화랑(철권)

최근 편집일시 :




화랑
花郎 | ファラン | Hwoarang[1]
파일:철권8_화랑_투명.png
블러드 탈론
ブラッド・タロン | Blood Talon
국적
[[대한민국|

대한민국
display: none; display: 대한민국"
행정구
]]

나이
[2]
19 철권 3
21 철권 4~
격투 스타일
ITF 태권도[3]
신장 / 체중
184cm / 80kg[4]
혈액형
O형
취미
요트 세일링 (스포츠는 만능)
좋아하는 것
록 음악, 싸움 (입싸움도 셈)[5]
싫어하는 것
미시마류 싸움 가라테, 카자마 진[6]
1 / 2인칭[7]
오레/오마에[8]
성우
[ 정보 펼치기 · 접기 ]
  • 철권 3 ~ 4, 철권: 블러드라인: 모리카와 토시유키[1]
  • 철권 4: 그레그 데일, 이정구[2]
  • 철권 5 ~ 8, 킹 오브 파이터 올스타: 엄상현[3]
  • 스트리트 파이터 X 철권: 마에노 토모아키 일본어, 크리스 리카보 영어


1. 개요
2. 스토리 및 변천사
3. 대사
4. 인간 관계
5. 성능
6. 타 작품에서의 등장
7. 기술 목록
7.1. 왼 자세
7.2. 오른 자세
7.3. 플라밍고 자세
7.3.1. 레프트 플라밍고 (왼 플라)
7.3.2. 라이트 플라밍고 (오른 플라)
7.4. 삭제된 기술
8. 여담
8.1. 유저
8.2. 대응법
8.3. 화징징
9. 둘러보기



1. 개요[편집]


철권 시리즈의 등장인물. 이름의 유래는 신라화랑 혹은 ITF 태권도에 존재하는 틀인 화랑으로 보이는데[9], 스승 백두산과 마찬가지로 한국적인 단어를 찾아서 이름으로 선택한 듯하다. 하라다의 트윗에 의하면 , 아머 킹, 레이븐처럼 화랑은 별명이고 본명이 따로 있다고 하며 본명은 밝혀지지 않았다.

철권 3부터 나온 철권의 2번째 한국인 캐릭터. 백두산의 제자이다. 백두산과 다르게 실전 태권도로 알려져 있는 ITF 선수인 재일교포 황수일 사범이 모델인 캐릭터.[10] 철권 2에서 나온 백두산의 모션이 실제 태권도와 괴리감이 크다는 항의를 받자 황수일을 캐스팅했다(관련자료 1, 관련자료 2). 실제 모션 캡쳐도 황수일이 담당했으며 라이징 블레이드 자세가 모션 캡쳐 가능 범위를 벗어난 것으로도 유명하다. 그리고 이 영향을 받아서인지 철권 5부터 재등장한 백두산도 황수일 사범의 모션 캡쳐를 받았다.[11]

3 당시엔 기합 이외의 대사가 없었다. 화랑만 그랬던 게 아니고 오히려 제대로 된 대사가 있는 캐릭터가 더 드물었다. 3 기반의 태그 토너먼트도 마찬가지. 4편에선 PS2 한국판을 통해 드디어 승리 포즈에서 한국어 음성을 들을 수 있다. 나름 특전인 것이, 다른 언어(아케이드 포함)판에선 영어로 말한다. 참고로 이때의 담당 성우는 이정구. 자세히 들어보면 꽤 어색한 느낌이 든다. 엄상현이 화랑 전담이 된 건 5부터다. 화랑을 더빙하고 난 뒤 인터뷰에 따르면 엄상현은 한국 캐릭터인 데다 캐릭터가 멋있어서 좀 더 씩씩하고 멋지게 연기하고 싶었다고 한다. 하지만 남코 측에서 계속 클레임을 거는 바람에 결국 지금의 목소리가 되었다고. 화랑에겐 지금 목소리가 어울리기는 한다. 스트리트 파이터×철권에서는 스트리트 파이터 방식으로 맞춰져 있기 때문에 일본어와 영어로 말하며, 이 둘 중 하나를 유저가 정할 수 있다. 일단은 철권 4의 영향인지 초기 설정 기준으로 설정된 음성은 영어다.

캐릭터 콘셉트는 펑크, 양아치 겸 폭주족. 겹쳐입은 바지는 챕스(Chaps)라고 하여 승마바지의 일종인데, 외국 폭주족들이 즐겨 입는 패션 중 하나.[12] 말 그대로 질풍노도의 반항기 청소년 그 자체. 성격이 성격이다 보니 만나는 사람마다 툴툴거린다. "아~ 귀찮아~", "너 말이야~ 움직임이 너무 둔하다, "벌써 끝이야? 더 덤벼봐~", "거 뭐, 필살기 같은 건 없어?"[13], "하하하. 쟨 뭐~야?" 등등, 건들거리는 대사 일색이다. 태그1 당시의 화랑 특수 등장신을 보면 죄다 파트너와 말싸움을 하는데 백두산과 함께할 경우 등장 시 스승과 품새를 같이 하거나 인사를 하며 승리 시에도 스승과 품새를 한다. 이렇듯 스승인 백두산만은 진심으로 존경하고 있기 때문에 꼼짝 못하며 깍듯이 모신다. 싸가지 없는 승리 대사/모션도 백두산에겐 안 나온다. 그 누구에게조차 껄렁거리던 화랑이 스승과 만나면 예의를 차리며 존댓말을 쓰는 걸 보고 있으면 동일인물이 맞는지조차 의심스러울 지경. 태그 1 백두산 엔딩 때만 해도 싸가지 없는 제자란 인상이 강했는데,[14][15] 5편부터 다른 인간들에겐 버릇없지만 스승 앞에선 착실하고 속 깊은 모습을 보여주게 되었다.[16]

현재, 태그2 시점까지는 태권도 2단(부사범)이다. 생활체육화되어버린 남한이 주축인 WTF와는 달리 일본에서 세가 강한 ITF같은 경우 가라데와 비슷하게 승단이 매우 힘들다고 한다. 보통 1단까지 승단하는데 평균적으로 5년 정도 걸리고 4단 승단까지 걸리는 시간은 보통 20년 정도 걸린다. ITF 창립 멤버인 이기하 사성이 8단에서 9단으로 승단하는 데만 16년이 걸렸다고 한다. 화랑의 나이가 20대 초반이라는 걸 생각하면 그리 이상하지 않은 설정.[17]

사용기술이 태권도이다 보니 철권 내에서는 사실상 유일무이한 발차기 마스터로 취급받아왔는데 이후 극단적으로 손기술밖에 없는 복싱기반의 스티브 폭스가 등장하면서 각각 펀치마스터 킥마스터로 새로운 이미지를 얻어 약간의 비교 대상이 되었다.

2. 스토리 및 변천사[편집]


출연작
철권 1 ~ 철권 2

철권 3
✔ (데뷔작)
철권 태그 토너먼트 ~ 철권 8

파일:hwoarang-t3-hd.jpg
철권 3~TTT1 1P[18]
[1] 국어의 로마자 표기법에 따른 제대로된 표기는 'Hwarang'.[2] 철권 1부터 출연한 타 캐릭터들의 철권 2와 3 사이의 나이 간격 상으로 계산 시, 철권 2 시점에 태어났다.[3] 화랑의 모델은 ITF 태권도 황수일 사현이다.[4] 초기 설정(=철권 3~7의 프로필)에서는 181cm / 68kg이었는데 181cm에 60kg대의 체격으로는 근육이 많을 수 없고 마른 체격이 나와야 정상이다. 화랑 정도의 체격이라면 80kg 이상의 체중이 적절했는데 8에 이르러 모든 캐릭터들의 체중과 신장이 현실적으로 조정되면서 화랑도 현실적인 체중을 지니게 되었다. 진과 화랑은 체격이 비슷하고 오히려 화랑이 키 자체는 더 큰데도 화랑이 7kg이나 덜 나가게 되었는데 이는 현실의 태권도 선수들의 호리호리한 체격을 반영한 것으로 보인다.[5] 철권 4부터의 대사인 "아~ 귀찮아~"라는 대사와 스트리트 파이터 X 철권에서 상대가 오랫동안 쓰러지지 않고 집요하게 버티거나 싸움이 어떤 방식이 되든 아주 즐기기만 하는 경우에는 질색하는 것을 보면 싸움 그 자체보다는 싸움을 통해 승패를 가리는 것을 좋아하는 듯 하다.[6] 철권 3의 프로필에서 발췌한 내용이라 진과 관련된 내용이 싫어함으로 들어가 있다. 이후 스토리가 진행 되면서 영락없이 진의 친구 포지션이 되며, 태그 2에서는 좋아함 관계로 판정되는 등 이 부분은 유명무실해진다.[7] 일본어 보이스 및 일본어 자막 기준. 철권 5부터는 한국어 보이스로 나오기 때문에 일본어 자막을 봐야 알 수 있다. 일본어 보이스로 나오는 스트리트 파이터X철권과 블러드라인에서는 오레/오마에로 고정, 철권 7에는 데빌 진 한정으로 자막이 테메에로 나온다.[8] 자신의 스승인 백두산은 제외.[9] 철권 3의 오프닝 연무 演武에서 화랑이 직접 이 화랑 이름을 가진 틀(품새)을 시연한다.[10] 2017년부터는 7단이기에 사현이라 불러야 하지만, 모션 캡쳐를 했을 당시에는 4단이었기에 사범으로 서술한다.[11] 물리적으로 불가능한 동작, 헌팅호크 같은 기술들은 각각의 모션을 캡쳐 후 제작 과정에서 이어붙였다. 그러나 2015년도에 유튜버 Eric Jacobus가 완벽하게는 아니지만 재현했고 비슷하게 2020년도에 K-tigers의 이옥현 씨도 공중에서 2번 찬 후에 내려찍기에 성공했다. 물론 파이어크래커(일명 불과자)의 모션도 그렇고 공중에서 한 번 더 도약하는 수준의 기괴한 점프/킥 궤도는 당연히 재현할 수 없지만, 공중에서 돌려차기 2번에 내려찍기를 하는 것 자체는 가능한 듯.[12] 더 킹 오브 파이터즈에 나오는 K'쿨라 다이아몬드(와 쿨라의 클론인 캔디 다이아몬드)가 입고 있는 바지도 이것이다.[13] 이 대사는 쓰러진 상대를 깔고 앉고는 턱을 괴며 하는 자세이다. 그래서인지 철권 승리 모션 중에서도 가장 약 오르는 것 중 하나라고 평가받기도 한다.[14] 무릎 꿇고 백두산의 잔소리를 들으면서, 유저들을 향해 '또 시작이시네..'는 듯 인상을 찌뿌리는 모습이 나온다.[15] 다만, 철권 태그까지는 음성이 없기 때문에 표정이라는 수단으로 유저들에게 보여줄 수밖에 없었다는 점을 감안해야 한다. 실제로 훈계를 듣기 전 화랑의 성격으로는 상상도 할 수 없는 말똥말똥한 눈망울로 백두산을 쳐다보기도 하며 유저들에게 찡그린 표정을 보여준 후에는 체념한 듯 고개를 푹 숙이며 백두산의 훈계를 묵묵히 듣는다. 특히 화랑은 철권3 때, 대회 참가 이유가 진하고의 승부 외에도 백두산의 복수가 있었다.[16] 태그 2의 백두산 엔딩을 보면 알 수 있다.[17] 철권8에서는 띠에 8단으로 표시되었는데 시리즈 8편의 팬서비스 차원에서 이렇게 표기한 것으로 추정된다.[18] 소위 말하는 '맥화랑' 복장. 등에 '맥'이란 글자가 써있는 게 특징. 데모 영상이나 캐릭터 선택창에서는 이 복장으로 나오나, 엔딩 영상에서는 2P복장으로 나왔기에 스토리 상의 표준 복장은 아니다.
파일:hwoarag-tagart.jpg
철권 3~TTT1 2P 복장[19]
[19] 철권 3 때는 스토리 상으로만 표준복장이고 인게임에서는 표준 복장이 아니었으나, 태그 토너먼트 때는 도복을 제치고 완전히 표준 복장이 되었다.
파일:hwoarang-4fix.jpg
철권 4 1P[20]
[20] 화랑은 설정상 ITF 태권도를 쓰는데, 도복 디자인이 ITF가 아닌 WTF에 가깝다. ITF는 앞섶이 열려있고, WTF는 통짜로 되어있다. 스토리상 표준 복장이며, 2P 복장이 표준인 타 시리즈 들과는 달리 도복이 표준이다.
파일:hwoarang-z2.jpg
철권 4 2P[21]
[21] 군 복무 중이라는 설정을 반영해서 짧은 스파이크 헤어스타일과 군복에 전투조끼를 입은 디자인으로 변경되었다. 하지만 스토리상 도복이 표준 복장이다. 디자인 자체는 평이 전혀 나쁘지 않지만, 게임 자체가 흑역사에 가까워서 묻혔다.
파일:hwoarang-ttt2-yamashita.jpg
철권 5~6 1P[22]
[22] 철권 3 시절 도복과 비슷한데 차이점은 등과 정강이 쪽에 붉은색 맹금 문양이 있고 장갑 손등 부위에 태극마크가 있는 것이 특징. 철권 태그 토너먼트 2부터는 커스터마이즈에서 나온다.
파일:external/s18.postimage.org/384px_Hwoarang_TTT2_CG_art.png
철권 6~TTT2 2P[23]
[23] 전통 도복인 1P 복장은 철권 5부터 백두산에게, 화랑은 철권 태그 토너먼트까지 2P 전용이었던 바이커 복장으로 변경. 철권 5 당시 복장과 현재 복장을 비교해보면 색깔도 그렇고 복장이 미세하게 변경된 점이 보인다. 상의는 배꼽티에 가까울 정도로 바뀌었다.
파일:nK6lx0a.png
철권 7[24]
[24] 색상만 바뀐 복장인데, 글러브를 제외하면 전부 철권 5 시절의 색상이다.
파일:frhwa.jpg
철권 7 FR[25]
[25] 유저들의 반응이 좋지 않다. 안대와 하복부만 노출된 배꼽티 때문에 심히 중2병스럽다는 평. 다만 안대는 철권 7 스토리 공개로 어느 정도 납득되기는 했다.


카자마 진을 라이벌로 두고 있는 천재 태권도 실력자. 3에서 데뷔 이후 꾸준히 개근 중인 개근캐릭터이기도 하다. 처음에는 진에게 일방적으로 라이벌 의식을 가졌으나, 철권 4시점에서 진검승부를 내자는 약속을 한 이후로는 서로가 라이벌로 인정하는 관계다. 철권 5에서는 노멀 진의 스토리 모드 이벤트 매치인 4 스테이지에서 화랑이 등장하고, 화랑 스토리 모드에서는 이벤트 매치에서 백두산과 겨룬 대신 원래 데빌 진이 나와야 할 8 스테이지에서 노멀 진이 나와 싸우는 등 아주 팍팍 밀어줬다. 그러나 철권 6부터 스토리가 미시마 집안의 불화에 집중되면서 진은 아버지인 미시마 카즈야와의 대결 구도가 더 부각되고, 대신 화랑은 5부터 등장한 데빌 진과 얽히게 되었다. 5에서는 정사에서도 본인 엔딩에서도 압도적인 패배[26]를 당하지만 7에서는 열세(데빌 진 스토리)/승리(본인 스토리) 중 하나로 나오는데 FR 스토리의 흐름을 고려하면 승리했다는 것이 정설이었고, 공개된 철권 8의 스토리에서 화랑이 폭주한 데빌 진을 쓰러뜨렸다는 게 확정되면서 부정할 수 없는 세계관 탑클래스 라인에 등극했다.

3에서 진이 첫 등장하면서 함께 등장한 진의 라이벌 캐릭터. 한국인 vs 일본인, 푸른 물결 vs 붉은 번개, 껄렁함 vs 진중함 등 여러모로 진과 반대되는 면모가 많다. 여기까지 보면 철권 3에서 세대 교체가 이루어지며 카즈야의 관계가 진과 화랑에게 계승되었다 볼 수 있다. 그러나 카즈야가 잠깐 퇴장한 사이 라이벌 자리를 완전히 잃고 개그 캐릭터의 길을 걸은 폴과 달리, 화랑은 진과 함께 개근한 덕택에 꾸준히 얽혔고[27], 진이 카즈야와 대립각을 세울 때도 흑화 버전인 데빌 진과 엮이면서 완벽한 라이벌로서의 입지를 굳혔다. 하술할 행적에서도 보이듯 3편 첫 등장부터 줄곧 화랑의 개인 엔딩은 무조건 카자마 진과 관련이 있으며, 개인 엔딩을 보면 점점 발전해나가는 두 사람의 관계를 볼 수 있다.

