7 Days to Die/게임 시스템

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1. 제작(CRAFTING)
2. 보강(UPGRADE)
3. 건설(BUILDING)
4. 스킬
4.1. 인지력
4.2. 힘
4.3. 불굴의 정신
4.4. 민첩성
4.5. 지능
5. 조사
6. 농사
7. 잠금/자물쇠따기(Lock/Lock Pick)
8. 보급품(SUPPLY CRATE)
8.1. 보급 아이템
9. 이동 수단
10. 은신
11. 상태이상
11.1. 온도
11.1.1. 외부 온도
11.1.2. 체감 온도
11.1.2.1. 체감 온도에 따른 디버프
11.1.2.2. 체감 온도의 대처방법
11.1.2.3. 기타
11.2. 설사(이질)
11.3. 취함
11.4. 출혈
11.5. 기절/뇌진탕
11.6. 골절
11.7. 감염
12. 토지 소유권
12.1. 보호 구역
12.2. 기타
13. 상인
13.1. 특징
13.2. 계열
14.1. 호드
14.1.1. 페럴 호드
14.1.2. 광견 호드
14.1.3. 히트 호드
14.1.4. 로밍 호드
16. 맵
16.1. 바이옴
16.1.1. 눈 덮인 숲
16.1.2. 불타버린 숲
16.1.5. 소나무 숲
16.1.6. 시골마을
16.1.7. 사막 마을
16.1.8. 도시
16.1.9. 방사능 오염 지대
16.1.11. 황무지
16.2. 맵 크기
16.2.1. 무작위 생성
16.2.2. Navezgane
16.2.2.1. 알파 14.x 지도
16.2.2.2. 알파 15.x 지도
16.3. 고층건물
16.3.1. 공사현장
16.3.2. 출판사
16.3.3. 무너진 고층빌딩
16.3.4. 히가시 약국
17. 멀티플레이
17.1. 친구
17.2. 파티


7 Days to Die의 시스템을 설명한다.


1. 제작(CRAFTING)[편집]


조합은 캐릭터가 자체적으로 할 수 있는 조합과 특정 기구[1]를 사용해서만 제작가능한 것으로 나뉜다. 당연하지만 기구를 쓰는 쪽이 고급 아이템을 만들수 있으며 이중에서 캠프 파이어와 화덕은 도구를 요구하기도 한다.[2]

캐릭터 자체조합은 키패드 기준으로는 Tab 키를 눌러 조합창을 열 수 있으며 재료가 충분히 있는 상태에서 제작갯수를 정하고 제작(W) 버튼을 누르면 아이템 요구시간x갯수 만큼의 시간을 들여 제작하며 이미 제작에 들어갔으면 창을 닫아도 제작이 계속된다.[3] 다만 제작은 최대 4칸만 가능하고 분해, 수리와 같은 대기열을 공유하니 주의하는게 좋다.[4]

특정 기구를 이용하는 것은 말그대로 해당 기구로만 만들수 있는 조합법을 가르키는 것이다. 대표적으로 극초반에 기본적으로 만들게 되는 캠프 파이어의 경우 음식이나 다양한 마실것을 만들거나 풀을 캐릭터 자체조합보다 싸게 만드는게 가능하다. 이중 캠프 파이어와 화덕은 연료(나무, 석탄 등)이 있어야 작동이 되며 특히 화덕의 경우 아이템을 제작하려 할때 인벤토리에 있는게 아니라 우측 중단에 있는 세로창 2칸짜리에 소재아이템을 넣고 제련해서 축적시켜놔야만 가능하다.[5]


2. 보강(UPGRADE)[편집]


설치형 블록을 업그레이드 하는 것. 돌 도끼, 장도리, 네일 건으로 특정 재료를 소모하여 업그레이드가 가능하다. 나무 프레임 블록에 우클릭을 꾹 누르고 있으면 나무> 조약돌> 콘크리트> 강철순으로 블록을 보강한다. 이는 프레임 블록만이 아닌 벽, 울타리, 문 등등 건축물 대부분에서 쓰인다.

상술한 장비 아이템들을 통해 업그레이드가 가능하며 기본적인 돌도끼의 경우 3회, 장도리의 경우 2회, 네일건의 경우 1회만으로 블록 업그레이드가 가능하다. 물론 자원 소모량은 동일하지만 큰 집이나 요새를 지을수록 강화할때 시간을 상당히 잡아먹기 때문에 네일건을 얻었다면 네일건으로 빠르게 짓는게 낫다.


3. 건설(BUILDING)[편집]


7 Days to Die에서 가장 많은 시간을 투자하게 될 요소.

7 Days To Die에서 건축물들은 설계하중의 개념을 가지고 있어서 건축물을 지을땐 기둥과 대들보를 반드시 세워야 한다. 기둥을 허술하게 짓거나 안짓고 지어버리면 위층이 무너져버려서 그동안 지은게 헛수고가 되니 주의할 것. 조그마한 규모의 정착지를 지을땐 그다지 문제되지 않지만 어느정도 규모가 있는 건축물을 지을때는 기둥뿐만 아니라 뼈대도 같이 고려해두는게 좋다. 아래에 예시를 참고하자.

파일:20171210110350_1.jpg

( 적절한 예시 )

좀비가 스폰되는 매커니즘은 플레이어가 사용하는 캠프파이어, 화로의 작동(열), 불빛, 소리(총기음, 박스탐색음, 착지음 등) 에 영향을 받는다. 상기한 변수를 최대한 억제하기 위해서는 지하 깊숙히에 기지를 세우는 게 유리하다.

아니면 정 반대로 수상가옥식으로 건물을 높이 올리고 기둥사이에 가시밭을 만드는것도 좋다(잘 응용하면 생존이 재미없을 정도로 쉬워지는 집을 지을 수 있다)

좀비들은 어느정도 길을 찾는 인공지능이 구비되어 있어서 플레이어가 건물안에 있다는걸 인지했다면, 벽보다는 문을 우선적으로 부수고 들어오려고 하는데, 이를 잘 이용하면 일견 평범해 보이는 집과 근접무기만으로도 7day를 무사히 넘길 수 있다. 문을 공격하는 좀비를 집안에서도 안전하게 공격할수 있게 해 문 앞을 킬존으로 만드는게 중요하며, Pole이나 Pillar 50 종류 블록들을 활용해 근접무기로 벽너머의 좀비를 공격할수 있도록 집을 설계하면 보다 효율적인 방어를 할수 있다.





짓는데 가장 귀찮지만 그만큼 강력하고 안전한 방식은 지하 깊숙히에 낙하 함정을 겸하는 집을 짓는것이다. 튀어나온데 없이 반듯한 지형에 출입용 1칸짜리 구멍과 좀비 함정용 구멍(보통 3x3(9칸)이 가장 효율이 좋다)만 남기고 수십블록 밑으로 파내려간 후 좀비가 떨어져 내려올 지점에 Spike 9개를 박아두면 군인좀비, 패럴좀비, 경관좀비 등 맷집 강한 특수좀비들만 제외하면 모두 떨어짐과 동시에 죽어서 플레이어는 밑에서 기다리고 있다가 파밍만 하면 된다. 살아남은 좀비들도 체력이 많이 떨어져 있으므로 조금만 공격해주면 죽는다. 이때 함정가시 주변은 Pillar 50짜리 블록들로 채워서(Pillar 50블록 시리즈는 빈틈없이 세워도 그 기둥들 사이로 공격이나 파밍을 할수 있다) 살아남은 좀비들이 난동부리는것을 막는다. 이러면 플레이어는 패럴호드가 등장할때 그냥 집안에서 기다리고 있다가 떨어지는 좀비들만 받아먹으면 된다. 참 쉽죠? 그리고 가끔 구멍이 얼마나 깊은건지 모르는 다른 플레이어들도 떨어진다 아 옆에 해치 있으니까 그거 열고 내려오라고 좀




다만 최신버전인 A15에서는 좀비들이 구멍을 피해 우회하는 성향이 따로 생겼기 때문에 그냥 구멍만 파놓으면 좀비들이 주변에서 땅만 파괴하고 도통 떨어지지를 않는데, 좀비 함정의 표면에 Ramp 종류 블록들을 눕혀서 저렇게 가느다란 구멍을 만들어놓으면 여전히 평지로 인식하고 건너가려다 떨어지게 된다.

A19 기준으로는 좀비들이 구멍을 피해 우회하는것은 여전하지만 플레이어가 지하에 있다면 떨어지기보다는 적극적으로 무릎끓고 앉어서 땅을 파는 성향이 생겼다. 블러드문때 좀비들이 지하로 추락하도록 유도하는 방식은 좀비들의 AI를 눈속임하는 1/2칸짜리 블록들로 지면을 채워넣으면 여전히 구덩이를 평지로 인식해서 진입하려다 잘 떨어지긴 하지만, 그럼에도 땅을 파려는 좀비들이 생겨서 안전한 방법만은 아니게 되었다. 특히 플레이어가 지하에 있을때엔 그 경향이 더 심하다. 때문에 A18~19 들어 블러드문용 Horde Base를 짓는 해외 유튜버들은 대부분 지하를 파고 내려가기보다는 낙하구조로 좀비의 AI를 속이거나, 아예 함정 투성이로 밀어붙이는 지상건축물을 짓는쪽으로 전환한 상태다.

집을 지을때는, 집 부지를 평탄화할때 3칸 정도 아래로 파내리는. 즉 해자를(물은 없지만) 짓는것이 좋다. 로밍 호드는 어느 한 구간을 직선으로 통과하는데, 상술했듯이 좀비들이 깊은 구멍을 우회하기 때문에 플레이어를 인지하지 않는 이상, 그곳을 피해가기 때문이다. 로밍 호드에게 집이 박살나는걸 보고싶지 않다면 이런식으로 짓는게 좋다. 단, 야간에 달리는 호드들은 그 주체못할 속도때문인지 우회하긴 하지만 가끔 세 네마리 정도 빠지는 경우가 있다. 이런 경우엔 그냥 경로에 있는 모든것들은 닥치고 파괴할려고 드니 스파이크를 박아두는게 좋다. 이게 번거롭다면 최소 3칸의 구덩이를 판 후 가장 위쪽에 화살발사용 블럭(Arrow Slits)의 평평한면을 위로 향하게 해 배치해 놓으면 좀비들은 여전히 구덩이로 인식해서 칼같이 피해가지만 설령 달리는 좀비가 잘못 구덩이에 진입해도(절대다수는 달려도 해자를 피해가긴 한다) 떨어지지 않고 그대로 지나가기 때문에 간편하고 손도 안가는 좀비 기피용 해자를 만들수 있다. 다만 플레이어의 거처 주위 전부를 해자로 둘러싸버리면 피해가는게 아니라 무릎꿇고 Arrow Slits을 파괴하려들기 때문에 최소한의 진입로는 만들어두어야 한다. 이 진입로에 함정들을 설치하면 플레이어가 관여 안해도 자동적인 방어가 된다.
사실 위의 방법도 어쩌다가 Arrow Slits 위로 올라서게 된 좀비가 죽을때까지 자기 발아래 블럭을 파괴하는 일도 있어 완벽한건 아닌데, 그냥 해자를 만들때 그곳에 빠져도 점프없이 걸어나올수 있는 경사로 출구를 같이 파두면 된다. 그러면 설령 해자에 빠져도 자기들이 알아서 그 경사로로 빠져나온다.


4. 스킬[편집]


세븐 데이 투다이는 기본적인 스탯 5종 "인지력, 힘, 불굴의 정신, 민첩성, 지능"과 그 스탯에 관련된 스킬이 퍽으로 존재한다. 여기에 추가로 서적으로 얻을 수 있는 스킬이 각 시리즈마다 7권씩 존재하며 이 7권을 모두 읽었을 경우 8번째 클리어 특전 스킬이 추가된다. 전반적으로 폴아웃 4의 스킬 시스템과 비슷하므로 해봤다면 바로 이해가 갈것이고 안해봤어도 인지력 스킬트리에서 힘 스텟을 요구한다거나 하진 않으므로 이해하는게 크게 어렵진 않을 것이다.

캐릭터 생성 직후에는 기본적으로 스탯 5종이 모두 레벨 1이며 스킬레벨들은 전부 0이다. 스탯은 공통적으로 10레벨까지 있으며 2~5레벨 올릴때까지는 1포인트를 6~8레벨 올릴때는 2포인트를 9~10레벨 올릴때는 3포인트를 소비한다. 즉 스탯 하나를 만렙을 찍으려면 스킬포인트를 16개 투자해야하며 이는 깡으로 스탯에만 꼴아박아도 1렙업당 1포인트 주는 게임 특성상 16레벨을 사용하게 만드는 것과 동일하다.

스탯들은 기본적으로 특정 무기[6] 몇 종류를 사용할때 헤드샷 대미지 증가, 사지절단효과 증가등의 부가효과가 달려있으며 하위 스킬들은 스킬레벨을 높이려 할때 기본 스탯의 레벨이 일정이상일것을 요구하므로 필연적으로 찍게 된다.

스킬의 경우 공통적으로 해당 스탯 효과를 적용받는 무기 하나하나의 특화스킬들이 존재하며[7] 그 외에는 약탈시 전리품 흭득률 증가나 HP 리젠 활성화 및 효과상승, 생산직 계열 레시피 해금등 다양한 스킬들이 존재한다.

A21 패치 이후 모든 장비류의 테크트리 업그레이드가 별도의 책자로 넘어가면서 과거와 다르게 이젠 자신이 원하는 무기나 테크트리가 달린 계열을 우선으로 찍어주면 되도록 스킬점수가 변화됐다. 이는 거의 모든 무기 스킬에 추가적으로 해당 스킬의 탄환 및 부품과 책자 드랍률 증가가 붙어 더 이상 운약이 없어도 해당 스킬레벨만 높으면 충분히 무기계통 파밍이 가능하고, 스킬레벨에 붙어있던 무기 화력 및 스테미나쪽 보너스들이 대거 버프를 먹어 초반엔 그냥 무기스킬을 빠르게 찍는게 훨씬 더 도움이 되게 바뀌었다. 따라서 괜히 운약트리 탄다고 스킬점수를 날릴바엔 그냥 원하는 무기가 있는 상위테크를 먹고, 해당 무기테크의 근접무기와 원거리무기를 빠르게 여는게 더 낫다.

4.1. 인지력[편집]


인지력은 감각적 자각력의 단위입니다. 인지력이 증가하면 창, 라이플, 폭발 무기의 헤드샷 보너스와 사지를 날려버릴 기회가 증가합니다.

이 스킬의 경우 '운'과 '관찰력'과 연관이 있다. 일반 파밍은 약탈품 판정을 받는데, 보물상자 범위 특정과 약탈품 추가, 동물 추격등 게임 내내 전반적으로 생존하는데 유용한 스킬들이 상당수 붙어있다.

생존스킬들의 질은 좋은데에 비해 무기쪽은 아쉬운 경우가 많은 편. 특화 무기가 창, 소총(저격소총), 폭발 무기인데 소총과 폭발 무기는 지능의 생산직계열 스킬과 병행해야 해서 초반에 노리기는 힘들며 창의 경우 다수의 적을 상대할때 걸맞지는 않기 때문이다.

결국 인지력을 주스탯으로 가고자 한다면 초반에 폭발물을 건진다는 운도 따라줘야하며 무엇보다 언제 무슨 무기를 쓸 지를 확실히 판단해야한다. 파밍때는 좁은 건물에서 저격소총을 일일이 들고다니기 불편하므로 창을 들며 깨작거리는게 더 나은 경우가 많고 장탄수 많고 데미지 높은 라이플을 파밍하게 되는 순간부터는 편해지긴 하는데 관련 기본퍽을 다 찍고 저격수 스킬북 컴플리트를 해도 헤드를 안 넣으면 시스템상 저격소총 최대 딜량 값은 144라서 일반 좀비와 네임드 좀비를 가르는 150선 미만의 속칭 150좀들은 몸샷으로도 커버를 할 수 있긴 하지만 그냥 몸만 퉁퉁 쏜다고 쉽게 파밍지를 미는건 불가능하다. 왜냐면 기본적으로 세븐데이투다이는 19A 버전부터 캐릭터의 스테이지에 맞는 아이템이 파밍되는데 저격소총에 저격의 명수 퍽을 전부 찍고 저격수 스킬북까지 컴플리트 했다면 이미 래벨 대가 기본 80이므로 바닐라 서버에서는 서버 일수가 적어도 기본 스테이지가 240 스테이지 이상 나오기 때문에 군인좀비, 바이커 좀비는 기본에 방사능 좀비들도 수두룩하게 건물에 포진해 있어서 대충틱틱 쏜다고 몸샷 원킬 못낸다. 애초에 저격소총이 이짓이 되려고 쑈를 하기 이전에 스테이지 구성상 25래벨 정도만 되어도 상자에서 심심찮게 볼 수 있는 펌프액션 샷건의 정신나간 효율을 능가하지도 못한다. 블러드문같이 다수의 좀비가 쳐들어올때는 창보다는 관통 스킬을 찍은 철갑탄을 쏘거나 폭발물을 날려주는게 유효하다. 물론 블러드문 요새도 스킬의 특성을 신경써서 짓는게 좋다. 소총을 주력으로 쓴다면 관통력을 극대화시킬 수 있도록 좀비들이 일렬로 오게 만든다던지, 폭발물을 주력으로 쓴다면 좀비들이 한꺼번에 몰려서 정체되는 구간을 만들어 둔다던지.

전반적으로 A19 버전의 업데이트로 인해 굉장히 약체화 된 스탯군이다. 운좋은 약탈자 스킬은 초반부터 이득을 보기가 힘들게 개편되었는데 A19부터는 파밍할 때 캐릭터의 '스테이지'의 수치에 따라 파밍의 베이스가 조절되게 되어 초반에 운약으로 강세를 보이기가 꽤 어려워졌다. 사실상 운약의 성능만 보고 자주 갔던 특성이기에 치명적인 너프가 되었다.

A20 버전 들어서 대대적인 패치가 시행되고, 그 중 파밍이 매우 후해짐에 따라 인지력도 가능성이 좀 더 생긴편이라 볼 수 있다. 역으로 생각하면 기본 파밍률이 후해졌기에 굳이 운약 안찍어도 살만한 플레이를 할 수 있다고 볼 수도 있지만, 그래도 운약을 찍어주면 체감상 효과가 더 많이 느껴지게 되었다.

이러니 저러니 해도 인지력은 후반부 전투 효율만 따지만 가장 강력한 스탯군이다. 관통하는 자만 해도 매우 좋은 스킬인데, 다른 건 다 필요 없이 적에게 닿기만 해도 곧바로 폭발하는 접촉수류탄에 PVP 데미지를 없에는 처치불가 옵션을 적용한 서버라면,폭탄을 던지는 유저 본인에게도 아무런 폭발 데미지가 없기 때문에 폭발물 전문가 스킬을 마스터 하고 이거만 들고도 정신이상자 난이도의 300일 이상의 블러드문을 쉘터 없이 페럴 호딩존 내부를 뛰어 다니며 학살 할 수 있는 짓거리도 가능하다

일반적으로 싱글플레이라면 운약보다는 여전히 마때피를 위시한 힘을 누르고 가는 편이 좋으며 멀티라고 한다면 게임에 접속해 있는 시간 동안 서버 내의 고랩 유저가 있을 경우 부탁해서 파티만 걸어 놓은 상태가 될 수 있기 때문에 유리하게 쓸 수 있다. 파티의 공유 범위가 적용되어 있지 않더라도 파티 상태의 경우엔 파티에서 가장 높은 스테이지를 가진 유저의 스테이지로 보정이 되기 때문에 1래벨에 1층짜리 작은 가게를 털더라도 6등급 M60이 손에 쥐어지는 기적을 볼 수도 있다. 이렇게 해서 무기 하나만 주워놔도 사실상 게임 끝이기 때문에 파밍을 더욱 빠르고 질 좋게 해줄 수 있는 운약을 사용하기 쉬워진다.

A21에서 스탯군 자체의 초반 빌드력이 크게 증가했다. 창이 사거리 긴 곤봉쯤으로 그 성격이 변했기 때문에 초반부터 인지력을 찍고 창을 들어도 근접전을 잘 이끌어 나갈 수 있어서 그간 세팅이 제대로 되어야 빛을 제대로 보는 스탯군에서 크게 치고 올라왔다. 물론 그렇다고 해서 무조건적인 이득만 본것은 아니고 그간 완전히 천시 받던 창이 근접전 무기로 빛을 보게끔 되면서 이득치가 좀 더 실용적이고 빌드 설계 시기부터 이득을 가져 갈 수 있게끔 변모한 것이다.


  • 인지력: 기본적으로 200%의 헤드샷 대미지를 제공하고 라이플, 폭발 무기, 창 사용시 5%의 사지 파괴 확률을 부여한다. 레벨업시 헤드샷 대미지 10%증가와 사지 파괴확률 5%증가가 있다.

  • 저격의 명수
라이플로 예리한 조준을 하는 데 특화되어 완벽히 박히는 탄환으로 목표를 제거합니다. 한방으로 한 명씩.

이름 그대로 저격소총 류 전반의 공격력, 재장전 속도, 에임 효과를 향상시키며 사냥용 라이플의 제작법이 해금되며 3레벨 이후로는 일정 시간내에 적 연속 사살에 따라 최대 50%까지 대미지 증가 효과가 있으며 조준시 스태미너 소비도 적어진다.

한방 화력은 확실히 절륜해서 레벨을 올리면 뚱땡이 좀비마저 한방에 골로 보내는 것도 가능하나 대신 단점도 명확하다. 탄수 제한이 있고 에임만 해도 스태미너가 소모되는데다가 철갑탄 및 관통 스킬이 없으면 관통도 안된다는 것. 이때문에 블러드문이나 방해물이 많은 건물 내에서는 쓰기 힘들지만 PVP나 동물 사냥시에는 탁월한 효과를 자랑한다. 최종무기인 저격 라이플을 입수하면 건물내나 블러드문에서도 강세를 보일 수 있지만 고등급 저격 라이플을 구하기 전까지는 다른 무기에 비해 육성이 상당히 힘겨운 느낌을 받을 수 있다.

후술할 관통자 스킬로 추가적인 다수 저지력을 제한적이나마 확보하는 것이 가능하기 때문에 전투력 자체가 유저의 손을 굉장히 많이 타는 컨트롤이 까다로운 무기군이다. 덤으로 저격용임에도 불구하고 가장 낮은 등급의 사냥용 라이플부터 최상급의 저격 라이플 마저도 조준경을 기본 셋업하지 않기 때문에 제대로 사용하기 위해선 총뿐만 아니라 악세서리도 마련해야 한다. 말 그대로 엄청난 단점, 유저에 따라 근거리에서 조준시 조준경이 필요 없다는 경우도 있지만 애초에 배율 조준경이 방해될 정도로 근접해 있는 적을 상대한다면 그냥 샷건을 쏘는게 수십배는 이득이다.... 게다가 중근거리전에서 자원을 퍼붓는다는 점이 단점이지 어쨌건 게임 내에서 압도적인 사용 빈도를 보이는 기관총이 있으니 더욱 의미없다.

한방의 헤드샷 공격력이 게임 내에서 지뢰 다음으로 가장 강력하기 때문에 민첩성 스탯군의 은신 공격 스킬을 확보할 경우 페럴 좀비마저도 헤드샷 한방에 날아가는 것을 볼 수 있다. 애초에 페럴 좀비의 체력량을 생각해보면 일반 난이도에서는 인지력이 충분한 저격사수라면 헤드샷 한방에 무조건 날아간다. 굳이 이걸 위해서 다른 큰 메리트가 적은 민첩 스탯을 확보한 필요는 없다. 쉽게 말해 오버 데미지라서 아무런 의미가 없기 때문 페럴 좀비의 기초체력량은 500으로 최고 난이도인 정이상자라도 관통자가 확보된 인지 저격사수라면 난이도 별 좀비 갑옷등급 보정은 없는거나 마찬가지라서 10인지 저격명수 퍽마스터 저격사수가 헤드를 쏘면 1.5배 일반 은신 추가 데미지로도 620이 뜨므로(갑옷등급 미적용) 페럴좀비가 한방에 머가리가 충분히 따인다.

블러드문 교전시에도 수평 일직선 굴을 파고 아래만 부서진 돌 따위로 막는 갱도화 전술을 가장 쉽게 사용 가능한 무기군이 되었는데 20A 이후로 좀비는 블럭 1칸의 공간도 기어서 들어오게 상향 되었기 때문, 이 때문에 기존의 기관총이 일방적으로 앞으로 쏘면 부서진 돌로 막혀 들어오지 못하는 좀비들을 죽여도 좀비들의 시체가 사선을 가리지 않는 각도가 나오지만 기어서 부서진 돌들 위로 뛰어오는걸 쏴죽이면 앞의 좀비 시체가 뒤의 좀비를 쏘는데 일시적 장애물로 방해가 되기 때문에 아주 성가시다. 관통자를 확보한 철갑 저격소총은 그런 좀비 시체를 그냥 관통 블럭 1체로 판정하고 뒤까지 뚫어버리기 때문에 저지력이 많이 좋아진 셈.

  • 1 레벨: 10% 라이플 추가데미지. 10% 빨라진 조준과 재장전, 품질 2의 라이플 제작 가능, 사냥용라이플 제작가능.
  • 2 레벨: 20% 라이플 추가데미지, 20% 빨라진 조준과 15% 재장전, 품질 3의 라이플 제작가능.
  • 3 레벨: 30% 라이플 추가데미지, 32% 빨라진 조준과 20% 재장전, 품질 4의 라이플 제작가능, 라이플 조준시 스태미너 소모10% 절감, 연속 처치 시 10%, 20%, 최대 30%까지 대미지 보너스 증가
  • 4 레벨: 40% 라이플 추가데미지, 45% 빨라진 조준과 25% 재장전, 품질 5의 라이플 제작가능, 라이플 조준시 스태미너 소모20% 절감, 연속 처치 시 20%, 30%, 최대 40%까지 대미지 보너스 증가
  • 5 레벨: 50% 라이플 추가데미지, 60% 빨라진 조준과 30% 재장전, 라이플 조준시 스태미너 소모30% 절감, 연속 처치 시 30%, 40%, 최대 50%까지 대미지 보너스 증가


  • 폭발물 전문가
폭발 무기를 이용해 적을 기절시키고, 불구로만들고 사지를 날려버리는 일에 특화되었습니다.
폭발물 및 로켓발사기의 효과를 상승시켜준다. 관련 레시피를 해금시켜준다. 대신 폭발 볼트 및 화살은 밸런스 때문인지 해당 스킬이 적용되지 않는다. 이 물건들의 레시피는 레인저 궁도가이드 스킬북 2권에서 확보가 가능하다. A19 업데이트 이후로 지능 스탯에 화학작업 스킬인 이예~ 화학이 일괄 삭제되고 의료가 버프성 화학 약품을 처리하게 되었다. 그덕에 지뢰 스킬또한 이 스킬로 들어오면서 초반 인지력 캐릭터의 트릭키한 운영도 가능해졌다.

저격의 명수와 동일하게 건물내에서 쓰기에는 애로사항이 있다. 일단 폭발물인지라 주변에 범위딜을 넣는데, 블록 대미지가 큰 폭발물일 경우 건물에 구멍이 뻥뻥 뜷리는 건 물론 심할 경우 건물 자체가 폭삭 가라앉을수도 있다. 그나마 다이너마이트를 제외한 다른 폭발물들은 이런일이 없으라고 의도적으로 블록 데미지가 낮게 설정되어 있다.

대신 개활지에서의 대(對)물량전에 대해선 최고 수준이 아니라 말 그대로 정신나간 효율을 보여주는데, 다른 폭발물도 폭발물이지만 상대에게 닿으면 폭발한다. 라는 특성이 있는 접촉 수류탄의 경우 핀을 뽑고 던지자마자 바로 좀비를 터트릴수 있기 때문에 이전까지의 폭발물이 크든작든 가지는 선딜레이를 무마할 수 있기 때문이다. 특히 플레이어 처치를 불가능하게 설정해놨다면[8] 코앞의 좀비에게 던져도 자신이나 동료들은 피해받지 않는다. 이를 이용해 폭발물을 챙기고 우라돌격하는 것도 가능(...). 이 특성 때문에 블러드문 전투에서는 타전투스킬군을 씹는 걸 넘어서 갈아버리는 정신나간 효율을 자랑한다.[9] 폭발물에 사용되는 재료와 데미지를 놓고 본 다면 불공평이라고 느껴질 수도 있는 수준이다. 물론 폭발물을 제대로 활용하기 위한 블러드문용 전투기지가 효율을 위해선 필요한데 전기함정을 설치하는 일자식의 베이스가 아닌, 개활지에서 한곳으로 모이게 하는 공중형 베이스가 제일 효율적이다. 그런데 뭐 이건 블러드문 기지가 총으로 쏘건 밀리무기로 때리건 어쨋건 목표에 걸맞는 효율적 구조를 다 가지기 때문에 폭발물의 단점이라고 할 순 없다. 애초에 세븐데이투다이가 블러드문을 버티기 위한 자원과 기지를 구성하는게 주목적이니까.... 개발진들도 이 스킬의 정신나간 위력을 알아서 철파이프에 탄두에 탄피에 방탄유리까지 화덕에서 줄줄 뽑아내는 세기말 연금술사인 주인공 캐릭터가 '스프링'은 못만들게 바닐라에서 설계 해놨다. 접촉 수류탄의 경우 스프링을 재료로 요구하기 때문, 스프링을 구하려면 자동차나 기계 장치들을 분해하는 것이 가장 유용한데 같은 인지력 스탯 군에 정커계 스킬도 있으므로 이득보기 쉽다. 어지간한 모드가 적용된 서버는 전부 스프링, 염산통 등을 만들 수 있게 해놔서 모드가 적용된 서버라면 그걸 이용하는 것도 좋다.

A21에서 인지력 스탯군 중 사실상 유일하게 너프를 심하게 받은 스킬이 되었다. 이제 인지 만땅 풀퍽을 찍더라도 접촉 수류탄이 바로 해금 되는 것이 아니라 책자를 모아야 하기 때문 물론 이 퍽 자체가 해당 책자의 등장 확률을 증가시켜주기는 하지만 그냥 5개 다 찍으면 곧바로 작업대에 처박혀서 접수탄을 양산할 수 있었던 이전 버전들에 비하면 굉장히 성가셔 진 셈....

애초에 A20부터 개발진의 개발 방향은 이미 확고하게 보여지고 있었는데 이번 A21을 통해 이게 훨씬 더 크게 다가 온 것 뿐이다. 즉 어차피 올 패치이고 너프였다는 것.... [10]

  • 1 레벨: 폭발 무기 데미지 10%, 15% 재장전, 10% 빨라진 조준, 50% 확률로 적 기절, 5% 사지 파괴 확률 증가.
  • 2 레벨: 폭발 무기 데미지 20%, 20% 재장전, 20% 빨라진 조준, 100% 확률로 적 기절, 10% 사지 파괴 확률 증가.
  • 3 레벨: 폭발 무기 데미지 30%, 25% 재장전, 30% 빨라진 조준, 33% 확률로 적 불구, 20% 사지 파괴 확률 증가.
  • 4 레벨: 폭발 무기 데미지 40%, 30% 재장전, 40% 빨라진 조준, 66% 확률로 적 불구, 30% 사지 파괴 확률 증가.
  • 5 레벨: 폭발 무기 데미지 50%, 35% 재장전, 50% 빨라진 조준, 적 기절 지속시간 증가, 45% 사지 파괴 확률 증가.

각 퍽 래벨당 레서피 책자가 나올 확률이 더 증가한다.

