TerraGenesis/테라포밍

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1. 개요
2. 식민지
3. 시설
4. 문화
5. 생물권
5.1. 원주민 문명
6. 위성


1. 개요[편집]


이 게임의 거의 대부분을 차지하는 컨텐츠로 여러 시설들을 이용해 행성을 테라포밍하는것이 이 게임의 1차적인 목표이다.[1] 이에 필요한 여러 시설들은 아래에 서술.


2. 식민지[편집]


테라포밍에 필요한 여러 시설들을 지을수 있는 구역이다. 크게 도시와 전초기지로 나뉘며 특히 도시는 인구는 물론 물, 기압, 온도 등 테라포밍에 관련된 모든 시설은 여기에 지어지기 때문에 무턱대고 한종류만 지었다간 나중에 철거비 폭탄을 맞고 다시 처음부터 짓는 셈이 된다. 도시는 거주민들이 거주하며 각종 경제활동과 직업을 영위하는 일종의 도시 개념으로, 비상 거주시설이 없는데 행성이 거주불능해져 도시의 모든 인구가 사라지게 되면 포기된 도시가 되어 모든 시설이 작동정지하고 거주시설 외에 그 어떤 건물도 건설, 업그레이드가 불가능하다. 전초기지는 사실 채굴지 외에 다른 건물을 건설할 수 없는 엄밀한 의미에선 광산으로 이 게임의 주 수입원이다. 특이사항으로, 도시는 건물을 건설할 때 건설 지점을 특정하지 않지만, 광산의 경우 채굴 지점을 특정하기 때문에 전초기지가 통째로 수몰되지 않아도 특정 지점이 수몰되었을 때 그 안에 채굴 지점이 있을 경우 그 지점만 수몰되어 없어질 수 있다. 골 때리게도 도시는 이렇지 않기 때문에 수위 조절에 실패해서 도시 전체에 땅이라고는 좁쌀만한 섬 하나 남았어도 건물 8~9개가 모두 정상작동하고 2~3천만 인구가 그 안에서 생활하는 상황은 생각보다 자주 보게된다.(...)

그리고 도시, 전초기지를 건설할 지점을 정할 때 뜨는 해발고도의 경우 평균 고도로, 최저점을 의미하는 것이 아니기 때문에 해발 고도 3km 지점에 10개의 광산이 있는데 9개의 광산이 수몰되는 상황도 이론적으로 불가능하지 않다. 그 정도까지 극단적인 상황은 거의 없지만 절반이 날아가는 정도는 꽤 자주 볼 수 있다. 따라서 도시의 경우 해발 고도만 높으면 절대 망하지 않으므로 최대한 높은 지점에 건설하는게 좋고, 전초기지의 경우 사실상 운빨이므로 전초기지 전체가 수몰되지만 않게 적당히 높은 곳만 골라줘도 무방하다.


3. 시설[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 TerraGenesis/시설 문서를 참고하십시오.



4. 문화[편집]


정책을 결정할때 쓰이며 한쪽 정책에 투자하면 다른쪽 정책은 반드시 같은 양만큼 줄어들게 되어있다. 문화 포인트 1을 사용해 투자할수 있으며 1회투자당 5%p씩 늘어나거나 줄어들고 최대 50%p까지 변할수 있다. 문화 포인트는 일정 인구수 마다 1씩 들어오며 인구로만 얻는다면 최대 91개까지 얻을 수 있다. 이벤트를 통해 문화 포인트 없이 이동하는 경우도 있는데, 이 경우 거절할 수 있다. 우주공항을 짓고 라그랑즈 아카데미를 건설하면 문화 포인트 없이 자유롭게 변경할수 있다. 각 정책의 효과는 곱연산으로 들어간다.