철권 7까지 "진과의 무승부(3 이전, 4), 진을 이긴 후 데빌 진에게 패배(5)"를 제외하고 스토리상 패배가 없었다. 물론 스토리상 비중 있는 캐릭터 중 화랑에게 졌다고 나오는 인물도 진 빼면 없긴 하지만 결승~준결승까지 올라갔단 건 레귤러 캐릭터들 상당수를 꺾어봤단 소리고, 애초에 세계관 최강자 라인인 진이 그토록 증오하던 데빌의 힘까지 사용할 정도로, 내지는 지나친 격전으로 의식을 잃고 데빌에게 몸의 주도권을 내어줄 정도로 고전한 상대가 몇 없다. 정사에서 데빌 진이 완전히 모습을 드러낸 건 3에서 오거를 쓰러뜨린 직후 이마에 헤이하치가 쏜 권총을 맞았을 때, 4에서 사슬에 묶여있다가 카즈야-헤이하치와의 연전을 치렀을 때, 5에서 화랑과 대결했을 때, 그리고 6에서 데빌의 힘을 끌어올려 아자젤을 쓰러뜨린 이후 7에서 UN군에게 진압당했을 때 이렇게 4번 뿐이다. 그러니까, 진은 5 시점에서 화랑을 상대했던 게 투신을 쓰러뜨린 직후 이마에 권총을 맞거나, 사슬에 묶여 있다 인간 병기 미시마 2명과 연전을 치르는 거나, 세계의 조정자를 쓰러뜨린 후 군대에게 진압당하는 것 정도로 힘들었단 소리다. 애초에 진에게 라이벌 의식을 불태우던 이유도 생전 처음 겪어본 무승부였으니 처음 등장한 3 때부터 데빌이나 미시마 가문의 인물들 정도가 아니면 상대가 되지 않는 강자였던 셈. 8에서는 아예 데빌 진을 꺾은 것이 정사로 반영되며 인간 레벨에서는 최강자로 거론될 정도로 강해졌다는 게 확실해졌고, 아시아 지역 예선에서 결승까지 가볍게 오르며 실력을 증명했다. 특히 4강에서는 상대를 완전히 압도해서 알리사와 리 챠오랑은 "약해진 현재의 진이 이길 수 있을지 모르겠다" 라며 난색을 표했다.[28]

다만, 5에서 정점을 찍은 비중은 6에서 진이 카즈야와 대립각을 세우면서 조금씩 밀려났으며 이에따라 화랑의 인간관계가 라이벌스승님 빼곤 터무니없이 부족하다는 점이 수면 위로 대두되기 시작했다. 설정상 연이 있는 사람이나 대회에서 안면을 튼 사람은 많지만, 스토리 상 깊게 엮이는 건 늘 만나는 둘 뿐이라 어째 부각되지 않았기 때문. 그나마 철권5 오프닝 때 발기술 vs 손기술로 엮이는 동갑내기 스티브 정도와 외전에서 약간 인간 관계를 쌓긴 했고 그 외 여기저기 동영상에서 에디나 리리 등 사람들을 만나긴 했지만 정사에서 제대로 얘기를 나눈 장면은 안 나온다.

제작진도 이를 의식해서인지, 3의 리메이크 격 애니메이션인 블러드라인에서는 라이벌인 진과 그 주변인과의 인간 관계가 대폭 추가되었고[29] 본가인 철권 8에서도 여러 인물들과의 상호작용이 생기면서 추가로 개선되었다. 전술한 스티브와의 전용 인트로가 생기면서 드디어 본가에서도 정식으로 관계가 생겼고, 메인 스토리에도 본격적으로 라이벌이자 조력자로 등장하게 되면서 비슷한 위치인 라스와도 접점이 생긴 모습이 나왔다. 6, 7의 주연인 라스와의 접점이 생겼기에 자동으로 알리사, 리 등에게도 인간 관계가 확장된 것은 덤. 실제로 메인 스토리에서 아스카와의 개인적인 만담과 여러 캐릭터들과의 단체 행동 장면이 추가되었고 개별 캐릭터 에피소드에서도 진 외에도 샤오유, 브라이언, 스티브 등의 고정 대전 상대로 등장하며 넓어진 대인관계를 보여주었다.

작중 화랑은 철권 4에선 군복무를 특수부대에 입대한 것으로 나오는데 이를 기점으로 철권 6에선 당시 전쟁 범죄자 취급이었던 카자마 진의 철권중과 대항하기 위하여 백두산과 같이 레지스탕스를 만들어 전체적으로 대한민국 국군 + 미군이 짬뽕되어 있는 설정이다.

현재까지 확인되는 화랑의 전적은 다음과 같다. 물론 토너먼트 대회인 철권 대회에서 준결승전에 올라오려면 패배 없이 훨씬 많은 승리를 한 것은 당연하다.
철권 3 : 비공식 우승 (폴 피닉스와 동일)[30]
철권 4 : 준결승 진출 (직후 헌병에 붙잡혀 구속)
철권 5 : 카자마 진을 격파 (1승) / 데빌 진에게 패배 (1패)
철권 7 : 데빌 진을 격파 (1승)[31]
철권 8 : 아시아 지역 예선에서 결승 진출 / 카자마 진에게 패배 (1패)[32]
  • (번외) 철권: 블러드라인[33] - 준결승에서 카자마 진에게 패배 (2승 1패)[34][35]

스토리 상 공식적으로 데빌 진, 더 나아가서는 미시마 헤이하치와 함께 순수한 인간의 몸으로 제대로 된 데빌과 대결한 단 셋뿐인 인간이며[36] 미시마 가문 외에 최초로 데빌을 꺾은 사람이다. 헤이하치가 사망한 현재로는 데빌 진과 호각 이상의 대결이 가능한 거의 유일한 일반인. 7편까지 나온 현재 데빌과 대결했다는 것이 확정된 것은 헤이하치, 라스, 그리고 화랑 이렇게 4명에 불과하며, 화랑을 제외한 인물들은 스토리 내내 저주받은 인간병기 가문이라는 게 강조되는 미시마 가의 혈통이거나, 데빌에게 천적인 치유의 힘을 갖고 있기에 일반인인 화랑의 실력이 더더욱 돋보이는 편이다.

화랑 제외 3명 중에서 가장 직접적인 비교가 가능한 인물은 헤이하치인데, 철권 8 이전까지 라스는 데빌의 근원이지만 불완전하게 부활했던 아자젤, 준은 카즈야가 위기에 처하자 다른 숙주로 옮겨가려던 데빌과 싸운데 비해, 화랑과 헤이하치는 '데빌의 힘을 가진 채 폭주한 숙주'와 싸워봤기 때문. 또한 둘은 모두 데빌 진에게 패배한 전적이 있다.[37] 팬덤에서는 7에서 데빌 진을 쓰러뜨리는 데 성공한 화랑을 더 높게 평가하는 편인데, 철권 2 이후로 헤이하치가 '데빌' 카즈야를 쓰러뜨렸다는 묘사가 점차 없어지면서, 확실하게 데빌 상대로 승리했다고 할 수 있는 전적은 데빌 카즈미를 상대한 것밖에 남지 않았기 때문이기도 하다. 다만 헤이하치는 이미 전성기가 지난 나이이며, 7에서 데빌을 완전히 제어해낸 카즈야를 상대로도 시종일관 열세이기는 했지만 상당히 치열하게 싸우는 저력이 있었던 만큼 속단하긴 어려운 편. 이미 퇴장한 인물이라 더는 대결이 성사되기도 어렵다.

리 차오랑, 미시마 카즈야, 미시마 헤이하치 등 미시마 가문/데빌 인자와 연관이 있거나 진의 부하였던 니나 윌리엄스에디 골드, 그리고 평소 친분이 있던 링 샤오유와 함께 진과 데빌 진이 같은 인물임을 알아보는 몇 안 되는 사람이며, 그 중에서도 내면의 진이 발악해 데빌 진을 괴롭게 만드는 두 명 중 하나다. 진과 화랑의 관계가 상당히 친밀함을 보여주는 증거. 태그 2 엔딩에서는 그냥 악우다. 진/데빌 진과의 전적은 철권 5에서 진이 쓰러진 것을 화랑의 승리로 인정한다면 2승 1무 2패[38]로 백중세이며, 8에서 진이 데빌의 힘은 잃었어도 깨달음을 얻고 미시마류 싸움 가라테와 카자마류 고무술을 전부 사용하는 등 강화되었기에 이후의 우열은 다시 가려봐야 판가름날 듯.

스토리만 보면 주인공 아닌가 싶을 정도로 전형적인 스포츠물 스토리를 보인다. 문제아로 살지만 재능 하나는 충만했던 청년이 훌륭한 스승을 만나 재능을 각성하고 대회에 참가, 라이벌을 만나게 되고 라이벌과의 싸움을 위해 불법도 마다하지 않고, 승리를 거두지만 상대의 반응이 시원치 않자 오히려 화를 내다가 새로운 목표를 보고 미소를 짓고, 남의 힘이 아닌 오로지 자신만의 힘으로 이기려 하며 기어이 목표를 이루어내는 등 스포츠물의 클리셰는 다 가져왔다.[39] 특히 데빌에게 패배하지만 꺾이지 않고 정진을 거듭해 7에서 결국 데빌을 쓰러뜨리면서 명실공히 세계관 탑클래스 반열에 등극했으니 과연 주인공의 라이벌이라 할 수 있다. 그것도 철인 집안 출신도 아니고 데빌도 없는 순수한 인간의 몸으로!'

각 철권 시리즈에서 캐릭터 개개인의 엔딩 스토리는 정사와 어긋나는 가상의 내용이지만 유독 화랑의 엔딩만큼은 내용이 정사에서 크게 벗어나지 않고 다음 편에 반영된다.[40] 첫 등장인 3에서 토너먼트에서 아무 의미도 없는 트로피를 받은 것, 4에서 진을 만나 결판을 내자고 약속하고 진의 승낙도 받아내나 외부 세력의 개입으로 실패한 것, 5에서 진을 이기는데 성공하지만 갑작스럽게 각성한 데빌 진에게 압도당하고 크게 다치는 것, 6에서 정신적 성장을 이루어내는 것[41], 7에서 기어이 데빌 진을 쓰러트리는 것 모두 세부적인 디테일만 다를 뿐 정사와 크게 동떨어지지 않은 내용이다.


블러드 탤런 (ブラッドタロン)

백두산 도장 문하생.

태권도와 강해지는 것에는 순수하고 열정적이지만, 평소에는 스트리트 파이트 사기로 돈을 버는 팀의 리더.

많은 사람들을 상대로 시합을 벌이고, 그 시합을 반드시 도박으로 만들어 버린다. 상대방을 불리하게 보이도록 준비해 판돈을 올려놓고, 마지막에는 '갬블'의 딜러인 화랑 스스로가 혼자서 돈을 챙긴다.[42]

모은 돈을 어디에 썼는지는 알 수 없으나 현재까지 무패를 자랑하고 있다.

어느 날 '미시마'라는 재벌의 부대가 현지에 왔다.[43]

좋은 기회라고 생각한 화랑은 늘 하던 방식대로 일을 잘 처리해 나갔다. 하지만 마지막에 화랑의 앞을 가로막은 것은 카자마 진이라는 일본인이었다. 결국 결말은 나지 않았고, 화랑은 격투가로서 처음으로 '무승부'라는 결과에 만족해야 했다.

도장에 돌아와 스승인 백에게 오늘의 굴욕적인 사건을 이야기하자, 카자마라는 일본인이 사용하던 가라테가 미시마류라는 가라테라는 것을 알게 된다.

납득할 수 없었던 화랑은 이후 매일 도장에서 연습에 열중하던 중, 자신의 스승이 투신의 습격을 받고 실종된다. 투신을 쫓기 위해 참가를 결심한다. 그리고 '우연'일 수밖에 없는 그 '무승부'를 만회하기 위해서도.

콘솔판 오프닝에서 껄렁한 배경을 보여주듯 바이크를 타고, 미시마 저택에서[44] 나오는 진 앞에서 시위하는 모습으로 등장한다.

게임 타이틀 화면에서 가만히 두면 나오는 영상인 연무(演舞)에서 거의 주인공 격으로 나온다. ITF 태권도인 '화랑'(영상)을 시연한다. (캐릭터 스왑 버전에서는 쿠마와 팬더가 화랑 역할을 한다;;;)

화랑 엔딩에서는 우승해서 트로피로 헤이하치컵[45]을 받았으나 허탈함은 채워지지 않는 듯 바다에 내다버리려 한다. 그러나 때마침 진이 부상을 입은 채 쫓기는 걸 보고 따라가 트로피를 던져 어그로를 끈 후 철권중을 쓰러뜨린다. 이후 진이 반쯤 데빌화해 달아나는 것을 보며 미소를 짓는다.[46]

해외 포럼에서는 비공식이지만 철권 3 대회 막판, 오거가 나타나자 오거 생포를 위해 헤이하치가 반 강제로 트로피를 화랑에게 넘겨주고 떠나버렸다는 이야기가 정설로 통한다. 다만 공식 우승자 취급이 아니라, 헤이하치가 트로피만 던져주고 오거가 있는 곳으로 떠나버려서 아무 의미없다. 화랑 엔딩에서 이런 아무 의미없는 트로피를 던져버리는 화랑의 모습을 확인할 수 있다. 현재도 철권 3의 우승자가 누구인지 미궁 속에 있지만, 철권4에서 오거를 쓰러트린 본인을 우승자라고 주장하는 폴 피닉스조차(즉, 폴이 최소한 인간형 오거는 잡은 게 정사) 주변에서 공식적으로 인정받지 못하고 거짓말쟁이라는 놀림거리가 돼버렸다고 하는 것을 보면 철권 3는 오거의 등장으로 사실상 대회가 중단되어 대회 우승자가 나오지 않았을 가능성이 크다. 우승 상금도 헤이하치가 대충 넘겨줬거나 긴급사태로 대회가 중단됐으니 줄 수 없다며 무마했을거고 당연히 진과의 승부도 성립되지 않았을 것이다.


태그 1의 연무 영상에서는 에디와도 폴과도 싸우는 모습을 모여준다. 폴에게 리의 미스트 트랩 기술을 쓰려다 피해지고 붕권을 얻어맞는다.

화랑 엔딩에서는 진과 아웅다웅하는 모습을 보여준다.

백두산 엔딩에서는 백두산이 뭐가 맘에 안드는지 화랑에게 핀잔을 주고, 화랑은 으쓱하는 모습으로 등장한다.


화랑은 모국인 대한민국에서 징집되어 군대 특수부대에 소속되어 있었다. 군대라는 것에는 전혀 관심이 없었지만, 강인한 태권도 실력과 전투 감각으로 수많은 작전에서 큰 성과를 거두었다. 군의 규율을 전혀 지키려 하지 않는 화랑에게 상급자들은 당황스러웠지만, 영웅적인 존재가 되어버린 그에게 참견할 수 없었다.

그러나 한편으로 화랑의 내면에는 허무감이 있었다. 군대 생활은 무술에 대한 욕구를 채워주지 못했다. 가끔 스트리트 파이트로 돈을 벌던 시절을 떠올린다. 그리고 그 생각을 할 때마다 한 남자를 떠올린다. 카자마 진. 처음으로 무승부로 내몰린 남자다. 그때처럼 순수하게 맨손으로 싸우고 싶다.

그러던 어느 날, 화랑은 'The king of iron fist tournament 4'의 개최를 알게 된다. ...진이 나타날지도 모른다.... 화랑의 마음속에 몇 년 만에 처음으로 피가 끓어오른다. 군 시설을 빠져나와 토너먼트 개최지로 향하는 화랑. 진도, 미시마 헤이하치도 모두 쓰러뜨리고 미시마 재벌의 모든 것을 손에 넣고, 큰 자유를 얻으려는 오랜만의 활기에 휩싸여 있었다.

병장, 그것도 전역 두 달 남은 말년병장(!)에 탈영을 하는 진짜 광기를 보여주며 대회에 참여한다.[47]

철권 4 화랑 스토리 배틀 모드 전개 화랑의 스토리에서는 헤이하치까지 이기고 대회에서 우승하나 미시마 재벌은 매각해버리고 진을 만나기 위해 여행을 떠난다. 그리고 어느 건물 주차장에서 진과 만난다. 진은 의미없는 싸움은 하지 않는다고 하나, 화랑은 나에게는 의미가 있다며 싸우기 시작한다. 그런데 싸우는 중 탈영한 화랑을 체포하기 위해 대규모 병력을 끌고 한국군[48]이 출동하자 진과 함께 군인들을 때려눕힌다. 하지만 국군은 저항하는 화랑을 어떻게든 잡기 위해 총질까지 하였고,[49] 화랑과 진은 주차장에 있던 차 뒤에서 총알을 피하며 이번은 내가 이긴 걸로 치겠다며 꼬우면 다음 대회에서 붙자고 하고 진은 미소를 지으며 이를 받아들인다.[50] 이후 화랑은 멀쩡히 도망간다.

