Freeciv

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첫 공개
1996.01.05
제작
The Freeciv Developers
배포
The Freeciv Project
플랫폼
리눅스, 윈도우, macOS, 안드로이드[1]
웹 게임[2]: HTML5(2D), WebGL(3D)
장르
전략 시뮬레이션
웹사이트
http://www.freeciv.org

1. 개요
2. 일반
3. 상세 규칙
4. 문제점
4.1. 밸런스
4.2. 외교
4.4. 인터페이스
4.5. 스크립트
4.6. 시스템
4.7. 기타
4.8. 종합
4.9. 같이 보기


1. 개요[편집]


유명한 전략 시뮬레이션인 <시드 마이어문명>을 본 따 만들어진 턴제 전략 시뮬레이션 게임. GNU 일반 공중 허가서에 의해 배포되고 있으며, 자유 소프트웨어이다. 1996년 첫 공식버전 릴리즈 이후에도 꾸준히 변경 사항이 추가되고 있다.

Freeciv 1.0은 문명 1에 기반하여 만들어졌다. Freeciv 2.0 이후 버전에서는 문명 2의 모든 규칙을 구현했다고 한다.[3] 개발자 그룹이 문명 2의 열혈 팬이라서 Freeciv 2.0부터는 2 기반으로 만들고 있다. 이후에는 독자적인 규칙을 추가하는 등 문명 정식 넘버링과는 다른 길을 걷고 있다.

그래픽은 문명 1과 2를 오고가는 gtk+ 기반의 그래픽이다.


2. 일반[편집]


2011년 8월 2.3 베타2 버전이 공개되었다. 기존 룰에서 벗어나 실험적인 요소들이 도입되었다. 대표적으로 유닛을 대형 유닛과 그렇지 않은 유닛으로 나누어서 대형 유닛은 산 지형에는 움직일 수 없는 패널티를 부여한다는 등. [확인필요]

2.3 버전부터는 국가간 플래그가 있어서 역사적으로 서로 친하거나 상극인 문명이 존재하고 선호하는 정부체제, 호전도가 설정돼있다. 예를 들면 대한민국(남한)은 북한과 내전(civil war) 상태이고 한국은 민주주의 정부를 선호하고 반대로 북한은 공산주의 체제를 선호, 소비에트러시아와 내전 상태이고, 미국과 갈등으로 설정돼있다.

2012년 8월 11일, 2.4.0 베타1 버전이 공개되었다. 1년만의 메이저 넘버링 업데이트로, 여러가지 요소가 포함되었다. 2013년 11월 14일, 2.4.0 안정 버전이 공개되었다.
  • 매핑 리플레이: 게임 종료 후, 미니맵에서 게임 시작부터 종료할 때까지 플레이어들의 세력 변화를 보여주는 기능.
  • 유닛의 방향 전환 그래픽 도입 [확인필요]
  • AI 선호 사항 도입.
  • AI에 대한 유저의 커스텀이 더욱 용이하도록 AI 스크립트를 다시 구성하였다.
  • 민족 개념 도입: 문명 3를 흉내낸 것. 점령한 도시에서 민족이 다른 시민은 불만도를 생성한다. [4]

2022. 5. 8. 기준 최신 버전은 3.0.1 이다.

지금은 원래 개발자들은 손을 떼고, 다른 개발자들이 프로젝트를 이어받아 진행하고 있다. 게임 메뉴의 도움말/About Freeciv 항목을 참조하면 좀 더 자세한 사항을 알 수 있다.

데비안 계열의 리눅스 배포판의 기본 게임으로 포함되어서 해당 운영체제의 유저라면 한 번은 실행해보게 되는 게임이다. 우분투의 경우 9.10 버전까지 포함되었다.

오픈 소스이기에 리눅스용은 공식적으로 소스코드만 배포되고 컴파일을 해야 하지만, 우분투openSUSE, 페도라의 경우는 꾸준히 비공식 패키지가 나오고 있다.

플레이어는 125명까지 지원한다. 다만 숫자만 많이 넣을 수 있을 뿐, 그를 뒷받침해야 할 시스템이 없거나 오히려 방해되는 시스템이 추가되어 있다. 한 예가 '도시 수가 늘어남에 따라 주민들의 불만이 늘어난다'는 규칙이다. 이 덕분에 맵 크기를 무제한으로 설정해봐야 빛 좋은 개살구 꼴이 된다. 그 외에도 허접한 인공지능과 인터페이스 덕분에 고도의 상호 작용을 하지 않는다든지.

