문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 선전포고 (문단 편집) === [[패러독스 인터랙티브]] 게임의 선전포고 === [[크루세이더 킹즈 시리즈]], [[유로파 유니버설리스 시리즈]], [[빅토리아 시리즈]], [[하츠 오브 아이언 시리즈]]를 비롯한 [[패러독스 인터랙티브]]의 [[대전략#s-2|대전략]] 게임 시리즈는 유럽 역사를 중심으로 한 역사 배경 대전략 게임이라는 특징 때문인지 개전 명분(Casus Belli)과 선전포고 개념을 엄격하게 다루는 것으로 유명하다. 간단히 말해 적절한 개전 명분이 있어야만 전쟁을 선포하고 상대에게 쳐들어갈 수 있고, 전쟁에서 승리한 뒤 그 대가로 얻어낼 수 있는 것(=상대에게 빼앗을 수 있는 것) 역시 개전 명분에 달려있다. 예를 들어 특정한 영토의 영유권을 명분으로 전쟁을 선포하여 승리했다면 당연히 해당 영토는 빼앗을 수 있다. 하지만 그 외의 영토는 설령 전쟁중 점령했다 하더라도 기본적으로는 빼앗을 수 없다. (오히려 개전 명분이 된 영토는 설령 전쟁중 점령하지 못했더라도 승점 계산에 페널티가 가해질 뿐, 최종적으로 승리하면 할양받는 것이 가능한 경우가 많다.) 반면 상대의 외교적 결례를 명분삼아 선전포고한 경우라면 승리할 경우 상대국의 위신을 실추시키거나 통치자를 교체할 수 있을 뿐 영토를 빼앗지는 못하는 식이다. 물론 패러독스 대전략 시리즈에 속한 게임의 편수가 많고, 같은 게임 내에서도 다양한 개전 명분이 등장하며, 각각의 개전 명분과 피아의 상황에 따라 다르게 적용되는 경우의 수가 많아 본 문서에서 모두 설명하기는 힘들다. (위의 예시 역시 단순한 예시일 뿐, 모든 패러독스 대전략 게임에서 모든 경우에 들어맞는 것은 아니다.) 다만 '개전 명분이 있어야만 선전포고를 할 수 있고, 선전포고를 해야만 전쟁을 할 수 있으며, 전쟁의 결과 역시 개전 당시의 명분에 달려있다'는 것이 패러독스 대전략 게임의 기본적인 전쟁 시스템 골격이며, 비교적 쉽게 전쟁/정복을 통한 영토 확장을 가능하게 해주는 경우가 많은 다른 [[대전략#s-2]] 장르 게임과 구별되는 특징 중 하나인 것. 이 때문에 처음 패러독스 게임을 접해보는 사람들, 특히 기존에 다른 대전략 장르를 좋아하던 매니아들 중에서는 '게임이 너무 답답하다'고 여기는 이들도 적지 않지만 또 패러독스 팬들 사이에서는 그런 시스템이 패러독스 특유의 복잡한 정치외교적 전략성을 만들어낸다고 평가하는 이들도 많은 편이다. 각 작품의 사례로는 * [[Hearts of Iron 시리즈]]의 경우, 전쟁을 위해서는 개전 명분 정당화와 선전포고가 당연히 필수적이고, 20세기 중반을 다루는 게임의 특성상 정치사상 역시 게임에 큰 영향을 끼친다. 일단 [[독재]] 체제 국가의 경우 지배자(=플레이어) 개인의 결정으로 전쟁에 돌입하기 쉬운 경우가 많은데 비해 [[민주주의]] 체제 국가일수록 전쟁명분 없이는 전쟁 시작이 힘들어지고, [[연합국]] [[추축국]]이라는 두 진영간의 전쟁이었던 [[2차 세계대전]]을 배경으로 하는 게임의 특성상 외교적 동맹과 진영관계 역시 중요한데 어떤 진영에 가담할 수 있는가에도 해당 국가의 정치체제가 큰 영향을 끼친다. (해당 시리즈에는 전통적으로 연합국, 추축국 외에도 [[코민테른]]까지 3개의 진영이 등장한다.) 