HP (r20220720판)

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1. 개요
2. 역사
3. 다른 표현
4. 게임상의 구현
5. 특징
5.1. HP 0의 페널티
5.2. 얼마 남지 않은 HP의 페널티
5.4. 체력 회복
5.5. 부분별 HP
5.6. 기타
6. 현실성
7. 기타 두문자어
8. 고유명사
8.1. 휴렛 팩커드(HP Inc.), 미국의 PC 및 프린터 제조 회사
8.3. HP, 광동제약의 탄산음료



1. 개요[편집]





HP란 Hit Point 혹은 Health Point의 두문자어로 비디오 게임에서 체력을 나타내는 말로 두루 쓰인다. 적의 공격이나 환경으로 인한 재해 등을 맞고 버텨낼 수 있는 능력을 가리킨다. RPG에서 MP와 짝을 이루어 등장한다.


2. 역사[편집]


현대 이전의 게임에서는 공격을 여러번 버틸 수 있는 캐릭터의 개념 자체가 없었다. 가령 고대부터 내려온 잘 알려진 보드게임인 체스와 장기의 말은 한 번만 공격을 받아도 바로 죽는다.

이 용어가 본격적으로 쓰이기 시작한 게임은 던전 앤 드래곤 시리즈첫번째 판본(1973)으로 크게 활약을 해야 할 영웅이 공격 한 방에 죽어버리는 걸 막기 위해 공격을 여러 번 버틸 수 있는 히트 포인트라는 개념을 도입한 것이 지금에 이르게 되었다. 이후 RPG 게임에서 등장하는 HP는 세부 사항은 다를지라도 이때 정착된 "공격을 여러 번 버틴다"는 개념은 동일하다.

처음에는 맞고 버티는 횟수라는 의미에서 Hit Point(=맷집)였지만 HP가 곧 해당 캐릭터의 생존에 직결된다는 점이 신체 건강을 연상시켰는지 어느 순간부터 Health Point(=체력)와 뒤섞이기 시작했고, 이 방면으로 후발 주자였던 한국에서는 오히려 체력 쪽을 더 익숙하게 받아들인다. 워낙 오래 전부터 혼동되던 개념이라 이젠 북미권에서도 Hit Point인지 Health Point가 맞는지 특별히 구분하지는 않는다.

혹자는 생기론에서 비롯된 개념으로 보기도 한다. 원기, 생기, 에센스, 생명력, 활력 등 시대나 지역마다 명칭은 달라도 여러 요인으로 인해 줄어들거나 채워줄 수 있는 생명의 힘이라는 개념은 유구한 전통을 가지고 있기 때문이다. 영혼이나 에테르 같은 개념도 넓은 의미에서 HP라는 아이디어와 관련이 있다고 할 수 있다.

3. 다른 표현[편집]


일부 게임에서는 LP라거나 AP로 나오기도 하지만 HP로 표시되는 것이 보통이다. 그렇지 않더라도 편의상 그렇게 부르는 경우가 많다.

한국에서는 속된 표현으로 라고도 한다. 생명과 직결되어있기도 하고 HP를 주로 빨간색으로 묘사한 것이 피와 닮았기 때문이기도 하다. '맷집'이라고도 한다. 사실 위에서 다룬 대로 "맞고 버티는 능력"의 기원으로 따지면 "매를 맞고 버티는 능력"인 '맷집'이 HP를 더 잘 묘사할 수 있는 말인 것은 사실이다. HP가 간당간당한 상태는 빨피 혹은 딸피라고 한다.

한자어로는 보통 체력이라 번역한다. 다만 그냥 체력이라고만 부르면 지구력(Endurance)의 개념과 헷갈린다. 후자는 스태미너라고 부를 때도 많다. '생명력'이라고 번역하기도 한다.

비행 슈팅 게임에서는 대체로 HP라는 개념이 없고 체스나 장기처럼 1번 공격 받으면 죽는다. 대신 다시 살아날 수 있는 목숨이 여러 개가 있는데 이걸 잔기라고 한다.


