영화

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1. 개요
2. 영화의 범위
3. 영화의 역사
3.1. 시작과 발전
3.2. 위기와 혁신
4. 제작 과정
5. 경제적 가치
5.1. 세계 시장 규모 및 동향
5.2. 제작체계
5.3. 경험재적 특성
5.4. 정보의 불확실성
5.5. 소비의 비반복성
5.6. 소비의 배제성과 비경합성
5.7. 그 결과물
6. 문화예술적 가치
7. 각종 오해와 통념들
8. 여담
9. 영화 관련 직종들
10. 관련 문서



1. 개요[편집]




1895년 12월 28일 프랑스 파리 카퓌신가(街-or 그랑街로도 함)[1]

"영화는 관객을 길들인다."

- 데이비드 보드웰, 《픽션 영화에서의 내레이션》(Narration in the Fiction Film) 中


"영화란, 진리를 위한, 혹은 진리를 찾기 위한 당 24개의 거짓들이다."

- 미카엘 하네케

영화( / Film, Movie, Cinema / Film[2])란 일정의미를 갖고 움직이는 대상촬영하여 프로젝터(영사기,)로 영사막에 재현하는 종합 예술을 말한다.


2. 영화의 범위[편집]


과거에는 활동사진(motion picture)[3]이라고 불렸다.

일반적인 의미는 아니지만 넓은 의미의 영화는 프로젝터로 트는 영상매체를 전부 포함한다. 따라서 광의의 영화에는 극장판, 드라마애니메이션, 그리고 극장 상영되는 다큐멘터리도 모두 속한다. 바꿔 말하자면 영사기 대신 전파로만 방영되거나 혹은 인터넷으로 보급되는 일반 UCC 같은 것은 영화와 구분된다는 것이다. 물론 처음부터 영사기로 틀 의도 하에 제작한 작은 이후 어떤 매체를 통하더라도 영화라고 할 수 있다. 그래서 포르노는 영화지만 AV(영상물)는 동영상이다.

깊게 들어가면 여러 의미가 마구 섞여 사용되므로 상위개념부터 명확하게 얘기해야 한다. 최상위 포괄단어로는 영상(映像: 비칠 영, 모양 상)으로 빛을 담아낸 모든 것을 의미한다. 그 아래로 정지영상(사진)과 동영상(활동사진)이 있다. 바로 이 동영상이 영화이다. 映畫(비칠 영, 그릴 화)로 바로 이 '화'가 동작성을 의미하고 있다. 그리고 그 하위로 극영화(허구)와 다큐멘터리영화(사실)가 있다. 극영화의 하위로는 실사극영화, 만화극영화로 나누기도 하며, 매체로서 나누면 TV극영화(드라마), 극장극영화 따위로 나누기도 한다. 흔히 일반인이 얘기하는 개념을 따지자면 영화는 실사극장극영화, 영상은 이러한 실사극장극영화를 제외한 모든 동영상을 뜻한다. CF(Commercial Film)를 한국어로 직역하면 상업영화가 되지만 아무도 그렇게 사용하지 않고 광고영상이라고 한다. 그러므로 이 문서에선 실사극장극영화만을 다룬다.

3. 영화의 역사[편집]



3.1. 시작과 발전[편집]


  • 세계 최초의 상업 영화 출현
말 그대로 '돈을 받고 영화를 보여주는 행위'로서 최초의 '상업' 영화라는 뜻. 엄밀히 말하면 예술작품으로서의 영화는 이전에도 있었다. 1895년 12월 28일 뤼미에르 형제가 제작한 단편 영화 모음집이다. 독일의 스클라다노프스키 형제가 만든 비오스코프로 만든 영화가 대중에게 상영한 날짜는 뤼미에르 형제보다 58일 앞선다. 그러나 큰 인기를 끌지못해 세계최초라는 명예는 얻지 못했다. 목록은 위키피디아 참조. 《열차의 도착》으로 흔히 알려져 있으나 이는 1896년 1월 25일 상영되었다.

  • 세계 최초의 극영화
원래 영화는 단순히 사물의 움직임을 보여주는게 주목적이었다. 그러던 것이 1902-1908년까지 에드윈 포터나 조르주 멜리에스를 시작으로 스토리가 담긴 영화가 출현하기 시작했다. 물론 이전에도 연극을 처음부터 끝까지 그대로 고정카메라로 녹화하여 스토리가 있는 영상은 제법 있었지만 조르주나 에드윈은 영상의 편집기법이라는 영화만이 가능한 기법을 발명해 영화를 단순히 녹화를 넘어서 하나의 예술장르로 정착시킨다. 에드윈 포터는 노동자 출신으로, 영화는 물론 기초적인 예술교육도 받지 못했는데 바로 이러한 점이 오히려 그가 극영화를 발명하는데 도움이 되었다.[4] 우연히 토마스 에디슨이 운영하는 회사에 입사해 기회를 받은 게 엄청난 나비효과를 불러왔다. 조르주 멜리아스의 《달 세계 여행》이 최초의 극영화라고 흔히 알고들 있지만 이는 사실이 아니다. 그 이전에도 조르주 멜리에스는 내러티브를 포함한 영화를 많이 만들었다. 다만 《달 세계 여행》이 그의 영화들 중 가장 유명하므로 생긴 착각이라고 볼 수 있다. 세계 최초의 극영화는 뤼미에르 형제의 <물 뿌리는 정원사>이다.

처음의 무성영화는 중간 중간에 간극을 넣고 자막을 사용했다. 이후 변사를 활용하거나 녹음한 음원을 같이 재생하는 방식으로 언어의 장벽(을 일부나마)을 뛰어넘는다.

  • 한국의 영화 도입
개화기 시절 사진과 함께 도입되었다. 당시에는 움직이는 사진이라고 해서 활동사진으로 불렸으며 들어온 시기는 1903년 이전으로 추정된다.

  • 항공기 기내 영화 등장
항공산업이 점차 발달, 일반화되면서 여러가지 서비스가 추가되기 시작했는데, 1925년 영국 임피리얼 항공사(Imperial Airways)가 사상 처음으로 항공기 안에서 비행 중에 영화를 보여주기 시작했다. 이때 처음 상영됐던 영화가 《잃어버린 세계》(The Lost World)로 이 역시 무성영화이며, 영상 외에 자막과 배경음악으로 구성되었다.

목소리는 들을 수 있었지만 화면을 볼 수 없었다. 덕분에 무성영화는 계속 살아남았다.

