서 안 좋은 사냥터들 중심으로 개편할 예정이다. 또한 단순히 수익만을 위한 곳으로 만드는 것이 아니라 어느곳은 경험치를 위해서[2] 어느곳은 악세등 한방의 수익을 위해서 어느곳은 지속적인 수익을 위해서 어느곳은 기술 경험치를 위해서[3] 가도록 개편할 에정이다. 이것 말고도 3인 디펜스 형식의 PVE콘텐츠도 내놓을 예정이다.

또한 2020년에는 피의 제단, 2021년에는 아토락시온을 개발할 예정이다. 다만 방치된 야만의 균열에 대한 개편 또한 절실히 필요하다.

2021년 아토락시온이라는 인던이 추가되었으나 여느 컨텐츠들이 그렇듯이 점점 침체되가는 분위기이다. 침체되어가는 이유 중 하나에는 사냥에 이미 적응하고 지금도 몸담고 있는 유저들이 피의 제단이나 야만의 균열과 같은 이유로 인던형 컨텐츠를 잘 안하려고 하는 점이 있으며 사실 아토락시온의 스펙 커트라인이 몬스터와 보스의 높은 공격력때문에 생각보다 높은 편이다. 하지만 이런 점과는 다르게 아토락시온의 던전 구성과 재미에 대해서는 긍정적인 평가가 많으며 보상 자체도 시간과 노력 대비 출중한 편이다.

23년 현재는 개인 인스턴스 던전식 사냥터 - 마르니의 밀실 업뎃이 되어 해당 문제는 사라졌다.

1.3. 직업간 밸런스 파괴[편집]


아무래도 보스 레이드나 PVE가 메인인 RPG가 아니고 사람 간의 대전이 메인인 RPG이다 보니 밸런스 문제가 민감하게 다가올 수 밖에 없다. 각성 이전까지는 특정 직업에 대한 편애가 심각하다는 말까지 나올 정도로 직업간 밸런스가 어긋나 있었으며 특히 각성의 유무가 매우 큰 차이를 가져옴에도 불구하고 최초 각성 직업인 워리어의 각성부터 비각 시절 존재했던 직업들 중 마지막 각성 직업인 위자드의 각성까지 걸리는 시간이 무려 1년이었다. 다시 말해, 똑같이 펄템을 지르고 똑같이 사냥하며 게임을 즐겼지만 직업이 다르다는 이유로 다른 사람은 진작에 한 각성을 위자드 유저들은 1년이나 지나고서야 누릴 수 있었다는 뜻이다. 이런 직업의 순차적인 업데이트는 2018년 흑정령의 분노 소모 기술 업데이트에서도 또 발생하였다.

검은사막은 직업의 특색, 강점을 발할 수 있는 곳에서 충분히 활약하는 구조다. 예를 들어, 다수가 엉켜 싸우는 공성전에서 없어서 못 모셔가는 직업인 위자드, 위치 클래스는 원거리, 보영을 쓰는게 대부분이고 1:1에서 유리한 워리어, 금수랑 등등 알고보면 직업간의 특색과 역할은 잘 살아있다고 볼 수 있겠으나..

문제는 밸런스 부분의 차이가 크다. 이러한 메타 속에서 각성 시대 이후의 직업간 밸런스는 비각 시절만큼 나쁘지 않으나 특정 직업은 피해 감소가 너무 낮아서 그냥 죽는다거나, 어떤 직업은 피감, 마방, cc, 슈아를 죄다 챙겨 먹는다거나, 타직업 cc가 삭제될때 혼자만 원거리, 근거리 cc죄다 날로 먹는등 직업 밸런스는 꽤 심각한 편이다. 이런 밸런스 차이 때문에 지속적인 패치가 이루어지고 있지만 특정 직업의 편애나 오버 밸런스는 아직도 고쳐지지 않고 있다.

직업간의 차이가 크다보니 그냥 다른 캐릭터를 키워버리면 되는 거 아닌가? 할테지만 말처럼 쉽지 않다. 이동 장벽이 높다보니 장비를 바꾸는 것부터 검은사막은 캐릭터마다 무게와 펄옷이 개별 적용이기 때문에 새로 직업을 키우려고 해도 여러 문제로 발목을 잡으며 어지간한 헤비 유저라도 61레벨 내지는 62레벨을 처음부터 다시 찍는 것은 쉬운 일이 아니다. 따라서 직업을 잘못 선택하거나 좋은 직업이라고 해서 골랐더니 그 직업이 너프를 먹어버리면, 유저 입장에서는 다른 캐릭터를 키우지도 못하고 그 직업에 갇혀 고생하게 되는 것이다. 유저들이 자신의 캐릭터의 위치에 목숨 걸 수 밖에 없게 되는 것. 짧게 요약하면 자신의 직업이 너무 안 좋거나 심각하게 너프를 먹었을 때 다른 직업으로 옮겨야 하는데 이는 곧 장비, 무게, 펄옷, 레벨을 처음부터 다시 준비해야 한다는 것이다.