진과 화랑 모두 준결승에 진출했고, 준결승 전 어딘가에서 만나 결판을 내보자고 약속했으나[51] 진은 철권중에게, 화랑은 국군에 제압당해서 결국 대결하지 못했다는 것이 정사로 처리된다.

철권6 개인 시나리오 28스테이지, 리 스테이지에서 바이올렛 시스템즈의 로봇, 즉 컴봇과 싸운 기억이 있다고 언급된다.[52]


카자마 진을 라이벌로 여기는 천재 태권도 실력자, 화랑.

The King of Iron Fist Tournament 4에서는 한국군에 신변이 구속되는 바람에 진과의 대전은 끝내 이루지 못했었다.

그 후, 대한민국 대사관에 연행된 화랑은 대사로부터 귀를 의심케 하는 말을 듣게 된다.[53]

"이번 건에 대해서는 사면을 받았다. 여기 군에서 보내온 편지가 있으니 읽어 보게."

편지를 읽어 내려가던 화랑은 자신의 눈을 의심했다.

"도대체... 이게 어떻게 된거지? 믿어도 되는 거야?"

다음 날, 화랑은 편지를 들고 서둘러 한국으로 돌아갔다.

그리고 2개월 뒤, 병역을 마치고 더 이상 거리낄 것이 없는 자유의 몸이 된 화랑의 목표는 역시 "타도 카자마 진!"이었다.

백두산의 5편 스토리와 연관하여 보면, 죽은 줄로만 알았던 스승 백두산의 인맥으로 빼낸 것을 알 수 있다.

철권 5 화랑 스토리 배틀 모드 전개 이벤트 대전 상대는 백두산, 카자마 진[54].
백두산과 조우 시 백두산이 또 멋대로 행동하냐고 꾸짖자 사과부터 한 후 자신에게는 꺾어야 할 상대가 있다고 항변하지만, 백두산은 자신을 먼저 꺾어야 한다고 답하여 화랑과 맞붙는다.

화랑: 사범님, 죄송합니다. 돌아오면 정말 열심히 수련하겠습니다.

화랑의 스토리라서 화랑이 백두산을 쓰러뜨리고 위와 같은 대사를 한다.

이후 스테이지 8에서 카자마 진이 중간보스로 등장하고[55] 드디어 정식으로 진과 맞붙어 승리한다. 그런데 카자마 진은 가족사 때문에 대결에 집중하지 못한 상태인데다, 화랑과의 대결보다 가족사 문제가 더 큰 상황이라 화랑에게 패배하고도 다 끝났으니 이젠 나는 내 할 일을 하러 가겠다, 감정에 휘둘릴 시간이 없다며 바로 갈 길을 돌린다. 화랑은 처음엔 진을 쓰러뜨리고 의기양양했으나 자신과의 싸움을 중요하게 여기지 않는 진의 태도를 보고 이겼는데도 기분이 별로라며 허탈해한다.

엔딩에서는 대회가 끝나고 오늘도 따분하다며 오토바이를 몰던 화랑 앞에 데빌 진이 등장해 오토바이를 폭발시켜버리고 서서히 다가온다. 목표가 없어 따분했던 삶에 다시 자극을 받아 기꺼워하며 끝나는 엔딩이 압권.[56]

백두산 스토리 배틀 모드에서 고정 대전 상대로 나오며, 여기서는 백두산 스토리인만큼 백두산이 화랑을 잡고 가서 수련 더하라고 하며 쫓아낸다.

자... 잠깐! 그분은! - 백두산 엔딩 中

백두산의 엔딩에서는 평소랑 다름없이 길거리 싸움을 하려던 화랑이 달려들기 직전에, 백두산이 또 이런 짓을 하고 다니냐며 막는데, 화랑과 대치하던 양아치들이 백두산을 보며 기겁하는 화랑을 날려버리고 백두산에게 다가가 위협하자 화랑이 내뱉은 말. 물론 양아치들은 백두산에게 간단하게 발렸고, 화랑은 뻗은 그들을 보며 이럴줄 알았다...하는 표정으로 고개를 흔든다. 그리고 화랑을 질질 끌고 가는 백두산의 뒷모습으로 끝. 이 때 '뉴욕'곰탕, 서울대중사우나, '함' 자가 실종된 박웃음민박[57], 해물요리집 메뉴판, 김밥집 메뉴 간판[58], , 은행, 노래방, 담배 등의 익숙한 한글 간판들이 한국유저들의 실소를 자아냈다.

진 스토리 배틀 모드에서도 중간 고정 대전 상대로 나오는데, 여기서는 진이 가정사를 해결하는 게 더 급해서 약속을 못 지키게 됐다고 사과하지만 그딴 건 나랑 싸우고 나서 해결하라며 우격다짐으로 승부를 시작한다. 진 스토리라 당연히 화랑이 지게 되는데, 승리한 진은 자신은 무슨 수를 써서라도 토너먼트에서 끝까지 살아남아야 한다고 다시 한 번 사과하고, 패배하고도 아직 지지 않았다고 부정하면서 어떻게든 몸을 일으키려 드는 화랑에게 꼭 돌아오겠다고 약속하고 떠난다.

콘솔판 오프닝(3:02 경)에서는 기찻길에서 스티브와 싸우는 모습을 보여준다. 화랑의 발차기를 스티브가 위빙으로 피하고 화랑에게 훅을 날리나 화랑은 별 거 아니라는 듯이 서서히 고개를 돌리며 씨익 웃는데 스티브는 이런 화랑의 여유로운 모습에 의아해하다 자신의 얼굴에도 상처가 난 것을 보고는 자신도 한 방 먹었음을 깨닫고 같은 미소로 화답한다.

파일:뎁진vs화랑1.jpg

6 스토리를 보면 결국 5편 대회에서 진과의 대전이 성사되었고 화랑이 이겼으나, 진이 데빌 진으로 폭주해서 화랑을 쓰러뜨리고 떠나버리는 게 정사가 된다.[59]


The King of Iron Fist Tournament 5에서 카자마 진에게 승리한 화랑.

그러나 그 다음 순간, 땅에 쓰러져 있던 진은 사람이라고는 믿기지 않는 포효와 함께 폭풍을 일으켰고, 화랑은 날아가 버리고 말았다.

등에서 검은 날개가 돋아난 진의 모습은... 악마 그 자체였다.

손도 써보지 못하고 일방적으로 당한 화랑은 죽음을 각오하고 의식을 잃었다.

화랑이 눈을 뜬 곳은 병원의 침대였다.

곁에서 간병하던 백두산에게 지금까지의 사정을 들은 화랑은, 간호사의 저지를 뿌리치고 침대에서 일어나 백두산에게 더욱 강해지고 싶다고 간청한다.

퇴원 후, 지금까지 볼 수 없었던 진지한 태도로 수련에 임한 화랑은, 이제는 너무나 먼 존재가 되어버린 진을 쓰러뜨리기 위해 The King of Iron Fist Tournament 6로 향한다.

철권 6 티저 트레일러(2006)에서는 오토바이로 돌파하며 등장. 리리가 진을 공중으로 날려차는 타이밍에 슬러그 어택을 화끈하게 날리고, 그 후 데빌 진으로 각성한 진을 보며 썩소를 날리는데... [60] 이후 등장한 데빌 진을 당당히 바라보면서 싸울 준비를 다지는데, 데빌 진의 뇌홍파에도 겁먹지 않고 달려드는 패기를 보인다. 그전에 리리가 노멀 진에게 밀리는 것을 보면 엄청 대조된다.

화랑 시나리오 대사. 시나리오 모드에서는 세계대전을 일으킨 진에게 대항하여 레지스탕스의 리더가 되었다. 다만 본인(6~8), 백두산(6), 미겔(6~7) 스토리 및 개별 상호작용에서 레지스탕스 활동에 대한 아무런 언급이 없고 철권 대회에 나간다, 수련한다 같은 행적만 언급되고 있어 레지스탕스 설정이 정사에 반영되는지는 불명확하다. 6 시나리오 모드 스토리가 전부 정사라면 꽤 많은 캐릭터들의 행보가 지나치게 이상하거나 괴짜스러워지기도 하고, 8에서 알리사 등이 화랑을 처음 보는 것처럼 말하고 화랑도 라스 세력과 충돌한 경험이 전혀 없는 양 구는 등 어색한 점도 많다.

철권 6 화랑 스토리 배틀 모드 전개

나 나는... 그 녀석이랑은...... 달라!! - 화랑 엔딩

본인 엔딩에서는 아자젤을 쓰러트리고 심장을 살펴보다가 데빌 인자에 침습당하지만 데빌 진의 모습을 떠올리더니 스스로 저주를 깨트리고 아자젤의 심장을 발로 밟아 박살내버린다.[61]

사범님! 괜찮으세요? (백두산이 죽은 줄 알았는데 다시 깨어난 아자젤을 쓰러뜨린 후) 사범님! 사범니이이이이이임!! - 백두산 엔딩

백두산 엔딩에서는 백두산이 최종적으로 아자젤을 쓰러뜨린 후 죽어버리자 오열하는 것으로 출현.


아이, 내 잘못 아니라니까, (억울하다는 듯 박수를 치며)아이, 정말. (속도를 줄이면서 슬쩍 지나가는 진을 보며) 어? 아니 저 녀석이라고!

화랑 엔딩에서는 보면 진과 오토바이 경주를 하는데 진은 갑자기 속도를 줄이더니[62] 옆 차선에 있던 차량 트레일러를 타고 가속, 점프해서 단속을 피했다. 결국 화랑만 레이에게 걸려서 "아이~ 내 잘못 아니라니까!"라며 불평하는데 슬쩍 속도를 줄이더니 한번 스윽 쳐다보고 냅다 튀는 진을 보면서 "아니, 저 녀석이라구!"라고 외친다. 하지만 레이는 "거짓말하지 마!"라고 영어로 맞받아치며 딱지를 뗀다. 그런데 사실 진은 전쟁을 일으켜 국제 현상금까지 걸린 거물 범죄자라 무조건 잡았어야 했고, 이를 무시하고 현실로만 따져도 이륜차 주행 중 헬멧 미착용이라 적어도 화랑이랑 사이좋게 딱지는 떼야한다. 심지어 경찰이라는 레이조차 헬멧을 안 쓰고있다.(...) 알고보면 아주 총체적 난국인 개그 엔딩.

"아이, 또 늦잠 잤네. 사범님[63]

한테 혼나겠다.[64] 어...... 어어? (백두산이 슬픔에 잠겨있는 것을 보고 속마음으로)하, 사범님..[65] 어어-이! 늦잠을-자버려었네-?! 사범님 화나셨으려어나아? 어우으- 역시 그렇겠지? 안 그러면 사범님이 아니지이-! 역시 우리 사범님으은- 화를 내셔야지이! 그래야 멋있다구우-! 어이고- 오늘도 사범님한테 혼-나겠구나아-!"

(이은 백두산의 응답)"화랑!!!"

(화랑) "아 예!!!"

(백두산)"으흠, 또 늦잠이냐?! 벌로 팔굽혀펴기 1000번 해라!!"

백두산 엔딩에서는 잘 보면 백두산이 과거에 도장에서 실수로 자신의 아버지를 죽인 것에 대해 트라우마를 느끼고 오열하는 백두산을 보고 화랑이 때마침 슬픔에 잠긴 백두산을 보고 걱정하는 마음을 위로하여 일부러 힘을 복돋아 줄 수 있게 발연기를 한 것이다. 물론 백두산도 엎어진 채 미소 짓는 걸로 보아 제자의 마음을 알아차린 듯하다. 어떻게 보면 굉장히 훈훈하게 다가온다. 또, 어떻게 보면 현실 속의 사범과 제자간의 친근한 대화 느낌이 나기도 한다. 백두산이 과거에 아버지를 실수로 죽였다는 설정은 스토리가 원래부터 막장으로 유명한 철권인지라 조금 황당한 느낌은 있지만, 이 엔딩은 역대 철권 시리즈 엔딩들 중 가장 비극적이면서도 감동적인 엔딩 중 하나다.[66] 특히 해외 게임임에도 불구하고 한국적이면서 슬픈 음악이 흘러나와 한국의 유저들을 감동시켰다.


화랑이 라이벌로 인정한 남자 카자마 진.

그러나 미시마 재벌의 총수가 된 진은 세계에 선전포고하여 전쟁을 일으킨 뒤 갑자기 사라진다.

화랑은 진을 찾기 위해 적은 정보에 기대며 중동으로 향했다.

성과가 없는 나날이 계속되어 가던 와중 어떤 마을에 악마가 나타났다는 소문을 듣게 된다.

그것이 틀림없이 진이라 판단한 화랑은 곧장 바이크를 몰아 그 곳으로 향한다.

사람들이 도망쳐 아무도 없는 시장에 도착하자 그 곳에 있던 건 틀림없이 데빌화 한 진이었다.

철권 7 화랑 캐릭터 에피소드

드디어 찾았다! / 괴물 상태인 한테 이겨봤자 의미 없다고!


본인 캐릭터 에피소드에서는 결국 데빌 진을 찾아서 싸운다. UN군은 물론 미시마 재단, 라스 일행 등 많은 이들이 방대한 정보망을 바탕으로 진을 추적했지만 정작 가장 먼저 진을 발견한 건 그저 일반인에 불과함에도 적은 정보를 가지고 무작정 진을 찾아나선 화랑인 것이 아이러니. 특히 미시마 재단에 침투하여 진의 수색 데이터까지 입수했고 거기다 시리우스의 협력까지 받았던 샤오유는 그 노력이 무색하게 반 년 동안 진을 찾지 못했다. 이를 보면 진에 대한 화랑의 집념이 얼마나 대단한지 알 수 있다.

기어이 데빌 진을 쓰러뜨리고도 괴물 상태로 이기는 건 의미가 없다고 성을 내다가, 난입한 UN군이 수류탄을 던지자 진을 집어던져 보호하고 자신이 대신 폭발에 휘말린다. 이후 눈을 부여잡고 일어나나 결국 버티지 못하고 쓰러진다. 아자젤이 쓰러진 상황에서 사실상 세계관 최강자인 데빌 진을 꺾었다는 것은 상당한 업적이며 5 시점에서 영혼까지 털렸던 것을 생각하면 정말 장족의 발전이다. 추가로 진을 상대로 이기기에만 열중했던 화랑이 정신적으로도 많이 성장했다는 것을 보여주는 장면이기도 하다.

데빌 진 캐릭터 에피소드에서는 열세여도 끝까지 싸움을 계속하려 하고 데빌 진은 이를 흥미로워 한다. 그러나 UN군이 난입하여 수류탄을 던졌고 화랑은 도망치라고 외치며 데빌 진을 걷어차 폭발 범위에서 벗어나게 하고 자기가 폭발에 휘말려서 쓰러진다. 이때는 다시 일어나지 못하는데 이미 데빌 진과 죽도록 싸우느라 그로기 상태였던 모양. 일어난 데빌 진은 쓰러진 화랑을 쳐다보다가 날아서 시장을 이탈하려 했으나 총알 세례를 받고 결국 분노가 폭발해 뇌홍파로 UN군을 쓸어버린다. 중간에 군인들이 난입해 승부를 마무리하지 못하고 떠나는 것, 이전까지는 신경쓰지 않았던 화랑을 제대로 된 적수로 인정하는 것 모두 대놓고 철권 4를 오마주했으며, 진이 완전히 의식을 잃은 상태여서 방해받지 않고 정상적으로 대결을 펼쳤기 때문인지 평소의 광소가 아닌 얌전한 웃음을 보여준다거나, 걷어차였는데도 불구하고 순순히 날아서 도망치려는 등 데빌답지 않게 화랑을 대단히 호의적으로 대했다.[67]

메인 스토리는 물론이고 이전까지 각자 가지고 있던 서브 스토리와도 동떨어진 뜬금없는 내용으로 비판받는 다른 여러 캐릭터들의 스토리 모드와 다르게 링 샤오유처럼 비교적 내용도 자연스럽고 메인 스토리와도 연관 있는 서브 스토리를 들고 왔다. 샤오유 스토리가 차기작 떡밥과 관련 있다면 화랑 스토리는 FR 메인 스토리에 직접적으로 개입하는 내용. 화랑이 FR에서 안대를 쓰고 나온 것도, 분명 구속복을 찢고 뇌홍파로 헬리콥터도 부숴버리며 힘차게 탈출했던 데빌 진이 갑자기 잔뜩 지친 노멀 진으로 변해 국제연합군에게서 달아나고 있었던 것도, 화랑이 데빌 진을 제압한 것이 정사라면 모두 설명이 된다. 만약 데빌 진 쪽 엔딩이 정사가 되어도 화랑이 비록 열세지만 데빌 진과 어느 정도 대결이 될 정도로 강해졌다는 건 여전하며 그 데빌 진이 화랑을 인정을 하는 묘사를 했다는 측면에서는 꽤나 대단한 일을 해낸 셈이 된다.


