DLSS

덤프버전 :


1. 개요
2. 설명
3. 버전
3.1. DLSS
3.2. DLSS 2
3.3. DLSS 3
3.4. DLSS 3.5
4. 타 기술과의 비교
5. DLSS를 최신 버전으로 업데이트하는 팁
6. 지원 게임
7. 관련 문서


1. 개요[편집]


Deep Learning Super Sampling

NVIDIAAA + 업스케일링프레임 보간 기술.

Clever Plugin은 DLSS 게임에서 DLAA를 활성화하여 더욱 선명한 그래픽을 구현합니다, DLSSTweaks 깃허브, NVIDIA 공식 블로그 DLSS 프리셋 설명


2. 설명[편집]


엔비디아의 인공지능을 이용한 업스케일링 기술이다.

엔비디아 DGX 새턴 V 슈퍼컴퓨터로 64배 슈퍼샘플링 게임 화면 수천 장을 심층 신경망 기법(Deep Neural Network, DNN)으로 학습시켜 최적의 알고리즘을 산출한다. 그 알고리즘을 그래픽 드라이버에 삽입해, 게임 상에서는 실제로 목표 해상도 보다 작은 화면을 생성한 후 알고리즘으로 추론해 목표 해상도로 업스케일링 하는데, RTX 그래픽 칩에 있는 텐서 코어로 연산한다. 뛰어난 품질을 제공하면서도 블러 및 고스팅, 딜레이가 적다는 점이 장점이며 안티앨리어싱 효과 역시 부가적으로 따라온다.

2.0부터는 이전 프레임과 게임의 원본 데이터, 깊이 등의 데이터를 사용하여 넓은 의미의 Temporal Anti-Aliasing 효과를 사용하고. 텐서코어는 업스케일링 과정에서 활용하고 이를 통해 기존 Temporal 기반 업스케일링의 단점인 고스팅과 흐릿함 등을 억제한다.

모니터(출력 해상도)가 4K 이상일 때 DLSS '품질' 모드의 경우 원본과 거의 동일한 화질을 보여주면서 동시에 프레임을 크게 높여주기 때문에 DLSS 지원 게임이라면 DLSS를 무조건 켜는 것을 추천한다. 최신 버전이 나온 직후에는 지원 게임이 적지만, 일부 게임은 DLL 바꾸기로 적용할 수 있기도 하다[1]. NVIDIA 테크 업데이트 브리핑: DLSS 2.3 & NVIDIA Image Scaling 소개

베스트 케이스 기준으론 QHD성능 모드로도 네이티브를 압도하는 결과도 있으나, 어디까지나 NVIDIA 공식 홍보 자료에 나올 정도의 케이스라는 점을 주의. 보통은 4K 모니터 품질 모드 정도는 되어야 원본과 동일하거나 그 이상이라는 평가를 받는다. 그나마 이것도 포함된 샤픈 효과의 눈속임을 포함한 체감 화질이고, 세부 디테일이 중요한 부분(갓 오브 워 주인공 의상의 털가죽 부분이라던가)을 스크린샷 확대로 정밀하게 비교하면 디테일이 떨어지는 게 누가봐도 확 티가 난다. 그래서 이런 디테일에 아주 민감한 사람은 4K 품질 모드도 화질 떨어지는 게 보여서 안 쓴다고 하기도. 물론 그런 약점 기준으로 봐도 2023년 기준 업스케일링 기술 중에는 가장 좋은 화질이며[2], 웬만큼 민감한 사람도 일부러 신경써서 비교하지 않고 처음부터 DLSS 켠 상태로만 플레이하면 단점을 전혀 체감할 수 없다고 평하는 쪽이 훨씬 다수이니 적당히 참고만 하자.