예를 들어 자의적으로 선전포고하기 어려운 민주주의 국가(영국, 프랑스, 미국 등)가 전쟁에 뛰어드는 가장 쉬운 방법은 (실제 역사와 마찬가지로) 자국의 동맹국이 공격받았을 때 그것을 명분삼아 선전포고하는 것. 즉 다른 시리즈에 비해서도 '외교적 판 짜기'의 중요성이 높다. 다만 '전쟁 게임'을 하려고 해당 작품을 시작한 밀리터리 매니아들의 경우 '이 게임 전쟁 시작하기가 뭐 이리 어럽냐?'고 여기는 경우가 많지만 사실 호이 시리즈는 패러독스 대전략 시리즈 중에서는 그나마 전쟁하기가 제일 쉬운 작품으로 꼽힌다. 일단 2차대전 전후의 짧은 시대를 다루는 배경적 특성상 어차피 대부분의 국가가 전쟁을 할 수 밖에 없는 것. * [[스텔라리스]]의 경우, 역사적 배경에 얽매이지 않는 [[스페이스 오페라]] 배경 [[전략 시뮬레이션#s-4.3|4X]] 게임이라는 특성상 역사적 영유권이나 분쟁 지역 개념이 없고, 영유권 주장은 자신이 지배하다 빼앗긴 지역이 아니면 순수하게 정치적 영향력을 소비하여 타국의 영역에 대한 영유권을 선언암으로써 이루어진다. 이외에도 거절당할 조건임에도 속국화를 요구하고, 이를 빌미로 전쟁을 걸 수 있는 등 확장이 메인 컨텐츠인 4X 게임답게 이 역시 패러독스 게임치고는 크게 명분에 구속받지 않는 확장이 가능한 편. 물론 영토가 너무 커지면 그 영토를 관리하는 플레이어의 인간피로도를 높여 과도한 확장을 막는다는 패러독스 특유의 밸런스 조절(?)은 여전하다. 이 외에도 상대가 어렵게 얻은 우주 고고학 유물을 빼앗기 위한 전쟁이라거나, 상대의 이념을 강제로 개조하는 해방 전쟁, 우주 천조국의 징벌전쟁등 SF적 상상력을 자유롭게 발휘할 수 있고, 또 역사적 배경에 얽메일 필요도 없는 배경답게 특이한 개전명분도 많은 편이며, 아무 제한 없이 한쪽이 절멸할때까지 제한 없이 영토를 빼앗으며 싸울 수 있는 [[총력전]] 돌입도 비교적 쉬운 편이라 할 수 있다. * [[크루세이더 킹즈 시리즈]]는 위 두 작품과는 달리 패러독스 게임중에서도 개전명분 관리가 빡빡한 편에 속한다. 그나마 이교도를 상대로는 비교적 쉽게 영토를 확장할 수 있는 [[성전]] 명분등이 있지만, 1편 당시부터 게임의 메인 컨텐츠였던 [[기독교]] 영주 플레이를 전제로 보면 기독교 영주간에는 철저하게 '명분 없는 전쟁 없다', 즉 같은 종교적 질서([[가톨릭]] 및 [[정교회]]) 아래 있는 기독교 영주간에 단지 힘이 세다고 불문곡직 쳐들어가서 땅을 빼앗는 것은 사회적으로 용인되기 어렵다는 관점을 보여주고 있는 것이다. 그나마 다른 작품들에서는 왠만하면 정치적 영향력을 소모하여 인접 영토의 영유권을 주장하는 정도는 가능하지만 크킹 시리즈에서는 이것이 없고 대신 외교관을 파견하여 해당 작위(영토)에 대한 클레임을 날조하는 시스템으로 대체되어 있는 것. (말하자면 족보나 서류등을 날조하여 '이 땅은 먼 선조대에 우리 조상님의 영토였으니, 이제 우리가 되찾아야겠다'고 우기는 것이다.) 이는 영향력만 소모하면 바로 가능한 영유권 주장과는 달리 긴 시간이 걸리는데다 성공율도 아주 낮다. 게다가 각각의 국가들 뿐 아니라 그 국가에 속한 대소 영주들이 모두 자신의 영지에서는 군주인 봉건시대 배경이 게임의 복잡성을 더한다. 