  • 투창 마스터
더 많은 데미지를 가하고 창을 정확히 더 멀리 던지는 방법을 배웁니다.
철창의 제작법을 해금시켜 주고 창의 공격력과 투창 범위를 늘려준다. 인지력 스탯의 유일한 근접무기 특화 스킬이고 창은 무기중에서 리치가 길고 스태미너 소모량도 적어서 파밍시에는 주력무기로 사용된다. 특히 투창의 경우에도 하위스킬인 관통의 영향을 받는다는게 특징. 인지력을 우선한 인지캐릭이 홀로 블러드문을 버티는 상황에 처했을 경우에도 부서진 돌 따위로 좀비들의 진입만을 막은 채 뚫어 놓은 구멍으로 쿡쿡 찌르는 버티기 전투에도 매우 강하다. 다만 무기의 특성상 좀비 처리속도는 근접무기 중 가장 느려서 근접무기만으로 빠르게 건물내 좀비들을 청소하고 파밍하는 작업에 쓰기에는 효율이 별로 안좋다. 정확히는 다른 근접무기만큼 빠르게 좀비를 처리하려면 그만큼 바쁜 손놀림과 에임 실력이 필요하다. 어딜봐도 칼이나 둔기에 비해 근접 전투에서 효율적인 무기인 창이 더 어려운 이유는 게임 시스템 특성상 그놈의 투창 때문에 강타가 불가능하기 때문...... 빠르게 적을 무력화 해야하는 경우에도 창으로 쿡쿡 찌를 수 밖에 없어서 아주 효율이 나쁘다. 그래서 인지력이 주력인 유저들도 근접무기는 다른걸 쓰는 경우가 왕왕 있다. 보통 이 경우 '달리기와 총' 퍽을 위해 7민첩을 가져가는 경우엔 칼이 자주 채택되는데 일반적으로 이 정도까지 근접 무기에 메달릴 필요는 없고 대부분 민첩성보다 더 파밍 및 온갖 이점이 잔뜩 붙어 있는 힘을 선호하기 때문에 마때피가 주력이 된다. 애초에 초반 상황에서 인지력을 가져갔다면 빠른 운약을 이용한 파밍 속도 증가 및 정커를 하기 위한 경우가 많은편이라 인지력에서 직접적인 전투력을 얻는다는 개념은 크게 없다.

그래도 A20 패치 이후로는 그 동안 일반좀비라고 지칭했던 속칭 150좀(일반적인 잡좀비들의 체력이 150 고정이라서 붙은 명칭)들이 150미만으로 각 개체별 체력이 따로 나뉘게 되면서 좀 더 약체화 되어서 투창 또한 어느정도 혜택을 받았다. 보통 난이도 기준으로 철창을 만드는 순간 어느정도 숨통이 트임을 느낄 수 있고, 강철창은 헤드샷만 맞춘다는 전제하에 대부분의 잡몹이 한방이 나오는 경우가 많아서 블러드문에서도 실전성이 어느정도 생겨났다. 물론 티어 높은 강철창이 손에 잡히는 시점에 제대로 된 화기를 운용할 체계가 안갖춰져 있다는 것 자체가 엄청난 문제지만.....

A21 패치부터는 투창기능이 아예 삭제되고 평범한 강타 찌르기를 할수 있게되었으며, 특정 스킬북을 수집하면 공격선상의 적들을 관통해 모두 찌를수 있게되면서 가치가 수직상승했다. 물론 투창이 삭제되면서 관통자의 영향을 받던 부분도 당연히 제거 되었지만 오히려 근접 무기로써의 아이텐디티가 더 확실해 지면서 사실상 A21 버전 최고의 수혜를 입은 스킬이 되었다.

  • 1 레벨: 창 데미지 10% 증가, 10% 넓은 투창 범위, 품질 2의 창 제작가능,
  • 2 레벨: 창 데미지 20% 증가, 20% 넓은 투창 범위, 품질 3의 창 제작가능
  • 3 레벨: 창 데미지 30% 증가, 30% 넓은 투창 범위, 품질 4의 창 제작가능
  • 4 레벨: 창 데미지 40% 증가, 40% 넓은 투창 범위, 품질 5의 창 제작가능
  • 5 레벨: 창 데미지 50% 증가, 50% 넓은 투창 범위


  • 자물쇠 따기
자물쇠를 빨리 따는 방법과 자물쇠 따게를 덜 부러뜨리는 방법을 배웁니다.
자물쇠 따개 레시피를 해금시켜 주며 잠긴 상자 해제 속도를 증가시켜주며 자물쇠 따개 파손률을 저하시킨다. 다만 파손 확률은 만렙을 찍어도 25%인데다가 본작에선 어디까지나 운빨로 정해지는지라 만렙을 찍어도 1초만에 파손되는 경우가 나올수도 있다는게 함정.

그래서 사용처는 극히 제한적이다. PVE에서는 금고나 잠긴 총기 보관함 같은데서만 쓸 수 있는데 발견할 수 있는게 매우 제한적이고 스킬을 찍지 않아도 제작만 못할 뿐 파밍이나 구입으로 얻은 자물쇠 따개를 사용할 수 있고 무엇보다 금고를 부숴서 루팅하는 것도 가능하다. 이 때문에 쓰레기 스킬 3대장 중 하나다. 제대로 락픽을 하고 싶다면 차라리 이 스킬 따위를 찍을 시간에 제일 브레이커를 수급해서 필요 할 때 마시고 따는 것이 더 좋다. 운영되는 자판기 몇개 뒤적거리면 나오고 300 토큰 정도면 산다.... 금고들의 체력이 높아서 나사송곳으로도 깨부시는데 시간이 좀 걸리는 경우가 많으니 차라리 이게 수천배 이득....

A19 패치에서 최대 레벨을 3레벨로 줄여서 포인트 투자량이 줄었으며, 성능도 조금 상향됐다. 물론 그럼에도 불구하고 여전히 마스터해도 파손되기 때문에 쓰레기에서 변하질 않았다.

  • 1 레벨: 20% 빨라진 락피킹 속도, 자물쇠 따게 파손 확률 10% 저하 자물쇠 따게 제작가능
  • 2 레벨: 40% 빨라진 락피킹 속도, 자물쇠 따게 파손 확률 20% 저하
  • 3 레벨: 60% 빨라진 락피킹 속도, 자물쇠 따게 파손 확률 30% 저하

  • 잠입자
예민한 감각을 이용해 트랩 데미지를 덜 받습니다.
보드 트랩 및 지뢰류의 발동을 지연시키며 발동시의 대미지도 감소시킨다. 위의 자물쇠따기와 함께 셉데투다 쓰레기 스킬 3대장 중 하나, 트랩의 경우 밟으면 빠지직 소리가 들려서 그 전에 빠지는게 가능하고 지뢰의 경우 작동음이 들려서 피하려해도 터지는 범위가 넓어 결국은 피해를 입는 경우가 많아 결국 큰 효과를 보기 힘들다. 무엇보다 도시의 전투 5권의 효과가 지뢰를 밟아도 지뢰가 작동하지 않음인지라 아예 이 스킬의 상위호환이나 다름없다. 같이 파밍을 나간 파티원이 도시전투 5권을 읽지 않아서 그 파티원이 밟고 터지는 폭발이 일어나서 사이 좋게 둘다 침낭으로 사출되지 않는 이상 가장 쓸모 없는 스킬이라고 해도 과언이 아니다. 제작진 측에서도 스킬의 성능이 매우 나쁜 것을 깨달았는지 A19 부터는 스킬의 총 레벨을 3으로 수정해서 스킬포인트 3개만으로도 50퍼센트의 지뢰 저항과 지뢰 픽킹을 가능하게 해놨지만 그럼에도 불구하고 효능이 매우 나쁘다. 약간만 상식적으로 생각해봐도 알 수 있는데 지뢰의 주목적은 적 살상이 아니라 적의 진격을 봉쇄하는 용도다. 어디에 심어져있을지 모르는 폭발물 때문에 그걸 제거하고 진격하느라 발목을 잡고 그 동안 아군을 재정비하는 시간을 버는 것 또는 교전 자체에서 적의 돌파력을 저지하는 용도인데 셉데투다에서 주적인 좀비는 죽든 말든 개돌해서 달려오므로 전혀 의미없고 덤으로 주적인 좀비가 자신의 베이스에 돌진하는 경우는 고작해야 블러드문 뿐인데 그 블러드문의 지속시간과 좀비의 숫자를 생각해보면 능동적으로 폭발 위치를 조작 할 수 있는 투척계 수류탄과는 달리 미리 좀비의 진입 경로를 판단해 설치해야 하는데다가 폭발 타이밍과 위치를 상대에게 맡겨야하는 수동적인 특성상 효과적인 피해를 입히기 어렵다. PVP라면 더더욱 성능이 나쁜데 트랩 보드로 무너지는 바닥에 지뢰를 깐게 아니라면 지뢰가 대놓고 지면에 노출되어 있는 게임 특성상 상대 유저가 병신이 아니고서야 밟아 주겠는가...? 덤으로 상대가 도시의 전투 5권을 읽은 상태라면 아예 터지지 않아서 자신이 화기로 사격해 강제 기폭해야 하는 경우도 발생한다. 그나마 이 지뢰를 도로 주워다가 재설치하는 나름의 견제가 가능한 정도가 이 스킬의 한계.....

  • 1 레벨: 트랩 및 지뢰가 0.5초 느리게 작동 및 데미지에 대한 20% 저항력
  • 2 레벨: 트랩 및 지뢰가 1초 느리게 작동 및 데미지에 대한 35% 저항력
  • 3 레벨: 트랩 및 지뢰가 2초 느리게 작동 및 데미지에 대한 50% 저항력, 설치 된 지뢰를 집어 들 수 있음


  • 동물추적자
100M 이내의 동물을 감지하고 추적하는 방법을 배우며, 절대 굶주리지 않습니다.
은신모드(ctrl)를 3초지속하면 레벨에 따라 100M 내의 다양한 동물들의 위치를 표시해준다. 100m 이내이기만 하면 동물들의 위치를 정확히, 무슨 동물인지도 알려주기 때문에 동물 추적때 유용하다. 거기에 무엇보다 인지력 스킬은 동물 사냥에선 최고봉인 저격소총이 있기 때문에 저격의 명수와 동물추적자를 찍고 작정하면 생존 아포칼립스가 아니라 와일드 헌터 장르가 되었다고 느낄수도 있다(...).

주기적이고 정기적으로 식량에 쓰이는 생고기와 풀을 제작할 때 쓰는 뼈가 동물을 해체하면 나온다. 좀비의 시체를 해체하는 게 불가능해진 최근 버전부터는 고정적으로 뼈를 수급 할 수 있는 루트가 사실상 동물 사냥밖에 없는데 셉데투다는 좀비 아포칼립스 게임이지 수렵 사냥 게임이 아니라서 집의 현관문만 얼어 재껴도 불친절하게 맞아주는 이웃들과는 달리 동물은 찾기도 굉장히 난감하기 때문에 자신을 중심으로 반경 100M의 동물을 전부 찾고 덤으로 찾은 동물의 종류마저 아이콘으로 표시해주는 이 친절한 스킬의 값어치는 장난이 아니다. 세븐데이투다이의 스킬은 분명 강력하지만 레벨업이 마냥 쉬운 게임은 아니기 때문에 서버에 고여 있는 고수유저가 없다면 대부분의 것을 유저 혼자서 처리 할 수는 없다. 그렇기 때문에 풀의 정기적 수급을 위해서 사냥꾼 역할을 담당하는 유저가 베이스에 어느정도 있을 정도다. 풀이 없으면 테이프를 제작하는게 불가능하고 테이프가 없으면 수리키트를 제작 할 수 없고 수리키트가 없으면 무기와 도구 수리가 안된다..... 게다가 식량을 확보하는 것도 먹는 입이 늘어 날 수록 중요성이 높아진다. A19부터는 최대 레벨이 3으로 낮아져서 스킬포인트 3개만으로도 이전의 효과를 전부 누리는게 가능해졌다.

만약 자신이 인지력 사냥꾼이라면 불굴의 정신과 병행해서 농업과 도축에 능해지는 것이 매우 좋다. 한정적인 동물을 사냥할 때 좀 더 많은 자원을 수급하고 덤으로 요리를 해줄 마스터셰프는 요리사와 광부를 겸하기 때문에 농업에 손대기 애매하다.
싱글이든 멀티든 어떤 상황이든간에 상당히 유용하며 특히나 어떤 동물이 있는지 알 수 있는 점도 있기 때문에 특정한 동물을 잡으러 나서야 할 경우(가령 테스테론 때문에 곰을 잡는 경우 등) 가장 유용하며 적대적 야생동물이 상당히 나오는 설원 지역에서도 근처에 퓨마나 곰이 있는지 확인 해주는 기능도 있다. 또한 아무리 오브젝트를 독식할 수 있는 싱글플레이라고 할지라도 해당 오브젝트의 재생을 위해선 건물의 파밍을 리셋시키는 퀘스트가 나와야지만 가능하기 때문에 주기적으로 리스폰 되는 동물 잡이에 유용한 이 기능이 필요 없는 경우는 드물다. 멀티에서도 딱히 컨셉이나 즐기는 경우가 아니라면 대부분의 유저들이 협동으로 살거나 하는 경우가 드물고(동맹 권한을 주거나 클레임을 안박고 플레이 하기에는 잘 아는 사람이 아니라면 믿기 어려운 온라인 게임의 특성도 한몫한다. 대체적으로 60래벨 언저리가 되면 들어오는 프리 구간에 입성하기 때문에 더더욱 다른 사람이 크게 필요 없는 경우도 있다.) 더욱이 협동으로 살아도 사냥 따위의 귀찮은 일을 나가는 경우도 적고 사냥을 나서도 딱히 큰 재미를 느끼기 어렵다. 설원지역에서의 곰과 연속 사냥 같은 경우라고 해도 뭐 대부분은 곰 정도는 갈아 놓을 수 있는 화력을 가지고 또 여러명이서 마구 난사하면 죽은 동물의 시체도 파손되어 얻는 것이 줄어 드는 경우도 왕왕있다. 따라서 싱글이든 멀티 협동이든 멀티 솔플이든 간에 동물을 찾아서 잡아야 하는 상황이라면 없어서는 안될 중요 스킬이고 자원이다. 또한 퀘스트, 좀비와의 싸움에 질린 유저가 선택 할 수 있는 또 다른 컨텐츠의 입문을 그나마 용이하게 해준다는 점에서도 중요한 기술

A20 들어서 농사가 더 이상 안정적으로 짓기 어려워지는 굉장히 큰 너프를 받아버렸기 때문에 팀플레이시 팀의 식량을 책임지기 위해 가치가 훨씬 높아진 스킬이다.

  • 1 레벨: 뱀, 닭, 토끼 추적가능
  • 2 레벨: 사슴, 멧돼지, 늑대, 코요테, 하운드 추적가능
  • 3 레벨: 퓨마, 곰 추적가능


  • 관통하는 자
대상의 방어구의 약한 부분을 찾고 AP라이플 탄환으로 여러 개의 유기체 대상을 맞출 수 있습니다.
약칭 '관통자' 모든 화기와 활에 방관 40%를 주며 3레벨 이후로는 레벨에 비례해 라이플에 조건부로 관통특성을 부여한다. 이를 찍으면 제한적으로나마 라이플로 물량을 카운터치는 것도 가능. 세븐데이투다이에서 이 스킬만큼 압도적인 전투 성능을 내는 스킬은 없다.

화기는 물론 궁도의 화살마저도 방어 관통을 부여한다. 세븐데이투다이의 갑옷등급은 공격력을 방어등급에 맞게 %로 감소하는 감소율 개념이다. 즉 기본적으로 공격력 10의 모험가 난이도의 일반 좀비에게 얻어 맞았을 때 내 갑옷등급이 70이라면 7의 데미지는 감소하고 3을 입는 형태다. 물론 폭발물의 저항 등이 따로있지만 PVP가 아니라면 특수공격에 얻어 맞는 경우가 사실상 없다. 그리고 이것은 좀비에게도 그대로 적용되는데 군인좀비 등 갑옷을 걸치고 나오는 좀비는 그 만큼 피해를 경감해서 받는다. 사실상 이 스킬은 PVP 및 PVE에서도 무시하는 방어등급 만큼의 실질적 증뎀효과를 주는 것이나 마찬가지. 더군다나 산탄총의 벅샷을 주력으로 사용하는 광부의 입장에서는 산탄총 일반탄인 벅샷의 특성상[11] 찍고 안찍고의 데미지 체감차이가 매우 심하다. 물론 그렇다고 산탄총의 우월한 탄약 효율이 나빠지는 것도 딱히 아니고 아예 데미지가 안들어가는 것도 아니라서 쏘다보면 죽긴 하지만 굳이 더 약하게 전투 할 필요가 없는데다가 모든 화기에 적용되는 이 막강한 스킬을 포기 할 이유도 없다.

또한 철갑탄을 사용해야만 한다는 조건이 있긴 하지만 저격소총으로 일직선 방사피해를 입힐수 있게 해주기때문에 블러드문 시에 적들을 적당히 유도하거나 아니면 아예 길다란 일직선 통로를 통해 들어오게 만들어서 저격소총으로 블문을 견딜수 있다. [12]
다만 A20 버전부터는 이러한 안전빵 플레이를 파훼하기 위해서인지 좀비가 1칸밖에 없는 공간으로도 기어들어와 안심만 하고 있을수는 없는 방식이 되었다. 블럭 중 Pole류를 활용하거나, 아예 Bar같은 창살로 나머지 구멍도 적절히 막아줘서 기어들어오는걸 방지하는 과정이 더 필요하게 되었다. 물론 이 방식은 이전에도 거미 좀비(점프하는 어린 남성으로 보이는 좀비) 및 좀비개와 하울러(상반신만 남아 바닥에 기어 다니는 좀비 블러드 문에서는 딱히 보기 어렵다.)에겐 통하지 않아서 기어 들어 왔지만 애초에 이 수평 갱도화 방식 자체가 쓰는 이유가 일직선 관통샷을 위해서가 아니라 화력의 일점 집중을 통한 탄 로스 최소화 및 같이 이 전략을 취하는 파티원들의 전투력과 방호력을 최대한 제공하며 덤으로 이짓을 하기 위해 사실상 필요한 행위가 유저가 수평 일직선으로 구멍만 파면 되는 것이기 때문에 들어가는 블러드문 방호진지 착공 재료가 사실상 없다는 어마무지막지한 가성비가 강점이다. 이 수평 갱도화를 어렵게 여기는 유저들의 공통점이 부서진 돌 등으로 아래 한칸만 막는 방식을 정말로 '''앞의 바로 한칸만 막는 것 때문인데 제대로 하기 위해선 꽤 여러칸을 막아주고 맨 앞 입구는 안전한 나무문으로 막고 나무문도 철판 정도는 대어서 보강해주는 것이 좋다. 이렇게 하는 이유는 원래 부터도 한칸으로 들어오던 좀비견 등의 존재와 재장전 등의 시간을 문이 벌어주며 문은 꽤 거리가 있어도 여닫을 수 있기 때문에 무기들을 재장전하는 시간동안 문을 닫고 재장전이 완료되면 문을 수리한 뒤 다시 열면 문이 블록을 막지 않아 좀비들은 문을 공격하지 않고 유저는 다시 사격을 개시 할 수 있어서이다.

A19 패치에서 최대레벨이 1단계 줄었다.

  • 1 레벨: 화기 및 활에 방어 등급 무시 10%. 대상 갑옷 저하시 20% 무시
  • 2 레벨: 화기 및 활에 방어 등급 무시 15%. 대상 갑옷 저하시 30% 무시. 라이플 사용시 최대 제한 데미지 500으로 1개의 블록이나 추가 대상 관통
  • 3 레벨: 화기 및 활에 방어 등급 무시 20%. 대상 갑옷 저하시 40% 무시. 라이플 사용시 최대 제한 데미지 750으로 2개의 블록이나 추가 대상 관통
  • 4 레벨: 화기 및 활에 방어 등급 무시 20%. 대상 갑옷 저하시 50% 무시. 라이플 사용시 최대 제한 데미지 1000으로 3개의 블록이나 추가 대상 관통


  • 운좋은 약탈자
주맥을 찾아내는 일에 특화되고 수고비를 조금 더 받습니다. 모든 특성 레벨에서 약탈품을 더 잘 찾아냅니다.
약칭 '운약'. 약탈 속도 증가와 약탈품 보너스를 증가시켜 준다. 설명만 보면 소소해보이지만 실상은 인지력 스탯군에서 가장 유용한 스킬이다.

생존 아포칼립스 특성상 파밍이 필수적인데, 본 게임은 여러 건물을 들어가 루팅하는게 메인이 된다. 특히 이 루팅템이 바닥에 떨어진 쓰레기 더미건 총기류 보관함이건 간에 모두 약탈품 판정이다. 한마디로 파밍 속도를 올리면서도 질 좋은 아이템을 얻을수 있으니 파밍에 의존할 이유가 적어지는 후반에는 의미가 퇴색되는 감이 없잖아 있지만 파밍 의존성이 큰 초중반은 성장성에 엄청난 탄력을 받게 만들며 성장을 빠르게 해준다. 아예 정석빌드중 하나가 무슨 스탯을 가던 초반엔 미션깨자마자 받은 4포인트로 3인지력 2운좋은 약탈자를 가는게 있을 정도. 대신 하늘에서 떨어지는 보급품은 아이템이 고정되어 있어 누가 열든 똑같은 템이 나온다.

A19부터는 굉장한 너프를 받았다. 이 버전부터는 약탈품의 스폰 테이블 자체가 캐릭터의 스테이지 수치에 따라 점차 고급화 되는데 초반 스타터로 주로 사용되던 미션 4포인트를 활용한 3인지 2운약 트리가 이 시스템으로 인해 굉장히 힘을 많이 잃었다. 어느정도 레벨링이 되어서 스테이지를 높이지 않는다면 10레벨 선까지에선 잘해봐야 피스톨 정도나 수급이 가능하기 때문 물론 약탈품 자체의 수량도 어느정도 붙어주긴 하지만 이러한 잡용 재료들은 베이스도 없는 3인지 2운약의 1~5랩 캐릭터가 들고 다니기엔 인벤토리의 압박만으로 다가오지 당장의 중요한 전투에선 아무런 이득도 되지 않는다. 이렇게 되면 레벨링이라도 빨라야 하는데 상술했듯 인지 캐릭터의 전투능력은 어느정도 자신의 구색이 갖춰지기 전엔 굉장히 나약하기 때문에 빠른 레벨링이 안된다. 이 게임에서 레벨링을 하는 주요 방법이 대부분 좀비 전투 또는 광부질인데 극초반 인지력은 전투도 애매하고 광질도 어렵다. A18 시점에서는 파밍의 우월성으로 파밍 경험치 + 아이템의 수급이 편한 것이 강점이었는데 그게 굉장히 어려워 진 것 따라서 초반트리를 어느정도 잘 갖춰 놓은 숙련자가 아니면 하기 어려운 빌드가 되어버렸다. 게다가 너프로 인해 보물이 묻힌 장소를 파악하던 기능이 삭제되어 별개의 스킬로 분화되었다. 따라서 상점 퀘스트 중 교전력이 떨어져도 비교적 쉬운 '땅묻보'(땅에 묻힌 보물) 퀘스트를 받아서 쓸 수도 없게 되었다.

물론 A19버전 이후로도 안찍으면 파밍의 가치가 크게 떨어지는 스킬인건 확실해서 버려지는 일은 여전히 잘 없다. 파밍품목에 대한 중요도 뿐만 아니라 이 스킬의 각광 받는 또 다른 점이 파밍속도가 퍽마스터 기준 80퍼센트나 빨라진다는 건데 이거 없으면 차량을 뒤적이는데 4초나 가만히 서있어야 하는 갑갑함을 느껴야하는 걸 감안하면 편의성이나 게임 피로도 면에서도 우수한 스킬인셈

어차피 다 찍게 되는 스킬이었는데 A21에서부터 대대적으로 개편된 레서피 수집형 해금 방식 때문에 파밍 속도와 수량을 같이 증가시켜주는 운약의 스킬 조명률은 더 높아졌다. 뭐 어차피 구버전들에서도 효율이 초반에 좀 떨어졌을 뿐이지 여전히 다들 퍽 마스터로 찍어 돌렸던 스킬이기 때문에 운약의 가치가 올라갔을 뿐이지 채용률은 비등비등...

  • 1 레벨: 조사시 컨테이너 당 약탈품 보너스 5% 추가, 10% 빨라진 약탈
  • 2 레벨: 조사시 컨테이너 당 약탈품 보너스 10% 추가, 20% 빨라진 약탈
  • 3 레벨: 조사시 컨테이너 당 약탈품 보너스 15% 추가, 40% 빨라진 약탈
  • 4 레벨: 조사시 컨테이너 당 약탈품 보너스 20% 추가, 60% 빨라진 약탈
  • 5 레벨: 조사시 컨테이너 당 약탈품 보너스 25% 추가, 80% 빨라진 약탈

  • 보물 사냥꾼
A19패치때 추가된 스킬. 퀘스트나 보물지도로 인한 땅속에 뭍은 은닉품을 찾을때 탐색 범위를 좀더 빨리 찾게 해준다. 또한 보물의 질과 획득량도 증가한다. 사실 추가된 스킬이라기 보다는 원래 운약에 같이 들어있던 스킬인데 이게 운약의 하향 이후로 별개 스킬로 빠진거라 정말 의미 없다. 일반적으로 유저는 땅묻보 퀘스트를 잘 하지 않는데 이유는 결론적으로 최종적 보상이 나빠서다. 좀비 처치나 보급품 가져오기 등의 퀘는 어차피 파밍지 건물을 터는거라 간김에 보상방을 털면서 이점을 얻을 수 있는데 그게 안되는 땅묻보의 경우엔 큰 이득이 없는 셈...... 덤으로 멀티서버의 경우 스킬 시작 지점에 다른 사람의 클렘이 박혀 있으면 스킬 자체가 클렘 지역을 확인한 순간 터진다. 쉽게 말해 헛수고 시키는셈.... 물론 다른 퀘스트들도 마찬가지지만 일반적으로 멀티서버는 주요파밍지에 클렘을 박는걸 막기 때문에 땅묻보 퀘만 이 디메리트를 받는 것....

  • 1 레벨 : 7개 블록을 팔때마다 보물 탐색반경 1m씩 감소. 숨겨진 보물 획득량 10% 증가
  • 2 레벨 : 5개 블록을 팔때마다 보물 탐색반경 1m씩 감소. 숨겨진 보물 획득량 20% 증가
  • 3 레벨 : 3개 블록을 팔때마다 보물 탐색반경 1m씩 감소. 숨겨진 보물 획득량 30% 증가

  • 고철 처리 작업
낭비하지 않으면 아쉽지 않아! 아이템 분해 시 더 많은 자원을 받습니다.
렌치를 제작할 수 있게하고 렌치를 이용한 데미지 증가 및 고철 분해시의 자원을 증가시켜준다. 세투다는 일정 시점 이후엔 좀비를 감당하기 위해서라도 총기류를 주무기로 들게 되는데, 총기에 사용되는 탄환은 소모품인지라 파밍만으로는 그 수량을 확보할 수 없다.[13] 즉 탄환을 직접 제조하기도 해야하는데, 그 탄환의 재료에는 탄두(납), 화약(질산염, 석탄)등이 요구된다. 문제는 질산염과 석탄과 납은 자신이 광부거나 동료 중 광부가 있다면 비교적 다량을 쉽게 확보 할 수 있지만 탄피로 사용되는 놋쇠는 광질로 채집이 불가능하고 오로지 파밍과 정커질을 통해 얻은 제품을 대장간에서 녹여야 확보가 가능하다. 대표적인 놋쇠를 주는 아이템중 하나인 방열기는 렌치로 라디에이터나 에어컨, 차량을 분해하면 최소 하나는 구할 수 있다. 즉 같은 파밍이 훨씬 빠르고 더 많은 양을 한번에 얻는게 가능하다는 것, 때문에 놋쇠를 포함한 기계 부품과 전자 부품들이 다수 요구되는 중후반시기에 아주 큰 도움이 된다.

  • 1 레벨 : 10퍼센트 증가된 렌치 데미지, 렌치 사용 고철 처리 시 20% 증가된 자원 획득 20% 빠른 수확 품질 2의 렌치 제작 가능
  • 2 레벨 : 20퍼센트 증가된 렌치 데미지, 렌치 사용 고철 처리 시 40% 증가된 자원 획득 40% 빠른 수확 품질 3의 렌치 제작 가능
  • 3 레벨 : 30퍼센트 증가된 렌치 데미지, 렌치 사용 고철 처리 시 60% 증가된 자원 획득 60% 빠른 수확 품질 4의 렌치 제작 가능
  • 4 레벨 : 40퍼센트 증가된 렌치 데미지, 렌치 사용 고철 처리 시 80% 증가된 자원 획득 80% 빠른 수확 품질 5의 렌치 제작 가능
  • 5 레벨 : 50퍼센트 증가된 렌치 데미지, 렌치 사용 고철 처리 시 100% 증가된 자원 획득 100% 빠른 수확


4.2. 힘[편집]


힘은 근육이 내는 힘의 단위입니다. 힘이 증가 할수록 샷건, 클럽과 슬레지해머의 헤드샷 보너스와 사지를 날려버릴 기회가 증가합니다.

전반적으로 힘이 필요한 스킬퍽이 모여있는 곳이다. 밀리 효율이 높은 슬래지해머와 한손 둔기군 및 도구와 밀리 웨폰을 휘두를 때 필요한 스태미너를 감소하고 회복시켜주는 섹슈얼 티라노사우르스 등의 전투보조가 모여있어 최강의 근접전 효율을 보이고, 모든 무기들 중 가장 탄 효율이 좋은 무기인 산탄총[14]을 강화시켜주는 옵션이 있다.

또한 보조 스킬도 버릴게 없다. 마스터 쉐프는 통조림+탄 고기 생활을 벗어나 본격적으로 요리를 해먹게 해주는데, 요리는 기본 음식류보다 월등히 효율이 좋아 식량 관리에 숨통이 트이기 시작하고, 채광과 주맥은 주로 한 거점에서 붙박이를 해야하는 게임 특성상 자원 효율을 크게 높여주는 특성들이다. 고수야 벤딧마냥 돌아다니며 두개골을 따버리며 파밍을 하지만, 주로 크래프팅에 끌려 한 지점에서 주구장창 발전을 해나가는 플레이어라면 버릴게 하나도 없는 특성인 셈.

장비면에서도 대놓고 초보자 특화 스탯으로 설계된 수준의 편의성을 자랑한다. 나무둔기는 높은 확률로 좀비를 넉다운시켜서 마음놓고 추가공격이 가능하고, 돌 슬레지해머는 헤드샷만 노리면 한방에 좀비를 확정킬하는 거의 유일한 초반무기[15]이다. 파이프 산탄총 또한 재장전 시간이 길다는 단점이 있지만 그래도 파이프 총기류 중에서는 기관총과 함께 확실한 위력을 보여주는 초반 총기중의 하나다. 초반에 이것들을 가지고 다닌다면 다른 트리에 비해 확실히 부담이 적은것을 느낄것이다.

초보건 고수건 찍어두면 매~~우 도움이 되는데, 특히 싱글에선 모든 퍽들 중 가장 압도적인 성능을 자랑한다. 초보라면 마르지 않는 스태미나로 초반부터 마크마냥 채광에 몰빵하며 순식간에 레벨링을 하면서 지하기지를 구축하고 돌아다니기 용이하고, 고수라도 마때피 -> 샷건 백무빙샷 등을 이용해 터미네이터나 람보마냥 컨트롤로 좀비들을 죄다 박살낼 수 있다.

A19 부터는 스타터 빌드로 각광 받던 3인지 2운약이 시스템 개편을 통해 매우 약체화 되었기 때문에 상대적으로 플레이는 루즈하지만 훨씬 더 안정적이고 강력한 3힘 2마때피 스타터 빌드가 인기가 높아졌다.

A21에서는 섹슈얼 티라노사우르스가 삭제된 대신, 해당 스킬이 주던 시너지가 이젠 각 근접무기군으로 옮기면서 이전보단 필수 의존도가 줄었다. 거기다 창이 개선을 먹어 버프가 되며 더 이상 초반에 무조건 3근+2마때피를 갈 이유가 줄어든게 큰 메리트. 대신 이쪽도 민첩에 있던 '질풍강타'를 가져온 덕분에 한손둔기 시너지 등은 더욱 좋아져 과거와 달리 근력계 시너지는 더욱 좋아진 덕분에 근접전 능력이 크게 향상됐다. 셉투다 특성상 실내전을 자주 하기에 효율이 꽤 좋은 퍽.

