황선영/평가

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1. 개요
2. 총평
3. 긍정적인 평가
3.1. 직업에 컨셉 부여
3.2. 유저 편의성 개선
3.3. 사행성 완화
3.4. 스토리 연출 능력
3.5. 유저와의 소통
4. 부정적인 평가
4.1. 지나치게 재미없는 메이플
4.2. 유저들에게 외면받은 게임기획
4.3. 매우 높아진 사행성
4.4. 스타포스 강화제한 너프
4.5. 고자본 유저 지향적 패치
4.6. 콘텐츠들의 떨어지는 완성도
4.7. 직업 개편 강행을 통한 유저 플레이 강제
4.8. 불편함을 난이도로 착각하는 개발방향
4.9. 과도한 자기 콘텐츠 밀어주기
4.10. 게임 이해도가 부족한 패치
5. 복합적인 평가
5.1. 복잡해진 직업 운용
5.2. 직업 간 밸런스 문제
5.3. 게임 스토리
5.4. 적은 신직업 출시와 흥행 부진



1. 개요[편집]


메이플스토리의 전 디렉터 황선영에 대해 평가하는 문서.


2. 총평[편집]


다른 디렉터가 그렇듯 빛과 어둠이 공존하는 디렉터. 유저와의 적극적인 소통과 스토리 컨텐츠 출시에 엄청난 개발자원을 투자하며 수개월에 걸쳐 초대형 스토리 컨텐츠를 제작하는 등 새로운 시도를 많이 했었지만, 부정적인 부분에선 비판이 많은 강화 컨텐츠인 스타포스를 만든 장본인이며, 황선영 디렉터 시절 나온 컨텐츠들의 경우 신직업 보스 가릴것없이 많은 유저들의 외면을 받으며 역대 디렉터들중 가장 저조한 흥행실적을 보여주었고 이후 황선영 디렉터의 작업물에 황선영 디렉터가 만들고 간 짐들을 후임디렉터들이 치워야 하는 숙제가 잔뜩 남게되었다.[1]

디렉터로 있던 기간 동안에는 오한별과는 대조되는 평가를 받았다. 오한별의 경우 신규 캐릭터 양성 및 스토리 제작 등의 콘텐츠 확장 능력에선 호평받으나, 지나친 사행성과 소통의 부재, 옆으로만 늘어나는 스토리와 캐릭터 간 밸런스 관련에서 많은 비판을 받는다. 반면 황선영은 게임 안정화와 밸런스, 블록버스터와 프렌즈스토리같은 스토리 컨텐츠 개발에 많은 힘을 쏟아부었지만 소위 '똥 치우기' 식의 패치들을 종종 했었다.

하지만 황선영이 디렉터이던 중 수많은 유저가 게임을 이탈하며 역대급 저점을 찍게 만든 치명적인 단점이 있는데, 만드는 게임이 재미없다는 것. 황선영 체제의 개발 철학은 메이플 게임컨텐츠보단 스토리, 미니게임 컨텐츠 등 사이드 프로젝트의 퀄리티 자체를 높이는데에 주력하는 것이었지만,[2] 애석하게도 오한별-고세준 체제 때까지만 해도 메이플스토리의 핵심적인 재미요소는 "성장의 재미"였고 이것이 황선영 체제의 방향성과 맞지 않아 게임 자체의 재미를 불러오지 못했기 때문이다.[3]

게다가 RPG 게임 제작 관점에서도 황선영이 건드린 직업들은 하나같이 호불호가 매우 크게 갈리는 요소들을 가지고 있어 유저수가 1% 미만으로 멸종하다시피 하여 인구수 최하위권 직업들을 황선영 직업들로 도배해버렸고, 이 요소들은 황선영이 떠난 뒤에도 영원히 유저들을 괴롭히는 고질병으로 남았다. 오랜 세월이 지나 나이트워커처럼 리마스터로 황선영의 흔적을 없앤 직업들은 그제서야 직업 점유율이 급상승했고, 리마스터를 받지 못해 황선영의 흔적이 남은 직업들은 여전히 고인신세를 면치 못하고 있다.

스타포스 강화 역시 놀장을 개선하기 위해 출시중이던 시스템을 황선영이 엄청나게 너프시켜버리며, 원래 놀장때는 평균 4~50만원 안팎, 아무리 운이나빠도 80을 넘기는 일이 거의없고 애초에 구조상 스펙다운이 불가능하던 강화가 황선영의 스타포스 이후에는 100만원을 쓰고 스펙다운 당하는건 거의 당연하다시피 발생하는 예삿일이고, 유튜버 뿐만 아니라 일반유저들조차 스타포스 단 하나의 아이템에 200만원 300만원을 쏟아붓고도 강화를 못하기도 하고 진짜 자살할것같다, 인기 유튜버들은 스타포스 템 하나에만 500만원 이상 갖다박은 아이템들이 최소 하나씩 전부 있으며 500만원 날리고 술 한잔 했습니다 극단적으로는 템 하나 스타포스 하는데 1700만원을 박는 사태까지 일어나며 쁘띠리니지를 향한 큰 도약을 이뤄냈다.[4] 놀장때는 존재하지도 않았던 스펙다운의 위험성, 사행성, 스트레스 등 수많은 측면에서 놀장보다 훨씬 악랄한 맹독성 도박이 됐으며 이 강화로 인해 생긴 부작용에 대해선 아래 스타포스 항목들에서 후술함.

'황선영 보스' 역시 버그가 타 보스들 대비 너무 독보적으로 심각해서 상당히 악명이 높다. 게다가 이벤트마저 언리미티드 바로 뒤를 이을 정도라 무려 방학이벤트 도중에 유저 80% 이상이 이탈해버리며 흥행이 폭망해서 게임 점유율 순위차트에서 메이플 이름이 사라져버리는, 이 게임이 전통적인 방학 원툴겜인데 방학 도중에 노잼을 견디지 못한 유저들이 대거탈주해버리는 사태까지 이어졌다. 덕분에 황선영 때 직접 메이플을 플레이한 유저들에겐 이 사람은 그냥 "스토리 컨텐츠 담당이었으면 좋은 사람이었을지도 모르겠지만, 대중적인 게임 디렉터를 할 사람은 아니었다"는 식의 평가가 많다. 2년간 제작한 대부분의 컨텐츠가 게임을 재밌게 만드는 것과는 정반대에 서있었던 것.

게다가 당시 메이플의 가장 심각한 문제들을 거의 손대지 않았고[5] 그 와중에 이벤트 부족, 플레이 컨텐츠 부족으로 인해 게임의 재미를 제대로 보장하지 못하여 재임기간 내내 게임 흥행이 고세준 디렉터 때보다 더 부진해지기도 했다.[6] 종합적으로 보면 게임을 위해 많은 노력을 하였지만 정작 가장 중요한 문제들은 전혀 해결되지 못했고 덕분에 흥행 면에서도 언리미티드 때와 다를 바 없이 심각하게 부진한 결과를 거두었다.

게임 밸런스 부분에선 리부트 패치 및 조율자 패치로 직업 간의 격차를 줄여서 밸런스를 어느정도 맞게 조정하였으나 직업 설계에 관해선 독특한 플레이 철학 때문에 낭패를 본 직업들이 많다. 메르세데스는 연계직업으로 강제 개편되었고, 배틀메이지나이트워커는 기형적이고 까다로운 딜 구조, 직업 자체가 과금 유도직업으로 재설계 되는 바람에 호불호가 갈렸으며, 블래스터] 와 같은 사례 때문에 황선영 디렉터 시기에 작업을 거친 직업들은 미하일, 블래스터]를 제외하고는 전반적으로 평이 좋지 않다.

황선영의 직업 철학에 대해 긍정적인 평가가 없는 것은 아니나 메이플과 동떨어져 있었고, 이러한 황선영의 철학에서 나온 산물들은 두고두고 해당 직업들의 고질적인 문제가[7] 되었다.[8] 평가야 개인의 주관에 따라 달라진다 치더라도 손대는것마다 인구수 최하위 극 비주류 캐릭으로 전락하며 실적이 그야말로 최악을 찍었다.

게임 스토리의 경우엔 블록버스터: 블랙헤븐, 아랫마을, 버섯의 성 등은 연출 및 스토리텔링 부분에선 호평을 받았지만, 캐붕 및 악역 미화 등으로 많이 까였고, 키네시스는 스토리 면에서 호불호가 심하게 갈린다. 특히 프렌즈 월드를 본편에 난입 시켜버린 점은 산으로 가는 스토리에 설정오류, 메이플과 전혀 어울리지 않는 이질감 등으로 인해 많은 비판을 받는다.

이렇듯 언리미티드 패치 이후 큰 타격을 입은 메이플스토리를 최대한 개선하려 많은 노력을 해 메이플을 어느 정도 살려내고자 노력한 부분[9]은 높게 평가 받지만, 전체적으로는 게임 흥행에 있어서 결과적으로 언리가 다시 터져버린듯이 충격적으로 흥행에 크게 실패하였고[10] 아이템 복사 버그 사건에 대한 막장 대처로 인해 당시 1티어급 서버였던 제니스가 시골 서버로 몰락하는 등[11] 운영측면에서도 매우 실망스러운 모습들을 보였다. 결국 게임 성과면에선 신직업이고 이벤트고 컨텐츠고 전방위에서 디렉터 재직중 내내 실적 최하위권을 달리다 그대로 서든2로 떠나버렸기에, 그냥 블랙헤븐같은 스토리컨텐츠나 담당했어야지 게임 디렉터는 너무 지나친 자리가 아니었나 하는 평가를 받는다.

3. 긍정적인 평가[편집]



3.1. 직업에 컨셉 부여[편집]


일부 비주류 직업의 문제점을 개선하고 이들의 낡거나 불확실한 컨셉도 과감하게 고쳤다. 총체적인 수렁에 빠진 미하일에게 액티브 방어 스킬인 로얄 가드를 줘 방어 전사라는 컨셉을 주었고, 콤보와 폴암의 전사일 뿐이었던 아란에게는 아드레날린 부스터를 필두로 한 강력한 순간 폭딜 컨셉을 주었다. 배틀메이지, 와일드헌터메카닉은 유저들이 내린 평판과는 달리 리워크 직후에는 강력한 성능을 보여줬고, 캐논슈터 역시 오한별 체제에는 비주류 직업이었는데 잦은 상향을 받고 기본기는 탄탄한 직업으로 탈바꿈하였다. 신직업이긴 하지만 메이플스토리에 지금껏 없었던 염동력 컨셉을 들고 나온 키네시스도 있었다

버그성 기술이었던 나이트워커의 점프캔슬을 유저들이 개발한 '테크닉'이라며 공인하고, 오히려 점프시 최종데미지 조건 추가로 점프공격을 사용하도록 장려하여 '점캔' = 나워 라고 생각하는 유저가 수도없이 많아질 만큼 직업에 강한 컨셉을 만들어주기도 했다. 이처럼 메르세데스, 에반 그리고 여전히 주목을 받지 못했던 직업들을 제외하고는 직업 고유의 강한 컨셉을 심어주는 것은 성공적이었다.

하지만 이런 강한 컨셉은 일반적으로 까다로운 조건부를 동반하는 탓에 황선영의 손을 거친 많은 직업들의 고질적인 문제로 남기도 했다.[12] 이에 관한 자세한 내용은 후술.

3.2. 유저 편의성 개선[편집]


강원기 디렉터 못지 않게 황선영 역시 유저의 편의성에 많은 일조를 했다. [13]

엘리트 보스 메인 보상을 개인으로 고정 드랍하도록 하였으며[14] SP 분배창을 추가하여 하나하나 마우스 클릭 할 필요 없이 한번에 분배할 수 있게 됐고 일부 보스의 데스 카운트 추가, 길라잡이 개편, 전투분석 추가, 데미지 표기 구분 등 여러가지 유저들을 위한 편의성 패치를 진행했다.