4. 게임상의 구현[편집]


대부분의 HP는 빨간색 혹은 초록색으로 묘사된다. 체력이 얼마 안 남았을 때에 빨갛게 변하기도 한다.

많은 게임에서 HP는 의 형태로 나타내 바가 깎인 비율을 통해 HP 상실 정도를 시각적으로 확인할 수 있다. 이 경우 MP와 스태미너도 나란히 색깔만 달리해서 바 형태로 표시될 때가 많다. 바에 눈금이 있는 것들도 있다. HP 상한도에 비례해 바의 길이가 다를 때도 있다. 단, 그런 경우 혼자 HP가 지나치게 많은 오브젝트가 나타나면 HP 바가 터무니없이 길어지기 때문에 어느 정도 제한은 있다. 워크래프트 3처럼 그냥 오브젝트의 크기에 맞게 바를 설정한 경우도 많다. 리그 오브 레전드에서는 HP 바의 길이는 일정하고 HP가 많아질수록 눈금의 간격이 촘촘해진다.[1]

, 하트아이콘 같은 작은 그림을 써서 나타내기도 한다. 이 경우에는 그림의 반쪽까지 활용해 0.5를 표현하곤 한다. 별 5칸의 HP가 있으면 한 대 맞았을 때 별이 반 칸 깎이는 식이다. 1/3, 1/4까지도 사용하곤 하지만 1/5 즈음부터는 표현이 애매해져서 그렇게까지 자주 보이진 않는다.

HP는 다른 스탯과 마찬가지로 대체로 자연수이다. 쓰이는 수치의 범위는 게임마다 천차만별이다. 10 이하의 작은 수를 쓰는 경우가 있는 한편[2] 기본이 1000 단위인 게임들도 있다. 하지만 기본 체력이 5~6자리 이상으로 넘어가면 눈에 확 들어오지 않기 때문에 대체로 그 정도 선에서 그치며, 만 단위 이상의 체력을 가진 보스들은 '○만' 과 같은 식으로 표기하는 경우가 많다. 대체로 보스는 플레이어가 조종할 수 있는 대상(주인공, 플레이어의 유닛 등)보다 체력이 많다. 적어도 소드마스터 야마토마냥 1대만 쳐도 죽는 경우는 거의 없다.[3] 주인공보다도 HP가 낮으면 그다지 강하다는 느낌을 받지 못하기 때문이다.

평균적인 공격력과 HP 간의 비율도 게임의 성격을 좌우하는 요소 중 하나이다. HP에 비해 공격력이 높다면 개체가 빠르게 사망하고 빠르게 충원되는 스피드한 게임이 되기 쉽고 반대의 경우 개체가 잘 죽지 않는 느릿느릿한 게임이 될 가능성이 높다.[4] 특히 RPG는 주인공이 너무 빠르게 죽으면 곤란하므로 RTS 같은 장르보다는 HP가 좀 더 많은 경향이 있다. 반대로 공포 게임게임 오버가 될 수 있다는 점까지도 공포 요소로 활용하기 위해 HP를 낮게 설정해 온갖 위험 요소에 사망하는 종잇장 같은 체력을 보여준다.[5]

HP의 숫자를 표시하지 않는 게임들도 있다. 대체로 플레이어의 HP는 대부분의 게임에서 확인 가능하지만 적의 체력은 확인할 수 없을 때가 상당히 많다. 그럴 땐 공격해보고 깎이는 정도로 HP를 가늠해보는 수밖에 없다.

무적 효과가 부여됐을 때는 HP 숫자의 색이 달라지거나 HP의 숫자 표기가 아예 없어지는 등의 부가 효과가 나타난다.


5. 특징[편집]



5.1. HP 0의 페널티[편집]


HP는 기본적으로 0이 되면 어떤 방식으로든지 게임에 즉각적인 악영향이 생기며 이는 되돌리기가 매우 어렵다. HP가 0이 된 상태는 기본적으로 사망에 대한 게임상의 표현이기 때문이다. 그러므로 다른 스탯보다도 더 우선적으로 관리해야 한다.