블러드 탈론 (ブラッド・タロン / Blood Talon)

태권도의 달인인 화랑은 처음 싸웠을 때 무승부를 거둔 이후 카자마 진을 라이벌로 여기고 있다.

약 반 년 전, 그는 중동에서 진과 재회한다. 검은 날개를 단 그 모습은 한때 화랑을 단숨에 격파했던 그 모습이었다.

사력을 다해 폭주하는 진을 쓰러뜨리는 데 성공한 화랑. 하지만 국제 협력 연합군[68]

의 개입으로 진은 다시 모습을 감춘다.

"나는 이겼을 거야. 하지만......" 귀국 후에도 말로 표현할 수 없는 감정에 사로잡혀 있던 화랑은 답을 찾기 위해 정신수련을 시작한다.

그리고 조용히 자신과 마주하며 서서히 답을 찾아간다. 자신이 바라는 것, 그리고 그것을 위해 해야 할 일에.

데빌 진과의 대결에서 여러가지 정황상 화랑이 승리했을 것이라는 추측이 많았고 실제로 정식 스토리는 화랑의 승리로 반영이 되었다. 이번 철권 8의 스토리에서 다소 흥미로운 부분은 바로 철권 3, 철권 5의 스토리가 오랜만에 언급되었다는 것인데 철권 3와 5에서 스토리상 화랑의 비중이 상당히 컸기 때문. 이번 화랑의 컨셉은 과거 시절의 회귀(초심)에 비중을 둔 듯 하다.

메인 스토리에서는 카자마 진이 속한 아시아 예선 블록에서 첫 등장. 레이나의 준결승 진출 확정 이후, 리 차오랑이랑 알리사가 레이나에 대해 얘기하는 그 잠깐 사이에 4강 상대를 박살내고[69] 여유롭게 주먹을 치켜올린 채 관중들의 환호를 받으며 모습을 드러낸다. 알리사는 강한 상대라며 긴장하고, 리 역시 몸 상태가 안 좋은 진이 설령 레이나를 꺾고 결승에 진출한다 한들 화랑에게 이길 수 있을지 모르겠다며 걱정한다. 이후 레이나가 데빌화의 비밀을 눈치챈 뒤 항복할 때 복도에서 걸어나오고, 링을 훌쩍 뛰어넘어 경기장에 난입한다. 화랑이 적당히 몸은 풀린 것 같으니 도로 굳기 전에 싸우자면서 진에게 덤비라 손짓하자 진 역시 진심으로 덤비라며 격돌하고[70] 화랑이 절차를 무시하고 난입했다며 당황하던 진행자 역시 그대로 시합을 중계한다.

진은 화랑과 호각으로 싸우면서 과거에 잊어버린 열기를 다시 일깨우고[71] 그 결과 데빌의 힘을 끌어낸 주먹을 날리며, 화랑은 이를 막아낸 뒤 "이걸로 끝은 아니겠지?" 라며 다시 한 번 도발한다. 이후로 진은 데빌의 힘을 끌어낸 상태를 유지하며 화랑과 싸운다. 격전 속에 둘의 열의는 끓어 오르고[72] 서로 강력한 공격을 주고 받다가 결국 마지막 순간 진은 혼신의 10단 콤보를 날리며 화랑은 첫 9타를 막아냈으나 전력을 다한 뇌신권은 막고도 그 충격을 이기지 못해 패배한다.[73][74] 멀쩡하게 일어나서 럭키 펀치 같은 걸 맞았다며 투덜대다가 진에게 기습적으로 발차기를 날린다. 진이 화랑의 기습 발차기를 막자[75] 화랑은 진에게 "카자마 진 기묘한 힘을 가진 것 같은데. 그것포함해서 야."라는 말을 남긴 다음 저런 얼간이한테 져버렸다는 농담 섞인 푸념을 하면서 퇴장한다.[76]

오로지 진에게 이기는 것만을 고집하던 과거의 모습과 달리, 가족사 때문에 정신이 피폐해진 진으로부터 투쟁심을 이끌어내고 데빌의 컨트롤에 관해 가지고 있던 불안을 해소시켜주는 등[77] 여실히 라이벌이자 절친의 모습을 보여준다. 경기 내내 진을 도발하며 호승심을 자극했고, 진이 흥분해서 달려들 때 반격하지 않고 그대로 가드 자세를 취했으며, 잠깐 숨을 고르긴 했지만 멀쩡하게 일어나서 날카로운 발차기까지 날릴 수 있을 정도로 여력이 남아있음에도 분한 모습 한 조각 없이 자신의 패배로 경기를 끝내고 진을 격려하는 등, '싸울 이유를 잃은 주인공과 대련하며 호승심을 일깨우는 라이벌 캐릭터'의 교과서와도 같은 모습을 보였다. 이는 화랑의 성격상 만전이 아닌 진에게 승리하고 싶어하진 않기 때문일 것이다.[78]

선의의 라이벌로서는 매우 인상적인 스토리이지만 스토리 모드의 철권 토너먼트가 나라간 힘의 서열을 정하는 국가멸망빵 대결이었다 보니, 농담삼아 한국 대표로 출전해 결승까지 진출해놓고 졌는데 어쩔 거냐는 소리도 들었다. 어차피 화랑은 진이랑 승부하고 만악의 근원인 카즈야를 직접 때려잡을 생각 뿐이었으니 토너먼트 결과가 안 중요했겠지만...[79]

예선전이 끝난 직후 화랑은 바로 결승 토너먼트가 열리는 이탈리아로 향해 경기장 관중석에서 리리와 아스카를 만나고[80] 아스카가 진을 응원하러 온 거냐고 묻자 자신의 목적은 미시마 카즈야를 쓰러뜨리러 온 것이라며 나직하게 말한다. 이를 보면 처음부터 미시마 카즈야가 주최한 철권 토너먼트가 마음에 들지 않았고 어찌 되건 이탈리아에 가서 카즈야만 쓰러뜨리면 된다고 생각했던 모양.

이후로는 자피나가 카즈야에게 아자젤을 흡수당하고 쓰러진 현장에 뒤늦게 도착해서 대체 뭐가 어떻게 된 거냐고 당황하다 다른 인물들과 함께 진을 믿고 그에게 시간을 벌어주기로 하며, 이후 완전한 데빌로 거듭난 카즈야에게 앞장서서 덤벼들었으나 가볍게 막히고 알리사에게 집어던져진다. 이후 클라우디오의 희생의 일격으로 부상을 입고 떠나는 트루 데빌 카즈야를 알리사, 레이나와 함께 바라본다. 이후에는 라스의 반란군에 합류, G사와의 결전에 참전한다. 다만 분명 양 세력의 격돌 직전 리 바로 옆에서 오토바이를 타고 있는 장면까지 나왔음에도 정작 직후에 G사와 싸울 때는 어째서인지 혼자만 테켄 포스 미션도, 개인 대결도 없어 코빼기도 비치지 않는다. 3챕터에서 너무 굵직하게 활약해서 분량 배분을 위해 떨어진 듯.[81]

이후에는 15장에서 진이 마지막 결전 때 화랑을 포함한 동료들을 다시금 떠올리면서[82] 동료와 이어지는 것을 부정하지 않는다는 걸 선택할 때 짤막하게 나오고 굿 엔딩 후일담에서 요시미츠와 도심을 질주하는 사진이 나오면서 등장 종료.

개인 에피소드는 7에서 진이 실종된 뒤 미시마 재벌에서 개최한 철권 토너먼트에 참가하면 진을 만날 수 있을지도 모른다는 생각에 참가한다는 설정.
본인 엔딩에서는 토너먼트 우승을 차지했지만 진과 싸우지 못했어서 재미없어하고 진의 향방을 궁금해하며 오토바이를 타고 질주하던 중 진이 오토바이를 타고 나타나 화랑을 추월하자 활기를 되찾고 진과 몸싸움을 섞어가며 경주를 펼친다. 철권 태그2 엔딩의 오마주로, 다소 반응이 심심하던 태그2 엔딩의 진과 다르게 거칠게 몸싸움을 벌이거나 기합을 내지르며 속도를 올리는 등 적극적인 반응을 보이고, 화랑도 신나게 레이스를 즐긴다.[83][84][85]

브라이언 엔딩에서는 매드 맥스화된 세계에서 브라이언, 폴, 로우와 함께 폭주족 생활을 즐긴다. 본인의 오토바이 대신 커다란 지프 위에 자리잡고 드러누워 있다가 브라이언이 손을 들어올리자 발을 굴러 운전사에게 신호를 주고, 화랑의 지프를 시작으로 다른 차량들이 일제히 불을 내뿜는다. 늘 자기 엔딩/백두산 엔딩만 왔다갔다하고 7에서 겨우 데빌 진 에피소드 엔딩에 한 번 나왔던 화랑이 최초로 별 접점이 없던 타인의 엔딩에 조연으로 출연한 사례다.

여담으로 수류탄 파편에 맞았던 눈이 화상 하나 없이 멀끔히 회복되었다.

게임 외적으로 녹음환경의 문제인지는 알수없으나 대화를 할때 유독 화랑의 목소리가 다른 캐릭터들보다 작게 나오는 편이다.

철권: 블러드라인 (넷플릭스 애니메이션)
카자마 준이 오거에게 살해당한 후 헤이하치를 찾아온 진이 수련을 받는 동안 스트리트 파이팅을 하는 모습으로 첫 등장[86] 미시마 관련자를 제외하면 2화에서 가장 먼저 등장했다. 스토리가 미묘하게 변경되어 대략 15~6세 시절부터 일본에 있었으며 진 & 샤오유와 훨씬 가깝게 지낸 친구 사이인 것으로 변경됐다. 특히 진과 보이는 모습은 친하지만 서로 틱틱대는 악우이자 라이벌 관계라고 봐도 무방.[87] 아예 혼자 움직이는 장면이 없고 대회 내내 진과 딱 붙어서 다닌다. 시작부터 진에게 폴 피닉스가 숨은 강호라며 대화도 나누고 진 vs 리로이의 1회전 후에는 상태가 이상한 진을 찾아와서 무슨 일이냐며 물어보고 '미시마류엔 스포츠맨십'을 운운하며 진이 과하게 대처했음을 지적한다. 이후 헤이하치의 대진표 조작으로 진과 만나지 못했던 3편 스토리와 달리[88] 준결승전에서 진과 맞붙는데[89], 진이 미시마의 혈통에 내재된 힘(=붉은 번개)을 쓰며 싸우는데도 밀리지 않고 링의 외벽을 부숴가며 선전하지만 헤이하치를 몰아세웠던 때와 같은 진의 혼신의 연격[90][91]에 결국 쓰러진다.[92] 쓰러진 화랑에게 진은 마무리를 지으려는 듯 다가가고 헤이하치는 이를 보며 기대하지만[93][94] 끝내 진은 화랑에게 "이겼으니 맥주는 내가 쏴야지, 그치?"라고 말하고는 부축해 일으켜 세워준다. 이를 통해 두 사람이 과거에도 내기를 걸고 수 차례 승부를 겨루어 온 라이벌로 스토리가 정립되었음을 알 수 있다.

전체적으로 게임에선 일절 관심이 없는 진에게 멋대로 악감정을 가지고 일방적으로 쫓아다니는 스토커에 가까운데 정작 둘 사이에 이렇다 할 접점은 그다지 없어서 화랑의 행적을 두고 '이건 찐사랑이 아니면 설명이 안 된다.' 소리가 절로 나오는 이해하기 힘든 감정선과 행보를 보였지만 애니메이션에선 진의 인간적인 면모를 지켜주는 좋은 친구로 관계가 크게 개선되었고[95], 애니메이션에서 개선된 관계도를 기반으로 본작의 스토리를 다시 정리해 보면 화랑의 행보는 엇나간 친구를 위한 걱정[96] + 겸사겸사 라이벌로서의 호승심을 불태우며 이리 뛰고 저리 뛰는 것이 되어 소년만화 주인공의 라이벌 캐릭터로 깔끔하게 정립이 된다.

번외로 게임 본편에선 접점이 일절 없던 링 샤오유와의 관계도 오랜 친구 사이인 것으로 나왔는데, 1회전에서 진이 승리하자 자연스럽게 축하해주러 함께 다가가다가 진이 심란한 표정으로 자리를 뜨자 같이 벙찌기도 하고 샤오유의 1회전에서도 웃으며 응원해주고 경기에서 샤오유가 밀리자 식은땀을 흘리기도 한다. 이후에도 샤오유와 세트로 나와서 진의 경기를 관전하고 연전으로 지친 진이[97] 오거에게 일방적으로 난타당할 때는 비록 헤이하치에게 저지당하긴 했지만 샤오유와 함께 돕기 위해 곧바로 달려갔다. 이후 패배한 오우거가 트루오거로 변했을 때는 앞 뒤 가리지 않고 위기에 빠진 진을 구하기 위해 가장 먼저 참전해 공투를 벌여 시간을 끌었고 이후 반쯤 데빌화한 진이 트루 오우거를 무찌른 뒤 헤이하치의 배신으로 완전히 데빌에 각성, 헤이하치를 무자비하게 두들겨 패고 날아가 사라지는 걸 지켜보며 끝난다.

화랑의 천재 속성도 잘 나오는데, 진이 헤이하치를 찾아온 시점에서 화랑의 스승 백두산도 오우거의 습격을 받아 행방불명된 상태였다. 화랑의 성격상 백두산 이외에 다른 사람을 스승으로 모셨을 리는 없고, 화랑이 백두산의 소재를 알게 된 것도 제 4회 철권 토너먼트가 끝난 이후였다. 스토리의 큰 틀이 바뀌지 않은 이상 제 3회 철권 토너먼트 전까지 3~4년 정도를 홀로 독학했다는 것인데 그런 상태에서도 미시마 헤이하치에게 죽기 직전까지 몰아붙여지며 수련한 진과 대등한 실력을 갖추었다는 점에서 화랑의 천재 속성도 부각되었다고 볼 수 있다.[98] 차후 원작 설정대로 진행되어 데빌 진에게 당해 혼수상태에 빠진 후 스승 백두산과 재회하여 특훈에 들어간다면 데빌 진만큼 강해질 여지가 있다고 볼 수 있다.

다만 본편인 철권 3와는 달리 해당 작품에선 화랑이 우승 트로피를 가져가지 못할 가능성이 생겼다. 여기서도 오우거의 등장으로 경기가 중단돼버렸고 오우거를 물리친 진은 데빌화해서 떠나버렸으니 우승자를 가리긴 애매하지만 여기서 화랑은 엄연히 준결승 탈락자이기 때문. 굳이 누군가를 우승자로 판정한다면 결승까지 진출한 킹한테 우선적으로 상금과 트로피가 돌아갈 가능성이 높다.[99] 그리고 스토리의 개연성과 감정선은 호평을 받았으나 본편과 비교하면 전적에 패배가 늘었다.[100]

애니메이션 연출상 인게임에선 보기 힘든 기술들이 많이 등장한다. 플라밍고 자세를 잡은 채 몇 초 동안 서있기도 하고[101], 킬링 호크를 사용한다거나, 공방중에 헌팅호크를 지르기도 한다. 그래도 액션씬에 인게임 기술 모션을 많이 재현한 덕에 연출에 대한 전반적인 평가는 좋은 편이다. 또한 진과 개인적으로 대화를 나누거나, 서로 티격태격대는 등, 둘의 우정에 대한 묘사가 대폭 추가됐고, 샤오유와도 친한 친구 사이인 것으로 나와 좀 더 인간적인 면모를 볼 수 있는 덕에 이러한 묘사에 호평을 하는 팬들도 많다.


3. 대사[편집]



3.1. 철권 시리즈[편집]


  • 등장 대사 (스토리의 대사는 스토리 문단 참조)
    • 4: 준비됐나?
    • 5~8: 아~ 귀찮아~
    • 5~7: (발차기를 하며) 하앗! 간다!
    • 태그2 1P: 한방에 날려 주지. 덤벼 보라구!
    • 태그2 2P: 하, 어디 몸 좀 풀어 볼까? 흠...
    • 7 vs 데빌 진[A]: ...드디어 찾았다!
    • 8: 훗,[102] 짓밟아주겠어.
    • 8 vs 스티브: 많이 때리는 걸로는 안 진다고.[103]
    • 8 vs 데빌 진: 너...! 또 힘에 삼켜진 거냐!?[104]
    • 8 vs 샤오유[A]: 너도 그 녀석 찾고 있어?