또한 당시에 상당히 유저들을 불편하게 만들던 요소가 광역 스킬 사용 시 컴퓨터가 멎어버리거나 게임이 꺼지고 튕겨버릴 정도로 최적화가 심각한 상태였는데, 황선영 체제에서 64비트 클라이언트 최적화를 진행하여 위의 문제가 매우 많이 개선되었다.


3.3. 사행성 완화[편집]


캐시 아이템의 대부분을 게임 플레이로 얻을 수 있는 마일리지로 전액 구매 가능하게 만들거나 수상한 큐브의 등급 하락 기능을 삭제, 폴로와 프리토 추가, 스타포스 시스템, 토드의 망치[15] 덕분에 기존보다 쉬워진 아이템 습득 및 강화 등 라이트 유저들도 현질 없이도 캐릭터 스펙을 쌓는 것이 쉽도록 만들었다. 또한 하이퍼 스탯을 추가하여 레벨만 올리면 크리티컬 데미지, 보스 공격력 데미지 등의 고급 옵션을 쉽게 챙길 수 있도록 패치하기도 했다. 게다가 레벨을 빨리 올릴 수 있는 버닝필드, 스타포스 사냥터도 추가하여 덕분에 상당한 노가다가 필요하긴 하지만 무과금으로 엔드 스펙 수준의 스펙을 내는 유저들도 많아지기 시작하였다.

또한 현재 메이플의 대다수의 유저가 애용하는 보스 장신구 세트를 처음으로 도입하면서 진입 장벽을 낮추는데 기여하였고 버닝 레벨업 시스템을 개발하여 신규 유저가 빠르게 레벨업을 할 수 있도록 만들었다.

레드 큐브나 에디셔녈 큐브 등 사행성 요소들이 해결되지 못한 점은 한계로 남으나,[16] 게임에 영향을 미치는 캐시 아이템을 모두 메소로 살 수 있는 리부트 서버는 초보 및 라이트 유저는 물론, 무한과금과 몹을 한 방에 때려잡는 노가다에 지친 헤비 유저에게도 호평을 받고 있으며, 후임 디렉터의 현질 유도에 대비해 놓은 방공호라고 평가받고 있다.


3.4. 스토리 연출 능력[편집]


사실 스토리는 기획자, 시나리오 라이터 담당이라고 봐야 되는 거지만 황선영 디렉터 담당 기간 내의 일[17]이기 때문에 서술.

"스토리를 잘 만들었는가"에 대한 평가는 다소 복합적일지 몰라도, "스토리 전개 및 연출이 좋았는가"의 평가는 이견이 없을 정도로 긍정적이다. 특히 이는 블록버스터: 블랙헤븐에서 잘 부각되는데, 스우나 오르카[18]의 악역 미화에 대해선 많은 혹평을 받았지만 도트 팀을 갈아넣다시피 한 도트 퀄리티, 직관적인 스토리 라인과 플레이어의 감정을 사로잡는 고퀄리티 텍스트, 줌 인, 줌 아웃 등의 기법을 사용해 중요 인물을 강조하고 콘텐츠의 긴박감을 살리는 등 황선영은 이전 디렉터들과 차별화된 연출을 보여 주었다. 사실상 황선영이 메이플의 스토리 전개 및 연출 방식의 한 획을 그었다고 봐도 무방할 정도.


3.5. 유저와의 소통[편집]


사실상 황선영 디렉터의 최고 장점이라고 해도 과언이 아니었다. 황선영 디렉터의 두드러지는 장점이 활발한 유저와의 소통이었다. 메이플스토리 공식 홈페이지에서 개발자 노트 문서를 들어가 보면, 전부 황선영 시절에 쓰인 글밖에 없다. 황선영 디렉터는 상술했듯 2014년 6월 18일에 쓴 첫 개발자 노트를 시작으로, 거의 월 평균 2개 정도의 개발자 노트를 작성하며 끊임없이 유저와 소통하려는 모습을 보여주었다.

황선영의 전임 디렉터였던 오한별 역시 벼루의 일기 라는 포스팅을 통해 현재 개발중인 패치내용을 미리 슬쩍 힌트를 흘리는 등 개발자 포스팅을 했었으나, 그 빈도가 굉장히 길었다. 또한 황선영 후임인 강원기 디렉터의 경우 2015년 6월 19일 SY의 개발자 노트를 마지막으로 웬 비비[19]라는 정체불명의 개발자가 잠시 노트를 작성하더니 2015년 10월 개발자 노트를 마지막으로 강원기는 2015년 말부터 2021년까지 단 한 번도 개발자 노트를 작성하지 않는 비범함을 선보이며 더욱 비교되는 모습을 보이고 있었다.


4. 부정적인 평가[편집]


그러나 위의 긍정평가가 무색하게도 유저들 사이에서는 겜안분들 사이에서만 고평가되는 디렉터라는 평이 우세하다. 특히 이 시절을 겪었던 고인물 유저들 중에선 황선영 체제 기간을 좋게 평가하는 유저를 아예 찾아볼 수 없을 정도다.

4.1. 지나치게 재미없는 메이플[편집]


절대 패치를 적게 한 편이 아님에도 불구하고 만드는 게임이 너무 재미가 없어서 언리미티드같은 막장패치급으로 흥행성적이 역대 최악급을 달렸다. 이때 메이플을 실제로 했던 유저들은 대부분 황선영이 계속 디렉터를 했다면 메이플은 가차없이 망했을것이란 평이 대다수.

오한별 체제가 자고 일어나면 신직업이 나와있고, 기존 템이 휴지조각이 되는 등 기존 유저에게 엿을 먹이는 패치가 잦아 문제였다면, 황선영 체제에서는 대체로 시스템 개선을 포함한 중 장기적인 프로젝트와 본인이 개발하려 했던 블랙헤븐 등의 특수 컨텐츠가 개발의 중심이 된 나머지, 스토리컨텐츠가 아닌 게임컨텐츠는 없데이트라 불릴 정도로 패치가 너무 없었다는 체감이 많았다. 이것은 스타플래닛 문제와 연계되어 '황선영 시절을 겪어본 유저들이' 황선영 시절이 가장 재미없었던 시절이라 평가하는 이유가 되었다. 실제로 게임 흥행 측면에서도 최악의 성적을 거두었다.

없데이트 뿐만 아니라 이벤트가 거의 없었던 점, 신직업들이 전부 흥행에 처참히 실패한 점도 게임을 재미없고 신규유저가 들어오지 않게 만든 요소로 작용했다. 이벤트 코인샵에서 이벤트링은 꽤나 매력적인 상품이었으나, 이벤트 링과 환생의 불꽃을 제외하면 상품이 없다시피 할 정도로 코인샵 구성이 미비했다. 더불어 몇 개월 연속으로 이벤트가 없는 등 공백기가 매우 길었는데, 그렇지 않아도 콘텐츠가 극도로 부족하던 시기에 특정 유저층이 아니면 오래 플레이하지도 않는 스타플래닛, 블랙헤븐 등의 업데이트에 개발력을 모두 쏟아부었다.[20]

정작 본 게임에는 아무런 변화도 없는 와중 이벤트까지 없으니 많은 유저들이 지루함을 느꼈던 것. 굉장히 많은 개발을 하였음에도 정작 유저들 본인이 즐길 콘텐츠가 하나도 추가되지 않으니 '없뎃'이라는 평가가 굉장히 많았다. 이때 개발된 소스들이 이후 강원가 체제 콘텐츠애서 꾸준히 사용되고 있다는 것은 다소 재평가가 필요한 부분이긴 하다. 편의성이나 저자본 유저를 위한 패치내역들을 감안하면 누군가는 했어야 됐을 일이고, 게임의 유지를 위해선 꼭 필요했던 시기이기는 했다.

게다가 만드는 콘텐츠들도 대단했는데 황선영이 손댄 수많은 직업들이 인구수 최하위권에 쫙 깔려버린것도 대단하지만, 특히 보스부분에서 너무 과도하게 노잼이라 악명높은 데미안은 메이플에서 가장 못만든 보스 원탑으로 꼽히며 커뮤니티에서 주구장창 까이고 있다. 게임을 어떻게 해야 더 답답하고 재미없게 만들 수 있는지 고민해 만든 황선영의 걸작이라는 소리가 나올 정도로 너무 심각하게 재미가 없는 보스.

4.2. 유저들에게 외면받은 게임기획[편집]


황선영의 플레이어블 게임 콘텐츠는 직업, 스킬, 보스 가리지 않고 유저들에게 외면받으며 하나같이 전부 대차게 망해버렸다. 기획의도는 좋았을지 몰라도 그 결과물이 하나같이 사람들이 플레이하기 싫어하는 극혐 콘텐츠가 되어버린것. 한마디로 메이플이란 게임에 대한 이해도가 없어도 너무 없었으며 황선영이 추구하던 게임은 너무 시대착오적이었다.

황선영 체제 당시에 개편되었던 직업들의 경우 메르세데스의 강제 연계를 갖고 수많은 메르세데스 유저들이 직업을 망쳐놨다고 토로하고 그 누구도 원치않은 캐릭 변경에 대해 비판하고 있다. 또한 메카닉이 딜러와 서포터 모두 최상위권이라는 평가를 받아도, 점프캔슬 나이트워커가 딜량 최상위권을 찍어도, 배틀메이지가 최종 대미지 30%에 근접하는 훌륭한 파티유틸과 중상위권 이상을 자체 딜링능력을 갖추게 되어도, 와일드헌터가 압도적인 극딜 최상위권에 들어도, '저 직업은 아무리 성능이 좋아도 플레이하고 싶은 마음이 전혀 들지 않는다' 는 평가를 받으며 유저비율 1%를 못채우고 인구수 최하위권 고인신세를 벗어나질 못하고 있다.

2022년 모험가 리마스터 전 기준 가장 최신 리메이크를 받은 직업들이, 하필 황선영 철학을 듬뿍 담고 제작된 탓에 직업이 비호감 직업이 돼버리면서 그 누구보다 리메이크가 시급한 고인캐릭들로 전락해버린 것이다. 하다 못해 리마스터 이전까지만 해도 이펙트 못생긴 걸로 유명했던 히어로조차 그래도 나름 플레이해보면 매력있고 재밌다는 점 하나를 갖고 상당히 많은 유저를 보유했던 반면 황선영의 직업들 대다수가 이렇게 처참히 망해버린 것은 그의 피블텔, 점프캔슬, 재규어 컨트롤 등등이 유저들에게 외면받은 '하기싫은 플레이'이기 때문이다.

게다가 키네시스의 난잡한 디버프 시스템과 PP로 인한 딜로스문제, 나워 점프캔슬 및 배메 피블텔 등등 그의 기괴한 철학의 피해자들은 황선영의 게임철학이 직업의 고질병이 돼버리고 말았고 직업에서 황선영의 핵심 컨트롤을 삭제하지 않는 한 답이 없는 상황이 돼버렸다. 급기야 2022년 데스티니 라이브톡에서 김창섭 기획팀장이 흔히 '배메인사'라고 불리는 그 황선영의 핵심 컨트롤인 피블텔의 우스꽝스러운 모습이 만들어낸 짤을 언급하면서 피블텔 삭제를 예고하기까지 이르렀다.

결국 저 직업들이 살아나서 정상적인 직업이 되고 정상적인 유저수를 갖추기 위해선 황선영의 요소들을 삭제해내야 하는 숙제를 안게 된 것이다.

직업 개편에서만 망한 것이 아니다. 스우의 경우 노멀에서는 1페이즈 풍차 돌리기에 대한 악평이 자자하고, 하드에서는 1페이즈가 1분컷 나야 최소컷이라 풍차에 대한 비판은 없지만 2, 3페가 메이플에서 손에 꼽을 정도로 대표적인 똥 피하기 스턴떡칠 보스라 낙하물 단 하나만 맞아도 스턴이 언제 풀릴지 몰라서 보스가 더럽다는 평가를 받는다.

