UVW

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1. 개요


1. 개요[편집]


3D 그래픽에서, 텍스처를 생성할 때 모델링의 각 꼭짓점에 대한 좌표를 2D 평면상의 전개도(TGA나 DDS와 같은 평면 이미지 파일)에 올리는 작업을 'UVW 언래핑'[1]이라고 하며 그로서 만들어지는 모델링 고유의 일종의 '좌표 지도'를 'UVW 맵'이라고 하는데, 이 때 사용되는 용어. 특별한 의미를 지닌 것은 아니고, 텍스처상에서 좌표를 대신하는 제 2의 좌표계 정도로 생각하는 것이 편하다.

여담으로 UVW는 XYZ의 알파벳 내림차순 바로 앞 세 글자들이다. (U-V-W-X-Y-Z) 또한 쉽게 예상할 수 있는 부분이기도 하지만, 각각 U-X, V-Y, W-Z축을 의미한다.[2]

모든 모델러들이 작업할때 제일 고뇌하게 만드는 요소이기도 하다. UVW 맵의 위치나 크기에 따라 텍스쳐 크기나 베이킹 결과가 상이해지기 때문이다.

줄여서 UV라고 말하는 경우가 많다.
[1] 한국어로 UV를 '편다'고 표현하는 경우가 대부분이다.[2] 텍스처 맵은 보통 2D상의 평면 이미지인데 Z축이 어떻게 존재하냐고 하지만 사실 UVW 맵상에서도 W축은 존재하며, 어찌 되었건 3D 작업은 최종적으로 3차원 결과물에 맵을 입혀내는 것이기 때문에 3개의 축을 필요로 한다.

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