  • 승리 대사
    • 4: (쓰러진 상대를 깔고 앉으며) 하~ 귀찮아.
    • 4: (쓰러진 상대를 깔고 앉으며) 하, 지루하다 지루해. 아~
    • 4: 벌써 끝난 거야?
    • 4: 엄마 젖이나 더 먹고 와![105]
    • 4: 하, 정말 한심하군.
    • 4: (쓰러진 상대를 깔고 앉으며) 더 센 놈은 없나, 어!?
    • 5~6: 너 말이야~ 움직임이 너무 둔하다~?
    • 5~8: (쓰러진 상대를 깔고 앉으며) 거 뭐, 필살기 같은 건 없어?
    • 5~8: 벌써 끝이야? 더 덤벼봐!
    • 태그2: 하하, 쟨 뭐야?
    • 8: 정말 따분한 시합이었어.
    • 8 vs 진, 데빌 진: 더는 무승부라는 소리는 못 하겠지?

  • 인게임 대사/기합
    • 8: 좋아! (캐릭터 선택)
    • 8: 먹어라! (오른플라 프레데터 버딧슈, 상대 우측에서 잡기)
    • 8: 뭐야?! (프레데터 버딧슈를 가드당했을 경우)
    • 8: 소용 없어! (파워크러시로 상대 기술을 버텼을 경우)
    • 8: 죽어! (에어팡 & 라이트닝 할버드 저스트 입력, 상대 좌측에서 잡기)
    • 8: 누워있어! (히트 스매시, AR4 오른잡기)
    • 8: 짜증나게! (214LK 왼잡기)
    • 8: 한심하군! (상대 뒤에서 잡기)
    • 8: 비켜! (이그니션 배리지 사용시)
    • 8: 시끄러! (히트 버스트 사용시)
    • 8: 끝내주마! (오버헤드 킥 시전시)
    • 8: 아~ 귀찮게... (레이지 아츠 시전)
    • 8: 성가시다고! (레이지 아츠 마무리)
    • 8: 결판을 내보자고. (vs 카자마 진 레이지 아츠 시전)
    • 8: 내가 이겼어! (vs 카자마 진 레이지 아츠 마무리)

3.2. 스트리트 파이터 X 철권[편집]


  • 디폴트 등장 대사: 봐줄 것 없이 간다!

  • 철권 측 승리 대사
    • 미시마 카즈야: 너희 미시마 가문 때문에 이제 진절머리가 난다고! 두 번 다시 기어오르지 마!
    • 니나 윌리엄스: 수단 방법 가리지 않는 녀석이 오히려 편해. 이쪽도 처음부터 전력으로 싸울 수 있으니까!
    • 링 샤오유: 미안하지만 진은 내가 쓰러뜨린다. 이 이상 험한 꼴 보기 싫으면 거기서 비켜.
    • 카자마 진: 언젠가는 널 쓰러뜨려야겠다고 마음먹고 있었는데, 드디어 그 날이 올 줄이야.
    • 미시마 헤이하치: 그 자식한테서 쫒겨났다고 노망이라도 났냐, 할배?
    • 쿠마: 아... 정말... 동물원이든 숲이든 좋으니까, 당장 돌아가!
    • 라스 알렉산데르손: 철권중미시마를 배신했다는 건가? 그렇다고 보내줄 순 없지만 말이야.
    • 알리사 보스코노비치: 잠깐 잠깐 잠깐! 핸디캡의 수준이 아니잖아, 그 무기는!
    • 카자마 아스카: 그러니까! 네 방해를 할 생각은 없다고! 어찌됐든 간에, 이제 그만 좀 덤벼라.
    • 리리 로슈포르: 부자들은 무슨 생각을 하고 사는지 도무지 이해 할 수가 없군...
    • 마샬 로우: 일확천금? 요즘 시대에 그런 일을 진심으로 말하는 어른이 있을 줄이야.
    • 폴 피닉스: 우와, 너 진짜 글러먹은 어른의 표본이구나.
    • : 그게 끝이냐? 재규어 마스크가 울고 있다고.
    • 크레이그 머독: 이봐 이봐, 그 덩치는 그냥 폼이야? 기대한 내가 바보같네.
    • 레이 우롱: 날 잡고 싶다면 우선 날 쓰러뜨려 보시지, 아저씨!
    • 크리스티 몬테이로: 네 기술도 나쁘지는 않지만 발기술이라면 지지 않아!
    • 브라이언 퓨리: 칫, 아주 즐기고 있어... 이딴 놈이랑 더 이상 엮이기는 싫군.
    • 잭-X: 휘두르기만 하는 로봇한테 질 것 같아? 공장에서 나사나 만드시지.
    • 요시미츠: 칼이 어쩌고 하기 전에 결국 넌 정체가 뭐야? 인간... 인 거지?
    • 레이븐: 누구한테 명령받았는지는 모르지만, 나도 물러설 수는 없거든!
    • 화랑(동캐전): 어설픈 흉내만큼 짜증 나는 것도 없지, 두 번 다시 그 낮짝 보이지 마라.
    • 스티브 폭스: 거봐, 내가 훨씬 더 강하잖아! 잘 알았냐!
    • : 이론을 떠나서, 당신 싸움은 퍼펙트하지 않은 것 같은데.
    • 줄리아 창: 숲이든 강이든 맘대로 지키든가 해, 하지만 내 방해를 한다면 얘기가 다르지.
    • 오거: 네놈은 사라졌다고 생각했는데 뭐 됐어, 몇 번이고 사범님을 갚아줄 뿐이야.
  • 스트리트 파이터 측 승리 대사
    • : 뭐, 강하긴 하지만 사범님께 들은 정도까진 아니네.
    • 켄 마스터즈: 공격이 화려하다고 다 좋은 건 아니라고. 나한테 이런 말 들을 정도면, 별 대단한 건 없군.
    • 춘리: 설교는 사양이야, 미안하지만 난 이만 실례하겠어.
    • 캐미 화이트: 프로인지 뭔지 모르겠지만 너같은 꼬맹이한테 질 리가 없잖아.
    • 아벨: 네 기억? 난들 아냐. 네 기억은 네가 알아서 찾으라고.
    • 가일: 소닉이라... 음속이란 건 참 느린 거구나. 난 또 파리가 멈추기라도 한 줄 알았네.
    • 달심: 손발은 늘어나고 불을 뿜는데다가 순간이동까지... 대체 뭐야?
    • 사가트: 속도는 둘째치고, 발차기의 위압감이 장난이 아닌데... 제법 하는데.
    • 베가: 사범님이 너를 보면 박살내라고 하셨다. 그럼 이만.
    • 한주리: 태권도로 사범님 아니면 질 수 없거든!
    • 롤렌토: 군대? 장난하냐? 다시는 절대 안 갈 테다![106]
    • 이부키: 정면으로 싸움을 걸어오다니, 그래선 숨는 게 의미 없지 않냐?
    • 포이즌: 미안하지만, 나도 맞는 것보단 두들겨 패는 쪽을 좋아해서 말이지.
    • 휴고: 덩치만 큰 등신인가, 생긴 것 대로 재미 더럽게 없네.
    • 장기에프: 그 나이 처먹고 하는 얘기가 근육이냐? 그렇게 사니까 인생 재밌어?
    • 루퍼스: 시끄러워! 입 좀 닥치고 있어!
    • 발로그: 남정네의 나르시시즘만큼 꼴 보기 싫은 것도 없군.
    • 마이크 바이슨: 전직 챔피언에 지금은 나쁜 놈 앞잡이? 뭐야, 그냥 패배자잖아.
    • 카스가노 사쿠라: 이 정도 실력으로 나한테 덤빌 줄이야, 꼬맹이는 얼른 집에 가라.
    • 블랑카: 아마존에서 전기인간이 됐다고? 넌 날 바보 취급하는 거냐?
    • 가이: 이건 싸움이지 달리기 시합이 아니야. 뛰기만 하면 이길 줄 알았냐?
    • 코디 트래버스: 미국 교도소는 어떻게 돼먹은 거냐? 너처럼 자유로운 죄수는 처음 봤다.
    • 엘레나: 대지와 나무의 목소리? 너 머리 다쳤냐? 병원이나 가라.
    • 더들리: 신사라고? 폼잡는 일엔 흥미 없어, 댁처럼 허접해지잖아?
    • 고우키: 겨우 쓰러뜨렸네... 끈질긴 자식이었구만.
  • 게스트 캐릭터 승리 대사
    • 콜 맥그래스 (인퍼머스): 너 같은 아마추어에게 질 리가 없잖아? 이쪽은 진지하게 태권도 하고 있거든.
    • 토로: 이봐, 울지 말라고! 내가 뭔 짓을 한 것처럼 보이잖아!
    • 쿠로: 요약하자면 너 오타쿠구나, 돌아가서 인터넷이나 보고 있어.
    • 메가맨: 벌써 끝이야, 아저씨? 영웅 놀이라면 딴 데 가서 하셔.
    • 팩맨: 뭔가 어렸을 때 이런 캐릭터가 나오는 게임을 했던 것 같은데 말이지...


4. 인간 관계[편집]


게임 스토리 상으로는 오직 카자마 진밖에 관심이 없어 보이긴 하지만 쾌활한 성격 덕분인지 공식 일러스트나 번외작 등에서 다른 캐릭터들과의 접점도 많은 편이다.

절친이자 라이벌. 철권 시리즈 내에서도 유달리 두드러지는 라이벌 관계로, 3편 이후로 철권을 접한 사람이라면 가장 유명한 관계로 봐도 무방하다.[107] 철권 3 이전에 우연히 길거리 싸움에서 결판을 내지 못한 후로 화랑 혼자서 진을 라이벌이라 생각하는 꼴이었지만, 4편부터 진도 화랑을 의식하게 되고 화랑에게 미소를 지어줄 정도로 사이가 좋아진다.[108] 철권 6에서 데빌 진으로 대면했을 때 내면의 진이 날뛰어 데빌 진이 두통을 느끼는 세 사람 중 하나이다.[109] 화랑도 평소의 진이든 데빌 진이든 진의 일이라면 넘어가지 않고 계속 신경쓴다.

이후 철권 태그 토너먼트 2에서 본인 엔딩에서는 서로 날 잡고 오토바이 경주도 펼치는거 보면 둘이 친구 다 됐다. 헌데 진은 기지를 발휘해서 단속을 피하고 화랑만 체포되는 개그 엔딩. 7에서는 어찌저찌 데빌 진을 쓰러뜨리는데, 화랑은 매우 분해하면서 "괴물 상태인 너를 이겨봤자 의미 없어!" 라고 소리치며, 군에서 수류탄을 던지자 위험을 무릅쓰고 살려주기도. 8에서는 여전히 등장하지 않는 진을 찾아다니다 뜬금없이 진이 자신을 추월해가자 매우 반가운 얼굴로 소리치며 바로 쫓아가서 서로 격렬하게 오토바이 레이스를 펼친다.[110] 연출, 음악 모두 청춘물 드라마 풍.
서로가 서로에게 관심이 지대한 만큼 크고 작은 영향들을 많이 끼치는데, 이게 다 좋은 편으로 발휘된다. 데빌 인자 때문에 제대로 된 인간관계 하나 만들기 힘든 진이 처음으로 제대로 사귀어본 거의 유일한 친구가 화랑이며, 화랑의 격려 덕분에 자신의 내면 속 데빌을 더 이상 부정하지 않고 자신의 일부임을 받아들이기로 마음을 조금씩 고쳐먹었다.[111] 화랑은 진 덕분에 길거리 패싸움 사기극을 그만두고 진을 목표로 하는 순수한 무술가가 될 수 있었다.[112]
애니메이션 철권 블러드라인에서는 스토리가 조금 변경되어 헤이하치에게 특훈받던 시절부터 알고 지낸 사이로 나오며, 화랑뿐 아니라 진 쪽에서도 화랑을 라이벌로 여긴다. 대회장에서 만나자마자 서로 으르렁거려 폴이 말릴 정도. 하지만 사이가 나쁜 건 아닌지라 대회 후 고민하는 진에게 화랑이 조언을 해주기도 하고, 짖궂은 농담도 하며, 대결 후에는 진이 화랑에게 술을 사주겠다고 약속도 하는 등 악우이자 절친이자 라이벌의 모습을 동시에 보여주었다.

화랑의 스승이자 정신적 지주로써, 이들의 관계는 일반적인 사제지간을 초월한 수준. 백두산도 자신의 친자식처럼 화랑을 아낀다. 이 때문인지는 상대가 누군지 몰라도 항상 시건방진 태도로 껄렁한 양아치 화랑이 찍소리도 못내는데다 백두산의 화랑 콜 한방에 바로 차렷자세를 취할만큼 화랑이 정말 깍듯이 대하는 유일한 사람임과 동시에 존경하는 대상이기도 하다.

둘의 관계는 스토리상으로도 인게임상으로도 풍부하게 묘사되는 편인데, 철권 4에서 탈영을 벌여 군사재판에 끌려간 화랑을 백두산이 인맥으로 무사히 전역시켰으며, 철권 5의 백두산 스토리에서는 상태가 안좋은 백두산이 계속 싸움을 이어나가려고 하자 거친 숨 몰아쉬며 달려와서는 자기가 싸움을 대신 이어가겠다며 백두산을 막아서기도 한다.[113] 엔딩에선 백두산이 스트리트 파이트를 하는 화랑을 꾸짖어서 끌고 가고, 철권 6 백두산 엔딩에선 아자젤에게 공격당할 뻔한 화랑을 백두산이 목숨을 희생하면서까지 구해주기도 하고, 태그2 백두산 엔딩에선 과거의 기억에 고통받는 백두산을 화랑이 발연기로 어설프게 위로해주기도 한다.[114] 태그 시스템상 캐릭터 상성으로도 서로 좋아함(+1)이다. 6 시나리오 모드에서 백두산은 화랑을 리더로 둔 레지스탕스의 참모격이자 대원들의 정신적 지주이기도 하다.

6 시나리오 모드의 레지스탕스 동료. 화랑이나 미겔이나 성격상 정식 군인이 되기엔 무리라는 공통점도 있다.[115] 다만 위에서 언급하듯 레지스탕스 활동이 정사인지 애매하다. 동료였던 설정이 정사로 인정되더라도 진에 대한 개인적인 원한을 여전히 갖고 있을 미겔은 8에서 사실상 진의 조력자가 된 화랑과 추후 적대하게 될 가능성이 있다.

화랑과 라스는 의도치는 않았지만 6부터 각자 레지스탕스의 리더, 반란군의 리더로써 지향점이 동일했으며 7에서는 화랑이 데빌 진을 상대로 시간을 끌어줌과 동시에 끝내는 제압까지 함으로써 라스가 무사히 진을 구출하는데 큰 도움을 주었다.[116] 철권 8에선 진을 돕고 카즈야를 타도한다는 목적이 일치해 공투한다. 함께 트루 데빌 카즈야에게 덤벼들기도 했고, 이후 여러 격투가들과 함께 라스의 저항군에 도움을 자청한다.

직접적인 묘사는 없으나 6 시나리오에서의 대화에서는 구면으로 나온다. 둘 다 진에게 집중하기 때문에 본편에서 그 이상의 접점은 없다. 그나마 8 캐릭터 에피소드에서 샤오유가 "진과 만날 때 까지 난 지지 않아!" 라고 하자 화랑이 "너도 그 녀석 찾고 있어!?" 라며 되묻는 상호작용 인트로가 존재한다.
철권: 블러드라인에서는 상당히 친밀한 관계로 묘사되는데 샤오유가 화랑한테 친근하게 이름을 부르기도 한다. 대회에서 샤오유와 니나의 대결을 보며 걱정해주고, 킹에게 패배했을 때는 진과 함께 다가가 부축해주었으며 샤오유 또한 화랑과 진이 서로 진지하게 싸우며 만신창이가 되는 모습을 걱정스럽게 바라보며, 대결이 끝나고 둘 다 만신창이가 된 모습을 보고서 "둘이서 (이렇게까지는) 싸우는 건 앞으로 없으면 좋겠다."고 말한다. 샤오유가 킹과의 대결에서 패배하고 기절하자 진과 함께 샤오유를 도와주러 가기도 한다.

본가 스토리상의 접점은 없다. 다만 철권 5 오프닝에선 철로에서 둘이 싸우는 장면이 나온다. 아무래도 서로 동갑내기+쾌남 기믹이 겹치고 발을 주로 쓰는 캐릭터 / 손을 주로 쓰는 캐릭터 조합이 대조돼서 이미지적으로 엮기 좋은 편.[117] 이 때문인지 철권 8에서는 VS 전용 인트로가 생겼다. 전용 레이지 아츠 대사나 승리 대사는 양측 모두 없다.
외전작 스트리트 파이터 X 철권에서는 파트너로 등장한다. 스대철 스토리 모드에 따르면 시합에서 무승부를 한 관계라고 하며, 화랑이 싸움광 기질로 인해 폭주하려 하거나 독단적으로 행동할 때마다 스티브 폭스가 백 사범에게 이른다며 협박을 한다. 참고로 해당 작품에서 화랑은 발기술밖에 없고 스티브는 손기술밖에 없다.