주로 경쟁형 게임보단 스토리 중심의 싱글플레이 게임에서 평가가 더 높은 경향이 있다. 반면 FPS 빡겜러들은 원거리 적 식별이 잘 안 된다고 안 쓰는 경우가 많다.[3]

Hardware Unboxed의 DLSS, 네이티브, FSR 3자 비교
23년 기준으로는 네이티브와 DLSS 품질모드가 엎치락뒤치락하는 결과를 보여주고 있다. DLSS의 전력소비 감소나 프레임 확보를 생각하면 이제는 굳이 끌 필요가 없는 수준까지 올라온 셈.

3. 버전[편집]



3.1. DLSS[편집]


DLSS 출시 초기에는 AMD의 Radeon Image Sharpening(#)과 DLSS의 개발사인 엔비디아의 FreeStyle 필터보다 못한 텍스쳐 향상을 보인데다가, Hardware Unboxed의 영상을 보면 오히려 텍스쳐 해상도를 깎아버리면서 DLSS는 많은 사람들에게 안 좋은 평을 받았다.


3.2. DLSS 2[편집]


DLSS의 2.0버전에 이르러야 드디어 품질 모드 한정으로 괄목할 만한 결과를 보여주고 있다.## 원본을 상회하는 품질을 보여준다는 평이며, 아무리 못해도 원본과 거의 차이가 없는 수준인데다 프레임률이 크게 향상되기 때문에 4K UHD 해상도 그래픽과 실시간 레이 트레이싱 대중화에 핵심이 될 기술이라고 할 수 있다.

2.0버전의 또다른 특징은 각각의 게임마다 AI 학습을 할 필요가 없다는 점이다. 1.0버전에서는 각각의 게임마다 특화된 AI 모델을 사용했지만 2.0버전부터는 범용적인 단일 AI 모델을 사용해, 다양한 게임에 빠르게 적용할 수 있게 되었다.# 이러한 특징 덕분에 DLSS 미지원 게임에서도 모딩을 통해 DLSS를 적용시킨 사례도 나오고 있다.#, # 다만 유저 모딩은 최적화 문제가 많아서 아직 평가가 안좋다.

2021년 6월, 레인보우 식스 시즈를 시작으로 2.2 버전이 나왔다.#. 2.0 품질 모드에서도 여전히 상황에 따라 거슬리던 고스팅 현상을 크게 개선한 사례가 나와 기대받고 있다.퀘이사존 DLSS 2.2 칼럼

7월에는 언리얼 엔진 플러그인이, 8월에는 범용 개발자 킷과 지원 유니티 엔진인 2021.2 베타 버전을 공개하였다. 이는 경쟁사의 대응 기술인 FSR이 개발자 친화성을 내세우는데 대한 대응으로 보인다.# ("사이버펑크 2077의 프레임 비교 측정에서는 DLSS의"로 시작하는 부분의 설명 참고) 또한 고스팅 현상의 원인이 잘못된 노출값 전달 때문임이 밝혀졌다.#


3.3. DLSS 3[편집]


파일:3066c4bfb18.jpg

2022년 9월 20일 발표된 DLSS 3는 업스케일링에 더해 프레임 보간(DLSS Frame Generation)까지 포함하는 기술로 발표되었다. 저해상도로 렌더링된 프레임의 크기를 키우고 빈 공간을 채우는 걸 넘어서, 아예 렌더링되는 프레임에서 움직이는 사물의 동선을 인공지능이 예측하여 실제로 렌더링된 프레임 사이사이를 채워넣는다. 그리고 프레임 보간으로 인해 증가하는 인풋 랙에 대한 mitigation으로 Nvidia Reflex까지가 DLSS 3에 포함된다. RTX 40 뭐가 좋아졌지? Ada GPU 아키텍처 살펴보기 : DLSS 3: 모션 보간으로 더 높은 FPS, 호평 사용 소감

프레임 제너레이션은 DLSS 3의 기능 중 일부임에 주의. DLSS 3은 업스케일링과 프레임 제너레이션, reflex를 포괄하는 개념이며, 이 중 프레임 제너레이션은 RTX 4000번대에서만 사용 가능하며, 나머지 두 기능은 모든 RTX GPU에서 사용 가능하다. 따라서 "(프레임 제너레이션을 제외한) DLSS 3은 RTX 2000 및 3000번대 GPU를 지원한다"는 표현이 성립하며, 이 문서의 과거 편집을 비롯한 많은 혼란을 낳았다.