데미안의 경우에는 스우보다 더하다는 평을 받는데, 맵에서 수시로 사라지는 순간이동 패턴들과 플레이어의 대미지를 약화시키는 초월석으로 인해 유저의 컨트롤이 아닌 직업간의 상성 차이로 인한 격차를 벌렸다는 평가가 지배적이다.

결국 메이플스토리라는 게임의 디렉터에 있으면서 정작 메이플스토리의 핵심 콘텐츠인 직업과 보스 콘텐츠들이 대부분 매우 실망스러운 결과물들을 내놓은 셈이다.


4.3. 매우 높아진 사행성[편집]


2020년이 넘도록 메이플 대표적인 고액도박 쌍두마차의 한 축이며 암적인 강화 양대산맥중 하나인 스타포스를 지금의 상태로 만든 장본인이 황선영이다.

황선영의 스타포스 개편으로 인해 사행성이 지나치게 높아진 스타포스는 현금 200만원 300만원 이상을 붓고도 스펙다운을 당하는 인증글이 커뮤니티에 한달에 수도없이 쏟아져서 되려 직작을 하면 유저들에게 멍청하다고 망할걸 알면서 도박을 왜하냐고 욕을먹는 기이한 풍조가 생기고,[21] 덕분에 메이플 게임 전체적으로 심각한 직작 기피가 일어나 메소 소모가 묶이는 부작용을 낳게 되었다.[22]

주요 요점만 요약하면 황선영이 고자본 놀장유저들을 위해 스타포스를 놀장보다 비싸고 열등한 시스템으로 만들고자 진행한 너프패치때문에 결과 스타포스는 놀장보다 비싸고, 위험하고, 창렬하고, 많은 부위에선 성능조차 압도적 열등한 시스템이 돼버렸다.[23]

장신구 등 일부 부위에서 스타포스가 놀장보다 성능이 열등한 시스템이 된것은 비용문제와는 관련성이 떨어지는 내용으로 강화제한과 이후 2021년 패치까지 이어지는 다른 이야기이기에 아래 다른 항목에서 후술할 것이며, 이 사행성 항목에선 주로 비용문제와 관련하여 고자본 유저도 평균 50만 아무리 운이 안좋아도 100만원 이상 쓰기 힘들던 놀장을 개선한다는 스타포스 시스템이 어떻게 고자본 유저들이 300만원, 500만원, 700만원, 심하면 천만원까지 쓰게되는 고액도박 시스템으로 전락하여 이 게임이 쁘띠 리니지 소리를 듣기 위한 거대한 한걸음을 딛게 되었는지에 관해서만 서술한다.

  • 황선영 이전의 스타포스
스타포스는 고세준디렉터때 개발이 시작된 시스템으로 놀라운 장비강화 주문서의 실패를 인정하고 이를 대체하기 위한 프로젝트로 출시 1년전부터 놀장을 개선한다는 계획이 발표되었으며 반년이상을 테섭에서 테스트하며 출시를 대기하고있던 시스템이다. 당시 고세준 디렉터는 놀장강과 언리미티드 사태를 받아들이고 마북 간소화(비싼 마북은 억대 이상의 비용투자가 필요하던 걸 300,500만으로 줄였다.), 주문서 통합 및 주흔 출시(당시 무기를 제대로 작하기 위해선 수십만원의 비용투자가 필요했는데 그것을 주문의 흔적으로 만들어 비용을 대폭 줄였다.) 마일리지 출시 등등 유저들의 등골을 지나치게 빨아먹는 고액투자 스펙업들을 상당히 완화시키고 있는 기조였으며 당연히 놀장강을 포함한 장비강화 개편도 이 방향으로 진행될 예정이었다.
스타포스는 이미 테스트서버에서 출시할 때부터 여타 테섭출시가 다 그렇듯 기본적인 강화방법, 메소소모, 파괴방지 등등 우리가 알고 있는 스타포스의 대부분 기능이 구현되어있었으며 사실상 이때부터 출시까지 남은 작업은 비용조정과 수치조정, 설정조정 뿐이었다. 다만 당시 테섭은 유저들에게 지원이 워낙 빈약한 관계로 스타포스 강화 테스트가 어려웠기 때문에 테섭에선 비용을 낮춰 출시한 상태였으며 본섭에 출시할 때는 비용이 상승될 것을 미리 예고해둔 상태였다. 하지만 테스트 기간을 너무 길게잡아놓은 와중에 디렉터가 교체를 당해버리며 오한별과 고세준은 다른 부서로 승진되어버리고, 이 자리를 황선영 디렉터가 신임으로 오게 되면서 스타포스 출시를 맡게 되면서 비극이 시작되었다.

  • 경과와 너프 내용
그런데 슬슬 스타포스 출시가 임박해오자 놀장템을 사용하던 유저들이 스타포스가 출시되면 본인들의 템값이 떨어질 것을 우려하여 스타포스를 너프하라는 의견을 매우 강력하게 피력하기 시작했고, 황선영은 놀장 유저들의 요구를 받아들이기 위해 스타포스를 대대적으로 칼질하며 스타포스를 놀장보다 안좋게 만들기 위한 작업을 시작했다. 이 중 140제 이하 아이템에 강화제한을 걸어 일부 부위 아이템들은 스타포스로는 무슨 일이 있어도 놀장을 절대 이길 수 없도록 만든 패치와 관련 문제는 훗날 2021년 메이플스토리 고객간담회에서 언급되고 2021년 개선되기까지 이야기가 있으나 이는 비용과는 크게 관련 없는 내용이므로 별개 항목에서 후술한다.
비용과 관련해서는 모든 단계에서 강화 비용을 최소 5배에서 최대10배 이상 폭발적 상승을 시킨것, 20성 이상 단계에서 파괴 확률을 3.3%에서 7%로 올려서 편차를 증가시키고 평균 비용을 증가시킨것 등이다. 이 패치는 절대로 해서는 안되는 패치였는데, 왜냐면 스타포스는 이미 장비파괴와 낮은 강화확률 등등으로 놀장보다 평균비용을 낮추는 대신 평균 강화횟수와 편차를 놀장보다 엄청나게 높게 잡아놓은 설정으로 설계된 시스템이라 여기서 만약 놀장만큼 평균비용을 올려버리면 사행성 도박성 위험성이 놀장과는 비교도 할 수 없을 정도로 위험이 폭등을 하게 돼버린다. 그럼에도 상승한 강화 비용을 기어이 본섭에 그대로 적용시켰다.
이 결과로 당시 카루타 장비기준 스타포스의 평균 강화비용은 다음과 같다.

  • 너프 결과 스타포스의 기대비용
당시 스타포스 출시 1달후 아이템 매니아 기준 메소시세 억당 4800원을 기준으로 카루타 아이템 기준 중앙값 유저의 평균 강화비용은 53만원[24]으로 사실 중앙값 자체는 스타포스 22성에 대응되는 마일리지 출시전 시절 놀라운 장비강화 주문서 12성의 평균비용 45~50만원과 크게 다를 바가 없었다.[25] 하지만 이후부터 스타포스의 악랄한 도박구조에 따라 운이 나쁜 사람의 소모 비용이 폭발적으로 증가하게 되는데, 네명이 강화했을 때 마지막 한명의 경우(상위75%) 기대비용이 약 100만원으로 같은 운을 가진 유저가 놀장으로 강화했을 때 65만원이 들던것의 50%이상 비싸진 셈이고, 열명이 스타포스 강화했을 때 마지막 한명(상위 90%)은 170만원으로 같은 운을 가진 유저가 놀장강화를 했을 시 76만원이 들던것의 2배를 훌쩍넘는 비용이 들게 되고 백명중 한명쯤 되면 스타포스 장비템 하나에 수백만원 이상의 현금이 필요한 시스템이 되어버렸다. 참고로 놀장으로 100명중 마지막 한명의 비용은 91만원이었다. 게다가 이게 카루타템 기준이라서 망정이지 앱솔랩스 아이템의 케이스가 된다면 템하나 강화하는데 10명 중 1명은 214만원 이상을 소비하게 되는데 정말이지 쁘띠 리니지 소리가 안나올 수가 없다. 참고로 악명높은 놀긍리턴도 놀긍공6평탯1 기준 리턴 스크롤에 160만원을 쓴다.

이러한 너프패치 덕분에 놀장유저들은 템값을 지켜낼 수 있었고, 이를 지켜보면서 강화를 보류했던 다른 유저들 역시 스타포스가 놀장보다 압도적으로 안 좋아진 것을 보며 안심하고 더더욱 망설임없이 놀장을 치게 되었다. 황선영이 놀장영이라고 불리는 두가지 이유중 하나.

한마디로 운이 평균적인 유저의 소모비용은 놀장이나 스타포스나 다를게 없는데 운이 나쁜 유저들의 위험성이 극도로 지나치게 높아지는게 황선영 스타포스의 높은 사행성의 결과이다. 편차가 얼마나 지독할정도로 높은지 극단적인 케이스로는 강화 운이 나빠서 템하나 장비강화에 현금 1천만원을 쓰는 충격적인 케이스까지 등장하기에 이르렀다. 이게 황선영의 스타포스가 아닌 놀장이었으면 템하나에 1천만원을 날릴 확률이 수십조분의 일로 거의 불가능해지지만, 스타포스에서는 의외로 템하나에 1천만원 이상을 박는 확률이 수십만분의 1정도 확률로 높아지기 때문에 메이플이 강화해야하는 템이 두자리수인것과 그래도 유저 수가 수십만명에 이르는 게임이란걸 감안하면 충분히 있을 만한 확률이 된다.

이러한 황선영의 막장패치로 인해 스타포스의 사행성은 말도안되게 높아졌고 강화 경험은 놀장에 비교할 수도 없을 만큼 극도로 스트레스가 극심한 강화방법이 되었으며, 애초에 스펙다운의 위험과 장비 파괴의 위험이 매우 높게 설정된 상태였는데 고세준이 설계한 유일한 메리트인 가격 경쟁력을 삭제해버리면서 그 와중에 위험요소는 단 하나도 건들지 않고 출시를 하는 바람에 놀장을 개선한답시고 출시된 시스템이 놀장보다 한참을 창렬하고 위험한 괴작 스타포스라는 최악의 형태로 출시되고 말았다.

이때문에 수도 없이 많은 유저들이 강화 스트레스로 인해 메이플을 접기도 하고, 모두가 스타포스 강화에 대한 직작기피가 일어나서 아이템 시장에 매우 기현상을 일으키고 있다. 때문에 황선영의 스타포스에 염증이 난 메이플 유저들은 천장을 설치해라, 스타포스 확률구조를 개선해서 편차를 줄여라, 파괴, 강화하락을 삭제하는 등등 황선영의 스타포스의 심각한 문제를 개선한 새로운 스타포스로 만들라는 요구를 수십차례에 걸쳐 계속 하고 있는 상태이다. 개선글 링크

황선영과 관련 없는 문제지만 메이플의 매우 암적인 스타포스 문제에서 황선영 뿐만 아니라 후임디렉터 강원기역시 이렇게 심각한 스타포스 문제에 대해 전혀 적극적인 개선을 하지 않는 상태이다. 17성 이하의 경우 거의 4억 메소로 100% 확정 강화를 할 수 있는 환경을 만들긴 하였으나[26], 그 이상의 강화에선 12->15 강화확률 증가(파괴시 복구비용 소폭감소), 썬데이 30% 할인이벤트, 썬데이 스타포스 15성 강화확률 100퍼이벤트 정도 뿐이다. 물론 개선이 된 편이긴 하지만 이 정도로도 황선영 스타포스의 근본적인 문제인 미친 듯이 높은 편차와 극도로 심한 강화 스트레스는 거의 개선이 되지 않은 상태라 직작기피는 여전히 매우 심각한 상태이다.