  • 두개골 분쇄자
양손무기인 슬레지 해머의 공격력과 치명률 및 사지 파괴 능력을 올려준다. 양둔인 슬헴은 다루기 어렵기 때문에 초보자에겐 추천하지 않지만 공격력이 보는 것 만큼 어마어마하다. 특히 대충 몸통을 후려쳐도 쉽게 넉백을 시킬 수 있기 때문에 밀리컨트롤에 익숙해진 유저라면 할배 영약과 전략을 활용해서 달랑 오함마 하나 들고 블러드문 교전을 치르는 흠좀무한 모습을 보여주기도 한다. 채 100개도 안되는 블럭만으로 완성할 수 있는 초반 블러드문 넘기기용 베이스는 해외에서도 유튜브 등을 통해 많이 공유되고 있으며, 공통적으로 근접무기로 좀비들을 공격할수 있도록 설계된다. 밀리 컨트롤이 익숙하지 않은 유저라도 이런 초반용 베이스를 활용해 21일차까지의 블러드문을 근접무기만으로 손쉽게 넘길 수 있으며, 슬래지해머는 이런상황에서 최적의 효율을 보인다.[16][17] 확률성이라 운이 조금 따라줘야 하지만, 고단계 퍽을 찍을수록 주변 좀비들을 동시에 공격하거나 최소한 넘어트려서 시간을 벌수 있게되어 블러드문에서 플레이어가 생각보다 오래 해머를 휘두를 수 있게 해준다.

단점으로는 근접무기 중 공격속도가 가장 느려서, 몰려오는게 아닌 이상 좀비를 하나 하나 죽이기에는 시간이 오래 걸린다는 점. 휘둘러서 맞히기까지 시간이 오래 걸리기 때문에 건물내에서 갑자기 조우한 좀비한테도 약한 면모를 보인다. 다른 무기였다면 진작 휘둘러 제압했을걸 슬헴으로는 뒤늦게 휘두르려는 동안에 좀비들한테 한두대 맞는식. 그래서 슬헴으로 안맞고 건물파밍을 하려면 좀비가 어디에 숨어있을지 예측하고 먼저 대응하는 경험과 눈썰미가 필요하며, 맞기 싫으면 근거리에서 갑자기 좀비를 조우했을때엔 바로 뒤돌아 도망가며 거리를 벌려놓은 뒤 휘둘러야 한다.

상술했듯 전반적으로 양손둔기인 슬햄은 스태미너의 소모량이 굉장히 많기 때문에 초심자가 뭣 모르고 쓰기엔 꽤 어려운 무기다. 섹슈얼 티라노사우르스 등의 보조적인 스킬을 수급하는게 좋다. 섹슈얼 티라노사우르스 퍽을 마스터한다면 반드시 적을 맞춘다는 전제하에 강타 한방에 소모되는 스테미나가 10 내외 수준으로 매우 적어져서 전투지속력이 매우 높은 무기가 된다.

A21에서 사실상 날아오르는 수준의 상향을 받았다. 그간 질풍강타가 적용 안되던 무기에서 벗어나 힘 자체적으로 공속 증가 해택을 받게 되어 고점이 매우 크게 올랐으며 섹슈티라보다 효율은 좀 떨어지지만 그래도 원래 찍던 이 퍽에 스태미너 이득을 붙여놨기 때문에 스킬포인트 절약을 더 할 수 있게 되면서 유리점이 매우 많아졌다. 다소 느리더라도 이전보단 빨라졌고 중갑옷을 적극 활용하여 교전피해를 줄이고 전투하는 것이 가능해진 셈


  • 1 레벨 : 슬레지해머 데미지 10% 증가, 15% 강공격 시 넉다운, 품질 2의 슬레지해머 제작가능, 철제 슬레지해머 제작가능
  • 2 레벨 : 슬레지해머 데미지 20% 증가, 30% 강공격 시 넉다운, 품질 3의 슬레지해머 제작가능
  • 3 레벨 : 슬레지해머 데미지 30% 증가, 45% 강공격 시 넉다운, 품질 4의 슬레지해머 제작가능, 20% 범위공격
  • 4 레벨 : 슬레지해머 데미지 40% 증가, 60% 강공격 시 넉다운, 품질 5의 슬레지해머 제작가능, 35% 범위공격
  • 5 레벨 : 슬레지해머 데미지 50% 증가, 75% 강공격 시 넉다운, 50% 범위공격

  • 마구 때리는 피트
약칭 '마때피'. 한손둔기의 공격력, 치명, 사지파괴, 넉다운된 상태에게 주는 데미지를 올려준다. 셉데투다의 좀비 등의 언데드들은 출혈의 데미지가 플레이어가 받는 것 만큼 크게 들어가지 않기 때문에[18] 날붙이로 교전하는 것은 좋지 않다. 한손 둔기는 좀비들을 상대로 사용이 간편하고 적절하게 헤드샷을 노려 강타를 하면 십중팔구는 좀비를 다운시켜 버릴 수 있다. 스태미너 소모도 슬햄에 비하면 적어서 초보자라도 쉽게 적응이 가능하다. 애초에 제작진들조차 튜토리얼 4포인트 퀘에서 나무둔기를 만드는 퀘스트를 줄 정도다. 기본적인 나무둔기의 재료가 간단해도 너무 간단해서 마때피의 스킬이 붙을 때마다 좀더 상위 품질의 둔기를 만드는 것으로 초반 파워업도 차근차근 된다.

무기 구조가 워낙 독보적으로 안정적이라 매일밤이 블러드문이라던지 하는 하드한 플레이를 할때에는 마때피 정도 외에 믿을만한 초반 전투 선택지가 별로 없다. 거의 밸런스 잡기를 실패한 느낌이라, 다른 근접무기들이 보조적인 느낌이라면 마때피의 한손둔기는 그 자체로 주무기라는 느낌을 준다.

물론 단점도 없지는 않은데 종국에는 같은 밀리라고 할지라도 다른 밀리군보다 비교적 낮은 무기 공격력이 발목을 잡는다. 한손둔기보다 공격력이 낮은 밀리는 격투뿐인데 격투는 그 자체로 이미 밀사기라 숙달된 유저가 잡을 경우 북두의권을 찍는데 반해 마때피는 초반의 포텐셜이 점차 내려가서 상대적으로 밋밋한 무기로 느껴지게 된다. 하지만 이 게임은 어차피 블러드문때는 총기랑 폭발물 써대고 탄약이나 자원이 모이기 시작하면 사실상 근접 무기는 창고로 가거나 갈아지는 것이 기본인 게임이라 큰 의미가 없긴하다. 덤으로 평시 파밍에도 스팩은 상당히 중요해서 얼마나 더 빠르게 지역을 클리어 하고 퀘스트를 넘기는가가 관건인 셉투다의 플레이 상황 상 근접무기로 달려가기엔 무리가 있다.[19][20] 부지런히 파밍을 한다면 일수가 10일만 넘어가도 근접무기 한번 안휘두르고 총만 써도 될 정도로 총알이 흔히 나오기 때문에 초반 버티기용으로 마때피만 적당히 찍고 남은 포인트를 다른데 투자하는 방법도 있다.

주요 전략은 상술했듯 거리를 잘잡아서 다가오는 좀비의 머리를 겨냥해 강타를 친 다음 좀비가 다운 되었을 때 머리를 일반 평타로 후려갈겨주는 법이다. 심플하지만 그만큼 간단해서 초심자라도 쉽게 적응 할 수 있다. 퍽을 찍을수록 확정 다운시킬 확률도 늘어나기 때문에 갈수록 머리를 노려칠 필요조차도 없어져서 더 편해진다. 마때피 자체가 넉다운된 상대에게 주는 데미지가 늘어나는 옵션이 있기 때문에 마지막까지 5포인트를 다 찍은 상태라면 그냥 대충 좀비가 나온것만 확인하고 아무데나 강타 때려줘도 바로 넘어지고 추가타로 상황종료되는 간편한 전투가 된다.

  • 1 레벨 : 한손둔기 데미지 10% 증가, 40% 기절한 적에게 추가데미지, 60% 강공격 시 넉다운, 품질 2의 한손둔기 제작가능, 야구방망이 제작가능
  • 2 레벨 : 한손둔기 데미지 20% 증가, 80% 기절한 적에게 추가데미지, 70% 강공격 시 넉다운, 품질 3의 한손둔기 제작가능
  • 3 레벨 : 한손둔기 데미지 30% 증가, 120% 기절한 적에게 추가데미지, 80% 강공격 시 넉다운, 품질 4의 한손둔기 제작가능, 단시간 내 5번 연속 공격성공 시 마지막 타격 데미지 100% 증가
  • 4 레벨 : 한손둔기 데미지 40% 증가, 160% 기절한 적에게 추가데미지, 90% 강공격 시 넉다운, 품질 5의 한손둔기 제작가능, 단시간 내 4번 연속 공격성공 시마지막 타격 데미지 100% 증가
  • 5 레벨 : 한손둔기 데미지 50% 증가, 200% 기절한 적에게 추가데미지, 100% 강공격 시 넉다운, 단시간 내 3번 연속 공격성공 시 마지막 타격 데미지 100% 증가

  • 붐스틱
산탄총의 공격력, 사지파괴률, 치명에 영향을 준다. 힘캐의 화기이며 셉데투다에서 직사화기로는 가장 강력한 탄효율을 자랑한다.[21] 다만 산탄총의 사거리가 4에 불과하기 때문에 정말 생각보다 근거리에서만 사용 가능해서 딱히 원거리에서 자유분방하게 공격하는 총기만의 느낌을 만끽하기는 어렵다. 총기라기보다는 근접무기의 연장형에 가까운 느낌.

5레벨로 퍽마스터를 하게 되면 대충 쏴도 사지파괴를 날려버리며 기본적으로 엄청난 넉백과 다운률을 가지고 있기 때문에 대충 쏴맞춰도 쓰러지는 좀비를 확실하게 마무리 지을 수 있다. 에임에 조금만 신경을 기울이면 1샷 1킬도 매우 쉽다. 덤으로 아직 실장이 되지 않은 것인지 제작자의 의도인지는 알 수 없지만 산탄총캐의 주력인 펌프액션 샷건의 장전 효율이 극도로 높다. 이 게임에서의 펌프액션 샷건은 실제 산탄총과는 다르게 1발을 썼든 10발을 썼든 간에 장전할땐 2발의 탄만을 집어넣는 모션만 보여주고는 바로 풀장전 상태가 되어 전투에 임할 수 있다. 다른 게임에서의 산탄총이 사용하기 까다로운 부분이 재장전을 세월아 네월아 하면서 1발씩 집어넣기에 시간이 굉장히 오래 걸린다는 부분인데, 이 게임은 그냥 저렇게 탄 두발 넣는 모션으로 퉁치고 재장전 완료다... 열 네댓발 갈긴 다음 탄을 두발 틱틱 넣고 철컥 하면 다시 열 네댓발이 장전되는 물리법칙을 심히 벗어난 모션인 것. 이 재장전 속도는 심지어 권총인 피스톨 보다도 빠르며 장전이 가장 느린 기관총을 한번 장전 할 동안 4번이나 재장전이 가능한 정신나간 속도이다.

힘캐의 주된 경제원은 채광인데 광질로 얻을 수 있는 광물은 돌,모래,식토,철,납,석탄,오일이다. 인지력 항목에서도 언급했지만 놋쇠는 천연자원이 아니다. 즉 광질만으로는 놋쇠를 얻는 것은 불가능하다. 하지만 산탄은 이야기가 전혀 다른데 이 게임에서 오직 산탄총에 들어가는 탄만은 탄피를 놋쇠로 쓰지 않는다. 일반 벅샷은 '종이'에 장갑 관통용 슬러그탄은 무려 '중합체' 따위를 쓴다.... 실질적으로 탄을 더 많이 쏟아 부어야 하는 다른 탄은 일일이 놋쇠를 구해 대장간에서 녹여 일일이 탄피를 뽑아내야 하는데 산탄총은 그딴거 필요 없고 종이나 중합체 등 실질적으로 다른 곳에 쓰일 곳도 없는 잡템들로 탄피를 만들 수 있다. 추가로 대장간에서 놋쇠로 녹이고 그걸 또 탄피로 제작해야 하는 다른 탄들과는 달리 그냥 대놓고 종이와 중합체만으로 그냥 바로 탄을 제작한다. 이러면서 한방의 파괴력과 경직률이 일반탄 한발에 비하면 경직률이 높은건 덤, 제작진도 탄의 효율이 높은 것을 감안했는지 산탄총의 탄두인 산탄은 일반 탄두들보다 좀 더 납이 많이 들어가지만 어차피 광부이기 때문에 오히려 다른 캐릭들보다 납을 훨씬 잘 모으므로 의미가 없는데다가 그마저도 슬러그탄은 일반탄과 같은 탄두를 사용해서 의미가 없다.

물론 단점도 크다. 우선 당연히 샷건이므로 원거리 교전은 버리야 한다. PVP는 실질적으로 자신의 주 베이스인 광산에서 싸우는게 아니면 더더욱 무리다. 추가적으로 기본탄인 벅샷은 상기의 '관통하는 자'스킬에도 명시했지만 맞는 상대의 방어력을 40이나 펌핑하기 때문에 일반적으로 좀비들보다 튼튼한 방어력을 자랑하는 플레이어에겐 씨알도 안먹힌다. 추가로 탄의 확장을 위한 악세서리 파밍이 광부 입장에서는 꽤 난감하기 때문에 총기의 파괴력을 올리기가 타화기에 비해 조금 어렵다.

그리고 당연히 장탄수와 연사력이 나쁘므로 다수 교전시에는 사격이 꽤 난감하다. 복수의 좀비와 맞붙을 경우가 생긴다면 컨트롤을 해서 한마리씩 차근차근 제거하는 요령이 필요하다. 아니면 사선상에 최대한 많은 좀비가 겹치도록 유도한 후 사격해 일타쌍피를 노리는 것이 좋다. 이를 위해 좀비때를 빙빙 돌며 좀비가 뭉치게 유도하는 카이팅도 해주면 좋다. 샷건은 수치상으로는 종합 위력이 150대에 달하는 고위력 총기지만 그 위력이 15데미지짜리 10개의 총알로 퍼져나가는 식이기 때문에 그냥 마구잡이로 쏘면 사지만 부서지고 넘어질 뿐이지 좀비를 한방에 죽이지 못한다. 때문에 샷건을 쓴다면 헤드샷을 노릴 수준은 아니더라도 조준선 범위에 좀비의 머리정도는 항상 넣어주고 쏴야 한다. 물론 다른 총기에 비하면 훨씬 쉬운 조준인건 사실이지만. 총기의 명중률을 높여주는 부착물을 집중적으로 장착하면 라이플보다 조금 넓은 수준의 매우 좁은 탄착군을 형성하는데, 에임에 자신이 있다면 이렇게 하는게 결과적으로 위력향상에 매우 도움이 된다. 일반좀비는 적당히 몸통이나 사지에 맞춰줘도 한방이고 상급좀비도 헤드샷으로 한방이 나온다.

스킬북시리즈를 완료하면 컴플리트 보상이 나무로 된 블록은 무조건 한번만 쏘면 박살내는 것이라 파밍 할 때 건물을 뚫기 귀찮으면 쏴버리면 된다. 덤으로 뒤에 서있던 좀비들이 있다면 같이 걸레짝이 되어준다. 문제는 산탄총 사수가 파밍을 나갈 일이 별로 없다는 점과 애초에 파밍이 적어서 스킬북 컴플리트 자체가 귀찮다는 점.... 산탄총으로 파밍할때 최고의 애로사항이 블록 데미지가 너무 쌔서 좀비만 골라죽이고 싶어도 좀비 뒤의 벽까지 쏴서 외부 좀비가 들어올수 있는길을 개통하질 않나, 좀비랑 함께 바닥을 쏴서 발디디고 다닐 통로를 부숴버리질 않나, 결과적으로 집 전체를 걸레짝으로 만들어 버린다는것인데, 그걸 오히려 조장하고 있으니 스킬북 컴플리트 보상 중 제일 쓸모없다고 볼 수 있다. 물론 그딴거 신경 안쓰고 잡 파밍 포인트 같은 부분은 전부 날려버려도 상관없다고 생각하는 상남자 유저에겐 최강의 효율을 내는데 그냥 집의 반 정도를 죄다 날려버리는 화력 덕후 마초식 운영이 가능해지기 때문. 이게 산탄의 펠릿 하나에만 나무 블록이 닿아도 개발살이 나기 때문에 거리가 어느정도 떨어진 곳에서 나무 벽을 향해 쏘면 심심하게 3x3 수준으로 박살 나는 보는 맛이 있는 상당히 재밌는 플레이도 가능해진다.

  • 1 레벨 : 샷건류 데미지 10% 증가, 10% 연사속도, 10% 재장전 속도증가, 적 6초 기절, 적 부위파괴 5% 증가, 품질 2의 샷건 제작가능, 2연발 샷건 제작가능
  • 2 레벨 : 샷건류 데미지 20% 증가, 20% 연사속도, 15% 재장전 속도증가, 적 6초 기절, 적 부위파괴 10% 증가, 품질 3의 샷건 제작가능
  • 3 레벨 : 샷건류 데미지 30% 증가, 30% 연사속도, 20% 재장전 속도증가, 적 8초 기절, 적 부위파괴 10% 증가, 품질 4의 샷건 제작가능
  • 4 레벨 : 샷건류 데미지 40% 증가, 40% 연사속도, 25% 재장전 속도증가, 적 8초 기절, 적 부위파괴 10% 증가, 품질 5의 샷건제작가능
  • 5 레벨 : 샷건류 데미지 50% 증가, 50% 연사속도, 30% 재장전 속도증가, 적 8초 기절, 적 부위파괴 10% 증가, 다리 명중시 100% 파괴

  • 섹슈얼 티라노사우르스
근접무기와 도구의 스태미너 소모량을 줄여준다. 근접전투와 자원채집의 효율성을 올려주기 때문에 근접무기를 자주 사용한다면 어느 직업군을 가던 매우 중요한 스킬이다. 힘 특화 캐릭이 아니더라도 섹슈얼 하나정도만 찍어줘도 좋을정도로 매우 효율이 높은 스킬이다. 특히나 슬래지 해머를 주력무기로 쓰려면 반드시 마스터 해줘야 한다.

A21 빌드에서는 삭제되었으며, 해당 스킬의 효과들은 각 근접무기 스킬들이 모두 부가적으로 보유하는것으로 변경되었다.

  • 1 레벨 : 근거리 및 도구 사용시 스태미너 소모 8% 감소, 강공격 시 스태미너 소모 15% 감소
  • 2 레벨 : 근거리 및 도구 사용시 스태미너 소모 16% 감소, 강공격 시 스태미너 소모 30% 감소, 치명타 시 스태미너 10 회복
  • 3 레벨 : 근거리 및 도구 사용시 스태미너 소모 20% 감소, 강공격 시 스태미너 소모 40% 감소, 치명타 시 스태미너 20 회복
  • 4 레벨 : 근거리 및 도구 사용시 스태미너 소모 25% 감소, 강공격 시 스태미너 소모 50% 감소, 치명타 시 스태미너 30 회복

  • 중갑옷
중갑옷의 방어력과 내구력, 이동 효율에 영향을 준다. 중갑옷으로 분류된 갑옷들은 입으면 이동속도가 상당히 느려지는데, 이 효율을 개선시키는게 해당 퍽의 가장 큰 의의이다. 한대도 안맞을 자신있는 고수라면 중갑옷이든 경갑옷이든 갑옷류 퍽에 포인트를 투자할 필요 자체가 없지만, PVP라면 방호력을 상당히 올려주므로 이야기가 달라진다. 특히 방어력 높은 상대에게 무력한 산탄총의 완벽한 하드카운터로 작용한다. 애초에 한대도 안맞을 자신이 있더라도 셉데투다의 게임 구조상 갑옷에만 악세서리 부착이 가능하기 때문에 갑옷을 안입고 플레이 하는 경우는 레알 그러려고 하는 컨셉플레이가 아닌 이상 없다. 더욱이 인벤토리의 난점 극복을 위한 추가 주머니도 갑옷을 입어야만 적용 할 수 있기 때문에 더더욱....[22] 그리고 덤으로 게임의 방어력 계상 공식 특성상 경갑옷 보다 훨씬 우수한 성능을 가지고 있다는 점도 이점

  • 1 레벨 : 중갑옷 착용시 이동속도 와 스태미너 페널티 5% 감소, 내구력 소모 50% 감소, 품질 2의 중갑옷 세트 제작가능,철 갑옷 세트 제작가능
  • 2 레벨 : 중갑옷 착용시 이동속도 와 스태미너 페널티 10% 감소, 내구력 소모 100% 감소, 품질 3의 중갑옷 세트 제작가능
  • 3 레벨 : 중갑옷 착용시 이동속도 와 스태미너 페널티17% 감소, 내구력 소모 150% 감소, 품질 4의 중갑옷 세트 제작가능
  • 4 레벨 : 중갑옷 착용시 이동속도 와 스태미너 페널티 25% 감소, 내구력 소모 200% 감소, 품질 5의 중갑옷 세트 제작가능


  • 짐 나르는 노새
포인트 하나 찍을때마다 인벤토리 무게제한을 3씩 늘려준다. 주의할 점은 인벤토리 자체를 늘려주는게 아니라 '무게에 영향을 받는(자물쇠 아이콘) 인벤토리'를 해금해주는 것이다. 이 게임은 가지고 다닐수 있는것과는 별개로 무게제한을 초과하도록 인벤토리창을 아이템이 차지하면 그만큼 이동속도가 느려지게 된다. 문제는 별도로 갑옷류에 부착할 수 있는 주머니류 부착물이 존재하기 때문에 최고등급 부착물들을 5개 갑옷부위에 모두 붙이면 무게제한 인벤토리는 3개밖에 남지 않아서 사실상 무게제한이 사라지게 된다는 것이다. 따라서 가장 먼저 버려지는 퍽 중 하나이다. 상술되었듯 인벤토리 용량을 늘리는 모드가 적용되어 있다면 해당 퍽도 찍어볼만은 하지만, 더 많이 가지고 다닐수 있다는거 빼고는 이득이 없기 때문에 그런류 모드가 적용되어 있어도 우선적으로 고려되지는 않는다.
만약 인벤토리를 늘리는 모드가 적용되어 있는데 사망시 아이템을 떨구지 않는 설정의 서버에서 멀티플레이를 하는 경우에는 각광받기도 한다. 특히 이런 서버에 PVP까지 적용되어 있을 경우 안심할만한 저장소는 자기 자신밖에 없기 때문에 중요 아이템들은 모두 가지고 다녀야 한다. 물론 PVP 서버에서 아이템 드롭 방지가 걸려 있는 경우는 아주 드물기 때문에 이런 특정한 상황이 나오기도 힘들 뿐더러 싱글플레이 유저라면 더욱이 큰 의미가 없는 스킬, 그래도 1포인트 써서 3칸 정도 더 확보 해주는 건 나쁘지 않기 때문에 초반에 베이스도 빈약하고 주워와야하는 건 많을 때는 잠깐이나마 빛을 볼 수 있게 1포인트 정도는 눌러 줄 수 있다.

  • 1 레벨 : 방해받지 않고 아이템 3개 소지가능.
  • 2 레벨 : 방해받지 않고 아이템 6개 소지가능.
  • 3 레벨 : 방해받지 않고 아이템 10개 소지가능.
  • 4 레벨 : 방해받지 않고 아이템 14개 소지가능.
  • 5 레벨 : 방해받지 않고 아이템 18개 소지가능.

  • 마스터 쉐프
요리스킬. 퍽을 찍을때마다 제작 가능한 요리가 늘어난다. 패치전에는 땅파기 퀘스트만 해도 통조림을 널널하게 얻을 수 있어 버려지는 스킬이였으나 땅파기 퀘스트 보상에서 통조림이 사라진 이후로는 가치가 상당히 올라간 스킬. 하나만 찍어도 베이컨과 삶은 고기, 홍차같은 효율높은 음식들의 레시피를 얻을 수 있어 음식 걱정은 안해도 된다. 고급요리의 경우 소소하게 스텟을 올려주는 효과가 있는 종류도 있어, 약간의 버프라도 더 고픈 멀티 다인플레이에서는 요리사가 필요할수도 있다. 통조림 포함해 조리안한 날음식들은 무조건 배탈확률이 적용되는 모드라면 중요성이 좀 더 높아진다. 애초에 통조림이나 다른 먹거리를 대충 먹는것보다 훨씬 더 효율적인 영양을 확보 하기 때문에 상당히 유용하다. 특히 스태미너의 최대치가 높아지는 음식들이 많아서 근접 전투가 주방식인 유저들은 안찍고 넘어갈래야 넘어갈 수도 없고 마쉪 5퍽의 요구치가 힘 10이기 때문에 자연스럽게 따라오는 섹슈티라가 있어서 더더욱 안찍고 넘어 갈 수가 없다.

  • 1 레벨 : 요리 제작속도 10% 증가, 베이컨 에그, 삶은고기, 구운고기, 구운감자, 옥수수빵, 홍차, 미역취 차, 커피 레시피 자동습득.
  • 2 레벨 : 요리 제작속도 20% 증가, 스테이크와 감자, 고기스튜, 야채스튜, 블루베리 파이, 호박케이크, 호박치즈케이크, 호박빵 레시피 자동습득.
  • 3 레벨 : 요리 제작속도 30% 증가, 샴 차우더, 재활용 스튜, 칠리 핫도그, 생선 타코, 유카 스무디, 맥주 레시피 자동습득.
  • 4 레벨 : 요리 제작속도 40% 증가, 재료 소모 20% 감소, 검보 스튜, 셰퍼드 파이, 스파게티, 참치 그레이비 토스트 레시피 자동습득.
  • 5 레벨 : 요리 제작속도 50% 증가, 재료 소모 20% 감소, 할아버지의 끝내주는 소스, 할아버지의 밀주, 할아버지의 학습영약 레시피 자동습득.

  • 광부 69
돌도끼, 도끼, 삽, 렌치, 장도리, 전기톱, 오거 등 모든 공구의 공격력과 채굴능력을 높여준다. 광부라면 주맥과 함께 필히 마스터해야 하는 2개 퍽 중 하나다. 공구의 공격력을 올려준다는 점에 착안해 삽이나 도끼처럼 공격방식과 공격력이 괜찮은 공구[23]를 근접무기 대용으로 사용하기도 한다.
단, 채굴능력을 높여주는것이지 자원을 더 많이 채취하게 해주는것이 아니기 때문에 스킬포인트 상황이 빠듯한데 광부쪽 스킬을 투자해야 한다면 주맥에만 투자하고 광부69는 보류하기도 한다. 물론 광69로 광물을 뽀개는 것 자체가 빠를 수록 수급량도 빨라지고 공간 확보도 되기 때문에 주맥을 오히려 늦게 잡고 광69를 먼저 우선시하는 경우도 있다. 특히 드릴이 없는 시기엔 더더욱 애초에 광맥 자체의 크기가 크기인지라 광맥 아낀다고 주맥을 굳이 누른다는 개념은 크게 없다.

  • 1 레벨 : 도구 데미지 10% 증가, 블록 데미지 30% 증가, 품질 2의 도구 제작가능, 철제 도구 제작가능
  • 2 레벨 : 도구 데미지 20% 증가, 블록 데미지 60% 증가, 품질 3의 도구 제작가능
  • 3 레벨 : 도구 데미지 30% 증가, 블록 데미지 90% 증가, 품질 4의 도구 제작가능
  • 4 레벨 : 도구 데미지 40% 증가, 블록 데미지 120% 증가, 품질 5의 도구 제작가능
  • 5 레벨 : 도구 데미지 50% 증가, 블록 데미지 150% 증가


  • 주맥
자원 채집률을 높여준다. 같은 나무를 베어도 150 목재가 나오던게 180 목재로 더 많이 나온다던지 하는 식. 채광으로 얻는 경험치 획득량 역시 증가하기에 광부라면 당연히 마스터해야할 퍽이고, 광부가 아니라도 귀찮은 자원채집 시간을 줄이기 위해 투자하곤 한다. 한번 파낸 지형지물이나 광물은 인위적으로 복원하지 않는 이상 재생성되지 않기 때문에 멀티플레이에서는 광부라면 특히 마스터해둬야 민폐가 아닌 퍽이기도 하다. 싱글과 달리 멀티플레이에서는 좀 오래 가동된 서버라면 진짜로 전체 맵의 광물이 죄다 바닥나서 상인에게서 구입하는게 아닌 이상 금속들을 수급할수 없는 상황들이 종종 있다. 물론 이런 경우는 정말로 극히 드물고 보통 일반적으론 나름의 모드들을 병행하여 정커링용 차량 리스폰 모드도 있고 더욱이 퀘스트를 위해 집을 리셋 할 때 해당 집이 서 있던 색션 자체를 전부 리셋하기 때문에 광량도 어느정도는 회복된다. 서버 민폐보다는 그냥 더 짧은 시간 더 많은 자원을 위해서가 맞는 말.

  • 1 레벨 : 자원 채집량 20% 증가
  • 2 레벨 : 자원 채집량 40% 증가
  • 3 레벨 : 자원 채집량 60% 증가
  • 4 레벨 : 자원 채집량 80% 증가
  • 5 레벨 : 자원 채집량 100% 증가


4.3. 불굴의 정신[편집]


전투지속에 유리한 피통과 여타 생존에 필요한 퍽들로 구성되어 있는 스탯. 힘 스탯군만큼은 아니어도 마찬가지로 초보자 지향적인 스탯이다. 짧은 사거리만 극복하면 사기수준의 DPS를 자랑하는 너클류 근접무기와 연사가 가능한 기관총을 원거리 무기로 가진 무난한 구성이고, 그외 퍽 역시 어느정도 맞아도 잘 버틸수 있도록 HP를 늘려주거나, 도망을 좀 더 잘 칠수 있도록 스테미나를 벌충해주거나, 기후에 맞는 옷을 일부러 파밍해서 입을 수고를 하지 않아도 되도록 온도 영향을 없애거나, 약간의 시간과 자원만 투자하면 먹을거리 걱정을 아예 없애주는 농사계열 퍽이 있는등, 힘이 전투적인 면에서 초보자 친화적이라면 불굴의 정신은 전투 이외의 편의성 위주로 초보자 친화적인 스탯군이다.

다만, 특성 자체가 선마보단 2,3차쯤 마스터하는게 좋은 특성이다. 유일한 근접 스탯인 너클은 관련 책자(술집 싸움꾼)와 주류 등을 이용해 스팩을 펌핑하거나, 힘 스탯의 '중갑옷'으로 방어력을 올려야 더 효율이 좋은만큼, 못해도 홉을 확보해 맥주 양산이 가능해지는 시점에서 강해지고, 기관총 역시 제작대 건설 등을 통해 총알을 안정적으로 확보할 수 있어야 강해지기 때문이다. 또한 보조 퍽들도 초보에겐 좋다지만 조금만 무빙에 숙련되어도 굳이 초반에 찍기보단 최소 첫번째 블러드문 이후부터 성능이 좋아지는 경우가 많으므로 마찬가지로 필요성이 떨어진다.

A20 버전으로 파이프 기관총이 추가되고, A21 패치로 이제 도면이 아닌 책자로 물건을 제작하게 되면서 중요도가 높아졌다. 바로 7.92mm 탄환 드랍률을 이쪽의 '기관총 사수'가 버프해주기 때문. 때문에 안그래도 기존에 인지 빌드와의 시너지가 더 높아졌다. 다만 근접무기가 부실하다는 점 때문에 여전히 첫번째로 마스터하기엔 도박성이 짙다는게 흠. 무엇보다 책자로 테크트리가 바뀌면서 최종템인 M60은 거의 중후반 이후에나 열릴 정도로 기관총류 책자 요구도가 높아져서 더더욱 선마보단 2~3번째로 마스터하는게 좋은 테크가 됐다.