DLSS Frame Generation 사용 팁
레이턴시에 민감한 게임은 DLSS 프레임 제너레이션을 끄고 업스케일링만 쓰는 편이 더 좋다.

이후 2022년 12월에 DLSS 2도 v2.5.1로 업데이트되었다. TechPowerup

2023년 2월에는 DLSS 버전 3.1.1이 나왔다.#. DLL 파일 모음, 스와퍼 이 때 기준 DLSS 프레임 제너레이션은 버전 1.0.7이 최신이었으나, 이후 버전 3대로 통일하였다#

버전 표기만 비슷하지 여전히 별개의 파일이며 각각 따로 작동하는 점을 주의할 것. 심지어는 (개인 모딩으로 인한 과도기이긴 하지만) FSR 2의 업스케일링과 DLSS 3의 프레임 제너레이션을 조합한 사례도 나왔다.#

장점만 있는 것은 아니다. DLSS 프레임 제너레이션을 켜면 인터폴레이션으로 인해 인풋 랙이 필연적으로 증가한다. 특히 반응 속도가 중요한 FPS 같은 게임에서는 치명적이다. 엔비디아측도 이 문제를 알고 있는지 인풋 랙을 최소화해주는 기존 기술인 Reflex를 DLSS 3에 포함시키고는 "DLSS 3 업스케일 + 프레임 제너레이션 + Reflex" vs. "DLSS 2 업스케일"을 비교해 인풋 랙이 증가하지 않는다는 내용의 자료를 배포했다. 프레임 제너레이션 없이 Reflex만을 사용했을 경우와 비교하면 당연히 인풋 랙이 증가한다. TechSpot 테스트

한편으로 프레임 제너레이션은 VRAM을 많이 먹기 때문에 4K 해상도로 게임을 할 때에는 최소 RTX 4080 이상급을 사용하는 것이 좋다. VRAM이 부족할 경우 프레임이 한 자릿수밖에 나오지 않는다.


3.4. DLSS 3.5[편집]


2023년 8월 22일에 발표된 DLSS 3.5는 기존 DLSS 3에서 Ray Reconstruction을 적용하여 고스팅 현상과 디테일이 뭉개지는 현상을 개선하였다. 업스케일링 과정에서 적층으로 쌓아둔 노이즈 제거 모델을 단일 인공지능 모델로 대체하면서 프레임도 소폭 상승하였다. 지연 시간 역시 비활성화할 때의 느낌처럼 크게 줄어들 예정이다. #


4. 타 기술과의 비교[편집]


DLSS, FSR, XeSS 중 일반적으로 DLSS가 전용 하드웨어(Nvidia 제품)를 써야해 범용성은 떨어지지만 대신 가장 좋은 성능(화질과 프레임률 모두[4])를 보여준다.

DLSS가 뜨자 AMD는 대항 차원에서 일반 연산만으로 범용성을 강조한 FidelityFX Super Resolution을 개발했고, 인텔도 자사의 외장 그래픽 라인업인 Intel ARC를 발표하면서 DLSS에 정면 대응 할수있는 AI기반 보간 기술인 XeSS를 같이 선보였다.[5] 애플도 MetalFX Upscailing을 내놓긴 했는데 몰라도 상관없다

AMD의 FSR은 2.0 기준[6] 움직이지 않는 텍스쳐나 사물에서는 DLSS보다 뛰어난 안티에일리어싱 효과와 네이티브보단 뛰어난 화면 선명도(DLSS 2.3보단 떨어짐)#를 보이나, 주로 움직이는 물체나 이펙트의 고스팅/디테일 문제가 있다.Digital Foundry 비교 영상 그래도 2.1, 2.2 버전업을 거치며 몇 차례나 대폭 개선된 이후로는 고스팅도 어느 정도 잡혀 그럭저럭 쓸만해졌지만, 여전히 품질 면에서는 아무래도 DLSS에 비해 부족한 것이 사실이다.2.2 기준 비교 영상 다만 범용성 면에서 분명한 장점이 있는 만큼, AMD 유저들은 물론이고 구세대 NVIDIA 카드나 내장 GPU, 스팀덱 유저들에게 유용하게 사용되고 있다.