  • 유성영화의 출현
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워너 브라더스 비타폰 로고
사실 영화 극초기부터 유성영화는 존재했다. 바로 토머스 에디슨의 키네토스코프와 축음기를 합친 키네토폰이다. 그 이후에도 유성영화를 위해 수많은 기술이 개발되었다. 하지만 싱크 문제와 소리를 증폭시킬 수 있는 기술이 전무했기 때문에 대부분 묻히고 말았다. 하지만 증폭 문제는 1906년에 오디온 튜브의 개발로 해결되고, 1919년에 독일에서 Tri-Ergon이라는 방식이 발명된다. 소리 신호를 빛 신호로 바꾸어 필름 구석에 기록하는 방식으로, 싱크 문제를 완벽하게 해결한다. 1927년, 워너 브라더스는 영화 제작사였던 비타그래프 스튜디오를 합병하여 비타폰이라는 사운드 시스템을 개발해[5] 최초의 유성 극영화 《재즈 싱어》를 제작한다.《재즈 싱어》는 그 해 350만 달러의 흥행을 기록하며 본격적으로 유성영화의 신호탄을 울리게 된다. 그럼에도 불구하고 초기 할리우드 관계자는 유성영화에 부정적인 반응을 보였는데, 초기 유성영화는 음향의 질이 좋지 않았기 때문에 배우들이 별로 말을 하지 않았고, 말을 하더라도 소리가 왜곡되기 일쑤였기 때문이다. 하지만 《재즈 싱어》가 개봉하고 2년 만인 1929년에 제작된 영화의 75%가 유성영화로 제작되면서 무성영화의 시대는 막을 내리게 된다. 무성영화를 고집하던 대표적인 스타로는 찰리 채플린을 꼽을 수 있다(단 채플린은 유성영화를 만들어서 살아남았다). 《사랑은 비를 타고》 같은 작품에서 이 당시 무성영화 배우들의 애환을 엿볼 수 있다.

무성영화 시대의 슈퍼스타들은 보기에는 멀쩡해 보여도 실제로는 목소리가 생긴 것과 안 어울린다거나, 발음을 제대로 못 한다거나, 사투리를 쓴다거나 하는 등의 여러 문제가 있었다. 그래도 무성영화 시대에는 말 안하고 연기만 하면 됐으므로 적당히 연기만 잘하면 대성할 수 있었다. 하지만 최초의 유성영화 재즈 싱어의 등장으로 인해 관객들이 배우의 목소리를 들을 수 있게 되는 시대가 열리자 당시 배우계에는 헬게이트가 열렸고, 생긴 것과 안 어울리게 투박하거나 경박한 목소리를 지녔던 배우들은 제 아무리 슈퍼스타라 할 지라도 첫 유성영화 데뷔에서 수많은 관객들을 폭소하게 만들며 대망신을 당하게 된다. 무성영화에서 유성영화로 넘어가는 이 과도기에 성공적으로 유성영화에 적응하지 못한 수많은 배우들이 유명인 무명인 가릴 것 없이 몰락해 갔다. 주로 억양이 센 북유럽 계열이 많이 몰락했다는 이야기가 있다.


3.2. 위기와 혁신[편집]


영화는 처음에 대중 영상 매체로서 독보적인 지위를 점했지만 기술이 발전할 때마다 영화 산업은 진화와 동시에 위기를 맞이하게 된다. 하지만 영화는 자기만의 특징과 장점을 살려 다양한 방식으로 시대에 적응했다. 영화가 기술혁신을 일으켰다는 견해도 있다.

TV가 등장한 초기에는 가격도 무척 비쌌고, 흑백이었으며, 무조건 생방송이었다. 덕분에 영화가 자리를 위협당하긴 했지만 '대중적인 영상 유희'라는 독점적 지위만은 잃지 않았다.
  • 중기
오래잖아 제작 단가가 낮아져 어느 집에서나 텔레비전을 보유하게 되었고 흑백 화면도 차츰 때깔이 고와지더니 결국 컬러로 전환되었다. 더구나 생방송으로만 일관하던 초창기 방식도 녹화 방송이 가능해졌다. 그래서 영화업계는 대중적 위치를 텔레비전에게 빼앗기고 생존을 위해 피나는 노력을 해야만 했다. 텔레비전이 보급되는 과정에서 영화 관람객수가 크게 줄어드는것은 세계 여느나라나 마찬가지였고, 이 과정에서 자체 영화산업이 고사하는 나라들도 많았다. 한국도 1960년대에 총 관객수가 1억 7000만까지 찍었지만 1970년대 텔레비전의 보급 이후로 관객수가 크게 줄어들어 1980~90년대에는 총관객수가 4000만명대까지 내려앉은적이 있었으며 이 수치에 다시 다달을때까지 2010년대까지 와야했다. [6] 의외일지 모르지만 천장에서 구조물이 튀어나와 관객을 깜놀시키거나 화면에 맞춰 장면에 맞는 냄새를 피우는 엄청나게 혁신적인 발상도 이미 흑백영화 시절부터 있었다. 그럼에도 영화는 '거대한 스크린에서 웅장한 사운드로 감상에 최적화된 환경'이라는 마지막 카드와 블록버스터라는 영화관에 특화된 콘텐츠를 꺼내 이를 더욱 강화하여 생명연장의 꿈을 이뤘다.
  • 근황
VHSDVD의 등장, 그리고 홈시어터의 출현으로 인하여, 영화관과 꼭 같지는 않더라도 그 못지 않은 환경을 가정이나 주변에 구현하는 것이 가능해졌다. 이로 인해 영화산업은 큰 타격을 입었고, 이에 기존의 동네 영화관들은 도태되거나 멀티플렉스라는 완전체로의 진화를 택했다. 진화한 멀티플렉스는 종합 문화 공간이라는 장점을 대대적으로 홍보하며 동시에 지역 랜드마크의 구실까지 하면서, '저렴한(?) 고급 여가 선용 공간'이라는 이미지를 정착시켰다. 그리고 2010년 이후 3D 상영이 급속도로 보급되어 기술적으로도 한층 더 워프했다. 하지만 이것은 TV도 차츰 발맞추는 추세이며, 이에 4D라는 더 독한 승부수를 띄우기에 이르러 이제 영화관은 사실상 하나의 놀이공원으로 탈바꿈하고 있다.

  • 촬영 기술의 변화
예전에는 필름을 통한 촬영이 당연시되었으나, 기술 발전에 힘입어 2010년 즈음부터는 디지털 촬영이 본격적으로 늘어나기 시작했다. 물론 특유의 필름 그레인을 여전히 선호하는 쪽도 있지만 필름 소모 비용의 절감, 릴 하나당 2~3일씩 걸리는 필름 현상 시간의 감축, 재촬영과 CG 기술 적용의 편의성[7] 등으로 인해 현재는 디지털 카메라가 시장의 대다수를 차지하고 있다. 특히 디지털 카메라는 《아바타》의 흥행 이후 폭발적으로 늘어난 3D 촬영을 하기에도 용이하다. 2002년 《스타워즈: 에피소드 2 - 클론의 습격》은 100% 디지털로 제작된 첫 블록버스터 영화이며, 2009년에 개봉한 《슬럼독 밀리어네어》는 아카데미 최우수 작품상을 수상한 첫 디지털 촬영작이다.