이를 검은사막 쪽에서도 모르지 않을텐데 검은사막은 신캐를 중심으로 무게와 각종 펄템을 팔고, 팔만큼 팔렸으면 너프라는 의혹 아닌 의혹을 꾸준히 받고 있다. 이를 뒷받침하는 것이 검은사막의 신 직업들의 추이인데, 마지막 각성 이후 등장한 다크나이트, 격투가, 미스틱, 아처 모두 메타에 한 중축을 맡아 게임 판도를 바꾸는데 성공했으며 특히 격투가와 미스틱은 다크나이트,위자드,위치의 마법 중거리 견제의 메타가 하도 기승을 부리고, 이를 견디기 위해 유저들이 밸셋을 차용하는 등, 공개 서비스 이후 부동의 아이템 우선도 1순위였던 보스템의 위상에까지 흠집을 낼 정도로 마공캐들이 미쳐 날뛰자 아예 패시브부터가 마법 공격력으로부터 데미지를 줄여 받는 직업으로 나왔다. 실제로 두 직업이 나온 이후에 필드전은 물론이고 공성전이나 아르샤에서까지 죽지 않고 버티면서 CC기로 상대를 말려 죽이는 1:1 강캐로 떠올랐으며 아르샤 대회는 미스틱으로 도배되었고 하도 죽질 않다보니 KO승이 아닌 남은 체력에 비례한 판정승이 다반사인 노잼 메타를 만들어 버렸다.

펄어비스 자체서비스가 된 후 위치, 위자드와 격투가의 상향이 이루어졌다. 해당되는 패치로 상당히 상향이 되었으며, 특히 격투가는 이전의 하워권의 모습이 아닌 상위권내 들어갈 정도로 상향이 이루어졌다. 위치와 위자드는 상향이 되었지만 최하위권이 하위권으로 된것에 그쳤기에 추가 상향이 필요한 상황이다. 현재 진행되는 밸런스 패치는 지속적으로 한다고 펄어비스에서 패치노트에서 이야기하였으며, 다른 직업들도 추가 상향 또는 하향등 조정될 예정이다.

그리고, 신캐의 경우도 전투 중심의 캐릭터들에서 다양한 방식의 캐릭터들이 나올 예정이다. 그 첫 시작이 샤이라는 캐릭터이며, 생활 캐릭터에 서포터형 캐릭터로 개발되었다. 이후에는 검은사막 내 다양한 종족들도 캐릭터화가 가능하다고 판단되면 나올 것이라고 한다.

2020년 12월 12일에 있었던 칼페ON연회에서 여러가지 Q&A를 받고 답변하는 자리가 있었고 이 자리에서 개발진들이 기존 유저들이 요청하던 종족들의 출시에대해 입을 열었다. 대표적으로 드워프 종족과 파푸종족의 출시에 대해 상당히 긍정적으로 고려중이라고 했고 실제로 작업중이라는 이야기도 나왔으며 새로운 종족의 출시를 암시하는 일러스트도 공개했다.


1.4. 느린 컨텐츠 소비속도[편집]


컨텐츠 부족으로 허덕이는 다른 게임들을 보면 소비속도 좀 느린게 뭐가 문제냐 싶겠지만, 검은사막은 시스템상 절대 빨리 강해질 수 없다. 6시간이면 최 고난이도 디아블로 목을 가져오는 한국 게이머 특성상, 컨텐츠 소비속도가 느린건 말이 안되는 일인데도 말이다. 하다보면 내가 검은사막을 하는지, 검은사막이 나를 하는지 모르겠을 정도로 해야할게 많기 때문. 초반에 쭉쭉 오르는 레벨에 속아 게임을 하다보면 어느새 벽에 부딪힌다는 느낌을 받는다.

이 소비 속도가 느리다는 점은 특히 PVP나 공성전을 할때 부각되는데, 검은사막은 스펙이 곧 계층이라는 말까지 있을 정도로 공성전은 소수의 고스펙 유저들의 놀이터가 된지 오래이고 특유의 진입 장벽으로 인해 신규 유저들이 발붙이기란 쉽지 않은 편이다. 간혹가다가 낮은 스펙 유저와 높은 스펙의 유저 간의 충돌이 발생하면 컨트롤이 무의미할 정도로 일방적인 학살을 당하는 경우가 다반사. 때문에 처음 길드 공성전등을 경험해보고 1킬조차 못딴 자신의 모습에 절망하게 되는 저스펙 유저들이 많다. 가장 단적으로 대부분 유저들에게 선망의 대상인 (공 253 / 방 294) 일명 신교복셋이 공성전을 위한 최소 컷 소리를 들으며 고가의 템들이 많이 풀린 2018년 하반기에 이르러서는 신교복셋으로도 공성 길드에서 스펙 기준으로 나열하면 최하위권에 위치할 정도다. 어지간한 공성에서 활약하는 템귀 유저들은 265공과 277공 사이에 분포될 정도. 교복셋이라는 말이 처음 알려질 때에는 '저게 어딜봐서 교복셋이냐'라고 외치는 유저들이 많았지만 공성 길드 기준으로는 진짜로 교복 수준이 되어버린지 오래가 되었다.