인텔의 XeSS는 DLSS와 마찬가지로 업스케일 과정에서 머신러닝 기술을 활용한다. 그로 인해 화질 면에선 FSR보다 낫고 FSR의 장점인 범용성까지 갖추고 있어 많은 기대를 받고 있다. 그러나 후발주자여서 그런지 DLSS와 맞대결로 정밀히 비교하면 다소 부족하다는 평을 받고 있으며, XeSS 보급에 도움을 줄 인텔 Arc A-시리즈가 수십년만에 출시된 인텔의 1세대 외장 그래픽카드로서 개선해야 할 점이 많은 탓에 아직 보급률이 낮은 상황이다. 또한 머신러닝에 활용되는 DP4a 명령어 전용 가속기가 없거나 호환이 되지 않는 GPU는 그래픽 유닛을 통해 가속하는데, 이 경우 프레임 향상 폭이 적을 수 있다.

XeSS 1.1 버젼에선 DLSS 2.0과 견줄 정도라는 평가가 나오고 있다. DLSS가 1.0에선 쓰레기 취급 받다가 2.0으로 가서야 그나마 쓸만해 졌다는걸 생각하면 인텔의 개발 속도가 대단함을 알수 있다.


5. DLSS를 최신 버전으로 업데이트하는 팁[편집]


DLSS를 지원하는 게임이라고 해도 게임사에서 각 DLSS의 세부 버전을 항상 최신 상태로 유지되도록 해주지 않기 때문에 개선된 최신 버전의 DLSS 2, 3를 적용하고 싶으면 일일히 새 DLSS 버전이 나올 때마다 해당 게임 폴더에 DLL 파일[7]을 덮어씌워야 한다.

DLSS 2 최신 버전 다운로드(TechPowerUp)[참고] DLSS 3 최신 버전 다운로드(TechPowerUp)

다만, 레드 데드 리뎀션 2처럼 DLL 파일 바꿔치기가 확인될 시 강제로 원상복구 시키는 게임들도 있으니[8] 해골물 들이키지 않으려면 잘 확인하자. 이런 게임들은 구글링을 해보면 꼼수로 덮어 씌워주는 스크립트나 인젝터 같은게 따로 마련되어 있다.


6. 지원 게임[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 문서를 참고하십시오.


시간이 지나면서 지원 게임이 점점 늘어나고 있다. 배틀필드 V, 컨트롤, 파이널 판타지 XV, 히트맨 2, 섀도 오브 더 툼 레이더, 데스 스트랜딩를 비롯해 암페어 아키텍처 그래픽카드 공개와 동시에 지원을 약속한 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워, 사이버펑크 2077, 와치독스 리전 등이 있다. 그리고 마인크래프트 BE 역시 베타버젼에서 레이 트레이싱과 함께 DLSS 2.0이 적용되어 있다. 언리얼 엔진에는 DLSS 2.0 기능이 기본적으로 탑재되어 있어 개발자가 원한다면 손쉽게 적용할 수 있도록 되어 있다. DLSS 2.0 부터는 엔비디아 허용 하에, 개발사가 적용할 마음만 있다면 어떤 게임이든 일반적으로 적용할 수 있는 학습 모델이 채용되었다. 이에 따라 앞으로 행보도 기대해볼 법 하다.

NVIDIA의 공식 자료에 따르면 2023년 9월 12일 기준 330개 게임이 DLSS를 지원한다.