4.4. 스타포스 강화제한 너프[편집]


위의 인소야 놀장유저들 사태로 인해 발생한 문제중 비용과 위험성 사행성 부분이 아닌 성능적 부분의 스타포스 파격적 너프로, 140제 아래의 아이템들은 22성을 달 수 없도록, 결과적으로는 여러 부위, 특정 아이템에선 스타포스가 성능적으로도 절대 놀장을 이길 수 없도록 놀장 압도우위 구간을 만들기 위해 고세준의 스타포스를 칼질하였다.[27]

이 덕분에 놀12 매커네이터 팬던트, 놀10 응축, 놀12 실블링 등등 주로 장신구 부위에서 무슨일이 있어도 스타포스는 놀장을 절대 이길 수 없는 아이템들이 생겨버리며 황선영은 성공적으로 놀장강화 유도를 이끌어내게 되었다. 황선영이 놀장영이라 불리는 두번째 이유이다.

위의 비용 부분에서 황선영의 스타포스 너프로 인해 스타포스의 위험 부담과 사행성이 놀장을 훌쩍 뛰어넘어버렸다면, 장신구 부위에선 비용문제가 아니라 애초에 성능 자체가 놀장보다 훨씬 열등해져버렸기 때문에 해당 아이템들에는 더더욱 놀장작을 망설일 이유가 사라져버렸고 당시 유저들은 적극적으로 놀장작을 했다.

덕분에 놀장템이 사실상 엔드템셋이 돼버리는 부위들이 발생해버렸고, 간담회 놀장강 문제 관련 질의에서도 나타났듯이 사실상 유저들이 놀장똥이라고 부르는 사태의 근본적인 원인은 애초에 고세준이 놀장똥을 치우기 위해 만들어낸 스타포스를 황선영이 망가트려버리며 발생한 사태인 것이다. 이 문제가 스타포스 출시 이후 장장 7년에 걸쳐 진행되었으며, 운영진은 결국 파풀라투스 마크와 여명의 보스 장신구 세트 등을 출시하며 황선영으로 인해 발생한 놀장똥을 드디어 청산하고 제대로 장신구도 놀장없이 놀12에 살짝 못미치지만 비슷한 수준의 성능을 낼 수 있게 되었다.


4.5. 고자본 유저 지향적 패치[편집]


소통이 가장 큰 장점인 디렉터이나, 그 소통이 항상 좋은 결과로 이어진 것은 아니었다. 굉장히 중요한 컨텐츠 업데이트에서 인소야 및 핵과금 고인물 유저들의 의견을 수용, 이런 부분이 패치에 적극적으로 반영이 되었으며 이 때문에 '팔랑귀' 디렉터라는 평가가 많았다.

가장 큰 비판을 받는 점은 단연 스타포스 조정이다. 스타포스고세준 디렉터가 놀장강을 대체하기 위해 개발한 아이템 강화 시스템으로 2014년 3월 테스트서버에 처음 공개가 되었다. 헌데 이때 디렉터가 교체되며 고세준 디렉터는 스타포스를 출시하지 못했고, 황선영 디렉터가 이 시스템의 출시를 이어받게 된다.

이때 인소야의 몇몇 유저들이 스타포스 강화 비용이 너무 낮다는 의견을 강력하게 내비췄고, 이 과정에서 황선영은 기존 헤비유저들의 놀장강 아이템의 가치를 방어하기 위하여 스타포스를 놀장보다 비싸고 안좋게 너프를 하는 조정이 진행되었다. 인소야 스타포스 강화 비용사건 참조. 고세준 디렉터의 시스템에서는 원래 모든 아이템을 25성까지 강화할 수 있었으나, 황선영 디렉터는 이를 조정하여 140제 미만 아이템의 강화 최대치 제한을 걸어버렸다. 또한 강화비용을 저자본유저가 엄두도 내지 못할 정도로 엄청나게 올려버렸다. 이에 관한 내용은 사행성 증가 관련 항목에서 자세히 서술.

이 스타포스 사태에 관해서 일부 유저들은 황선영은 아무런 잘못이 없고 전부 인소야에서 여론조장하던 템값수호대들이 나쁜 거고 전부 그 사람들 탓이다 라는 이야기도 있는데, 일개 유저가 디렉터에게 칼들고 협박한것도 아니고 결국 신규 유저들과 미래 유저들을 버리고 당장의 템값 수호대 유저들을 감싸기 위해 스타포스를 창렬하게 만든다는 결정을 내린 주체는 황선영이다. 유저탓이 없다고 할 수는 없는 사안이지만 결국 책임은 패치를 진행한 운영진에게 있는 것.

다른 점으로는 밸런스 패치에서도 나타난다. 당시 저자본 유저들은 약한 직업들을 상향하는 밸런스 패치를, 고자본 유저들은 강한 직업을 저자본 수준으로 약하게 만드는 패치를 원했으며 실제로는 후자의 의견대로 당시 강한 팬텀, 제로, 팔라딘, 데몬어벤져 등의 직업이 엄청난 너프를 먹게 되었다.

다만 이런 식의 패치는 아무래도 사업팀의 입김이 강하게 작용했을 가능성이 매우 높기 때문에 황선영 디렉터에 대한 비판점이라고 보기 힘든 면도 있다. 하지만 어쨋든 이 당시 메이플스토리의 총괄 디렉터는 황선영이었고, 사업팀에서 어떤 압력이 들어왔는지 유저는 알 길이 없기 때문에 결국 유저들은 황선영 디렉터를 향해 놀장영이니 팔랑귀니 하는 평가를 했다.


4.6. 콘텐츠들의 떨어지는 완성도[편집]


스우의 경우 입장과 동시에 십자 레이저가 랜덤하게 발생하는 식으로 패턴을 만든 탓에 운이 좋지 않으면 입장하자마자 화면이 뜨기도 전에 즉사 레이저에 맞고 죽어야 했다. 이 문제 때문에 유저들이 스우 입장시 들어가자마자 무적기를 사용하는 식으로 대응하거나, 무적기가 없으면 그냥 체념하고 데카를 하나 빼앗길 생각으로 입장하여 운에 맡기기도 했다. 이 문제는 출시 5년이 지난 뒤에야 수정이 되어 입장 후 몇초 뒤 정해진 각도로[28] 레이저가 생성되도록 변경되었다.

스우 외에도 우르스 등의 보스에서 수많은 버그가 발생하였으며, 키네시스와 블래스터 등 신직업에서도 많은 버그가 있었다. 특히 키네시스의 샷 랜덤 타수 버그, 그랩에서 동반되는 문제들은 2023년 현재까지도 해결되지 않은 상황.

또한, 우르스는 대형 업데이트 리:부트의 마지막 일환으로 출시되었는데, 역시 수많은 버그들과 점수 등 구조적 문제점, 직업간 격차, 보상, 배경설정(스토리)이 없음 등 수많은 문제가 존재했으나, 강원기 디렉터가 수많은 개선을 통해 우르스 컨텐츠가 탈바꿈하여 현재는 거의 모든 유저가 즐기는 인기 컨텐츠로 자리매김하게 되었지만 점수 체계의 불합리와 직업간 격차, 패턴 문제는 여전히 진행중이다.

황선영 때 제작된 직업들의 경우도 버그가 매우 심했는데 오한별 때부터 플레이해왔던 유저들에게 버그맛집으로 유명한 캐릭들을 꼽으라면 루미너스, 키네시스, 블래스터를 꼽는 유저가 많다. 버그를 고쳐도 고쳐도 몇년을 고쳐도 계속 버그가 쏟아지는 지경이었는데 문제는 키네시스와 블래스터가 워낙 심각해서 그렇지 배틀메이지, 와일드헌터, 메카닉도 전부 마찬가지로 버그가 심했다. 특히 배틀메이지의 리퍼가 상습적으로 꺼지는 버그, 메카닉과 와일드헌터의 의자 판정 오류, 와일드헌터의 재규어 스킬 씹힘과 재규어 스킬 버그 등등은 2023년 현재까지도 고쳐지지 않고 있다.

더 가관인 것은 배틀메이지의 리퍼증발 버그의 경우 이미 몇년간 몇차례 버그 수정을 받았으나 이는 리퍼가 증발하는 수많은 원인들중 극히 일부인 것인지 여전히 리퍼는 증발하고 있고, 와일드헌터의 재규어 스킬들은 그냥 잡스킬들이 아니라 와헌 딜링에 상당히 중요도가 큰 스킬들인데도 이렇게나 오랬동안 완전하게 버그를 고쳐내지 못하고 있다. 게다가 황선영의 직업들 대부분이 워낙 유저들에게 노잼이란 평가를 받으며 유독 흥행이 심각하게 망하고 유저수 최하위권을 찍는 바람에, 와일드헌터의 경우 직접적인 딜링과 관련된 버그들이 상당히 많았는데 유저수조차 밀려서 항상 우선순위에서 밀리는 것인지 버그 방치 기간이 더욱 길게 느껴지는 현상마저 겪고 있다.

4.7. 직업 개편 강행을 통한 유저 플레이 강제[편집]


황선영 체제의 철학에 따라 많은 직업들이 플레이패턴 개편을 맞았는데, 이 과정에서 유저들이 기존에 해오던 플레이와 새로 생긴 플레이 방식 중 선택을 할 수 있게 옵션을 제공하는 방식이 아닌, 유저들이 기존에 플레이해오던 방식을 강제로 삭제를 시켜버렸다. 유저들에게 선택할 여지도 주지 않고 일방적으로 기존 플레이를 할 수 없도록 막아버리고 새로 제공된 플레이만을 선택하도록 강제했다는 점이 비판받는다. 즉 운나쁘게 개편대상으로 지목돼버린 캐릭터는 이제껏 멀쩡히 잘 사용해오던 주력기를 두눈 뜨고 빼앗겨버린 것. Die나믹이라는 조롱이 뒤따랐던 이유중 하나이다.

에반메르세데스의 경우 황선영 체제의 철학에 따라 에반은 주력기가 삭제되었고 메르세데스는 노쿨 사냥기로 사용해왔던 스피어에 쿨타임이 붙어서 노쿨 주력기 사냥이 막힌 채 강제로 연계직업이 되고 말았다. 뿐만 아니라 배틀메이지 역시 사냥터 3층까지 커버하며 강하고 묵직한 한방을 내려찍는 '배틀킹 바'라는 하이퍼 스킬을 사냥과 보스에서 주력스킬로 사용했었는데, 황선영 디렉터가 개편하면서 배틀킹 바에 쿨타임을 붙여 주력기로 사용할 수 없도록 막았고 대신 사용할 주력 스킬로는 볼품없고 짧고 저열한 성능의 피니쉬 블로우를 사용하도록 강제되었다. 데몬어벤져 역시 전방, 상단으로 괜찮은 범위를 커버하며 빠른 시전 등 괜찮은 주력기였던 엑스큐션을 주력기로 사용했는데, 이 역시 타겟수 제한을 걸어버리며 엑스큐션 사냥을 막아버리고 3차 스킬의 Y축도 낮고 전방범위가 매우 짧아진 대신 후방에 판정이 생기는 문라이트 슬래쉬를 사용하도록 강제되었다.