또한 검은사막은 만렙이 없다. 사실 레벨 62만 찍어도 대단한 수준. 이는 리니지의 시스템과 비슷한데, 게임사가 만렙을 새로 만드는것이 아니라 '어느 정도'로 지정해놓고 그 이상을 넘어가는 순간 엄청난 노력이 필요하도록 만든 것이다. 다만 기존에는 60레벨 이상이 되어야 스킬을 업그레이드 할 수 있었으나, 지금은 60레벨에 모든 스킬을 찍을 수 있다. 또한 60레벨 이후에 PVP시 차이점이 크지 않아 사실상 60레벨만 찍어도 충분히 게임을 할 수 있다.(추가로 61과 62 보상으로 고초승, 고툰귀급의 악세를 준다.)

가맹 PC방에서만 '프리미엄 캐릭터'를 통해 60레벨 캐릭터를 맛 볼 수 있었으나 최근 패치로 집에서도 프리미엄 캐릭터를 플레이 할 수 있으며 장비를 제공한다. 단, 컨텐츠적인 제한이 있으며 어떤 캐릭이 나에게 맞는지 재미있는지 PVP에 대한 흥미도를 가늠해볼 수 있는 맛보기 라고 보면 된다.

아이템의 경우, 하이엔드 아이템을 얻을 방법은 많으나 하나같이 엄청난 노가다를 필수로 한다. 이는 위에서 언급한 파티플레이 문제와도 연결된다. 게임사는 발렌시아부터 카마실비아 지역까지 계속해서 파티플레이를 유도하지만 그럼에도 스펙 높은 사람들은 솔로플레이로 돌 수 있다. 상대적으로 저렙에 노템인 유저들은 파티를 짜서 가야하는데 검은사막의 파티짜기는 쓸데없이 현실적이라서 너무 어렵고, 결국 파밍을 위해 계속 한 사냥터만 찾는다. 컨텐츠는 계속 생기는데 나는 한 곳에서 똑같은 사냥만 해야하는 것이다. 다만 요즘은 펄어비스에서도 이게 일종의 진입 장벽, 즉 신규 유저를 가로막는 벽으로 문제를 인식했는지 다음 지역으로[4] 넘어갈 최소한의 스펙을 맞출 수 있는 아이템을 지원해주는 퀘스트가 많이 생겼다.[5]

펄어비스 자체 서비스가 되면서 PC방 서비스를 넥슨이 하게 되었는데 이때 엄청나게 개편이 되었다. 이전보다 엄청나게 PC방 헤택이 강화가 되었는데 그 중 하나가 56,60레벨을 달성해야 한다는 조건이 있지만 보스무기&방어구 기준으로 고, 유셋을 준다는 것이다. 더불어 6월 한달동안이지만, 출석체크를 통해 고보스셋과 61~64렙 달성시 주는 카포티아 악세 세트도 받을 수 있어서, 강화스트레스는 대폭 감소했다. 하지만 결국 제대로 즐기기 위해선 최소 동보스 장비와 유악세가 필요하기 때문에 유보스 장비,고악세 단계에서부터 시작한 유저들의 강화스트레스가 한번에 몰아쳤단 단점 또한 생겼다.


1.5. PVE의 부재[편집]


검은사막의 엔드 콘텐츠는 어디까지나 PVP로, 이는 리니지의 영향을 어느정도 받았다고 보아야한다. 문제는 사람간의 경쟁이 최종 콘텐츠이다보니, 제대로된 PVE 콘텐츠가 전무하다시피한 것이다. 검은사막을 플레이하면서 대부분의 시간을 할애하게 되는, 사냥도 플레이를 반복하다보면, 멋진 그래픽에 우두커니 서있는 몹들을 때려잡는 작업의 무한 반복에 지나지 않는다. 마치, 화려한 이펙트와 사운드로 전투의 재미를 커버한 것처럼, 화려한 그래픽과 다양한 비주얼의 몹들로, 단순 반복 작업에 지나지 않은 사냥 콘텐츠를 무한히 이어붙여 놓은 것인셈.

물론 그래픽 아트와 몬스터 및 캐릭터의 움직임(애니메이션)은 한눈에 보아도 매우 공들여서 제작한 것을 느낄 수 있는 만큼 매우 훌륭하고 유려한 '볼거리'들을 제공하지만, 그것 자체가 흥미로운 게임적인 요소냐고 한다면 그렇다고 보기에는 무리가 있다. 이러한 무한사냥, 닥사(닥치고 사냥) 형식의 콘텐츠가 게임 플레이 시간의 상당부분(이라고쓰고 전부라고 읽는다)을 차지하고 있기 때문에, 사실 이렇게 화려한 볼거리들로 그 부족한 게임성을 메우고있는 형국인 셈이다. 물론 대부분의 검은사막 유저들은, 여기에 대해 큰 불만이 없어보이지만, 각종 게임 리뷰 전문 채널에서 검은사막에 혹평을 한 이유도, 그리고 서구권 유저들이 '한국형 MMORPG'(볼거리는 풍족한데, 내용이 없는 앙꼬 없는 찐빵같은 느낌으로 종종 사용함)라는 일종의 수식어를 만들어 낼 만큼, 검은사막형 게임은 이제 하나의 밈이 되어 조롱거리가 되어가고 있는 형국.