경제
산업형(건설속도)vs생태형(바이오매스 증가)

환경정책
개조(바이오매스 증가)vs보존(거주지)

정부
금권정치(경제 성장)vs민주주의(인구 증가)

가치관
지식(연구 속도)vs부(경제 성장)


5. 생물권[편집]


바이오매스 플레이 대신 선택할 수 있는 생물권 플레이 시 사용되는 조건으로 단일 자원인 바이오매스가 아닌 먹이사슬을 설계하여 행성을 지구화하는 개념이다.산호가 비행하거나 산소가 복사되어 모두 멸종하는 비지구적인일도 일어날 수 있다 각 바이오매스 생산건물들은 생물종 추가 건물로 효과가 바뀌게 되며 이 생물종 1당 한 개의 생물종을 직접 설계하여 행성에 정착시킬 수 있다. 생물권은 해양 생태계와 육상 생태계로 나뉘어지게 되며 생태계의 기초를 이루는 식물과 식물군의 숫자를 조절하는 동물로 다시 나뉘게 된다. 인류의 생존 조건 중 바이오매스 일정량 이상은 육상 생물 일정량 이상으로 바뀌게 된다.

생물권은 미생물 - 조류(해양)/식물(육상) - 초식동물 - 육식동물로 나뉘어진다. 이 중 미생물은 미생물군, 조류와 식물이 식물군에 속하고, 초식동물과 육식동물이 동물군에 속한다. 동물군의 경우 인간의 거주 가능성과 동일한 생존 조건을 요구한다. 따라서 행성이 거주 가능하지 않다면, 생물이 생존할 수 없다고 뜨며 생물 추가가 안된다.

생물종의 '건강'은, 이 생물이 행성 생태계 안에서 얼마나 세를 펴고 있는지를 의미한다. 100%일 경우 적당한 수준에서 잘 적응하고 있는 것이고, 50%면 멸종을 경계할 수준이고, 150%면 오스트레일리아 토끼마냥 억제되지 않고 지나치게 무성한 상태를 의미한다. 이 건강 수치는 많은 요인에 의해 결정되는데, 먼저 행성의 거주 가능성을 결정하는 4가지 요인의 현 상태에 얼마나 잘 적응 가능한지를 의미하는 내성 점수와, 이 생물종이 요구하는 지원에 비해 얼마나 많은 지원이 공급되고 있는지를 의미하는 지원 점수의 곱연산으로 나타나며, 이벤트를 통해 일시적으로 증감할 수도 있다.

각 생물종들은 '지원'이라고 하는 자원을 생산한다. 지원은 타 생물군을 지탱할 수 있는 능력을 의미한다. 예를 들어, 식물은 미생물군이 생산하는 지원을 요구한다. 초식동물은 식물군이 생산하는 지원을 요구한다. 육식동물은 동물군이 생산하는 지원을 요구한다. 이 지원은 소모되는 자원은 아니지만, 최소치를 충족해야 하는 자원이다. 각 생물종을 설계할 때, 이 생물종이 얼마만큼의 지원을 요구하는지와, 얼마만큼의 지원을 생산하는지를 볼 수 있으며, 요구하는, 생산하는 지원은 생물종의 현 건강 상태에 영향을 받는다.

예를 들어, 식물종 '사과'를 배치했는데, 이 식물종은 미생물군 지원 3을 요구하고 식물군 지원 2를 생산한다고 가정했을때. 미생물군이 현재 공급가능한 지원이 6이라고 하면, 사과는 3을 요구하는데 6을 받을 수 있으므로 지원 점수를 2로 계산하여 200%까지 성장할 수 있다.[2] 이 경우, 사과는 식물군 지원을 4까지 생산할 수 있다. 실제로는 생물종을 각 식물군 당 3~4 이상 배치하게 되는 경우가 대다수이기 때문에 모든 기초 생물군의 지원을 일부씩 나눠가지게 되며, 만약 기존 생태계에 새로운 생물종이 추가된다면, 새로운 생물종을 포함한 전 생물군이 기초 생물군의 지원을 나눠가질 수 있을만큼 지원 점수가 재조정되기 때문에 각 생물종의 건강이 변화한다. 이 경우 새로운 생물종은 건강이 증가하고 기존 생물종은 건강이 균형값까지 감소하게 된다.