사실 사양이 안 좋은 컴퓨터라도 125명 최대 플레이어 상태로 플레이 했을때 초반 BC 1000 이전 까지는 꽤 원할하다. 하지만 문명 류의 게임이 그렇듯, 시간이 갈수록 처리해야하는 명령이 기하급수적으로 늘어나서 나중에 가면 한턴 넘기는데 한오백년 걸린다. '문명류 게임'의 문제라기보단 발적화라는 말로도 부족할만큼 최적화에 문제가 있나 의심스러운 부분.


3. 상세 규칙[편집]


베이스가 문명 2인 만큼 대부분 2의 룰을 따르고 있지만, 꾸준한 업데이트로 사실상 문명 2.5에 가까울 정도로 새로운 규칙들이 도입되었다. 문명 2에는 없는 자원 개념과, 다양한 정부 체제, 문명 3 스타일의 외교가 그것이다.

전투 규칙은 기본적으로 문명 2에 기반한다. 대표적인 예가 한 타일에 유닛 겹치기가 허용되지만, 단 한 유닛만 죽어도 같은 타일의 모든 유닛이 죽는걸로 처리되는 규칙이다. AI들도 이를 고려해서 결코 유닛을 겹치지 않고 웨이브를 보내, 전쟁 때에는 수많은 유닛들이 최대한 서로 다른 타일로 진격해오는 것을 볼 수 있다.

전투의 승패는 다양한 요소가 고려된다. 유닛 전투력, HP, 화력, 지형지물, 요새화 여부 등이 그것이며, 한정적이지만 창병 vs 기병, 이지스 vs 공중 유닛 같은 유닛 상성도 존재하긴 한다. 문명 2와는 달리 특정 조작을 통해 야전에서 전투 승리 확률을 알 수 있다. 이 부분은 문명 2에 비해 발전한 점. 다만 도시 공략에서는 통하지 않는다. 그리고 난이도에 따른 보정은 포함되지 않는 것으로 보인다.

시작 전에 옵션을 조정해서 문명 3 스타일의 전투로 전환하거나, 룰 셋 파일의 수정을 통해 포격을 구현할 수도 있다.

정부 체제는 무정부체제 - 전제 - 군주제 - 공화정 - 공산주의 - 민주주의 5가지로 문명 2와 동일하다.

Freeciv의 외교는 문명2에 기반한다. '무엇을 할 수 있는가'를 따져보면 명백하다. 문명3에서는 외교가 승리 수단의 하나가 될 정도로 비중이 커졌으며, 그에 걸맞게 통행권, 자원 거래, 무역 봉쇄, 상호 방위 조약, 일부 유닛 거래 등 다양한 옵션이 제공된다. 그러나 Freeciv는 턴 당 금 옵션조차도 존재하지 않는다.

외교 AI는 플레이어 사이에서 비판이 많은 부분 중 하나이다. AI가 보통 보수적인것이 아니여서 어지간히 호감도가 높지않은 이상 기술 교환은 꿈도 못꾼다. 문명4나 문명5 처럼 동맹 맺을 정도가 되어도 금 원조는 절대 안해준다. 뿐만 아니라 국경만 맞대고 있어도 몇십턴을 못가 무조건 선전포고를 해대고, 어떤 경우에도, 심지어 AI가 지고 있는 상황에서도 평화 협정을 맺어주지 않는다. 매 번 AI 수정이 이루어지고 있지만 실감나는 외교전을 펼치기에는 무리가 있다.


4. 문제점[편집]



4.1. 밸런스[편집]


이 게임은 높은 난이도에서 AI 측에 숨겨진 전투력 보너스가 주어진다. 다른 게임에서도 종종 사용되는 난이도 조정 방법의 하나이지만, 여기에서는 문제가 있다.

고난이도에서 AI는 원래 생산력 보너스를 받고 있다. 두 개의 보너스는 시너지 효과를 내서 난이도를 기하급수적으로 증가시킨다. 이것은 난이도 조정을 까다롭게 한다. 게다가 문명은 다양한 게임 규칙이 정교하게 얽혀있다. 따라서 선형적인 보너스조차도 최종적으로는 비선형적으로 나타난다. 두 가지 사항을 조합하면, 제대로 된 밸런싱은 전문적인 팀을 동원하지 않는 이상 불가능하다고 할 수 있다.
더 큰 문제는 유저가 정확한 정보를 제공받지 못한다는 것이다. 간단한 예를 들자면, 승률 50%로 표시되는 전투도 실제 승률은 10% 이하가 되는 식이다. 위의 문제가 그저 까다로운 수준이라면, 이 문제는 망겜 여부를 판가름할 정도로 치명적인 문제이다. 전략 자체가 정확한 정보를 바탕으로 세워져야 하는 것인데, 왜곡된 정보가 제공된다면 플레이어는 정상적으로 전략을 짤 수가 없다. .