몬스터와 합을 맞추며, 공방전을 벌이는 느낌을 주는게 아닌, 무쌍형으로 무수한 적들을 쓰러트리는데에 초점을 맞추다보니, 사냥속도와 효율에 따라서, 자연스레 캐릭터들의 서열이 나뉘고, 워부(워리어 = 어부) 같이 조롱과 외면을 받는 직업들이 나타나게 되고, 이것이 게임내 직업간 인구 비율에도 큰 영향을 주게될만큼 문제점이 되어가는 것이다. 올룬의 계곡 사냥터가 나오기는 했지만 이것만으로는 부족한게 현실.

애초에 MMORPG에 백뷰를 차용한 3D 그래픽 게임이지만, 그 본질은 리니지식 닥치고 사냥에서 파생되어 나타난, 핵 앤 슬래시 장르의 게임이라고 봐도 무방할 정도로 몬스터와 캐릭터간의 상호작용에는 거의 재미를 느낄수 없게 설계되어 있다. 이것이 검은사막 PVE 콘텐츠의 가장 본질적인 문제점이다.[6] 게임 자체가 이렇게 설계되어 있다보니, 아무리 레이드급 월드 보스를 내놓아도, 머릿수로 밀어붙이는 떼거지 사냥게임이 되어버리는 것이다. 따라서 여기에서 어떠한 게임성이나, PVE 콘텐츠 특유의 재미를 얻기에는 상당한 무리가 있다.

사실 이 문제는 몬스터들의 공속과 리젠 속도만 대폭 늘려도 해결되는 방식이기는 하다.

또한 PVE를 매력 있게 만드려면 최소한 메인 스토리라도 매력이 있어야하나, 검은사막의 경우 메인 퀘스트의 매력 역시 그리 뛰어나다고 보기 힘들다.

1.6. 랜덤 요소[편집]


검은사막에는 현금으로 원하는 아이템을 랜덤으로 얻을 수 있게 하는 아이템이 몇몇 있다. 대표적으로 "탑승물 기술 변경권"이 있으며 돈 내고 구입한 캐쉬템에 원하는 스킬을 얻지 못할 확률이 있다는 점에서 문제가 있다.[7]

또한 과거에는 염색을 한다면 염색약을 사야했던 문제가 있었다. 해당 문제는 월정액 형태의 메르브의 팔레트를 통해 해결이 되었으며, 한국 서버가 펄어비스 자체서비스로 변경된 당일 거의 필수 과금인 밸류 패키지에 해당 기능이 합류되어 비용도 절감되었다.

은화를 사용하거나 혹은 이벤트로 주는 샤카투 상자나 게임 내에서 NPC가 판매하는 의문의 악세시리즈의 경우는 랜덤이더라도 현금이 아닌 게임내 재화를 사용하거나 이벤트로 지급이 된다는 점에서 유저 누구나 해당 템에 대해선 인정을 하는 부분이다.


1.7. 현질 유도[편집]


이 문제는 결론적으로 말하면, 검은사막 자체의 현질유도는 심하지 않은 편이고, 넥슨과 NC 등의 다른 게임들보다도 그나마 나은 편이다. 하지만 상대적으로 나은 것이지 검은사막 현질 자체의 문제점을 따지자면 다음과 같다.

일단 무게도 캐릭터마다 따로따로 적용되는 개념이라, 돈이 곱절로 깨진다. 펄 아이템이라면 사정이 더 나쁘다. 밸류 패키지는 검은사막이 정액제 느낌을 들게 하는 아이템이고,[8] 펄옷[9][10]은 3만원-4만원대에 이른다. 이 펄옷의 경우 카카오게임즈에서 펄어비스 자체서비스로 전환되면서 가격이 하락한 경우고 카카오게임즈 운영당시는 1.5배 가까이 비쌌기 때문에 이 점은 조금이나마 나아진 부분이다.

이러한 불만이 쌓여폭발했던 문제가 바로 나파르트 야영지 로 들어있는 내용과 그로인한 편의성에 비해 너무 가격이 과하게 책정되었다는 비판이 주가 되었다.[11] 이 야영지 가격도 펄어비스 자체서비스로 전환되면서 내려갔는데, 1200펄에서 960펄로 240펄이 내려갔지만, 그래도 비싼 가격이다.

무게와 밸류, 펄옷 뿐만이 아니라 게임을 좀 더 오래하고자 하는 유저는 최소한의 효율을 위해 애완동물이 필요하다. 더 나아가 후반가선 기본적인 1세대 펫 5마리로도 룻을 흘리고 다녀서 3세대까지 올려줘야 한다. 여기에 필수적인 펫이라고 볼 수 있는 고슴도치(채집 갯수 증가), 그리고 자동낚시 시간을 줄여주는 펫들은 생활을 통해 이 게임을 하고자 하는 유저로선 필수적이다.

거래소에 올라오는 장비를 펄팔이[12]로 구매할 때에도 상황은 마찬가지. 굳이 펄팔이로 장비를 마련하지 않는다고 해도 펄옷에서 추출하는 발크스의 외침 때문에 할수없이 펄옷을 사야하는 경우도 있다. 이러한 경우에 얻는 게임내 이득에 비해 과금이 너무 많이 필요하다는 비판이 있다.

그러나 발크스의 외침을 필수적으로 쓰지 않고도 얼마든지 강화가 가능하고, 게임 내 노력으로 얻는 재화의 효율이 매우 높기때문에 지갑전사를 제외하고 현질 유도라고 보기는 조금 어렵다.