  • 싸움꾼
브레스 너클을 제작 가능하게 해주고, 주먹과 너클류 무기의 공격력, 일격에 머리를 터트릴 확률 등을 올려준다. 공격구조를 얼핏 보기에는 사거리도 짧고 공격력도 낮아서 예능용 같아보이지만, 공격속도가 빠르고 소모 스테미너량이 적어서 근접무기 중 최고의 DPS를 자랑한다. A19 버전 이전까지는 불정 스탯 내에 중갑옷이 존재했었으며 힐링팩터가 진짜로 체력이 상당히 회복되는 강력한 스킬이었기 때문에 난 덜 아프게 맞으면서 체력도 회복하고 여기에 고통 저항의 효과로 데미지를 추가로 줄이면서 어마무지막지한 DPS로 후려갈기는 미친 근접스킬이었기 때문에 아포칼립스판 북두신권이라며 칭송받았고 A19 이후로도 싸움꾼 퍽 자체는 너프받지 않았으며 오히려 그전에는 없었던 스킬북이 생겨나서 이젠 맥주를 마셔도 취하지도 않는 정신나간 전투력은 더 올라갔다. 다른 무기와 구별되는 특징은 좀비의 머리를 치면 감염능력을 없애버린다는것과 일격사시킬 확률 그리고 다른 무기와 최대의 구별점인 무기가 전혀 없는 리얼 맨주먹에도 적용되는 스킬이라는 점이다. 일격사 확률덕에 설령 맨주먹으로만 싸워도 상위좀비의 머리를 쉽게 터트려버릴 수 있다. 이쯤되면 농담이 아닌 리얼 북두신권. 단점은 짧은 사거리로 인해 근접무기중에선 가장 숙련이 어려운 편이라는 것과, 워낙 타격횟수가 많아서 무기 내구도가 금방 동난다는 것이다. 그리고 상기한 헤드샷 보너스들로 인해 헤드샷을 맞추지 못하면 효율이 급격히 떨어지는 점 또한 컨트롤 능력이 필요한 요인이기도 하다. 추가로 맥주의 효과에 할배 영약의 효과를 더 할 수 있어서 최대급 까지 상승시킨 격투의 데미지량은 버프를 더한 순수 데미지로만 130이라는 그야말로 억 소리 나는 데미지를 몸통에 박아 넣는다. 이 시기가 되면 헤드샷에 즉사 기능이 터졌는지도 확인이 안될 정도로 150좀비는 커녕 225의 뚱좀이나 줌마 좀비들 조차도 그냥 머리가 박살난다. 물론 이 데미지는 슬레지 해머도 가능하지만 이 쪽의 공격속도를 따라올 수는 없어서 DPS가 안드로메다로 넘어간다.... 극한까지 키워진 주먹 캐릭터는 전사 난이도 수준의 300일 이상 블러드문 조차 야지에서 주먹과 중갑으로만 버티고 전부 쓸어버리는 이게 정녕 포스트 아포칼립스 좀비 하드 서바이벌 게임인지 보는 이의 눈을 의심캐 하는 짓을 바닐라에서도 할 수 있다... 물론 그 이상의 난이도라면 급증하는 적의 데미지 경감과 자신의 피격량 때문에 어렵지만

  • 1 레벨 : 주먹 데미지 10% 증가, 머리에 명중 시 감염 능력 무력화, 품질 2의 너클 제작가능, 철제 너클 제작가능
  • 2 레벨 : 주먹 데미지 20% 증가, 강공격 시 30% 적에게 충격, 품질 3의 너클 제작가능
  • 3 레벨 : 주먹 데미지 30% 증가, 머리에 강공격 시 20% 넉다운, 품질 4의 너클 제작가능
  • 4 레벨 : 주먹 데미지 40% 증가, 머리에 강공격 시 30% 넉다운, 품질 5의 너클 제작가능
  • 5 레벨 : 주먹 데미지 50% 증가, 머리에 공격 시 머리 파괴확률 증가.

  • 기관총 사수
AK-47을 제작 가능하게 해주고, 기관총류 무기의 공격력, 장전속도, 조준속도를 올려준다. 타 FPS에서 자동소총류 무기에 익숙한 유저들에게는 이 퍽 자체가 불굴 스탯의 가장 큰 장점일 것이다. 기관총은 비록 소총과 같은 7.62mm 탄환을 쓰면서도 공격력은 더 낮지만, 넉넉한 장탄수와 연사가능한 장점이 있다. 파밍과 상점 돈벌이에 주력하면 총탄 수급률이 좋아서 굳이 한발한발 아껴가며 사격할 일이 없어지는것도 기관총이 유리한 점이다. 언급 되었듯 이 퍽이 가지는 가장 유용한 점은 그 누구라도 쉽게 적응이 가능한 가장 쉬운 전투 방식이다. 모든 근접무기와 화기를 통틀어서 최대치의 DPS를 가지며 제대로 개조된 M60의 최대 탄약수는 120발 언저리라서 탄약 따윈 신경도 쓰지 않고 플레이가 가능하다. 애초에 퀘스트를 빨리 뛰는 유저들이 선호하는 최대의 무기가 M60이라 당연히 재장전 까지 이득을 주는 이 퍽을 안쓸리가 만무.... 사실상 일반유저들이 어떤 트리건 간에 접근하게 되는 최종적인 완성 목표가 이쪽이라고 보면 된다.[24]

  • 1 레벨 : 기관총류 데미지 10% 증가, 5% 연사속도, 10% 재장전 속도증가, 품질 2의 기관총 제작가능, Ak47 제작가능
  • 2 레벨 : 기관총류 데미지 20% 증가, 10% 연사속도, 15% 재장전 속도증가, 품질 3의 기관총 제작가능
  • 3 레벨 : 기관총류 데미지 30% 증가, 15% 연사속도, 20% 재장전 속도증가, 품질 4의 기관총 제작가능, 기관총으로 적 명중 시 스태미너 2 회복
  • 4 레벨 : 기관총류 데미지 40% 증가, 20% 연사속도, 25% 재장전 속도증가, 품질 5의 기관총 제작가능, 기관총으로 적 명중 시 스태미너 4 회복
  • 5 레벨 : 기관총류 데미지 50% 증가, 25% 연사속도, 30% 재장전 속도증가, 기관총으로 적 명중 시 스태미너 6 회복

  • 타고난 사냥꾼
사냥한 동물을 칼로 도축할때 얻는 뼈, 지방, 가죽, 고기의 채집가능 개수를 늘려준다. 사냥은 유용한 먹거리 확보수단이지만 농사에 비하면 효율성이 떨어지고 들어가는 시간도 많은데다 굳이 이 특성이 아니더라도 싱글플레이라면 칼류로 동물 사체를 채집하면 그럭저럭 충분히 재료파밍이 되기에 싱글에서는 거의 버려지며, 멀티에서는 인지의 동물추적자+저격소총을 마스터한 후 찍어주어 사냥을 우선적으로 하는 헌터 유저들이 찍어준다. 이외에는 1포인트 정도만 찍어 동물 좀비들에게서 얻는 썩은 고기(농장 터 및 통조림 제작용), 뼈(풀 생산이나 뼈칼 수리에 쓰임.), 가죽이나 깃털 등을 조금이라도 더 수급하는 용도로 찍는다.

  • 1 레벨 : 자원 채집량 20% 증가
  • 2 레벨 : 자원 채집량 40% 증가
  • 3 레벨 : 자원 채집량 60% 증가
  • 4 레벨 : 자원 채집량 80% 증가
  • 5 레벨 : 자원 채집량 100% 증가


  • 잘 단열된
고온이나 저온 환경에서 몸이 영향을 받는 정도를 줄여주고, 마스터하면 아예 기후의 영향 자체를 안받게 되어 설산에서 옷 다벗고 맨몸으로 다니는 설인 놀이를 할 수 있다.(...) 설원이나 사막 기후에서 활동할 경우 상황에 맞는 옷들을 전부 껴입는것으로도 모자라 기후 대비 부착물들까지 만들어 갑옷에 끼워줘야 겨우 기후 디버프에서 완전해방이 되기 때문에 그런 번거로움을 겪기 싫다면 1~2정도 찍어서 부착물 단계까진 안가거나, 아예 마스터하곤 한다. 번거로움 감수하고 귀중한 스탯을 아낄지, 편의성을 위해 스탯을 투자할지, 상황따라 잘 선택하는게 좋다. 대체로 1~2 정도만 찍어주다가 잉여 포인트가 남으면 마스터를 해준다. 이동속도를 늘려주는 대학점퍼와 런닝화를 둘다 파밍한 상태라면 이 스킬을 마스터한 후 입고 다니는게 효율이 좋다. 저 둘은 기후관련 스탯이 별로 안좋아서 끼고 다니면 사막/설원 환경에서 디버프 받을 확률이 높기 때문. 물론 자신의 주 활동지역이 사막이나 설원이 아니라면 무시해도 된다.

A19 패치때 최대 레벨이 3레벨로 줄어들었다. 이 상향으로 인해 온도 디버프의 효용성에 논란이 생길 정도로 우수한 스킬이 되었기 때문에 눌러주는 것이 가급적이면 좋다. 특히나 후반으로 갈 수록 건축이나 다른 유저들과 노는 것이 전부인 게임이 되는 본작 특성상 여러가지로 룩에도 신경쓸 수도 있긴하다. 큰 의미는 없지만

  • 1 레벨 : 열과 추위 내성 10 증가, 고열과 강추위 디버프 15% 감소
  • 2 레벨 : 열과 추위 내성 20 증가, 고열과 강추위 디버프 30% 감소
  • 3 레벨 : 온도에 의한 모든 디버프 무시.


  • 자급자족
농사꾼 특화 특성. 농사 터에 들어가는 재료의 양을 줄이고, 농사 수확물[25]을 증가시켜준다. 또한 레벨이 오를수록 심을 수 있는 작물의 종류가 많아지기도 한다. 그야말로 귀농 메타의 본질을 보여주는 특성으로, 거점 플레이 시 최소 1~2렙은 찍어주는게 좋은 스킬이기도 하다.

과거에는 농사 메타 자체가 이 스킬 없이도 효율이 좋아서 다른 의미로 계륵(...)이었다. 물론 스태미나 회복 음료인 유카 차 생산을 위한 유카 씨 제작을 위해 1렙까지만 찍는 경우는 많았으나, 싱글에선 어차피 파밍을 통한 통조림이나 기타 약품류 등을 모두 본인이 쓰기 때문에 굳이 농사에 메달릴 필요가 없기 때문. 이 특성을 찍는 경우라면 주로 한 지점에 붙박이마냥 붙는 거점 플레이용으로나 찍었다. 단, 농지에 심는 씨앗은 버섯을 제외하곤 천장이 없어야만[26] 씨앗을 심을 수 있어서 작정하고 광질만 하는 광부 플레이어에겐 다른 의미로 계륵이다(...).

반대로 멀티에서는 입이 많아지기 때문에[27] 불안정한 식량공급처인 통조림이나 상인, 사냥만으론 중후반 이후부터 식량난에 허덕이기 쉬운지라 적어도 한 유저 이상은 이 스킬을 찍고 농사에 주력해야한다. 귀농 메타 특히나 스태미나와 관련된 음료인 유카음료류나 커피 제조를 위해서라도 최소 1렙은 찍어줘서 유카와 커피를 자급자족하는게 중요하다.

A20 버전부터는 농사구조 자체가 대격변을 맞아서 예전보다 수익을 내기가 힘들어진 스킬이기도 하다. 기존에는 심은 작물을 수확해도 종자가 남고, 어쩌다 종자를 쳐도 씨앗은 반환됐으나, 현재는 수확 시 종자가 사라지고 씨앗을 돌려주는데, 씨앗이 높은 확률로 사라진다.

그나마 자급자족을 3레벨까지 마스터하면 한번 수확할때마다 기본적으로 6~7개의 작물이 나오게 되어서 최소한 손해는 안보지만 이는 거꾸로 말하면 마스터 전까지는 농업을 거들떠 보지도 말라는 뜻이기도 하다. 실제로도 씨앗을 잃어버릴 확률이 높은데 수확량마저도 1~2정도 어설프게 찍어서는 4~5개 나오는게 전부이기 때문에 마스터 전까지는 유의미한 농업이 불가능하다. 해당 개편으로 초반 파밍시 나오는 씨앗들을 바로 바로 심어 씨앗을 대량 생산하여 대량 농업의 밑천으로 삼는것이 불가능하게 되어서 대량 농업을 위해선 만렙은 물론이거니와 꾸준히 돌며 씨앗이나 완제품을 가져와 씨앗을 확보해야하게 변해 더 이상 거점에 짱박히는 플레이가 불가능해졌다.

사실 기존에는 자급자족을 안찍거나, 1 정도만 찍어놓고 극초반에 운 좋게 완성품이나 씨앗을 확보하자마자 농지 1개부터 심어대서 작물을 꾸준히 수확해 이것들로 씨앗을 불려나가며 대농장을 건설할 수 있어서 게임의 주제 중 하나인 '탐험'의 요소가 크게 줄어들었고[28], 무엇보다 스태미나 관리가 중요한 게임에서 정작 유카 음료(유카차+유카 스무디 등.)와 커피라는 스태미너 회복 양대산맥에 해당하는 음료를 매우 쉽게 확보할 수 있어서[29] 난이도 파괴의 주 원흉이 농사 메타였음을 고려하면 적절한 너프이긴 하다.

현재로썬 당연히 싱글에선 잘 안쓰고[30] 멀티에서 힘을 주축으로 찍는 요리 담당 플레이어가 2번째로 마스터하여 자급자족을 완성시키는데 쓰는 경우가 가장 많다. 전문 광부는 오히려 지하에만 붙어 살기 때문에 지하에서 농사를 지을 수 없는 특성 상 이 특성 자체가 계륵이지만, 요리사 플레이어는 레벨업 수단으로 광질을 함께 하는지라[31] 고정적인 레벨링이 가능해서 초중반에 빠르게 이걸 찍고 농사 메타를 완성시킨다.

  • 1 레벨 : 식물류 채집 시 2배로 채집, 농지제작 재료소모 30% 감소, 미역취, 국화, 알로에, 유카 씨앗 레시피 제작가능
  • 2 레벨 : 농지제작 재료소모 50% 감소, 베리류, 채소류 씨앗 제작가능
  • 3 레벨 : 식물류 채집 시 3배로 채집

  • 고통 저항
적에게 얻어맞을때 피해를 적게 받고, 패닉/찰과상/골절 등 부수적 디버프를 받을 확률을 줄여준다. 아직 좀비에게 자주 얻어맞는 초보자 시기라면 상당히 쓸모있는 퍽이지만, 숙련자라면 평일에는 맞을일이 없고[32] 블러드문때도 아예 맞지 않을 수준의 요새를 구축해 버티며, 또한 블러드문 때 얻어맞게 되는 상황은 요새 농성이 실패해 좀비들의 대규모 침입을 허용했을때 정도이기 때문에 그정도 상황이 되면 이 퍽을 설령 마스터 했더라도 결국 얻어맞아 죽거나 새벽 4시가 될때까지 도망치면서 버티거나 둘 중 하나이기 때문에 큰 도움이 못된다.

물론 이건 숙련자가 PVE에서 좀비를 대항할 때 이야기고 이 퍽의 가장 큰 장점은 갑등을 위시한 물리 저항을 올려주는 것이 아니라 각종 전투 디버프를 반쯤 무시하면서도 마스터 시 최대 25퍼센트의 데미지 감소 자체를 줘버리는데 있다. 갑등과는 달리 HP가 빠지는 모든 상황에서 데미지를 25퍼센트 감축한다는 것 게다가 이 데미지 감축은 갑등과 폭발저항 등의 계산이 시작되기 전에 먼저 실행된다. 즉 100의 데미지를 받을 상황에서 자신의 갑등이 50이라면 원래는 50의 데미지를 받아야 하지만 75의 데미지를 절반인 38로 받는다.(소수점 이하 올림.따라서 갑등이 100퍼센트가 넘어도 절대 데미지는 입는다.) 물론 좀비와의 PVE에선 이렇게 고데미지에 한번에 노출될 일이 데몰리셔의 자폭 정도 밖에 없고 데몰 자폭은 200만피 80퍼 폭저에 고통저항까지 달려 있어도 전사 난이도 이상에선 적정 살상 범위 내에선 무조건 원킬이라 의미가 없긴 하지만 PVP라면 이야기가 180도 달라진다. 이 퍽이 있냐 없냐에 따라서 실질적인 정면 전투에서 일방적인 우위를 점 할 수도 있는 정도이기 때문.

거기다 PvE라도 특정 상황에서는 효율이 매우 좋다. 이 퍽을 마스터하고 중갑옷을 입으면 사실상 데몰 빼곤 모든 좀비들의 타격이 거의 안아파지기 때문에 훨씬 더 근접무장을 쓰기 용이해진다. 특히 상술한 '너클' 특성을 십분 활용하고 싶다면 사실상 필수인 특성으로, 너클 특유의 짧은 사거리란 단점을 '어차피 맞아도 상관없을 만큼' 자신을 강화시키기 때문이다. 예능픽 같지만, 의외로 고레벨 던전 등에서도 주먹질로 좀비 머리를 날리고 시작할 수 있어, 파밍에서도 쏠쏠해지는 퍽이다. 다만 레벨이 무려 5단계나 된다는게 큰 흠.

  • 1 레벨 : 받는 피해 5% 감소, 피해로 인한 디버프 확률 20% 감소
  • 2 레벨 : 받는 피해 10% 감소, 피해로 인한 디버프 확률 40% 감소
  • 3 레벨 : 받는 피해 15% 감소, 피해로 인한 디버프 확률 60% 감소
  • 4 레벨 : 받는 피해 20% 감소, 피해로 인한 디버프 확률 80% 감소
  • 5 레벨 : 받는 피해 25% 감소, 피해로 인한 디버프 무시


  • 힐링 팩터
HP의 회복력을 늘려준다. 이 퍽을 안찍으면 사실상 자연회복은 안되는 것과 같은 셉데투다이 특성상 하나라도 눌러두면 심각한 부상이라고 하더라도 회복제의 소모를 줄일 수 있다. 하지만 애초에 맞지 않는 플레이를 한다면 이 퍽 역시 쓸모가 없기 때문에 그다지 높지 않은 난이도로 플레이하는 숙련자의 경우 육성을 뒤로 미룬다. HP의 시스템이 최대체력 회복형 시스템이었던 A18 이전의 버전에서는 그야말로 개사기 퍽이었고 퍽 마스터 할 경우 내 캐릭이 사람인지 울버린인지도 구별 안가는 정말로 스킬 이름대로의 힐링팩터 같은 스킬이었다. A19에 와서 최대체력의 디버핑이 상태이상 감소제가 되어서 상태 이상의 시간을 줄여주는 다소 밋밋한 스킬이 되긴 했지만 이게 있고 없고는 초반 파밍의 유지 지속력 자체를 바꿔 놓는다. 구버전인 A18 버전의 스킬 효과는 정해진 시간마다 체력회복과 부상 체력 회복이 붙어 있었다.

  • 1 레벨 : 90초마다 체력 회복 1, 치명타 부상 20% 회복속도 증가
  • 2 레벨 : 45초마다 체력 회복 1, 치명타 부상 40% 회복속도 증가
  • 3 레벨 : 20초마다 체력 회복 1, 치명타 부상 60% 회복속도 증가
  • 4 레벨 : 10초마다 체력 회복 1, 치명타 부상 80% 회복속도 증가
  • 5 레벨 : 6초마다 체력 회복 1, 치명타 부상 100% 회복속도 증가


  • 철제 위장
배고픔과 목마름 게이지가 떨어지는 속도를 늦춰주고, 식중독에 걸릴 확률을 낮춰준다. 극초반 상황 내내 플레이어를 괴롭히는게 먹거리 문제인만큼 찍으면 진행이 편해지기는 하지만, 싱글플레이라면 파밍만 열심히 해도 먹거리는 해결되고 멀티플레이라면 한명에게 농사꾼 역할을 시키고 농작물과 씨앗을 몰아주면 그만이라 초반 채택률은 높지 않다. 다만 음식버프 지속시간 증가는 매우 좋은 효과인데 버프캔디나 할아버지 영약, 스테로이드나 리코그 같은 의약품의 버프 지속시간도 늘려주기에 장비랑 스탯도 충분해서 버프효과가 중요해지는 중후반부에 빛을 보는 스킬이다. 추가로 물속에서 오랫동안 숨을 참게 해주는데 셉데투다에서 물속으로 잠수하는 일 자체가 흔치 않아서 계륵이긴하다.

  • 1 레벨 : 음식,물 게이지 소모량 5% 감소, 84초 잠수가능, 이질 걸릴 확률 1% 감소, 음식버프 지속시간 10% 증가
  • 2 레벨 : 음식,물 게이지 소모량 10% 감소, 108초 잠수가능, 이질 걸릴 확률 2% 감소, 음식버프 지속시간 20% 증가
  • 3 레벨 : 음식,물 게이지 소모량 15% 감소, 132초 잠수가능, 이질 걸릴 확률 3% 감소, 음식버프 지속시간 30% 증가
  • 4 레벨 : 음식,물 게이지 소모량 20% 감소, 156초 잠수가능, 이질 걸릴 확률 4% 감소, 음식버프 지속시간 40% 증가
  • 5 레벨 : 음식,물 게이지 소모량 25% 감소, 180초 잠수가능, 이질 걸릴 확률 5% 감소, 음식버프 지속시간 50% 증가


  • 규칙1: 심장 강화 운동
달릴때의 스테미너 소모량을 줄여준다. 마스터하면 안찍었을때에 비해 상당히 오랫동안 지속적으로 달릴 수 있다. 초반부터 온 동네를 뛰어다니며 모든것을 파밍하는 조거(Jogger) 빌드를 탄다면 극초반부터 찍게 된다. 이 빌드 이름이 조거인 이유는 퍽을 찍다보면 조깅을 하게 된다는 스킬 설명이 있어서다. 조거 빌드의 가장 큰 이점은 공중 보급이 잦은 서버에서 빠른 보급 수령이 가능해서이다
하지만 탈것을 마련하게 된 다음부터는 크게 필요하지 않은 퍽이기 때문에, 중반부 이후로 4만 듀크짜리 스탯 초기화 약을 사마셔서 스탯을 다시 찍곤 한다. 주의점은 점프시에는 효능이 없기 때문에 점프를 자주 뛰면 스태미너가 잘 내려간다. 일반적으로 물 한모금 하고 뛸 경우 스태미너가 거의 소모되지 않으며, 생수나 유카음료 등을 먹으면 제한시간 동안엔 거의 무한동력 수준으로 뛰어다닐 수 있다.

A19 패치에서 최대레벨이 3으로 줄었다.

  • 1 레벨 : 달리기 시 스태미너 소모량 10% 감소
  • 2 레벨 : 달리기 시 스태미너 소모량 20% 감소
  • 3 레벨 : 달리기 시 스태미너 소모량 30% 감소


4.4. 민첩성[편집]


전투 편의성과 은신기동 등 대체로 실내전투에 유리한 세팅들이 포진된 특성. 힘 계열보다 더 전투에만 특화된 특성으로 특성트리에 생존에 직접적으로 도움을 주는 특성이 전무한지라[33] 파밍 운빨에 크게 좌우되는 주제에 파밍에 도움이 되는 특성도 전혀 없어서 선 마스터를 하기엔 부담이 되는 특성이다. 반대로 은신기동에 특화된 특성답게 PvP 능력이 발군이라 PvP가 권장되는 서버에선 밴딧 플레이를 하겠다면 찍어서 나쁠건 없는 특성. 일단 '달리기와 총' 스킬 때문에라도 어느 시점부터는 민첩성에 7 정도는 투자해주게 된다.

대체로 좀비의 스폰 위치까지 꿰고있는 고인물들이 아니면[34] 선 마스터보단 선 인지 후 찍는 경우가 많다. 인지의 경우 무기들이 실내전이나 다수를 공략하는데 특화된게 잘 없는 반면, 민첩의 경우 실내전은 활이나 칼로, 블러드문은 저격이나 로켓으로 버티다 남는 녀석들은 권총으로 정리할 수 있기 때문. 특히나 칼이 사냥감을 습득 시 고기 등의 양을 추가로 주는데 인지에는 사냥 스킬이 있고, 인지의 약탈품 증가 등과 민첩의 파쿠르 등을 조합하면 고티어 퀘스트도 옥상에서 내려와 주요물품만 드랍하고 째는게 가능한만큼 상호 시너지도 출중하다는 강점이 있다.

A19로 인지 빌드가 너프를 먹었지만 여전히 세컨 특성으로는 각광받는다. 주류 퍼스트 특이 힘-마때피로 변경됐다곤 하나 마때피의 주무기인 한손 둔기류는 질풍강타와 시너지가 있고, 인지 빌드는 인지-운약 위주로 찍지만 힘은 아예 마때피가 주류이므로 인지보다 더 민첩에 투자하는 타이밍이 빨라지기에 소소한 이득을 벌었다.

좀비들의 인지범위가 많이 좁아져서 은신이 더 쉬워진 A20 패치로 인해, '그림자에서'와 '궁도'쪽은 조금만 찍어도 게임 후반부까지 제몫을 하거나, 심지어는 아예 안찍어도[35] 본격적인 은신플레이가 가능하게 되어서 스킬배분이 조금 널널해졌다. 하지만 같은 패치로 파쿠르가 크게 너프를 먹었단게 굉장히 뼈아픈 점.

A21 패치로 일장일단이 생긴 스킬이다. 일단 질풍 강타가 사라진건 뼈아프지만, 더 이상 SMG-5의 도면 가챠에 목맬 필요 없이, 권총 빌드만 쭉 찍고 책자 수급만 해줘도 SMG-5 해금이 가능해졌기 때문에 열심히 파밍을 돌리거나 상점의 책자 가챠가 운 좋게 잘 들어가면 중반부부턴 탄 효율이 좋은 SMG-5를 들고 내부 파밍이 가능해지기 때문.[36] 다만 근접무기가 칼이라는 한계 때문에 싱글에선 피스톨 파밍에 따라 성능이 널뛰는지라 포지션 분배나 기생이 쉬운 멀티에서 좀 더 써먹기 좋은 특성이다.

  • 궁도
목제 활을 제작 가능하게 해주며, 활과 석궁의 공격력, 장전속도를 늘려주고 조준유지시 스테미너 소모량을 감소시킨다. 원거리 무기 중 소음이 가장 낮고 은신데미지 배수도 200% 가량으로 가장 높아서 은신캐의 영원한 친구이며, 무장 자체에 화약을 소모하지도 않아 보조 원거리 무기로도 손색이 없으며, 정숙도가 높아 집 내부를 파밍할때 원거리에서 좀비들을 저격해 죽이기도 수월하다. 단, 탄약 재장전 -> 발사에 딜레이가 있기 때문에 블러드문처럼 다수의 좀비가 몰려오는 상황에선 저격소총보다도 상황이 구려지므로 철저하게 보조무기 이상의 자리를 넘보기엔 힘들다. 그래도 자신이 해드샷 에임에 자신이 있다면 다른 총기 탄약을 아낄 요량으로 평소 파밍상황에서 자주 써먹어볼 수 있다. 공격력이 활은 돌격소총, 석궁은 라이플에 비견할 수 있을정도로 높기 때문에 헤드샷만 맞추면 왠만한 좀비는 모두 한방이 나기 때문이다.

  • 1 레벨 : 활,석궁 데미지 10% 증가, 10% 활 조준, 겨누기, 재장전 속도증가, 품질 2의 활,석궁 제작가능, 나무 활, 철제석궁 제작가능
  • 2 레벨 : 활,석궁 데미지 20% 증가, 20% 활 조준, 겨누기, 재장전 속도증가, 품질 3의 활,석궁 제작가능
  • 3 레벨 : 활,석궁 데미지 30% 증가, 30% 활 조준, 겨누기, 재장전 속도증가, 품질 4의 활,석궁 제작가능
  • 4 레벨 : 활,석궁 데미지 40% 증가, 40% 활 조준, 겨누기, 재장전 속도증가, 품질 5의 활,석궁 제작가능
  • 5 레벨 : 활,석궁 데미지 50% 증가, 50% 활 조준, 겨누기, 재장전 속도증가


  • 청부 살인자
피스톨을 제작 가능하게 해주며, 권총계열의 공격력, 장전속도를 늘려주고 조준 유지시 스테미너 소모량을 감소시킨다. 많은 게임에서 보조무기에 머무르는 권총답게 딱히 다른 무기에 비해서 강점이 크게 없다. 9mm나 매그넘 탄환을 소모할 수 있는 강점도 그 둘을 차라리 상인에게 팔고 원하는걸 사오는게 더 이득이고[37], 결과적으로 권총류 만렙 무기들인 매그넘류나 SMG-5는 모두 설계도를 얻어야 제작이 가능해져, 비슷하게 설계도 획득이 중요한 M60과 저격 라이플과 습득 난이도가 동일하기 때문이다. 문제는 매그넘이나 슴5나 저격 라플과 M60보다 성능이 떨어진다. 단순 보조무장으로 쓰려고 해도 오히려 저격총+기관총 조합으로 가는게 둘 다 탄이 호환되어 저격/기관총+권총보다 인벤 칸이 더 많이 남기 때문에 비효율적이다.[38] 그나마 장점이 있다면 권총탄은 모두 1스택 당 300발이 쟁여져서 부피당 탄약수면에서는 1스택당 150발인 기관총, 저격총, 산탄총보다 2배로 유리하다는 점 정도.

  • 1 레벨 : 권총류 데미지 10% 증가, 5% 연사속도, 10% 재장전 속도증가, 품질 2의 권총 제작가능, 피스톨 제작가능
  • 2 레벨 : 권총류 데미지 20% 증가, 10% 연사속도, 15% 재장전 속도증가, 품질 3의 권총 제작가능
  • 3 레벨 : 권총류 데미지 30% 증가, 15% 연사속도, 20% 재장전 속도증가, 품질 4의 권총 제작가능, 단시간 내 5번 연속 공격성공 시 마지막 타격 데미지 100% 증가
  • 4 레벨 : 권총류 데미지 40% 증가, 20% 연사속도, 25% 재장전 속도증가, 품질 5의 권총 제작가능, 단시간 내 4번 연속 공격성공 시 마지막 타격 데미지 100% 증가
  • 5 레벨 : 권총류 데미지 50% 증가, 25% 연사속도, 30% 재장전 속도증가, 단시간 내 3번 연속 공격성공 시 마지막 타격 데미지 100% 증가


  • 깊은 상처
사냥용 나이프를 해제해주고 나이프의 공격력과 강타 시 출혈량을 늘려준다. 기본적으로 나이프 자체가 화력이 좋은게 아니므로 헤드샷 플레잉이 지향되고, 사거리가 짧다는 단점이 있어 은신 플레이를 하고 싶어도 거리를 조금만 잘못 주면 오히려 좀비를 깨워 무용지물이 되는데다 출혈 데미지는 좀비 사냥에 그닥 도움이 안되기 때문에 노리고 찍기엔 무리가 있다. 다만 도면으로만 제작 가능한 '마체테'의 도면을 얻었다면 얘기가 달라지는데, 둔기 수준의 준수한 사거리를 지녀서 거리잡기도 용이하고, 은신 배수는 그대로 적용되기 때문. 거기다 마체테 역시 이 테크트리의 효과를 받으므로 소소한 이득이 되는건 덤. 만약 마체테 도면을 초기에 얻었다면 빠르게 깊은 상처를 4단계까지 찍고 5티어 마체테를 생산할 수 있는 순간 근접무기 걱정은 아예 사라진다. 멀티에서도 마체테가 빨리 드롭됐다면 이 이점을 노리기도 한다. 뼈만 들고 있어도 제작이 가능한 뼈칼과 단검 특유의 굉장히 빠른 공속은 이점이라 나이프 파이팅을 상대는 나이프가 없는 기준으로 한다는 괴이한 느낌으로 주의해서 정면 대결 하면 좀 더 색다른 근접 전투를 즐기는 것도 가능하다. 일단 출혈이 유저에게는 잘 먹히는 편이기 때문에(기본적으로 좀비에 비해서 체력량을 올리기 어렵고 출혈을 저항하려면 고통저항 퍽을 눌러야 하며 일반 갑옷이 튼튼한 유저를 상대로 고정적인 출혈 데미지는 압박을 주기 좋다.) PVP라고 하면 은신 접근 이후 백스텝을 넣어 출혈을 강요하면 데미지도 좀 나오고 출혈 때문에 상대의 당황도 유발 할 수는 있다.