'내성 점수'란, 상술했듯 행성의 4가지 요인에 생물종이 얼마나 적응하는지를 나타내는 값이며, 인간의 거주 가능성 척도와 마찬가지로 사멸하지 않고 버틸 수 있는 생존 구간이 있다. 이 생존 구간의 중간에 현재 요인값이 얼마나 가까운지를 나타내는 값 4개를 평균한 값이 내성 점수인데, 말이 어려우니 간단하게 생물종을 설계할 때 화살표가 슬라이더의 초록색 부분에 있으면 좋은 것이라고 적당히 생각해도 무방하다.

생물종의 설계는 먼저 생물군을 선택하고, 생물군 내에 있는 이 종의 종류를 정한다.[3] 그 다음, 이 종의 내성과 지원 등에 영향을 미치는 몇 가지의 유전자 중 3가지를 선택하여 설계를 완성하면 된다. 유전자의 경우 이 게임이 그렇게 하드코어하지는 않기 때문에 상당히 간략하고 직관적으로 묘사되니 걱정할 필요가 없다.

이 외에도 종이 얼마나 빠르게 최대 건강에 도달하는지를 의미하는 출생률, 사멸 위기에 놓였거나 너무 무성해진 생물종의 상태에 개입하는 보존 등의 다양한 요인이 있는데, 길고 복잡하게 설명했지만 실제로 해보고 익숙해지는데는 의외로 그렇게 긴 시간이 소요되지 않는다.


5.1. 원주민 문명[편집]



역사적 지구의 신생대나 무작위 행성으로 나온 지구와 유사한 행성에서는 도시 형태의 원주민 문명을 발견할수 있다. 이들과 접촉할수 있으며 평화롭게 공존하거나, 학살을 벌일수도 있다. 행성에 하나씩 있는 인구 많은 도시에 무역 조약 체결을 따내면 수익이 너무 달달하다

원주민 문명에는 행복도친밀도 라는 두가지 수치가 존재하는데, 행복도는 플레이어와 원주민 문명간의 우호도이며 여러 상호작용과 행성의 환경 변화로 변동될수 있으며, 일부 상호작용의 성공확률을 결정하기도 한다. 친밀도는 원주민에 대한 이해도이며 이것이 높을수록 일부 상호작용[4]의 성공확률이 높아지고, 모든 상호작용은 +2%의 친밀도를 높일수 있고 정찰이나 여행 가이드 등으로 더욱 빠르게 높일수 있다.

또한 문명들은 문명의 사회 수준이나 종교등의 수치를 가지며 상호작용의 효과에 영향을 준다.

대외 정책: 평화주의, 방어적, 중립, 공격적, 호전주의로 나뉘며 평화에 가까울수록 첫 접촉 상호작용 '평화를 원합니다'의 효과가 증폭되며 호전적에 가까울수록 '힘을 보여주마'의 효과가 증폭된다. 그때문인지 중립인 문명을 만나면 변동되지 않은 행복도를 마저 올리느라 짜증이 난다. 이벤트나 상호작용으로 변동될수 있다.

기간 시설 수준: 석기시대부터 산업형까지로 나뉘며 폭격으로 낮추거나 수직상승 상호작용으로 높일수도 있다. 높을수록 무역조약으로 생기는 수익이 증가한다.

종교: 물활론, 유일신, 철학등 여러가지가 있으며 신의 말씀 상호작용에 영향을 준다.

사회 구조: 부족주의, 모계 사회등 여러가지가 있으며 딱히 영향을 주는 것은 없다.

정부 구조: 민주주의, 금권 정치, 사회주의, 폭정 등으로 여러가지를 볼수 있으며, 이벤트를 통해 바뀔수 있다.[5]


6. 위성[편집]


  • 천연 위성
    • 위성에 거주지를 건설하여 인구수를 높일 수 있다. 하지만 말 그대로 거주만 가능하며 행성에는 아무런 영향도 끼치지 못한다. 또한 이 곳에 짓는 인구 관련 시설들은 인구 및 자금에만 영향을 주고, 나머지 효과는 모두 사라진다. 지상의 도시처럼 통치자를 임명할 수 있다.
사이즈별로 건설 할 수 있는 슬롯의 수가 달라지며, 초반엔 우주공항을 짓다가 크레딧이 충분해지는 중후반에는 거주돔을 짓고, 그윈 바데호 같이 거주제를 늘려주는 통치자를 임명하는 것을 추천한다.