6 시나리오 모드에서 화랑으로 에디를 대면하면 에디가 철권중 간부가 되었다는 사실에 실망감을 표하므로 구면으로 보이는데, 3 당시에도 친구 사이로 표기된 걸 보면 친구는 맞는 듯하다. 시네마틱 영상에서 대전 상대로 만나기도 했다. 화려한 발 기술 위주라는 점에서 공통점이 있다.

라이벌의 아버지이자 헤이하치와 함께 진의 원수 중 한 명인데, 직접적인 접점은 없지만 6에서 전쟁을 일으킨 만큼 화랑도 카즈야를 영 좋지 않게 보는 듯하다. 6의 시나리오에서 안나하고 싸운 다음 카즈야를 대면했을 때 카즈야에게 "세계를 구한 영웅이신가. 정말 웃기는구만! 댁하고 진 때문에 얼마나 많은 사람이 죽었는지나 알아?"라고 디스를 한다. 철권 8에서 메인 스토리상 화랑이 진의 조력자로 등장할 확률이 가장 높아진 관계로 6에서 활동했던 레지스탕스의 리더인 것과는 별개로 대립 관계가 되었다. 카즈야를 쓰러뜨리러 이탈리아에 왔다는 포부를 드러내기도 하며 완전 데빌화한 카즈야에게 누구보다 먼저 달려들지만 카즈야가 너무 강해진 탓에 상대가 되지는 못했다. 그래도 작중에서 신캐 분량 보정을 듬뿍 받았으며 미시마의 핏줄을 타고났고 그 시점에서 발현되지는 않았으나 데빌 인자까지 내재되어 있던 레이나와 퇴마사로서 상성 우위에 서며 다른 격투가들이 시간을 벌어준 덕에 강력한 기술을 캐스팅할 수 있던 클라우디오를 제외하고, 리와 빅터가 공격조차 할 수 없었던 것과는 다르게 라스와 함께 순수 무투로 카즈야와 접촉하는 데까지는 성공한 인간이 되었다.

철권 6 관련 2006년 트레일러 영상에서 같이 싸웠던 인연이 있으며 6편의 시나리오 캠페인에서 대사 변동을 통해 면식이 있는 것으로 확인이 된다.[118] 철권 8에서는 아스카와 다투던 중 화랑이 아스카를 알아보고 합석하게 된다. 리리와는 대사를 주고받진 않지만 화랑과 아스카를 한 번씩 쳐다보고 다시 경기장을 바라본다.

철권 6 시나리오 모드에서 아스카의 도장을 찾아갈 때 '그 여자앤가'라고 말하며, 아스카를 만나자 '역시 너였구만'이라고 하는 걸 보아 구면일 수 있으나, 반대로 아스카로 화랑을 찾아가면 공용 대사가 나와서 어떤 접점이 있는지는 불명. 철권 8에서도 화랑이 '진의 동생인건가?' 라고 말하는 등 대충 진과 성씨가 같아 관련이 있는 정도로만 알고 있는 것으로 보인다. 이쪽도 소수지만 커플링 팬아트 등이 존재하긴 하나 아스카는 리리와, 화랑은 진과 워낙 라이벌 관계로써 자주 엮이는 터라 주류는 아니다.

라이벌의 할아버지이자 아래의 카즈야와 더불어 진의 원수 중 한 명인데 3에서 오거가 대회에 난입하자 헤이하치는 대회를 중단시킨 뒤 화랑한테 우승 트로피를 줘서 돌려보낸 적이 있다. 당연하지만 당시 화랑은 허무한 우승에 화를 냈었다. 그리고 6의 시나리오에서 헤이하치와 대면했을 때 헤이하치를 미시마 재벌에서 추방된 놈이라고 디스한다.
애니메이션인 블러드라인에서는 '미시마류 스포츠맨십'이라는 상대를 존중하지 않는 그의 방식에 부정적인 반응을 보였고, 결승전을 억지로 연장시키거나 라이벌인 진을 향해 총을 쏘는 등의 행패를 부렸기에 절대 좋게 생각하지 않는다.

6 시나리오 모드에서 화랑으로 브루스를 대면하면 구면이자 과거 맞붙은 사이로 묘사된다. 화랑이 한국군 소속일 때 브루스가 한국에 출장 왔다가 대결한 적이 있는 듯하다. 다만 후에 브루스가 카즈야 휘하에 들어가 일하고 카즈야의 군대를 지휘하는 입장이라 레지스탕스의 대장이 된 화랑과는 적대적인 관계가 되었을 가능성이 크다. 문제는 시나리오 모드가 어디까지 정사인지도 애매하고, 그보다도 브루스가 7부터 안 나오고 있다는 것.

8에서 등장하는 신캐지만, 그가 이끄는 국제 협력 연합군과는 과거 악연으로 엮었었다. 7에서 데빌 진과 화랑의 대결에 훼방을 놓은 것이 바로 이 국제 협력 연합군이기 때문. 다만 8에서 딱히 갈등을 빚진 않았고 오히려 카즈야에 맞서 싸우기 위해 협력한다. 사실 빅터라고 해서 모든 국제 협력 연합군에 영향을 끼치는 인물이 아닌 그저 높으신 분들 중 하나에 불과하기도 하니 서로 모를법 하다.

5. 성능[편집]


장점
  • 이득 프레임과 자세를 활용한 강력한 압박과 다지선다
화랑은 자세와 자세를 끊임없이 바꿔가면서 플레이하도록 설계되어있으며, 이렇게 기술을 쓰고, 자세를 바꾸는 과정에서 다른 캐릭터에게 없는 프레임 이득을 준다. 예를 들어 오른자세 셋업(6LK) 같은 경우는 가드시 왼플라자세로 바뀌면서 가드가능 +12, 원투, 투잽 플라는 가드시 +3, 로하이는 기본자세에서 오른플라로 바뀌면서 히트시 가드가능 +14 등 거의 기 캐릭터에 버금가는 이득 프레임을 가지고 있다. 이 때문에 화랑 상대 입장에서는 끊임없이 자세를 바꾸면서 내미는 이득 기술에 가랑비에 옷 젖는것처럼 야금야금 피를 갉히게 되는데 막고만 있으면 끊임없이 압박에 걸리게 된다. 그래서 화랑의 기술을 파훼할 땐 적절하게 끊거나 올바른 타이밍에 횡신으로 피해주는 플레이가 중요하다. 하지만 이런 플레이는 전체적으로 상급자들이 아니면 실행이 어렵고, 상대의 파훼법을 화랑이 역파훼를 못하는 캐릭터도 아닌데다가 아무리 상급자라도 속절없이 찍어야 되는 로하이 등의 상황도 많이 나와서 초보자 절단기로도 악명이 높다.

  • 강력한 카운터기
상술했듯 화랑은 벽 보고 하는 압박이 대단히 좋은 캐릭터이지만 다른 한편으로는 카운터기도 꽤 좋은 캐릭터이다. 특히 15프레임 중단 카운터기인 푸싱은 시즌 1때는 헛치고도 딜레이가 거의 없는 사기 기술이었고 공용 모션의 오른어퍼는 심심하면 화랑들이 깔아놓는 기술 중 하나다. 13프레임 상단 기술인 째차기도 카운터시 슈돌을 1타로 때려박을 수 있어서 굉장히 좋은 카운터기이다. 앞 단락에서 화랑을 상대할 때 먼저 끊어주는 플레이를 하는 게 중요하다고 서술했는데, 이런 상황에서 화랑이 한 템포 먼저 중단이나 상단 카운터기를 쓰면 게임이 역으로 터져버리는 상황도 생각보다 자주 나오기 때문에 화랑 상대로 카운터 싸움을 내는 건 마냥 좋은 선택이라고 볼 수 없다.


단점
  • 많은 암기량과 어려운 조작 난이도
레이 우롱만큼은 아니지만, 화랑은 특수자세가 3개에 추가로 뒤돈 자세에서까지 기술을 사용할 수 있어 암기해야 할 것이 많다. 특수자세마다 수많은 고유기술이 있고 그 기술 사이사이에서 다른 자세로 이행하는 루트가 다양한 데다, 6n23웨이브 스텝에 저스트 프레임 입력으로 나가는 초스카이(6n3RK)까지 가지고 있어 화랑을 제대로 사용하려면 많은 연습이 필요하다.

  • 부실한 딜캐
스탠딩 딜캐는 전 캐릭 중 최약체이다. 10~14프레임까지 벽꽝기가 없으며 기상 딜캐도 최근 나오는 오버스펙 기상기에 비해서는 살짝 부족한 편. 14프레임 버스트 힐은 기술 자체는 사기적인 기술이지만 '딜캐기'로 한정하여 봤을 때는 좋은 14프레임 딜캐는 못 된다. 이렇게 종합적으로 봤을때 딜캐는 좋지 못한 캐릭터이다. 다만 레이와 함께 어느정도 의도한 설계라고 할 수도 있는데 화랑은 원투 후 자세, 도끼차기 후 오른자세 등 대미지보다는 자세 이득을 통해 압박을 이어가는 식의 캐릭터이기에 지속적인 압박이라는 캐릭터성을 살리기 위해 이렇게 조정했을 가능성도 있다.

자세와 자세를 계속 바꿔가면서 진행하는 압박과 중단 카운터 기술이 특화된 러쉬형 캐릭터. 실제 운영도 철권의 주고받는 운영이 불가능한 건 아니지만 많은 유저들이 로하이를 위시한 압박 플레이를 선호하는 편이다.

다른 캐릭터와는 동떨어진 운영 방식을 가지고 있는데, 이런 독특함 덕분에 많은 매니아층이 있으며 다른 캐릭터의 장인들은 다른 캐릭터도 일부 병행하는 경우가 많지만 화랑을 하는 사람들은 정말 화랑만 파는 충성유저가 대부분이다. 한국인 + 태권도라는 조합으로 인해 한국인들 사이에서는 상당히 인기가 많은 캐릭터라서 한국 서버에서 카즈야, 폴 등과 함께 자주 만나야 한다. 그런데 계속 강조했듯 기본 공방이 다른 캐릭과는 다른 편이라서 화랑을 잡으려면 이 캐릭터의 독특한 공격/방어 방식에 대해 어느 정도 알아야 하고, 알아도 대응이 까다롭기에 매칭을 꺼리는 유저도 많다. 여러 모로 유니크한 운영방식을 가진 캐릭터라고 정리할 수 있다.

5.1. 철권 3[편집]


아케이드판 테마곡 가정판 테마곡

화랑의 데뷔시절. 철권 3 특유의 대미지 책정 덕에 기술 한방 한방의 대미지가 묵직했다. 플라 원잽 파워가 황당할 정도로 높았는데, 정확히 두대 맞으면 거의 풍신권 대미지 수준. 이 당시 보통 왼잽의 1.5배나 된다. 심지어 플라 원잽을 카운터로 맞으면 째차기(←RK)까지 확정이라 플라 상태에서도 긴장했어야 했다[119]. 유저들의 집요한 연구 끝에 소위 "무궁화 콤보" 라는 패턴으로 단숨에 한판을 뺏을 수 있는 한방 패턴이 정립됐다고 할 수 있겠다.

즉, "째차기 카운터 - 오른어퍼" 로 이어지는 패턴인데, 째차기를 카운터로 맞추면 축이 돌아가고, 오른어퍼(↘RP)는 카운터와 뒤판정을 제외하면 통상 히트시에는 코를 잡고 스턴이 발생되어 추가타가 성립이 된다. 여기서 문제는 누워서(레버 아래 유지) 스턴을 풀 수 있기 때문에 그때마다 반응을 보고 공격을 해야한다는 것이다. 따라서 화랑을 잘하는 사람의 플레이를 보면 상대방이 무엇을 할지 어느 정도 예상을 하면서 미리 깔아두는 식으로 플레이를 한다.

덤으로 빠른 카운터기인 오른다리(RK) 히트 역시 코를 잡고 스턴이 되는데 오른다리 카운터의 경우에는 반응 속도만 빠르면 카운터를 맞더라도 스턴 상태에 레버 아래를 누르고 누워버리므로 추가 이득을 보기 힘들기 때문에 애로사항이 있다. 이를 통해 카운터를 적극적으로 유도해서 강력한 콤보로 한 번 체력을 뺄 때 많이 빼놓자는 스타일. 그리고 더블 플라밍고와 트리플 플라밍고를 다룰 수 있는 능력에 따라 실력 차이가 확 달라진다. 더블이나 트리플을 이용해서 적극적으로 상대방의 뒤를 노리는 플레이는 난이도가 꽤 높으므로 어느 정도 높은 숙련도를 요한다. 이럴 때 결국은 유저 역량에 따라 격이 많이 달라진다. 그냥 다리만 쫙쫙 뻗다가 얻어맞거나 아니면 상대방이 잘못 내밀다가 카운터 맞아서 화랑한테 털리거나.

화랑의 주력기인 롤링 라이트 킥, 일명 슈돌(오른자세 LK~RK)은 그야말로 발로 쓰는 붕권이라 가불기를 제외하면 화랑 단일 대미지 중 제일 세며, 아래의 태그 1 시절까지만 해도 낙법 불가 판정이라 발목(↙RK)으로 추가타로 히트 시킬 수 있고, 가드가 되면 축이 돌아가서 느리고 상단인 거 빼면은 위협적인 기술. 시스템 상 공참각 가드 시에는 17 프레임 이득이라 가까이서 미들 백 블로(→RP)가 확정히트가 되며, 헌팅 호크(↗LK RK LK)는 1타 가드시 2타를 저스트로 입력하면 2타만 확정에 헌팅 호크 2타 가드 전에 3타 까지 입력되어 있으면 공참각과 같은 17 프레임으로 연장되는 특성이 있어 째차기로 대미지를 줄 수 있다[120]. 여기에 태그 1까지만 해도 커맨드로 입력하는(↓AL 혹은 ↓AR) 하단 흘리기가 있다는 것도 장점이라면 장점.

여튼 패턴이라면 패턴이고 파워도 굉장히 막강했기에 그럭저럭 쓸만한 성능을 유지했으나, 쓸만한 기술들이 대부분 상단이고 리치 길고 안정적인 중단기의 부재 때문에 자세 캐릭터에겐 상성이 심했다.

상단기를 회피하며 반격하는 기술을 가진 캐릭터들(레이, 샤오유, 에디)에게는 한없이 약한 모습을 보였으며, 특히 샤오유의 경우는 화랑의 천적이라 불릴 정도로 화랑의 약점을 파고드는 기술이 많았다. 봉황세의 경우, 상단기는 물론 타점이 높은 중단기(스카이, 오른어퍼 등) 조차 히트하지 않은데다 발목베기 같은 일부 하단기도(!!!) 맞지 않는 등 빠르게 끊어줄 기술이 전무하였기에 화랑쪽에서 먼저 공세에 들어가는 것은 거의 불가능. 때문에 뒤돌기 이동시 틈을 잡아 공략하거나 샤오유의 공격 후 딜레이 발생시 이를 잡는 소극적인 공격 플레이를 해야 했다. 이마저도 딜캣이 제대로 되질 않아 심리전으로 맞서다 봉황세에 피보는 경우가 태반. 거기다 발 기술이 많은 화랑에게 재반격이 불가능한 발 반격기를 가진 역시 상성이 나쁜 편이기 때문에 비풍류한테는 불리했다.


5.2. 철권 태그 토너먼트[편집]


아케이드판 테마곡 가정판 테마곡

실질적으로 크게 달라진 것은 없으나 철권 3만의 부위별 대미지 및 카운터 판정 이득을 너프시켜 철권 3에 비하면 약화되었다. 태그 시스템의 추가로 인해 몇몇 무궁화 콤보였던 한방 패턴들이나 가드 돌리기 패턴들에 변화가 생겼다. 가령 슈돌(오른자세 LK~RK) 가드 돌리기 이후 태그로 도망가는 손쉬운 파훼가 생겨 이 경우 태그 후 나오는 상대를 공격해야 하지만, 택졸기가 가능하기 때문에 사실상 확정타가 사라졌다. 째차기 카운터 히트 이후 오른어퍼로 시작하는 무궁화 콤보도 도중에 태그로 도망갈 수 있었다. 또 태그 시스템으로 인해 RK카운터나 오른어퍼 노멀 히트 후 바주카 킥(→→RK)으로 캐치한 다음 상대가 태그로 도망가면 다시 바주카로 도망 못 가게 캐치하는 역파훼도 있었다.