4.2. 외교[편집]


총체적 난국. 허접한 AI + 게임성에 대한 몰이해 + 외교에 대한 몰이해 + 조악한 UI 의 오케스트라.

  • AI가 외교 자체를 잘 활용하지 않는다. 실제로 해보면 플레이어와의 거래 뿐만이 아니라 AI 끼리의 거래도 드물다.

  • 인터페이스가 전반적으로 조악하지만, 외교 인터페이스는 그 중에서도 최악이다. 문명 3의 외교 인터페이스와 비교하면 다음과 같은 차이가 있다.
    • 문명 3는 자신과 상대방이 보유한 외교 옵션을 보여주는 창이 각각 양쪽에 위치한다. 그리고 각 외교 옵션은 카테고리 별로 트리 뷰로 잘 정리되어 있다. 따라서 문명 3에서는 자신과 상대방이 내놓을 수 있는 외교 옵션을 한 눈에, 상세하게 보는 것이 가능하다. 반면 Freeciv에서 외교 옵션은 달랑 한 개의 콤보 박스로 제공된다. 양 쪽이 제공가능한 외교 옵션은 커녕, 자신이 것조차 한 눈에 보는 것이 불가능하다. 심지어 외교 테이블에 올리는 과정마저 번거롭다.
    • 문명 3는 외교 테이블에 올려진 제안이 누구의 것인지 한 눈에 볼 수 있도록 양편에 나누어 보여준다. Freeciv에서는 외교 테이블에 올려진 항목이 제안자의 구별없이 뒤섞여있다.
    • 문명 3에서는 외교 제안에 따른 상대방의 반응을 그 화면에서 바로 확인할 수 있으며, 제시하기 전에도 화면의 표정을 통해 대략적인 예측이 가능하다. 또한 반응이 세분화되어 있기 때문에 향후 외교의 지침으로 삼을 수 있다. Freeciv에서는 외교 제안에 따른 상대방의 반응을 가부를 제외하면 별도의 메시지 창을 통해 확인해야 한다. [5] 게다가 반응도 단조롭기 때문에 도움이 안된다.
    • 문명 3에서는 전체 외교 조망 화면에서 여러 국가들과의 상호 관계를 한 눈에 볼 수 있다. 또한 외교 협상을 하고싶은 당사자를 클릭하면 간단히 외교 협상 장면으로 넘어갈 수 있다. 반면 Freeciv에서 여러 국가들의 상호 관계를 한 눈에 보는 것은 사치다. 동맹 제의의 가부를 결정하기 위해 해당 국가의 기존 동맹국/교전국을 조사하는 것도 매우 번거롭다. 그리고 해당 화면에서 외교 협상으로 들어가기 위해서는 번거로운 조작을 사용해야 한다. 가장 자주 쓰이는 기능은 가장 일반적인 입력 조작과 묶어야 한다. 자주 쓰는 기능은 사용자의 입력 동작 단계를 최소화해야 한다.
    • Freeciv의 치명적인 단점 중 하나로, 타국 관련 메시지에서 지도자의 이름과 국가의 이름을 통일성없이 번갈아 써대는 것이 있다. 식별자를 통일하는 것은 기본 중의 기본이다. '알폰소가 선전포고 해왔습니다.'라는 메시지와 '포르투갈이 핵분열을 연구했습니다.'라는 메시지가 같이 뜬다고 가정해보자. 만일 플레이어가 알폰소가 포르투갈의 지도자라는 것을 외우고 있지 않다면 어떻게 될까?
    • 플레이어의 외교 제안에 대한 AI의 기대를 알 수 없다. 문명 2에서는 플레이어가 외교 제안을 하면 AI가 댓가를 요구하고, 이를 검토 후 수락 여부를 결정하는 식으로 외교가 진행되었다. 문명 3는 외교 제안을 자유롭게 편집할 수 있을 뿐만 아니라, 역제안도 가능했다. 그러나 Freeciv에서는 그러한 기능이 전혀 없다. 기술을 도입하기 위해 필요한 금이 500인지 1000인지 알 도리가 없다는 것이다. 애초에 외교 제안 자체에 응하지 않으니까 상관없지 않나?
    • 외교 거래라는 것이 나의 요구와 상대방의 요구 사이에서 합의점을 찾아가는 것인데, 상대방의 요구를 알아낼 수단이 마땅히 없다는 점[6]에서 플레이어의 외교는 플레이어 차원에서 엄청난 귀찮음을 초래한다.
    • 타국과의 기본 외교 상태가 전쟁이라는 것과, 정전 조약 완료 후 자동 전쟁이 되는 것도 문제가 많다. 미접촉 사항이 되어 정전 조약이 만료된 나라의 동맹국이 이를 빌미로 플레이어에게 선전포고 해오는 일도 일어난다. 특히 매우 넓은 맵을 할 경우 자주 일어난다.


