Wii

덤프버전 :

분류

7세대 콘솔 게임기
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
[ 펼치기 · 접기 ]






파일:Wii 로고.svg
파일:Wii.png
개발
닌텐도 PTD
국내 유통
파일:한국닌텐도 로고.svg | 파일:대원게임.jpg
발매일
파일:미국 캐나다 국기.svg
2006년 11월 19일
파일:일본 국기.svg
2006년 12월 2일
파일:호주 국기.svg 파일:뉴질랜드 국기.svg
파일:이탈리아 국기.svg 파일:스위스 국기.svg
2006년 12월 7일
파일:유럽 연합 깃발.svg
2006년 12월 8일
파일:스페인 국기.svg
2006년 12월 9일
파일:러시아 국기.svg
2006년 12월 22일
파일:대한민국 국기.svg
2008년 4월 26일
파일:대만 국기.svg
2008년 7월 12일
파일:인도 국기.svg
2009년 2월 27일
파일:홍콩 특별행정구기.svg
2009년 12월 11일
가격
₩220,000
판매량
1억 163만 대
공식 사이트
한국[1] 일본 대만 홍콩 미국

1. 개요
2. 역사
3. 개발 비화
4. 사양
5. 구성
5.1. 본체
5.1.1. Wii mini
5.2. Wii 리모컨(위모트 컨트롤러)
5.3. 센서 바
5.4. 기타 주변기기
6. 온라인
6.1. WiiConnect24
7. 판매 현황
7.1. 국내 발매
7.1.1. 국내 광고 모델
10. 닌텐도 채널/Wii 채널
10.1. 기본으로 주어지는 채널
10.1.1. 디스크 드라이브 채널(Disc channel)
10.1.3. 사진 채널 1.1(Photo channel 1.1)
10.1.3.1. 사진 꾸미기
10.1.3.2. 사진을 붙이기
10.1.4. Wii 쇼핑 채널(Wii Shop Channel)
10.2. 기타 채널
10.2.1. 즐거운 하루 운세 채널(Today & Tomorrow Channel)
10.2.3. Wii 스피크 채널
11. 논쟁
11.1. 기기 성능 논쟁
11.2. 판매 전략과 소프트의 질에 대한 논쟁
11.3. 다이어트 효과에 대한 논쟁
12. 관련 문서



1. 개요[편집]


한국닌텐도의 공식 소개 영상[2]

공식 트레일러

Wii 구동 영상[3]
닌텐도에서 제작한 7세대 가정용 거치형 게임기게임큐브의 후속 기종이다. 개발 코드네임은 Revolution.

후속 기종으로는 Wii U가 있다.


2. 역사[편집]


E3 2005에서 최초 공개되고 2006년 11월 19일 북미에서 선출시되었다. 엑스박스 360, PS3와 경쟁했으며, 모션 센서가 적용된 "체감형" 컨트롤러와 독창적인 액세서리를 마케팅 포인트로 잡아 경쟁 기종들보다 늦게 출시되었음에도 굉장한 판매량을 기록하며 당대 콘솔 시장의 승자로 자리매김했다. 한국에서도 뒤늦게 출시되었는데 한국은 콘솔 시장이 너무 작아서 피트니스 기기라든가 운동에 게임을 접목한 기기로만 출시 마케팅을 하는 바람에 아직까지도 일반인들은 헬스 기계 정도로 알고 있는 경우가 많다.[4]

출시 후 수많은 경영학 연구들에서 Wii의 사례가 인용되었으며, 특히 블루오션 전략과 '파괴적 혁신'이라는 개념의 대표적 사례로 불리고 있다. 사실상 21세기 들어 닌텐도가 혁신적인 이미지를 가지게 된 데에는 닌텐도 DS와 함께 이 게임기의 영향이 크다.

게임큐브의 실패로 신선함을 추구하며 후다닥 발표된 물건이었지만 그 신선함이 먹혀 들어가 큰 반향을 불러일으켰다. Wii가 상당히 이질적인 콘솔이라고 여겨지는 일이 많은데 반해 이 콘솔의 강점으로 꼽히는 것들은 닌텐도에서 원래 한 번씩 시도했었다. 모션 센서는 그 유명한 파워 글러브에서 가능성을 보았고, 눈차크는 닌텐도 64의 가운데 핸들만 잘라다 쓴 디자인이었으며, 콘솔 본체는 게임큐브의 스펙을 약간만 손봐 재포장한 것에 지나지 않았다. 재퍼 등 액세서리 역시 패미컴 시절부터 잘 팔렸던 액세서리였으며, 정말 새로운 점이라면 컨트롤러에 스피커를 추가해 부가 음성 출력을 지원했던 정도가 다였다. 하지만 이러한 레거시들을 조합해 튀어나온 Wii는 말 그대로 대박이 난다. 요코이 군페이가 언급했던 '고사한 기술의 수평적 사고' 에 완벽히 부합하는 콘솔이라고 볼 수 있다. 덤으로 게임큐브와의 완전한 하위 호환을 지원하기 때문에 부차적으로 콘솔의 판매 부진과 덩달아 판매 부진에 시달리던 게임큐브 소프트웨어의 판매량이 늘어나는 효과를 보기도 했다.[5]

이전까지의 닌텐도 콘솔이 전형적인 플랫폼 비즈니스에 기반을 두고 있었다면 Wii는 그러한 생태계의 구축보다도 시장 밖에 존재하는 잠재적 소비자들을 끌어모으는 것을 전략의 중심으로 삼았다. '파괴적 혁신'이라는 이론으로 잘 알려진 《혁신기업의 딜레마》의 저자이자 이와타 사토루가 이런 전략을 구상하는 데 영감이 되었던 경영학자 클레이튼 크리슨텐슨도 Wii를 기존 게임 시장의 진입장벽을 낮춰 소비하지 않음(nonconsumption)과 경쟁할 수 있게 해주는 고전적인 파괴적(disruptive) 전략이다고 평가하였다. 그는 Wii를 1990년대 이후 일본 기업의 유일한 파괴적 혁신(Disruptive innovation) 사례로 꼽았다. 더 뉴요커는 다른 경쟁사들이 거실을 점령하기 위해 멀티미디어 허브를 구축하려고 애쓰는 동안 닌텐도는 그저 게임 그 자체의 재미와 개성에만 집중한 것이 성공의 요인이라고 평가했다.

Wii가 본격적으로 한창일 때는 닌텐도의 시가총액10조 엔을 넘어[6] 일본 내에서 토요타미쓰비시 UFJ 은행에 이어 전체 3위까지 올라간 적도 있으며 닌텐도의 연간 직원 1인당 순이익이 전세계 1위에 랭크되기도 하였다. 참고로 이때 2위가 골드만삭스, 3위가 구글.[7] 그 성공에 힘입어 닌텐도는 2007년 Wired가 선정한 세계에서 가장 혁신적인 회사들 중 6위에 이름을 올렸고 2008년에는 블룸버그 비즈니스위크가 선정한 세계에서 가장 혁신적인 회사들 중 7위에, 2009년에 동일 리스트에서 5위에 오르기도 하였다.[8] 2010년에는 20위에 선정. 동시에 이와타 사토루는 2007년부터 2009년까지 뉴스 코퍼레이션 소유의 유력 경제지인 베런스(Barron's)가 매년 선정하는 세계 최고의 CEO 30인 중 한명에 포함되기도 하였다. 또한 게임 회사로는 이례적으로 미국 포춘지의 커버스토리를 장식하기도 했다.

파일:포춘지 Wii.jpg



위의 움짤은 1981년부터 2014년까지의 닌텐도와 SCE의 영업이익을 서로 비교한 것인데 보다시피 닌텐도의 경우 Wii 시절에 압도적인 최고점을 찍은 것을 알 수 있다.[9] 반대로 소니의 경우 세대 말기에 PS3가 상당히 선방했음에도 불구하고 초기 대당 수만 엔의 적자를 보고 하드웨어를 팔았기 때문에 이 시기 자본잠식 수준까지 가는 대규모 누적 적자를 맛보게 된다.

2012년 12월 7일 캐나다에서 염가판인 Wii 미니가 출시되었다. Wii에서 인터넷 커넥션, SD 카드 슬롯, 게임큐브 하위호환 기능이 제거되었다. Wii 미니 기사. 이후 유럽영국, 미국에서도 판매가 시작되었다.

2012년 연말에 후속 기종인 Wii U가 발매되었고, 2013년 10월 19일에 생산이 종료되었다.[10] 최종 누적 판매량은 1억 163만대이며[11], 최다 판매 소프트는 8,288만장(82%)Wii 스포츠이다.

최후의 Wii 타이틀은 2019년 11월에 발매된 저스트 댄스 2020이 가져갔...을 줄 알았으나 2019년 5월에 발매된 Shakedown: Hawaii라는 타이틀이 2020년 7월 Wii판 발매가 확정되어 이쪽이 마지막 타이틀을 거머쥐게 되었다.[12]

2020년 2월 6일 일본에서 Wii의 수리 서비스가 종료되었다. 원래는 3월 31일 종료 예정이었으나 앞당겨졌다. 한국에서는 구형의 경우 2019년에 이미 수리 서비스가 종료되었고, 2014년 8월 발매된 신형 Wii(뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii 패키지)의 수리 서비스만 받을 수 있다. 이마저도 New 2DS XL을 제외한 3DS 시리즈와 함께 2023년 2월 28일 종료될 예정이다.한국 닌텐도 홈페이지의 공지 한국에 Wii가 2008년 4월에 출시된 것을 감안하면 15년 가까이 수리를 지원해 준 것이다.

2020년 5월 4일 Verilog로 만들어진 하드웨어 설계도와 부트로더, OS의 소스 코드, 디자인 문서, 개발자용 내부 자료 등 Wii와 관련된 거의 모든 내부 정보가 유출되었다. # BroadOn이라는 닌텐도의 협력사의 서버를 통해 유출된 것으로 추정된다.

3. 개발 비화[편집]


《사장이 묻는다》Wii 하드웨어 편
《사장이 묻는다》Wii 리모컨 편

개발 자체는 게임큐브가 발매되었던 해인 2001년부터 시작되었다. Wii의 핵심적 기술인 모션 컨트롤의 경우 원래는 그 특허들을 가지고 있던 자이레이션(Gyration)이란 회사가 앞서 마이크로소프트SCE에 찾아가 영업을 했지만 당시 회사의 수장들이었던 스티브 발머와 쿠타라기 켄 모두에게 거절을 당했고 마지막으로 찾아간 닌텐도의 임원진들이 열띤 토론 끝에 거래를 받아들이기로 결정하면서 Wii에 적용되는 계기가 되었다.