컬러 그레이딩은 영화의 최종 색감을 결정하는 작업으로 필름 촬영 시절에는 단순히 컬러 색상을 구현하는 데에 그쳤으나 1990년대부터 디지털 기술의 발전으로 사실적인 색감을 구현하는 것을 뛰어넘어 영화의 전반적인 분위기를 결정하는 중요한 작업으로 발전하였다.

  • 상영 기술의 변화
필름에서 DCP로 넘어가게 되어 극히 일부를 제외하곤 필름 영사기를 보기 힘들게 됐다. 예전에는 필름을 써서 무거운 일이 많았지만, 현재는 디지털인 DCP가 대세다. 필름은 녹기도 하고, 얼기도 하고 먼지가 끼기도 하며, 심지어 오래 된 필름은 불이 붙기도 한다.[8] 또한 부피도 큰데다 필름 한 편의 복사 비용이 약 200만 원이며 개봉관마다 필름이 배정돼야 해서 비용이 만만치 않다. DCP는 하드 디스크 하나면 운반이 쉽고[9] 재활용도 가능하고 비용도 저렴한 장점이 있다. 결국 2008년 한국 내 극장의 약 94%를 차지하던 필름영화 상영은 2013년 1.2%로 완전히 몰락했다.#


3.3. 2010년대[편집]


영화 시장 전체에 구조적인 태풍이 몰려오고 있다.

중국 영화 시장의 급성장으로 인해, 북미 영화 시장의 1극 체제가 붕괴하면서 혼란해진 틈을 타, 전 세계 영화들이 세계 각지에서 박스오피스 경쟁을 하고 있다.

2000년대 초반까지만 하더라도 전 세계 영화 시장 전체 비중의 65%를 북미 영화 시장이 독식하였다. 그러나 중국 영화를 비롯한 동아시아 영화 시장의 급성장으로 미국 영화 시장 규모가 중국한테 따라 잡히면서 미국 단극 체제는 붕괴했다. 즉 북미 영화 시장의 세계 시장 비중이 20%대로 급락한 것이다. 그 자리는 대부분 중국이 채워서 중국 영화 시장 비중이 16% 정도 된다.

기반이 잘 잡힌 할리우드 영화들이 아직까진 우세하지만, 중국 영화도 자국 영화 시장 규모를 바탕으로 수억 달러씩 벌어먹는 영화가 튀어나오고[10], 일본애니메이션 영화의 강세[11], 한국 영화의 흥행, 영국 영화의 가성비 높은 영화 위주의 성장, 특유의 정서로 알려진 인도 영화도 세계적으로 호평을 받는 작품들이 너오면서 무서운 속도로 성장 중이다. 그리고 기존에 주류가 아니었던 독립영화나, 애니메이션 영화들이 박스오피스 주류로 튀어나오는 등 전세계 영화 시장은 2010년대 들어서 뿌리부터 흔들리고 있다.

이런 변화를 제대로 보여준 것이 한국 영화 기생충황금종려상을 탄 것에 이어 아카데미 시상식 역사상 비영어 영화 최초로 작품상을 탄 것. 조지 클루니는 "기생충이 세계 영화계가 긍정적인 방향으로 변화하는데 큰 영향력을 발휘했다."라고 말했고, CNN은 "기생충은 오스카의 새 역사를 썼다. 비영어권 영화 최초 최우수작품상을 받으며 역사에 남을 만한 일을 했다. 이 승리는 재능있는 비백인과 배타적인 캐스팅에 대한 인식 부족으로 크게 비판 받아 온 문화계에 중요한 의미를 남겼다."라고 평가했다.

기존에도 인터넷TV를 통해서 영화를 접할 수 있었으나, 대부분 영화관에서 상영된 이후의 작품을 선택하는 정도였다. 그러나 2010년대 후반부터는 넷플릭스를 필두로 수많은 OTT 업체들이 생겨나면서 영화를 보는 경로가 다변화 되었으며 코로나19로 인해 이러한 추세는 가속화 되었다. 또한 자연스레 상영 시간이나 형태도 다변화 되면서 드라마, 영화의 기존 틀이 깨지고 있다. 온전히 티켓 수입으로 제작비를 벌어야 하는 극장 영화와 달리, OTT 업체의 전폭적인 지원 하에 제작이 되고, 회원수를 늘리고 회원들을 만족시켜야 하는 OTT 업체의 이해관계에 따라 제작되면서 작품 자체에도 미묘한 변화가 일어나고 있다.


4. 제작 과정[편집]


  • 기획/제작/프로듀서: 영화를 만들려면 우선 어떤 영화를 만들지 ‘기획’을 해야한다. 기획/제작을 담당하는 사람을 영화 제작자, 영화 기획자, 영화 프로듀서 등으로 부른다. 영화 제작비를 모금하는건 제작사가 100% 낼 수도 있고, 감독이나 제작자가 일부 부담하는 경우도 있고, 투자사들이 돈을 내는 경우도 있는데 이 역시 사전 작업에서 이루어지지만, 기획 단계에서 펀딩할 수도 있고 각본 집필 이후에 펀딩하는 경우도 있다.

  • 각본: 영화를 기획한 감독, 제작자 혹은 제작사는 이 대강의 컨셉을 가지고 각본가에게 찾아간다. 그럼 각본가가 이를 기반으로 각본을 집필한다. 감독이 직접 각본을 집필하는 경우도 있다. 각본의 내용이 되는 스토리를 감독, 제작자, 각본가가 같이 구상하고, 집필은 각본가가 하는 경우가 많다. 각본가가 집필한 초안(draft)에 감독이나 제작자의 의견이 가미되어 여러차례 변경되고 촬영전 최종안인 각본(screenplay)이 정해진다.

  • 연출과 촬영: 제작사가 영화를 기획해 각본가에게 집필을 시킨 경우에는 초안을 가지고 감독들에게 찾아가 맘에 드는 감독을 고용한다. 감독과 각본이 정해지고 촬영을 개시 하기 직전까지를 ‘사전작업(pre-production)’[12]이라고 한다. 감독과 각본이 정해지면 촬영(shooting)시작하는데, 촬영 과정을 제작(production)이라고 한다. 프로덕션은 제작 과정 전체를 말하기도하지만 촬영만을 말하기도한다. 촬영장에서 감독은 각본을 기반으로 영사될 화면을 ‘연출’(directing)한다. 감독은 촬영장에서 촬영 당일에 갑자기 각본을 바꾸거나, 혹은 연기 지도를 다르게해서 촬영 직전 각본과 실제 영화는 다를 수 있다. 감독은 작은 ‘테이크(take)’들을 촬영하고, 이중에 잘 찍힌 것들을 선별해 '컷(cut)'으로 만든다. 컷을 이어 붙여 '신(scene)'를 만들고, 신을 다시 이어붙여 ‘시퀀스(sequence)’로 만든다.

  • 재촬영: 촬영이 끝나면(wrap) 감독은 촬영본들을 대충 영화 진행 순서대로 이어붙여 러프컷(rough cut)을 만든다. 보통 제작사 고위직들은 러프컷을 보고 영화에 대해 미리 판단하고 재촬영을 지시한다.