어찌됐건 국가 대 국가의 입장에서 개전명분을 따지는 다른 시리즈와는 달리, 크킹에서는 해당 명분이 누구의 입장에서 내세우는 명분인지도 따져야 하는 것. 자신의 궁정에 머무르는 가신(문객)이나 자신의 휘하 봉신이 가진 계승권(클레임)을 내세워 전쟁을 벌였다가, 피터지게 싸워 이기기는 하였으나 그 영토를 내가 차지하지 못하고 가신이나 봉신이 차지하고 독립해 나가버려서 자신은 그저 닭쫒던 개 신세가 되었다는 이야기는 크킹 초심자의 통과의례나 다름없다. 반면 봉건제 게임의 특성상 어떤 전쟁에서는 패하더라도 그저 내 위에 [[대군주]]가 하나 생길 뿐, 내 영토는 한점도 빼앗기지 않을수도 있다. 물론 왕국 단위의 거대한 영토를 빼앗을 수 있는 전쟁명분도 있지만 이런 명분들은 쓰기 까다롭고, 크킹 2에 지속적인 컨텐츠가 추가되면서 결국 '아무 명분 없이 이웃 영주의 땅 한칸을 빼앗는 전쟁'을 걸 수 있게 되기는 하였지만 이는 원한다면 적용할 수 있는 옵션 룰인데다 고작 백작령 한칸짜리 개전명분이면서 외교관계 패널티는 막대하다. 이 외에도 게임 내에 등장하는 개전명분의 종류는 아주 다양한데, 이런 개념들은 선전포고 개념의 유래가 유럽, 특히 유럽의 중세 봉건시대임을 생각하면 그 개념의 원류가 무엇이었는지 찾아보는데는 나름 재미있는 컨텐츠가 될 수도 있을 것이다. 어쨌건 게이머들 사이에서는 '복잡한 개전 명분 관리야말로 역사 정치 시뮬레이션의 참맛'이라고 즐기는 이들도 있고, '대전략 게임으로써는 게임 진행을 너무 답답하게 만드는 요소'라며 크킹은 별로라고 거르는 이들도 있다. * [[유로파 유니버설리스 시리즈]]의 경우, [[중세]] 말~[[근대]] 시작에 이르는 긴 시간적 배경을 다루는 게임답게 개전 명분의 시대적, 문화적 변화상을 다루는 것이 중요한 특징이다. 예를 들어 이교도 국가를 정복할 때 편한 '성전'명분은 국가의 주도이념으로 '종교'를 선택한 국가만 사용할 수 있고, 통상적인 영토 분쟁 전쟁이야 언제나 일어날 수 있지만 [[프랑스 혁명]]과 같은 대혁명 이벤트를 겪고 나면 사용가능한 혁명 전파/혁명 분쇄 명분, 그리고 기술레벨이 높아져 근대 수준에 이르면 [[제국주의]]나 [[민족주의]]를 명분으로 내세운 전쟁도 가능해진다. 적법한 제국영토가 비 가맹국에 의해 지배받고 있을 경우 선포가능한 [[신성로마제국]]의 제국 해방 전쟁 명분이나 중국 특유의 중국 통일 전쟁 명분, 인접국에 대한 조공 요구 전쟁 명분등 문화권별 고유 전쟁 명분도 다양하며, 이런 명분들 역시 각각 고유의 효과를 가지고 있는 것. 크킹에 비해 중앙집권화가 이뤄진 시대답게 일단 아무 명분없는 전쟁도 가능하기는 하다. (크킹의 경우 크킹 2에서 후반기에 추가되기 이전까지는 명분없는 전쟁이 불가능했을 뿐 아니라, 봉신 병력을 동원한 상태에서는 선전포고가 불가능했다. 즉 군주가 군사력을 독점하지 못하고 봉신들의 협력에 의존해야 하는 시대였기에 봉신들을 납득시킬만한 명분이 반드시 필요하다는 시대상 고증이었던 것.) 하지만 그에 따르는 각종 페널티도 막대하기에 사실상 하면 안되는 행동 취급받는 편.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기