4.3. 전쟁[편집]


  • 적 도시의 부대 주둔 여부를 식별하기 어렵다. 도시의 국적 아이콘 위에 살짝 성벽 표시가 올려져 있는 수준이라서 가시성이 나쁘다. 심지어 미탐험 지역의 안개에 가려서 볼 수 없는 경우도 존재한다.

  • 유닛들이 한 타일에 여러 개 존재할 때, 가장 강한 유닛이 보이는 것이 아니라 임의의 유닛이 보인다.

  • 비전투유닛들도 ZOC이 적용된다. 덕분에 아군 기병이 일꾼 때문에 적진에서 오도가도 못하는 어이없는 상황이 발생한다. 더 어이없는 상황은 정전/평화 상태의 AI 유닛들이 아군 영토에 대거 들어와 길막을 시전하는 경우다. 역시 ZOC 때문에 일꾼과 유닛들이 옴쪽달싹 못하는 거지같은 상황이 자주 벌어진다. 가장 최악의 케이스는 적의 공격을 받는 도시에 지원을 가기 위한 가도가 상대의 대상이나 외교관으로 막힌 경우고, 그에 버금가는 경우는 적의 공격으로부터 아군 유닛을 대피시키려는데 길막하는 경우다.

  • Tired Attack[7] 기본 설정이 FALSE로 되어 있다. 또한 이 규칙은 인게임 세팅이 아니라 룰 셋 스크립트를 편집해야 고칠 수 있다. 참고로 원작 문명에서는 이 규칙이 없다.

  • 도시의 시야가 딱 도시 범위로 제한된다. 진짜 문명 시리즈의 경우 시야가 도시 범위 +1. 당연한 이야기이지만 후자 쪽이 합리적이다. 문명 2에는 있지만 제대로 구현되지 않은 규칙 중 하나.

  • 적이 스쳐만 지나가도 도시의 일꾼 배치가 엉망진창이 된다. 그리고 이것은 인구 변동 등의 요소가 발생하기 전까지 절대 자동으로 복구되지 않는다. 그렇다고 해서 적의 인접을 알려주지도 않는다. 덕분에 종종 쥐도 새도 모르게 도시 생산이 엉망이 되기도 한다.

  • 일부 난이도에서 아군의 시야가 적에게 제공된다. 적이 이나 길을 따라 보호되지 않는 도시나 일꾼을 노리기 때문에 초반에 정상적인 방어 전략을 짜는 것이 불가능하다. 위의 도시 시야 제한과 화려한 시너지를 내서 쓰레기 같은 밸런스를 만드는데 일조한다.


4.4. 인터페이스[편집]


  • 기술이나 도시의 건설 목표를 설정하지 않으면 AI가 멋대로 결정한다. 그리고 이런 사항들은 다른 덜 중요하거나 시시한 메시지들과 함께 메시지 창에서 다루어진다. 문제는 이것들이 게임에서 가장 중요한 결정이라는 것이다. 중요한 결정에서 실수를 방지하는 것 또한 인터페이스의 덕목 중 하나인데, 이것은 전혀 그런 고려가 없다. 진짜 문명 시리즈의 경우, 기술을 선택하지 않을 경우 전용 팝업 창을 띄워서 선택하도록 유도하며, 턴을 넘기지 못하도록 되어 있다.

  • 일부 단축키가 겹치는 경우가 있다. 분리된 미니맵 창에 포커스가 간 상태로 스페이스 바를 누를 경우, 메인 창과 재병합된다. 그리고 유닛의 턴을 넘길 때 쓰는 단축키도 스페이스 바다. 입력 조작이 겹치지 않게 하는 것은 모든 응용 프로그램에서 지켜야 할 기본 원칙이다.