태그 도망가기로 인해 한방 패턴(무궁화 콤보)들의 파훼가 쉬워졌기에, 무지막지하게 약화된 것처럼 보이나, 몇몇 신기술 추가와 화랑의 극상성이던 캐릭터들의 화랑 농락용 기술들이 대놓고 너프되어 철권 3에서는 "저걸 어케 이겨?" 하던 상황에서 태그에서는 어떻게든 싸워볼만한 상황까지 되었다. 특히 유저들의 숙원이던 플라밍고 자세에서의 띄우기 기술인 힐랜스(왼플라 ←RK, 오른플라 ←LK)가 추가된 덕에 플라밍고 횡신으로 상대방의 측후방을 잡고 띄워서 콤보를 넣는 재미가 쏠쏠했다. 여기에 기본 오른잡이였던 볼 브레이커가 양손잡기류(→RP+LK)로 변경되어 상향을 받고 기본 오른잡은 경직시간이 매우 길어서 체력이 적을 때 쓰자마자 태그로 도망 갈 수 있고, 추가타로 대점프 하단킥(점프 후 착지 중 LK)을 먹여줄 수 있어 큰 대미지를 줄 수 있다[121]. 스카이 로켓(→n↓↘RK)은 여전히 강력한 콤보시동기였고, 태그콤보를 잘 조합하면 대박을 노릴 수도 있었다.

사실 슈돌이 워낙 강력해서 어지간히 공콤이 강력하지 않으면 그냥 화랑으로 슈돌 한방 때리는 것만 못한경우가 많았지, 이 당시 스카이는 태그로 발동하면 가드시 후딜이 -20까지 커져서 별의별 띄우기를 다 맞았다. 물론 태그 안해도 -17이라 뜨는 건 마찬가지이긴 하다. 이러한 이유로 강력한 태그콤보 발동기로 보기에는 무리가 있다. 다른 캐릭터의 기상어퍼라던가, 태그로 쓰면 판정이 특중으로 변하고 후딜도 없는 진 초풍, 역시 후딜 없고 무조건 띄우는 요시/쿠니미츠의 어퍼 정도는 돼야 쓸만한 태그 콤보 발동기라 할 수 있다. 화랑 스카이는 셀프 콤보가 기본적으로 강력하기도 했기에 태그가 큰 의미는 없었다. 콤보 막타로 쓰면 간지는 났다.

덤으로 선 자세 로하이(↓LK RK)도 이 때 처음 추가됐다. 하지만, 이 당시 로하이는 사실 말만 로하이지 1타가 특중(정확히는 특수하단)이라 서서 가드됐었고, 1타를 맞아도 2타가 확정이 아니었다. 그러나 1타가 카운터로 히트하면 2타가 확정이고, 2타를 맞으면 힐랜스까지 확정이었기 때문에 강력한 한방띄우기 기술이었다. 물론 1타가 막히거나 노멀히트만 되어도 2타를 앉아서 피할 수 있기에 카운터만 노리기에는 리스크가 너무 큰 기술이었고, 주된 사용처는 공중콤보용이었다.

글로만 보면 의외로 좋은 캐릭터로 보일 수 있지만 사실 철권 3때나 태그 1 시절이나 고수 단계로 갈 수록 한계가 뚜렷이 보이는 캐릭터였다. 태그 1을 주름잡고 있는 풍신류와 오거 형제 등을 빼더라도 중요한 게임에선 플레이어가 어지간한 달인 수준이 아닌 이상 선택되는 경우가 거의 없었다.

파일:화백태그잡기.gif
스승 백두산과 전용 태그잡기가 있다. 백두산-화랑 조합의 컨티뉴 화면은 화랑이 백두산에게 혼나는 장면이다. 이는 철권 태그 토너먼트 2에서도 마찬가지.


5.3. 철권 4[편집]


철권태그때까지 상징과도 같은 한방패턴이던 RK캐치, 어퍼캐치가 아예 삭제되었고, 플라밍고 자세의 횡신각이 대폭 삭제되어 더플(플라밍고 이후 반시계횡)로는 사실상 상대방 배후를 잡는 것이 불가능해졌다. 트리플(반시계횡신-플라밍고-반시계횡신)을 써야 겨우 근거리에서 후방을 잡을 수 있었다. 이 시절만 해도 어퍼 노멀히트시 코를 잡고 뒤로 밀려나는 효과가 사라졌기에, 째차기카운터 이후의 오리지널 무궁화 콤보도 불가능해졌다. 하지만 태그 도망가기가 다시 불가능해졌기에, 째차기-오른쨉-오른플라즈마-슈돌 이나 째차기-오른플라즈마-슈돌 의 새로운 이지선다형 무궁화패턴이 가능했다.

플라밍고 자세 이후 로하이가 추가되어 1타 히트시 무조건 하이킥까지 콤보로 연결되고 더불어 화랑에게 엄청난 우선권이 부여되어, 사실상 진정한 의미에서 화랑 최초의 하단기가 생겨났다. 여기에 플라밍고시 좌우 플라밍고 변환이 추가되어 로하이 콤보로 히트시킨 후 다시 좌플라밍고로 돌아온후 로하이 콤보를 반복하거나 중단기로 압박하는 등의 어떤상황에서 언제든 시작할 수 있고 단순하지만 이 시리즈 이후로부터 성질 뻗치는 압박성 플레이가 가능. 물론 조금 노련한 스티브나 진등을 만나면 그다지 재미를 못보는 패턴이 되긴 했지만 초중수에게는 강력한 패턴이다.

새롭게 추가된 왼플라즈마(4LK)는 철권 4에 몇 안되는 빠르고 강력한 중단 띄우기에 다운공격까지 되는 3박자를 갖춘 성능을 가지고 있었다. 하지만 막히면 -15 프레임으로 끔살. 본격적으로 화랑의 커맨드 난이도가 어려워 진 시기가 철권 4 이후부터이기도 하다. 당시 광견진의 화랑 플레이 영상 왼플라즈마 외에도 초스카이(6n 3 RK)가 처음등장해서[122], 이전까지 화랑의 고질적 약점으로 지적되던 강력한 중단띄우기의 부족함과 하단기의 부재 등이 어느 정도 해결되었기에, 초반에는 강캐릭터까진 아니더라도 중~상 이상의 강함으로 평가받았었다.

그러나... 점차 시간이 갈수록 약점이 늘어난 반면, 다른 캐릭터들은 사기 패턴과 기술이 하나 둘 개발되어가면서 점점 분위기가 악화되어, 중반 이후로는 게임 내 최약체 캐릭터로까지 추락하였다. 이 때 화랑의 분위기는 암담 그 자체였다. 어느 정도였냐면 초기 화랑은 환타지아 시절부터 이어져오던 태그적의 고수들을 포함해 유명 유저가 10여명 정도(광견진, 농부, 상선, 대시화랑, 화백마스터 등등) 있었는데, 거의 대부분이 화랑을 접거나 아님 아예 철권을 접어서 나중에 그린에서는 거의 제대로 된 화랑 유저를 찾아볼 수 없을 정도였다. 그 당시 화랑을 선택하면 거의 이기기를 포기한 즐겜 모드였다고 할 정도로...당시 스티브의 제왕이던 닌은, 상대방이 화랑을 하면 스티브가 아닌 다른 캐릭터를 골랐을 정도였다. 세계적으로 유명한 철권사이트인 텍켄자이바츠(http://www.tekkenzaibatsu.com)에서는 철4 캐릭터의 스펙과 성능을 통계적으로 평가해서 성능 순위를 발표했는데, 화랑은 여기서 크레이그 머독, 쿠마와 함께 공식 최하위에 랭크되었다.

근데 화랑이 머독, 쿠마 등과 붙으면 상성상 불리했다. 결론은 최약캐. 다만, 캐릭간 상성이 심한 철권4의 특성상 화랑이 유리한 캐릭터도 있었다. 그 캐릭이란 의외스럽지만 스티브의 천적이라 불릴 정도로 강캐로 인정받던 리 차오랑. 당시 리 차오랑의 주력 기술들은 대부분 미스트 스텝 파생기들, 즉 리어크로스-미스트스텝이나 원투펀치-미스트스텝 등이었는데, 반시계횡신 리어크로스는 초스카이나 오른플라즈마가 이기고, 시계횡 리어는 오른어퍼와 왼플라즈마가, 원투미스트는 더플이나 반시계횡신 가불로하이 등으로 파훼할 수 있어 대미지 싸움에서 서너배 이상 앞섰다.

기본적으로 잽이 10프레임이며, 플라밍고 자세 중에 따닥(왼플라 6LK 혹은 오른플라 6RK)이 이 때부터 추가되었는데 발동이 8프레임이다. 철권 4 시스템 내에서는 특정 자세를 잡고 라운드 시작 전에 움직일 수 있었지만 플라자세만 시작전에 잡을 수 없었던 점이 단점으로 꼽히며, 공중 콤보의 하향평준화로 인해 난이도가 더욱 더 어려워진 부분도 있고 주력기가 여전히 상단기였기 때문에 상성이 심했다. 게다가 잽 싸움이 우세했던 시절이라 자세를 잡고 심리전을 걸기에는 8프레임 잽이 두려워 상대적으로 말릴 수밖에 없었기에 화랑에게 있어선 암흑기였다.


5.4. 철권 5 ~ 철권 5 DR[편집]


철권 4에서 워낙 암울했기 때문에 당연히 상향이 예상되었고, 실제로 그랬다. 콤보 중심으로 다시 원점희귀한 덕에 시스템적인 상향을 보았으며, 강력하고 다양한 기술로 인해서 강캐릭의 반열에 올랐다. 철권 5 DR에서도 여전히 강한 캐릭터에 속한다. 5.0때는 다른 캐릭터들이 너무 사기급이어서 빛이 바랬었으나, DR에서는 지나친 사기 캐릭터(브라이언, 펭, 스티브, 데빌진, 니나, 레이븐 등)들이 다들 칼질당하는 바람에 좀 더 평가가 좋아졌다. 5.0 화랑과 DR 화랑을 비교하면 5.0 화랑이 캐릭 성능에 있어서 우위에 있으나, 당시 5.0에서는 전체적인 밸런스가 안 좋았다.

신 기술 중에 단독 하단기인 샤프 클레이모어(횡 RK), 하단을 피하면서 콤보를 이어줄 수 있는 블러디 길로틴(8AK), 오른자세에서 콤보를 이어줄 수 있는 볼케이노(오른자세 LK RK), 간지 작살에 공잡 오버헤드킥(3AK), 왼플라 도중 이어줄 수 있는 공콤 마무리용 헌팅 호크(왼플라 9LK RK LK) 등 강력한 신 기술로 중무장하였다. 전작과 달리 다시 콤보 중심이 되어 전체적인 화력이 좋고, 단발 공격력도 상위권. 상대가 벽을 등진 상태에서는 단 한번의 방심으로 체력의 2/3정도가 순식간에 날아가는 등 훌륭한 공격력을 가지고 있으나, 길고 안전하고 빠른 공격이 적다는 고질적인 문제점이 있다. 전형적인 한대만류 캐릭터.

화랑의 주력은 대부분 킥 공격인데, 철권에서는 킥 공격은 펀치보다 상대적으로 딜레이가 크고 느리기 때문에, 안전한 기술이 상당히 적고 이 때문에 운영이 어렵다. 또한, 특수자세가 많다는 점도 운영이 어려운데 한몫 한다. 주력 띄우기인 초스카이의 커맨드가 까다롭고, 파생 콤보의 암기량이 엄청나서 어려운 점도 문제. 이래서 가뜩이나 고수와 하수의 차이가 심하고, 고수되기가 다른 캐릭터보다 힘들다는 것 때문에 어딜 가든지 철권 최강의 돈 먹는 캐릭터 중 하나로 꼽히는 경향을 보인다. 하지만 당시 꽃게랑이 대회에서 상위권에 입상하기도 하는 등, 화랑유저로서는 꽤나 괜찮았던 시절이라고 할 수 있다.


5.5. 철권 6 ~ 철권 6 BR[편집]


바운드 시스템으로 인해 벽콤을 더 구겨넣을수 있게 되어 콤보 대미지의 상향으로 이득을 봤으나, 이 콤보 대미지의 상향이라는 게 전 캐릭 모두에게 적용이 되어 상향의 탈을 쓴 하향이 되었다. 즉, 5때나 6때나 콤보 대미지가 강력하다는 건 화랑의 장점인데, 6때는 개나소나 콤보 대미지가 강력해져서 상대적으로 불이익을 본 것. 하지만 그래도 절륜한 벽콤, 초스카이 콤보 대미지는 여전해서, 6 오리지널의 경우 화랑으로 절명을 뽑아내는 콤보 동영상도 돌아다녔다. BR에서는 벽콤 시스템의 변경으로 절명까진 안 되지만, 7~80퍼센트는 뽑는 무서운 캐릭터. 여전히 한대만 이다.

마찬가지로 철권 5 때 장점으로 여겨진 절륜한 리치가 칼질되고[123] 기본기인 원투펀치 리치가 무지하게 짧아져서 전체적으로 기본기 싸움에서 리스크가 큰 캐릭이 되어 안그래도 운영하기 어렵던 캐릭이 더욱 상급자 캐릭터가 되어 버렸다. 스승인 백두산은 화려한 압박과 빠른 무빙을 필두로 여러가지 면에서 상향이라는 평가를 받았는데 제자는 그에 한참 못미치는 성능을 보여준다. 이 때, 화랑은 거리 좀 벌려놓고 헛친것 딜캐식으로 대응하면 답이 안 나왔다. 특히 줄리아아스카처럼 원거리 딜캐가 강한 캐릭터하고는 상성상 불리.

게다가 왼자세에서 빠르게 나가는 바운드기가 없어, 상대적으로 공콤/벽콤의 안전성이 떨어졌다. 당시 화랑은 버스트힐, 오른자세 꿀밤, 헌팅 힐, 포포쓰리가 바운드 유발기였는데, 왼자세에서 바로 나가는 단타 바운드기가 없고 포포쓰리는 발동이 느려서 3타가 벽에서 쓰면 바운드가 발생하지 않고 그냥 바닥뎀이 돼버렸다. 공콤에 사용해도 추가타가 헌팅힐 하나밖에 없어 대미지도 약했다.

특히 BR에서 화랑이 약캐로 평가받는데에 결정타를 날렸던 것은 로하이의 너프이다. 1타 히트 후 2타 가드 가능에 이득+2 라는, 도무지 답이 안나오는 성능으로 추락한 것. 압박을 하기 위한 가장 쉬운 루트이자 주력 하단기의 성능이 나락으로 떨어지자 캐릭터의 운영 난이도가 대폭 올라버렸다.

거기다 화랑 평가 나락의 대표적인 원인으로 화랑의 빈약한 판정도 한몫했다. 당시 화랑으로 미겔의 다운피킹을 가드하고 도끼차기로 딜레이캐치가 1타만 맞는다던가 버스트힐의 거리에 따른 프레임 변화로 인한 딜레이캐치 불안정성, 짧은 리치 등이 큰 약점이었으며 또한, 상성도 심하다는 게 안 변했는데 전작에서도 스티브, 샤오유, 니나, 에디, 크리스티, 아스카, 리리 등 상성이 많았는데, 여기에 라스, 자피나, 알리사 등이 추가되니...

그나마 6 시절때는 못해도 중간은 가는 캐릭터였지만, BR 시절때는 안나 윌리엄스, 카자마 아스카 같은 약캐들 바로 위 정도의 등급으로 평가가 급격히 내려갔다. 물론, 화려한 압박으로 상대를 정신없이 농락하는 상황도 분명히 있었지만, 당시 화랑으로 상대 플레이어를 능욕했다면 애초에 유저간의 실력 차이가 상당하거나, 상대방이 화랑을 모르는 경우가 대부분이었다.


5.6. 철권 태그 토너먼트 2[편집]


캐릭터 상성 관계 정보

스승만큼이나 인간 관계가 상당히 협소하다. 사실 이건 그나마 다행인게 대다수 혹은 만인의 적처럼 싫어함, 혹은 증오함으로 도배되어서 레이지가 늦게 켜지거나 하는 경우는 없기 때문. 또 화랑만 대인관계가 협소한 것도 아닌게 크리스티 몬테이로도 만만치 않다. 진을 잡아먹을듯 덤벼드는 스토리와는 달리 그를 좋아하는 몇 안되는 캐릭터 중 하나다. 그 인간관계 화려한 진도 좋아함에 들어있는 캐릭터가 몇 없는데 그 중에 화랑이 있을 정도. 프로필에는 아스카를 싫어한다면서 레이지 상성에선 좋아하는 리리와 비슷하다?[124] 또 보면 화랑은 데빌 진을 빼면 싫어하거나 증오하는 캐릭터도 없고, 화랑이 증오하는 인물도 없으니 의외로 성격이 좋을지도 모르겠다. 철권 6에서 아스카와는 대사중에 "그 여자인가"라고 언급하고, 만나고 난 다음에 "역시 너였냐"고 하는 걸 보면 아는 사이인 것 같은데, 인간관계에는 들어있지 않다. 그리고 업계 동업자인 미겔 카바예로 로호와의 상성 역시 없다. 미시마 헤이하치와도 상성이 서로 없는데, 헤이하치야 화랑에게 관심이 없다 쳐도 화랑은 철권 3에서 헤이하치와의 악연 아닌 악연 때문에 헤이하치를 안좋게 보는 걸 생각하면 의외.