해당 문제는 한도가 리셋되는 매달 1일이 될때나 프리미엄 펄옷 세트가 할인될때나 신규 펄옷이 나올때 통합 거래소로 구매시 해결이 되는 편이며, 펄어비스에서도 해당 문제를 잘 알고 있는지 트위치 스트리머와 계약을 하여 공개되는 쿠폰에서 발크스의 외침등 강화를 위한 템들을 소량이나마 받을 수 있게 하였다. 이를 통해 하루 최대 9개의 발크스를 얻을 수 있다.

펄옷의 경우 펄어비스 자체서비스로 변경된 이후 가격이 조금이나마 내려간 덕분에 그나마 부담은 덜하게 되었다.

결과적으로 무과금 육성은 불가능하진 않지만, 과금할 시 효율이 더 좋다고 볼 수는 있다. 하지만 이건 캐릭터를 1~2개만 키울 때 덜 불편한 것이지 여러 캐릭터의 장비와 무게를 일일이 다 맞추려면 확실히 부담간다고 볼 수 있다.


1.8. 신캐팔이[편집]


검은사막은 지금 21년 6월까지 총 22개의 클래스가 있다. 이중 샤이와 아처를 제외하면 전승과 각성 2가지로 나뉘므로 총 클래스는 40개 인 셈이다.

이렇게 캐릭터가 너무 많다보니 캐릭터별 밸런스 문제가 끊임없이 제기되어 왔는데 시간이 지날수록 이 같은 문제는 더욱 심화되어 가고 있었다. 클래스가 너무 많아 기존에 존재하는 밸런스 문제를 해결해도 모자랄판에 근래에 캐릭터들은 불과 3-4개월주기로 계속 출시되고 있는 와중이었고, 이 출시되는 클래스들이 하나같이 전부 OP캐릭터로 출시되어 몇달간 유저들의 지갑을 열게하고 이 후 너프하고 바로 신 캐릭터를 출시하는 식이 자행되어왔다.

그리고 아니나다를까 이번에 3월에 출시된 세이지를 뒤로하고 6월에 신규 클래스 커세어 런칭을 발표했다. 당연히 세이지는 계속 OP 였다가 1주전에 너프를 먹었다. 이런식의 펄어비스 행보에 유저들의 반응은 당연히 좋을 수 없고 유튜브의 신규 클래스 런칭 동영상의 댓글과 인터넷 커뮤니티 여론은 작살난 상태이다. 덕분에 현재는 신캐만 냈다 하면 상향하라는 소리가 나온다[13]


1.9. 잡음 많은 패치[편집]


펄어비스가 업데이트를 할 때마다 자주 들어오는 소리로, 흔히들 고집이 쎄다고 한다.

예를 들어 펄 의상 개선을 보면
유저가 바라는 것은 A인데, 예전에 유저들이 B를 냈을 때 좋아하더라 해서 그럼 A랑 B를 섞은 C를 만들자.
라고 해서 결론적으로는 유저가 바라던 것과 상당히 먼 방식으로 나온다.

직업 관련 패치에서는 각성 XX캐가 이러이러한 것이 문제다 라고 했는데 전승을 버프해준다던가[14] 아니면 이 캐가 너무 사기에요...라고 하자마자 단, 2주만에 바로 하향을 때려서 관짝에 넣다 못해 못까지 박는가 하면, 어떤게 무려 3달이 넘도록 사기캐로 냅뒀다가 유저들이 에휴 꼬우면 접어야지 시전하고 포기하고 하는데 냅다 하향을 연속으로 시켜서 재기불능으로 만든다.


1.10. 효율이 낮은 엔드스펙 사냥터[편집]


2023년 로스트아크 유저 대량 이주 사건 이후로, 펄어비스에서 신규 유저들에게 여러가지 혜택과 중하위 사냥터 개편을 하였으나, 현재는 이것이 역풍을 맞아서 엔드 사냥터보다 중상위[15]사냥터가 수익이 훨씬 좋아지는 역효과가 생겼다.
이로 인해 기존 방 401~440 공 310 이상의 유저들에게 엔드 사냥터로써 데키아의 등불 이라는 컨텐츠를 추가해주었다

문제는 데키아의 등불에서 나오는 몬스터가 CC기를 너무 많이 걸고 세팅을 맞춰서 간다 한들, 데미지가 압도적으로 높아서 엔드스펙도 가끔 죽을 때가 있는데 검은사막에서 몬스터에게 사망 시에는 수정이 깨지는 패널티가 있다. 그런데 이 패널티를 맞게 되면 경우에 따라 최소 3천만원에서 최대 50억[16]의 손해를 보게 된다. 거기에 일부 자리는 평지가 아니라 비탈길이나 절벽가에 배치하여 일부 몬스터의 공격이 막았음에도 들어오는 판정이 있어 문제가 많다.

  • 악세 인질형 사냥터: 데키아 올룬[17], 데키아 외눈박이 거인[18], 데키아 잿빛숲[19]
  • 특정 아이템 인질형 사냥터: 죽은자들의 도시, 툰그라드 유적지[20], 어둠의 추종자 침소[21]

거기에 전방가드 유지력이 좋은 직업 또는 몹어그로를 분산시켜주는 직업만 해당 사냥터의 적정 공방으로 무난하게 돌 수 있고, 일부 직업은 데키아 잿빛숲 같은 사냥터는 안 죽고 도는 것 자체가 불가능했다.