4.8. 불편함을 난이도로 착각하는 개발방향[편집]


난이도 있고 재미있는 플레이를 추구하였으나, 불편하고 까다로운 것을 난이도 있는 플레이라고 착각하는 듯한 패치가 많았다. 문제는 이러한 황선영식 난이도 요소가 재미를 해칠 뿐만 아니라 터무니없는 진입장벽과 직업 기피 요소가 될 정도인 것들도 많았다. 구체적인 불편함으로는 지나치게 까다로운 조건부 스킬, 번거롭고 성가신 버프/디버프 유지, 길고 묵직한 후딜 경직, 일일이 신경 써줘야 할 요소들 증가 등. 이러한 불편요소들 중 상당수는 플레이를 제약하는 정도가 심하여 인게임에서 직업의 실전성능 하락으로까지 이어지는 경우가 많기 때문에 직업의 고질병으로 최우선 개편대상으로 지목되는 경우가 많다.

미하일의 경우에는 로얄 가드 5스택을 전부 쌓아야 최종적으로 강화된 버프가 활성화 되는데, 5스택에서 로얄가드 버프 유지에 실패하면 즉시 모든 스택이 소멸하고 0스택으로 떨어져버렸다. 로얄 가드를 사용할 수 있는 상황도 한정적이며 버프 지속시간도 12초로 짧으며 이를 성공하는 것도 상당히 어려운 일인데 한두번 실수해버리면 수십초간 쌓아온 스택이 0으로 증발해버리고 다시 처음부터 예열을 해야 하는 것이다. 현재는 강원기 디렉터에 의해 버프 지속시간이 20초로 늘고 버프 유지 실패 시 스택이 한 단계만 감소하도록 완화되었다.

배틀메이지의 경우에는 텔레포트로 보스를 타격하여 징표를 새기고 이를 터뜨리는 딜 사이클을 설계했는데, 일반적인 직업들은 보스에게 디버프를 새기면 최소 수십초는 유지되지만 배틀메이지는 한번 타격 시 바로 징표가 사라져버린다. 때문에 일일이 공격할 때마다 징표를 새기고 터뜨리는 피블텔이 강제되는데, 이것이 배틀메이지의 실전딜이 바닥을 치고 경우에 따라선 동스펙의 비숍보다도 딜을 넣기도 힘든 직업으로 만드는 가장 큰 원인이다.

키네시스의 경우에는 보스전 애로사항이 많은데, 항상 드레인으로 상대를 타격하여 PP수급을 해줘야 정상적인 딜을 뽑을 수 있다. 그런데 그렇게 중요한 스킬인 드레인의 범위가 지나치게 좁고 시전시 딜레이도 묵직하고 쿨타임까지 달려있는 설치기라서 수많은 보스를 상대로 딜로스를 발생시키며 키네시스 실전딜을 낮추는 원흉이 되고 있다. 뿐만 아니라 네개의 버프 / 디버프 / 설치기를 보스에게 맞추며 유지시켜줘야 하는데, 각 스킬의 지속시간이 일일이 짧은것도 모자라서 각자 지속시간도 다르고 쿨타임도 다르다. 또, 보스를 타격할 환경이 안 되면 B.P.M이라는 온오프스킬을 끄고 보스가 나타나면 다시 켜줘야 하는데, 끄고 키는데 스킬의 반응 속도도 느리고 사용감이 상당히 좋지 않다. 한마디로 보스전 편의성이 매우 좋지 않아서 특수한 조건이 아니면 제대로 된 딜링을 할 수 없는 구조의 직업이다.

아란 역시 헌터즈 커맨드 외에는 쓸 이유가 없는 기본공격 스윙을 사용해야 최종뎀 버프를 받도록 설계되었는데, 스윙 버프의 지속시간이 5초라서 비욘드 사이클 두세번 쓰면 버프가 끝나버릴 정도로 지나치게 짧다. 많은 아란 유저들이 개편을 원하고 있으며, 이후 스윙 연구의 최종 대미지가 하이 마스터리의 상시 패시브 효과로 변경되었다.

이 외에도 메카닉이 보스전에서 딱히 역할도 의미도 없는 로봇들을 일일이 후딜경직을 겪어가며 전부 다 깔아놓고 플레이해야 하거나 블래스터의 공속버프가 10초 유지에 이마저 조건부인 등 굳이 없어도 될 불편한 요소가 상당히 많다.

아란과 에반을 제외한 황선영 디렉터 때 개편 및 출시되었던 직업들이 대부분 직업 점유율 하위권을 장식하며 비인기직업의 상징[29][30]이 된 이유도 이런 불편한 조작감으로 인해 재미가 반감되는 요소가 크다.

4.9. 과도한 자기 콘텐츠 밀어주기[편집]


샤이닝 스타 문서에서도 볼 수 있는 부정적 평가가 매우 심했다. 스타플래닛을 통해 마일리지를 하루 2천까지 얻을 수 있게 해준 것은 좋으나, 기존 레범몬 300마리로 가능하던 출첵을 스타 플래닛으로 변경하더니, 나중에는 추석과 할로윈 이벤트까지 스타 플래닛 출첵 시 7일, 14일차 보상 지급으로 얼렁뚱땅 넘겨버리는 지경에 이르렀다. 메이플을 하는 유저들의 대부분은 '메이플스토리'라는 게임을 플레이하기 위해 하는 것이지 스타플래닛을 통해 미니게임을 하기 위해 하는 것이 아니다.

더욱 큰 문제는 당시 메이플에 해결해야 할 문제가 굉장히 많은 시기였음에도 불구하고 스타플래닛과 블랙헤븐의 완성도를 높히기 위해 패치를 몇차례나 미뤘다는 점이다. 사실 메이플스토리 유저들 대부분은 메이플 게임을 하러 온 것이지, 미니게임인 스타플래닛이나 스토리 컨텐츠인 블랙헤븐을 메인으로 즐기기 위해 접속하는 것이 아닌데 위와 같은 컨텐츠에 전력을 쏟아부으며 메이플이 뒷전에 밀려버린 것에 대해 상당한 거부감을 보였다. 결국 2014년 여름 업데이트는 별 특별한 것 없이 방학이 다끝나가며 8월 말에 스타플래닛이 업데이트, 9월 말에 블랙헤븐이 업데이트되기 시작했고, 개발력을 이 둘에 모두 쏟아버린 결과 2014년 겨울에는 헤이븐 외에 별 업데이트도 없이 MIB 이벤트만 달랑 진행을 하며 메이플 역사상 역대급 없뎃이라는 평가를 받게 되었다.

게다가 이 당시 메이플은 매크로에 대한 관리가 거의 방치 수준에 가까웠기 때문에, 스타플래닛에서 게임을 하면 실제 유저가 더 많은지 매크로가 더 많은지 모르겠을 정도로 관리 상태가 좋지 않았다.


4.10. 게임 이해도가 부족한 패치[편집]


운영진이 메이플에 대한 이해도가 매우 낮던 시절이라 특정 유저들에게 휘둘리거나 심하게 의존하는 패치가 있었다. 대표적인게 섀도어의 부메랑 스탭 패치였는데, 섀도어의 1:1 주력기인 암살보다 부메랑 스탭이 더 강하기 때문에 스킬딜을 조정한다는 패치가 예정되어 있었다. 그런데 이것은 사실이 아니었는데, 당시 DPM 제작자의 실수로 다크 사이트 보정을 2번 중복으로 계산하는 바람에 오류가 있었고 DPM 제작자가 이 오류를 수정하니 정상적으로 암살이 부메랑 스탭보다 강한 것이 밝혀졌다. 운영진이 DPM 계산을 안 해보고 유저가 만든 자료를 보고 게임 밸런스를 판단한 것.

운영진이 대놓고 유저가 만든 DPM 자료를 기준으로 삼고 패치를 한다는 걸 공식 패치노트에서 노골적으로 드러낸 사건이었다. 당시 그렇지 않아도 스타포스 파격너프 때문에 여론이 매우 좋지 않던 상황이었는데 이런 식으로 게임 관리가 소홀하다못해 레전드급 사건이 생기다보니 여론이 매우 좋지 않았다. 이 부스패치는 수년이 지난 지금에도 운영진의 무능함, 메알못을 어필할 때 단골 등장하는 메이플의 흑역사가 되었다.

참고로 DPM 제작을 하는 과정은 엑셀 좀 다룰 줄 아는 대학생이면 누구나 할 수 있을 정도로 복잡하지 않으며, 특히 넥슨의 경우는 세세한 세팅을 전부 일괄적으로 정리할 수 있기 때문에 유저들보다 더더욱 오차 없이 정확한 DPM 제작이 가능하다. 요즘 대부분의 게임들 심지어 모바일 게임조차도 내부 밸런싱 데이터를 기본적으로 정리해놓고 이를 토대로 회의하고 작업한다는 걸 생각했을 때, 저런 유저 DPM에 의존해 패치를 휘둘리는 모습은 굉장히 좋지 않았다.

더불어 인소야 네임드 제논 유저들의 입김에 제논 후딜 패치 등 밸런스 패치가 휘둘리는 등 고자본 유저들의 입김에 엄청나게 휘둘리면서 인소야 꼬봉이니 팔랑귀니 하는 평가가 많았다. 밸패는 네임드 고자본 유저들 입김대로 하면서 저렇게 내부 밸런싱 자료도 없어서 유저 DPM 자료를 보고 밸패를 한다는 걸 공인해버렸으니 프렌즈스토리 스타 플래닛 블랙헤븐 만든다고 정작 메이플 관리는 버렸냐면서 상당히 여론이 좋지 않았다.

또한 황선영 디렉터 때 밀어주던 강제 이동 딜링 방식 등등 메이플에 대한 이해도가 부족한 직업 패치가 문제가 많다. 황선영 디렉터가 밀던 메르세데스 이동기 강제연계, 나이트워커 점프캔슬, 배틀메이지 피블-텔레포트는 시간이 아무리 지나도 메이플 메타에 맞지 않는 불합리한 딜링 방식이고 이런 메이플에 맞지않는 비정상적인 딜링 방식은 시간이 아무리 지나도 메이플 보스메타에 맞을 리가 없다. 지금 메타에 맞지 않을 뿐만 아니라 당장 이 패치를 진행하던 황선영 디렉터 당시부터도 보스전에서 굉장히 페널티가 큰 딜링 방식이었다.

그저 황선영의 데브캣식 스타일리쉬 철학 하나 때문에 메이플 메타에 도저히 맞지 않는 딜링 방식을 부여받은 직업들은 어지간한 모든 보스의 메타에서 써먹지도 못하는 쓰레기 딜사이클로 인해 이후 몇 년이 지나도 황선영식 딜 구조로 인한 고질병에 시달리고 있다. 아직도 무릉 외에는 쓸모가 없는 쓰레기 딜구조이며, 오히려 실전에서 써먹지도 못하고 무릉도장 같은 공간에서만 가능한 비정상적 '이론상' 딜사이클 때문에 DPM에서 과평가되어 쓸데없이 직업 인식만 높이는 악영향을 끼치고 있다. 패치 당시에도 운영진이 메르세데스를 해본 적은 있는지 의심된다는 등의 의견이 많았다.

5. 복합적인 평가[편집]



5.1. 복잡해진 직업 운용[편집]


신직업이나 리메이크한 직업의 전투 스타일을 복잡하게 만들어 컨트롤이 힘들어졌다며 혹평을 받는다. 메르세데스블래스터는 지나치게 연계기에 의존하도록 만들어졌고, 배틀메이지는 이동기를 주력 공격 스킬으로 만들어 제한된 상황에서만 제 값을 하게 되었다. 그리고 메카닉, 키네시스는 높은 설치형 스킬 의존도와 지나치게 조잡한 스킬구성으로, 와일드헌터에반은 쉬운 조작 난이도를 가진 직업에서 여러 스킬을 동시에 써야 되는 어려운 직업으로 바뀌었다. 플레임위자드는 직업의 성능이 인터넷 속도에 영향을 받게되는 어이없는 상황이 만들어졌으며, 나이트워커는 리뉴얼 당시에는 시커먼 나이트로드였다가 쉐도우 점프의 오류로 생긴 '점샷' 버그를[31] 운영진이 나로와의 차별성이 필요했던 나워의 컨셉으로 공인해버려 시그너스 리마스터 이전까지 나워의 발목을 잡는 문제점이 되었다. 물론 기존의 간단한 컨트롤로 사기적인 성능을 낼 수 있었던 밸붕 직업들 보다 밸런스에 미치는 악영향이 적을 수 있다는 장점은 있지만, 직업의 접근성이 낮아지는 건 피할 수 없다.