  • 1 레벨 : 날붙이류 데미지 10% 증가, 일반공격 시 상대 출혈상처 1누적, 강공격시 출혈상처 2누적, 최대 3출혈 누적. 출혈 상대는 10% 이동속도 감소, 품질 2의 날붙이 제작가능, 사냥용 나이프 제작가능
  • 2 레벨 : 날붙이류 데미지 20% 증가, 일반공격 시 상대 출혈상처 1누적, 강공격시 출혈상처 3누적, 최대 5출혈 누적. 출혈 상대는 10% 이동속도 감소, 품질 3의 날붙이 제작가능
  • 3 레벨 : 날붙이류 데미지 30% 증가, 일반공격 시 상대 출혈상처 1누적, 강공격시 출혈상처 4누적, 최대 5출혈 누적. 출혈 상대는 15% 이동속도 감소, 품질 4의 날붙이 제작가능
  • 4 레벨 : 날붙이류 데미지 40% 증가, 일반공격 시 상대 출혈상처 1누적, 강공격시 출혈상처 4누적, 최대 6출혈 누적. 출혈 상대는 10% 이동속도 감소, 품질 5의 날붙이 제작가능
  • 5 레벨 : 날붙이류 데미지 50% 증가, 일반공격 시 상대 출혈상처 1누적, 강공격시 출혈상처 5누적, 최대 7출혈 누적. 출혈 상대는 20% 이동속도 감소


  • 달리기와 총
원거리 무기의 탄착군을 개선시켜주고, 재장전시 이동에 제약을 줄여준다. 해당 퍽을 아예 안찍으면 원거리 무기를 재장전할때 이동속도가 기어가는 수준으로 느려지기 때문에 불편하며, 특히 PVP에서는 치명적인 단점이 되기도 한다. 재장전 이동속도 문제를 제외하고 보더라도 추가적으로 탄착군, 즉 에임 크기를 줄여주기 때문에 중후반 이후엔 사실상 총기류가 필수가 되는 탓에 강력한 좋은 스킬이다. 다만, 저격총은 어지간한 상황에선 에임대로 탄착군이 쏘아지고, 기관총류는 최종 티어가 M60인걸 보면 알듯이 그냥 막 갈기는(...) 총기이고, 샷건은 탄착군따윈 개나 줘도 되는 오버파워급 무기라 탄착군 개선이 필요없다.[39] 거기다 PVP는 애초에 그냥 총기를 많이 가져가서(...) 박살내는게 더 유행이고, 일반적인 상황에서 재장전은 안전이 확보된 후에 시행하는데다, 각 총기류 강화 시 재장전 속도가 증가해서 굳이 재장전 중 이속을 찍어줄 필요가 없어 현 메타에선 버려지는 스킬이다.

  • 1 레벨 : 지향사격 정확도 10% 증가, 재장전 시 이동속도 패널티 30% 감소
  • 2 레벨 : 지향사격 정확도 17% 증가, 재장전 시 이동속도 패널티 60% 감소
  • 3 레벨 : 지향사격 정확도 25% 증가, 재장전 시 이동속도 패널티 삭제


  • 질풍 강타
한손 근접무기[40]의 공격속도를 늘려주고, 만렙 기준으로 적을 죽일때마다 30 스태미너를 회복시켜준다. 한손 근접무기류를 자주 사용한다면 마스터해주어야 할 스킬이며, 특히 만렙(3) 기준 적 사살시 30 스태미너 회복이 매우 큰 장점이다. 섹슈얼 티라노사우르스 퍽과 병용한다면 공격시 스태미너 소모를 걱정할 필요 자체가 없어지기에 자신이 컨트롤만 좋다면 블러드문에서 전방에서 적들의 뚝배기를 부수고 다니는 마초 플레이를 하는 재미가 있다(...). 근접 투사 특성을 탈거라면 사실상 필수로 마스터해야하는 특성이다. 물론 근접전 자체가 가면 갈 수록 계륵이 되어가는 게임 특성에 맞물려 마찬가지로 이게 민첩에 속해 있어서 굉장히 아쉬운 스킬, 덤으로 이게 적용되는 한손무기들에서 공속에 큰 애로사항을 가진 무기가 없다는 점도 큰 몫을 한다 차라리 근접무기 전체에 효과가 들어가는 스킬이었다면 공속에 가장 큰 애로사항을 가져 컨트롤 자체를 숙달해야하는 슬레지 헤머에게 한줄기 빛이 되어 줬을터라 더더욱 아쉬운 상황 적 사살시 스태미너 회복 또한 약간 계륵인데 이미 섹슈티라로 인해 치명타시 스태를 확보하기 때문에 애초에 화력을 위해 적의 머리를 노려 치명타를 끌어내려는 근접 무기에게 있어서는 섹슈티라 하나로도 스태미너를 잘 확보할 수 있다. 즉 적을 죽이고 나오는 30 스태미너 회복이 아주 큰 메리트는 아닌 셈....

  • 1 레벨 : 한손무기 공격속도 10% 증가.
  • 2 레벨 : 한손무기 공격속도 17% 증가.
  • 3 레벨 : 한손무기 공격속도 25% 증가, 한손무기로 적을 죽일 시 스태미너 30 회복


  • 경갑옷
가죽갑옷을 제작가능하게 해주며, 경갑옷의 방어력과 내구력, 이동 효율에 영향을 준다. 다만 중갑옷과 달리 경갑옷은 그 효율이 좋지 못하고, 제작으로 얻을 수 있는 최대치는 5등급이 끝이라 별로 각광받는 특성은 아니다. 무엇보다 A19로 인지 빌드 너프 이후엔 힘-민첩을 찍는 케이스가 있는데 이 경우엔 어차피 힘에서 중갑옷을 찍어줄 수 있으므로 경갑옷 자체의 티어는 더더욱 떨어졌다.

경갑옷과 중갑옷의 차이는 이렇다.

경갑옷 : 이동속도가 중갑옷에 비해 빠르며 스태미너에 패널티가 적다. 중갑옷에 비해 방어력이 매우 낮다.
중갑옷 : 이동속도가 경갑옷에 비해 느리며 스태미너에 패널티가 크다. 경갑옷에 비해 방어력이 매우 높다.

인데 셉데의 방어력 공식은 감소율 개념이라 %로 적의 데미지를 줄이는데 경갑옷으로는 뭔 생쑈를 해도 갑옷등급 65선을 넘기 어려운 반면 중갑옷은 그냥 강철 풀셋만 대충 껴입어도 이미 갑등 80에 육박한다. 이동속도 또한 마찬가지로 갑옷 퍽을 누른다면 큰 차이도 안나고 스태미너는 근접전 유저나 신경쓰지만 그들도 근접해서 맞을 확률이 높다는걸 감안하면 방어력이 높은 중갑이 더 큰 메리트가 있다. 어차피 자연 회복되는 스태미너보다 섹슈티라나 질강으로 회복하는 스태에 더 무게가 높은건 덤. 추가로 중갑옷이 경갑옷에 비해 은신에 불리하다는 이야기가 있는데 근거없는 소리이며 이 게임에서는 갑옷이 아예 없는 상황에서도 은신으로 인한 소리는 오히려 나며 갑옷에 붙이는 악세서리를 통해서만 그 은신 소음을 줄일 수 있다. 즉 은신용으로도 경갑옷은 안맞다. 최종적으로 스태미너를 많이 쓰게되는 이동시 달리기인데 가장 의미 없는 파트인게 어차피 셉투다에서 어디 멀찍이 움직일 땐 다 뭐 타고 다닌다. 추가로 PVP에서도 상대는 중갑 풀무장이라 갑등이 90이라 내 딜은 10퍼만 박히는데 난 갑등이 60선이라 적의 공격은 40퍼가 박힌다면 그냥 게임이 성립이 안된다. 헤드샷이고 에임이고 나발이건간에 딜 차이가 달라서 의미가 없다. 그렇다고 갑등을 무시하는 관통자를 누르면 판이 바뀌는것도 아니라 상대도 당연히 화기 데미지 증가에 큰 영향을 끼치는 관통자를 누르기 때문에 더더더더더욱 의미가 없다. 철갑탄을 일부러 써야 하는 상황이 된 것도 중갑옷의 정신나간 방어력 때문이니 경갑옷이 설 자리가 더 없어진 건 당연한 이유.

솔플하거나 낮은 난이도에서 멀티할시 좀비한테 거의 안맞겠다, 그냥 이동속도만 빠르게 하려고 적당히 천갑옷만 입고 다니는 경우가 경갑옷이 실용적으로 쓰이는 거의 유일한 경우인데, 이 경우에도 중갑옷과 경갑옷 스킬 둘다 그냥 안찍고 다른데에 투자하지 경갑옷 찍어주는 경우는 없어서 무언가 본격적으로 경갑옷을 노리고 하는 빌드는 아니다.

  • 1 레벨 : 경갑옷 착용시 이동속도 와 스태미너 페널티 10% 감소, 내구력 소모 50% 감소, 품질 2의 경갑옷 세트 제작가능,가죽 갑옷 세트 제작가능
  • 2 레벨 : 경갑옷 착용시 이동속도 페널티 30% 감소, 스태미너 페널티 20% 감소, 내구력 소모 100% 감소, 품질 3의 경갑옷 세트 제작가능
  • 3 레벨 : 경갑옷 착용시 이동속도 페널티 50% 감소, 스태미너 페널티 35% 감소, 내구력 소모 150% 감소, 품질 4의 경갑옷 세트 제작가능
  • 4 레벨 : 경갑옷 착용시 이동속도 페널티 75% 감소, 스태미너 페널티 50% 감소, 내구력 소모 200% 감소, 품질 5의 경갑옷 세트 제작가능


  • 파쿠르
점프시의 높이를 높여주고, 낙하 데미지를 줄여준다. 만렙(4)까지 찍으면 낙하 데미지를 아예 없애주므로 빌딩 옥상에서 뛰어내리는 짓도 가능하다. 점프를 더 높이 뛰게 해준다는게 해방감에 취해 찍는 경우가 있으나, 점프력을 보고 찍을 가치는 없는 퍽이다. 어차피 높다면 목재 프레임만 깔아서 타고 올라가면 되니까... A19패치 이전에는 4레벨까지 찍으면 아무리 높은곳에서 뛰어도 데미지가 들어오지 않았으나, A19 패치에서 안전 낙하 거리 제한이 생겨서 일정 높이 초과시 낙하 데미지가 들어온다. 낙하로 인해 생기는 다리가 뽀각나서 부목을 써야하는 골절이 발생을 안한다는 것이지 데미지는 입는다. 낙하로 인한 데미지를 없애고 싶다면 자판기에서 구매할 수 있는 '오 쉿츠 드롭'을 먹는게 현재는 유일하다.


  • 1 레벨 : 안전 낙하 거리 1m 증가, 점프 소모 스태미너 10% 감소
  • 2 레벨 : 안전 낙하 거리 2m 증가, 점프 소모 스태미너 20% 감소. 점프력 1m 증가
  • 3 레벨 : 안전 낙하 거리 4m 증가, 점프 소모 스태미너 30% 감소
  • 4 레벨 : 안전 낙하 거리 5m 증가, 점프 소모 스태미너 40% 감소, 점프력 2m 증가, 낙하 시 다리 상처 패널티 삭제.


  • 비밀 공격
은신공격시의 데미지 배수를 높여준다. 은신형 암살자 캐릭을 쓰겠다면 무조건 마스터해야하는 특성으로 시간이 지날수록 좀비의 파워가 기하급수적으로 증가하는 탓에 시간이 오래 지나면 이 퍽이 있더라도 헤드샷 한방이 안날 가능성이 있을 정도이기 때문. 따라서 적절한 시간대 이후엔 필수로 찍어 헤드샷 원킬을 지켜내다가 극후반에는 영약을 먹고 다른 특성으로 갈아타는게 좋다. 근데 비밀 공격 풀 스팩으로도 헤드샷 한방이 안날 정도면 거진 스킬을 다 투자했을 가능성이 높다. 애초에 은신 시에 영향을 끼치는 기능이라 역시나 현재 게임 플레이 환경상 큰 의미를 못가진다. 일반 전투에서 은신해서 한놈 한놈 소음기 달고 쏴죽이는 짓을 할 바에야 그냥 드르륵 갈기고 지나가는게 수배는 이롭다. 단 PVP에서는 사실상 필수 스킬로 둔갑하는데 상대의 위치를 알고 저격총을 꺼낸 뒤 먼저 장거리에서 강력한 데미지를 박아 넣고 시작 할 수 있기 때문이다. 유저의 최대 체력은 기본 200인지라 따로 버프가 없다면 갑등 90이라고 해도 관통자와 철갑탄으로 무시하고 은신 크리뎀으로 헤드샷 원킬이 확정이다.

  • 1 레벨 : 기습 데미지 50% 증가
  • 2 레벨 : 기습 데미지 100% 증가
  • 3 레벨 : 기습 데미지 150% 증가
  • 4 레벨 : 기습 데미지 200% 증가
  • 5 레벨 : 기습 데미지 250% 증가


  • 그림자에서
은신하여 행동시 소음도를 낮춰주고, 은신 이동속도를 빠르게 해준다. 건물안에 배치돼서 가만히 대기중인 좀비들은 사실 인지능력이 정말로 떨어지기에(특히 밤) 조심히 행동하고 좀비가 숨어있는 위치를 미리 예상하고만 있다면 이 퍽을 하나도 안찍어도 은신 플레이가 가능하기는 하다. 하지만 1~2정도만 찍어주면 더 신경쓸 필요가 없어지기에 사실상 건물 안에선 은신플만 하고, 은신플에 도움을 주는 책들을 파밍해 추가로 은신을 더 높인다면 아예 좀비 바로 앞에서 나대는게 아닌 한(...) 매우 쾌적한 실내파밍이 가능해져서 포인트가 남는다면 찍어주면 좋은 특성이다.

일단 효율만 따지자면 장비와 스킬, 스테미나가 허덕이는 초반부에 높은 효율을 보인다. 특히나 월드 난이도를 높일수록 효율이 급격히 증가한다. 초반에는 아무리 파밍해도 초반에는 파이프 무기수준정도 갖추는게 한계다. 이 타이밍에 템 소모를 억누를수 있는 은신은 제법 숨통이 트이게 된다. 그러나 셉데투다는 탄약을 구하기 어려운 게임이 아니며 자리만 잡히면 총알을 양산해서 인벤토리 줄 단위로 챙겨 들 수 있는 게임이라 초반만 지나도 효율이 급격하게 떨어진다. 중후반에는 굳이 은신해서 느린 속도로 좀비를 처리하는 수고를 해야할만한 이유가 없다.



  • 1 레벨 : 은신 효과 13% 증가, 소음 10% 감소, 은닉 시 이동속도 10% 증가, 적 수색 시간 50초
  • 2 레벨 : 은신 효과 26% 증가, 소음 20% 감소, 은닉 시 이동속도 20% 증가, 적 수색 시간 40초
  • 3 레벨 : 은신 효과 39% 증가, 소음 30% 감소, 은닉 시 이동속도 30% 증가, 적 수색 시간 30초
  • 4 레벨 : 은신 효과 52% 증가, 소음 40% 감소, 은닉 시 이동속도 40% 증가, 적 수색 시간 25초
  • 5 레벨 : 은신 효과 65% 증가, 소음 50% 감소, 은닉 시 이동속도 50% 증가, 적 수색 시간 20초



4.5. 지능[편집]


터렛, 건설, 치료, 탈것 생산, 상인과의 거래, 아군 버프 등의 보조수단들에 특화된 스탯. 전투 효율이 전 스탯 최하위이며 스킬들이 하나같이 게임 시스템에 대한 이해를 완전히 하고 나서야 활용할 수 잇는것들이라 지능을 주력 스탯으로 올리려면 생산과 건축, 전기 측면에서 상당한 숙련도를 필요로 한다. 그나마 초심자가 믿을수 있을만한 존재인 터렛 또한 극초반에는 구할 수 없고 부품을 수급해 생산하거나 상인에게서 구매해야 사용 가능하다. 초보자가 처음부터 지능을 선택하면 경험치를 뽑아 낼 수단이 전무하다시피하여 래벨업이 굉장히 어려워진다. 스킬의 전반이 전부 보조적인 것으로 이루어져있는 것이 느껴질 텐데, 전투 스킬마저도 저데미지 근접 CC가 주력인 전기 몽둥이나 화력 보조 투사 수단인 터렛으로 이루어져 있다.

셉데투다의 레벨링은 최고 효율이 채광이며 차선이 좀비 사냥 및 퀘스트로 나뉘는데 지능 스탯은 퀘스트에 강하긴 하지만 퀘스트의 수행 자체를 위한 스킬은 전무하기 때문에(땅파기. 좀비 처치. 탐색 등의 퀘스트라서 이득을 얻는 곳이 전무하다.) 퀘스트 진행 속도가 느리다. 따라서 레벨링이 느리고, 레벨링이 느리면 파밍의 질이 나쁘다. 거래로 경험치를 올리려면 스스로가 고가치 상품을 들고 있어야 되는데 파밍이 안되니 그게 될리가 없다. 게다가 제작을 하려면 자원이 필요한데 지능은 자원 수급에는 1도 관여를 안한다. 더더욱 충격적인건 주로 지능을 누르게 되는 이유인 고공기 스킬에서 2레벨을 달성해 작업대를 위시한 중요 생산 시설을 갖추려면 지능이 4가 필요하고 이는 튜토리얼 보상 포인트 4포인트로는 딱 1이 부족하다. 즉 1래벨에서 튜토리얼퀘만 클리어하고 바로 작업대 셋업 트리로도 못간다는 이야기..... 온갖곳에서 초보자에게 불친절한 스탯군이다. 만일 공방에서 본인이 초보자라 스킬 육성에 대해 질문했는데 지능을 추천하는 이가 있다면 그냥 걸러 듣는 것이 좋다. 지능 만땅 캐릭조차도 10지의 3포인트가 아까워서 꺼벙경(꺼벙이 안경 지능 1+ 경험치 10% 증가)를 상시 쓸정도다.

A20 패치로 상점퀘스트[41]의 보상이 매우 좋아졌기 때문에 제작스킬은 안찍더라도 멋진 교환자와 대담한 모험가 두개를 마스터하는걸 목표로 보고 찍는다. 퀘스트 보상과 코인 보상을 극대화 시켜 이른 타이밍에 탈것과 고급무장을 마련할 수 있다. 다만 최소 3티어까지 퀘스트를 클리어해야 하고 지능 10레벨에 대담 4레벨까지는 찍어야 하기 때문에 그전이 굉장히 고비이다...때문에 초보자들 보다는 주로 숙련자나 고인물들이 많이 찍는다. 멀티플레이시에도 상점을 효율적으로 이용하기 위해 한명 정도는 지능스탯을 전담하여 거래와 제작에 집중하는 경우도 있다.

물론 멀티든 솔로플레이든 지능을 어느정도 확보해서 혼자서 탄약 정도는 쉽게 생산 해야 하는 건 당연한 플레이다. 이거 안찍으면 광부는 채광한 재료들을 녹이려고 멀쩡한 화덕이 있는 상점을 찾아서 해매야 하고 작업대들도 대부분이 전부 망가진 터라 야지에서 뭘 만드는 게 불가능한 게임 특성상 자기 베이스에 화덕과 작업대는 기본이다. 이렇게 땅파고 베이스 만들어서 내부에서 혼자서 무한 포징하는 유저들을 견재하기 위해 히트 호딩이라는 시스템이 있는 것만 봐도 알 수 있는 항목 쉽게 말해서 지능을 안누르면 기본적으로 할 수 있는 게임 내의 콘텐츠의 4/3은 일단 무시하고 게임을 한다는 것이다. 따라서 그 어떤 트리를 간다고 하더라도 게임을 주기적으로 계속 해줄 친구와 플레이를 하는게 아니라면 무조건 보조로 같이 가야한다.

어느정도 자원 수급력이 확보되었다면 사실상 최고의 사기 스탯군. 특히 멋교자를 통한 거래로 얻는 경험치가 정말로 정신나가서 거래 수급법을 알고 있는 유저라면 좀비 처치수는 2000마리 정도인데 래벨은 180래벨 씩 넘어가 있는 미친 상황도 쉽게 나온다.

A21에서 다른 스탯군들이 서로 주고받기 수준으로 너프와 버프를 받으면서 단독 스탯군의 육성 이득률을 크게 끌어 올리면서 이득을 크게 가져간데 반해서 지능 스탯군은 사실상 정말로 혼자서 너프를 쌔게 먹었다. 지능 스탯군의 핵심스킬인 멋진 교환자와 대담한 모험가 스킬 모두 너프를 먹고, 작업대 세팅이 이제 고급 공학 기술이나 전문의로 가능한 것이 아니라 그냥 수집형 레서피 책을 읽어서 해금하는 수집형 해금 방식으로 바뀌었기 때문. 그런데 정작 빠르게 작업대를 효율적으로 세팅하고 싶어도 지능 스탯군의 전투력 자체가 받쳐주질 않아서 진짜 말 그대로 미친듯이 힘들다. 인지력의 창도 대대적 개선을 통해 떠오르는 신흥 강자 무기가 되었지만 지능에는 그딴 것이 아예 없기 때문..... 게다가 상점의 물건 가격이 대대적으로 상승하는 바람에 거래에서 이득을 볼 수 있는 멋진 교환자 스킬의 입지가 강해지긴 했지만 오히려 상인의 비밀상점 시스템이 삭제되면서 가장 크게 이득을 취할 수 있는 구간은 사라져버렸으며 어차피 가격이 높아져서 할인 된 가격이 되어봐야 막상 돈이 부족하기엔 마찬가지라서 정말로 자원 수급을 할 공간이 사라져버린 그야말로 사기스탯에서 쓰레기스탯으로 굴러떨어진 절체 절명의 스탯군이 되어버렸다.

  • 전기 처형자
전기 몽둥이를 제작 가능하게 해주며, 전기 몽둥이의 공격력, 감전시간을 늘려준다. 보통 3개의 동일계통 무기로 나뉘는 여타 무기군과는 달리 전기 몽둥이 계열은 전기 몽둥이 하나뿐이며, 그냥 데미지 약하고 스테미너 덜 잡아먹는 둔기를 생각하면 된다. 다만 여기에 타격대상을 감전시키는 감전기능이 붙어있는데, 때릴때마다 감전시키는건 아니고 몇대 때리다보면 몽둥이에 전류가 흐르는데 그때 때리면 감전시킬 수 있다. 문제는 전기 몽둥이를 극초반에 구할수가 없어서 초반부에는 그냥 다른 무기들고 버텨야 한다. 이런 수고를 하면서 일부러 노력해 구해다 쓸만한 성능이냐하면 전혀 아니라는게 가장 큰 문제점이다.

생김새도 취향을 타게 생긴데다 공격방식도 별다를거 없고 그냥 타격-감전 원툴이라 플레이어들한테 많이 외면받는 무기지만, 데미지가 약한 대신 스테미너 소모량이 적어 같은 스테미너로 둔기보다 더 많이 때릴 수 있다. 물론 빌드가 완성되어가는 중반부터는 둔기나 다른 한손무기들도 똑같이 스테미너 걱정을 할 필요가 없어져서 이 시점부터는 창을 제외한 근접무기군들에게 데미지로는 완전히 밀리게 된다. 지능이 주력인 캐릭터들도 차라리 터렛과 총기로 전투를 하지 전기 처형자에 스킬을 많이 주는 경우는 보기 힘든데, 지능에는 이것보다 훨씬 가치있는 퍽이 많아서 더욱 그런 경향이 있다.

A20 패치 이후로 나름대로 보완을 위해 해당 무기군에 속하는 파이프 바톤이라는게 새로 나오긴 했는데, 전기 몽둥이보다는 데미지가 조금 더 좋다는 점만 빼면 그냥 지능 근접무기군에 극초반 무기가 없다는것을 보완하기 위해 나온 구색맞추기용 무기이다. 전기 몽둥이처럼 감전을 시키는 CC기가 있는것도 아닌 그냥 평범한 근접무기라 큰 의미는 없다. 컨셉플레이로 선지능 찍었는데 지능 전용 극초반 근접무기가 없어서 김이 식는걸 방지하기 위해 존재하는 정도의 무기.

  • 1 레벨 : 스턴배턴류 데미지 10% 증가, 감전 지속시간 20% 증가, 품질 2의 스턴배턴 제작가능, 스턴 배턴 제작가능
  • 2 레벨 : 스턴배턴류 데미지 20% 증가, 감전 지속시간 40% 증가, 품질 3의 스턴배턴 제작가능
  • 3 레벨 : 스턴배턴류 데미지 30% 증가, 감전 지속시간 60% 증가, 품질 4의 스턴배턴 제작가능
  • 4 레벨 : 스턴배턴류 데미지 40% 증가, 감전 지속시간 80% 증가, 품질 5의 스턴배턴 제작가능
  • 5 레벨 : 스턴배턴류 데미지 50% 증가, 감전 지속시간 100% 증가


  • 로보틱 발명가
로보틱 슬레지를 제작 가능하게 해주며, 터렛들의 공격력, 공격속도, 장탄수, 작동범위를 늘려주고 만렙이 되면 동시에 2개의 터렛을 운용 가능하게 해준다. 이 게임에서 가장 독자적이고 생소한 구조를 가지고 있는 터렛 무기군에 대한 퍽이다. 터렛은 근접공격을 하는 로보틱 슬레지와 원거리 공격을 하는 정크 터렛 2종이 존재하며, 둘 다 장비한채로 오른쪽 마우스 버튼을 누르면 설치 예상도가 나오면서 지형에 설치할수 있고, 설치한 터렛은 E로 회수할 수 있다.
로보틱 슬레지의 경우 자원 부족한 초반에는 그냥 아무데나 다 설치해 좀비를 유도해 공격하는식으로 사용하지만, 가장 진가를 발휘하는 사용처는 블러드문때 좀비들이 몰려드는 요새 입구나 좁은 길목 근처[42]에 설치해 좀비를 쳐 떨어트리며 접근을 못하게 막는 것이다.
정크 터렛의 경우에는 설치되면 자기 사거리 내에서 포착되는 적의 머리를 최대한 노려서 쏜다. 에임실력이 매우 좋은편이라 겉으로 보이는 데미지에 비해 좀비를 매우 잘 잡는다. 다만 한발 당 철제 3이 들어가는 전용 탄약을 소모하기 때문에 초반에 얻는다 해도 막 사용하기에는 곤란한데, 철제 수급 자체는 조금만 신경쓰면 매우 쉬워서[43] 큰 문제점은 아니다.
물론 제대로 사용하려면 최소 4, 가능하다면 만렙인 5까지는 올리고 왠만큼 고등급 터렛들을 갖춰야 그나마 다른 무기군들을 어느정도 따라올 수 있을 정도의 전투 효율을 보인다. 보통은 이래도 그냥 다른 총기 들고 좀비들을 쓸어버리는게 처리속도가 더 빠르지만, FPS에 익숙하지 못하고 에임실력이 떨어지는 사람이라면 자동으로 좀비를 처리하는 터렛이 오히려 더 좋을수도 있다. 너무 좁은 공간에는 설치가 불가능한 경우가 많기 때문에 실내 소탕에서 터렛을 적극 활용하고자 한다면 일단 좀비들을 끌어들일 장소에 먼저 터렛을 설치해둔 후 그곳으로 좀비를 유인하는 방식이 안전하다. 건축물이 아닌 장비로 취급되기 때문인지 별다른 스킬이 없어도 터렛이 좀비를 죽이는 경험치는 100% 플레이어에게 들어온다.

  • 1 레벨 : 로봇류 데미지 10% 증가, 30% 연사속도 증가, 추가 장전 수 10 증가, 로봇 인지 범위 14m, 동시작동 1기, 품질 2의 로봇 제작가능, 로보틱 슬레지 제작가능
  • 2 레벨 : 로봇류 데미지 20% 증가, 60% 연사속도 증가, 추가 장전 수 20 증가, 로봇 인지 범위 15m, 품질 3의 로봇 제작가능
  • 3 레벨 : 로봇류 데미지 30% 증가, 90% 연사속도 증가, 추가 장전 수 30 증가, 로봇 인지 범위 16m, 품질 4의 로봇 제작가능
  • 4 레벨 : 로봇류 데미지 40% 증가, 120% 연사속도 증가, 추가 장전 수 40 증가, 로봇류 무기 재장전 속도 10% 증가, 로봇 인지 범위 17m, 품질 5의 로봇 제작가능
  • 5 레벨 : 로봇류 무기 재장전 속도 20% 증가, 추가 장전 수 50 증가, 로봇 인지 범위 18m, 동시작동 2기


  • 멋진 교환자
NPC 상인에게 물건을 더 비싸게 팔고 싸게 사며, 상인의 은닉처 메뉴에서[44] 더 좋은 물건들을 팔게 해준다. 파밍하고 퀘스트만 꾸준히 하다보면 재화는 자연히 쌓여서 상대적으로 중요성은 떨어지지만, 태양광 장치하고 태양광 전지는 해당 퍽 4~5레벨 찍은후 상인이 파는걸 사는거 외에는 입수방법이 없기 때문에 태양광 발전을 하고 싶다면 찍어야 한다. 더불어 거래시 얻은 이윤에 비례하여 경험치도 벌 수 있기 때문에 적극적으로 거래하는 유저는 이 스킬 하나 때문에라도 지능을 선택한다.

A21에서 상인의 비밀상점 시스템 자체가 아예 삭제되어 버려서 진짜 이점이 전무한 스킬이 되었다. 거래 이득은 남았지만 게임 자체적으로 상인이 파는 물건의 거래 가격이 미친듯이 급증해버려서 할인 효과를 받더라도 어차피 돈이 모자라서 못사는 수준이 되어버린 셈..... 사실상 이득이 아예 사라져서 상인을 무시하고 직접 원하는 자원을 확보하거나 약간 급한 경우 상인에게서 물건을 사는 정도로 그 입지가 미친듯이 추락해버렸다.

  • 1 레벨 : 상점에서 물건 구매시 5% 할인, 판매시 5% 마진
  • 2 레벨 : 상점에서 물건 구매시 10% 할인, 판매시 10% 마진
  • 3 레벨 : 상점에서 물건 구매시 15% 할인, 판매시 15% 마진, 비밀상점 물건 추가
  • 4 레벨 : 상점에서 물건 구매시 20% 할인, 판매시 20% 마진, 비밀상점 물건 추가
  • 5 레벨 : 상점에서 물건 구매시 25% 할인, 판매시2 5% 마진, 비밀상점 물건 추가


  • 대담한 모험가
NPC 상인이 주는 퀘스트를 수행할시 주는 보상의 금액과 가짓수를 증가시켜준다. 만렙까지 찍으면 한번 퀘스트 깰때마다 보상을 하나 더 선택해 가질 수 있게 해주는게 이 퍽의 의의다. 상점 퀘스트 티어가 높아질수록 보상수준도 매우 좋아지기에 이 퍽을 찍는다면 보통 만렙까지 찍는것을 목표로 삼는다. 어중간하게 찍어봤자 별로 큰 효과도 없기 때문에 만렙까지 찍지 않을거라면 아예 안찍는게 낫다.

A21 패치 들어서는 만랩기준이 기존의 지능8에서, 지능10으로 더 올라가는 너프를 받아서 초반에 빠르게 지능 8레벨을 찍고 퀘스트 보상을 2번받는 플레이가 사실상 막히게 되었다.

  • 1 레벨 : 퀘스트 보상 추가 선택 1개, 5% 추가 코인
  • 2 레벨 : 퀘스트 보상 추가 선택 2개, 10% 추가 코인
  • 3 레벨 : 퀘스트 보상 추가 선택 3개, 15% 추가 코인
  • 4 레벨 : 퀘스트 보상 2개 선택가능, 20% 추가 코인


  • 카리스마 있는 성격
근처 아군을 버프해주는 퍽. 싱글 플레이에서 버려지는 퍽 중 단연코 0순위이다. 이 퍽은 오직 멀티플레이 할때에만 쓸모있기 때문이다.
다른 능력치 증가 아이템들과 같이 이 스킬을 마스터한 유저 옆에서 받은 스탯 능력치로 스킬퍽 스탯 한도를 넘어설 수 있다. 때문에 파티에서 이 스킬을 마스터한 유저가 있다면 그야말로 구세주 수준의 성능을 가진다. 이 유저 하나로 스킬 포인트가 5~6개까지 절감 되기 때문.. 문제는 마스터한 유저는 아무런 효과도 못 받는다. 정말 팀원만 이득보는 스킬

특히나 뇌진탕 등 전투로 쉽게 입게 되는 디버프 효과를 상쇄하기 때문에 이득률이 꽤 높다. A21에서는 적들이 굉장히 자주 출혈과 뇌진탕을 걸어대기 때문에 이 스킬 자체가 꽤 입지를 가지게 되어버렸다.