게임에 따라 HP가 0이 된 상태에 대한 묘사는 조금씩 다르다. 실제로 죽는 것은 아니고 잠깐 퇴장(리타이어)하는 식으로 묘사하는 것들도 있다. 게임이니만큼 현실과는 달리 부활할 수 있는 것들도 아주 많다. 특히 몇 안 되는 주인공 캐릭터를 조종하는 RPG에서는 대부분 부활 시스템이 있으며 그것이 없는 것을 영구적 죽음이라 한다. 하지만 부활이 가능한 경우에도 죽은 위치에서 멀리 떨어져서 부활하거나, 시간이 좀 흘러야 한다거나, 살려줄 다른 사람이 필요하다거나, 마나가 많이 소모된다거나 하는 페널티는 당연히 주어진다.

시스템상으로 죽지 않고 잠깐 사용 불가 상태가 되는 오브젝트들의 경우 아예 HP가 0까지 떨어지지 않게 만들기도 한다. 에이지 오브 미쏠로지의 영웅 유닛들은 HP가 1이 된 상태에서 잠시 쓰러지며 이후 다시 일으켜서 조종할 수 있다.


5.2. 얼마 남지 않은 HP의 페널티[편집]


대부분의 게임에서는 HP가 1, 즉 죽기 직전까지 떨어져도 공격력과 이동 속도를 비롯한 캐릭터의 전투력이 똑같이 유지된다. 아래에서 보듯 현실적이진 않지만, 단지 현실성만을 위해 추가적인 변수를 설정할 필요가 없다고 여겼을 수도 있다. 또 한 가지 요인으로는 게임 디자인상 HP가 간당간당할 때 상태 이상 효과를 주면 안 그래도 HP가 낮은데 살리기가 더 힘들어져서 게임이 더 어려워진다는 문제가 있다. 대부분의 플레이어는 질 뻔한 아슬아슬한 순간에 역전을 하는 것을 좋아하기 때문에, HP가 낮을 때 현실적으로 비틀비틀거리다가 뻔히 예상되는 방식으로 죽으면 현실성은 있겠지만 재미를 느끼지 못하게 될 가능성이 높다.

현실성을 가미하려는 시도로 HP가 줄어들수록 캐릭터가 피를 흘리거나, 심장이 뛰는 소리가 들리거나, 시야가 흐려지거나, 숨을 헐떡거리거나 전투능력을 일부 상실하기도 한다. 데드 스페이스 시리즈바이오하자드 시리즈 같은 서바이벌 게임이나 크래클크래들 같은 료나게의 경우 HP가 감소하면 이동속도나 잡기풀기 속도가 줄어드는 경우가 있고, 임진록 2처럼 HP에 비례해 공격력과 방어력이 변하는 게임도 있다. 반대로 광전사 기믹의 캐릭터는 HP가 감소할수록 공격력, 공속, 방어력 등등의 스탯이 향상된다.

다만 게임상의 페널티가 없더라도 플레이하는 사람으로서 대상의 HP가 적으면 대상이 죽을지도 모른다는 위기를 느껴서 소극적으로 운용하게 된다. HP 0의 페널티가 심한 게임일수록 더욱 그렇다. 플레이어가 게임상의 손실에 민감하다든지 등 플레이어의 성격도 영향을 끼친다.


5.3. 방어력[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 방어력 문서를 참고하십시오.

근래의 게임에는 HP의 보조 스탯으로 방어력이 존재하는 것들이 많다. 이에 따라 플레이어는 생존율을 높이기 위해 HP를 올릴지 방어력을 올릴지 선택해야 하곤 한다.

방어력을 무시하는 고정 데미지나 HP[6] 비례 데미지 개념도 도입되었다. 대체로 방어력이 낮고 HP가 높은 캐릭터는 최대 HP 비례 데미지에 약하고 고정 데미지나 DOT에 강한 편이다. 즉사기나 체력 비례 피해가 허구한 날 쏟아지는 메이플스토리 같은 경우 지나치게 HP에만 투자하는 것은 손해가 될 수 있다.