더 큰 문제는 메르세데스 같이 지나친 연계 의존에 의해 캐릭터의 컨셉이 붕괴되는 경우도 있다는 것이다. 메르세데스는 연계를 할 이유도 없는 스킬들을 단순히 불완전하게 만들어 연계해서 써야 쿨타임이 사라지고 최종 데미지가 증가하는 스택을 쌓아 그제서야 제대로 된 직업이 되도록 개편되었다. 거기에 스킬의 연계 모션마저도 깔끔하지 못하니 직업 시스템 자체가 붕괴되었다. 한편 오한별이 내놓은 '연계 컨셉 캐릭터'가 아니었던 듀얼블레이드는 오히려 스킬 연계도 깔끔하게 잘 되고, 쿨타임이 없는 고정 범위 다수기가 있어 여러 스킬을 활용하지 않을 경우 약간의 유틸성이 떨어질지언정 이론 상 최소한 사냥 자체가 안 되는 경우는 피할 수 있어[32] 메르세데스와 비교되기도 한다.[33]

하여간 이 손가락 부서질 듯한 난이도가 위의 가수 시절 짤과 조합되어 일명 "멋있어야 돼!" 라던가 Die내믹이라고 비꼬는 사람들도 많다.

강원기 체제 이후에 출시된 직업들 또한 라라를 제외하면 대부분이 연계나 복잡한 스킬 구조를 들고 출시되었는데, 이들은 기획 단계에서부터 그렇게 기획되었고 이 중에서 아델과 패스파인더가 직업 점유율 상위권의 인기직업들이었다는 것을 감안한다면 황선영 체제의 연계는 딜레이 감소 및 모션 수정 등의 후속 패치가 없어서 문제된 것이라 할 수 있다.

스킬의 단조로움과 매너리즘에서 벗어나기 위함이라고 하는데 복잡한 걸 당연히 싫어할 수밖에 없는 유저들로서는 공감하기 어려운 이유다.

이 때문에 황선영은 그렇게 연계 좋아하면 옆동네 마비노기나 던전 앤 파이터로 가라는 비아냥까지 들었다.

5.2. 직업 간 밸런스 문제[편집]


오한별 체제부터 고질적인 문제였던 직업 간의 밸런스 문제가 많이 조정되어서 상위권 직업들과 하위권 직업 간의 격차가 이전보다 줄어들었다. 오한별 체제의 직업 격차를 좁히려는 노력은 있었으나, 그 와중에도 나이트워커, 아란, 에반, 메카닉, 와일드헌터 등의 OP 캐릭터를 다수 만들어내는 등 밸런싱 논란에서 자유롭지는 못하다.[34] 당시 직업들의 문제와 밸런스를 해결하려한 것은 사실이나, 이는 어디까지나 오한별 시절보단 낫다 정도며, 실제 성과에 비해 과도하게 추앙 받는 것은 사실이다. 실제로 황선영 시절보다 밸런싱면에서는 훨씬 나은 모습을 보인 강원기 디렉터의 단점으로 어긋난 밸런스가 있던 반면, 황선영의 장점으로 밸런스 조정이 들어간 적도 있었다.


5.3. 게임 스토리[편집]


스토리 부분에서는 의견이 많이 갈린다. 황선영이 제작한 스토리 콘텐츠인 블랙헤븐이나 아랫마을 리뉴얼 스토리는 기승전결이 뚜렷한 구조나 연출 부분에서 호평을 받았다.

그리고 블록버스터: 블랙헤븐을 기점으로 당시 오한별고세준 디렉터 시기 때 제작된 옆그레이드 스토리 때 뿌려지고 회수가 안 된 떡밥회수를 시작했다. 물론 떡밥 미회수 자체가 나쁜 건 아니지만 이때까지의 스토리는 떡밥은 계속 뿌리는데 회수는 제대로 되지 않거나 이야기가 끊겨져 있는 식이라 뒷맛이 깔끔하지 못하다는 비판이 나왔는데, 떡밥이 회수가 되면서 유저들의 궁금증을 해결해주어 사이다라는 평가를 받게 되었다. 블랙헤븐의 장점 중 하나는 떡밥 회수가 다른 컨텐츠에 비해 상당히 훌륭하다는 것이다.

하지만 스토리 관련해서 상당히 많은 비판을 받고 있다. 요점만 요약하면 훗날 흔히 '만물 카오설'이라고 불리게 될, 모든 캐릭터의 스토리를 대적자라는 하나의 캐릭터로 통합하여 40개 넘는 직업들이 모두 검마를 죽이게 될 운명의 캐릭터가 되도록 스토리를 전체통합한 시점이 바로 황선영의 블랙헤븐이었다. 또한 마스테리아라는 지역이 버젓이 있는데도 본인이 밀어주던 프렌즈스토리를 정식 스토리에 편입시키기 위해 여기서 신직업 키네시스를 출시해버리고 데미안의 메인 스토리인 히어로즈 오브 메이플에 정식 챕터 배경을 프렌즈스토리의 서울로 넣어버리며 메이플의 메인 스토리에 프렌즈 월드를 끼워넣어버린 것은 역대급 뇌절로 평가받는다. 프렌즈스토리에 대한 평가가 좋기라도 하면 모를까 하필 메이플에서 파생된 빼박 일본식 오타쿠 컨텐츠라 유저들의 반감이 매우 심한 컨텐츠인데 이걸 정사로 끼워넣어버린 것.

버섯의 성 스토리에 대한 비판 부분은 게임 크레딧에 감독이 에스와이로 나와 있긴 하지만, 당시 고세준 디렉터(+오한별 본부장)시기의 영향이 있으며 당시 유저들에게 인사를 하지 않은 상태이기 때문에 우선은 고세준 문서버섯의 성 문서에 적는다.

블록버스터: 블랙헤븐 스토리스우/오르카겔리메르의 캐릭터 붕괴 및 악역 미화에 관련돼서 비판을 많이 받았다.

또한 블록버스터: 블랙헤븐에서 봉인석을 플레이어에게 이식하여 플레이어를 '대적자' 중 하나로 만들어버렸고 그게 나중에 강원기 디렉터 시기에 대적자 비중 과다의 원인이 되게 한 부분은 비판을 받는다. 오한별 체제 + 고세준 시기에서 스토리적으로 호평을 받은 부분중 하나가 영웅들과 레지스탕스, 그란디스의 인물들 등 수많은 인물들이 함께 펼쳐가는 군상극이었는데 이를 대적자 일인체제로 해석할 수 있도록 개편해버린 것이다.

플레이어가 검은 마법사에게 대적할 유일한 인물로 해석되게 만든 것으로 사실상 강원기 디렉터 때 아케인 리버의 소멸의 여로 스토리를 시작으로 검은 마법사 관련 스토리에서 군상극의 종결을 지을 수 있도록 원인을 제공해버린 것. 가령 영웅들 중 대적자는 메르세데스나 루미너스, 팬텀 중 하나일 수도 있고 이중 아무도 아닐 수도 있는 것이다. 오죽하면 강원기가 뒤늦게 이 단점을 깨닫고 세르니움 스토리에서 봉인석부터 부숴버린 것이 혹시 봉인석-대적자의 설정에서 오는 스토리의 한계를 없애고자 한 것이 아니냐는 의견도 있다. 물론 메이플엔 이미 너무 많은 직업이 있고, 영웅, 레지스탕스, 모험가 등 수많은 인물들이 결집하고 협력하여 검은 마법사를 격파하는 스토리는 인물의 수가 너무 많은 관계로 스토리를 구상하는 난이도가 지나치게 어렵고, 앞으로 추가될 신직업들의 설정에도 문제가 될 수 있다. 라이브 서비스 온라인 게임인 이상 앞으로도 계속 신직업을 출시해야 하기 때문에, 앞으로 출시할 직업의 설정에 제약을 거는 행위를 하기 힘들다. 때문에 모든 직업을 대적자 하나의 설정으로 묶어버리는 결정은 게임의 운영적 측면에선 이해되는 부분이라지만, 그래도 종족이 다른 직업에게는 스토리 상 문제가 많다.

프렌즈스토리, 그러니까 고세준 디렉터(+오한별 본부장) 때에 만들어진 설정인 프렌즈 월드에 해당 월드 출신 신직업 키네시스를 만들면서 본편에서 매우 비중있는 이야기로 만들어버렸다. 프렌즈스토리는 초기에는 메이플 본편과 전혀 관련이 없는 스핀오프[35]격 스토리였으며, 비록 챕터 5에 하얀 마법사가 등장하며 외전[36]으로도 볼 수 있는 떡밥이 뿌려졌으나, 키네시스 출시와 함께 갑자기 프렌즈 월드에서 키네시스가 초능력을 쓰는 등 스핀오프에서 벗어나 완전히 외전이 되어 본편 스토리에 난입해버리고 만다. 우선 게임 기획 이야기 이전에 프렌즈스토리 문서의 평가 문단에서도 알 수 있듯이 유저선에서부터 이것을 반기지 않는 유저들도 상당히 많다. 프렌즈스토리 컨텐츠 자체가 오타쿠스럽고 미연시같은 색깔이 매우 선명하기도 하고, 판타지 게임이던 메이플에 갑자기 이세계물 일본 라노벨같은 요소가 가득한 프렌즈 월드가 서로 매우 어울리지 않기 때문에 추억 게임에 오타쿠 요소를 물타는 것[37]에 대해 반감을 갖는 유저도 상당히 많다. 호불호가 매우 강한 콘텐츠인데 이를 본 메이플에 강제로 넣어버린 점은 비판을 받는다. 이후 강원기가 출시했긴 하지만, 황선영이 기획했던 히어로즈 오브 메이플에서 서울이 배경으로 등장하며 또 한번 본편 스토리에 프렌즈 월드가 끼어들었다.

하지만 이보다 더 큰 문제점은 메이플스토리가 이 '평행세계' 설정을 대체 어떻게 감당할 것인지이다. 애초에 프렌즈스토리에 대한 이질감이 워낙에 크기 때문에 마스테리아를 두고도 뜬금없이 프렌즈 월드가 끼어든 것 자체에 대한 거부감도 상당히 크다. 프렌즈 월드는 갑자기 튀어나온 설정이기 때문에 기존의 메이플 월드는 '평행세계'의 존재를 전혀 고려하지 않고 있었지만 이후부터는 본편 메이플 월드에서 일어날 콘텐츠를 새로 짤 때마다 이 프렌즈 월드와 그 안에 들어있는 하얀 마법사의 존재를 계속 고려해서 설정충돌이 나지 않게 조정해야 하는 것이다. 물론 하얀 마법사 설정은 고세준 디렉터(+오한별 본부장)이 만들었으므로 예전부터 계획된 것일 가능성도 존재한다.

또한 모험가 튜토리얼에서 검은 공간에 있던 모험가가 문을 찾아내나 쇠사슬로 막혀있는 걸 없애면서 메이플 월드에 들어가는 설정을 키네시스의 설정과 겹친다고 없앤 게 가장 큰 문제. 해당 스토리는 강원기 체제 대한 나온 리멘 스토리의 결말에 대한 복선이기 때문에 나중에 테네브리스가 스토리와 관련된 비판을 받기도 했다.