  • 후작업 (post-production): 재촬영 이후 영화를 편집(editing)하는데 이는 편집자(editor)[13]가 따로 있는 경우가 많지만 영화 감독의 의견이 편집 과정에서 크게 작용한다. 그러나 영화 감독의 지위에 따라 제작사의 입김이 더 큰 경우도 역시 많다. 그리고 영화음악(score)을 작곡가가 만들어 삽입하고, CGI 업체들에게 영상이 넘어가 CGI 작업이 진행된다. 이렇게 하면 영화가 완성되지만 감독이나 제작사의 맘에 들지않아 또 다시 재촬영, 추가촬영이 진행되는 사례도 요즘엔 늘어나고 있다.

  • 배급 (distribution): 완성된 영화를 각 극장에서 상영하는 일이 바로 ‘배급(distribution)’이다. 우리나라 경우 보통 배급사가 투자와 상영업을 같이하고, 제작을 전문 제작사에 맡기는 경우가 많다. 미국 같은 경우, 상업영화 분야에서는 할리우드 대형 제작사들이 투자부터 제작, 배급까지 모두 맡는 경우가 많으며, 극장 상영업은 분리되어 있다.

5. 경제적 가치[편집]






5.1. 세계 시장 규모 및 동향[편집]


MPAA(미국영화협회)에서 내놓은 2018년 세계 영화 시장 보고서를 기준으로 한다.

파일:51561581251.png
2018년 전 세계 영화 시장의 총 규모는 411억 달러였다. 이 중 미국 영화 시장과 캐나다 영화 시장을 합친 북미 영화 시장이 119억 달러로 세계의 29%를 차지한다. 냉전이 붕괴한 1990년대 초반에 북미 영화 시장은 세계 영화 시장의 75%를 홀로 독식했다. 그러나 중국 영화 시장과 한국 영화 시장 등 동아시아 영화 시장이 2000년대 급성장하면서 반대급부로 북미 영화 시장의 점유율은 75%에서 2015년 27%까지 무려 48%p나 폭락했다. 북미 영화 시장이 작아진 것은 아닌데, 그만큼 동아시아, 동남아시아 영화 시장이 급성장한 것이다. 그러다가 2010년대 후반부터 유럽남아메리카 영화 시장의 감소세가 확연해지면서 2018년 북미 영화 시장의 점유율은 다시 29%로 올라갔다. 2018년 IMFWorld Economic Outlook DB에 따르면, 미국과 캐나다의 GDP를 합치면 22조 2,054억 3,700만 달러로, 전 세계 GDP 84조 7,403억 2,200만 달러의 26.2%를 차지하는 것에 비해 북미 영화 시장의 점유율은 약간 더 과다지분을 차지한 것이다.

파일:sdfwegfsfvsv.png
2018년 북미를 제외한 세계 영화 시장의 동향. 남아메리카 영화 시장이 무려 22%나 감소하는 폭락세를 보였고, 유럽 영화 시장 역시 3% 감소하였다. 영화 시장이 성장한 지역은 아시아-태평양 지역으로 사실상 중국 영화 시장의 성장세이다.
파일:151541541.png
북미 영화 시장을 제외한 영화 시장 상위 20개 국가. 중국 영화 시장이 2018년 90억 달러까지 성장하여 북미 영화 시장 전체에 직접 규모로 도전하고 있다. 세계 3위는 일본 영화 시장(20억 달러), 세계 4위는 영국 영화 시장(17억 달러), 세계 5위가 한국 영화 시장(16억 달러)이다. 대한민국 GDP는 1조 6,194억 2,400만 달러로, 세계 GDP의 1.9%를 차지한다. 그러나 한국 영화 시장은 세계 영화 시장의 3.6%를 차지한다.


5.2. 제작체계[편집]


영화는 일단 비용이 매우 많이 들어가고 상당히 긴 제작 기간을 요한다. 특히 요즘에는 영화 마케팅비가 제작비와 동급이거나 그 이상인 경우가 많아져서, 미국 할리우드 같은 곳은 상당히 조직화된 제작 체계와 대규모의 자본을 갖추고 있다.

한국의 영화 제작과정에는 크게 4가지 주체가 존재한다고 볼 수 있는데, 투자-제작-배급-상영이 바로 그것이다. 주체마다 각자의 역할이 있으므로 당연히 수익도 나눠갖게 된다. 국내에서 P&A(홍보 및 마케팅) 비용까지 포함해 50억 원의 제작비를 들여 150억 원의 매출을 올렸다고 가정하자. 제일 먼저 부가가치세 10%와 영화발전기금 3%를 각각 제외하고 난 절반은 극장 몫이다. 그리고 남은 절반에서 10%는 배급사가 배급수수료라는 명목으로 가져가며, 여기에 금융 비용, 마케팅 수수료, 투자관리 수수료 등으로 10%를 더 떼 가고, 이후 남은 순이익을 투자사와 제작사가 6:4로 배분하게 되는 것이다. 여기서 투자사가 회수하는 최종 금액은 약 32억 원이 된다. 결국 매출이 150억 원이나 되는데도 불구하고 손해를 본 셈. 이렇게 네 주체가 모두 분리되어 있을 경우 영화 총제작비의 5배를 손익분기점으로 친다.


5.3. 경험재적 특성[편집]


영화라는 상품은 크게 경험재(Experience Goods)의 특성과 부분적 공공재의 특성을 가지고 있으며 이 특성은 영화의 수요공급의 성격 및 형태를 규정한다. 대부분의 문화상품에서도 나타나는 경험재의 특성이란 특정영화에 대한 품질은 그 영화를 직접 소비해 보기 전에는 알 수 없다는 것이다. 이러한 경험재에서 나타나는 문제 중의 하나가 생산자와 소비자간의 정보의 비대칭성(Asymmetry of Information)이다. 생산자는 그 상품의 품질에 대해서 정보를 소유하고 있는 반면, 소비자는 구입하기 이전까지는 품질에 대한 아무런 정보를 소유하지 못하거나 불완전한 정보밖에 소유할 수 없기 때문에 나타나는 문제이다.


5.4. 정보의 불확실성[편집]


영화의 경우 정보의 비대칭성에 더하여 정보의 불확실성(Uncertainty of Information)도 매우 크다. 생산자가 가지고 있는 영화의 품질에 대한 정보가 반드시 시장에서의 수요에 정확히 반영된다는 보장이 없다. 한 영화의 (상업적) 품질은 관객의 평가로만 측정되며 한 영화에 아무리 양질의 인적・물적 생산요소가 투입되었다고 하더라도 그것이 시장에서 좋은 평가로 나타나지 않으면 생산자가 가진 정보는 틀린 정보에 지나지 않는다. 특히 한 영화에 대한 수요는 ‘아무도 모른다'고 할 만큼 다른 재화에 비해 불확실하여 영화의 생산자는 소비자보다는 영화상품의 품질에 대한 보다 많은 정보를 가지고 있지만 그 정보가 시장에서 평가된 품질과 일치하지 않을 가능성이 크다. 이와 같은 정보의 불확실성으로 인해 영화에 있어서는 정보의 비대칭성이 어느 한쪽에 일방적으로 유리하게 작용하는 경우가 상대적으로 드물다고 할 수 있다.