  • 1 레벨 : 근처 아군의 스태미너와 체력 20 증가
  • 2 레벨 : 근처 아군의 블록데미지와 근접무기 데미지 20% 증가
  • 3 레벨 : 근처 아군이 받는 데미지 10% 감소, 출혈 데미지와 출혈시간 100% 감소
  • 4 레벨 : 근처 아군의 모든 스탯 능력치 1 증가


  • 전문의
각종 회복 아이템을 생산 가능하게 해주며, 치료 효율을 높인다. 멀티플레이어시 다른 아군을 치료[45]하는 메딕 역할을 할 수 있게 해준다. PVE 채널에서는 전투중에 급히 치료해줘야 할 정도로 급박한 상황은 별로 없지만[46] PVP 채널이라면 대인전 상황에서 아군을 급히 치료해주는게 승패를 가를수도 있어서 중요하다. 추가로 치료시 경험치를 추가로 더 얻게 해준다.

  • 1 레벨 : 회복 아이템 사용 시 회복 지속시간 25% 증가, 회복 아이템 사용 시 획득 경험치 40% 증가, 화학 실험대, 응급 치료붕대, 깁스 제작가능
  • 2 레벨 : 회복 아이템 사용 시 회복 지속시간 40% 증가, 회복 아이템 사용 시 획득 경험치 60% 증가, 화학 실험대 제작 시간 20% 감소
  • 3 레벨 : 회복 아이템 사용 시 회복 지속시간 55% 증가, 회복 아이템 사용 시 획득 경험치 80% 증가, 응급 치료키트, 스테로이드 제작가능
  • 4 레벨 : 회복 아이템 사용 시 회복 지속시간 75% 증가, 회복 아이템 사용 시 획득 경험치 1000% 증가, 화학 실험대 제작 시간 40% 감소


  • 고급 공학 기술
각종 생산설비와 전기관련 건축을 가능하게 해준다. 모두 다 설계도만 운좋게 얻는다면 해당 스킬이 없어도 생산할 수 있는것들이지만 당연히 필요한 때에 필요한 설계도가 나와준다는 보장이 없기 때문에 어느 빌드를 타던 보통은 필수설비들을 생산 가능하게 해주는 2레벨[47]까지는 찍어준다. 3레벨부터는 좀비들을 막는데 유용한 각종 방어용 전기시설들이 대부분인데, 보통은 바로 찍지 않고 전기시설들의 설계도가 나오는지 계속 파밍하다가 정 안될때 찍는 방식으로 가곤 한다. 일반적인 난이도 기준으로 42일차를 넘어서는게 아닌 이상은 요새 구조만 잘 짜면 딱히 전기함정 없이도 블러드문을 무난하게 넘기는게 가능하다.
다만 화덕에서 강철을 생산할때 필요한 보조도구인 도가니가 해당 퍽 만렙(5)을 찍어야 생산 가능해지는데, 보통은 빌드에 따라 파밍으로(인지력-운좋은약탈자) 혹은 상업활동으로(지능-멋진교환자) 구하지만, 둘 다 제대로 안찍은 상태인테 지능 빌드를 타고 있다면 차라리 이 퍽 만렙을 찍고 도가니를 생산하는게 나을수도 있다.

  • 1 레벨 : 대장간 레시피 제작 시간 20% 감소, 풀 제작 재료 감소, 대장간 제작가능
  • 2 레벨 : 작업대, 테이블 톱, 콘크리트 혼합기 레시피 제작 시간 20% 감소, 작업대, 테이블 톱, 콘크리트 혼합기 제작가능
  • 3 레벨 : 대장간 레시피 재료 10% 감소, 전기 기기 제작 재료 15% 감소, 전기 트랩으로 적 킬 시 20% 경험치 추가, 발전기, 트랩, 군용 섬유 제작가능
  • 4 레벨 : 대장간 레시피 재료 15% 감소, 전기 기기 제작 재료 25% 감소, 전기 트랩으로 적 킬 시 35% 경험치 추가, 샷건 터렛, 배터리뱅크, 네일건 제작가능
  • 5 레벨 : 대장간 레시피 재료 20% 감소, 전기 기기 제작 재료 35% 감소, 전기 트랩으로 적 킬 시 50% 경험치 추가, SMG 터렛, 도가니 제작가능


  • 기계공
각종 탈것을 생산 가능하게 해준다. 1레벨 자전거, 2레벨 미니바이크, 3레벨 오토바이, 4레벨 트럭, 5레벨 자이로콥터 순이다. 파밍과 상업활동만 열심히 하면 자전거나 미니바이크 까지는 7일차 전후로 무난하게 구해지는 경우가 많기 때문에 보통은 잘 찍지 않거나 자전거만 바로 생산해 파밍효율을 높이기 위해 1 정도만 찍는다. 지능이 주력인 경우 해당 퍽 만렙을 찍어 최대한 빨리 자이로콥터를 뽑고 활동범위를 크게 넓히는것도 한 방법이다.

A20 버전부터는 상인들의 퀘스트 티어가 올라갈때마다 주는 보상중에 자전거부터 자이로콥터까지 모든 탈것이 나와서, 가치가 꽤 하락했다. 더군다나 A20부터 새 건물들이 대거 추가되고 도시면적도 많이 늘어났기 때문에 입지 괜찮은 도시 하나에서 모든 스킬 다 찍을때까지 풍족하게 머물 수 있어 좋은 탈것이 절박하게 필요하지는 않은것도 이유이다.

물론 그렇다고 해서 이 스킬이 필요가 없는 것은 아니다. 연료통의 효율화 및 탑승물 자체를 생산 유저 판매를 할 수도 있고 제 아무리 도시 면적이 커지더라도 고티어 퀘스트는 초고층 빌딩이 무대가 되는데 아무리 큰 도시라도 이 빌딩은 한개 또는 많아야 두개고 셉투다도 게임이 멍청한 겜은 아닌지라 퀘스트를 깼던 장소에 또 퀘스트를 다시 넣어주지 않는다. 애초에 퀘스트 리셋을 기준으로 하는 상점 오픈 시기에 리셋된 퀘스트는 전부 같은 위치가 안나오게 끔 배치가 짜여진다. 하루가 지나서 리젠이 되어야 같은 건물이 나오는데 이말인 즉 최종 티어인 5티어 퀘스트의 경우 한 도시 내에서 이걸 전부 해결 할 수 없어서 못해도 2킬로는 떨어진 다른 도시까지 이동해야하는 대이동을 강요한다. 추가로 자신이 사막에 살지 않는다면 벌어지는 기름 수급 문제 또한 상당히 발목을 잡는 문제이기 때문에 유전에 자주 왔다 갔다 할 수 있는 탑승물은 필요하며 가장 큰 문제로 일반 탑승물의 탑승이 사실상 금지되다 시피하는 PVP(자전거 미니바이크 오토바이 자이로 콥터는 외부 사격으로 탑승자를 맞출 수 있다. 즉 소음이 나는 탑승물 타고 돌아다니는건 날 죽여 달라는 이야기다.)에서 4X4트럭 또는 아예 유저 눈에 보이지도 않을 상공을 날아다니는 자콥을 제외하면 타 유저의 사격에 매우 취약해 탑승물이 상당히 중요하다. 게다가 이쪽들은 탑승물이 노상에 있으면 강탈, 파괴가 되어 손실이 생기므로 더 중요하다.

  • 1 레벨 : 바퀴, 자전거 부품 재료 33% 감소, 자전거 부품 제작가능
  • 2 레벨 : 미니바이크 부품 재료 33% 감소, 미니바이크 부품, 연료통, 품질 2 자동차 배터리 제작가능
  • 3 레벨 : 오토바이 부품 재료 33% 감소, 오토바이 부품, 기름, 품질 3 자동차 배터리 제작가능
  • 4 레벨 : 4x4 트럭 부품 재료 33% 감소, 4x4 트럭 부품, 더 효율적인 연료통, 품질 4 자동차 배터리 제작가능
  • 5 레벨 : 자이코콥터 부품 재료 33% 감소, 자이로콥터 부품, 품질 5 자동차 배터리 제작가능


5. 조사[편집]


7 days to die 에서는 활성화된 새둥지, 오븐, 우체통, 차량등에 E키를 누를 경우 해당 오브젝트를 조사할 수 있고 조사하면 높은 확률로 안에 아이템이 나온다. 루팅으로만 얻을수 있는 놋쇠는 물론이요 오브젝트에 따라 다종다양한 아이템이 나오기 때문에 자급자족 다 가능한 후반이 아니고서야 루팅이 큰 비중을 차지하게 된다. 이중에서도 책과 놋쇠류 아이템은 상점을 빼면 특정 아이템 해체나 루팅으로만 얻을수 있어서 더더욱 요구된다.


6. 농사[편집]


썩은 고기와 나무,질산염,식토들을 조합하여 농장 터(farm flot)라는 아이템을 만들수 있는데 이 농장 터를 설치하고 위에 씨앗을 우클릭하면 씨앗을 심을 수 있고 씨앗을 심으면 이후엔 아무것도 안해도 일정시간 이후에 씨앗과 성장중 상태를 거쳐 자라난다.[48] 기본적으로 모든 야생식물들은 1개를 기본으로 수확되나, 농업으로 직접 심는 작물은 한번에 1~5개 정도씩 랜덤으로 수확되며 자급자족레벨이 오를때마다 추가로 수확된다. 예전에는 수확한다고 농작물이 사라지지는 않았고 기본적으로 1개씩만 수확됐으나, A20부터는 1개보다는 더 많은 다량의 작물이 랜덤하게 수확되는 대신 작물 자체가 사라지면서 씨앗이 확률적으로 회수된다. 농사스킬 하나도 안찍어도 씨앗만 파밍하면 그것을 종자삼아 극초반부터 꾸준하게 농사지을 수 있었던것에 비하면 A20부터의 농사는 본격적인 농사짓기전에 농사관련 스킬 마스터하고 농작물을 대량으로 모아서 시작해야 겨우 겨우 농사를 이어갈수 있으며, 한번 수확할때마다 새로 씨앗을 심어줘야 하는 번거로움이 추가되었다.

여담으로 농장터는 설치후에 삽을 통해 부수면 다시 농장터아이템이 드롭되어 다른 곳에 설치할 수 있게 되며 씨앗들은 농장터 위 기준 세로로 2~3타일 정도를 요구하니 이정도 여유공간은 있는 곳에 농장터를 설치하는게 좋다.

예전엔 천장과 무관하게 건설이 됐다고 하나 어느 순간부터 천장이 있는 곳에선 일부를 제외한 작물 심기가 안되기에 개활지를 따로 구축해야한다. 대략 천장 하나당 지름 3~4칸 정도의 원 이내에서만 작물이 농장 터에 심겨진다. 예외로 버섯은 천장 유무와 관계없이 심어진다.

그나마 다행인건 농장 터를 지상에 노출시켜 벽처럼 쓰는게 아니라면 좀비는 어지간해선 농장을 건드리지 않는다. 즉, 개활지에 지으려면 땅을 한칸 파고 농장을 대거 지어두면 바로 아래 지하에서 뻗대는게 아닌 한 좀비들은 농장 터를 공격하지 않는다.

7. 잠금/자물쇠따기(Lock/Lock Pick)[편집]


문이나 금고, 상자류 오브젝트는 잠금 상태로 만들어 자기만 열 수 있게 하거나 비밀번호를 등록해 비밀번호를 입력해야만 열 수 있게 만들수 있고 아무나 열수있게 만들수도 있다. 이는 상자 주인이 상자에 커서를 대고 E를 꾹누르면 선택가능하다.

마찬가지로 잠겨있는 오브젝트는 자물쇠따개를 소모해 잠금을 풀수 있는데 기본 15초동안 자물쇠따개가 깨지지 말아야 하고 중간에 자물쇠따개가 깨지면 그때까지의 시간은 감소되지만 3초 이하에서 깨질땐 유독 깨질 확률이 높으며 시간또한 1초에서 깨지든 2.9초에서 깨지든 무조건 3초부터 다시 시작한다. 해당 스킬을 얻거나 책의 능력을 통해 해제속도와 성공확률을 높일수 있고 제일 브레이커[49]라는 아이템을 섭취하면 지속시간동안 자물쇠따기 성공 확률이 100%로 고정된다. 다만 나중에 전기톱, 나사송곳이 나온다면 그냥 이것들로 깡으로 부수는게 훨씬 편하다는게 함정(...).

멀티시에 다른 유저가 난입해 금고나 상자를 두들겨 패서 열어버리거나 통째로 파괴시키는 테러가 가능하기 때문에 정신건강을 위해서는 반드시 키스톤을 배치하고 근처에 중요한 상자를 배치하기가 권장된다.


8. 보급품(SUPPLY CRATE)[편집]


일정 시간[50]마다 항공기로 물자를 투하해준다. 물자는 기본적으로 특정 유저의 최대 600M안에 리젠되며 하늘에서 무작위 위치로 떨군다는 특성상 운이 나쁘면 고층건물 옥상이나 방사능지역에 투하될 수도 있다. 또한 하늘에서 떨어지는 보급품은 약탈품 보너스 효과를 적용받지 않으므로 누가열든 고정적으로 똑같은 템이 나온다.

A20 이전까지는 기껏 기름써서 항공기로 투하해주는 주제에 어디서나 구할수 있는 평범한 음식이나 별 쓸모없는 쓰레기만 잔뜩 나와서 보급와도 그냥 안가고 무시하는 경우가 많았으나, A20부터는 내용물이 대폭 향상되어 고등급 무기나 탄약 등 좋은것들이 들어있는 경우가 많아져서 왠만하면 까고보는게 좋은 물건이 되었다.


8.1. 보급 아이템[편집]


  • 무작위 음식 1스텍
  • 무작위 음식/씨앗 레시피
  • 진통제
  • 응급 처치 키트
  • 항생제

  • 책 3권 번들
  • 음식 번들
  • 원거리 무기 개조 번들
  • 근접 무기 개조 번들
  • 탄환 제조 번들
  • 중갑옷 번들
  • 경갑옷 번들

  • 목재 프레임(500 블록)
  • 조약돌 블록(500 블록)
  • 콘크리트 블록(500 블록)
  • 단조강 블록(500 블록)

  • 권총 번들
  • 라이플 번들
  • 머신건 번들
  • 샷건 번들

  • 락픽(50개)
  • 시한 폭탄(10개)

  • 단조철(250개)
  • 단조강(250개)
  • 렌치
  • 네일건


9. 이동 수단[편집]


알파 12버전에서 처음으로 미니바이크가 생겼으며 알파 18버전에서 자전거-미니바이크-모터사이클(오토바이)-트럭-자이로콥터로 총 5개의 탈것이 생겼다.

이들은 제작대에서 만들수 있으며 기본적으로 섀시+부속품+바퀴+엔진+납배터리[51]가 조합식이다.[52] 섀시와 부속품은 레시피가 있어야 제작가능한데, 레시피는 지능 하위계통 스킬트리에 있는 특정 스킬 레벨을 올리거나 레시피북을 사서 얻을수 있으며 운만 좋으면 상점에서 그냥 사서 만드는 것도 가능하다. 대신 이동수단의 경우 기본가격이 재료에 비해 상당히 높게 책정되어 있어서 어느정도 손해보는건 감수해야한다.

이동수단이라는 이름답게 한번 만들기만 하면 최하위 이동수단인 자전거만 해도 달리기보다는 확실히 좋은 효율을 보여주며 미니바이크 이후로는 스태미너도 먹지 않으면서 빠르게 이동가능해진다. 기본적으로는 험지를 거쳐야하는 파밍용으로는 오토바이를 한번에 많이 파밍하거나 짐을 옮겨야 할 경우에는 트럭을 주로 쓰는게 좋다. 다만 자이로콥터를 만드는데 성공한다면 나머지 탈것들은 다 버리고 그냥 자이로콥터만 쓰는게 가장 좋다. 지형상태 무시하고 목적지랑 무조건 일직선으로 왕래하게 만드는 장점에서 나오는 효율은 다른 지상탈것이 절대 따라올수가 없으며, 트럭이 아무리 수송량이 많다 한들 트럭으로 한번 옮길 시간에 자이로콥터는 3~4번을 옮길 수 있다.

참고로, Shift 키를 누르고 있으면 더 빨리 이동할 수 있다. 자전거는 스테미너를 소모해 더 빨리 달리며 다른 이동수단들은 스테미너 소모 없이 더 빨리 달린다. 빠르게 달릴 경우 체감상 연료가 더 빨리 소모되는 것처럼 보이는데, 실제로는 그저 빠르게 거리를 이동하기 때문에 빠르게 소모될 뿐으로, 빠르게 가거나 느리게 가거나 소모연료 총량은 같다. 다만 뭔가 2% 이상하게 가속도 보정이 붙어서(...) shift를 누르고 달리다 방향전환을 하면 쭉 미끄러질 수 있다.


10. 은신[편집]


이 게임에서 좀비가 어떻게 플레이어를 감지하고 어떠한 행동들을 취하는지 또 어떻게 대응해야 하는지를 서술한다.

기본적으로 얼마나 좀비의 어그로를 안 끄는가를 의미한다. 이 게임에 등장하는 좀비들은 눈으로 앞을 보고 귀로 소리를 들으며 생존자를 찾아낸다는 설정이라, 플레이어가 시야에 들어오면 생존자쪽으로 다가오거나, 근처에서 소음이 발생하면 그 쪽으로 이동하기도 한다. 따라서, 좀비의 시야에 띄지는 않았지만 플레이어의 각종 행동(이동하며 내는 발소리, 블럭을 타격하는 소음 등)에 의해 소음의 근원지로 이동하다가 플레이어의 존재가 발각되기도 하며, 반대로 조용히 있었는데 그냥 보였단 이유로 들키기도 한다. 과거 버전에서는 퀵슬롯에 음식을 들고 다니면 코 모양의 아이콘이 나오며 냄새로도 어그로가 끌렸지만 이 시스템은 사라졌다.

그렇지만 이를 역이용하면, 좀비의 시야에 보였더라도 플레이어가 어둠 속에 숨어있었다면 좀비가 눈치채지 못하고 플레이어를 인지하지 못하며, 또한 마찬가지로 충분히 조용하게 움직이면 역시 플레이어를 인지하지 못한다. 이러한 스텔스 플레이에 영향을 미치는 수치가 바로 은신 수치이다.

플레이어가 앉아있으면, 화면 좌하단 체력과 스테미너 UI 위에 노란색의 눈 모양 게이지 UI가 하나 더 생긴다. 이 게이지가 바로 스텔스 수치로, 이 수치가 낮을수록 좀비의 이목을 덜 끌고 있는 상태임을 의미한다.

좀비는 빛과 소음에 반응하기 때문에, 플레이어가 밝은 빛 속에 있을 때, 빠르게 움직이고 있을 때, 블럭 등을 때리거나 깨고 총을 쏘는 등 큰 소리를 낼 때 이 수치가 치솟는다. 반면, 빛 한 점 없는 어둠 속에 앉아서 가만히 있으면 이 수치가 바닥을 찍는다. 또한 외부적인 조명이 없더라도 횃불이나 무기 손전등, 헬멧 전등 등 자체 발광 기능이 있는 아이템을 사용중이면 은신 수치가 쭉 오른다. 대신 기술이나 소음 방지 개조물을 사용하여 어둠 속에 있을 때 은신 수치 보정을 추가로 받거나 이동 시 발생하는 소음을 억제할 수도 있다.

앉아있는 동안에는 이동 속도가 감소하는 대신 서있을 때보다 은신 수치가 더 감소하며, 블럭을 다격할 때 발생하는 소음과 아이템 컨테이너를 열 때 발생하는 소음, 이동하면서 발생하는 소음이 크게 줄어든다는 이점이 있다. 또한, 스텔스 상태에서 좀비던 동물이던 누군가를 공격하면 스텔스 보너스를 받아 데미지가 배율로 뻥튀기되어 들어간다. 이 추가 데미지를 받으려면, 플레이어가 스텔스 상태를 잘 유지하여 "대상이 플레이어에게 어그로가 끌리지 않은 채로 공격받아야" 한다. 시야 밖 멀리서 원거리 공격을 맞추던, 조용히 접근해서 눈치 못채는 새에 뒤에서 머리를 쑤시는 등의 방법이 유효하다.

11. 상태이상[편집]


생존 게임인 만큼 다양한 상태이상이 존재한다. 7 Days To Die에서 살아남으려면, 각 상태이상의 작용과 치료법을 알아야만 한다.


11.1. 온도[편집]



이 게임에는 외부 온도와 체감 온도가 존재한다. 쉽게 우리가 현실적으로 느끼는 오한과 더위를 게임에선 느낄 수 있진 않지만 그에 따른 대처를 해야만 살아남을 수 있다. 그에 따른 대처를 위해 미리미리 왼쪽 HUD에서는 경고를 계속 주지만 무시할 경우 결과는 죽는 것뿐이다.
경고 중에는 디버프를 받으며 해당 디버프에 관한건 아래 항목을 참조하자. 인게임 B 버튼을 눌러 외부 온도와 현재 플레이어의 체감 온도 및 상태를 파악할 수 있다.


11.1.1. 외부 온도[편집]



외부 온도는 바이옴의 영향을 받는다. 바이옴마다 특징이 다르기 때문에 그에 따른 대책을 해주도록 하자. 설명이 필요 없다
이하 게임 실제 데이터를 참조[53]하여 도표를 작성함.

바이옴
온도 변화(화씨)
설원(눈)
-50 ~ -30

-15 ~ 15
소나무 숲
-30 ~ -10
평야
-5 ~ 10
사막
20 ~ 30

0 ~ 10
방사능
40 ~ 50
황무지
-40 ~ 40
불타버린 숲
0 ~ 20
(도시)디어스빌
-15 ~ 15
(도시)그레이브즈 타운
5 ~ 15
황무지 공업지대
5 ~ 15

고도에 따라서도 외부 온도는 달라진다. 고도에 따른 온도 변화는 올라가면 올라갈 수록 추워지고 내려가면 내려갈 수록 추워진다(!) 따라서 집을 높게 짓거나 낮게 지어도 밤에는 춥다고 HUD 상에서 경고가 나올 수 있다.


11.1.2. 체감 온도[편집]



플레이어 캐릭터가 현재 느끼는 온도의 수준. 이 체감 온도는 방어구를 장비하거나 커피나 레드 티, 유카 티 등등 체온을 올려주는 액체를 마셔 버프를 받아 낮추거나 높일 수 있고, 캠프파이어에 불을 피워놓고 다가가 온도를 올리거나 물에 잠수하여 온도를 떨어뜨릴 수도 있다. 식품으로 얻는 버프나 방어구에 의한 수치 변화는 천천히 변한다.


11.1.2.1. 체감 온도에 따른 디버프[편집]


체감 온도가 일정 이상으로 계속 올라가면 경고 후 디버프가 시작된다.

디버프
체감 온도(화씨)
효과
아이콘
Heat Stroke 2 (열사병)
120 이상
이동 속도 60% 감소, 매초마다 스태미너 5 감소, 4초마다 체력 1 감소
파일:25px-Hot_icon.png
Heat Stroke 1 (열사병)
110 ~ 119
이동 속도 30% 감소, 7초마다 수분량 1 감소, 매초마다 스태미너 3 감소
파일:25px-Hot_icon.png
Overheated (고열 상태)
100 ~ 109
10초마다 수분량 1 감소
파일:25px-Hot_icon.png
Hot (더운 상태)
90 ~ 99
HUD에 온도계 아이콘이 출력과 플레이어는 "후" 소리와 함께 경고
파일:25px-Temperature_icon.png

41 ~ 89
최적의 온도 상태[54]

Cold (추운 상태)
31 ~ 40
HUD에 온도계 아이콘이 출력과 플레이어는 "으으" 소리와 함께 경고
파일:25px-Temperature_icon.png
Freezing (몹시 추운 상태)
21 ~ 30
10초마다 만복도 1 감소
파일:25px-Cold_icon.png
Hypothermia Stage 1 (저체온)
11 ~ 20
이동 속도 20% 감소, 10초마다 만복도 1 감소, 매초마다 스태미너 1 감소
파일:25px-Cold_icon.png
Hypothermia Stage 2 (저체온)
1 ~ 10
이동 속도 40% 감소, 7초마다 만복도 1 감소, 매초마다 스태미너 3 감소,
10초마다 체력 1 감소
파일:25px-Cold_icon.png
Hypothermia Stage 3 (저체온)
0 이하
이동 속도 60% 감소, 5초마다 만복도 1 감소, 매초마다 스태미너 5 감소,
4초마다 체력 1 감소
파일:25px-Cold_icon.png


11.1.2.2. 체감 온도의 대처방법[편집]

상술한대로 바이옴마다 온도가 다르기 때문에 특정 바이옴을 탐사하고자 한다면 적절한 옷들을 챙겨두는게 좋다. 아래는 체감온도의 상승이나 저하를 막을 방법으로 대부분 현실적인 요소라 이해하는데 어려움은 없다. 다만 확실하게 현실과 다른점은 오로지 입는 옷의 수치만으로 기후저항력을 결정하기 때문에 "덥다 -> 벗으면 된다"는 현실의 상식대로 모든 옷을 벗고 있으면 기후저항이 추위든 더위든 0이 되어 오히려 더위를 막는데 악영향만 끼친다는 것이다.[55]

  • 체감온도 저하방지
    • 물(비 포함)에 닿지 않는다.
    • 바람에 닿지 않는다.
    • 추위 내성이 높은 의류(스웨터, 바지 류, 비니등) 착용.
    • 캠프 파어이, 화로, 횃불 등에 인접할 시[56]
    • 커피, 유카즙 스무디등 추위내성 상승 아이템 복용시 일정기간 내성흭득.
    • 태양 아래 있을 경우.
  • 체감온도 상승방지
    • 주기적인 수분 보급시 일정 수준 방어가능
    • 물(비 포함)에 적셔질 경우 그 수준에 따라 일시적으로 내성 흭득 가능.
    • 반바지, 탱크탑등 열내성이 높은 장비 착용.
    • 그늘진 곳, 건물 안 등에 있을 경우. 주변에 캠프파이어나 화로, 횃불이 없을 경우.

의류의 경우 알파 18 업데이트에서 모든 의류에 공통적으로 추위/더위내성이 둘다 존재하게 되었으나 보통은 이전버전처럼 한쪽에 특화되고 나머지 옵션은 꼽사리 끼는 경우가 많다. 극단적으로 스웨터같이 주요 내성수치가 높은 아이템의 경우 추위내성이 20을 넘는데 더위내성이 그 반의 반도 안되는 5 미만일 경우도 허다하다.


11.1.2.3. 기타[편집]

날씨에 의해서 또는 열심히 활동을 하면 그에 따라서 온도의 변화가 생긴다. 예를 들면 안개가 짙은 경우 온도가 내려가고 비가 내리는 경우에는 옷이 젖어 신체 온도를 떨어뜨리는 경우다.

조건
온도 변화[57]
아무것도 안하는 경우
0
이동(걷기)
2
이동(달리기)
5
흐린 날씨
0.5
맑은 날씨
10
바람이 부는 경우
-3
옷이 젖었을 때 바람이 불고 있는 경우
-10
옷이 젖어있을 때 바람이 불지 않을 경우
0
옷이 완전히 젖어있는 경우
-15

기본적으로 게임이 화씨 표기로 출력되게 설정되있지만 A15 업데이트 이후로 별도의 권한없이 콘솔창에서 settempunit c 를 치면 섭씨로 출력된다. 반대로 화씨가 익숙하다면 c → f 로 바꿔서 치면 화씨로 출력된다.


11.2. 설사(이질)[편집]


생고기, 썩은 고기, 엉터리 샌드위치, 오염된 물을 섭취할 시 생기는 상태 이상이다. 효과는 매 초마다 1의 스태미너가 떨어지며 건강 수치가 0.02씩 감소한다. 현실 시간으로 80분내에 치료를 못하면 디버프는 더욱 심각해져서 매 분마다 5의 체력이 깎여 사망한다.

치료 방법은 미역취 차와 , 비타민으로 치료가 가능하며 시간이 경과하여 만성으로 진행된 설사는 항생제만으로 치료가 가능하다.


11.3. 취함[편집]


맥주나 할아버지의 밀주를 일정시간내에 많이 마시면 생기는 디버프. 스태미너가 1초에 1씩 떨어지며 건강 수치가 0.5 감소하고 이동속도가 30% 저하된다. 회복수단은 오로지 자연 회복밖에 없다. 다만 맥주는 '술집 싸움꾼 7권'을 읽으면 취함 디버프를 아예 받지 않으며 오히려 지속시간이 늘어난다.[58] 물론 저 7권이 다 뜨냐는 별개의 문제다


11.4. 출혈[편집]


적대적인 동물, 좀비에게 맞으면 특정확률로 생기며 일정시간동안 체력과 스태미너가 도트딜로 빠져나간다.

여담으로 유리 조각을 먹음으로서 고의적으로 출혈을 유도할 수 있다. 이 경우 즉발 출혈딜로 수십은 깍여나가며 즉시 응급 처치 키트를 쓰지 않으면 죽게된다.. 사망시 아이템을 떨어뜨리지 않는다고 설정한 뒤 유리조각을 복용하면 초반 이동수단이 없을때의 귀환 꼼수로 쓰는 것도 가능하다. 물론 자주 사용하여 XP 패널티는 감수해야 한다.

붕대류, 응급 처치 키트로 치료할 수 있다.


11.5. 기절/뇌진탕[편집]


좀비에게 얻어 맞으면 생기는 상태이상이다. 기절은 4초 동안 이동 속도가 10%로 고정되기도 하지만 뇌진탕이 생기면 2시간씩 지속되며 간헐적으로 플레이어의 이동속도를 늦추고 화면을 왜곡시며 플레이어의 모든 스킬을 1단계씩 낮춘다.

진통제를 복용하여 치료할 수 있고, 맥주, 할아버지의 밀주, 진통제를 복용하면 일시적으로 기절에 면역을 제공한다.


11.6. 골절[편집]


가장 골때리는 상태이상으로 다리는 높은곳에서 떨어지면 낙하 피해와 함께 이 상태이상에 걸리고, 팔은 적에게 피해를 입을 경우 확률적으로 걸린다. 높이에 따라 다르지만 보통 6~7블럭 정도에서 떨어지면 현실 시간으로 20분간 디버프가 적용된다. 만약 죽을 수 있을 정도로 높은 고도에서 뛰어내리고도 살았다면, 1시간 가량 적용된다. 디버프가 지속되는 동안 플레이어의 속도가 70% 정도로 고정되며 달리기, 점프 등 다리에 무리를 주거나 맹렬한 공격, 원거리 무기를 사용 하는등 팔에 무리를 주면 이 시간이 더 늘어날 수 있다. 사실상 플레이어의 움직임과 공격을 제한하는 셈. 파쿠르 퍽을 4레벨까지 찍으면 다리 한정으로 낙하로 인한 골절에 면역이 된다.

또한 골절에 걸린 상태에서 사지에 부담을 계속 가하거나 골절에 걸린 이후 추가적으로 많이 얻어맞거나 한다면 다리/팔 부러짐이라는 상태가 되는데, 이 경우는 부목이나 깁스 아니면 답이 없을 정도로 길어지고 이동 속도, 공격 속도, 장전 속도 패널티가 심해진다.

골절을 즉시 치료할 수 없으나 스테로이드를 복용하여 지속시간 동안 패널티 없이 행동 할 수 있다. 다리/팔 부러짐은 부목으로 치료를 가속할 수 있고, 깁스는 치료를 더 빠르게 가속할 수 있다.


