Seal

덤프버전 : r20180326

1. 소개
2. 등장인물
3. 도시
4. 키워드
5. 이스터 에그



1. 소개[편집]


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Seal (운명의 여행자)

가람과 바람에서 만든 국산RPG.
레이디안과 나르실리온은 세계관이 같지만 씰은 다른 세계관인 단독작. 후속작으론 씰 온라인이 있다.

발매와 동시에 와레즈에 립버전이 퍼지면서 망해버린 비운의 명작. 아직도 씰에 대해 오해하는 사람들은 버그투성이 게임으로 기억하는데 불법시디나, 불법다운로드 버전은 정품과 똑같은 완성품이 아니라, 막바지 테스트 버전이다. 실제로 정품으로 발매된 씰에는 국산 RPG 중에 최초로 버그가 1개도 없을 정도로 깔끔한 게임이다.

훗날 고전 RPG 매니아들 사이에서 사실상 씰이 3대 패키지 RPG 명작으로 포함시키거나, 창세기전, 악튜러스, 파랜드택틱스보다 더 재밌었다는 반응도 많이 올라와 뒤늦게 재조명을 받았다. 과거 거대 게임 회사의 마케팅과 분위기에 취해, 중소 게임 회사의 게임들은 많이 접하지 못했거나, 와레즈 버전이 버그투성이라 안좋은 소문으로 인해, 시작해볼 엄두조차 못내었던 사람들을 어리석게 만들었다.

시대적으로 여타 RPG 명작들과 발매시기가 큰 차이가 나지 않던 씰은 명작이라고 불리던 다른 RPG들 보다 많은 부분에서 앞섰다.

씰의 개발사의 RPG 초기 실험작이던 레이디안에서, 훨씬 더 진보된 그래픽에 최적화를 이뤄내 속도감도 빠르다. 다른 RPG들이 그래픽만 좋고 캐릭터 움직임은 화면에서 붕뜨는 이질감이 느껴지는데 반해, 씰은 그래픽에 절묘하게 어울리는 캐릭터의 동작과 이동을 보여준다.

BGM도 굉장히 훌륭하지만, BGM의 전환이 자주 일어나는건 아쉽다. 예를 들어 어두운 대사를 주고 받으며 어두운 BGM이 흘러 나오는 와중에, 장소가 바뀔 때 그 장소에 전용 BGM이 잠깐 나오다가, 다시 대사가 이어지면 원래 어두운 BGM으로 돌아가는 전환이 종종 있어서, 몰입도에 방해가 될 때가 있다. 하지만 BGM 하나하나 모두 완벽해서 왠지 소설을 보는 듯한 철학적인(?) 느낌이 들었다.

효과음도 완벽한데 대전 게임을 하는 듯한 타격감을 주는 전투 효과음과 인터페이스에서의 메뉴 이동 효과음까지 모두 뇌리에 꽂힐 만큼 시원했다.

장비 착용의 인터페이스는, 파이널 판타지의 원 버튼으로 각 부위 별로 최고 좋은 장비를 입혀 주는 기능이 씰에도 있지만, 한 부위에 여러 장비 중에 골라 입고 싶을땐 그 부위를 클릭하면 그 부위꺼만, 입을 수 있는 장비 중에 가장 좋은 성능 순서대로 나열되므로 장비 탈착이 너무나 편리했다. 모든 장비가 큼지막한 아이콘 그림으로 표시되므로 굳이 스탯을 읽지 않고 갈아 입어도 된다.

씰은 기존의 RPG에서 보여준 지루한 이동 동선이 하나도 없다. 마을입구마다 이동수단인 마차가 존재하며, 굳이 필드로 다녀도 거리상으로 그리 멀지도 않다.

이동이 스트레스를 주지 않는 또 다른 이유는 RPG에서 가장 중요한 전투를 조우할 확률 즉 인카운터율과 관계가 깊은데, 씰은 몬스터가 필드에 표시되며, 그 자리에만 서성이므로, 아니 유저를 쫓아 오긴 해도 아주 느린 속도로 몇 발짝만 쫓아 오다가 다시 원래 자리로 돌아 가니, 원치 않는 전투는 한번도 하지 않고 이동 할 수 있다. 이동 중에 멈칫 멈칫 하며 미로 뚫기에 집중 할 때도 몬스터가 다가 오진 않으니, 미로 뚫기 그 자체에 집중 할 수 있어 전투 혹은 이동으로 인한 스트레스는 단 한번도 받을 일이 없다.