메이플 월드의 스토리도 너무 방대해진 탓에 제대로 이끌어가지 못하고 있는데, 황선영 디렉터는 본인만이 만들고 싶던 직업을, 그것도 앞의 요소들에 영향가지 않는 새 직업이 아니라 매우 밀접한 관계를 갖고 있는 프렌즈 월드의 직업으로 만들어버린 것이다. 프렌즈 월드의 서울이 메이플에 어울리지 않는 건[38] 둘째치고 기존의 메이플에 설정충돌 없이 만들 수 있는지조차 의문인 상황. 프렌즈 월드가 등장하면 등장하는 족족 수많은 설정오류를 쏟아낼 수 밖에 없다. 수많은 유저들이 이 부분을 황선영 디렉터의 스토리 관련 오점으로 꼽고 있고, 프렌즈 월드는 그저 스핀오프[39] 상태로 남아있었어야 했다는 평가를 하고 있다. 차라리 키네시스와 히어로즈 오브 메이플의 스토리를 살짝 변경하더라도 프렌즈 월드를 다시 원래대로 메이플과 전혀 관련이 없는 외전으로 분리하기를 원하는 의견도 많다.

그리고 이 당시에는 그란디스 관련 스토리가 진행이 되지 않아, 그란디스 세계관의 떡밥에 흥미를 가진 유저의 갈증 해소가 전혀 되지 않았다. 이때는 어쩔 수 없는 게, 2013년 언리미티드 이후 게임이 급격히 몰락해버리자 메이플 운영진은 그란디스 개발보다 훨씬 중요도 높고 심각한 문제들을 해결해야 했고 이 때문에 시그너스 리턴즈 프로젝트와 함께 그란디스 역시 개발 우선순위에서 밀려버리고 만다. 그렇게 고세준 디렉터(+오한별 본부장)가 메이플의 수많은 시스템을 수정하던 중 2014년초 메이플 디렉터가 메이플 외부인사[40]로 교체되어버렸고, 황선영 디렉터가 그란디스 개발을 중단해버리면서 2년간 그란디스는 거의 버려지다시피 했다. 이후 강원기가 디렉터가 되자 그란디스에 비중이 더 많아져서 그란디스 편애 논란이 생기기도 했지만 그란디스는 초월자 설정이 정립될 때 함께 출시되었기 때문에 관련 스토리를 진행할 당위성이 있다는 점에서 재평가가 이루어지고 있다.

그리고 우르스의 배경 스토리가 거의 없다시피 해서 비판을 받았다. 그냥 우연히 목격한 갑부가 의뢰해서 잡는 게 끝이니. 물론 메이플 세계관상 이런 괴물은 흔한 편이고 갑부 캐릭터도 아리안트 등과 관련해서 많기 때문에 어색하지는 않지만, 문제는 우르스가 있는 장소에는 스켈레톤 애니메이션 적용이 되어 있으면서, 그곳이 메이플 월드의 어느 곳인지에 대한 설정이 없다는 게 논란이 되었다.

그래서 그런지 메이플스토리 관련 커뮤니티에선 스토리를 잘 짜는가에 대해선 평이 꽤 갈리는 편이다. 이 때문에 역시 스토리 부분에서는 대체적으로 호평이기는 하지만 의견이 갈리는 고세준 디렉터가 황선영 디렉터 못지 않게 게임 스토리에 신경을 많이 썼고, 오히려 스토리는 황선영보다 고세준이 더 잘 만든다고 평가하는 사람들도 있다. 다만 반론을 하자면 오한별 체제에서 너무 스토리를 가지각색으로 해놔서 이를 이어놓느라 발생한 설정오류일 수도 있다. 결과적으로는 어떻게 이어지긴 했고 그 결과로 검은 마법사까지 다가갈 수 있는 전개를 탄탄히 다져놨다.[41]

그러나 이후 강원기 디렉터가 스토리 부분에서 혹평을 상당히 많이 받아서 재평가를 받았다. 선술했듯이 프렌즈스토리는 오타쿠 요소가 있어도 그만큼 장점도 있기 때문에 이쪽 취향에 맞는 사람들에게는 좋은 평을 들었지만, 강원기가 단독으로 기획하고 제작한 커닝 타워스토리도 최악이면서 오타쿠 요소가 있어서 이쪽 취향에 맞지 않는 사람들에게는 오글거린다고 까이며, 그 외에는 강원기 문서에서 알 수 있듯이 호불호가 갈린다. 강원기 체제 당시 잘 만든 건 차원의 도서관의 설원의 음유시인, 그림자 연금술사, 샤레니안의 기사와, 아케인 리버의 기억의 늪 모라스, 태초의 바다 에스페라, Borderless 정도다. 사실 쭉 이대로 갔다면 재평가받을 일은 없었겠지만 강원기가 메이플'스토리'의 끝맺음인 테네브리스 스토리를 말아먹는 동시에 '스너고'를 뛰어넘는 '뭐이악'을 내면서 "그래도 황선영이 훨씬 낫다"라는 평을 받기 시작했다. 심지어는 "돌아와요 SY"를 외치는 사람들도 있다. 하지만 물론 농담으로 하는 말이지, 진짜로 황선영 찬양이 너무 심해지며 진지하게 저 소리가 나오게 되면 링크와 같이 황선영 때 진짜 메이플을 플레이해본 유저들의 여론은 상당히 싸늘하며 게임이 여지없이 망할 것이라는 평가가 지배적이다.

황선영 디렉터는 악역을 미화하거나 스토리에 다소의 설정오류는 있을지 언정 지나친 압축과 급발진같은 부분을 만들지는 않았다. 다소 호불호가 갈리는 부분은 압도적 연출력으로 커버친다. 하지만 강원기 디렉터는 자기가 만들고 싶어하던 것에 대해서는 스토리와 연출이 훌륭했지만, 필요에 의해 만들어진 것들은 커다란 구멍이 숭숭 뚫린 개연성 없는 스토리+부족한 연출 때문에 논란이 많다.


5.4. 적은 신직업 출시와 흥행 부진[편집]


황선영이 만든 신직업은 이벤트용인 핑크빈을 제외하고 키네시스블래스터[42]가 있는데, 둘 다 흥행이 부진하여 존재감이 없다시피 하다. 더불어 황선영이 거의 신직업급으로 개편한 아란에반[43]은 개편 후에도 어느정도 직업점유율을 지키며 직업의 명맥을 유지하였는데, 미하일, 와일드헌터, 배틀메이지, 메카닉은 거의 멸종에 가까울 정도의 사장직업이 되어버렸다.[44] 아란과 에반의 경우 스킬이펙트가 매력적이라는 평가가 많고 [45] 비교적 시원시원한 플레이가 가능했으나, 위의 사장된 직업들의 경우 주로 이펙트가 볼품없고 비주얼적으로 불호 의견이 많으며 조작감이 불편하고 상당히 진입장벽이 높은 등의 특징들이 직업 사장의 주요 원인으로 꼽힌다. 계속 개편을 진행중에 있으나, 사실상 리마스터를 하지 않는 한 고인 신세를 벗어나지 못할 것이라는 의견이 많다.

키네시스는 난해한 실전 보스 난이도와 출시 당시의 나사빠진 성능, 설정오류가 난무하는 스토리로 인해, 블래스터는 역대 최악의 난이도메이플 측의 없다시피한 밀어주기가 흥행 실패의 원인이 되었다. 이는 오한별 디렉터가 첫 작품 듀얼블레이드의 푸쉬로 인기를 휩쓸고 캐논슈터, 메르세데스, 데몬슬레이어로 동접률을 연속 3번 갈아치우고[46], 팬텀과 루미너스 등을 필두로 한 영웅으로[47] 메이플 동인계의 신호탄을 알리는것에 비해 초라해도 너무 초라하기 짝이 없다. 키네시스는 그렇게 출시 후 몇년간 관짝에 들어가 고인신세로 지내다가 강원기 디렉터 때 검은마법사 패치에서 역대급 원탑 사냥 스킬인 싸이킥 불릿을 받으며 그대로 인생역전, 현재는 압도적 원탑 사냥기[48]와 유틸기, 우수한 링크스킬로 유저 수가 중위권까지 증가했다. 하지만 블래스터는 어려운 운용 난이도와 높은 사냥 피로도로 인해 앞으로도 암울할 전망이다.

다만, 메이플스토리는 이미 오한별 체제 때 남발했던 신직업 출시로 인해 직업 수가 상당히 불어난 상황이었고,[49] 당시에는 오한별 체제를 거치면서 엉망이 된 밸런스를 바로잡기 위해 리부트 패치, 조율자의 손길, 섬세한 손길 등을 통해 대규모 밸런싱 및 직업 리워크 패치가 진행 중이었으니 메이플 측에선 괜히 신직업을 만들었다가 밸런스가 망가지는 걸 꺼렸을 것이다. 또한 직업이 너무 많아서 뭘 키워야할지 모르겠다는 불평도 많아서 신직업을 함부로 내놓기도 힘들다. 현재 직업간의 밸런스가 전혀 맞지 않음에도 해결하지 못하고 있는 것을 보면 더더욱 복합적인 평가를 내릴 수 밖에 없다.

이후 디렉터인 강원기의 경우에도 신직업으로 상당히 성공적인 흥행을 이뤄냈다. 아크, 패스파인더, 호영, 아델 등이 흥행에 크게 성공하며 2020년 5월기준 225~250레벨 인구랭킹 전체 2위, 4위, 6위를 기록하고 있고, 특히 신규유저 증가율에서도 아델, 패스파인더, 호영이 1위, 2위, 4위를 기록했다. 3위는 듀얼블레이드. 제로 이후로 수년간 신직업 흥행 부진에 시달리다 아크를 기점으로 다시 예전 위상을 회복한 것이다.[50]

결국 앞뒤 디렉터들의 경우 오한별 디렉터의 메르세데스, 팬텀, 루미너스, 데몬슬레이어를 포함한 다수직업들과 고세준 디렉터의 제로, 강원기 디렉터의 아델, 패스파인더, 호영, 아크 등의 매력적인 신직업들이 폭발적 인기와 흥행을 이끌어낸 반면 황선영 디렉터 체제에서 이런 히트 직업이 없는 점은 비교가 된다.