11.7. 감염[편집]


말 그대로 좀비에게 맞으면 걸릴 수 있는 상태이상 이다. 처음에는 0.01% 부터 시작하나 방치하면 천천히 올라가고 좀비에게 피해를 입으면 더 많이 올라간다. 감염은 퍼센트, 치료 여부에 따라 4 단계로 나뉜다.

1 단계
감염이 0.01%~14% 사이에 진행되면 나타난다. 체력과 스테미나에 대한 패널티는 없다.

2 단계
감염이 14%~57% 사이에 진행되면 나타난다. 스테미나가 -25% 감소한다.

2 단계 치료
감염 2 단계를 치료하고 있는 상태이다. 스테미나가 -12.5% 감소한다.

3 단계
감염이 57%~100% 사이에 진행되면 나타난다. 스테미나가 -35% 감소하고 모든 스텟이 -1 감소한다.

3 단계 치료
감염 3 단계를 치료하고 있는 상태이다. 스테미나가 -17% 감소하고 모든 스텟이 -1 감소한다.

4 단계
감염이 100%에 도달하면 플레이어는 사망한다.

감염은 꿀단지(5%), 허브 항생제(10%), 항생제(25%)로 치료할 수 있다.


12. 토지 소유권[편집]


파일:Screenshot_Placing_Keystone.jpg
쉽게 말하면 자기 토지라고 주장하는 증거라고 생각하면 된다. 이것을 증명하는 블럭이 하나 존재하는데 그것이 바로 토지 소유권 블록[59]이다.
혼자서 하기 모드를 제외하고 함께 하기 모드로 시작하면 처음부터 가지고 있는 아이템 중 하나이다.

게임 설정 혹은 해당 서버의 설정마다 이 아이템의 효과 범위와 배수 틀린데 기본적으로 가로 7블럭, 세로 7블럭 크기로 해당 구역이 보호된다. 해당 구역들은 다른 플레이어로부터 블럭 손상, 블럭 배치을 방지한다. 만약 유저 A와 유저 B가 서로 친구 사이라면 LCB 효과는 모두 무효가 된다.
LCB를 배치한 유저가 게임에서 로그아웃한 경우에는 현실 시간으로 기본 설정으론 7일간 유지되며 그동안 LCB는 내구도가 떨어지기 시작되므로 주의하자.

제작에 필요한 아이템은 조약돌 10개


12.1. 보호 구역[편집]



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7
1
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X
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LCB
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7
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LCB - Land Claim Block
O - 보호 되는 구역
X - 보호 되지 않는 구역


12.2. 기타[편집]


파일:Claim_Settings.png
해당 서버를 한번 클릭하여 오른쪽 정보를 참고하면 된다.

  • Claim Size : LCB에 의해서 보호되는 구역 크기[60]
  • Claim Dead Zone : 서로 다른 유저들끼리 겹치지 않게 설정되는 최소의 블럭 크기[61]
  • Claim Expiry Time : LCB 유통 기한(?) 설정된 시간[62]만큼 로그인을 하지 않을 시 블럭은 사라진다.
  • Claim Decay Mode: 해당 LCB의 주인인 유저가 로그아웃 시에 보호되는 구역 모드가 어떻게 되는지 보여준다.[63]
  • Claim Online Durability Modifier : LCB의 주인이 온라인 시에 보호되는 구역의 블럭 내구도 배율을 보여준다. [64]
  • Claim Offline Modifier : LCB의 주인이 오프라인 시에 보호되는 구역의 블럭 내구도 배율을 보여준다. [65]


13. 상인[편집]


말 그대로 아이템을 사고 파는 NPC가 A15에 추가되었다.

상인의 거점지는 Navazgane 맵은 아래 Navazgane 지도 항목을 참조해보도록 하자. Random Gen 경우에는 아스팔트에서 흙길로 들어가는 길을 따라 가면 보이는 경우가 많다고 한다. 또는 왼쪽 상단에 뜨는 Basic Survival 튜토리얼을 다 깨고나면 상인의 위치가 나타난다. 일단 Navagane과는 달리 랜덤맵에서는 대도시 지역이면 꼽싸리껴서 하나쯤은 있어서 더욱 요긴하게 자주 이용하게 된다. 상인의 퀘스트를 계속 수행하다보면 퀘스트 티어가 오르면서 다른 지역에 있는 상인을 거래처 개척이라는 명목으로 찾아가게 하므로, 처음 튜토리얼 퀘스트로 알게된 상인 근처에서 지내며 계속 퀘스트를 해주다보면 다른 지역의 대도시와 상인의 위치도 자연스래 알게 된다.


13.1. 특징[편집]


상인은 게임 내 시간으로 06시 5분부터 21시 50분까지 개점과 폐점을 실시한다. 폐점 후[66]에 강제로 들어가려고 해도 거점지 밖으로 순간이동 되니깐 주거지로 삼을 순 없다. 악용 방지를 위해 거점지와 NPC는 무적이다.

이 상인들과 거래하는 화폐는 Duke's coin을 이용한 일반 거래와 비밀 거래로 나뉘어진다. 일반은 모든 플레이어 공통 상점이며, 비밀 거래는 개인 전용 상점이다. [67] 상인은 여러명이 존재하기 때문에 모두 같은 것만 파는 상점은 아니다. 랜덤맵에서는 똑같은 거점지 구조에 똑같이 생긴 상인이 서로 다른 지역에 동시에 생성될수도 있지만, 겉으로만 똑같을뿐 실제로는 완전히 다른 존재로 취급되기 때문에 판매품목과 주는 퀘스트 현황도 서로 다르다.[68]

Barter 스킬에 따라 아이템 구매 가격이 달라지기 때문에 자주 상인을 이용할 거 같다 하면 이 스킬을 마스터 하는 것도 나쁘진 않다. 또한 비밀 거래를 위해 Secret Stash 스킬을 찍어서 비밀 거래 목록에 나오는 아이템을 늘릴 수도 있다. 영향 받는 요소가 있는데 바로 플레이어의 레벨과 앞서 말한 스킬의 영향이 매우 크므로 비밀 거래의 호기심을 가진 자라면 찍어보는 것도 나쁘진 않다.[69]

여담으로 Duke's coin을 많이 얻기 위해선 보물 퀘스트를 수행하거나 광산에 들어가 다이아몬드나 금, 은을 상인에게 팔면 비싸게 사준다. 추천한다면 루팅 관련 스킬들을 열심히 올리고 보물 퀘스트를 수행하거나 간혹 생존 중에 얻거나 재작한 완제품 무기나 갑옷 등[70]에 아무 부착물을 끼워서 팔면 높은 가격에 매입해주기 때문에 금방 돈을 벌 수 있다. 부착물이 상당한 돈벌이 수단인게, 아이템에 부착물을 하나만 끼워줘도 20%에 가깝게 가치가 뛰어오르기 때문에 일단 비싸다 싶은 완제품을 구했는데 당장 끼워줄 부착물이 없다면 주거지에 저장해놓고 부착물을 파밍할때까지 기다렸다 끼워서 파는게 훨씬 이득이다.

또한 상인은 장비 3개, 스택이 되는 아이템은 3세트만 받을수 있다. 그 이상 매입하려 하면 상인은 재고가 많다는 이유로 더 이상 매입을 거부 한다. 이는 재고 보충일인 3일마다 다시 가면 물건을 다시 매입해준다.


13.2. 계열[편집]


여러 명의 상인이 존재하지만 계열에 따라 판매하는 아이템이 다르다. 그에 맞는 구매를 하고 싶다면 이쪽 계열의 상인을 찾아보자.

  • Joel 계열 : 근거리 무기, 원거리 무기 완제품과 부품 등을 주로 취급하고 있다. 각 총기류가 사용하는 총알도 구입할 수 있다. 비밀 거래로는 야간 투시경, 정제된 철, 군장비, 기술 책 등을 팔고 있다.
- Joel 계열 상인 : Joel

  • Rekt 계열 : 다양한 도구와 정련 기구, 경갑(Light Armor) 등을 주로 취급하고 있다. 콘크리트와 스틸 폴리쉬도 판매하고 있다. 비밀 거래로는 화학 장비 및 각종 작업대 등을 팔고 있다.
- Rekt 계열 상인 : Rekt, Bob, Hugh, Jimmy


14. 등장 몬스터[편집]



14.1. 호드[편집]


이 게임에는 독특한 시스템을 가지고 있는데 그게 바로 호드 시스템이다. 말 그대로 특정 조건이 성립되어 무리를 지어다니는 좀비들로 이 게임의 난이도와 긴장감을 높이는 요소이다.

호드의 종류는 총 4가지인데, 이 게임의 이름을 나타내는 페럴 호드, 좀비 개 무리를 스폰하는 광견 호드, 스크리머라는 특수좀비가 불러내는 히트 호드, 랜덤한 확률로 나타나는 로밍 호드가 있다. 각 호드의 출현조건 및 대처방법을 알수록 난이도가 저하되므로 숙지하는게 좋다. 단, 광견 호드와 로밍 호드는 완전 랜덤이라 못 뜨게 할 방법이 거의 없고, 페럴 호드 역시 주기적으로 무조건 발생하는 호드인지라 막는 방법이 거의 불가능에 가깝다.


14.1.1. 페럴 호드[편집]


게임 제목이 왜 7 Days to Die 인지 생각해 보자. 바로 답이 나올 것이다. 그렇다. 이 날 밤이 바로 페럴 호드. 생존 7일째 22시가 되면 지금까지 보지 못했던 엄청난 수의 좀비를 보게 된다. 심지어 일반적인 리젠으로는 만날수 없는 경관좀비등까지 무관하게 몰려온다. 페럴 호드가 나타나는 날은 디데이라고도 불리며, 공식적으로는 상인이 언급하는 '블러드문(Blood Moon)'으로 많이 불린다. 기본설정 기준 7일마다 밤에 붉은 달이 뜨며 시야가 평소의 밤보다 좁아지는게 특징. 블러드문이 본격적으로 시작되면 으스스한 알림음과 함께[71] 사방에서 전력질주해오는 페럴 호드가 창궐하기 시작한다.

초보들의 경우 1~6일차까지는 좀비의 양이 그리 많지 않기 때문에 생각보다 게임이 쉽네? 라면서 안심하고 밤을 보내다가, 갑자기 예고도 없이 파도처럼 몰려드는 좀비들 때문에 멘붕하는 일이 잦다. 7일째 밤의 좀비 습격을 막기 위해선 앞선 일주일동안 열심히 준비를 해야 하는 셈. 게임 제목부터가 해석하자면 '죽기까지의 7일', '죽기위한 7일간'으로, 블러드문을 위해 7일간의 유예를 주는 셈이다. 그나마 다행히 어떻게든 막아내고 나면 또다시 7일간의 재정비 시간이 주어지기 때문에 한동안 평화롭게 지낼 순 있다. 하지만 페럴 호드는 주차를 거칠수록 점차 강해지기 때문에 블러드문에서 살아남기 위해 파밍하고 요새를 건축하는것만 해도 7일이 빠듯한 편이다.

이때 나오는 호드들은 기본적으로 근처에 있는 플레이어들을 무차별적으로 추격한다. 처음부터 플레이어가 있는 위치를 향해 찾아가도록 되어있기 때문에 숨는다 해도 소용없다. 어떻게 효과적으로 농성하며 막아내냐만이 남아있을 뿐이다. 최대 숫자는 설정창에서 정할수 있으며 멀티플레이라 플레이어 여러명이서 뭉쳐있으면 그만큼 한번에 많은 좀비무리에게 둘러쌓이게 된다.

전술된 공략으론 동굴을 파고 막는 것은 절대 하지 말라고 되어 있었으나 이는 잘못된 정보로 좀비들은 플레이어에게 최단거리로 달려가려는 성향이 분명히 있으나 AI상 시간적 문제가 발생할 경우 가장 플레이어에게 빨리 접근 할 수 있는 블럭을 공격한다. 꽤 높이가 있는 산에 수평으로 갱도를 파고 적당한 범위의 지점에서 파고 들어간 곳을 부서진 돌 같은 무른 블럭으로 아래 한칸만 막아놓으면 어차피 플레이어가 들어가려면 위 아래 두칸을 파야하고 아래 한칸만 막혀 있으므로 거미 좀비나 좀비견을 제외하면 일반 좀비들은 접근을 위해 부서진 돌을 치울 수 밖에 없다. 당연히 좀비들의 상체 및 머리는 내부의 플레이어에게 잘만 보이므로 그대로 그냥 일직선으로 사격만 하고 있으면 모든 것이 종료된다. 부서진 돌을 만드는 재료는 너무 간단해서 여러개 만들어도 되고 정 안되어서 재정비 타이밍이 필요하다고 느낄 경우엔 입구에 문을 하나 세워 적당히 보강해서 재정비가 필요할 땐 닫아서 좀비를 막고 싸울 땐 여는 식으로 운용해도 된다.

다만 해당전략은 A20 시점에서 너프당했는데 이제 좀비들이 몸을 숙이고 기어다닐수 있기때문이다. 즉 1칸짜리 공간을 통과할수 있게 되었다는 뜻인데, 기어오는 동작이 뛰어오는것보단 느리기에 막는데 도움은 되지만 이전만큼 철통 방어는 안된다. 2칸 중 하단 부분을 부서진 돌이 아니라 1칸짜리 여닫이문으로 막고, 상단은 막대 블럭을 눕혀서 위만 살짝 막는식으로 하면 플레이어는 문열고 통과할수 있지만 좀비는 문닫으면 못기어들어와서 이전과 같은 느낌으로 플레이 할수는 있다.

당연하지만 좀비들의 수준은 플레이어의 레벨이나 기타등등의 요소로 매겨지는 '스테이지'에 따라 정해지므로 후반으로 갈수록 상급좀비가 자주 나오며 좀비들이 점차 강화된다.

아직 게임에 익숙치 않아 7일마다 공포에 떠는 플레이어들이라면 호수를 한 번 찾아보자. 간혹가다 호수나 강 한 가운데에 구조물이 세워져있는 경우가 있는데, 7일 밤이 시작되기 전에 그 안에 들어가있으면 블러드문이 다 지나가도록 조용하게 지낼 수 있다. 이는 좀비의 스폰 로직 때문인데, 플레이어의 일정 반경 밖에서 스폰되어 플레이어에게 어택땅을 찍도록 설계되어있으나 좀비는 물에서 스폰되지 않기 때문에 플레이어가 물 한가운데 들어가있으면 좀비가 스폰될 수 있는 구역이 없어서 조용히 넘어간다. 이 경우 콘솔을 보아도 좀비가 스폰되는 메시지는 한 줄도 출력되지 않는다.

14.1.2. 광견 호드[편집]


페럴 호드는 7일째 밤마다 찾아오지만 이 광견 호드는 완전 무작위 확률로 출몰한다. 출몰하는 광견들은 플레이어를 목표로 삼고 곧바로 오기 때문에 각별히 주의해야 하는 호드다. 파밍에만 집중하다간 뒤에서 강아지가 꼬리를 흔들며 플레이어를 죽일 정도로 반겨줄지도 모른다. 그나마 네발짐승 중에서는 죽이기 쉬운편이라 다행. 완전 랜덤이라 그런지 첫 번째 디데이 이전에도 올 수 있다

출몰하는 시간은 임의적이기 때문에 항상 대처용 원거리 무기를 숙지하고, 광견들이 보인다면 가까운 집으로 달려가서 최대한 덜 맞도록 위치를 잡아주는게 좋다. 무기나 방어구가 부실한 초반에는 위협적인 호드이지만 시간이 지날수록 오히려 뼈나 썩은고기 수급에 가장 쉬운호드인지라 역으로 오기를 학수고대하는 호드이기도 하다(...).


14.1.3. 히트 호드[편집]


단순히 좀비들이 해당 청크(Chunk)[72]에서 많은 활동이 이루어지는 것을 감지했기 때문에 해당 출처를 조사하기 위해 스크리머 좀비를 파견보낸 것이라고 생각하면 매우 쉽다. 실제로 인게임에서 F8을 2번 누르면 프레임과 해당 정크의 히트 게이지를 볼 수 있다.[73][74]

  • 캠프 파이어(Campfire) (작동 시)
  • 화로(Forge) (작동 시)
  • 도구로 나무 혹은 돌, 금속을 때리는 행위[75]
  • 잡은 동물을 작업 (날카로운 도구로 해체 작업)
  • 잡은 동물의 시체를 방치[76]
  • 총기류를 사용할 때[77][78]
  • 폭발물이 폭발 할 때
  • 드릴, 전기 톱을 사용할 때[79]

화로나 캠프 파이어를 여러 개 사용할 땐 히트 게이지 상승률이 치솟으므로 주의하도록 하자. 스크리머 좀비의 인기척(?)이 느껴졌다면 최대한 자세를 낮추어 침착하게 빠르고 조용하고 단번에 처리를 하도록 하자. 만약 못했다면 한번 소리 질러서 뒤늦게 오는 좀비들을 귀찮게 처리해야 할 수도 있기 때문이다.[80]


14.1.4. 로밍 호드[편집]


한마디로 좀비들의 나들이(...)

광견 호드와 페럴 호드의 조건 성립이 안될 때 출몰하는 게 바로 로밍 호드. 아주 많게[81] 무리 지어 다니면서 플레이어 근처의 좌표에서 떼거지로 생성되어, 그 시점에 플레이어가 있었던 좌표를 향해 단체로 진군하는 특징이 있다. 따라서, 한 자리에 오래 머물렀다면 좀비들이 단체로 플레이어 쪽으로 몰려들 수 있으니 주의할 것. 자주자주 움직이면 좀비와 서로 엇갈려서 보지 못할 수도 있다. 거의 매일 생성되며, 플레이어와 마주치지 못한다면 목표로 삼았던 좌표를 통과하여 계속 직진한 후 시스템에 의해 소멸한다. 분명 걸릴 짓도 안하고 얌전히 있었는데 어느 샌가 갑자기 좀비 소리가 무진장 많이 들려온다면 콘솔창을 켜보자. 16~20마리의 좀비가 생성되어 플레이어가 있는 곳으로 어택땅을 찍었다는 메시지가 출력되어 있을것이다.

조건 성립만 되면 낮이던 밤이던 출몰한다. 가만히 지켜보기만 한다면 바보같이 자기 갈 길을 가는게 이 호드의 크나큰 약점이라고 볼 수 있겠다.

만약 밤에 만난다면 준 페럴 호드급으로 위협이 느껴질 것이다. 하지만 낮이라면 경험치 획득을 위해 이 무리들과 싸워서 이익을 챙기는 것도 매우 좋은 방법 중에 하나다. 한번에 꽤 많이 죽이기 때문에 아이템을 얻는것도 기대해볼수 있고. 물론 생존 게임 특성상 시간이 지나면 지날수록 플레이어가 매우 강해지기 때문에 밤에 심심하다면 이 호드에게 환영 인사를 해보는 것도 좋은 방법이다.

낮에 만나면 꽤나 재밌는 좀비 학살을 즐길수가 있는데, 로밍 호드의 좀비들은 이미 어택땅이 찍혀있는 상태이므로 평소에 볼 수 있는 좀비들과는 달리 플레이어를 인식할 수 있는 범위 내에서도 플레이어를 공격하려기보다는 다같이 가는 방향으로 진군하려는 습성이 있다. 이를 이용해 미처 피하지 못했어도 벽 하나를 끼고 숨어도 걸리지 않고 통과시킬 수 있으며, 아니면 무리를 바짝 추격하며 둔기나 칼로 하나 둘씩 뒷통수를 날려주면 쾌감이 장난 아니다. 다만 어느정도 계속 따라붙다보면 결국 인식을 하고 덤벼드므로 주의. 물론 근접무기의 성능을 허허벌판에서 느릿한 좀비때들 상대로 시험해보는것 또한 로밍 호드 아니면 쉽게 경험할수 없으니 정면대결 또한 괜찮은 방법이다.


15. 무기[편집]




16. 맵[편집]




16.1. 바이옴[편집]


* 영어를 읽을 수 있다면 공식 위키를 참조하길 바란다.

맵은 마인크래프트 처럼 여러가지 바이옴이 모여 생성된다. 각 바이옴엔 각각 특징이 있다.


16.1.1. 눈 덮인 숲[편집]


알파 6 버전에 새로 추가된 바이옴으로, 온통 눈으로 덮여있다. 주변이 지뢰로 둘러싸인 군 캠프도 있다.

이곳은 안개때문에 플레이어의 시야가 짧아져 굉장히 위험하다. 또한 설원 지형에는 일반적인 좀비들 대신 설원 지형 전용의 좀비 3종이 등장하는데, 전부 Bloated Walker급 맷집과 공격력에 이동 속도는 일반 좀비급으로 빨라서 굉장히 위협적이다. 따라서 이곳에서 모험할 특별한 준비가 없다면 게임시간으로 밤 7시가 되기 전엔 이 바이옴을 탈출하는게 좋다. 하지만 리스크가 높은 만큼 루팅도 굉장히 넉넉해서, 부서진 나무줄기와 버려진 차량에서 매우 높은 확률로 식량과 식수, 무기파츠와 엔진, 손전등을 얻을 수 있는 지형. A13 기준으로 체온 시스템이 추가되면서 시작 지형이 여기면 높은 확률로 지옥을 볼 수 있게 되었다(...) A19 시점에서는 6레벨까지 기온에 영향받지 않는 초보자 보호용 버프가 추가되었기 때문에 설원에서 시작해도 마음에 안든다면 대충 준비하고 벗어나서 다른 바이옴에 정착하기 편해졌다.


16.1.2. 불타버린 숲[편집]


나뭇잎은 모두 불타버리고 불에 타고 남은 나무들만 서있는 황폐화된 숲의 모습을 하고 있다. 본래 다른 숲처럼 야생동물이 많고 푸른 잎사귀가 있는 숲이었지만, 제 3차 세계대전이 일어난 후 알 수 없는 바이러스가 퍼지기 시작했을 때 산불이 모든 것을 태워버렸다.

이 바이옴에는 파괴된 건물과 불타버린 나무 이외엔 없다. 다만 둥지를 많이 찾을 수 있으므로 알과 깃털을 얻기에 좋고, 부서진 벽돌을 주워다가 갈아서 시멘트로 만들 수도 있으니 특수한 목적이 있다면 들러볼 만하다. 초반에 생수를 만들 냄비를 얻기 가장 쉬운 곳 중 하나다. 다른 바이옴의 건물들도 다 그렇지만 가끔 집에서 나오는 변기에서 더러운 물, 그리고 매우 드문 확률로 권총을 얻을 수도 있다.

바닥에 다 타고 불씨만 남은 목재는 부수기 힘들고, 위에 올라타면 몸에 불이 붙어 죽을 수 있으니 주의. 하지만 이런 타버린 목재는 파괴시 전부 석탄이 되기에 중반에 들어서는 유용한 자원이 된다.

또한 이 지역의 특성상 좀비가 별로 없어서, 자원이 충분히 갖추어진 후반에 새로운 전진기지가 필요하다면 이 지형에서 기지를 짓는것도 좋은 방법중 하나이다. 다만 A13 업데이트와 함께 체온 시스템이 추가되면서 사막과 더불어 극도로 더운 지형이 되어서 자칫하면 열사병이 발생할수 있고, 현 버전에선 좀비들이 미친듯이 스폰하기 때문에 순식간에 사망할 수 있는 지옥이 되었다. 철갑옷을 마음껏 입고 다닐 수 있는 몇안되는 지형!

도시를 제외하고 좀비 곰이 자연스폰 가능한 지형이라 조심하는 편이 좋다.

지역의 난이도와는 별개로 살풍경한 모습과 좁은 시야, 징그럽게 생긴 불탄 좀비, 신음소리 같은 으스스한 배경음들 때문에 대다수의 사람들에겐 오래 머물고 싶은 바이옴이 아닐것이다.

게임을 처음 시작하는 당신이 이 바이옴에 생성된다면 맵을 다시 생성하는게 더 좋을지도 모른다


16.1.3. 사막[편집]


붕대 제작에 쓰이는 알로에를 구할 수 있는 유일한 곳이라 생각보다 유용한 지형. 선인장 또한 이곳에서만 구할 수 있다. 생성되는 좀비의 수가 매우 적고 또한 오픈된 공간에서 생성되기에 거점을 구하지 못한 초보가 살기위해 도망치는 바이옴 중 하나이다. 기본적으로 배를 채우고 수분을 보충할 수 있는 자원(유카와 유카쥬스)이 많기 때문이다. 다만 거점확보를 위한 자원(예: 목재)를 구하기가 매우 어렵기에 초반 이후에는 방문을 기피하게 되는 바이옴중 하나. 물론 사막과 인접한 지역에서 목재를 충분히 확보한다면 생존하기엔 가장 좋은 장소이다.

16.1.4. [편집]


나무와 야생동물이 가득하다. 간간히 파손되지 않고 멀쩡히 보존된 캠핑장과 민가가 존재하는데 이 곳들을 털어서 물자를 보급할 수도 있고, 캠핑장의 텐트를 도끼로 찢어서 천조각을 대량으로 얻는 것도 가능하다. 민가와 캠핑장 주위에는 항상 다수의 좀비가 도사리고 있지만, 이들을 한 번 처치하고 나면 한동안 리스폰 되지 않고 또 침낭을 깐다면 아예 스폰되지 않기 때문에 일단 좀비들을 정리할 수만 있다면 좋은 본거지로 삼을 수 있다. 게다가 숲 지형은 타 지형들, 특히 도시에 비하면 새로 스폰되는 좀비 수가 매우 적기 때문에 숲 지형의 민가를 조금 개조해서 거처로 삼는 것은 장기간의 생존에 매우 합리적인 선택이다. 게다가 숲 지형에 드물게 생성되는 별장 건물의 경우 토대가 돌이라 좀비의 공격에 무너질 위험이 적고, 1층에는 기본적으로 화로 하나가 배치되어 있어서 초반을 버티는 데 매우 유용하다. 단점으로는 지면에 온통 풀뿐이라 시야가 지저분해 답답한 느낌을 줄때가 많고, 그 때문에 가끔 풀숲안의 좀비를 구별하기 어려운 경우가 있다.


16.1.5. 소나무 숲[편집]


보통 소나무가 많으며 고지대에 있다. 야생동물이 굉장히 많다. 또한 기를 수 있는 작물[82]을 얻을 수 있다. 위의 숲지형과 마찬가지로 민가가 생성될 확률이 있다.


16.1.6. 시골마을[편집]


설원이나 숲 바이옴에 생성된다. 도시는 아닌 일반 주택들이 있는 마을이다. 도시나 사막 마을만큼은 아니라도 각 집에서 많은 재료를 얻을 수 있으며, 무기나 레시피 등을 얻기도 좋다. 다만 이곳 역시 도시 못지 않게 좀비가 많으며 밤엔 집을 부수려 들기도 하기 때문에[83] 거점으로 삼으려면 심사숙고 할 것. 기본적으로 마을과 도시는 좀비가 무한정 끊임없이 스폰되는 지형이기 때문에 장기간의 파밍이나 특별한 RP목적이 아니면 굳이 거점으로 삼을 이유는 없다.


16.1.7. 사막 마을[편집]


사막 바이옴에 생성된다. 교회, 급수탑, 보안관 사무소 등 특징적인 건물들이 생성되는 마을로, 일반 시골 마을 대비 좀더 고급 아이템들이 스폰될 가능성이 있으며 그 반대급부로 좀비 또한 더 많다. 교회 건물 안에는 항상 관이 하나 있는 것이 특징. 심지어 관을 루팅하는 것도 가능하다. 참고로 교회에는 쓸만한 아이템은 없다고 봐도 무방하다. ( 교회엔 무덤이 많은데 무덤 아래 땅을 파면 관이 있다 간혹 쏠쏠한 파밍이 가능하다 )


16.1.8. 도시[편집]


바이옴 관계없이 생성된다. 아파트 건물과 극장, 도서관, 각종상점 등 큰 건물들과 다수의 무너진 건물들이 존재하는 도시. 바닥이 온통 부서진 돌과 벽돌 파편으로 뒤덮여 있으며 건물도 대부분 반쯤 허물어진 상태라 겉모습만으로도 굉장히 흉흉해 보이고, 실제로도 각종 좀비와 거대 말벌, 좀비 개들, 거기에 도시 지형 전용 좀비인 경찰 좀비까지 심하면 수백 단위로 쏟아져 나오는 인외마경. 그 대가로 파밍할 거리가 한가득이며 맨패즈저격소총등 고급 무기류 및 도면이 나올 확률이 높고 각종 탄환이나 총기부품도 다수 드랍되는 루팅의 요충지이기도 하다. 각 고층건물과 대형공장들은 숨어서 갑툭튀하는 좀비들과 미로같은 길들로 가득한 일종의 던전으로서 설계되어 있으며, 옥상에 좋은 보상거리가 있다. 이 곳은 기본적으로 항상 좀비가 대량으로 진을 치고 있는데다 일단 인식을 끌고 총소리를 내기 시작하면 좀비가 7일차 좀비 떼거리 수준으로 계속해서 쏟아져 나오기 때문에, 아예 장거리에서 사냥 소총이나 저격 소총을 이용해 근처의 좀비를 전부 제거한 뒤 잠입게임을 하듯 석궁과 슬레지해머 등 냉병기를 들고 필요한 건물만 빠르게 루팅하고 빠져나오는 전략이 추천된다. 특히 밤에 도시를 돌아다니는 건 자살 행위나 마찬가지다.

A17 이후부터는 건물 밖에 돌아다니는 좀비 자체가 별로 없다보니 디숑 타워같은 큰 건물이 아니라면 인외마경은 옛날 이야기. 길거리에 아무리 어그로 끌어봤자 좀비 두셋 정도 돌아다니는 단어 그대로의 유령도시가 되었다. 충분한 무장을 갖추고 일부러 도시로 레이드 가서 좀비학살로 지나치게 빠른 레벨업 하는것을 방지하기 위해 패치한듯하다.


16.1.9. 방사능 오염 지대[편집]


대부분 Navezgane에만 있는 바이옴이라고 알고있지만 사실 Random Gen에도 방사능 지대는 존재한다. 워낙에 방대한 너비라 그런지 없다고 착각할 수도 있다. 바닥이 녹색빛이며 이곳을 밟는 순간 엄청난 데미지를 입으며, 계속 밟을 경우 계속해서 데미지를 입고 사망한다. 랜덤 생성과 달리 맵의 경계선이 존재해야 하기 때문에, 이탈 방지의 법칙을 위해 만들어 둔 지형이라 볼 수 있다.

알파 14패치 이후 아래쪽 방사능 오염지대가 넓어지고 도시처럼 사방이 도로로 연결되고 평탄화된 곳이 있는것으로 보아 방사능 오염지대를 활용한 컨텐츠가 추가될수도 있을것같다.

여담으로 방사능 지대는 구분하기 어려울수 있지만, 도로를 통해 접근하면 방사능 위험 표지판이 도로 한가운데서 길을 막고 있다.

16.1.10. 평야[편집]


Navezgane에서는 위치가 정해져 있기에 비교적 보기가 쉬운 편이지만, 무작위 생성으로 만들어진 맵에선 굉장히 보기가 힘들다. 이곳에선 동물들과 옥수수를 찾을 수 있다.


16.1.11. 황무지[편집]


거의 부서진 돌로 뒤덮인 바이옴이며, 가끔 토끼를 발견할 수 있다. 콘크리트 블록과 철 블록을 발견하기 쉬우며, 부서진 집 근처에 놓여있는 아이스박스에서 음식이나 고기를 얻을 수 있다.

대개 도시 근처에 있어 이곳에서 시작한 초보들이 도시로 길을 잘못 들기 쉬우며 [84] 도시 변두리라 좀비 개체 수도 상당한 편이므로 주의가 필요하다.

A14이후로 이 지역에 플레이어가 있으면, 플레이어 주변으로 좀비개가 무작위로 최대 3개채까지 스폰된다.

밤에는 페럴좀비와 경찰좀비도 등장한다. 심지어 이 지역에는 사방 곳곳에 지뢰가 심어져 있으니 바닥을 잘 살펴보자.

플레이어보다 빠르고 사나운 좀비 개, 좀비 곰 덕분에, 초반에 여기서 스폰된다면 아무리 이 게임에 익숙한 노련한 유저라도 운이 좋아 신속하게 빠져나가지 않는 이상, 사실상 죽은 목숨이다. 물론 무장이 좋으면 그저 뼈와 썩은 고기를 얻기 수월해 진다.