현재도 이 문단의 문제점은 진행형이다.

1.11. 기타 문제점[편집]


이 밖에도 지적받고 있는 문제점들은 다음과 같다.
  • UI와 조작성이 난잡하고 지저분하다. 특히 말 호출 방법이 다른 게임과 달리 번거롭고 복잡하다. 대화창에는 홈(처음으로)버튼 때문에 컨트롤러로 대화 넘길 때 상당히 불편하다.
  • 빠른 이동(마그누스)이 사실상 생색내기라는 비판이 있다. 다른 오픈월드 게임과는 달리 빠른 이동을 하려면 우선 우물을 통해 마그누스로 들어가 원하는 지역 방면의 포털 앞까지 가서 거액의 은화(약 500만)을 바쳐야 하기 때문이다. 심지어 빠른 이동 지점(우물)을 모두 해금하려면 쉬운 것도 아닌데 재미도 없는 퍼즐을 제시한 대로 다 풀어야 하는 것도 문제.
  • 아이템 종류가 지나치게 파편화되어 있다. 이름만 다른 아이템 때문에 가방이 항상 미어터진다.
  • 클라이언트가 허구한날 터져 게임이 꺼진다. 특히 사냥 중에 버그가 걸려 재접하면 사망한 경우도 허다하다.

2. 게임 외부의 문제점[편집]



2.1. 카카오게임즈의 막장 운영[편집]


퍼블리셔가 그 악명높은 카카오게임즈라는 것에서 알다시피 검은사막은 개발은 괜찮은데 운영이 개판이라는 평가가 대세이다.[22] 그 악명높은 빨간코 게이트 또한 운영사인 카카오게임즈로부터 비롯된 것이며, 2017년 말에 일어났던 히든 옵션 논란 및 해당 옵션을 공개한 유저에게 영구 정지 제재를 가한 것 역시 카카오의 무능함에서 생겨난 일이다.

가장 심각한 점은 게임 자체가 데미지 표기 등 게임 요소에 직관적인 수치에 대한 '히든'이 많다보니 가장 영향이 큰 케릭터 수정 효과, 세트옵션, 슈아, 스킬의 데미지 계수나 판정이 고장나도 알 방법이 없다는것이다. 심지어 이는 유저들 뿐만 아니라 개발자들에게도 눈가림 효과가 적용돼서 유저와 개발자 모두 인지하지 못한채 장시간 방치되기도 한다. 이는 2018년인 지금 표기 통합으로 대부분 해결됐으나, 아직도 미해결 히든, 괴상한 표기 옵션이 넘쳐나고 있다.

현재는 데미지 미표기 문제는 테스트서버에 한해 표기되는 방식으로 합의점을 찾은 상태다. 검은사막 연구소라고 불리는 곳에서만 표기되며, 라이브 서버(본 서버)에는 절대 표기하지 않는다고 확답을 했다. 히든옵에 대해선 아직 표기안된 히든읍션이 있는지는 알 수 없다.

다음 고객센터를 이용해 문의를 올려도 웬만한, 아니 대다수의 건의는 받아들여지지 않으며, 채팅의 경우에도 필터링을 하는 단어가 지나치게 많다. 예를 들면 "역시 발렌시아 서버가 최고"라고 채팅을 쳤는데 채팅창에는 "역xx렌시아 서버가 최고" 이런 식이다(...). 다른 특징으로 '가슴'은 채팅이 쳐지지만 '슴가'는 출력이 안되는등의 주먹구구식 필터링 규칙을 가지고 있다.

거기다가 캐쉬 불매운동을 벌였다는 이유로 허위사실 유포라는 명목으로 해당 유저를 영구정지+고소를 했던 전적도 있다.

현재는 카카오게임즈와 협업을 종료하고 펄어비스 측에서 독자적으로 운영을 하고자 서버를 일시적으로 닫고 대대적으로 홍보하는 등의 행동을 취하고 있는 상황인데 상술로 악명높은 카카오게임즈와 손을 털고 재출발을 하는 것이니 만큼 이 막장 운영의 경우 어느정도 개선의 여지가 있다고 보는 사람이 있는 추세이다. 고 우두머리 풀세트 지급 이외에도 30일 오픈 당일날 공개된 패치 내용에서 의상 세트 캐시템을 30% 가까이 낮추는 등 크게 감축을 하고있는 것 보면 기존의 막장운영을 하던 카카오와의 다른 행보를 가는 듯 하긴 하다. 하지만 개발사에서 불거진 직원 사내정리 문제 등 아직 갈 길은 많이 있다.

그래도 펄어비스 직접 서비스로 바뀐 후에는 그나마 약간 개선된 편이였으나, 2020년도에 들어 직접 서비스도 결국 답이 없는 것으로 드러났다.