  • 인공 위성
    • 우주 엘레베이터
행성간 여행에서 가장 위험하고 값비싼 부분은 당연히 행성 표면에 착륙하거나 이륙하는 것입니다. 적도 위에 행성 표면과 궤도 상의 우주정거장을 길고 통과 가능한 케이블로 연결하는 엘리베이터를 만들면 안전하고 저렴하게 이민을 대규모로 유입시킬 수 있을 뿐만 아니라 경제에도 큰 도움이 될것입니다.

효과: 소켓 도시 - +250인구, +50,000c 모든 다른 도시 - +100인구
1억 크레딧이라는 타 인공 위성의 2배에 해당하는 큰 건설자금이 필요하며 건설까지 1일 12시간이 소요되는 아주 거대한 프로젝트로, 소켓이 되는 도시에서 분당 5만의 자금과 250의 인구, 그외 나머지 식민지에서 분당 100의 인구를 얻지만 가격에 비해 큰 효과를 보기 어려우며 막 건설한 도시의 인구를 늘려나갈때나 도움이 된다. 돈이 넘쳐나서 주체를 못하는 후반부에나 짓게 된다. 일반 난이도의 위성들 중 유일하게 전문가 난이도에 나온다.

  • 솔레타
태양광 차단 시스템과 궤도 거울의 기능을 결합하고 최첨단 인공 지능 프로그래밍 및 센서들로 자동화된 솔레타는 글로벌 기후 시스템을 제어하는 궁극적인 도구입니다.
솔레타는 필요에 따라 태양 광선을 약화 또는 증폭함으로써 행성 전역에 이상적인 기후를 자동으로 관리합니다.

효과: 목표를 향해 매분 열 10% 상승/하강
목표 온도를 설정하고, 분당 현재 온도와 목표 온도의 차이의 10%만큼 이동하는 복합적 온도 조절 기구. 조절하기에 따라 물을 전부 증발시켜버리거나 빙결시켜버리는 것도 가능하다. 이를 이용해,완전히 수몰된 행성을 되살릴 수 있다.
솔레타를 완성하면 온도와 관련된것은 신경쓸 필요가 없어지지만 마찬가지로 후반에는 그리 좋은편이 아니다. 다만 지구에서 솔레타를 사용한다면 기후변화로 인한 10mK/min이 사라진다.물론 냉각 시스템 두개 건설하는게 더 낫다.
온도는 물과 간접적 영향이 있으므로 급격하게 솔레타로 온도를 급격하게 변경하면 물난리가 일어날 수 있음에 주의.

생태계가 받을 수 있는 하나의 가장큰 부담은 인구를 지탱해야 하는 것입니다. 수경 재배 기술과 무중력 생물학의 발달에 따라 궤도 상에 농장과 목장을 건설해 인구 전체에 식량을 공급할 수 있습니다. 그러면 바이오매스의 소비를 제거하고 물또는 생명이 없는 행성의 표면에서도 생존할 수 있습니다.

효과: 인구의 바이오매스 소비량 O, 거주 가능성 조건에 바이오매스/물 없음
인구의 바이오매스 소모를 없애고 거주 가능 조건에서 물/바이오매스를 제거한다. 따라서 온도, 기압, 산소만 조절한다면 바로 거주 가능으로 변한다. 어마어마한 인구가 바이오매스를 빠르게 잠식하는 지구에서 바이오매스 플레이를 선택했다면 최대한 빨리 올려줘야 인류 몰살을 막을 수 있다. 생물권 플레이 시에는 지상 식물 지원 조건을 제거하는 효과가 된다. 일단 행성이 거주 가능해진 이후에는 사실상 쓸모가 없어지는 위성. 공중 농장의 의의는 타임 어택에 있는데, 바이오매스/생물권 플레이를 막론하고 바이오매스는 나머지 4개의 거주 조건을 선충족하고나서야 성장하기 때문에 행성이 거주 가능해지는데 걸리는 시간을 크게 늘린다. 또한 물의 경우에도 수몰 문제 때문에 적극적으로 행성에 채우는 것이 꺼려질 수밖에 없는데, 이 두 까다로운 조건들을 제거함으로써 행성 거주 가능 시점을 크게 당기면서 인구를 빠르게 늘릴 수 있다. 거의 100년을 땡길 수 있는 수준. 그러나 가이아의 딸일 경우에는 어차피 승리 조건이 낙원 달성이기 때문에, 5천만 크레딧을 갖다 버리는 꼴이 된다.