Wii 리모컨의 경우 처음 개발할 당시 미야모토 시게루가 이끄는 디자인 팀에 의해 핸드폰을 닮은 것부터 내비게이션, 혹은 DS처럼 터치스크린을 적용하기도 한 여러 가지의 프로토타입들이 고안되었고 2005년경에 현재 우리가 알고 있는 막대기 모양의 디자인이 확립되었다고 한다.

Wii의 로고 또한 여러 가지 프로토타입이 존재했다. #

앞서 출시된 닌텐도 DS의 성공이 여러모로 Wii의 개발 과정에 큰 영향을 미쳤는데 Wii의 디자인 팀은 개발 기간 내내 DS를 염두에 두고 있었다고 하며 DS의 성공 덕분에 Wii의 방향성에 대한 확신이 들 수 있었다고 한다. 미야모토 시게루의 말에 따르면 만약 DS가 실패했더라면 Wii의 아이디어는 보류되었을 거라고 했다.#

4. 사양[편집]


모델명
RVL-001
CPU
IBM PowerPC Broadway 729 MHz[13][14]
GPU
ATI Hollywood 243 MHz[15]
RAM
88 MB(24 MB MoSys 1T-SRAM[16], 64 MB GDDR3 SDRAM[17])
스토리지
512 MB 낸드 플래시, SD/SDHC(최대 32 GB) 메모리 카드 지원
미디어
Wii 전용 DVD[18] 및 게임큐브 전용 미니 DVD[19] 지원
영상 출력
480p, 480i(PAL / NTSC), 576I(PAL / SECAM) 해상도 출력, 컴포지트, S 단자, 컴포넌트, D 단자[20], SCART(유럽형)[21][22] 지원
음성 출력
아날로그 방식, 돌비 서라운드 프로로직 2 지원
규격
폭 44 mm, 높이 157 mm, 깊이 215.4 mm (본체 스탠드 포함 폭 55.4 mm, 높이 42 mm, 깊이 225.6 mm)
기타
Wi-Fi 802.11 b/g, 블루투스 2.0, USB 2.0 단자 2개, 게임큐브 메모리 카드 슬롯 및 컨트롤러 단자 4개

미디어는 DVD에 자체 기능을 추가한 Wii 옵티컬 디스크라는 닌텐도의 고유 포맷을 사용하고 있다. 개발 코드 네임은 Revolution(레볼루션)이며 본체와 주변 기기 모델명에는 RVL(ReVoLution)이 포함되어 있다.

전체적으론 전세대 기기인 게임큐브의 사양을 기반으로 두었으며, 큰 틀의 사양에서 미디어 빼고는 괄목할 만한 변경점은 없다. CPU 오버클럭, GPU와 RAM에서의 소소한 상향이 있기는 했지만 상향폭이 크지는 않아 게임큐브의 마이너 업그레이드라고 보는 편이 적당할 것이다. 기기 성능이 6세대 콘솔에 가깝다 보니 SD 해상도는 물론 대부분의 멀티플랫폼 및 서드파티 게임이 이식될 때는 심각한 퍼포먼스 희생이 이루어지거나, 명목상으로만 이식일 뿐 독자적인 게임이 만들어지기도 하였다. 물론 콘솔의 특수성과 퍼스트파티의 킬러 타이틀이 가지는 파급력을 충분히 고려한 결과물이겠지만, 게임 개발의 난이도 상승과 최적화라는 과제를 서드파티에게만 떠넘겼다는 비판을 받기도 했다.


5. 구성[편집]


  1. 박스
  2. 사용설명서
  3. Wii 본체
  4. Wii 리모컨
  5. 눈차크 (컨트롤러)
  6. AV 케이블
  7. Wii 전용 콘센트
  8. 센서바
  9. Wii 본체 거치대
[23]

5.1. 본체[편집]


Wii의 기본이 되는 본체. 백색(또는 흑색)으로 크기는 가정용 PC의 외장형 CD-ROM 드라이브보다 약간 큰 정도로 게임기치고 상당히 작다.[24] 가로로 눕혀서 사용하는 것도 가능하고 기본으로 동봉되어 있는 틀에 장착해 세워서도 사용이 가능하다. 한정판으로 빨간색(뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii 한정판)과 파란색도 있고, THQ에서 딱 하나 제작한 유니크한 도금 Wii도 있다.[25]

게임큐브와 연동이 되기 때문에 게임큐브용 컨트롤러 포트와 메모리 카드 슬롯이 본체 상단에 기본 장착되어 있다. 후면에는 USB 2.0 포트가 2개 달려 있어서 USB 유선 랜카드나 USB 메모리외장 하드디스크 등을 연결할 수 있다. 다만 국내 정발판은 저장 장치를 연결해도 사용할 수 없다. 게임큐브는 국내 정발[26]이 되지 않았기 때문에 국내 정발판 Wii에서는 게임큐브와의 호환 기능을 없앴다고 한다. 이는 이와타 사토루 사장이 직접 밝힌 얘기이다.[27][28] 게임큐브와 거의 완벽 하위호환이 가능하지만 확장 슬롯이 없어 게임보이 플레이어는 사용할 수 없다.

또한 후반기에 나온 Wii의 염가판인 Wii Family Edition 가로형 버전[29]은 게임큐브 컨트롤러 포트와 메모리 카드 슬롯이 삭제되어 제조되었다.

5.1.1. Wii mini[편집]


파일:Wii mini 로고.svg

파일:attachment/Wii/WiiMini.jpg

Wii U가 발매되고 나서야 일본을 제외한 해외 국가에서만 발매된 염가판 모델이다. 2012년 12월 7일 캐나다에 먼저 발매되었고 유럽은 2013년 3월 15일, 영국은 2013년 3월 22일, 미국은 2013년 11월 17일이 돼서야 발매되었다. 전체적인 외형은 이름답게 작아졌으며 모든 버튼을 상단으로 올리고 디스크 드라이브 역시 프론트 로딩 방식에서 탑로더 방식으로 바뀌었다.

염가판답게 인터넷, SD 카드 슬롯, 게임큐브 호환 단자, 심지어 컴포넌트 출력까지 알차게 삭제되고 오직 디스크만 돌릴 수 있다. 그래서 해커들도 한동안 손을 못 댔었던 전설의 기기. 99.99달러, 79.99파운드라는 저렴한 가격에 판매되었다. 미국에 발매되었을 때는 같은 가격에 Wii 리모컨과 눈차크까지 동봉되었다.

인터넷, SD 카드 슬롯 등 해킹하는 데에 필요할 만한 요소들이 모두 막혀버려 해킹은 불가능할 것으로 보였는데...2019년 9월 브로드컴의 블루투스[30] 스택 취약점을 통해 해킹이 가능함이 알려지고 2020년 7월, Wii Mini가 출시된 지 7년만에 기어이 뚫렸다.[31] 한 번 홈브루를 설치한 이후엔 USB 슬롯을 이용해서 Usb Loader라던지 LAN 카드, SD 카드 슬롯도 번거롭지만 구현하는 게 가능하다.

이제는 메인보드에 자리만 남아있고 실제로는 비어있던 Wi-Fi, SD 카드 슬롯, 리셋 버튼을 개조를 통해 복원할 수 있게 되었다. 다만, 부품이 모두 SMD 타입이므로 정교한 납땜 기술을 요구하며, SD 카드와 리셋 버튼을 위해 하우징에 구멍을 뚫는 번거로운 작업이 필요하다. #

5.2. Wii 리모컨(위모트 컨트롤러)[편집]


파일:image_b0045fget2.01.lg.jpg

Wii의 알파이자 오메가. 사실상 Wii의 주변기기는 전부 다 이 기기로 통한다. 자세한 건 항목 참고.

5.3. 센서 바[편집]


파일:attachment/Wii/wii_sensor.jpg

기다란 막대 모양으로 내부는 다수의 적외선 발광 다이오드로 되어 있으며 여기에서 나온 적외선을 위모트 컨트롤러가 캐치해서 TV와 위모트 컨트롤러 사이의 거리나 각도 등등을 인지하게 된다. 얼핏 보기에는 TV의 리모콘 수광부처럼 보이기 때문에 이게 위모트 컨트롤러의 신호를 인식하는 거라고 생각하기 좋지만 실제 동작 원리는 정반대로, 센서바 자체는 그냥 적외선 방출기인 셈이다. 재퍼와 유사하다. 고로 불을 점화시키면 불에서 나오는 적외선을 Wii 리모컨이 캐치해서 플레이하는 괴랄한 방법도 가능은 하다.

기본 Wii에 포함되어 있는 인식기는 전원 문제로 유선으로 본체와 직접 연결을 해야 한다. 설계의 간단함 덕에 시중에 AAA 건전지 4개를 사용한 무선 타입도 판매되고 있으며 TV의 위나 바로 앞에 설치되는 모드가 지원된다.

5.4. 기타 주변기기[편집]


  • Wii 전용 LAN 어댑터: Wii 전용 유선 랜 어댑터. Wii는 기본적으로 무선 랜만 지원하기 때문에 유선 랜을 통해 인터넷에 접속할 때 필요하다. Wii 본체의 USB 포트에 연결해 사용한다. 다만 어댑터 자체 사양은 10BASE-T/100BASE-T이지만 Wii의 경우는 10 Mbps까지만 지원한다. 동일한 어댑터를 후속기기인 Wii U, 닌텐도 스위치에 연결할시 100 Mbps로 동작한다. 유저들이 실험을 통해 알아낸 사실이다. Windows 10이 설치된 컴퓨터에서는 ASIX사의 랜 어댑터로 인식하여 플러그 앤 플레이로 사용이 가능하다.

  • 닌텐도 Wi-Fi USB 커넥터: 인터넷이 연결된 컴퓨터의 USB 포트에 연결해 닌텐도 DS, Wii 전용 Wi-Fi 신호를 전송하는 기기. PC를 켠 상태에서만 동작하는 점과 Windows XPWindows Vista 32비트를 지원한다. 현재는 단종되었다. 현재는 닌텐도 측에서 사용을 자제해 달라는 공지사항까지 올라왔다.

  • 닌텐도 Wi-Fi 네트워크 어댑터: 일본에서만 판매 된 제품이다. 유선 포트가 하나밖에 없는 인터넷 공유기다.

