TTK

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참고하십시오.





1. 개요
2. 역사
3. 중요성


1. 개요[편집]


TTK는 Time-To-Kill(타임 투 킬)의 약자로, 일반적으로 FPS, TPS 게임에서 '적을 사살하는데 걸리는 시간'을 뜻한다.


2. 역사[편집]


1990년대의 FPS들은 TTK가 긴 편이 일반적이다. 대부분의 적이 사람이 아니라 악마나 괴물같은 몬스터였기 때문에 총알 한두발 맞았다고 죽는게 아니라 강력한 샷건이나 로켓 같은 소모성 무기들로 큰 대미지를 입혀야 할 정도로 기본적인 체력이 많았기 때문이다.

이후 하프라이프(1998)를 필두로 인간형 적들이 주가 되면서 헤드샷 같은 약점 개념이 FPS 게임에 본격적으로 도입되기 시작했고, 거기에 더해 현실성을 강조하는 밀리터리 FPS에서는 총알에 몇 발만 맞아도 사망하기 때문에 TTK가 대체로 짧은 편이다.

대체로 TTK가 짧을수록 밀리터리 FPS 같은 현실적인 게임일 가능성이 크고 TTK가 길수록 하이퍼 FPS처럼 판타지나 SF스러운 게임일 가능성이 높다.


3. 중요성[편집]


TTK는 게임의 밸런스와 난이도를 좌우하는 요인 중 하나다. 먼저 TTK가 짧으면 먼저 공격당했을 때 반격의 기회 없이 죽기 쉬우므로 계속해서 빠르게 리스폰이 가능한 게임모드가 아니라면 허무함을 느끼고 게임에 흥미를 잃을 수 있다는 단점이 있다. 초보들한테는 진입장벽이 있지만 그대신 초보도 고수를 선빵만 친다면(럭키펀치) 어떻게든 잡아낼 수 있기 때문에 초보와 고수의 격차는 비교적 적은 편이다.

반대로 TTK가 높으면 의문사가 적고 먼저 사격당하더라도 엄폐 후 반격할 기회가 주어줘 초보들한테 진입장벽은 낮지만 그대신 초보가 고수한테 선빵을 치더라도(럭키펀치) 곧바로 반격당해 이기기는 매우 어려워 게임에 익숙해지면 초보와 고수의 격차가 더 벌어진다.

TTK가 비교적 짧은 게임으로는 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브, 콜 오브 듀티 시리즈, 서든어택, 레인보우 식스 시즈, 발로란트 등이 있다. 앞에 있는 적을 한 명 죽이고 뒤에서 나를 쏘는 적에게 죽고 다시 리스폰해서 앞에 있는 적을 죽이기를 반복하기 때문에 술래잡기라는 비판을 받기도 한다.

TTK가 비교적 긴 게임으로는 팀 포트리스 2, 오버워치 시리즈, 헤일로 시리즈, 기어스 오브 워 시리즈, Apex 레전드, 포트나이트[1] 등이 있다. 탱커나 힐러같은 역할 구분이 있는 FPS 게임은 (일부 캐릭터의 헤드샷을 제외하면) 일반적으로 1방에 캐릭터가 즉사하는 경우는 적은 편이다. 다만 게임에 익숙해지면 초보와 고수의 격차는 점점 더 벌어진다.

TTK가 극단적으로 짧은 게임으로는 라이징 스톰 시리즈인서전시 시리즈 같은 하드코어 밀리터리 FPS류. TTK라는것이 의미가 없는 수준으로 헤드샷이 아니라 몸통에 맞아도 한발만에 죽을 수 있다. TTK가 너무 짧아 초보들에게는 진입장벽이 높긴 하지만 오히려 과도하게 짧은 TTK로 긴장감이 높아 매니아층이 많은 게임들이다.

TTK가 극단적으로 긴 게임으로는 톰 클랜시의 디비전 시리즈가 있다. TTK가 너무 길어서 비판받기도 했는데 셔츠에 청바지만 입은 동네 폭도가 기관총탄 수십발을 맞으면서도 버티면서 달려와 야구배트로 디비전 요원을 넉다운시키는 기묘한 TTK 때문에 요원의 총기가 BB탄 총기라든지 불릿 스펀지[2]라든지 하는 비아냥을 받는다. 사실 이는 루터 슈터 장르에 현실 기반 배경과 비주얼을 접목시킨 탓에 더욱 도드라지는 문제이기도 한데, 해당 장르의 최초작인 헬게이트 런던이나 이를 정립한 보더랜드 시리즈는 물론 스페이스 오페라 장르가 짙은 Warframe이나 데스티니 시리즈에서는 이런 불릿 스펀지 현상이 문제점으로 크게 지적되지 않는다.
파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-04 01:58:50에 나무위키 TTK 문서에서 가져왔습니다.

[1] 포나 자체의 TTK는 사실 짧다. 그러나 빌드파이트를 했을 때 전투 시간이 많이 걸리는데 고인물들 끼리 대결하면 최대 4분 넘게 전투가 이루어 질때도 있기 때문에 긴 게임으로 넣었다.[2] 체력이 높아 아무리 쏴도 잘 죽지 않는 적을 까는 용어이다.