방어력은 기본적으로 갑옷이나 방패 같은 물리적 방어 수단의 은유이기 때문에 마법에는 효력이 없는 게임들이 상당히 많다. 가령 워크래프트 3의 방어력은 마법에 대해서는 적용되지 않는다. 물리 방어력과 마법 방어력이 따로 있는 게임들도 많다. 또한 익사나 낙하 등 방어도구와 상관 없는 피해에는 방어력이 적용되지 않는 경우도 있다.

5.4. 체력 회복[편집]


고전 게임들에서는 특정 아이템을 사용해야 하거나 특정 상황에서만 가능한 등 체력 회복이 까다로운 경우가 많았으나 21세기를 넘어서면서 많은 게임들이 접근성 개선을 위해 체력 회복을 쉽게 만들었다. HP 자동 회복이라거나 체력 회복할 때에는 게임이 잠깐 멈추는 등의 기능은 그러한 노력의 일환이다. 가령 엘더스크롤 시리즈만 해도 5편인 스카이림에서는 자동 HP 회복이 등장했으며 콜 오브 듀티 시리즈도 2편부터 총 몇 발 맞더라도 엄폐물 뒤에 숨어서 숨고르기만 하면 회복되는 시스템을 도입했다.

HP에는 상한이 존재하여 깎였을 때에도 상한까지만 회복할 수 있다. 게임에 따라서 HP 상한을 넘겨 회복할 수 있는 경우도 있는데, 영원히 그러면 HP 상한의 의미가 없으므로 대체로 일정 시간 뒤에는 HP 상한으로 돌아온다.


5.5. 부분별 HP[편집]


일괄적인 HP를 쓰지 않고 부위별로 HP가 따로 있는 방식이다. 이 경우 부위별로 HP가 0이 되었을 때의 페널티를 주어 현실성을 보강하고 게임적으로도 다양한 부위의 HP를 소모시키는 등의 전략을 강구하게 한다.

재기드 얼라이언스 시리즈처럼 HP의 비율에 따라 전투력에 페널티를 주거나, 다크 헤러시처럼 HP 외에도 신체 부위의 손상도를 따로 측정해서 상한 부위의 기능을 제대로 못 쓰게 만든다. 드워프 포트리스림월드 역시 손/발가락 마디를 비롯한 모든 장기와 신체 부위에 제각기 HP를 배정하고 부위 하나하나마다 손상시 기능 장애~죽음 등의 페널티를 부여한다.


5.6. 기타[편집]


죽음이라는 개념이 잘 나타나지 않는 시뮬레이션 게임에서는 스태미너와 별 차이 없이 묘사되기도 한다. '행동력' 등으로 번역되기도 한다. 다 써도 행동을 못하게 될 뿐 죽지는 않는다. 연속적인 행동을 할 때 HP가 소모되는 게임이라면 다른 능력치는 낮고 HP만 높은 체력바보 캐릭터라도 일단 할수 있는 행동 자체가 많으므로 중간은 가는 괜찮은 캐릭터로 평가받을 가능성이 높다. 더 나아가 게임 내 능력치를 보정할 수단이 있다면 가장 성장포텐이 높은 캐릭터로 보기도 한다. 예를들면 프린세스 메이커 시리즈에서 체력 수치가 있는 시리즈의 경우 체력이 높으면 높은 스트레스를 버텨낼 수 있기 때문에 휴식을 덜하고 다른 육성에 투자해도 되므로 일단 체력을 확보해두는 게 대체적으로 나중을 위해서 도움이 되는 편이다.

마비노기는 HP에 부상이라는 개념도 있다. 아래에서 언급한 현실성 문제를 약간 가져온 것으로, 부상으로 깎인 HP는 포션을 통해 회복할 수가 없고 응급치료로 붕대를 감아야지만 회복할 수 있다.[7]

대체로 물리적인 피해를 HP로 나타내지만 정신적인 피해를 HP로 나타내는 경우도 있다. 이 경우 현실에서 정신적 피해가 길고 오래 남는 것을 반영해 DOT 식으로 표현하곤 한다. 그렇지 않고 정신력이라는 별도의 스탯을 사용하는 것들도 물론 매우 많다.