7. 관련 문서[편집]



[1] 게임과 DLL 버전에 따라 버그가 생기거나 제제를 당할 수 있는 점을 주의[2] 이를 더욱 뒷받침하는 HUB 리뷰, QHD나 성능 모드 등 DLSS 화질이 떨어지는 조건이면, 같은 조건의 FSR 화질은 더더더욱 떨어진다. 나름 꽤나 개선했다는 FSR 2.2 지원 게임들에서도 얄짤없다.[3] 클래식 FPS를 즐겨하는 유저들은 아예 해상도와 비율을 강제로 조절해서 모니터상의 적 비율을 조금이라도 넓히고 수풀같은 오브젝트 배치를 줄여서 좀 더 쉽게 적을 식별하고자 할 정도이다.[4] 같은 배율 기준으론 FSR 1.0의 프레임률이 가장 높지만 단순 업스케일링이라 연산이 적은 것일 뿐이며(같은 논리로 Radeon Image Sharpening의 프레임률은 조금 더 높다. 그저 잘 만든 샤픈 필터로 눈속임을 할 뿐이라 DLSS 2와 FSR이 나온 이후론 아무도 비교하지 않을 뿐), 화질 차이가 많이 나서 의미가 없다. NVIDIA도 이를 의식해 화질 비교 툴을 공개하며 최대한 비슷한 화질 기준으로 비교하면 DLSS의 프레임률이 더 높다고 주장했다. DLSS 2의 2.1 기준으로도 FSR 1 울트라 퀄리티 모드의 화질을 DLSS 균형이나 성능 모드로 따라잡는 장면이 많기 때문. DLSS 2의 3버전 DLL이 나온 현재는 차이가 훨씬 더 벌어졌을 가능성이 높다.[5] 그 외에도 개발 중인 유사 기술들의 이야기가 많으나, 2023년 2분기 기준 확인 가능한 결과물을 내놓은 것은 여전히 NVIDIA/AMD/Intel 3사 밖에 없는 실정이다. 후술될 기술들은 실제 결과가 나오기 전까지 각주 상태로 존치 바람. 마이크로소프트 또한 의 개발 과정에서 DirectX 12 Ultimate와 DirectX 12_2를 개발하면서 이 두 API를 기반으로 한 DirectML 슈퍼샘플링을 연구, 개발 중에 있다. 그리고 DirectML은 NVIDIA 그래픽카드 전용에 텐서 코어가 있는 RTX 20 시리즈부터만 쓸 수 있는 DLSS와는 달리 DirectX 12를 사용한다는 조건 충족만 되어도 DX12를 지원하는 모든 그래픽카드와 에서도 사용할 수 있는 사실상 표준을 노리고 있는 슈퍼샘플링 업스케일링 방법이 될 예정이다. 크로노스 그룹Vulkan API도 개발 로드맵에서 Vulkan Machine Learning을 개발 중이라고 언급했다. 오큘러스를 인수한 페이스북오큘러스 VR 기기들에서 사용할 수 있는 인공신경망 AI 기술에 기반한 16배 업스케일링 기술을 선보였다.[6] 1.0 버전은 DLSS와 결이 다른, 이미지 보간 필터를 딜레이 없이 게임에 소프트웨어 방식으로 적용하는 기술에 가깝다. 자세한 내용은 항목 참조.[7] nvngx_dlss.dll(DLSS 2), nvngx_dlssg.dll(DLSS 3)[참고] DLSS 3.x라고 되어 있지만 이는 DLSS 3이 아닌 DLSS 2의 '3.x 버전'이라는 뜻이다. 헷갈리지 않도록 주의.[8] 레데리2의 경우 락스타 게임즈 런처의 무결성 확인 방식상 파일이 조금이라도 바뀌면 다시 받아서 복구하기 때문. 스팀이나 다른 ESD에서 구매해서 플레이하면 괜찮다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r378 판{{{#!wiki style="display: inline; display: 13;"
, 13번 문단}}}에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r378 판{{{#!wiki style="display: inline; display: 13;"
, 13번 문단}}} (이전 역사)
문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)



파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-10-23 06:07:49에 나무위키 DLSS 문서에서 가져왔습니다.