파일:Wii_Classic_Controller_White.jpg
파일:attachment/Wii/class_shi_shiro.jpg
Wii 클래식 컨트롤러
Wii 클래식 컨트롤러 PRO

파일:attachment/Wii/wii_handle.jpg
  • Wii 핸들: 위모콘을 끼워 이용하는 핸들. 마리오 카트 Wii 등 레이싱 게임을 할 때 유용하다. 없어도 가로로 쥐고 할 수는 있으나 있으면 편리하다. 하지만 클래식 컨트롤러를 가지고 있다면 그 쪽을 쓰는 것이 더욱 안정적이다. 사실 그냥 핸들 모양 플라스틱이나 3D 프린터 같은 것으로 비슷한 물건을 만들어낼 수 있다. 2010년 초반경에는 레이싱 휠처럼 거치해서 사용하는 제품 또한 잠시 출시된 이력이 있다.

파일:attachment/Wii/wii_zapper.jpg
  • Wii 재퍼: 링크의 사격 트레이닝과 같이 판매되는 컨트롤러 거치대. 위모콘과 눈차크를 끼워서 이용한다. 2007년 세가에서 발매한 '고스트 스쿼드'와 조합하면 최고의 조작감을 선사하지만 고스트 스쿼드가 한국에서 정발되지 않아서 해외판을 사서 해야 한다. 해외판 Wii U를 구입하면 꼭 해 보자.

  • Wii 스피크: 마이크 기능으로 음성 대화를 할 수 있는 주변기기. 센서 바처럼 스크린 위에 설치하며 Wii 본체의 USB 포트에 연결한다. 음성 대화를 위해선 Wii 스피크 채널, 혹은 Wii 스피크 지원 소프트웨어가 필요. 한국에서는 '타운으로 놀러가요 동물의 숲'과 함께 발매되었다.

  • Wii 모션 플러스: 움직임 측정 정밀도를 향상 시켜주는 주변 기기. Wii 개발 당시에는 높은 정밀도로 움직임을 측정하는 것이 기술적으로 내지는 가격적으로 어려웠지만 현재는 가능해졌기에 발매했다고 한다. 한국에서는 Wii 스포츠 리조트와 레드 스틸 2에 동봉되면서 정식으로 발매되었다. 근데 레드 스틸 2는 쾌적하게 인식하고 반응되진 않는지라... 제대로 대응되는 건 Wii 스포츠 리조트 뿐이었다가, 젤다의 전설 스카이워드 소드가 발매되어 갈증이 좀 더 해소되었다. 자세한 건 Wii 리모컨 참고.

  • Wii 리모컨 플러스: 위에서 설명한 Wii 모션 플러스를 컨트롤러 내에 내장한 물건이다. 최근에 발매되는 Wii에는 리모컨 플러스가 동봉되며 만약 위모콘을 새로 산다면 이제 이쪽을 구입하도록 하자. 게다가 후속 기종인 Wii U에서 완벽 지원한다. 자세한 건 Wii 리모컨 참고.

파일:bandicam 2016-10-01 13-11-15-234.jpg
  • Wii 리모컨 핸드그립: 뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii패미컴 버추얼 콘솔을 할때 조금 더 잡기 편하도록 해주는 물건이다. 하지만 마리오 카트 Wii를 하겠다고 이걸 사는 것은 비추다. 매우 불편하다. 차라리 그런 걸로는 마리오 카트 Wii 패키지에 동봉된 Wii 핸들과 올라운더 클래식 컨트롤러가 더 좋다.

파일:dims.jpeg.jpg
해당 문서 참조.

6. 온라인[편집]


닌텐도 Wi-Fi 커넥션 문서도 참고할 것.

Wii의 경우 다른 것은 소프트로 극복해 나가더라도 온라인 기능은 상당히 뒤떨어지는 편이다. 처음 살 때 보이는 Wii의 가장 큰 특징이라면 기기별로 코드 번호가 각각 다르게 주어진다는 것인데 이게 참 애매한 것이 타사의 아이디의 개념으로 생각하면 되는 것이 아니라 일련 번호처럼 다른 사람의 번호를 알아야 멀티 플레이를 즐길 수 있다. 즉 번호를 알지 못하면 누군지 모르는 상대와 즐기다가 친해져도 코드 번호를 공개하지 않는 이상 또 만나기가 힘들다. 마이크도 Wii 스피커만 지원하며 지원하는 게임마저도 손꼽을 정도로 드물다. 거기에 HDD도 없기 때문에 게임 패치도 없으며 여러모로 폐쇄성이 큰 편이다.[32]

2014년 5월 20일에 닌텐도 DS와 더불어 온라인 서비스가 종료되었다.[33] Wii의 온라인 네트워크 기능이 전 세대 게임기 수준이라 딱히 치명적이지는 않았고 게이머들의 반응도 크지 않았지만 결과적으로는 멀티 플레이 서비스를 겨우 8년만에 종료하며 나쁜 선례를 남긴 셈이다.[34]


6.1. WiiConnect24[편집]


사용자가 Wii를 사용하지 않을때도 인터넷에 접속해서 이메일이나 업데이트 데이터가 포함된 다양한 컨텐츠들을 받아오는 서비스

개발자 인터뷰에 따르면 Wii가 상대적으로 저사양이 된 이유중 하나가 이 기능을 위해 대기모드시 소비전력을 최대한 줄이고[35] 발열을 최소화[36] 하기 위한것이었다고 한다

설정혹은 대기모드에서 전원버튼을 길게 누르는것으로 기능을 끌 수 있으며, 정전등으로 인해 대기모드상태에서 전원이 끊어지면 대기모드를 해제하기 전까지 기능이 꺼진다.

새로운 컨텐츠를 받으면 디스크 삽입구 주변의 LED가 켜진다.

7. 판매 현황[편집]


발매 초기에는 위모콘의 기능을 잘 살린 위 스포츠 등 동시 발매 타이틀의 인기가 좋아서 곳곳에서 품절 사태가 자주 일어났으며 경매 사이트 등에서 판매가를 훨씬 상회하는 가격으로 거래가 일어나는 기현상도 벌어지곤 했다. 인기 거품을 위한 악질적인 물량 조절이라는 비판이 있었지만 공식적으로 부인했다.

발매 초기 PS3영 좋지 않은 출발, 엑스박스 360의 죽음의 레드링 같은 경쟁사 콘솔의 위기가 시너지를 일으켜 Wii의 판매량은 압도적으로 높았었다.

다만 유럽 쪽의 기세는 북미나 일본에 비해서는 다소 약한 편이다. 일본에서는 한 때는 소니의 PS3보다 많은 판매량을 기록했지만 2010년 이후부터 PS3보다 적게 팔리는 결과를 보여줬다.[37] 서드 파티의 부족으로 인한 빈곤한 라인업이 문제인 듯 보인다. 닌텐도에선 후속 기종인 Wii U를 2012년부터 내놓아 이를 만회할 생각인 것 같아 보였다. 또한 2011년 말에는 게임큐브 호환 기능을 제거하고 더 저렴한 가격으로 내놓은 Wii Mini를 출시해 연말 경쟁에 대비했다.

Wii의 판매량은 2009년을 기점으로 정체되어 10년부터 떨어지기 시작했으며 게임의 발매 수도 급감했다.[38] 2012년Wii U를 발매했다. 닌텐도로서는 처음으로 타 회사보다 후계기를 먼저 출시한 것이다. 미국에서는 엑스박스 360에 밀리며 일본에서는 PS3에 밀리게 되었다. 보통 이전 세대의 2600, 패미컴, 슈퍼 패미컴, PS, PS2, 그리고 이후의 PS4처럼 최대 판매량을 선점한 게임기가 기존의 마켓 셰어와 경쟁 기종을 능가하는 소프트웨어 보급에 힘업어 경쟁 기종의 공세에 기세가 좀 죽더라도 그 세대의 끝까지 시장을 독점하는 것이 일반적이었으나 Wii의 경우 절대적으로 엑스박스 360과 PS3에 비해 기기가 더 많이 판매되었음에도 서드파티에게 외면받았으며 이는 이후의 판매량과 게임의 발매 숫자에게 엄청난 악영향을 주었다. 결국 모션 게임 열풍이 꺼지자 빈약한 포텐셜로 인해 경쟁 기종들에게 밀릴 수밖에 없었다. 닌텐도도 이번에는 다르다!를 외치며 후속작인 Wii U를 내놓았으나 결국 실패했다.

2013년 10월 생산이 종료되었다. 판매량으로는 성공한 게임기임에도 제일 먼저 단종되게 되었다. 이번에는 하드웨어는 정말 많이도 깔았는데 아이러니하게도 시장을 지배하는 게임기는 되지 못하고 게임기 이외의 어떤 물건으로 남고 말았다. 2000년대 후반에는 PS2를 능가할지도 모른다는 예상까지 나왔던 것을 생각해 보면 상당히 실망스러운 결말이다. 2018년 기준 게임은 일본에서 500여 종(전세계 1500여 종) 조금 안 되게 발매되었다.

2014년 2월에 5월부터 Wii와 닌텐도 DS의 Wi-Fi 커넥션을 종료하겠다는 공지가 발표되었다. 네트워크 플레이 서비스만 종료되는 것으로 일본과 국내 양쪽 모두 5월 20일 23:00시부로 종료된다.

2015년 드래곤 퀘스트 X 확장팩 디스크가 일본 최후의 발매 소프트이다.

Wii 쇼핑 채널의 단계적 서비스 종료가 발표되었다. 2019년 1월 31일 소프트 구입이 불가능해지고 동년 8월 31일까지 환불이 이루어진 후 쇼핑 채널에 관한 모든 서비스가 종료될 예정이다. (일정 미정)

2017년 9월 30일 기준으로 Wii의 총 판매량은 1억 163만대이다. 2013년에 Wii가 단종되었기 때문에 이 판매량은 사실상의 최종 판매량으로 볼 수 있다.

해외 지역에서는 2013년 이후에도 10여종의 게임이 발매되었고 이후에도 복슬러의 렛츠 싱과 유비소프트의 저스트 댄스가 계속해서 나오고 있다. 심지어 2018년에도 저스트 댄스와 더불어 PS4, 닌텐도 스위치와 함께 Wii용으로 렛츠 싱 2019가 발매된다. 또한 미주 지역에서 오랫동안 넷플릭스(한때 구독자가 1백만을 넘었다), 아마존 비디오, 훌루 머신으로 사용되었는데 넷플릭스는 2019년 1월에 서비스가 종료된다고 한다.

그리고 2019년 닌텐도 스위치 버전에서 인기를 끌고 있는 저스트 댄스 2020이 발매되었다. 해외 판매만 가능한 모양인데 한국 노래 중에서는 블랙핑크의 kiil this love와 2NE1 내가 제일 잘 나가, 핑크퐁의 아기상어송 등이 수록되어 있다. 하지만 저스트 댄스 2020이 Wii로는 마지막으로 발매된 저스트 댄스 시리즈가 되면서 현재 기준 Wii로 발매된 마지막 게임은 2020년 7월 9일에 발매한 Shakedown: Hawaii다.