6. 현실성[편집]


게임에서의 편의를 위해서 만들어낸 개념이기 때문에 현실적이지는 않은 편이다. 게임이야 현실 반영이 제1 목표가 아니라 재미를 추구하는 게 더 중요하니 플레이어들도 이해를 하지만, 이런 게임적 요소를 그대로 현실인 것처럼 묘사하는 게임 소설 같은 매체에서는 이따금씩 문제가 되는 부분이다.

대다수 전장에서는 (특히 현대전에서는) 무기의 살상력이 인체의 강도를 압도적으로 능가하기 때문에 제대로 급소를 공격 당하면 그냥 죽을 뿐이다. 그런 면에서 현실은 장기나 체스처럼 한 방에 죽는 것에 더 가깝다고 할 수 있겠다. 이처럼 HP가 낮으니 방어구나 엄폐물로 막거나(방어력) 숨거나 위장해 안 보이게 하거나(은폐) 빠르게 움직여 조준을 어렵게 하는 것(회피)이 현실 전투에 가깝다. 그나마 출혈에 따른 손상은 출혈량에 따라 상태 이상이 비례하고 지혈수혈을 통해 손상의 속도와 향방을 조절할 수 있다는 점에서 게임의 HP와 비슷한 면이 있다.

제일 직관적으로 걸리는 부분은 다친 방법과 회복 방법이 일원화되어있다는 데서 생긴다. 가령 현실에서는 팔이 부러지면 외과에서, 감기에 걸리면 내과에서 치료를 받지만 게임에서는 포션만 쓰면 일괄적으로 모든 종류의 HP 상실을 해결할 수 있게 된다.[8] 그렇기 때문에 팔이 잘려도 포션만 먹으면 낫는 상황에 대해 의구심이 들 수밖에 없는 것이다.

HP가 얼마 안 남았을 때도 HP가 꽉 채워진 상태나 별 차이가 없다는 것도 현실적이진 못하다. 단, 현실에서도 지속적으로 대미지가 누적되다가 어느날 갑자기 문제가 터져 입원하거나 사망에 이르는 일이 아주 없는 건 아니다.[9] 게임에서 주로 다룰 만한 전쟁 같은 상황에서 그런 일이 별로 없을 뿐이다.

원거리에서 체력을 회복할 수 있는 경우에도 이런 문제가 생긴다. 판타지에서는 마법을 썼다고 하면 해결되지만 비교적 현실적인 묘사를 추구하는 작품에서는 아직까지 인류에게 원격으로 사람을 치료할 수 있는 기술이 없기 때문에 영 어색해진다. 스타크래프트 같은 SF 작품이라면 나노로봇을 발사해 장비들을 급속 수리한다는 식으로 설명할 수도 있다.

일상에서는 기운을 농담 삼아 HP라고 말하곤 한다. 붕붕드링크 같은 각성제를 '체력 회복 포션'이라고 부르는 식이다. 물론 기운이 다 떨어진다고 (보통은)[10] 사망하진 않으므로 이때의 개념은 스태미나하고도 좀 섞여있다. 간혹 건강을 HP로 빗대 말하기도 한다.

7. 기타 두문자어[편집]