거기에 필드 이동 속도와 전투 속도도 빠르니까 게임하는 사람 입장에서 너무나 쾌적한 기분이 들었다.

전투는 파이널 판타지의 ATB 방식이지만, 이 또한 자체적으로 훨씬 더 발전시켜 아직까지도 씰보다 나은 ATB 게임은 보지 못했다. 파이널 판타지는 타임 게이지가 아군 여러명에게 동시에 턴이 와도 앞선 캐릭터의 전투 연출이 끝나야지만, 다음 캐릭터가 전투 연출을 시작한다. 씰은 동시에 턴이 와도 여러명에게 명령을 입력하면, 입력하자마자 모든 캐릭터가 너 나할 것 없이 동시에 한 화면에 모두 겹치는 전투 연출을 보여줘 전투가 매우 빠르게 진행된다. 파이널 판타지의 마법이나 소환수의 연출이 아무리 화려해도 필드에서 잦은 전투 마다 보고 있으면 답답하다. 그 답답한걸 한사람씩 전투 연출을 보고, 다음 캐릭터를 기다리자니 더 답답하게 만든다. 씰은 전투 연출도 굉장히 빠르면서 포인트만 잡아서 순간적으로 화려해 보이게 만들었고, 모든 캐릭터가 동시에 전투 연출을 한다. 즉 타임 게이지가 찼을 때 명령을 입력하면 바로 바로 행동으로 보여주는데 어느 타이밍이든, 다음 캐릭터 명령을 입력하면 역시나 입력하자 마자 한 화면에 겹치면서 동시에 보여준다고 생각하면 된다.
만약 전체적으로 타임게이지가 없는 상태면 중간에 스킵하듯이 빠르게 차버리기때문에 시간도 매우 절약되며 타임게이지가 꽉 차서 액션을 취해야 하는 동안에는 다른 모든 캐릭들의 게이지가 천천히 오르는것으로서 공격을 할때 시간적인 여유가 생기며 빠른 템포로 전투를 할수있게 되어 전투가 지루해지는것을 막아준다. 아주 가끔 5명이 겹치는데, 은근히 화려해서 이게 파티 싸움이 아닐까 싶은 연출을 준다.
(듀란의 썬더스톰, 아루스의 그랜드 크로스, 베오린의 스톤메테오와 클레어의 플레임월, 발데아의 마스큐리스가 만나면 고전게임이라기에는
지나치게 화려한 액션을 보여준다.)

또 새로운 점이 있었는데, 전투 화면에서 자신이 공격하려고 몬스터에게 접근할 때, 몬스터도 공격을 하러 이동한 상태라면 허공에 칼질만 하고 제자리에 돌아온다. 악튜러스의 방식과 같지만, 씰이 먼저 출신된 게임인데다, 오히려 더 편리한 이유가, 공격 후에 되돌아 오는 자리는 몬스터든, 아군이든 항상 같은 자리 이므로, 훨씬 더 직관적이다. 또 내가 공격하러 갈때 몬스터도 공격을 하러 가는데 방향이 같다면 중간에서 충돌하고 서로의 공격이 무효화되며 서로에게 일정량의 데미지를 입히며 원래 자리로 돌아간다.

경험치 획득방식도 특이한데 캐릭터가 몬스터 격퇴시 경험치를 획득하는 것은 일반 RPG와 다를건 없지만 평타와 스킬을 사용하여 몬스터를 죽이지 못하고 타격하기만 하거나 아군에게 스킬을 사용했다면 이때도 경험치를 획득할수 있었다는 점이다. 이는 장점이자 단점인데 아루스의 경우 속도가 빠른편도 아니면서 평타 타격횟수는 1회에다가 크리가 터져도 2회타격, 스킬을 발동하기 위해서는 몬스터에게 맞아서 XP를 회복하고 이를 사용해야 하는데 방어력이 높아서 잘 쌓이지도 않으며, 어찌저찌 쌓아서 스킬을 사용해도 발동속도가 느려 몬스터가 피하기 십상인데다가 이벤트로 파티에서 사라지는경우가 허다해서 이것들이 시너지를 발휘해 애정을 가지고 키우지
않는 이상 최후반부엔 십중팔구 아루스가 레벨이 가장 낮다. 반대로 전체마법이면서 타격횟수도 많은 스킬을 가진 클레어와 베오린은 몬스터수가 많을때 생각없이 전체마법을 질러주기만 해도 파티 최고렙을 다투고 있다. 아루스 팬들은 억울해 할수도 있는 점.