L4 라그랑즈 포인트에서 궤도상에 라그랑즈 아카데미는 세계적으로 고등 교육을 선도하는 기관입니다 막대한 위신을 자랑하는 높은 교육 수준과 수많은 공무원, 엔터테이너 · 법률가 및 일반 시민을 교육시킬 수 있는 거대한 규모를 갖춘이 시설은 전례 없는 문화적 영향력을 발휘해 경직된 전통에서 유연한 요소로 문화를 조정할 수 있습니다.

효과: 문화 슬라이더 조정 무료
최강 활용도의 인공위성. 문화 탭에서 조절하는 승리를 제외한 모든 기능을 조절하는데 문화 포인트를 소모하지 않는다. 거의 사기 수준의 물건으로, 거주 불능 행성에서 바이오매스 성장률을 반토막 내고 거주지 뻥튀기를 시전하다가, 거주 가능 행성이 되자마자 거주지를 반토막 내고 바이오매스 뻥튀기로 갈아타는 식의 취사선택 플레이가 가능하다. 위성군의 건설이 우주 공항 이후 24시간씩이나 들기 때문에 사실 꽤 늦어져서 실질적인 스피드런에 도움이 되는 부분은 약하지만, 일단 지어놓으면 이래도 되나 싶을 정도의 성능. UNSA는 라그랑즈 아카테미 건설 비용이 절반이기 때문에, 최대한 빠르게 우주 공항 테크를 타고 라그랑즈 아카데미를 지어놓으면 이후엔 자본주의 돼지로 변신해서 돈을 긁어모을 수 있다. 각 팩션은 자기 팩션의 컨셉과 배치되는 문화 테크를 탈 수 없는데[6], 라그랑즈 아카데미가 건설된 이후에는 이 제한이 사라지기 때문에 더더욱 필수 조건이 되었다.

대규모 궤도 플랫폼에 장착된 지상 관통 스캐너를 사용해 전초 기지 주변 지역을 사전에 탐사해서 귀중한 자원을 발견함으로써 광부들은 이제 땅을 파기도 전에 어디에서 광물을 찾아야 할지 알수 있게 되었습니다.

효과: 새 광산을 배치할 때 자원 분포 확인 가능
광물을 채취할때 지형이 아니라 광물의 채취 분포도를 보여준다. 필요한건 아니지만 있으면 편리한 기능.

인류의 새로운 보금자리로서, 이 세계는 가꾸고 개발해야 할 뿐 아니라 종종 보호해줘야 하기도 합니다 행성 방어망은 근처를 지나는 운석과 유성을탐지할 뿐 아니라 이들이 너무 가까이 오면 문제를 해결해주기도 합니다.

효과: 세계 살해자 운석에 대한 방어망이 가동됨
전문가 난이도, 역사적 지구의 백악기 한정으로 건설 할 수 있는 인공위성이다. 건설 완료시 행성으로 오고 있는 월드 킬러 소행성을 탐지 할 수 있고 그에 대비해 미션을 시작할 수도 있다.



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[1] 가이아를 제외한 다른 팩션의 경우 낙원을 달성하지 않아도 목표를 달성하면 되고, 헤파이스투스의 경우에는 원래 상태의 5% 이내로 유지해야한다.[2] 내성 점수가 1.00이라는 가정을 전제한다.[3] 포유류, 곤충류 등.[4] 의사소통이나 상아탑, 특별한 무언가 같은 소통과 관련된 상호작용[5] 이때, 문명이 플레이어와 우호적이라면 플레이어의 정부 구조를 따라간다.[6] 예를 들어 가이아의 딸들은 생태형 경제에서 산업형 경제로 옮겨갈 수 없다.

관련 문서