5.5. 소비의 비반복성[편집]


영화는 또 다른 경험재의 특성인 소비의 비반복성(Non-repeatedness in Demand)을 가진다. 영화는 단 한 번의 소비, 즉 관람을 통해 그 영화에 대한 개인의 수요가 충족된다. 따라서 영화는 상품으로서 수명주기가 짧아 한 영화의 성공여부는 다른 상품에 비해 빠른 시간 내에 결정된다. 이와 같은 특징은 투자자 입장에서는 영화의 수요가 매우 불확실함에도 불구하고 흥행성공 시 투자자본의 회수가 빠르다는 장점이 된다. 한편 영화에 대한 소비의 비반복성은 항상 나타나는 것은 아니다. 소비자가 특정영화를 극장에서 반복적으로 소비를 할 가능성도 있으며 극장에서의 소비가 끝난 뒤 다른 매체, 즉 비디오 또는 텔레비전 등을 통해서 소비를 반복할 수도 있다. 하지만 분명한 것은 소비의 반복성이 나타날 확률은 영화상품이 다른 재화에 비해 매우 낮다는 점이다.[14]

5.6. 소비의 배제성과 비경합성[편집]


영화는 소비의 배제성(exclusiveness)과 비경합성(Non-rivalry)이라는 준공공재적 성격을 부분적으로 가진다. 배제성이란 어떤 사람이 그 재화를 소비할 수 없도록 막을 수 있다는 것을 의미한다. 일반 재화의 경우 배재성을 갖기에 해당 재화를 취득한 소비자는 타인이 그 재화를 소비할 수 없게 할 수 있다. 그러나 비제성을 특징으로 하는 공기, , 아름다운 풍경 등은 물리적 강제를 가하지 않은 이상 사람들의 이들 재화에 대한 접근을 막을 수 없다. 영화는 소비를 위해서는 관람료를 지불하여야 하며 그 가격을 지불하지 않은 사람은 소비에서 배제된다. 즉 영화는 공기, 등과는 달리 배제성을 가진다고 할 수 있다.

비경합성이란 어느 재화에 대한 자신의 소비로 다른 사람의 소비의 양이 영향을 받지 않음을 말한다. 영화는 일반 재화와는 달리 영화에 대한 소비가 아무리 늘어나도 그 영화상품은 없어지지 않으므로 자신의 소비가 타인의 소비에 영향을 미치지 않는다. 따라서 영화는 비경합적 성질을 가지고 있다. 영화의 비경합적 특성은 영화공급의 측면에서는 매우 낮은 한계생산비를 의미한다. 영화 한 편의 제작비용은 상당히 클 수 있으나 관객의 추가적인 증가로 인해 제작사가 부담해야 하는 한계생산비는 거의 영(zero)에 가깝다. 흥행의 성공으로 영화 프린트의 추가 복사가 필요하다 하더라도 프린트의 추가 제작 및 유통에 드는 한계비용은 평균비용에 비해 매우 낮다. 이와 같은 비용구조는 규모의 경제를 가능하게 하여 소수의 흥행영화들이 시장수요의 대부분을 충족하는 독과점적 현상이 자연적으로 발생하게 된다. (한국영화산업 구조변화와 영화산업정책- 수직적 결합을 중심으로 -, 한국경제연구원, 이태규, 좌승희(2006) 참고).


5.7. 그 결과물[편집]


정보의 비대칭성 및 불확실성으로 인한 불완전한 정보(Imperfect Information)의 존재, 그리고 소비의 비반복성으로 인해 경험재의 소비자는 다양한 형태의 노력을 통해서 정확한 정보를 습득하고자 노력한다. 다른 내구재의 경우 상품의 품질이 소비자의 기대와는 다를 경우 반품 등의 경로를 통해 구매를 번복할 수 있지만 영화와 같은 경험재는 그렇게 할 수 없다. 따라서 소비자는 구매하고자 하는 경험재에 대한 정보습득을 위해 전문가의 의견, 이미 해당 상품을 경험한 소비자의 평가, 광고 등 미디어를 통해 노출된 정보 등을 참고하게 된다. 생산자로서는 해당 상품에 대한 평가가 시장에서 빠른 시일 내에 나타나고 다른 내구재처럼 시장의 평가에 기초하여 상품의 질을 개선할 수 없기 때문에 가능한 한 많은 소비자들이 상품출시 초반에 소비할 수 있도록 하여야 한다. 따라서 생산자는 여러 형태의 광고 및 마케팅에 많은 노력을 기울일 수밖에 없다. 이와 같은 생산자와 소비자의 정보를 공급하고 습득하려는 노력들은 일종의 정보비용(Information Cost)이라 할 수 있으며 최적 수준의 정보비용은 추가적인 정보비용의 지출이 가져오는 한계비용(Marginal Cost)과 한계수익(Marginal Benefit)이 동일한 수준에서 결정될 것이다.


6. 문화예술적 가치[편집]


"이야기라는 예술은 세계에서 가장 주도적인 문화적 힘이며, 영화라는 예술은 이야기라는 거대 산업의 가장 주도적인 매체이다."

-로버트 맥키 <스토리>

경이로운 제작비에도 불구하고 영화는 세계적으로 볼 때 문화예술 분야 중에서 가장 인기있고 대중적인 분야 중 하나이며 이야기를 소재로 한 문화예술 중에서 가장 대중적인 분야이다. 이탈리아 평론가 리치오니 카뉴도(1879-1923)는 건축, 음악, 그림과 조각, 시와 무용에 이 모든 것을 포함하는 것이 영화이며 움직임의 조형 예술인 영화는 '제7의 예술'로 지칭했다. 20세기 역사와 이후에 관련된 서적에서는 어지간해선 영화라는 매체를 생략하는 일이 없을 정도로 가장 대중적이고 가장 가치가 높은 미디어이다.

또한 제작된 나라는 물론 해외에서도 성공할 수 있는 지름길 중 하나이다. 연극보다 역사는 덜하지만 연극보다 매체를 다양하게 전파시킬 수 있다는 점과 여러 곳에서 동시에 상영할 수 있다는 점, 그리고 연극 다음의 역사를 자랑하는 문화예술 분야라는 점이 이유이다. 소설 등에 비해서는 영상매체인 만큼 언어의 장벽에서 어느 정도 자유롭다는 점도 있다.