7.1. 국내 발매[편집]


한국에서는 2008년 4월 22일 발매되었다. 정가 22만원(2007년 1월 기준 일본판 최저 가격이 23만원 정도였다.)에 컨트롤러 포함으로 생각보다 저렴한 가격이지만 지역 코드에 한국 전용 코드를 적용하고 동시에 엄연히 국내에 정식 발매되었던 게임큐브와의 호환성이 제거되어 논란이 되고 있다. 정확히 말하면 기능 자체가 사라진 건 아닌데 한국의 지역 코드가 적용된 게임큐브 게임이 존재하지 않아서 있으나마나한 것이 되었다. 흔히 아예 기능 자체가 제거되었다고 알고 있는 사람이 많은데 여러 편법들을 동원해 지역 코드를 해제하면 멀쩡히 돌아간다.[39] 여담으로 대원에서 유통했던 게임큐브 게임들은 일본의 지역 코드가 적용되어 있어 한국판이 아니라 일본판/북미판 Wii에서만 구동된다. 어쨌든 Wii는 한국 시장에 성공적으로 연착륙한 것으로 보인다. 그러나 그렇게 공언했던 불법복제 방지는 몇 달 만에 모드칩으로 뚫렸고 기껏 설계 바꾼 것도 무의미하게 되었다. 그래도 중화권보다는 그나마 낫다. 참고로 중화권에 출시된 Wii 소프트는 단 11개. 이마저도 슈퍼 마리오 20주년, 버라이어티 팩은 일본어로 출시하여 중문화 소프트는 10개도 안 되는 8개에 불과하다.

이것때문에 프리로더(게임큐브 지역 코드 우회 소프트로 유명하다.)까지 Wii용으로도 나왔지만 Wii 메뉴 3.2v까지만 작동한다. 그 이후 버전은 무조건 다운그레이드를 해야 한다.

가장 큰 문제는 국내 Wii로 즐길만한 닌텐도 대작 게임은 두 달에 하나, 그것도 일본에서 나온 지 1~2년이 되어가는 제품이 주로 나온다는 것이다. (한글화 다 해놓고 간 봐 가면서 하나씩 하나씩 내놓는다는 느낌을 받을 정도로) 정발 Wii를 구입한 사람들은 지금쯤 무엇을 즐기고 있을까? 그래도 할만한 소프트가 조금씩이나마 쌓여서 2011년 시점에서 타이틀을 통틀어 꼽아보면 좀 낫다. 출시 후 3년 뒤에 그나마 나아졌다고 해봐야 슬프기만 할 뿐이지만. R4니 복사니 떠들어도 결국 닌텐도 DS 쪽 소프트가 판매량 혹은 수익률이 그나마 더 나오기 때문에 그 쪽에 좀 더 투자를 하는게 아닐까 하는 추정도 해 볼 수 있다. 닌텐도 DS 정식 발매 게임은 한 달에 두 개씩 나오다가 결국 2009년부터는 닌텐도 DS 게임도 두 달에 하나 꼴로 발매되고 있다. 하지만 이 쪽은 소프트 인프라가 쌓여 있고 다른 회사의 명작도 훨씬 많이 나왔으니 '닌텐도 게임 외에는 할만한 걸 찾기 힘든' Wii보다는 훨씬 낫다. 이쯤 가면 국가 코드를 전용으로 만들어 놓은 닌텐도의 의중이 의심된다. 이게 얼마나 멍청한 짓이냐면 항상 정품만 이용하던 사람조차 Wii는 그냥 개조해라고 할 정도다. 지역 코드 해제는 어디서도 불법이 아니고 개조를 한다 해도 정품 소프트만 이용하면 되기에 단순히 지역 코드 해제를 위해 개조하는 사람이 상당하다.

특히나 더 심각한 건 이 Wii가 발매되었을 땐 여러 기본 채널이 빠졌다. 인터넷 채널과 날씨 채널, 뉴스 채널이 그 예다. 해외판에는 유튜브넷플릭스도 있었는데 우리나라에선 다 빠졌다.

사실 Wii가 정식 발매된 모든 국가들도 자기 나라 정발 게임만 돌아간다고 한다. 지사들의 수입을 증대시키기 위한 것으로 판단되는데 위의 문제점을 계산하지 못한 판단 미스이거나 처음에는 정발을 많이 하려고 했는데 예산 축소 등의 이유로 줄어들었거나 둘 중 하나일 듯하다.

이후에 Wii Fit도 발매되어 나름 반응이 좋았지만 이것이 본체 판매 말고 소프트 판매 증가로 얼마나 이어질지는 미지수이다. 하지만 소프트웨어 발매 스케줄을 볼 때 다들 별로 기대하지 않게 됐다.

그리고 2010년부터 소위 멀티방이라고 부르는 PC방, 노래방 기능을 포함한 복합 유기장에도 보급되고 있다. 대부분의 멀티방은 세일즈 포인트를 Wii로 내세우기 때문에 예전의 플스방처럼 닌텐도방, Wii방 등의 이명도 붙고 있다. 멀티방의 특성상 2인용 게임 위주로 배치되어 있으며 심야 요금제를 활용한다면 원없이 즐길 수 있다.

2011년 7월부터 Wii 스포츠 리조트가 본체 세트에 포함되기 시작했다. 인기가 높은 소프트 중 하나이다보니 시작의 Wii보다 이쪽이 훨씬 더 낫다고 판단한 것으로 보인다. 그리고 2011년부터는 서드 파티 게임이 1년에 하나씩 나오고 있다. 2011년에 저스트 댄스 2, 2012년 저스트 댄스 3.(이마저도 2012년이 다 끝나가는 12월에 나온 것이다.) 2013년에는 의외로 1월에 레고 배트맨 2가 정식 발매되었다. 당시 아직 심의를 받아놓고 출시 안 한 게임이 조금이나마 있기는 했지만 국내 코어 유저들은 Wii U의 발매만 기다렸다. 하지만 한국닌텐도에서는 3DS로 버티다가 끝내 Wii U를 건너뛰고 닌텐도 스위치를 정식 발매했다.

2014년 8월 새 디자인의 Wii[40]를 국내에 발매했다. 이 신형(?) Wii는 장식으로 붙어만 있던 게임큐브 호환 기능을 완전히 삭제한 버전이다.(프리로더로 살릴 수 있다는 말이 있지만 펌웨어가 업데이트되면서 막혔다는 말도 있다.) 기존 정발 Wii는 게임큐브 컨트롤러 대응이 되지만 신형(?) Wii는 게임큐브 컨트롤러 대응이 되지 않는다. 가격은 18만 8천원으로, 3DS XL(27만 5천원)보다 싸다. 한편 2015년 5월부터 한국닌텐도에서 단종된 기존의 흰색 세로형 디자인(당시 생산 중인 모델은 검은색 가로형 디자인+뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii 동봉의 18만 8천원)의 Wii 리퍼비시 제품 판매를 시작했다. (Wii 리모컨플러스로 즐기는 버라이어티 게임 박스 동봉으로 13만 8천원) 3DS/3DS XL/2DS 보상 및 리퍼비시 판매 이후 New 닌텐도 3DS XL가 정발되었다.

Wii U후속 기종(당시 명칭은 NX)까지 거론된 시점까지도 국내 Wii 게임의 발매 일정이 잡혔다. (천공의 기사 로데아(카도카와게임스/신세계아이앤씨, 2015년 11월 12일 발매), 패밀리 스키 & 스노우 보드(반다이남코/한국닌텐도, 2015년 12월 10일 발매) 그리고 이 게임을 마지막으로 국내 Wii 게임은 더 이상 나오지 않았다.

여담이지만 포켓몬스터 관련 소프트는 국내에서 단 1개도 발매되지 않았다. 999마리를 옮겼을 때 를 얻을 수 있는 모두의 포켓몬 목장이 발매되지 않아서 아직도 한국산 뮤는 많지 않다.

한국닌텐도에서는 2010년 1월에 닌텐도 DS 국내 판매량 300만대, Wii의 국내 판매량 100만대 돌파를 발표하였다. Wii U가 미정발하고 2015년까지 한국닌텐도에서 리퍼비시 제품을 판매할 정도로 국내에서는 거치기로서 수명이 길었기에[41], 최종 판매량은 이보다는 높을 것으로 예상된다.

국내 발매 이후 상황에 대해 여러모로 좋은 평가를 듣지는 못했지만 아무튼 많은 수가 판매된 기기인 만큼 비슷한 세대의 PS2, DS와 함께 중고 가격도 싸고 물량이 많아 구하기도 쉬운 편이다.[42] 콘솔 단품은 2만 원 정도밖에 안 하고 상태가 좋은 제품과 주변 기기도 찾아보기 쉽다. Wii가 게임큐브의 상위 호환에 가깝고 대부분의 국가에서 Wii가 훨씬 대접이 좋지만 국내에서는 희소성 문제로 게임큐브가 더 비싸다.

7.1.1. 국내 광고 모델[편집]


타이틀
발매일
가격
광고 모델
Wii Sports
2008년 4월 26일
39,000원[43]
노홍철, 원빈
스윙 골프 팡야 2nd Shot!
2008년 4월 26일
48,000원
손은서
마리오 카트 Wii
2009년 4월 30일
58,000원[44]
김범, 김창완, 박미선
Wii Sports Resort
2010년 6월 24일
49,000원[45]
유소연, 유재석, 윤옥희, 현정화
뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii
2010년 8월 7일
44,000원
박지빈, 신세경, 오영실, 차태현
Wii Fit Plus
2010년 12월 2일
25,000원[46]
김혜수
젤다의 전설 스카이워드 소드
2011년 11월 24일
44,000원[47]
박유천, 허준

8. 홈브루[편집]


2009년 무렵 젤다의 전설 황혼의 공주에서 NPC 버그를 이용해서 SD 카드 파일을 읽을 수 있는 게 발견되면서 홈브루의 가능성과 성공 여부 또한 폭넓게 열렸다.
wii에서는 커펌을 하드로더(Hard Loader)라고 한다.
그 이후 Wiitris라고 하여 Wii용 테트리스 게임이 Wii용 첫 홈브루 프로그램으로 나왔다. 허나 FBI가 공개 하루도 채 안되어 홈페이지를 접수하고 강제로 철거시켜버렸다. 그러나 이미 홈브루 개발용 라이브러리는 풀려버린 상태인지라 닌텐도 측에서는 이미 망한 분위기다.