  • Horse Power(마력): 영국제 영마력과 프랑스제 불마력 두 가지 중 영국제 영마력의 단위가 HP(Horse Power)다. 불마력은 독일어 명칭 Pferdestärke을 따 PS, 혹은 프랑스어 Cheval-vapeur를 따 CV라 한다.
  • Home Page(홈페이지)
한국에서는 거의 쓰지 않는다. 굳이 쓴다 해도 홈피, 홈 등이 보편적이다. 반면에 일본에서는 홈페이지의 약자로 꽤 많이 쓴다. 일본 웹 사이트에서 HP는 거의 대부분 홈페이지의 약자라고 보면 된다. 반면, 국내 웹 사이트에서 HP는 아래 회사 이름으로 사용하는 것이 대부분이다.
핸드폰은 한국에서 이동전화를 가리키는 대표적인 콩글리시이며 HP로 자주 줄인다. 호주에서 간혹 핸드폰이라는 말을 쓰기도 한다. 영미권에서는 보통 Cellular Phone, Mobile Phone의 약자로 C.P. M.P로 부른다.
  • Hollow Point(할로 포인트): 총탄을 지칭하는 약어. 보통 탄자의 피막 부분에 홈을 판 것을 지칭한다.
  • Hot Process(핫 프로세스): 비누를 만들 때 미리 만들어진 비누 베이스를 녹여서 만드는 제법. MP와의 차이점은 글리세롤 추가 첨가의 여부 정도가 있다.
  • Harbor Patrol(항만경비정): 해군에 소속되어있다.


8. 고유명사[편집]



8.1. 휴렛 팩커드(HP Inc.), 미국의 PC 및 프린터 제조 회사[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 휴렛 팩커드 문서를 참고하십시오.

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 HP Inc. 문서를 참고하십시오.

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 Hewlett Packard Enterprise 문서를 참고하십시오.



8.2. 브라우닝 하이파워, 권총[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 브라우닝 하이파워 문서를 참고하십시오.

하이파워 (Hi-Power)중 앞글자를 따와서 브라우닝 HP라고 부르기도 한다.


8.3. HP, 광동제약의 탄산음료[편집]


자몽맛이 나는 음료수로, 타우린 500mg이 함유되어 있다. MP와 자매품으로 출시한 것을 보면 게임에서 많이 쓰이는 HP를 노리고 만든 것으로 보인다. 광고 모델은 코스튬플레이어이고 HP는 붉은색 MP는 파란색 플라스틱병으로 되어있으며, 음표 포장의 중앙에 HP는 주먹쥔 손 아이콘이, MP는 합장하고 있는 아이콘 모양이 그려져 있다.

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[1] 1칸이 HP 100이며 굵은 1칸은 1000이다.[2] 이 경우 시각적 표시도 위에서 말한 것처럼 아이콘으로 나타날 때가 많다.[3] 통상적인 방법으로는 무찌를 수 없어 이것저것 조건을 맞춰야 하는 경우 조건만 맞추면 1대만 쳐도 죽게 하는 경우도 있다. 다만 이는 HP가 적다고 보긴 어렵고 이벤트성으로 그런 장치를 해놓은 것이다.[4] 가령 스타크래프트워크래프트 3를 비교하면 스타크래프트에서 해병은 40(2에서 55)의 낮은 체력을 갖고 있고 해병을 한 방에 죽일 수 있는 유닛들이 매우 많다(시즈 탱크, 리버 등). 반면 워크래프트 3에서는 일꾼조차도 체력이 200 가량인 반면 공격력은 스타크래프트와 큰 차이가 없으며 공격력이 200이나 되는 유닛은 거의 없다. 때문에 워크래프트 3에서의 전투가 스타크래프트보다 오래 걸릴 수밖에 없다.[5] 아울러 적을 죽여 위협에서 벗어나는 것을 막고자 플레이어의 전투력이 전무한 것으로 설정하기도 한다. 그 경우 적은 공격당하지도 않으므로 HP의 의미조차 없다.[6] 최대 HP일 수도 있고, 현재 HP일 수도 있다.[7] 이 게임에는 스태미너도 비슷한 개념이 있는데 부상의 역할을 배고픔이라는 개념이 대신한다. 배고픔으로 인해 깎인 스태미너는 포션으로 해결할 수 없고 음식을 먹어야 한다.[8] 약을 먹었다고 상처가 낫는 것도 좀 이상하니까 판타지 소설에서 나오는 체력 회복 물약 중에선 바르는 식으로 묘사되는 것들도 있다.[9] 특히 신체 장기 중에서는 이 손상에 따른 증상이 거의 없어 '침묵의 장기'로 유명하다.[10] 이러한 각성제를 지나치게 음용하거나, 체력 이상으로 과로하는 경우 사망에 이를 수도 있다.