한국 영화는 문화예술 분야에서 가장 강세를 보이는 중이며 유수의 영화제에서도 어느 정도 인정을 받고 있다. 걸작들이 속출했던 60년대의 전성기를 거쳐, 70년대 초반부터 80년대 후반까지 반공영화나 싸구려 신파 영화를 만들며 침체를 겪던 영화계는 90년대에 들어서부터 다시 점점 인기를 얻다가 2000년대 초반에 한국영화 르네상스를 맞아 다시 꽃을 피우게 되었다. 이때는 멀티플렉스의 도래로 인해 예술적, 산업적 측면에서 대대적 부흥기를 맞이한 시기라고 할 수 있다. 2010년대 이후에도 세계에서 손꼽히는 영화 시장 규모를 유지하고 있고, 자체 제작 및 배급의 시스템도 국제적 기준에서 볼때 상당히 활발한 편이며, 한국 관객들의 자국 영화에 대한 선호도 또한 큰 상태다.

지금도 영화는 다른 공연 예술에 비해 여전히 상대적으로 저렴한 가격에 가장 충실한 예술적 체험을 선사하는 상품이고, 또한 길어봐야 200분 정도밖에 되지 않기 때문에 몇 번씩 반복해서 챙겨봐야 하는 부담감이 없으며, 이 외에 커플들의 데이트 코스로 영화관이 선택되는 경우가 많다는 장점도 있다.

7. 각종 오해와 통념들[편집]




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  • 독립영화예술영화 감독들은 할리우드 영화를 싫어한다.
    • 뉴욕 중심의 예술영화계와 캘리포니아 중심의 할리우드를 이분법적으로 보기 때문에 생긴 편견. 당연히 둘 사이를 왔다갔다 하는 사람도 많고, 예술영화계의 할리우드의 제왕 스티븐 스필버그에 대한 지지를 생각해 볼 때 가뿐하게 논파되는 편견이다. 물론 아주 근거가 없는 것은 아닌 것이 예술영화는 감독이 대부분 전두 지휘를 함으로서 감독의 세계관과 철학관을 보여줘야 하지만, 할리우드 영화는 투자자들의 입김이 강력하기 때문에 감독이 가지는 권한이 매우 적은 편이다.
    • 그럼에도 불구하고, 또한 전 세계에서 가장 독립영화와 예술영화가 활발하게 제작되고, 배급되는 곳이 바로 미국이다. 가장 거대하고 강력한 영화 산업 체계를 갖춘 나라이니 당연하다면 당연하다. 미국에서는 인디펜던트 스피릿 어워드선댄스 영화제와 같은 세계적인 규모와 공신력을 갖춘 독립영화 전문 영화제도 성황리에 매년 열리고 있으며, 매년 수많은 영화학도들이 독립영화와 예술영화게로 진출하고 있고, 수많은 시네마테크 시설을 통해 폭넓게 배급 및 상영된다. 심지어 미국의 대형 스튜디오들은 대부분 독립영화나 저예산 영화 전문 배급 자회사들을 두고 있기도 하다. 당연하게도 가장 두터운 독립영화나 예술영화 팬층을 보유한 국가도 다름 아닌 미국이다.
    • 물론 스티븐 스필버그, 마틴 스콜세지, 크리스토퍼 놀란, 제임스 카메론 등과 같이 업계에서 오랫동안 성공한 감독은 할리우드 내에서도 감독의 권한을 최대한 발휘하도록 보장 받긴 하지만 이는 매우 드문 케이스로, 앞선 감독들 처럼 자신이 흥행수표이거나, 또는 거장 반열에 올랐을 정도 인지력과 실력을 겸비하고 있어야 가능한 것이다. 결국 투자자들도 돈을 버는게 목적이기 때문. 보다 정확히 말하면 "독립/예술영화 감독들이 만족할 정도의 자유로운 제작환경은 대형 스튜디오들과 함께 일하는 헐리웃 주류 무대에서 누리기 힘들다"라고 보면 될 것이다.
    • 예술영화건 상업영화건, 어떤 감독이 자기 의도를 전달 못하고 일일이 간섭받는 걸 좋아할까? 그러나 이들에게도 더 많은 제작비, 더 많은 관객들은 구미가 당기는 제안이고, 이 때문에 현실과 타협해서라도 헐리웃에서 영화를 찍는 것. 즉, 헐리웃 자체가 싫은게 아니라 많은 제작비와 딸려오는 간섭들을 싫어하는 것이다.
그리고 영화 감독들은 대부분 영화에 대한 안목이 높은 사람들이다. 아무래도 돈벌이가 우선인 헐리웃에서 돈만 벌려고 하는 허접한 영화들이 많이 나오니까 싫어하는 거지, 잘 만든 영화를 "헐리웃이다"는 이유만으로 싫어하는 사람이 많진 않다. 싫어할만한 영화니까 싫어하는거지...예를 들어 트랜스포머 시리즈는 예술영화 감독 아니라도 싫어하는 사람들이 넘쳐난다.
  • 예술영화의 개념을 작품성이 좋은 영화로 정의해도 저 편견은 옛말이 되어가는게 현실이다. 당장 상업적인 영화의 끝판왕이라고 할 수 있는 마블 스튜디오가디언즈 오브 갤럭시 실사영화 시리즈에 대한 평론가들의 평점이 얼마나 되는지만 봐도 알 수 있다. 나라를 막론하고 요즘 상업 영화의 트렌드는 대중성과 더불어 내부적인 예술성을 함께 고려하는 것이며, 그에 따라서 흥행에 직결되는 요소를 포함시키고도 어떻게하면 그 와중에서도 감독 스스로의 철학을 녹여내는지가 매우 중요하게 여겨진다[15].
  • 특히 오늘날 내셔널 시네마의 대표 반열에 오른 봉준호 감독이 그 표본이라고 볼 수 있다. 물론 할리우드 영화도 이런 추세에서 예외가 되는 건 아니며, 가장 대표적인 경우가 제임스 카메론 감독의 아바타나, 디즈니 애니메이션주토피아가 있다.
  • 예술성을 도외시하고 흥행성만 노리다가 대차게 망한 헐리우드 영화도 많은데, 트랜스포머 시네마틱 유니버스가 바로 그 예에 속한다. 시리즈 자체의 흥행성과 작중에서 노골적으로 드러나는 미국 우월주의적인 요소때문에 작품성이 나락으로 떨어지면서, 편을 거듭할수록 흥행 수익도 조금씩 하락하다가 종국에는 거의 망작 취급받고 있다. 옛날에 비해 관객들의 눈이 매우 높아진 탓이 크다.
  • 한국 영화도 예외는 아니다. 거의 예술영화 쪽에 가까운 박찬욱이나 봉준호가 허구헌 날 흥행에 성공하는 것도 그 예. 하지만 흔히 생각하는 예술영화에 대한 편견처럼 무작정 지루하게만 가면 당연히 상업적인 성과는 안드로메다로 가기 마련이므로, 어느 정도의 대중성까지 같이 잡는 것도 중요하다.