이후 Twilight 익스플로잇이 시스템적으로 패치되었지만, 배너밤[48], Smash Stack[49], 그리고 레터밤[50] 등의 취약점이 계속해서 발견되었다. 닌텐도 측에서는 4.3 업데이트 이후 시스템 업데이트를 제공하지 않았지만, 씬에서의 연구는 계속되어 2018년에는 쇼핑 채널 이용 약관 페이지에 보안 연결이 사용되지 않는 취약점과 내장된 브라우저에 있는 오버플로우 취약점을 이용해 SD카드 없이 DNS주소를 바꾸는 것 만으로 홈브루 설치가 가능한 취약점인 str2hax가 나오기도 했다.

그러나 닌텐도에서 출시한 염가판 Wii Mini에서는, 기존의 취약점 사용에 필수적이던 SD카드 슬롯이 제거되어 대부분의 취약점을 무력화시켰으며, Wii Mini가 출시되는 시점에는 이미 닌텐도 Wi-Fi 커넥션 서비스가 종료되었기 때문에 Wi-Fi모듈도 제거되어 인터넷 연결도 불가능해 str2hax도 사용이 불가능했다. 그래서 Wii Mini는 소프트모딩이 불가능한 콘솔로 남는 줄 알았는데...

양덕이 해냈다. FullMetal5라는 유저가 Wii 소프트웨어에서 블루투스 스택에 오버플로우 취약점이 있는 걸 발견한것.[51] Wii Mini에서도 위모트는 연결해야되기 때문에 블루투스 모듈은 달려있는데, Bluebomb 취약점은 컴퓨터를 위모트로 속여 연결시킨 뒤 오버플로우를 일으켜 블루투스로 페이로드를 전달하기 때문에 Wii Mini를 소프트모딩 하는 데에도 사용할 수 있다. 이로써 Wii의 보안은 완전히 뚫린 상황이다. 그래도 전 세대 하드웨어를 우려먹은 설계의 기기치고는 잘 버틴 편이다.

이후에도 홈브루 개발은 지속되고 있으며, 한국 Wii에 다른 나라의 시스템 메뉴를 설치할때 발생하는 003 벽돌[52]에 Bluebomb을 적용해 복구하는 방법이 개발되고 있다.

또한, 초기의 닌텐도 Wii에서는 시스템 메뉴가 부팅되기 전에 실행되는 프로그램이 담긴 boot2 롬에 취약점이 있어, 이 부분에 낸드 관리 소프트웨어인 BootMii 소프트웨어를 설치하는 벽돌 방지가 가능했다. 그러나 후기 Wii[53]에서는 이 취약점이 패치되어 IOS에 설치하는 불완전한 벽돌방지[54]만 가능한 줄 알았는데...

양덕이 또 해냈다. 2020년 5월즈음에 닌텐도 콘솔 관련 정보가 대거 유출되는 사건이 벌어졌는데, 이 유출본 중에 SD카드에서 정보를 읽어들여서 부팅하는 Boot2 롬[55]이 있었고, 이 롬을 이용해서 SD카드로부터 BootMii를 읽어들이는것. 이 방법은 아직 공개되진 않았지만, 공개된다면 현재 살아있는 모든 Wii는 벽돌이 되는 문제로부터 자유로울 수 있게 된다. 발매된 지 15년이 다 되어가는 콘솔에도 이렇게 발견이 끊이지 않는 것이 놀라울 따름이다.

이러한 노력들로 인해 현존하는 대부분의 Wii는 SD카드 없이도 홈브루를 설치할 수 있으며, 하지 말라는 짓만 안한다면 벽돌이 발생할 가능성이 없고 만약 벽돌이 되더라도 대부분은 IOS에 설치된 BootMii와 Priiloader만 가지고도 복구가 가능하다.

대부분의 포럼에서 초보자가 홈브루를 설치하고자 할 때는 wii.guide를 추천한다. 홈브루 커뮤니티 주요 인물들이 같이 검토하고 제작했으며 지속적으로 업데이트되기 때문이다. 설명도 친절하게 되어있기 때문에 홈브루를 처음 설치할 때는 wii.guide를 사용하는것이 낫다.

참고로 Wii 개조를 한 사람들은 모션플러스나 리모컨 플러스를 되도록 사용하지 않는 것이 좋다. 구형 개발 라이브러리의 경우 신형 위모트를 지원하지 않았기 때문에 업데이트가 되지 않는 구형 홈브루는 신형 위모트를 연결할 시 사용할 수 없게 된다. 리모컨은 구형 RVL-003을 많이 쓰도록 하자.

9. 게임 목록[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 Wii/게임 목록 문서를 참고하십시오.


10. 닌텐도 채널/Wii 채널[편집]


Wii를 통해 제공되던 서비스로 정말 각종 서비스가 있었다. 각종 VOD 서비스와 뉴스, 날씨, 사진첩, 방송 편성표, "Everybody Votes Channel" 같이 전세계 유저들이 설문조사에 참여하는 기묘한 서비스나,[56] Check Mii out 같이 유저들 간에 Mii를 교환하는 등의 서비스도 있었다.


10.1. 기본으로 주어지는 채널[편집]



10.1.1. 디스크 드라이브 채널(Disc channel)[편집]



10.1.2. Mii 채널[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 Mii 채널 문서를 참고하십시오.


10.1.3. 사진 채널 1.1(Photo channel 1.1)[편집]


한국닌텐도의 공식 소개 영상[57]
Wii로 디지털 카메라, 휴대전화로 촬영된 사진이나 동영상을 볼 수 있는 채널. 사진이나 동영상은 위에서 서술했듯이 SD 카드에 저장된 데이터를 쓴다. 또 배경음악과 함께 사진과 영상을 차례대로 표시하는 슬라이드 쇼 기능도 있다. 배경음악은 기본 음악 말고도 원하는 곡을 SD 카드에 저장했다가 재생시킬 수도 있다.[58] 일부 게임에서 업적을 달성하면 사진으로 찍혀서 저장되기도 하고, Wii 알림판의 사진도 확인할 수 있다.


10.1.3.1. 사진 꾸미기[편집]

사진에 그림, 글자를 추가하고 스탬프를 찍거나 합성 사진을 만들 수 있고 퍼즐도 즐길 수 있다. 가공을 거친 사진은 SD 카드에 기록하지 못해도 Wii 알림판 붙임으로써 Wii 본체에 저장된다.


10.1.3.2. 사진을 붙이기[편집]

사진을 Wii 메뉴, Wii 알림판에 붙이는 것이 가능하며, SD 카드의 사진은 사진 채널로 Wii 알림판에 붙여 Wii 본체에 저장한다. Wii 알림판에 붙일 경우, Wii 알림판 기능으로 Wii 친구에게 보낼 수 있었다.

하지만 지금은 Wiiconnect24 서비스 종료로 순정으로는 사진을 Wii 친구에게 보낼 수 없으며 이용하려면 사설 서비스를 적용해야 한다.


10.1.4. Wii 쇼핑 채널(Wii Shop Channel)[편집]


한국닌텐도의 공식 소개 영상[59]

오픈 직전에 시행한 데모 영상[60]
닌텐도 콘솔 최초의 온라인 스토어로 온갖 기종의 버추얼 콘솔과 WiiWare[61], 패치 파일과 채널 서비스 등을 다운로드 가능했다. 여담으로 Wii에서의 채널은 스마트폰으로 치면 애플리케이션이라는 개념에 해당된다. 멀티 플레이 서버 종료(2014년)와 닌텐도 DSi 숍 종료(2017년) 때도 Wii 쇼핑 채널은 계속해서 서비스 되고 있었으나 결국 서비스 종료가 공지되었다.

서비스 종료 일정은 다음과 같다.

구매한 버추얼 콘솔과 채널 다운로드는 당분간 계속될 예정이지만 이 역시도 언젠가는 종료될 예정이라고 한다.


이곳의 BGM은 중독성이 높은 편으로 대난투 스매시브라더스 X에도 수록되었다. 이 영상의 댓글을 보면 모든 상점에 이 BGM을 틀어놔야 한다는 반응이 있을 정도. 게임 관련 영상에서 이 BGM을 가져다 쓰는 일도 드물지 않다.

쇼핑 채널의 서비스 종료를 앞두고 2019.01.31 기준으로 유튜브, 트위치 등에서 스트리머들이 Final Hour 방송을 진행했다. 이후 2019년 1월 31일 3시 기준으로 Wii 쇼핑 채널의 서비스는 완전히 종료되었다. 동시에 넷플릭스 채널 등도 서비스를 종료했다.

이후 해당 채널서 유일하게 다운로드 가능한 채널은 젤다의 전설 스카이워드 소드 데이터 복구 채널과 Wii Menu Transfer[62] 뿐이다. 2022년 완전히 접속이 불가능했던 때가 있었으나[63] 복구되었다.


10.2. 기타 채널[편집]


아래에 서술된 채널은 과거 Wii 쇼핑 채널에서 다운로드가 가능했으나 현재는 '젤다의 전설 스카이워드 소드 데이터 복구 채널'을 제외하면 다운로드할 수 없게 되었다.


10.2.1. 즐거운 하루 운세 채널(Today & Tomorrow Channel)[편집]


서양 점성술을 바탕으로 그날의 운세와 일상생활에서 느끼기 쉬운 고민들에 대해 조언을 얻을 수 있는 채널이다. 북미에선 제공되지 않았다.


10.2.2. 데마에 채널[편집]


공식 소개 영상
정말 알려지지 않은 내용으로 일본에 한정하여 Wii 배달 음식 서비스라는 시대를 많이 앞서간 서비스도 했었다. 2009년에 등장하여 2014년 경 서비스가 종료된 이 서비스는 배달의민족 같은 배달앱처럼 실제 일본의 배달 사이트 "데마에칸"과 협력을 맺고 Wii에 충전된 포인트로 실제로 음식 배달을 시킬 수 있던 채널이다. 배달 서비스 자체는 2017년 3월 31일에 종료되었으나 이후 WiiLink 프로젝트를 통해 미국, 캐나다 같은 일부 지역에서 부활했다. 다만 데마에 서비스가 아닌 다른 곳으로 주문이 처리되며, 결제는 현금으로만 가능하다. 물론 국내에서는 불가능.


해외에서 이 채널을 소개하는 영상. 후반부에 서비스 종료 전 일본인이 배달시키는 장면도 포함되어 있다.