16.2. 맵 크기[편집]



16.2.1. 무작위 생성[편집]


말 그대로 특정 랜덤 시드 값을 사용해 무작위로 생성된 맵이다. 이 무작위 생성 맵들의 특징으론 X,Y 좌표가 0,0으로 수렴하는 곳에 중앙 도시가 있으며, 이 중앙도시를 기점으로 길이 뻗어 주변 환경이 생성되는 식이다. 무작위 생성인 만큼 무엇이 나올지 알 수가 없어서 그 자체만으로 난이도를 대폭 증가시키지만, Navezgane와는 달리 도심 지역의 스케일이 남 다르다. 게다가 고층 건물의 비율도 훨씬 많다. 다만 특정 지역에서만 얻을 수 있는 옥수수가 진흙 밭 위에서 자라고 있다던지(?), 어디에 마을이 있고 어디에 강이 있는지 알 수 없는 탓에 초반에는 그야말로 황무지 허허벌판에 알몸으로 내던져진 당혹감을 느끼게 된다.

참고로 무작위 생성을 만들 시 적어놓는 시드 값은 공유가 되는 것으로 보인다. 이미 정보 나눔으로 잘 만들어진 시드 값을 넣어 방을 생성하고 게임을 하는 사람도 많은 편.

다가올 A15에서는 에디팅 툴로 미리 생성된 맵의 바이옴을 확인 할 수가 있기 때문에 시드 값 공유는 필요가 없고 원하는 바이옴 상태가 나올 때까지 노가다식으로 반복하여 좋은 맵을 만들 수 있다.


16.2.2. Navezgane[편집]


"황폐화된 세계에서도 보기 드문 에덴" 애리조나 자치주 Navezgane 은 7 Days to Die의 메인 지역 입니다.

아이러니 하게도 아파치족[85]

말로 "Navezgane" 은 괴물 사냥꾼을 의미합니다.


7 Days to Die의 주요 스토리 무대가 되는 맵.

맵에는 실제 애리조나 주의 특정 지역와 흡사한 부분도 찾을 수 있다고 한다. 원래 기후가 다양한 애리조나 주 전체를 걸어서 수분 거리 수준까지(...) 축소시킨 모양새를 띄고 있다. 실은 캐릭터가 축지법을 쓴다 카더라 눈덮인 설산지역과 사막, 황무지, 울창한 같은 서로 극단적으로 다른 바이옴들이 짧은 거리에 따닥따닥 붙어있다. 한반도에 비유해 말하자면 서울에서 살다가 게임시간으로 두시간 걸었는데 해운대 보일 정도로 축소된 상태... 맵 자체에는 여러가지 바이옴과 도시들, 농장들이 결집되어 생존게임 배경으로는 좋다.

덧붙여 이 맵을 플레이 한다면 맵 바깥으로는 나가면 안된다. 맵 바깥에는 녹색을 띈 바닥으로 둘러싸여 있는데, 이곳은 방사능 오염 지대로 밟는 순간 엄청난 데미지를 입으며 수 초 이내에 사망한다. 유저를 맵 바깥으로 탈출하지 못하게 가두는 일종의 배리어 인 셈. 감옥


16.2.2.1. 알파 14.x 지도[편집]

파일:Navezgane_A14(Engilsh).png

알파 14.x 버전의 나베즈 지도였다.

16.2.2.2. 알파 15.x 지도[편집]

파일:Navezgane_A15_Fullmap(Eng).png



알파 14.x 버전에 방사능 지역이 잠금 해제되면서 더 다닐 수 있는 곳이 많아졌다. 기존 바이옴에도 새로운 장소들이 많이 생겼는데 대표적으로 중앙 상단에 축구 경기장이 되겠다.

알파 16에 들어서면서 오른쪽 아래 부분의 빨간 사각형 지대는 사막 도시가 되었다. 명물(?)은 히가시 제약회사 빌딩.[86]



16.3. 고층건물[편집]



고층건물은 알파 16버전에서 추가된 던전형식의 건물을 말한다
공통적으로 내부에는 해당 건물에 알맞는 좀비들이 잠들어있으며 위험한 함정또한 있다.
블럭을 설치할때 약간의 지연시간을 가지고 설치되는듯하다.



16.3.1. 공사현장[편집]



파일:20171207145948_1.jpg


짓다만 건물과 크레인이 있는 고층건물이다.
광부모자를 쓴 인부좀비가 주로 스폰된다.
주로 끊어진 구간을 점프로 넘어가거나 아슬아슬하게 철H빔을 밣고 넘어가는 구간이 많으며 사다리를 많이타고 올라간다.
중반구간부터 밣으면 부서지는 발판이 있으니 주의하며 살피며 가자.
옥상에 다다르기전에 건물에서 크레인으로 넘어갔다가 다시 건물로 넘어가야하는 구간이 있는데
이곳 크레인 중간에 지뢰가 있으니 미리 터트리고 진입하도록하자, 밣으면 한방에 죽어버린다
옥상에 진입하면 스파이더 좀비와 군인좀비같은 상급좀비들이 달려와서 공격한다.

들어가서 중간부분에 바닥해치문이 있는데 해치문을 열고 사다리를 타고 내려간 곳은 바닥이 부서지는 발판이며 떨어진곳에는
좀비가 있으니 주의하도록하자. 진짜 루팅장소는 옆에 벽을 타고 그위에 있는 사다리틀 타고 올라가야하는데
올라가면 중간부분에 지뢰가 있으니 멀리 떨어져서 폭파시키고 루팅하도록하자.



16.3.2. 출판사[편집]



7 days to die 세계의 책을 공급하는 서점들의 본사(?)이자 출판사 건물. 1층은 전형적인 로비와 카페테리아, 2층은 응접실, 3-4층은 뜯어지지 않은 쉽야드 박스를 도끼 등으로 까면 운 좋으면 책상자나 기름통, 아니면 캐비넷, 변기(...) 따위가 나온다. 소방서의 랜덤박스와 같다, 5층은 책을 만드는 윤전기 박스들이 있다.

무난한 공략법은 1층 정문으로 입장하여 우측의 승강기 3개 중 가운데 승강기의 사다리를 타고 올라간 후 반대편의 계단으로 3층을 올라가서 3층을 맛있게 털어먹는다. 3층 끝의 승강기 사다리를 타고 올라가거나 올라온 계단 위에 무너진 부분을 우드프레임 등으로 임시로 만들어서 올라가도 된다.

16.3.3. 무너진 고층빌딩[편집]



엄청 높은 고층빌딩으로 층 마다 간격이 높고 넓직한 건물. 내부의 계단과 벽에 뚫린 구멍을 활용하여 옆 방으로 넘어다니며 파밍하는데 3층부터 사무실과 탕비실이 있어 식량은 연명할 정도로 얻을 수 있고 옷가지를 신나게 분해할 수 있다. 도면이나 책을 얻을 수 있는 출판사와 비교한다면 탐험 시간에 비해 뭔가 효율이 떨어지는 느낌을 지울 수 없는 고층빌딩. 엘리베이터를 개조해서 3층으로 올라와서 사무실 공간 칸막이와 테이블을 다 부수고 집으로 삼아도 좋다.

16.3.4. 히가시 약국[편집]



온 동네에 퍼져있는 프랜차이즈 팝 앤 필즈 약국과 다른 계열의 거대 제약회사로 보인다. 사실 껍데기는 제약회사인데 막상 안을 탐험해 보면...


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Welcome to 엄브렐러 7광구 지부
층 몇 개만 올라가면 뭔가 수상한 함정(압정과 지뢰 등)들이 배치되어 있는데 결정적으로 투명한 유리관에 좀비들이 갇혀있는 걸 보게된다. 이 유리관은 개발자가 코딩으로 인해 좀비들이 강제로 스폰되며 방사능에 오염된 좀비는 물론이고 경찰좀비, 24시간 뛰어다니는 패럴좀비까지 온갖 괴물 좀비들이 스폰된다. 시설 안에 약품 상자와 널부러진 기구들을 보면 좀비들을 상대로 실험을 했거나, 아니면 생체 실험을 자행한 것으로 보인다. 여러모로 찝찝하고 더러운 뒷맛을 느낄 수 있는 건물.

단, 이것 하나만으로 히가시 제약이 흑막이었다는 말은 비약에 가깝다. A19 및 A20을 기준으로 저러한 트리거 강제스폰 형식의 실험장은 사라졌으며 때문에 결과적으로 정황상 좀비 혹은 인간을 대상으로 인체실험을 한 것으로만 보이게 바뀌었다.
하지만 인체실험이라고 하기에도 애매하다. 당시 시대상을 생각해볼 때 제약회사에서 좀비를 상대로 한 투약실험을 한 것일 수도 있기 때문. 투약 실험으로 보이는 증거로 동물을 상대로도 실험을 했다고 말하듯 돼지도 나온다. 애당초 스토리가 정립되어 있지 않은 샌드박스류 게임에서 이러한 요소는 적당한 컨셉 혹은 패러디로 치부하는 게 옳다.

17. 멀티플레이[편집]


친구 혹은 타인과 함께 멀티플레이가 가능하다. Connect to sever 메뉴를 클릭하고 원하는 서버를 들어가보자. Start 버튼을 누르면 그대로 서버에 입장하면서 자동적으로 게임이 시작된다. 자주 가는 서버는 별표 표시(Favorites)를 남겨 더 쉽게 찾을 수 있게 만들어준다.

IP, PORT를 직접 입력해서도 접속이 가능한데 하단에 그대로 서버의 IP와 PORT 입력해서 입장하면 된다. 굳이 서버 목록을 다 받아올 때까지 기다릴 필요가 없고 무엇보다 고정형 주소를 가지고 있는 서버라면 이 방법이 매우 쉬울 것이다.

여러 국가의 7 Days to Die 서버 목록을 보고 싶다면 이쪽을 참조해보자.


17.1. 친구[편집]


게임에 들어가면 미니맵에서 특정 유저를 친구등록할 수 있다. 이렇게 친구등록된 유저는 미니맵에 친구 위치가 표시되며, 서버 설정에 따라 팀킬이 불가능해지게 된다. 또한 친구를 나침반에 추적(Tracking)할 수도 있다.


17.2. 파티[편집]


A17 버전부터 추가된 기능. 친구 추가를 한 뒤에 파티를 맺으면 전투 경험치를 공유할 수 있다. 기본 거리는 100m 지만 맵 생성 시 환경설정에서 수십 km까지 늘릴 수 있다. PVE나 PVP든 빠른 레벨업 기능이 필요하다면 그냥 어디서 뭘 하든 경험치 공유 받을수 있게 KM 단위로 설정하는게 좋다.


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[1] 캠프 파이어, 화덕, 제작대, 화학작업대.[2] 제작 시간 가속등 어디까지나 '편리성'을 위해 쓰이는 도구도 있나하면 화덕의 도가니나 캠프 파이어의 3도구들처럼 특정 아이템들을 제작할때 반드시 장착이 요구되는 경우도 있다.[3] 특히 화살, 프레임 블록등 소모성 아이템을 한번에 여러개 제작시도 하는 경우에는 한번에 50개를 주문해도 한개의 제작시간이 지날때마다 하나씩 먼저 제작된다.[4] 예시로 분해용 아이템인 트로피의 경우 시간이 1분은 그냥 잡아먹기 때문에 트로피를 먼저 분해시키고자 대기열에 올려놨다가 나중에 장비를 수리하려 했는데 장비 수리가 안끝나서 해멜수도 있다. 가능하면 트로피는 모아놨다가 도구를 이용하거나 시간이 널널할때 분해하자.[5] 쉽게 말하면 화덕용 인벤토리에 따로 넣어야만 제작이 가능하다고 이해하면 된다.[6] 힘의 경우 샷건이나 둔기류가 요구되는 식. 이는 각 스탯의 하위 스킬로 나오는 무기 특화 스킬들과 동일하다.[7] 인지력의 경우 창, 저격소총, 폭발물들에 대해 추가 보정을 받기 때문에 인지력 하위 스킬군에는 창, 저격소총, 폭발물 특화 스킬이 각각 따로 존재한다. 특화스킬의 경우 기본적인 대미지 증가, 재장전 속도 증가, 공격속도 증가 등등 다양하고 유용한 부가효과가 붙어있다.[8] 다만 이 때도 화염병은 바닥에 중립 판정인 화염을 깐다는 특성상 아군이나 자신도 화염딜을 입을수 있다(...).[9] 당장 이 스킬이 없다 하더라도 만들 수 있는 화염병은 좀비들을 한곳에 잘 모으는 설계의 폭발물 특화 블러드문 요새를 지어서 모든 무기 통틀어 최고의 효율로 최단기간내에 몇십주차 블러드문을 넘길 수 있다.[10] 셉데투다 개발진의 A20에서의 농사에 대한 대대적 너프를 생각해보면 꽤나 일목요연하다. 한 자리에서 계속 자원을 퍼내는 수준으로 이득을 보기 쉬운 셉데투다 특성상 빌드가 갖춰지면 집에서 잘 안나오게 되는 것이 보였기 때문에 농사 너프를 통해 식량 수급량을 강제로 깨버린 것, 게다가 이 A20 버전에서 좀비들이 1칸 블록을 기어서 들어오게끔 수정 되면서 구버전에서 쓰이던 대부분의 블러드문 대응용 벙커가 힘을 잃었으며 특히 수평 갱도화 전략은 꽤 큰 타격을 받았다. 이것 또한 게임의 고착화를 막기 위한 것이었던 셈, 여기에 A21에서의 각종 레서피를 수집형 해금 방식으로 변경하여 유저들이 강제적으로 밖을 돌아 다닐 수 밖에 없는 상황을 조성해놓았다. 이 정도까지 했는데 개발진의 방향성이 안보이는 게 이상한 수준[11] 맞는 상대의 갑옷등급 판정을 +40이나 올려준다. 즉 상대가 원래 방어등급이 높을 수록 더더욱 체감 공격력이 낮아진다. 당장 산탄총으로 군인좀비 몇번 쏴본 유저라면 대놓고 피해가 안들어간다는 것을 체감 할 수 있는 임펙트로 좀비가 접근하는 것을 경험해 본 적 있을 것이다. 그냥 철판에 대고 쏘는 것 마냥 군인 좀비의 몸에서 불꽃이 튀며 사운드도 철판에 총을 쏘는 사운드가 나오는 등 위협적으로 보이게 해준다.[12] 보통 일반 인지력 캐릭터는 운약과 정커질로 재력을 확보하기 때문에 한자리에 캠핑을 트는 경우가 적으며 자연스럽게 블러드문 때 사용할 방어진지가 허술하기 마련이라 어느정도 높은 산맥을 일직선으로 뚫고 퇴각로를 어느정도 확보한 다음 부서진 돌을 제작해서 들어온 입구를 막는다. 이 때 캐릭터가 지나 갈 수 있는 공간은 위 아래 블록 한칸씩을 파야하는데 이렇게 진입한 곳의 하나를 부서진 돌로 막으면 블문이 시작되고 난 뒤 좀비가 달려와서 지나가기 위해 막은 부서진 돌을 부수는데 하나만 막았으므로 내부에 있는 저격수는 뚫려진 구멍으로 라이플을 쏘면 된다. 이때 관통자 스킬을 찍었다면 철갑탄 한발에 최대 4마리씩 좀비를 제압 할 수 있다. 어느정도 자원이 넉넉해졌다면 통로를 막을 부서진 돌들은 해치로 바꿀 수 있다. 특히 해치는 열고 닫을수 있어 부수지 않고도 플레이어가 드나들 수 있으며, 철해치는 드는 재료도 거의 없는데 비해 내구도가 아주 좋아서 블러드문 견디기에 제격이다.[13] A20 버전부터는 좀비가 떨구는 배낭류에서 항상 대량의 탄약이 나오도록 패치됐으므로 탄약상황이 상당히 좋아지긴 했다. 블러드문 한두번 겪고나면 기관총을 막 갈기고 다녀도 될 정도로 탄약이 넘쳐나게 된다.[14] 주된 재료가 종이 1, 화약 1로 타 총기류보다 탄환 제작에 들어가는 재료가 매우 적다. 산탄총 탄알 역시 재료를 가려받지 않는건 덤. 7.62mm와 비교하면 본인이 명중률이 매우 높아서 모든 좀비를 헤드샷으로 박살낼 수 있다면 7.62mm가 좋지만, 대부분의 상황에선 그냥 어딜 노리건 쏘는 순간 좀비를 반 병신으로 만들 수 있는 샷건이 더 효율이 좋다. 특히 샷건 스킬임 붐스틱에는 높은 경직+부위파괴 옵션이 달려서 풀업이 끝나면 어딜 쏴도 좀비가 어디 부위 하나가 박살나 병신이 되는 모습을 보여줄 수 있고, 난이도가 낮다면 그냥 샷건만 들고도 무쌍을 찍으며 온갖 컨텐츠를 다 해먹을 수 있다.[15] 돌 투창도 가능하지만, 투창을 풀파워로 날려서 헤드샷을 쉽게 할 수 있는 사람이라면 이미 초보자 수준은 아닐것이다.[16] 비슷하게 초반 블러드문용 근접무기로 각광받는 투창은 일반공격만 사용해야 하므로 데미지가 너무 약한 대신 적은 스테미너 소모와 긴 리치를 이용해 블러드문 내내 찌를수 있는데, 투창은 '새벽 4시까지 버틴다'는 느낌이고 슬레지 해머는 '빨리 다 때려죽여서 조기퇴근하자'는 느낌이다.(...)[17] 바로 아래에 소개되는 마구 때리는 피트, 즉 한손둔기의 효율이 워낙 좋아서 그쪽으로 가도 된다. 사실 외국의 7DTD 유튜버들은 근접무기로 블러드문을 넘길때도 대개 마때피를 찍고 한손둔기 쓴다. 민첩쪽 근접스킬을 마스터하면 좀비를 죽일때마다 30 스테미너를 얻으므로 사실상 블러드문 내내 무한으로 휘두를 수 있기 때문이다.[18] 정확히는 큰 피통으로 버틴다. 플레이어가 초반 체력이 100이고 이후로도 100대를 넘기려면 한참 성장해야 하는거에 비해 좀비들은 처음부터 200은 넘는 피통을 지니고 있다.[19] 물론 제대로 키워진 격투 유저는 맥주 흡입 후 주먹 강타의 데미지가 최대치 130이라는 초월적 수치가 나와서 정말로 블러드 문에서도 주먹만으로 모든 것을 커버하는 정신나간 캐릭터가 되긴 하지만 이건 사실상 엔드 컨텐츠라서.... 게다가 맥주의 제작을 하기가 바닐라에서 굉장히 귀찮고 손이 많이 가는 법이라서 사실상 고인물의 엔드 컨텐츠......[20] 사람마다 다른데, 평소 FPS에 매우 익숙해서 좀비를 보자마자 신속하게 헤드샷으로 날려버릴수 있는 사람은 총이 근접무기에 비해 압도적인 효율을 보인다. 반대로 그렇게 못하고 좀비의 머리를 겨누는 원거리 에임실력이 낮은 사람은 오히려 둔기들고 닥돌하는게 훨씬 빨리 파밍하는 경우들이 많다. 원거리에서 사격하는 총은 조그맣게 보이는 좀비의 머리를 잘 노려서 쏴야 하지만, 둔기들고 좀비에게 접근하면 좀비의 머리가 큼지막하게 화면에 잡혀서 헤드샷 날리기가 쉽기 때문이다. 물론 이런 경우에도 중후반부 들어서서 탄약이 많이 남아돌면 기관총으로 난사하는게 더 빠르게 파밍할수 있으므로 실력이 조금이라도 된다면 총을 들어주는게 다른 사람들과 보조를 더 잘 맞출수 있다. 또한 아무리 효율을 올리더라도 체력 자체거 많고 경직저항이 매우 높으며 한대라도 맞으면 피해를 심하게 입히는 고티어 좀비를 상대로 굳이 위험을 감수한 근접 공격을 할 이유가 없다. 상대의 사거리 내로 굳이 몸을 들이 밀 필요가 없다는 이야기[21] 데미지 19인 산탄총이라면 10발의 산탄이 나가므로 단순계산해도 19x10해서 190이라는 수치가 나온다.[22] PVP걱정이 없고, 그냥 적당히 낮은 난이도에서 안맞거나 적당히 한두대만 맞고 마는 플레이를 하는 경우에는 이동에 지장이 거의없는 천갑옷만 고등급으로 갖춰입고 다니는 경우도 있다. 여기에 이속과 스테미너 회복을 높여주는 고성능 운동화와 대학점퍼는 필수 파밍목록 중 하나. 고성능 운동화 때문에 발갑옷은 포기하는 경우가 많다.[23] 삽은 사거리가 투창과 맞먹으면서도 던지는게 아닌 제대로 된 강타공격이 가능해서 유저 성향에 따라서는 투창보다도 더 잘 사용할 수 있고, 도끼는 무난하게 공격속도와 공격력이 좋다.[24] 이외라면 저난이도에서 샷건으로 람보짓을 하거나 M60 사수들이 많은 와중에 운 좋게 저격 라이플 도면 습득에 성공한 경우에 의지 대신 인지를 몰빵하고 지정사수마냥 저격 라이플로 몰려오는 좀비를 일직선으로 박살내는 케이스가 있다.[25] 플레이어가 심은 작물 말고도 필드에 존재하는 작물의 수확량도 포함된다.[26] 뚫린 하늘 1칸을 중심으로 깊이에 따라 최대 9칸 정도까진 커버가 된다.[27] 물론 인간이건 좀비건 평등하게 죄다 박살내야하는(...) 극한의 생존방이면 모를까, 그런 생존방에서도 결국 극후반대 블러드문은 인원수대로 총탄을 미친듯이 투사하는게 답인지라 결국엔 협력할 수 밖에 없다.[28] 지하에 거점을 마련하는게 아니라면 씨앗 하나씩만 가지고 시작해도 대략 30~40일 전후로 5~6명은 너끈히 먹여살릴 수 있는 대규모 농장을 만들 수 있었다.[29] 근처에 수원만 있으면 유카차와 커피를 마시고 나온 빈 통으로 물을 받아와 물을 끓이고, 농장에선 유카와 커피를 수확해 무한동력으로 공급할 수 있다.[30] 상술했듯 싱글은 맵의 모든 자원이 자기 것이기 때문에 농사를 지을 정성으로 그냥 대도시나 농가를 덜어 직접 수급하고, 이외의 돈이 되는 물자들을 팔거나 퀘스트로 땡긴 돈으로 상인에게 필요한 식물 재료와 씨앗들을 사들이고, 씨앗만 대충 심고 돌아다니다 들러서 수확하면 그만이다.[31] 마쉪이 힘에 붙어있기 때문. 힘에는 온갖 광질 특성이 많아서 요리사 플레이어는 광부를 겸업하는 경우가 많다. 즉, 가끔 올라와 작물 수확하고 요리 제작 쟁여놓고 들어가면 다른 플레이어들이 요리들을 빼서 쓸거 쓰고 보관하는 식.[32] 낮에도 좀비가 달리는 모드로 한다면 예외일 수는 있다.[33] 인지 계통은 파밍 시 이점을 주는 특성들과 사냥감 포착이, 힘은 주맥과 요리 특성이 있어 채광+음식 제조로 집돌이 특화 특성이 되며, 지능은 협상에 의한 상인 비용 절감과 테크트리 상승에 의한 탈것 및 제작대 등의 건설이며 의지는 세팅의 절반이 생존에 도움을 주는 특성이나 다름없지만 민첩은 사실상 전투에 몰빵한 특성에 가깝다.[34] 이들은 대체로 집 내부의 어디쯤 좀비가 있을지 파악하기 때문에 미리 민첩을 찍고 활+화살과 사냥칼 등을 준비해 좀비들을 암살할 수 있어 선 민첩 플레이를 하기도 한다. 물론 생존특이 전무한지라 대체로 싱글보단 역할분담이 가능한 멀티가 난이도 부담이 덜하지만...[35] A20 이전까지는 은신을 아예 안찍었을시 대기상태인 좀비를 상대로도 굉장히 조심해서 천천히 움직여야 먼 거리에서 겨우 걸리지 않을 정도였으나, A20패치 이후부터는 대놓고 은신달리기를 해도 쉽게 걸리지 않는다.[36] 화력 자체는 샷건이 좋으나, 샷건은 소음기 장착이 불가능해 어그로가 너무 강하고, 실내를 철거하는 기능 때문에 원치않게 파밍용 기물을 부술 가능성도 있어 일장일단이 있다.[37] 총알류는 상인이 꽤 비싸게 사주는 물건이기 때문에 정 궁하면 아무 총알이나 냅다 만들어 파는 경우도 있다.[38] 제작재료나 수리재료로 쉴드치기에도 A20부터 나온 파이프 저격총/파이프 기관총의 존재가 있어 커버가 된다. 이 둘은 수리에 파이프만 소모하는데, 파이프는 랜치 들고 차량이나 전자제품 뜯으면 꽤 자주 나오는 물건이다.[39] 붐스틱 만렙이면 어딜 쏘건 사지를 박살내서 좀비 무력화가 가능하다(...). 극후반부 블러드문이 아니라면 터미네이터나 람보마냥 샷건 여러정을 들고 미친듯이 쏴서 좀비 사지를 죄다 분살낸 후 마무리하는 전략도 있을 정도. 그리고 샷건의 탄착군이 좁아지면 다대일 전투효율이 오히려 떨어지는 경우도 있다. 근거리의 좀비들을 같은 사선상에 한데 모아서 쏠 경우 한방에 2~3마리나 그 이상 잡는 경우도 나오는데, 이건 탄착군이 좁으면 못한다.[40] 한손둔기, 도검, 너클 등. 한손둔기 무기군 중 야구방망이는 두손으로 들긴 하지만 어쨌든 한손둔기에 속하는고로 한손무기로 쳐주고 있다.[41] 티어별 퀘스트 완료 보상의 질이 매우 좋아져서 1티어 퀘스트 완료시 자전거, 2티어는 작업대, 3티어는 화학대를 보상으로 얻을 수 있다. 4~5티어의 퀘스트 클리어시 운이 좋다면 파랑~보라등급 장비를 보상으로 얻을 수 있다.[42] 주로 좀비가 뛰어 올라오다가 로보틱 슬레지 등에게 맞아서 낙하하면 입구로 돌아가 다시 올라와야 하는 구조로 건설된다[43] 철 광산 채광, 필요없고 팔 가치도 없는 장비들 분해[44] 상인과의 거래창에서 오른쪽 위 금고모양 탭[45] 치료 아이템을 든 상태에서 치료하고자 하는 대상에 에임을 맞춘 후 마우스 우클릭[46] 있다면 블러드문때 농성을 실패한 상황이라 보통은 다들 좀비때를 피해 이리저리 도망치기 바쁘다[47] 1레벨때 화덕 생산 가능, 2레벨때 작업대와 콘크리트 혼합기 생산 가능[48] 유일한 예외로 버섯 포자(씨앗)만은 농장터가 아닌 그냥 벽에다 설치도 가능하다.[49] 주로 자판기에서 올라오므로 자판기를 뺑뺑이치다보면 은근 자주 볼 수 있다.[50] 디폴트 설정은 3일이지만 맵 설정에서 제한적으로 바꿀수도 있다. 투하시간은 기본적으로 12시~12시 15분사이.[51] 여담으로 납배터리의 레벨과 내구성은 어디까지나 배터리저장소에서만 영향을 주므로 차를 제작할때는 그냥 1레벨을 넣든 6레벨을 넣든 아무런 상관도 없다.[52] 다만 자전거는 섀시와 부속품 바퀴만 요구한다.[53] A15 (B105), Config → biomes.xml 참고[54] 참고로 화씨로 41~89도는 섭씨로 5~31.6도이다.[55] 사실 벗으면 더위를 어느정도 피할수 있는건 어디까지나 아열대 기후까지이고, 진짜 혹서지인 사막기후에서는 맨몸으로 있으면 오히려 해롭고 실제로 햇볕을 막아줄 넓은옷이 항상 필요하다. 베두인족이 항상 온몸을 감싸고 있는것을 생각해보면 쉽다.[56] 다만 횃불의 경우 바닥에 두는건 안되며 자기가 들고있어야만 한다.[57] 화씨 기준[58] 할아버지의 밀주는 술집 싸움꾼 7권을 읽어도 취하기에 주의가 필요하다.[59] LCB 또는 키스톤이라고도 한다[60] 설정된 수치의 기본 단위는 1블럭이며, 가로, 세로 동일[61] 예를 들어 30칸(가로, 세로 동일)으로 설정되있다면 30칸 이내론 다른 플레이어가 LCB를 설치 못한다.[62] 기본 단위는 현실 시간으로 1일[63] 0 - 선형, 1 - 지수, 2 - 모두 보호[64] 기본은 32배이고 0으로 되있다면 데미지를 받지 않는다[65] 기본은 32배이고 0으로 되있다면 데미지를 받지 않는다[66] 폐점을 알리는 방송 후에는 문이 모두 잠긴다.[67] 일반 화폐였던 달러는 가치가 떨어지긴 했으나 판매시 하나당 1.4정도는 하니 버리진 말고 기왕 모아뒀다가 팔거나 하는 게 좋을것이다.[68] 참고로 겉으로 같은 상인일 경우 퀘스트 티어가 공유된다. A 지점 상인한테 5티어 퀘스트까지 뚫었다면, C지점의 같은 외형의 상인에게 바로 5티어 퀘스트를 받을수 있다. 단 무역로 퀘스트와 1티어 첫 보상 같은건 별개 취급으로 그쪽 동네에서 1티어를 완료하면 마찬가지로 자전거를 받을수있다.[69] 판매 예시를 주자면 나이트 비전 고글이나 군장비, HATMAT 장비 등등 다양하다.[70] 단, 내구도에 따라 매입 가격이 천차만별이니 꼭 수리를 해서 파는 게 이익이다.[71] 구버전에서는 분위기잡는 음과 함께 끼야아아아아 거리는 비명소리가 들려왔지만 소름끼친다는 반응이 많았는지 최신버전에서는 음산한 하프소리로 변경되었다.[72] 맵을 정사각형으로 짤라서 Region 단위, 그 Region 단위에서 다시 16*16 블럭 크기 만큼 자른 것을 Chunk라고 한다[73] 당연히 그냥 볼 순 없고 디버그 모드를 실행할 수 있는 사람은 볼 수 있다. 싱글 플레이를 하거나 혹은 멀티 플레이이지만 자신이 관리자라면 확인해 볼 수 있다. 콘솔창을 열고 dm(디버그 모드) 치면 된다. 전환 후 F8 버튼을 2번 눌러 왼쪽 중앙쯤에 뜨는 수치를 확인해보자.[74] 권한이 없어도 히트 게이지가 육박하면 콘솔창에 스크리머 좀비 관련 스크립트가 실행됐다고 출력문이 뜨긴 뜬다.[75] 렌치로 분해[76] 뼈 잔여물만 남길 시[77] 예를 들면 SMG로 30발을 끊어서 쏘면 끊어서 쏜 횟수만큼 게이지가 올라가고 한번에 만발을 다 쏘면 열 게이지는 한 번만 올라가는 개념.[78] 조금 골때리는 점은, 소음기를 끼워도 히트 게이지가 올라간다.[79] 총기류와 같은 개념[80] 스테이지 레벨이 높다면 확정적으로 방사능 좀비도 끌고온다.[81] 첫 번째 디데이가 오기도 전에 16마리 이상이 모여 한 부대를 이룬다.[82] 블루베리, 국화[83] 게다가 일정 이상 부숴지면 집 자체가 무너져 내려앉는다![84] 도시는 자원도 많지만 좀비도 많아 어느정도 게임에 감을 잡고 들어가는게 좋다.[85] 속어로 애리조나 주 라는 의미도 있다[86] 1층부터 5층까지는 평범한 회사 같지만 그 이후부터는 화학 창고유전자 실험 시설이 나오는데, 유리관 안에 봉인되어 있는 좀비들이 압권. 단순 패러디인지 떡밥인지는 불명이다. 의외로 꼭대기 층과 옥상은 평범함.