2.2. 유저 문제[편집]


헤비한 MMORPG다 보니 초기에는 유저 대부분이 텃세가 심하고 자기보다 낮은 스펙에게 있어서 꼰대 기질이 심했었다. 게임에 대한 정상적인 불편한 부분도 대다수 " 꼬접 " 이라는 답변만 주구장창 올릴 뿐더러 직업에 대한 언밸런스도 한 때 꼬미키(꼬우면 미스틱 키우셈)[23]라며 조롱하는 단어도 흔히 쓰였다. 후발주자 뉴비들도 올비들에게 조언을 구하면 자기 때는 안 그랬네, 겜 쉽게 하려고 하네, 날로 쳐먹네 같은 답변도 어렵지 않게 볼 수 있었다. 안 물어봐도 훈장질을 해대는 사람은 어딜가도 하나는 무조건 있었다.

그 외의 유저도 문제점이 상당히 많다. 게임에 대해 불만이 과잉되어 무의미한 시위를 한다거나 징징대는 성향이 강하다. 2018년 하, 중반기를 기준으로 벌써 2번이나 시위를 해댔는데, 중반기에 한 시위는 보이콧이라는 단어를 사용했으나 공성, 상위거점 수익을 빨아대거나 월드 보스는 꼬박꼬박 잡는등 말과 행동이 따로노는 행동도 어렵지 않게 볼 수 있다. 더 웃긴건 골드를 뿌려주고 무기 교환권을 판매해주니 언제 그랬냐는듯 입 싹닦고 낚시하고 펄질하러 가는 모습은 심히 가관이다.

또한 게임 특성상 유저들의 성장에 제동을 거는 장치가 전무하다보니 갈수록 고인물화가 심각하게 진행중이며 pvp가 메인이고 소위 말하는 막피가 가능한 게임인만큼 사냥터에서 고스펙 유저들이 뉴비들을 심심하면 괴롭히고 패고 죽이는게 가능한지라 이에 질려 떠나는 유저들도 상당히 많다. 이런 고인물들의 꼬장 때문에 결국 pvp 컨텐츠에 제약이 생기기 시작했는데 인기 스트리머의 검은사막 방송을 고인물 유저들이 지속적으로 방해/꼬장을 피워 꼬접을 하게 만들어 올비아 서버에서의 pvp가 불가능하게 되거나 보스 레이드때 강제 pvp를 키고 보스를 치는 유저들의 뒤통수를 치는 행위가 일어나자 보스레이드 참여시 pvp 기능이 비활성화되게 조치되는등 pvp가 메인인 게임에서 pvp 기능이 조금씩 축소되고 있는 판국 있다. 2019년 12월 기준 아예 약관 자체를 개정해서 플레이를 방해하는 행위에 대해서 제재를 가할 수 있는 상황임을 밝힌 상태이다.

작년부터 쭉 진행한 시즌 신규 유입 인원이 2021년 서머시즌까지 계속 하향세를 보이고 있으며 굳이 시즌 기간이 아니라도 새로 유입되는 인원이 거의 없다시피 한 지경까지 이르렀다. 특히 길드 운영에서 작년에는 그래도 초식과 육식을 불문하고 대형~초대형 길드에서는 시즌과 비시즌을 통틀어 신규 유저가 많이 들어왔던 반면 소~중형 길드에서는 한 달에 많으면 3~5명이 들어올만큼 인원난이 대두되고 있었는데 올해에는 중소길드뿐만 아니라 물론 그나마 사정이 낫지만 대형 이상 길드에서도 인원난에 허덕이는 등 갈수록 고인물화가 심해지고 있다는 인상을 깊게 받을 수 있다. 물론 신규 유입만 줄어든다고 고인물화가 심해지는 것은 아니다. 기존 유저들마저 끝없는 노가다와 기대와 만족을 충족시키지 못하는 운영과 행태로 인해 검은사막을 빠져나가는 경우도 자주 볼 수 있다.[24] 아래 문단에도 쓰여져있듯이 본래 뉴비들에게 게임을 안내하고 뉴비와 기존 유저간의 팁과 정보 교환을 목적으로 만들어진 달무리 여관 대화채널이 작년 말부터 점점 고이기 시작하더니 지금은 지방서버 채팅창처럼 고여버린 네임드들만의 좆목질판으로 변질되버렸다.

2020년에는 캐릭터를 생성하고 접속을 하면 그룹쳇 채널 중 '그믐달 여관' 채널에 기본적으로 입장을 한 상태이고, 그룹쳇을 통해서 게임 내에서 궁금한 점들을 물어볼 수 있다. 그믐달여관에 상주하는 고인물들이 아는 한도 내에서 답을 해주는 문화가 정착되어 있으며[25], 당직인 GM들도 이 곳의 대화내용을 모니터링하고 때마다 뉴비들에게 도움이 될 팁이 담긴 게시글 링크를 그룹채팅으로 올려주고 있으니 잘 활용하면 된다. 그믐달 채널 생성 등 과거에 비해 많이 개선된 모습을 보여주고는 있지만 아직 갈 길은 멀긴 하다. 다만, 현재 그믐달 여관 채널은 고인물들 좆목의 현장으로 변질되기도 한데 그렇지 않은 히스 채널도 있는 등 채널마다 케바케인 듯하다.