10.2.3. Wii 스피크 채널[편집]


이 채널은 Wii 스피크로 멀리 떨어진 곳의 친구와 대화를 나누거나 친구의 Wii에 보이스 메세지를 보낼 수 있다. Wii 스피크 패키지 안의 'Wii 스피크 채널 교환 번호 안내서' 에 적힌 '특전 소프트웨어 교환 번호'를 Wii 쇼핑 채널에서 입력 시 무료로 다운 가능.[64]

Wii 친구의 알림판에 메세지, 사진, 음성을 보내거나 Wii 본체의 주소록에 Wii 친구를 추가하는 기능은 2013년 6월 28일에 서비스 종료되었다.

하지만 지금은 특전 소프트웨어 교환번호를 상술한 것처럼 입력해도 다운할 수 없는데, '입력하신 소프트웨어 교환 번호에 해당하는 소프트웨어는 현재 서비스되고 있지 않습니다.' 라고 뜬다.


10.2.4. 젤다의 전설 스카이워드 소드 데이터 복구 채널[편집]


본 채널은 '젤다의 전설 스카이워드 소드'를 플레이 중에 게임의 진행 방식에 따라서는 '용사의 노래' 를 완성시키는 이벤트에서 '사막'의 뇌룡에게 '용사의 노래' 를 얻은 후, '화산' 및 '숲'에서 일어나야 하는 '노래' 이벤트가 일어나지 않고 더 이상 진행할 수 없게 된 저장 데이터를 정상적인 상태로 복구시키기 위한 채널입니다. '젤다의 전설 스카이워드 소드'를 구입하지 않으신 분은 본 채널을 이용하실 필요가 없습니다.[65]

-

Wii 쇼핑 채널 소프트웨어 설명


'젤다의 전설 스카이워드 소드' 를 플레이하는 이들에겐 꼭 필요한 채널이다.

여담으로 채널 멜로디가 타운으로 놀러가요 동물의 숲의 멜로디와 동일하다.


11. 논쟁[편집]



11.1. 기기 성능 논쟁[편집]


닌텐도의 성능과 특출난 아이디어 반비례 법칙을 잘 보여주는 기기이다. 아래는 다른 같은 세대 게임기에 비해 떨어지는 부분이다.
  • 출력 해상도가 최대 480i/480p.(PS3/엑스박스 360은 1080p) HDMI 출력 미지원.[66]
  • 프로그래머블 셰이더를 지원하지 않음.[67]
  • 오디오 출력은 아날로그만 가능[68], 디지털 출력[69] 불가.
  • DVDCD 재생 불가. (2007년 중 펌웨어 업그레이드로 DVD 재생 기능이 지원될 예정이었으나 취소됐다.)[70]
  • HDD 슬롯 없음.[71]

다음으로 동 세대 거치형/휴대형 콘솔 및 전 세대 거치형 콘솔 GPU의 단정밀도 부동 소수점(FP32) 연산 성능을 비교하면 아래와 같다.#
엑스박스 360
240 GFLOPS
7세대
PS3
230.4 GFLOPs
7세대
엑스박스
20 GFLOPS
6세대
Wii
12 GFLOPS
7세대
게임큐브
9.4 GFLOPS
6세대
PS2
6.2 GFLOPS
6세대
드림캐스트
1.4 GFLOPS
6세대

사양을 종합해 보면 동 세대 기기로서 경쟁한 PS3엑스박스 360과는 아예 비교 대상이 되지 못하고 종합적으로 보면 전세대 기종인 엑스박스보다도 떨어지는 성능이다.[72] 이는 Wii의 주요 하드웨어가 게임큐브의 마이너 체인지 수준에 불과하기 때문으로 닌텐도가 사양 경쟁을 하지 않았다고는 해도 이전 세대 기기는 동세대 경쟁자들에 비해 무언가 특출난 부분이 존재했었는데[73] 이 Wii 는 그런 것도 없었다. 그대로는 아니지만 정말로 게임큐브를 살짝만 강화해서 내놓은 염치 없는 제품이다.

Wii의 성능은 PS3 및 엑스박스 360에 출시한 최신 게임을 그대로 받아낼 여력이 없는 수준이었다. 운좋게 개발비 정도는 뽑아낼 정도로 히트한 콜 오브 듀티를 제외하면 HD 게임이 SD 게임이 되고[74] 조작 방법도 바꿔야 했기에 이식을 담당하는 제작사로서는 스트레스 그 자체였다. 무엇보다 이 시기 PS와 엑스박스 진영에서는 당대를 빛낸 IP들이 쏟아져 나오는 시기였으나 Wii에서 제대로 할 수 있는 게임은 닌텐도 퍼스트 파티 외에는 없었다. 그럼에도 불구하고 7세대 게임기 경쟁에서 1억 1백만대를 팔아내는 성과를 거둔 것이 늘 회자되고 있지만 결과적으로 말해 이득을 본 것은 닌텐도뿐으로서 Wii의 돌풍은 잠깐뿐이었고 그 외에 이득을 본 서드 파티는 하나도 없었으며 이는 이후 Wii U가 실패하게 되는 결정적인 계기가 된다. 물론 Wii가 라이프스팬 후반에 기세가 많이 죽은 것은 모션 게임 열풍이 오래가지 못한 탓이 크고 비슷한 컨셉의 키넥트PS 무브 역시 비슷한 운명을 맞이했다. 그리고 Wii U가 실패한 것은 서드파티에게 외면받았기 때문이기도 하지만 PC 게이밍, 그리고 무엇보다 스마트폰의 급성장으로 일반인들의 게임 수요를 뺐어간 탓이 크다. 그러나 Wii가 기본기가 튼튼해 코어 유저들에게도 어필할 수 있는 기종이었다면 모션 게임에 의존하지 않아도 다른 콘솔들과 대등하게 경쟁할 수 있었을 것인 만큼 라이프스팬 후반의 Wii와 Wii U의 실패에는 Wii의 성능 문제가 크게 작용했다.

물론 Wii의 SD 게이밍 기반은 제작사로 하여금 HD 개발비의 부담 없이도 시장에 참여할 수 있다는 기회의 장이기도 하였다. 그러나 반대로 도전과 발전의 기회를 스스로 걷어차 도태되고 마는 결과를 초래하기도 하였고 무엇보다 시스템이 그렇게 많이 팔렸음에도 불구하고 세컨드 파티를 포함한 닌텐도 게임을 제외한 나머지 서드 파티에서는 100만장을 판매하는 타이틀도 손에 꼽을 정도였다. 당시의 예상과는 달리 HD 게이밍 시대가 생각보다 빨리 온 것이다. 한편 초창기에 처참하기 그지없었던 PS3는 그래도 그동안 쌓아왔던 기반이 튼튼했던 덕분인지 하드 생애 후반기에 Wii를 1,400만 대 정도의 차이까지 따라잡을 수 있었다. 이때는 Wii가 황혼기에 접어든 상태였으므로 닌텐도가 할 수 있는 일은 Wii U를 내놓는 것 밖에 없었다.


11.2. 판매 전략과 소프트의 질에 대한 논쟁[편집]


여가 생활 수단으로서 게임을 하지 않던 사람들을 게임 시장의 고객으로 끌어들였다는 평가를 해볼 수 있겠지만 성공적으로 게임 시장에 그들을 안착시켰다는 평가를 내리기는 어렵다. 이와타 사토루 사장의 인터뷰[75]는 꽤 긍정적이지만 결과적으로 콘솔 판매 대수 대비 영 시원찮은 것은 사실이고 닌텐도와 서드 파티의 판매량 격차가 전례없는 불균형인 상태[76]가 확정된 채로 7세대 게임기 경쟁이 끝나서...

서드 파티 게임의 판매량이 저조했던 이유로 다음과 같은 것들이 꼽힌다. 종합해 보면 위에서 말했듯이 모션 게임에 지나치게 의존한 탓이 크다.
  • Wii가 노리는 주 소비자 시장은 기존 콘솔 게이머가 아닌 일반인이다. 이들은 Wii의 체감형/파티형 게임에 흥미를 가지고 Wii를 구매하였으며 기존 콘솔 게임 방식 게임을 구매할 의사가 그리 많지 않다. 즉 전혀 다른 시장이며 이들이 기존 콘솔 게임에 흥미를 가질 이유가 전혀 없다. 덤으로 이런 사람들은 하던 게임이 질리면 다른 게임을 사서 하는게 아니라 그냥 게임 자체를 하지 않게 되는 경우도 많다.
  • Wii를 구매하는 또 다른 소비자는 충실한 닌텐도 게임 구매 고객이다. 어차피 이들은 닌텐도 게임에 대한 충성도가 높기 때문에 닌텐도 게임은 당연히 구매한다. 하지만 이들은 오로지 닌텐도 프랜차이즈의 팬이기 때문에 서드 파티 게임에는 눈길조차 주지 않는 경우가 많다.
  • 일본 제작사 상당수가 플레이스테이션 2에 안주하는 바람에 HD 그래픽을 목표로 했던 현 게임 시장과 고립이 되어 북미나 유럽과의 기술 격차가 커졌다. 코지마 히데오는 이에 관해 "게임 시장의 흐름은 일본에서 북미로 넘어갔다."고 발언하기도 했다. 하지만 북미 개발자들이 콘솔의 국적을 차별해 개발하지는 않는다. 그냥 PS3/엑스박스 360보다 가용 성능이 심하게 부족했기 때문이다.
  • 닌텐도 게임과 서드 파티 게임의 퀄리티 차이가 크다. 실제로 Wii에서 나오는 게임의 편차는 같은 세대 기종들에 비해 큰데 닌텐도에서 직접 만든 슈퍼 마리오 갤럭시나 닌텐도의 자회사가 된 모노리스 소프트에서 만든 제노블레이드와 중소 제작사에서 만든 저예산 게임을 직접 비교해 보면 그 차이가 극명하게 드러난다. 닌텐도 게임은 닌텐도의 콘솔 성능을 최대한 뽑아내면서도 가장 안정적인 게임을 만들어 콘솔의 가치를 돋보이게 하기 위해 세계 굴지의 대기업인 닌텐도에서 직접 머리를 싸매는 초대형 프로젝트지만 대다수의 상대적으로 영세한 서드 파티는 그렇게까지 복잡하게 생각해서 만들어야 할 여력도 이유도 없는데다 성능도 게임큐브에서 크게 달라지지 않았다 보니 그 시절 영세 기업들의 서드 파티 게임 수준에서 진보하기 어려운 것이 당연하다. 서드 파티라도 캡콤의 바이오 하자드 시리즈나 여타 메이저 제작사의 작품을 보면 또 괜찮은 것을 보면 거의 확실하다.
  • Wii만의 아이덴티티인 위모콘과 눈차크의 특징을 제대로 살린 게임이 적다. 모션 센서 컨트롤러가 매우 신선한 시도이긴 하지만 반대로 서드 파티 입장에서는 이것을 어떻게 활용해야 좋은 게임이 나오는지에 대한 노하우가 없었다. 시간이 흐르면서 캐주얼 게임 쪽에서는 조금씩 나아지기는 했지만 멀티 플랫폼 게임에서는 끝내 어거지로 QTE에 끼워넣거나 특정 버튼을 대체하는 수준을 벗어나지 못했다. 특히 FPS나 TPS와의 상성은 파워 글러브 수준이어서 위모콘으로 블랙옵스를 플레이하는 영상이 화제가 되기도 했다.[77]

11.3. 다이어트 효과에 대한 논쟁[편집]


Wii 스포츠는 아주 재미있지만 팔이 아픈 게 문제다. 스스로를 단련해야 한다. 건초염의 위험이 있지만 그에 반해 운동 효과는 별로 없다는 연구 결과가 나왔다. 링크 그래도 타 회사의 게임기 앞에 앉아 있는 것에 비하면 열량 소비 면에서는 훨씬 낫다.