기존 RPG들이 한번 싸우고 상태창 열어서 물약 빨고, 또 한번 싸우고 또 상태창 열어서 물약 빨고, 후반가면 이런 잦은 패턴에 짜증이 나는데, 씰은 몬스터의 데미지보다 힐러의 힐 기능이 쎄서, 전투 끝난 후 상태창을 열람할 필요가 거의 없다.

마법 체계도 기존 RPG들 처럼 무수히 많은 마법을 외울 필요 없이 마법의 갯수가 매우 적다. 각 인물당 마법이 10개 정도밖에 안된다. 그중에서도 사용하는 마법은 한정되어있다. 초반에야 사용의 쓰임새가 분명하지만 이후에는 빠른 속도로 전투를 끝내야하기에 범위공격의 마법만을
사용하게 되고 힐러는 전체 치료에만 극한되기때문에 마법의 종류가 다양한거 자체가 그리 의미가 없다. 그렇기에 명칭을 외우는 것도 사용하는 것도 접근성이 낮기에 게임에 관심이 없거나 센스가 부족하더라도 누구나 쉽게 접근이 가능하다.

위의 인터페이스와 편의성 밸런싱을 종합적으로 합치면, 필드 이동이나, 전투 자체가 스트레스가 아니라, 모든 RPG 중에 가장 쾌적한 인상과 재미를 주었다. RPG의 고질적인 굴레를 당시에 개발자들은 잘 알고 있었고, 이런 부분이 뒤늦게 명작이라고 부르는 이유가 되었다. 동 시기에 명작이라고 불리던 게임들도 그래픽과 스토리만 신경쓰느라, 게임성은 다 놓친 이런 부분을, 씰은 캐치해서 만들었다는데에 가치가 있다.

그렇다고 씰의 스토리가 결코 뒤떨어지지도 않았다. 후반부 미심쩍은 떡밥이 회수가 되지 않은 부분이 있지만, 가람과 바람이 망하지 않았다면 씰의 세계관을 멀리 내다보고 기획을 한 걸 알 수 있다. 호크마와 베오린의 관계, 엘림과 발리에의 상위 종족, 종족 구분과 소속감, 역사, 인간 위의 신이라도 이중성과 갈등, 모든 파티원이 묻히는 캐릭터 없이 하나하나 목적성과 쌓여가는 인간 관계를 정교하게 그렸다.

개발사인 가람과 바람과 유통사인 카마 엔터테이먼트는 씰의 게임 잡지 번들 제공 과정에서 충돌하는데, 유통사가 단독으로 번들 제공을 결정하면서 개발사의 반발이 있었고, 팀원이었던 김무광씨가 통신에 관련 글도 올렸다. # 이 사건 후 개발사와 유통사는 공식 성명을 하고#, 씰은 2001년 PC PLAYER의 부록으로 제공 되었다.

당시에는 빛을 못봤지만, 시대가 흐른뒤에 고전 RPG를 다시 찾는 사람들에 의해, 뒤늦게 재조명을 받는 비운의 명작 씰이였다.
하지만 이미 망한 게임사이며 CD를 구하려고 해도 주얼판이며 게임자체의 버그가 심하여 패치를 받아야한다. 나르실리온 한정판이 발매되며 씰 컴플리트 에디션이 동봉되어 발매되었는데 발매된 시기가 워낙 오래되어 이제는 구할수도 없다. 가끔씩 모게임사이트에 가지고 있다고 인증샷이 올라왔을 뿐이다.


2. 등장인물[편집]


발데아
듀란
아루스
클레어

벨가루스 = 베오린
갈라드리엘

디스폴트
슈미츠
올덴버그 주교
그리츠
예소드
헤세드


3. 도시[편집]


라임
자이드
마델린
엘림
세비스
시카라
죽음의 던전


4. 키워드[편집]


에라스네츠의 예언


5. 이스터 에그[편집]


10만 골드 이상을 들고 자이드의 숙소로 가면 테이블에서 술을 마시고있는 겟타로보3 만날 수 있다.
돈을 주면 이 셋이 갈라드리엘을 해치우고 "그리고 쉴츠는 평화로워졌다"라는 발데아의 말이 뜨면서 엔딩이다.

이동중 Tab 혹은 D 키를 누르면 발데아의 일기장이라는 이름의 팝업이 뜬다. 그 시점까지의 게임 플레이 중에서 스토리상 중요하거나 특별한 사건을 발데아의 시점에서 정리한 것으로 플레이어가 직접 편집할 수도 있다.