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[1] 데미지표기에 경우 해야한다는 의견이 우세하나 데미지표기에 회의적인 의견 또한 심심찮게 나온다. 2021년 기준으로 아직까지는 논란의 대상이다.[2] 미루목 등[3] 폴리숲 등[4] 검은 사막은 보통 발레노스->세렌디아->칼페온->메디아->발렌시아->카마실비아 지역 순서로 넘어간다.[5] 엔트 악세사리 세트, 상단 방어구 세트, 아술라 악세사리 세트 등등. 이들의 공통점은 기본 스펙이 높은 대신 강화가 안된다는 점으로 신규 유저들이 강화에 스트레스 받아한다는 단점도 어느 정도 해결했다.[6] 사냥을 하는데 당연히도 몹이 빨리 잡혀야 사냥터를 빨리 돌고 다음 사냥터를 갈 수 있으며 그것이 바로 사냥 효율이된다. 그렇다면 효율이 좋다는것은 몹이 빨리 죽고 경험치를 많이 주는게 기본이 되는데 몹이 빨리 죽는다는건 몹에 들어간 상호작용따위는 볼 가치가 없어진다. 마주치는순간 이미 스킬을 때려박고 시체가 되어있는데 상호작용이 될리가 없기때문. 그렇기에 최종적으로는 아름다운 배경, 죽은 몹, 스킬을 쓰면서 빙빙도는 유저 라는 일종의 시스템이 완성되는것이다. 그리고 이것은 매우 지루하게 다가올 수 있다.[7] 1개당 50펄(3천원 조금 넘는 정도)가 드는데 이걸 여러 개 사야 한다면 그만큼 드는 돈도 많아진다. 다만 이런 확률부분을 유저들도 알고 있기에 이부분에서의 지출을 줄이기 위한 방법도 물론 팁으로 전파되었지만, 확률을 뚫어야 한다는 근본적인 문제는 여전한 상황.[8] 30일 치를 구매하면 340펄(2만원)이 필요하다.[9] 캐릭터의 외형을 좀더 아름답게 만들어 주면서 전투 경험치를 조금씩 더 얻게 해주고 사망 패널티를 받지 않는 확률도 존재한다.[10] 굳이 치장용 펄옷이 아니더라도 기능성 펄옷은 게임을 오래하며 그 과정에서 생활을 즐기겠다면 반필수가 된다. 흔히 조련복, 카나페.[11] 나파르트 야영지 사태 때 같이 불거진게 하나 있는데, 북미, 유럽, 일본 등 해외 서버와 비교해 보면 캐쉬 가격 책정이 불평등한데, 각 국가별로 대조해 보아도 유독 국내만 펄가격이 비싸게 측정되었다. 이 가격의 경우 카카오게임즈에서 가져가는 비율이 상당히 컸기 때문으로 추정이 되는것이 펄어비스로 이전되면서 비싼 가격으로 이야기되었던 펄옷 가격의 경우 30% 이상 하향 조정이 되었고, 다른 펄템들도 일부 하향이 되었다.[12] 현질을 통해 얻은 펄로 펄템을 산 다음 그 펄템을 거래소에 올려서 은화를 얻는 방법.[13] 기존의 신캐들을 워낙에 강하게 냈지만 요근래 패치의 방향을 보면 PVP를 강하게 하고, PVE는 효율성 자체가 안 나오는 급으로 나오고 있다.[14] 그마저도 쓰지도 않는 스킬을 조정해버려서 상향도 아니고 하향도 아니고 이상하게 되었다.[15] 가이핀라시아 사원 지하, 엘비아 거인족 주둔지, 엘비아 루툼 등 방 370~400 공 280~300대 사냥터를 말한다.[16] 문제는 일부 수정은 매물도 없다.[17] 유일하게 사냥으로 데보레카 귀걸이가 나온다[18] PVP에서 필요한 적중 귀걸이중 가장 적중이 높은 여명의 귀걸이가 나오는데, 금역은 파티사냥터이고 칼맞는 경우가 많아 강제된다.[19] 그나마 일반 잿빛숲보다는 시선이 잘 나오는 편인데, 몹을 무려 현재 4번이나 패치하여 수정이 덜 깨지게 바뀌었다.[20] 해당 2곳은 망원경 보물작과 인도자 엘카르의 수정이 적중특화인데 여기에서만 나오고 드랍율도 굉장히 낮다.[21] 현재 아토르의 신발이라는 아이템을 만드려면 누구나 강제로 돌아야 되고, PVE유저라고 해도 유물 업션이 말도 안되게 좋아서 강제성이 심하다.[22] 사건 사고 항목의 4.12 패치로 인해 이제는 개발도 괜찮다는 평을 하기가 민망해지게 되었다.[23] 2020년 현재 미스틱은 관짝에 못 박히고 있는 상태.... [24] 당장 검은사막에 정말로 애정을 가지고 있거나 운영의 변함을 믿고 있는 유저들을 제외하고는 모두 타 게임으로 점점 빠져나가거나 검은사막은 그저 서브로 잠깐하는 게임이 되버린 경향이 크다.[25] 검은사막에서 몇 안되는 청정구역이라 뉴비에게 심각할 정도로 시비를 걸거나 정치선동이나 훈수짓이 심하면 같은 체널 내에서 먼저 제지를 하거나 기존유저들이 나서서 채금을 먹일 정도이다.