하지만 실제로 운동하는 것에 비해서는 열량 소비가 떨어지기 때문에 게임을 한다고 진짜 운동을 하지 않아도 된다고 생각해서는 안 된다. 살 빼고 싶으면 진짜 운동을 해야 한다. 게임으로 운동하고 싶으면 차라리 댄스 댄스 레볼루션이나 펌프 잇 업이나 DANCERUSH STARDOM이 더 열량 소비가 높으니 그 쪽을 하자.[78]

2009년 E3에서 바이탈리티 센서라는 맥박, 혈관 내 헤모글로빈, 심박수 등을 측정하는 주변기기를 발표했다. 그런데 엑스박스 360키넥트로 선수를 쳐버렸다. 결국 무산되었고 흑역사로 남았다.

12. 관련 문서[편집]


  • Dolphin - 게임큐브와 더불어 Wii를 지원하는 에뮬레이터.
  • 닌텐도 DS - 동 세대의 휴대용 형제기.
  • PlayStation 3 - 경쟁 기종
  • Xbox 360 - 경쟁 기종
  • Wii U - 후속 기종
  • 부산행 - 작중 초반부에 석우수안에게 생일 선물로 사주는 장면으로 잠깐 나온다.[79]



파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-05 16:37:57에 나무위키 Wii 문서에서 가져왔습니다.