[1] 나워 점캔, 배메 피블텔, 셀 수 없이 많은 스우 데미안 버그들 등[2] 스타 플래닛 패치 연기, 블록버스터: 블랙헤븐의 출시와 아랫마을의 리메이크, 12주년 이벤트에 프렌즈스토리 Chapter 6 업데이트가 대표적인 예시다.[3] 황선영 체제에서 호평받은 블랙헤븐과 12주년 이벤트는 캐릭터를 성장시켜줄 수 있는 아이템들을 보상으로 제공했기 때문이었으며, 기계무덤 역시 고레벨 유저들의 레벨업은 물론 앱솔랩스 세트 제공으로 성장할 수 있는 방안을 제공했기 때문이었다.[4] 물론 유튜버중에서 극단적인게 1700만원인거지 인게임 일반유저 중에선 더 큰돈을 쓰고도 강화를 못한 사람들이 있어서 1700이 최악이 아니다.[5] 당시 메이플이 플레이 컨텐츠가 고갈되어 유저들이 레벨업 동기도 없고, 사냥할 동기도 없고, 신규 유저의 정착 난이도는 비정상적으로 어려웠다. 유출은 유출대로 계속 생기는데 유입이 안되는 심각한 상황이었던 것.[6] 2013년 언리미티드 패치를 기점으로 PC방 점유 0%를 수시로 찍던 걸 고세준 디렉터가 다시 살려내어 0%대는 찍지 않게 됐다. 그런데 2014년 여름부터 진행된 황선영 디렉터의 패치가 메이플스토리 역사에 길이남을 수준의 없그레이드가 이어졌으며 게임이 심각하게 재미가 없어졌고, 결국 2015년 3월에 다시 PC방 점유율 0%를 찍고야 말았다. 참고로 점유율 0%라는 건 PC방에서 통계 집계를 하기 위한 최소한의 집계치도 잡히지 않아 샘플 미달로 점유율 통계 자체가 없어서 0%로 표기하는 것이다.[7] 아란의 스윙 버프, 베틀메이지 피블텔, 나워의 점프 캔슬 등등[8] 주흔 도입과 놀장강의 재출시 없음으로 제논까지 고인이 돼버리고 메카닉, 와헌, 배메, 블래는 직업 점유율이 1%도 안될 정도로 죽어버리다 보니 '서커스탕스'라는 멸칭까지 생겨버렸다. 신규유저들이 게임 시작했는데 시작 마을이 에델슈타인이면 더 볼것도 없이 바로 게임종료하고 캐릭터 삭제 후 다른 직업 캐릭터를 생성해서 새로 시작하라는 농담이 있을 정도. 그리고 말이 좋아 농담이지 종합적으로 봤을때 데몬을 제외하면 다들 하나같이 신규 유저에게 부적합한 직업들이긴 하다.[9] 수상한 큐브의 에픽에서 등급 하락 삭제 및 토드의 망치 시스템[10] PC방 점유율 역시 전혀 개선되지 못하여 언리 직후와 더불어 이때가 최하위권이었고, 매출 면에서도 여전히 슬럼프에 빠져있는 모습을 보인다.[11] 이로 인해 현재도 제니스를 지키는 일명 '제니스탕스'들이나 이 당시 피난간 고인물들은 황선영 이름 세 글자만 들어도 이를 가는 수준.[12] 로얄가드 난이도, 나워 점프캔슬, 아란의 분노조절장애와 스윙버프, 배메의 피블텔, 메르의 연계 등 황선영식 조정들이 이젠 그 직업들을 옥죄는 고질병이 되어버린게 매우 많다. 이는 바닥을 치는 직업 점유율과도 매우 밀접한 관련이 있다.[13] 강원기 디렉터와 마찬가지로 메이플의 편의성 개선에 많은 기여를 했다. 대표적으로 콤보킬 구슬과 연계형 스킬이 있다. 다만 콤보킬은 기존 999콤보 이상 시 추가 경험치 10%였던 것을 억지로 바꾸는 바람에 아란 링크가 추가되기 전까지 반발이 매우 심했고, 기존 유저 입장에서 연계 스킬은 말할 것도 없다. 기존 유저 입장에서는 채우기만 하면 알아서 들어오던 콤보킬 추가 경험치를 얻기 위해 직접 콤보킬 구슬까지 이동을 해야했으며, 당시에는 이동 스킬 사용 중에는 얻을 수가 없었다. 심지어 콤보킬 구슬 획득 시 렉이 발생하는 것은 아직도 마찬가지다.[14] 이 패치 이전에는 스틸이 굉장히 많았다.[15] 스타포스 시스템은 이전 디렉터 시절부터 기획되었으니 황선영 고유의 컨텐츠라고 부르긴 애매하지만 토드의 망치는 황선영의 오리지널 컨텐츠다.[16] 이는 큐브가 메이플의 대표적인 수입원이기 때문에 함부로 건드릴 수가 없기 때문이다.[17] 강원기 때는 리멘처럼 디렉터 독단으로 밀어붙인 경우도 있고 무엇보다 강원기 체제는 스토리 연출과 퀄리티가 기복을 심하게 오고 가는 수준까지 있기에 꾸준하게 연출 능력이 평균 이상이던 SY시절은 그의 조율이 있었다고 봐야 한다.[18] 반론이 존재한다. 단순히 오르카가 속죄를 하지 않았다는 것만으로 미화로 보기는 힘들다는 지적도 분명 존재한다. 강원기 디렉터 시기때 제작된 테네브리스에서 오르카는 반론도 불가능한 심각한 악역 미화 문제를 뒤집어쓰게 되었다.[19] 강원기는 아닌 걸로 추정된다.[20] 워낙 없데이트 시기 때라 보니 당시 유독 개발진이 부족하다는 설이 돌았는데, 이때 아케인 리버 제작 중이라 없데이트가 된 게 아니었냐는 이 나왔다. 하지만 미리 만들고 있었다고 해도 세세한 것은 강원기 때 만들어진 걸로 보인다. 적어도 츄츄 아일랜드는 강원기 때 기획이 된 것으로 추정되니. 그리고 강원기 디렉터 본인이 V패치가 자기가 디렉터로서 모든 걸 기획하고 개발한 패치라는 인터뷰를 했었다. 애초에 5차 전직 패치는 고세준 디렉터 당시 기획 중이었으나 황선영으로 디렉터가 교체되며 5차 전직이 캔슬되고 이를 강원기가 디렉터가 되며 다시 재개한 것으로 보인다.[21] 이게 너무 심해서 반대급부로 "스타포스 직작하는 사람보고 너무 욕하지 좀 말자. 그 사람들이 공급을 해줘야 우리가 사는 거다" 라는 글도 주기적으로 화제글이 되는 단골주제이다.[22] 강원기 체제의 메소 인플레 문제 본질 2가지중 하나는 미쳐버린 메소 과잉공급이었고 다른 하나는 직작기피로 인한 지나친 메소소모 저조였다. 2022년 기준 메소 공급량을 엄청나게 쳐내면서 적극적으로 대응하고 있기 때문에 앞으로 가장 시급한 과제는 황선영이 망쳐놓은 스타포스를 정상화시켜서 사람들이 직작을 혐오하지 않도록 만드는 것이다.[23] 황선영이 장신구를 비롯한 여러 부위에서 스타포스를 놀장보다 열등하게 후려친 이후 몇년간 이 놀장적폐템이 엔드, 준엔드템이 되는 기묘한 현상이 유지되다가 2022년이 돼서 여명셋이 보급되고 나서야 기현상이 해소되었다.[24] 111억메소[25] 다만 마일리지 출시 후부터는 실질적으로 놀장비용의 대부분을 차지하는 리커프텍의 비용이 급감하면서 놀장의 강화비용도 많은 변화가 생기게 된다.[26] 17성의 경우도 편차가 높다고는 하지만 앱솔기준과 동일한 억당 4800기준 상위 50%는 5.8억메소, 상위 90%도 11억 메소정도로 높다면 높지만 사실 그렇게까지 부담스럽진 않은 금액대긴 했다. 강원기때 15성 100%이벤트와 30% 할인 이벤트가 생겨난걸 생각하면 과금부담이 더 적었다. 물론 그래도 스타포스 17성 강화권을 사용할 수 있다면 무조건 사용하는게 이득이긴 하다.[27] 사실상 스타포스 기준 15성과 22성의 차이를 냈다고 보면 된다. 스타포스가 놀장보다 열등하도록.[28] X자 형태로 생기기 때문에 입장하자마자 스우 밑으로 이동하면 레이저에 피격당하지 않는다.[29] 미하일, 배틀메이지, 와일드헌터, 메카닉의 경우 서로 줄세우기가 무의미할 정도로 인구수 최하위권이며 플레임위자드 역시 인구수 하위권이다.[30] 키네시스 또한 인구수 하위권이었으나 검은마법사 패치로 추가된 5차 스킬인 '싸이킥 불릿'이 최상급 사냥기란 평가를 받으면서 인구 수가 아란 턱밑까지 증가했으며, 나이트워커도 시그너스 리마스터를 통해 점캔 의존도가 낮아진 덕에 인구 수가 증가하였다.[31] 뛴 상태에서 쉐도우 점프를 누르면 스킬이 캔슬되고 점프가 나가야 하는데 스킬만 캔슬되고 점프가 안나가는 버그이다.[32] 단, 블레이드 퓨리의 스킬 데미지와 범위는 심하게 빈약하므로 이론과는 달리 사냥 성능이 나쁘다.[33] 다만 메르세데스의 경우 출시 당시 듀얼블레이드보다 나은 연계라는 홍보를 달고 출시되었다. 팬텀의 경우 현재 사용하는 사람이 전혀 없지만 메르세데스보다 출시 당시에는 부드러운 연계라는 홍보가 있었고... 아무도 쓰지 않지만 브리즈 카르트-팬텀 차지-트와일라이트의 연계가 존재한다.[34] 나워의 경우 리뉴얼 당시 DPm 배율이 400%가 넘어갔으며 이는 레드 당시 팔라, 불독, 제로 등과 맞먹거나 더 높은 수치다. 아란, 에반, 레지스탕스들도 개편 직후에는 천상계에서 머무는 등 문제가 많았다.[35] 인물, 사건, 세계관, (게임의 경우)시스템, 컨셉 등 원작의 여러가지 구성 요소들 중에서 하나 또는 일부만을 차용하여 별개의 새로운 작품을 구성하는 것을 뜻한다.[36] 원전에서의 인물, 사건(서사), 세계관 등의 설정들을 대부분 그대로 따르며 원전의 서사와도 접점이 있는 것을 뜻한다.[37] 정작 메이플 본편에서도 엔젤릭버스터 등 오타쿠 요소가 있기는 하다.[38] 그래서 그런지 일본판은 버섯마을이라고 나온다.[39] 물론 프렌즈스토리 자체를 기획한 고세준 디렉터(+오한별 본부장)가 하얀 마법사를 넣으며 스핀오프를 외전으로도 해석할 수 있는 떡밥을 뿌렸다.[40] 황선영은 일본 메이플 디렉터까지 오를 정도로 메이플 개발에 참여를 했지만 이 당시에는 마비노기 디렉터였다.[41] 이전까지 검은 마법사는 도저히 이길 방법이 없는 난공불락의 적이었으나, 블록버스터: 블랙헤븐 이후 봉인석이라는 대륙의 힘이 담긴 돌을 플레이어가 흡수했다는 설정을 추가함으로서 검은 마법사에게 대적할 수 있는 발판을 마련했다.[42] 강원기 디렉터 시기에 패치되었긴 하지만 준비는 황선영 디렉터부터 하고 있었다.[43] 유저들 반응은 아란의 개편에 대해 주로 호평, 에반의 개편에 대해선 혹평이 주류를 이루었다.[44] 2023.10.13 메이플gg, Lv. 210 이상 전직업 46개 기준으로 미하일(39위, 0.85%), 와일드헌터(43위, 0.54%), 배틀메이지(40위, 0.8%), 메카닉(32위, 1.03%). 신직업인 블래스터도 44위, 0.54%라는 암울한 점유율을 자랑한다.[45] 에반의 경우는 불호의 의견도 상당히 존재했다.[46] 직업이 나올때마다 동접률을 갈아치웠다.[47] 아란과 에반은 오한별 체제 이전에 출시되었다.[48] 보통 사냥 상위권 캐릭은 나로, 나워, 섀도어 등등 넓은 범위에 사출되지만 굉장히 약해서 극소수 고자본 유저 외에 대부분 유저는 원킬컷을 못맞추는 사출기 위주의 캐릭터였으나, 키네시스는 그것도 아니고 사냥 원킬컷마저 최상위권인데 범위가 정신이 나가버린 아주 신세계스러운 스킬을 받았다. 덕분에 사출기 캐릭들이 멸망하는 세르니움 이후 사냥터에서도 당당하게 피로도 최하 마릿수 최상이라는 원탑의 자리를 지키며 메이플의 사냥 최강캐릭이 되어버렸다.[49] 블래스터, 키네시스를 제외하더라도 무려 35개나 있었다.[50] 2023.10.13 메이플gg, Lv. 210 이상 전직업 46개 기준으로 아크(18위, 2.23%), 패스파인더(12위, 3.16%), 호영(14위, 2.62%), 아델(1위, 8.24%). 특히 아델은 직업 점유율 2위와 3위인 소울마스터(5.95%)와 바이퍼(4.66%)를 합한 수치와 맞먹을 정도로 점유율이 매우 높다.

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