  • 옛날 서부극들은 아메리카 원주민들을 악인으로 왜곡하고 백인들을 선량한 존재로 묘사한 프로파간다에 가까웠다.
    • 아닌 경우가 더 많다. 옛날 서부극 영화에도 백인들은 대개 나쁜 놈으로 묘사된 경우가 많았으며, 실질적으로 아메리카 원주민들의 삶을 나락으로 떨어뜨리는 악덕 관료[16]같은 좀더 고차원적인 빌런으로도 자주 묘사되었다. 사실 전통적으로 서부극이 백인 위주인건 맞지만, 원주민들을 악인으로 묘사한 게 아니라, 그냥 병풍 취급(...)한 경우가 더 많았다.
    • 이런 편견은 극히 최근의 이야기가 아니다. 이미 서부극 영화가 유행하던 당시에도 서부극 형식으로 만들어진 여러 애니메이션 등에서 아메리카 원주민들이 빌런으로 묘사된 사례가 꽤 나온다. 대표적으로 디즈니 애니메이션에서 제작한 단편 애니인 Californy'er Bust (1945)에서는 원주민들이 개척민들의 서부 개척을 방해하는 존재로 묘사되고 있다. 하지만 전술했듯이 '진짜 서부극 영화들'은 그런 요소를 담고 있지 않으며[17], 이런 묘사는 어디까지나 2차 창작에서나 등장했다.

  • 정치적 올바름 요소는 무조건 영화와 프랜차이즈를 망친다.
    • 스타워즈: 라스트 제다이를 비롯한 몇몇 영화들이 시리즈를 워낙 거하게 망쳐놓다 보니 발생한 오해. 오히려 겨울왕국, 주토피아, 토이 스토리 4처럼 성공적으로 PC요소를 작중에 녹여낸 사례들도 많이 있다. PC성향이 원래 교조적이고 억지스럽고 거북한 게 아니라, 역량이 떨어지는 작가와 제작진이 PC요소를 담아내려 할 때(다시 말해, 작가와 제작진의 부족한 역량을 PC요소로 채우려는 시도를 할 때) 그것이 관객들에게 교조적이고 억지스럽고 거북해지게 된다. 이는 결국 PC성향 여부라기보다는 이야기꾼의 능력의 차이라고도 할 수 있다.
    • PC요소가 포함된 영화가 문제가 될 때는 이야기의 완성도가 떨어질 때이다. 그런 요소가 있건 없건, 영화는 많은 이유로 졸작이 되기도 한다. 기존에 정립된 세계관에 충실하지 못하고 그것을 거스르는 것은, 어떤 비평가들에게는 "시리즈의 새로운 상상력과 참신함을 드러냈다" 면서 호평을 받겠지만, 기존의 세계관과 프랜차이즈 전체를 하나의 작품으로서 취급하는 팬들에게는 서사의 붕괴처럼 받아들여져서 비판을 받을 수도 있다.
    • 하지만 PC요소는 그 영화에 대한 비판을 도덕적 영역으로 몰아가서, 영화의 지지자들이 비판자들에게 차별주의자, 혐오자라는 혐의를 씌우게 할 수 있다. 특히 영화의 만듦새가 너무 좋지 않아서 그 PC요소조차 어색해지고 작품과 어긋나 버릴 때에는 더욱 그런 도덕적 비난이 거세질 수 있다. 영화를 사랑하는 팬들 간의 대등한 논쟁이, 도덕적인 사람이 부도덕한 사람을 일방적으로 교화하는 프레임으로 바뀌게 되는 것이다. 요컨대, PC요소가 있건 없건 영화는 잘 만들고 봐야 한다(...).


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8. 여담[편집]



  • 언어가 다른 영화권에서 영화는 다른 영상매체에 비해 상대적으로 많은 자막을 필요로 한다. TV나 소설과 달리 영화는 수요층 다수가 '원작 그대로의 생생한 느낌'을 전달받길 원하기 때문이다. 이런 경향은 북유럽과 한국이 특히 두드러지는 편이며, 다른 나라들에서는 (자국어) 더빙도 많이 쓴다. 이처럼 차이가 나는 이유에는 한국이 문맹률이 낮아서라는 분석도 있다. 초등학교 저학년생조차도 어지간한 자막은 읽을 수 있으니까. 물론 어린이를 대상으로 하는 애니메이션이나 다큐멘터리는 더빙을 쓰는 경우도 많다.

  • 지상파 TV에서 영화를 상영해주던 시절도 있었다. 주말의 명화, 토요명화, 영화특급 등. 그러나 케이블TV가 쉐어를 잡아먹고 2008년 금융위기까지 닥치면서 시청률이 줄줄이 추락하고 결국 죄다 폐지된다. 남은 건 EBS뿐이며 주말에 다양한 특선영화를 방영하고 있다. EBS 방영 특선영화 통합 홈페이지. EBS가 인터넷 송출권이 없다 보니 다시보기가 안 되며 OTT에서도 볼 수 없다. 보고 싶은 영화가 있다면 TV 본방사수만이 해답. 다만 지상파나 케이블TV의 영화는 청소년 관람불가가 걸리면 검열이 되어 욕설이 묵음처리 되고, 폭력적이거나 선정적인 장면이 모두 편집되기 때문에 내용을 집중하기 힘든 편이다.

  • 장편영화는 보통은 2시간 내외, 길어도 대부분 4~5시간을 넘지 않지만, 왕빙의 《철서구》, 고바야시 마사키의 《인간의 조건》은 무려 9시간이 넘어간다. 라이너 베르너 파스빈더의 영화 《베를린 알렉산더 광장》은 일종의 연작이지만 11시간이 넘는다.하지만 이는 약과 불면증 치료라는 영화는 러닝타임이 무려 5,220분....87시간이다...불면증 환자들을 위해 일부러 지겹게 만들었다고 한다.

  • 영화를 보는 관점에 비평가와 일반 관객의 차이가 나는 것은 영화도 시청에 연습이 필요한 장르이기 때문이다. 문서와 마찬가지로 영상도 전문, 배경지식 및 경험에 따라 독해의 차이가 많이 난다. 일반 관객은 지금 들리는 배경음악이 누가 작곡한 것인지, 화면 흔들림이 어떤 기법인지, 감독의 성향이 어떤지 알 필요 없이 그냥 즐기면 되지만 비평가는 모든 관점에서 세세히 관찰해서 비평해야 먹고 살 수 있기 때문이다. 관객은 오락성에 비중을 두는 반면 비평가는 오락에 이르기까지의 일련의 완성도에 비중을 둔다.

  • 박무직이 자신의 저서에서 얘기했듯이, 만화는 영화의 연출방식에 빚을 많이 지고 있는데 만화나 영화나 서로에게 영향을 많이 주고 받았다. 만화에서 영화의 연출을 처음 도입한 사람은 데즈카 오사무로, 영화의 샷이나 시퀀스 및 연출이나 스토리 구조를 만화에 옮겼다. 어렸을 적에 영화를 본 것의 영향이라고. 하지만 세월이 흘러 만화를 본 세대들 중에서 영화 제작자 및 감독들이 나오게 되어 영화 역시 만화의 영향을 받게 되었다. 영화를 원작으로 한 만화나 만화를 오마주, 패러디한 영화들이 나오기 시작한 것이다. 《블림프 대령의 삶과 죽음》은 만화가 원작이고, 장뤽 고다르의 《미치광이 피에로》에서도 만화를 읽고 있는 장면이 많이 나온다. 그리고 일본 애니메이션들도 자국 만화의 영향이 짙게 배어나온다.