[1] 웹 아카이브. 한국 공식 사이트 자체는 2020년 4월 이후 접속이 불가하다.[2] 내레이터는 김종성.[3] 실기기로 촬영된 것은 아니며, Dolphin 에뮬레이터로 작동한 모습이다.왼쪽상단에 홈브루가 설치된것을 볼수 있는데 이게 보이려면 하드로더는 필수다![4] 사실 Wii의 성공 요인 자체가 단순히 모션 컨트롤을 적용했기 때문만이 아니라 그걸 활용해 남녀노소를 불문하고 몸을 쓰면서 건전하게 즐길 수 있는 게임들을 내놓았기 때문이였다는 걸 생각하면 잘못된 인식이라고 볼 수는 없다. 실제로 웨어러블 업체 핏빗도 Wii에서 영감을 얻어 창업한 케이스이기도 하다. 또한 미야모토 시게루는 '나이키나 만들 법한 것을 우리가 만들었다'고 말하며 그러한 새로운 시각의 접근이 중요함을 강조하기도 했다. 《나이키의 상대는 닌텐도다》라는 책이 국내에서 유명세를 떨쳤다는 걸 생각해보면 재밌는 부분.[5] 한국에 정식 발매된 기기의 경우 지역 코드 때문에 해당이 없다. 한국에 대원을 통해 발매된 게임큐브의 경우 지역 코드가 JPN인데 Wii의 경우 한국닌텐도를 거쳐 정식으로 출시된 것이라 지역 코드가 KOR이기 때문이다. 코드를 좀더 손봐서 포켓몬스터 4세대의 팔파크처럼 영어판과 일어판 둘다 지원해줄 수도 있지만, 메모리에조차 지역코드가 적용되는 너무 엄격한 게임큐브의 지역코드 때문에 처리가 매우 복잡해졌을 가능성이 크다. 해외판 Wii의 경우 디스크를 넣지 않을 경우 디스크 드라이브 채널에 디스크를 삽입하라는 문구와 함께 Wii가 써진 푸른 디스크와 게임큐브의 미니 디스크가 함께 뜨지만 한국판 Wii는 Wii의 푸른 디스크밖에 뜨지 않는다. 당연히 게임큐브 디스크를 삽입하면 인식 오류가 난다.[6] 달러로 환산하면 약 900억 달러 수준의 금액인데 당시 기준으로 닌텐도를 제외한 전세계 모든 게임 개발사들의 시가총액을 합친 것보다 더 거대한 규모였으며 월트 디즈니 컴퍼니, 뉴스 코퍼레이션, 타임 워너, 컴캐스트 등의 거대 미디어 그룹들도 뛰어넘는 규모였음은 물론 현재까지도 상기한 미디어 그룹들을 제외한 순수 엔터테인먼트 기업 중 시가총액 900억 달러를 넘어본 기업은 닌텐도넷플릭스를 제외하고는 없다. 그 유명한 디즈니조차도 2010년대에 들어서기 전까지는 시가총액 900억 달러에 도달해본 적이 없었을 정도.[7] 닌텐도가 제조업 회사인 점을 감안하면 사실상 넘사벽 수준의 실적이라고 할 수 있다. 이에 대한 분석글도 존재한다.[8] 동일 년도에 비즈니스위크에서 선정한 세계 40대 기업 리스트에서는 1위를 차지했다.[9] 2008년에 창립 이래 최고의 영업이익을 거두었는데 그 해에만 Wii 2500만 대, 닌텐도 DS 3000만 대를 합쳐 도합 5500만 대의 기기를 팔아치웠기 때문에 가능한 일이었다.[10] 그러나 한국과 일부 지역에서는 후속 기기인 Wii U의 전 세계적인 판매량이 신통치 않아 Wii U가 정식 발매되지 않았기에 닌텐도 스위치가 나오기 전까지는 현역으로 활동 중이었다. 한국에서는 일부 기능을 뺀 상태로 18만 8천원에 판매 중(한국닌텐도 홈페이지 기준)이다.[11] 닌텐도 콘솔을 통틀어 3위의 판매량을 기록하고 있다. 1위는 1억 5,402만 대의 닌텐도 DS, 2위는 1억 2,562만 대의 닌텐도 스위치[12] Wii U의 최종 발매 타이틀이기도 하다.[13] 게임큐브의 CPU, Gekko의 오버클럭(485MHz → 729MHz) 및 공정 개선(180nm → 90nm) 버전이었다.[14] 게임큐브 이후 거치형 게임기의 CPU와 GPU는 하나의 주제를 정해 관련된 이름을 지었다. 게임큐브는 동물, Wii는 영화.[15] 게임큐브의 GPU, Flipper를 오버클럭(162MHz → 243MHz) 및 공정 개선(180nm → 90nm)된 버전이었다. 게임큐브의 GPU Flipper와 같이 3 MB MoSys 1T-SRAM(1MB는 텍스쳐용. 대역폭 19.2GB/s. 2MB 프레임 및 Z-버퍼용. 대역폭 14.4GB/s.)이 있었고 게임큐브에서 메인 메모리 역할을 했던 24MB MoSys 1T-SRAM는 GPU에 내장시켰다. 부동소수점 연산 성능은 12GFLOPS이다.[16] GPU에 내장. 클럭은 486MHz. 메모리 대역 폭은 3.9GB/s[17] 클럭은 400MHz. 메모리 대역 폭은 3.2GB/s[18] DVD 포럼 표준 12cm DVD이지만 복제 방지 장치는 파나소닉 독자 기술이 들어갔다. 또한 공식적으로 DVD 비디오는 지원하지 않는다. 닌텐도에 의하면 Wii의 DVD 비디오 플레이는 시스템 소프트웨어 업그레이드로는 불가능하다고 말했으나 홈브루로 DVD 비디오 플레이가 가능하다. Wii의 DVD 비디오 미지원 결정은 Wii U와 같이 특허료가 원인인 것으로 보인다.[19] 국가 코드 등의 문제로 대한민국 한정 미지원.[20] 일본에서 이용하는 컴포넌트 단자.[21] 일본식 21핀 RGB는 닌텐도 정품 케이블이 출시되지는 않았지만 유럽형 케이블을 일본 규격으로 개조하면 일본식 RGB 화면도 출력된다. 단 Wii 본체에서 480i(60Hz)로 설정을 바꿔줘야 정상적으로 화면이 나온다. 유럽판 Wii 한정.[22] 게임큐브 시절부터 오직 유럽판에서만 지원하고 그 외 지역은 소프트웨어적으로 막혀서 화면이 제대로 표시되지 않는다. 유럽판만 하드웨어적으로 칩셋이 달려있다고 잘못 알려져있는데 하드웨어는 전지역이 같고 소프트웨어적으로 제어가 되고 있다. 그래서인지 Wii까지의 PCB중에 그래픽 칩이 아닌 출력단 칩과 핀에서 뽑아오는것이 있다 우리가 아는 공식 멀티단자는 아니다. PS2 VGA 30khz 모드도 이와 같이 GPU 직결이 아니다.[23] 파일:WiiStartupDisc.png
초기 물량중 실수로 Wii Startup Disc(Wii 시동 디스크)라는 녀석이 필요한 Wii가 들어갔다. Wii 메뉴 1.0 버전을 설치하는 디스크이며, 한동안 존재 유무가 불명이었으나 전술한 대거 유출로 인해 이 디스크의 복사본도 함께 유출되었다. 디스크 ID는 RAAE01. 자세한 사항은 여길 참고하자.
[24] 패미컴 사이즈와 비슷하다고 한다.#[25] 팔자가 기구한 것으로도 유명하다.#[26] 사실 대원씨아이에서 기기만 일본판으로 발매한 적이 있다.[27] http://www.nintendo.co.kr/Wii/Wii_launching/launching04_03.php[28] 지역 코드로 인해 실행이 불가능한 것뿐이며 이를 무시하고 실행시켜주는 닌텐돈트를 설치해주면 게임 실행이 가능하다. 본체에 저장이 안되는 부분은 SD 카드에 저장한다.[29] 색상은 화이트, 블랙, 블루가 있었으며, 대한민국에서는 블랙만 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 Wii가 동봉된 구성으로 발매되었다.[30] 펌웨어 업데이트로 블루투스도 막아버리면 해킹 못하는 거 아니냐고 생각할 수 있는데, Wii mini의 유일한 컨트롤러 수단인 Wii 리모컨은 블루투스로 작동한다. 애시당초 유선 연결이 없어서 블루투스에만 의존하는 건데 이걸 역이용하는 것.[31] 다만 블루투스 신호를 가로채는 방식이라 난이도가 꽤 있는 편인데, 블루투스 타이밍 맞추는 것이 상당히 까다롭다.[32] 단 패치가 실재로 존재하는 게임이 있는데 바로 콜 오브 듀티 시리즈. 젤다의 전설 스카이워드 소드에서 용사의 노래 퀘스트 중 스토리 진행이 불가능해지는 버그는 세이브 파일을 수정하는 소프트를 Wii 쇼핑 채널에서 무료 배포하는 것으로 해결하였다.[33] 이렇게 된 이유는 온라인 서비스의 서버가 닌텐도 자체 서버가 아닌 외부 업체인 게임스파이에게 위탁하여 운영하고 있었는데 서버를 운영하던 게임스파이가 파산하면서 이렇게 된 것이라고 한다. 비단 닌텐도만 그런 것은 아니고 게임스파이에게 서버를 위탁한 모든 게임이 해당된다.[34] 경쟁 제품인 엑스박스 360PS3은 현재까지도 온라인 서비스를 유지 중이다. 멀티 플레이와 스토어 모두. 이후 3DS/Wii U전용 닌텐도 e숍서비스 종료가 발표된 이후 이 사건이 회자되기도 했다.[35] 실제로 WiiConnect24가 켜져있을때 대기모드의 평균 소비전력은 10W 아래로 떨어지며, WiiConnect24도 꺼놨다면 2W아래로 떨어진다.[36] 대기모드에서 발열로인해 냉각팬이 돌아가는것을보고 켜져있다고 생각해서 완전히 꺼버리는것을 막기위한것이라고 한다.[37] 누적 판매량은 여전히 Wii가 1위이다.[38] 심지어 휴대용 게임기 분야에서도 닌텐도 DS2010년을 기점으로 정체되면서 게임의 발매 수도 급감하고 만다.[39] 즉 소프트웨어적으로 막혀있는 것이다. 같이 출시된 DS 라이트는 이전에 대원에서 정식 발매했던 GBADS 게임도 문제 없이 구동 가능하다. 이들 중 누구도 지역 코드가 적용되지 않기 때문이다.[40] 사실 유럽에 발매된 Wii 패밀리 에디션의 한국형 모델이다.[41] 실제로 2016년 7월 개봉했었던 영화 부산행에서도 한국닌텐도의 PPL로 Wii가 초반부 나왔을 정도다. (중반부에는 New 닌텐도 3DS XL광고도 나온다.) 2016년 7월이면 닌텐도 스위치가 전세계 첫 출시를 8달 남겨놓은 시점이었으며, Wii U의 황혼기였던 시기이다. 이로 인해 해외에서는 2016년 영화에 단종된지 몇년은 지난 Wii가 왜 나오는지 의문을 표한 사람들도 있었다.[42] 여담으로 PS2도 국내 발매 이후 별로 좋은 소리를 듣지 못했던 것은 Wii와 비슷하다. 그러나 이 쪽은 지역 코드가 3개(NTSC-J, NTSC-A, PAL)밖에 안 되어 Wii보다는 상황이 나았다. 따라서 이 쪽은 한글화 타이틀이 적다고 비판받았지 정식 발매 타이틀이 적다고 비판받지는 않았다.[43] Nintendo Selects (Wii Sports Resort포함) 2014년 11월 6일 발매.[44] Nintendo Selects 2014년 8월 28일 발매, 48,000원(Wii 핸들 동봉)[45] Nintendo Selects (Wii Sports포함) 2014년 11월 6일 발매, 39,000원[46] 보드포함 98,000원[47] 젤다 25주년 패키지 68,000원[48] 버전이 2개 있는데, 데이터 관리 창에서 버퍼 오버플로우를 일으키는 v1과 SD카드에 설치된 채널을 확인하는 창에서 버퍼 오버플로우를 일으키는 v2가 있다. v1은 4.1까지만 사용이 가능하며 v2는 4.2에서만 사용이 가능하다.[49] 대난투 스매시브라더스 X에서 유저 제작 스테이지를 SD 카드에서 읽을때 발생하는 버퍼 오버플로우 취약점을 이용하는 것으로, 이쪽은 소프트 자체 취약점을 이용하기 때문에 광학매체로 게임이 발매되는 Wii의 특성상 패치가 불가능하다.[50] Wii 메뉴에서 메일을 읽을 때 발생하는 취약점을 사용하는 방법으로, 별도 소프트가 필요없으며 SD카드만 있으면 쓸 수 있고 발견된 지 좀 된 취약점이기 때문에 대부분의 블로그에서 소개하는 방법이며, 한국에서 매우 대중화된 취약점이다.[51] 개발자가 제공하는 페이로드는 각 국가/버전별 시스템 메뉴용 뿐이지만, 다른 소프트웨어에도 적용은 가능하다고 한다.[52] 여담이지만, 이 벽돌은 한국 리전의 Wii에서만 발생한다. 다른 리전의 경우 설정을 사용하지 못하는 반벽돌(Semi-Brick) 상태가 된다.[53] 한국 Wii는 모두 후기 Wii에 해당한다.[54] 부팅시 매번 Bootmii가 실행되는 boot2 취약점과 다르게 시스템메뉴에 패치형태로 적용되는 프로그램인 Priiloader를 사용해서 BootMii에 접근해야 하며, 시스템 메뉴에 설치되기 때문에 업데이트 등으로 시스템 메뉴가 덮어씌워질 경우 사라진다.[55] 이 롬은 닌텐도에서 제작한 롬이기 때문에 닌텐도측 키를 사용해 암호화 되어있고, 따라서 취약점 없이도 구동이 가능하다.[56] 앙케트 형식으로 진행되었으며 미국, 일본, 유럽 일부 지역에서만 서비스되고 그 외 기타 지역들은 서비스되지 않았다. 한국도 포함이다.[57] 내레이터는 구자형.[58] 재생 가능한 음악 파일 형식에는 제한이 있다.[59] 내레이터는 구자형.[60] 영상 업로드일이 2006년 12월 6일인데 Wii 쇼핑 채널은 4일 뒤인 12월 10일 날 오픈했다.[61] WiiWare는 오픈 초기엔 없었으며 2008년부터 생겼다.[62] Wii U를 지원하지 않는 한국에는 없는 채널.[63] 업데이트도 불가능했다.[64] 2948945677457122로 입력할 수 있었다.[65] 그래서 젤다의 전설 스카이워드 소드 저장 데이터가 Wii 본체 저장 메모리에 없으면 본 채널에 들어가도 이용할 수 없다고 뜬다.[66] 서드 파티 제품으로 Hyperkin 등에서 발매된 HDMI 케이블을 구할 수 있다. 컨버터가 포함된 케이블이라 좀 두껍고 비싸다. 출력은 아날로그로 이루어지지만, 내부적으로는 그래픽이 디지털로 처리되기 때문에 출력 전에 디지털 신호가 아날로그로 한번 변환된 뒤 출력된다. 따라서 흔히 사용하는 HDMI 컨버터를 이용하면 품질 하락을 피할 수 없는데, 이를 해결하기 위해 디지털 신호를 바로 뽑아서 HDMI로 뿌려주는 모드가 있다.[67] 흔히들 픽셀 셰이더를 이용한 뽀샤시 효과라던가 버텍스 셰이더를 이용한 풀들의 움직임이다. Wii U에서는 게임들이 화사한 그래픽인 이유도 이것이고 CPU 성능의 한계를 버텍스 셰이더로 커버한 흔적이 많다.[68] 돌비 서라운드 프로로직 2 지원.[69] S/PDIF 광출력 등.[70] 그래서 그런지 더미 데이터로 디스크 채널에 DVD 로고가 그려진 디스크가 존재한다. Beta64에서의 소개
파일:wiidvd.png
[71] 세이브나 버추얼 콘솔 등의 내부 저장에는 512MB 플래시 메모리를 사용하며 추가로 SD 카드를 쓸 수도 있다. 이후 SDHC를 지원하여 지원 최대 용량이 늘어났다. 사실 버추얼 콘솔 게임 용량이 작기 때문에 그럭저럭 쓸 만하지만 하드 로딩 같은 것은 당연히 불가하다.[72] 사실 엑스박스는 6세대 게임기 중에서도 특출나게 고성능이긴 했다. PS2와 엑스박스의 성능 차이는 엑스박스 원엑스박스 원 X의 성능 차이보다 더 크다.[73] 게임큐브는 출시 당시엔 나름대로 고성능이였지만 다음 세대까지 버틸 만한 성능은 되지 않았다.[74] 메달 오브 아너: 뱅가드니드 포 스피드: 언더커버는 PS2 기반, 콜 오브 듀티 3는 구엑박 기반, 더트 2는 PSP 기반이다. 이쯤되면 차세대 기반으로 나온 콜 오브 듀티 4에서 MW3가 용할 정도.[75] "첫 게임 구매가 두뇌 트레이닝인 사람 중 35퍼센트는 90일 이내에 다른 게임을 구입했고 10퍼센트는 11개 이상의 타이틀을 구입했다."[76] 일례로 Wii Sports는 8288만 장이라는 판매량을 기록하면서 가장 많이 팔린 비디오 게임 타이틀로 기네스북에 등재되었고 3000만 장이 넘는 게임이 Wii Sports를 포함해서 4개나 된다. 반면 서드 파티 게임은 500만 장 팔린 유비소프트저스트 댄스 2가 최대고 이마저도 Wii 독점작이라 멀티 플랫폼 작품은 200만 장 팔린 액티비전이 유통한 기타 히어로 3까지 내려간다.[77] 메트로이드 프라임 3 커럽션같이 Wii의 조작에 맞게 최적화된 FPS는 독특한 샷감, 조작감을 보여주기도 했지만 그런 작품은 극소수에 불과했다.[78] 기타도라 시리즈태고의 달인 시리즈 같은 악기류 게임과 병행하면 실제로 상하체 골고루 운동하는 것이 가능하다.[79] 참고로 이 영화, 2016년에 개봉한 영화다. 즉, 후속기 발매 4년차, 후후속기 발매 1년 전에 10년 전 구세대 게임기를 선물한 것. 그 와중에 작년에 이미 Wii를 선물해준 적이 있는 상황이었다. 단, 후속기인 Wii U가 한국에 정발되지 않아 당시 기준 Wii는 한국에서는 나름 현역인 게임기였다.