  • 그 외의 황당한 점으로, 외교 제안이 들어온 바로 그 턴에 수락을 거부하는 경우가 있다. 만일 이게 외교 도발 행위라면 정말 훌륭한 AI다


4.5. 스크립트[편집]


  • 불가사의 효과 구현이 매우 조잡하다. 예를 들어 '모든 도시에 건물 xx를 지어준다'는 불가사의들은 특정 건물을 모든 도시에 지어주는 방식이 아니라, 특정 건물의 효과를 삭제하고 그와 동일한 효과를 주는 방식으로 구현되어 있다.


4.6. 시스템[편집]



  • 안정성도 개판이다. 예컨데 세이브가 끝나기 전에 프로그램을 종료할 수 있다. 이 경우 게임은 날라간다.


4.7. 기타[편집]


문명 시리즈에서는 기술 개발에 따라 이 가까이에 없어도 관개가 가능했지만, Freeciv에서는 미구현되었다. effect.readme 파일에도 관련 항목이 없다. 규칙 모음의 문제가 아니라 구현 자체가 되지 않았다. 따라서 '2.0에서 문명 2의 모든 기능을 구현했다'는 말은 명백한 거짓이다.

일꾼의 작업이 명령 즉시가 아니라 턴 종료 후에 이루어진다. 문명 시리즈와 명백히 다른 점이다. 일장일단이 있지만, Freeciv의 가치 중 하나가 무제한 맵 크기와 무제한 플레이어라는 것을 생각하면 안 좋은 점이 더 부각된다. 대량 동원이 불편하다. 즉시 완료의 경우, 작업이 완료될 때까지 해당 타일에 일꾼을 투입해 명령을 내리면 된다. 그러나 Freeciv의 경우는, 일꾼의 능력과 작업량을 계산해서 투입하지 않으면 낭비가 발생한다. 필요한 숫자의 일꾼만을 묶어내는 것도, 이미 작업에 투입중인 일꾼 수의 확인도 불편하다. 그러다 보니 전체 게임 내에서 일꾼 작업에 한계가 존재한다. 즉시 완료의 경우, 일꾼만 충분하다면 길을 건설해 가면서 순식간에 타일 개발을 완료할 수도, 전선까지 철로를 깔아서 후속 부대를 보낼 수도 있다. 그러나 Freeciv는 이것이 원천적으로 불가능하다. 이걸 봐도 알겠지만, 초대형 맵 기능을 넣어 두고도 거기에 발 맞춰야 할 다른 기능들이 엉망진창이거나 심지어 방해된다. 그렇다고 문명 2를 충실하게 베낀 것도 아니다.

문명 2도 게임 규칙에 있어서 후속작들과 비교하면 미진한 점이 많다. 군대 유지비, 비행 유닛 운용, 유닛 능력치 등이 대표적으로, 문명 3에서 크게 개선된 이후 다음 시리즈에서도 지속적으로 쓰이고 있다. 행복도 관리의 경우도 문명 4에서 크게 개선되었는데, 문명 2와 비교하면 문명 2 쪽이 쓸데없이 복잡하기만 하다.


4.8. 종합[편집]


문명의 겉껍데기만 뒤집어 쓴 망작. 1996년에 처음 개발이 시작된 이래 지금까지 장기간에 걸쳐 조금씩 개선(?)을 해 온 것인데도 이 모양이다. 게임이 나잇값을 못 한다


4.9. 같이 보기[편집]




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[1] 아직 버전이 1.0이라 느려서 플레이하기가 쉽지 않다.[2] 자원 봉사자들이 웹 게임 서버를 열고 운영하는 경우도 있다. 현재 Freeciv-web이라는 사이트가 가동 중이다.[3] 실제로는 문명 2와 다른 점도, 문제점도 많다. 문제점 단락 참조.[확인필요] A B 2.5.7 기준으로 관련 데이터 자체를 찾을 수 없음[4] 문화 개념이 없기에 문명 3와 비교하면 반쪽자리다.[5] 인터페이스가 쓰레기인 이유 중 절반이 메시지 창과 관련이 있다. 게임 내의 모든 반응을 분야, 중요도, 즉응성 등의 구분 없이 다 들어가 있기 때문이다.[6] 금액이나 기술 조건을 일일이 수정해가며 요구 조건을 탐색할 수는 있다[7] 남은 이동력이 1 미만인 유닛이 공격할 때 페널티를 받는 규칙.

관련 문서