  • 영화는 마케팅이 중요한 분야이다. 그 때문에 최근엔 제작비에 버금가는 홍보비용을 투자하는 경우가 많아졌다. 영화 포스터의 경우에는 시대상을 추정하기에 좋은 재료이기도 하다.

  • 영화도 하나의 승부가 적용되는 분야이다. 하지만 구체적인 대전상대는 없고 들어간 비용에 대한 손익으로 승부가 갈리는 분야이다. 흥행 성공이 승리, 손익분기점이 무승부, 흥행 실패가 패배인 셈이다. 이러한 영화의 특징은 영화 자체만이 아니라 해당 영화에 출연하는 배우의 커리어에도 영향을 끼친다. 윌 스미스는 《인디펜던스 데이》의 흥행 성공으로, 레오나르도 디카프리오는 《타이타닉》의 흥행 성공으로 각각 스타덤에 올라 배우로서 탄탄대로의 인생이 시작되었다. 반면 제이슨 베어는 《디 워》가 망하는 바람에 그의 배우 인생도 같이 망했다.

  • 흥행 수치를 집계하는 방법도 나라별로 차이가 있다. 미국이나 일본의 경우는 금전적인 액수(달러, 엔 등)로 집계하는 데 반해 대한민국은 관객 수로 집계한다. 물론 대한민국도 수입 액수를 같이 집계하지만, 마케팅용으로는 잘 쓰이지 않는다. 그러나 영화진흥위원회에서는 2016년 이후 계속해서 매출액 위주로 박스오피스 집계를 변경하려고 여론조사 및 정책 공모전을 시행중이다.


9. 영화 관련 직종들[편집]





10. 관련 문서[편집]




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[1] 시대 이전 14번지 그랑 카페 카퓌신 (Grand Café Capucines) 지하 살롱에서 상영된《열차의 도착》(2가지 버전이 있다.)[2] 프랑스어[3] 현재에도 영미권에서는 motion picture라고 하며 예를 들어 영화 음악 앨범은 'Original Motion Picture Soundtrack'이라고 한다. moving picture라고도 불린다. 흔히 알려진 movie는 구어체이다.[4] Virginia Wexman,'세상의 모든 영화',김영선 역,이론과실천,2008,p29[5] 이 시스템은 고전 루니 툰 단편에서 1960년대까지 사용된다.[6] 다만 이 현상도 나라에 따라 사정이 달라서 소련과 북한은 텔레비전이 보급된 이후로도 관객수가 유지된 편이었지만 1990년대 경제난 속에서 사람들이 영화를 볼 여유가 없어지며 관객수가 확 줄어들었다. [7] 필름으로 찍은 영화는 CG 삽입 시 해당 부분만 필름 그레인이 가려져 CG가 붕 떠 보이게 되므로, 필름 그레인 플러그인을 이용해 디지털로 입자 효과를 넣어 주어야 했다.[8] 옛날 필름의 주 재료가 질산염이었기 때문에 발생한 문제. 이 질산염 필름은 한번 불이 붙으면 대단히 잘 탄다. 《시네마 천국》에서 필름에 불이 붙어 극장이 홀라당 타버리는 장면은 거짓말이 아니다. 쿠엔틴 타란티노의 작품 《바스터즈: 거친 녀석들》을 보면 친절하게 내레이션까지 깔아 준다. 다만 이는 1948년 개발된 아세테이트 재질의 소위 '안전 필름'으로 교체되어 오래된 이야기.[9] 심지어 최근 네트워크를 통해 직접 전송하는 CDN 기술까지 생겨 이마저 필요없는 경우도 있다.[10] 2021년에 장진호가 9억 달러, 안녕, 리환잉이 8억 달러를 벌어들였다. 스파이더맨: 노 웨이 홈이 조금만 늦게 개봉했으면 월드와이드 박스오피스 1, 2위를 먹었을 것이다.[11] 2020년에는 극장판 귀멸의 칼날: 무한열차편이 일본 영화 역사상 최초로 전세계 연간 흥행 1위를 기록했다. 물론 코로나19 유행으로 할리우드 블록버스터 영화들이 대거 개봉을 포기한 덕을 본 것뿐이라고 말하는 여론도 있지만.#.[12] 이때 미술감독과 촬영 장소, 영화의 분위기 등을 함께 의논하며 함께 작업한다.[13] 필름으로 영화를 촬영하고 배급하던 시절엔 편집자의 발언권이 꽤나 강했다. 왜냐하면, 필름 시기엔 모든 편집 행위가 필름을 자르거나 이어붙이는 식으로 이뤄졌기 때문에 편집자의 편집 역량에 따라 최종 결과물의 질이 결정됐기 때문이다. 때문에 감독은 항상 편집자와 원활한 관계를 유지하려 애썼다.[14] 겨울왕국처럼 매니아들이 수십번씩 보는 영화도 있지만 이건 매우 특이한 경우고 대부분 관객들은 한번, 많아봐야 두세번 보고 만다. 그러나 게임같은 경우 수십번 반복해 하는게 오히려 일반적이다. 몬스터헌터같은 경우는 몇백 시간을 해야 좀 한다는 느낌이 들 정도인데 겨울왕국을 몇백 시간 본다고 생각해보자. 엄청난 하드코어 팬이 아니고서야 고문일 것이다. 이 차이는 주도적으로 이용하는 게임과 달리 영화는 제작된 영상을 수동적으로 받아들이기만 하기 때문에 나온다. (물론 영화를 보고 토론하거나 이를 기반으로 글을 쓰는 등 여러 행위를 할 순 있다. 그러나 매체의 직접적인 소비 관해서는 관람 말고 할 수 있는게 없다. 관객의 행동에 따라 영화 내용이 바뀌진 않으니까)[15] 마블 엔터테인먼트에서 이터널즈의 감독으로 괜히 2020년도 베니스 국제 영화제 황금사자상 수상자인 클로이 자오를 모셔온 게 아니다. 막상 그 결과물은 평론가나 관객들 사이에서 호불호가 갈리긴 했지만, 어쨌든 기존 슈퍼히어로물의 틀에 벗어난 철학을 보여주기 위해 예술영화의 요소를 반영하고자 한 것이다.[16] 대표적으로 동네 보안관같은 경우.[17] 편견대로 정말로 아메리카 원주민들을 악인으로 묘사한 영화도 없진 않으나, 일반적으로는 원주민들을 선인이나 최소한 악인까지는 아닌 중립적인 존재로 묘사하는 게 보통이었으며, 서부극 장르가 리즈시절을 맞이할 적에는 아예 백인들만 주야장천 나오고 원주민들은 거의 병풍 취급했다.