상당히 상향되었다고 한일 모두에서 인정받고 있다. 6 BR때와는 차원이 다르다. 그 이유는...

  • 역로하이가 사라진 대신 새로 생긴 캑터스 시리즈(오른플라 중 2rk-rk or lk), 통칭 신역로하이, 고자로하이가 나쁘지 않다. 하-상인 캑터스 크래커는 가드시 +9 이득, 하-중인 캑터스 샷은 가드시 -11이지만 벽에서 히트시 벽꽝. 심리전으로 1타만 써도 가드시 -13이라 나쁘지 않다. 게다가 1타만 보고서는 캑터스 시리즈를 1타만 쓸건지 크래커를 쓸건지 샷을 쓸건지 알 수가 없다!
  • 버스트힐(기상 lk) - 기상 바운드기였던 버스트힐이 발동이 매우 빨라졌으며(14f), 반시계횡신 완벽추적 및 시계횡도 어느 정도 따라가게 변경되었다. 플라스윕 후 컷로 플라를 이용한 건져내기 콤보는 불가능해졌지만 버스트힐로 바운드가 가능해졌다. 단 정축은 아니고, 뒤집혀서 바운드된다. 태그어설트를 사용하면 대략 80대 전후의 대미지를 노릴 수 있다.
  • 플라밍고 힐(왼플라 중 3lk, 오른플라 중 3rk), 일명 플라찍기가 오른 플라든 왼플라든 둘 다 바운드기가 되면서 플라 자세에서도 바운드가 생겼다. 이번 독특한 태그 콤보 시스템을 가진 태그2에서 상향점이라고 할 수 있는 부분.
  • 초스카이가 가드시 -10이 되었고, 가드모션의 변화로 딜캐가 힘들어지게 되었다.
  • BR에서 칼질을 당했던 주력기 중 하나인 도끼차기의 히트시 이득이 늘었고, 판정이 다시 어느 정도 아래로 내려가 이제는 카포에라 캐릭터나 누워 있는 자세도 캐치 할 수 있을 정도가 되었다.
  • 전 캐릭터 공용의 다이렉트 태그 어썰트(ap+tag)의 추가로 화랑에게도 드디어 단타 바운드기가 생겼고, 포포쓰리 3타의 발동이 빨라져 벽에서도 바운드가 가능해지는 등 전작에 비해 매우 안정적으로 바운드가 가능해졌다.

그 외 RK 계열의 포 시리즈[125] 리치가 길어졌다. BR에서는 잭6의 슬랫지 해머 막고 포 시리즈가 헛쳤지만, 태그2에서는 닿는다. 그리고 높은 벽꽝에서만 바운드가 되어서 간단한 벽콤 마무리 이외는 잘 안쓰이던 포포쓰리가 대미지는 하향을 먹었지만 노멀 벽꽝 후에도 바운드가 가능하게 바뀌어졌다. 그보다 가장 큰 상향점이라면 로따닥(2lklk)과 로하이(2lkrk)가 1타 히트시 2타 확정 히트다![126] 그렇기 때문에 이젠 로하이를 앉거나 흘리지 못하면 끝없는 이지선다가 되었다. 물론 역로하이가 사라졌기 때문에 이전처럼 로하이-역로하이-로하이-로 이어지는 심리는 불가능 해졌지만 그래도 강력해진게 사실. 이전에는 로하이 1타 카운터 히트에만 확정 히트, 노말 히트 시엔 확정 가드였던 것에서 상향된 것으로 결과적으로 하단이 상당히 강력해졌다. 히트 이득이 줄었기는 하지만 그래도 엄청나니...

가장 큰 상향점은 콤보 도중에 필살기가 들어간다는 점이다.
보통 태그 어썰트로 나온 캐릭터가 필살기를 쓰면 메인 캐릭터는 그냥 들어가게 되지만, 태그 어썰트로 나온 화랑이 셋업 킬링호크를 쓰면 메인 캐릭터가 움직일 수가 있어서 셋업(히트)- 킬링호크 -(캐릭터 체인지) 메인 캐릭터 1타성 띄우기 기술 - 킬링호크 히트 식으로 맞게 된다. 필드에서야 콤보타수 문제도 있고 해서 킬링호크 대미지가 반절 정도로 줄어버리긴 하지만, 문제는 벽콤보. 몇몇 메인 캐릭터들에겐 킬링호크 바닥대미지(!!!)를 줄수 있다. 레이와 조합하면 벽콤으로 더블 필살기가, 잭과 조합하면 한방 콤보가 나왔다. 2011년 10월 14일자로 태그 2가 패치가 되었는데, 어째서인지 화랑의 킬링호크는 패치가 안됐다. 이후 언리미티드 패치 전까지 징하게 쓰인것도 말할 필요도 없겠다. 대회에서도 자비는 없었다. 나락호프는 이때 킬링호프라는 별명을 얻었으며, 우승후 인터뷰에서 킬링호크의 사기성을 남코에 보여주고싶었다는 말을 남기기도 했다. 태그 2 1P 화랑 시작시, 껄렁하지만 씩씩한 목소리로 "한방에 날려주지. 덤벼보라고!!!"라고 외치는데, 킬링호크 콤보로 그 말을 지키고 있었다.

결국, 3월 27일 패치판인 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드에서 킬링호크가 결국 패치되면서 이것저것 하향되었다. 그래도 그럭저럭 강력한편. 다만 샤오유에 이어서 아스카에게 크게 상성을 탄다. 이제 태그2 시절 독보적으로 천하를 주름잡던 시절은 추억이 되었다. 태그2UM의 하향을 먹고도 강캐 자리는 유지했지만 원래 다루기가 어려운 캐릭터라서 연구를 많이 요구하는데 전작 6~6BR 성능이 너무 구렸다보니 유저가 대폭 썰려나간 게 원인이 되어서 고르는 사람이 많지 않은 마이너 캐릭터다. 라스 알렉산더슨이나 밥(철권) 같은 쉽고 개사기인 캐릭터가 많은 게 태그2의 특징이라서 이런 약간 좋은 정도로는 다루기 어렵고 상성을 많이 타는 화랑이 인기가 많지 않았다. 스승인 백두산의 6BR 당시 위치와 비슷하다.

태그 2에서는 당연히 스승인 백두산과 스페셜 태그를 이루기 때문에 백두산과 팀을 짜 놓으면 고유한 태그 잡기에[127] 전용 그레이트 콤보까지 존재한다. 커맨드는 백두산 8AK 태그 화랑 헌팅호크(방향 입력 필요없이 바로 LKRKLK) 바운드 후 공잡(타이밍 맞춰 AK). 실전에선 8AK 가 느려터져서 무리이고, 백두산의 윙블레이드 후 바로 쓰거나 화랑 초스카이 후 태그, 타이밍을 맞추기 쉽게 해주는 꽝펀치(9rp) 이후에 8AK로 이어주는 편이 대부분이지만, 무려 벽콤으로도 들어간다. (데이터 주의)

스페셜 태그 잡기는 이외에도 진과의 태그잡기. 진 3rp+lk 후 태그. 스티브[128]와의 조합에도 존재한다. 아이템 기술은 폭죽소리가 나는 잡기가 존재한다.

특별 승리 포즈도 있는데, 당연히 백두산과의 승리포즈가 존재한다.[129] 백두산의 경우는 화랑이 백두산에게 90도로 허리를 숙이며 인사하고 백두산은 손을 들어 답하고, 반대로 화랑의 경우는 백두산을 보자 뻣뻣하게 차렷 자세로 서며 백두산이 치하한다. 또한, 화랑이 양손 엄지를 세우며 치켜세워주거나, 둘이서 서로 손등 쪽으로 주먹치기를 해 자축하는 등 여러가지가 있다. 이외에도 데빌진과 진, 뜻밖에도 자피나와 팀을 짜면 특별한 승리(패배) 포즈를 감상할 수 있다. 데빌진 쪽은 화랑이 데빌진에게 달려가면서 기습 펀치를 날리려는데 데빌진이 갑자기 날아가 버리고 화랑은 벙쪄서 쳐다본다. 일명 오골계 쫓던 삽살개 승리 포즈. 진의 경우는 태그 성공률과 마지막 라운드를 KO시킨 캐릭터가 누구냐에 따라 승리 포즈가 바뀐다. 성공률이 높고 화랑으로 KO를 시키면 진에게 한판 붙자는 식으로 자세를 잡고 손을 까닥까닥 하는데, 진은 그냥 쿨하게 무시하고 지나간다. 그리고 진으로 KO를 시킨 경우엔 화랑이 다가와서 손을 까딱까딱하고 진은 그 도발에 응하듯 멈춰서서 화랑을 바라본다. 자피나의 경우는 특이한 게 이 둘은 패배를 하고 컨티뉴 화면에서 특이한 상황이 나오는데, 먼저 화랑이 플라밍고로 지나가고 그 후 자피나가 허수아비 자세로 뒤따라간다.영상 참고로 자피나와의 패배 포즈는 백두산도 동일.


5.7. 스트리트 파이터 X 철권[편집]


철권측의 대표적인 인기캐릭터다 보니 당연히 스대철에 등장하였다. 트레일러만 보았을 당시에 일부 유저들은 자세 추가 등으로 봐서 주리와 비슷한 성능을 가지게 될 것 같다고 불안해했다. 주리가 약한 건 아니지만 다루기가 어려웠으니까... 화랑도 마찬가지로 조작이 어렵지 않을까하는 유저들이 많았고, 플라밍고 자세는 여전히 존재하지만, 몇몇 기술들의 기본기화, 미들 클레이모어가 발 기본기 중 하나이고, 스카이가 대공기가 되는 등 철권의 메타와는 다른 모습을 보이자 화랑이 과연 스파 시스템에 잘 적응할까 걱정하는 유저들이 꽤 있었다.

하지만 뚜껑을 열어보니 초기시절과 비롯해서 2013.ver 패치 이후 줄 곧 강캐 입지를 유지해왔었고 스대철 캐릭터들의 깊은 연구가 이뤄지는 참에 결국, 카자마 진, 춘리, 니나 등 어깨를 나란이 하는 최강캐 라인을 형성하고 있다.

그 이유는 뭔가하니, 원작의 재해석이 이뤄진 덕분에 되려 강해진 케이스인데, 기본기는 독특하지만 조작 자체는 크게 까다롭지 않다는 점에 주목할 수 있고, 기본 기술들과 화력이 화랑만의 특기를 그대로 재현해내였으며, 그 중 킬링 호크는 본래 태그 서브기로 출중한 기술인데 원작 그대로의 성능을 가져오는 듯한 착각아닌 착각을 불러일으킬 정도였다.[130] 그 외로 특수기화 된 화랑의 일부 기본기들은 압박과 더불어 이지선다를 톡톡히 해내고 있으며, 리치가 긴 중킥 콤보가 주요 관건. 연습만 한다면 사실상 단점으로 꼽히는 건 스페셜 게이지 사용률이 격렬하다는 것 외에 없을 더러 장풍이 없는 거 빼고는 최강이 아니냐는 말도 오고 있었다.

결과적으로 매우 빠른 공속과 화랑 특유의 이지선다도 잘 재현해냈고, 흠잡을 데 없는 대공기 기술과의 다양한 콤보 연계와 강력한 압박 패턴으로 EVO 결승전에서도 꾸준히 선택되는 등 좋은 성능으로 메인 캐릭터로나 서브 캐릭터로 대미지 딜러를 책임진다.

하나 특이한 점은 KOF의 전훈처럼 모든 기본기가 발차기이며, 펀치 기술은 단 하나도 없다! 태권도 캐릭터가 펀치 기술이 적은 건 당연하지만 본가인 철권 시리즈에서는 화랑도 주먹을 활용하는 잽, 스트레이트, 어퍼류 공격이 어느 정도 존재했고, 화랑과 같은 태권도 캐릭터인 한주리도 펀치 기술이 기본기로라도 몇 가지는 있는데 화랑은 왜 하나도 안 줬는지는 의문.

스토리에서는 스티브와 팀을 짜고 출전한다. 백두산이 훈련 겸용으로 격투 대회에 출전시켰는데 스티브와 싸움 도중 스트리트 파이터 X 철권 세계관 악당들의 하수인이 난입해 대회가 아수라장이 되자, 스승님의 퀘스트를 완료하지 못하다니! 하고 빡쳐서 내 경기를 방해하다니! 하며 빡친 스티브와 일시적으로 동맹을 맺고 출전하게 되었다고[131]. 스티브는 진과는 달리 화랑 다루기에 익숙한지 화랑이 말을 안 듣자 "그럼 백사범님을 불러야겠네." 라고 말하면서 화랑의 협력을 이끄는 등 능숙한 모습을 보인다. 엘레나의 승리 메시지도 "'백 선생님' 이라고 했더니 당신의 리듬이 조금 흐트러졌어, 어째서지?"다. 이쯤 되면 백두산의 존재가 화랑에겐 거의 약점 수준.[132][133]

엔딩에선 판도라를 찾은뒤 "몇명이든 나 혼자서 다 처리할수 있다" 고 하자 판도라의 상자가 열리면서 고우키가 100명 등장한다. 이후 100명의 고우키를 피해서 죽어라 도망간 덕분인지 놀라운 스피드를 얻어 다른 토너먼트에서 승리했다고 후일담에 나온다. 하지만, 언젠가 남극으로 돌아가 고우키 100명을 다 쓰러뜨리겠다고 다짐한다. 이후 비슷하게 지나치게 스피드가 향상돼서 다른 도전자들을 다 두들겨 팬 스티브도 화랑의 연락을 듣고 함께 남극으로 돌아가게 된다.


5.8. 철권 레볼루션[편집]


3차 추가 캐릭터로 기프트 포인트를 모아서 화랑이 나오면 쓸 수 있고, DLC로 직접 구매해서 쓸 수 있다. 달라진 점은 여기(일어 압박 주의)를 참조.

스페셜 아츠(무적기)는 스텝인 사이드 킥, 크리티컬 아츠는 롤링 라이트킥, 라이징 블레이드, 회전 발꿈치 찍기, 샤프 클레이 모어 가 있다.

스페셜 아츠는 기존에 6lk~n lk 로 나가던 스텝인사이드킥의 커맨드가 "2 AK"로 바뀐 것이다. 그래서 기존에 2ak로 나가던 기술인 더블 혹은 트리플 스핀 킥 종류는 "7 AK" 로 또 커맨드가 바뀌었다.[134] 커맨드상 편히 쓸 수 있는 기술이지만 다른 무적기들과 마찬가지로 막히면 죽는다. 대신에 화랑의 모션도 그렇고 긴 다리가 포인트이기 때문에 리치는 길다.

크리티컬 아츠는 롤링 라이트킥(오른 자세 중에 LK ~ RK)은 흔히 말하는 슈돌(슈퍼 돌려차기)이고 상단 판정이긴 하지만 호밍기에 단발로는 꽤 강한 기술로서 높은 기술에 띄운 상태(스카이)에 콤보를 할 자신이 없으면 슈돌로 크리티컬 대미지를 믿고 지르기에도 괜찮다[135]. 그리고 판정도 달라져서(맞고서 날아가는데 추격타 가능으로 넘어진다.) 슈돌을 이용한 콤보도 있으니 화랑의 대표적인 상향점이라면 이 기술을 꼽을 수 있다. 라이징 블레이드(일명 스카이, "6 n 23 RK")는 높게 띄우는 기술이고, 회전 발꿈치 찍기(일명 크레센트, "66 LK")는 화랑의 횡각을 어느 정도 잡아주면서 반시계 횡신을 잡는 주력 견제기에다 다운 공격. 샤프 클레이 모어(횡이동 RK)는 하단 차기로 기습으로 써줄 만 하다. 대부분 크리티컬 아츠들이 화랑을 상징하는 좋은 기술들 뿐이지만, 원래 화랑의 플레이 요령에서는 콤보보단 유리플레임 기술을 맞추면서 상대를 굳히면서 상중하단을 마구 섞어 공격하는 압박플레이가 주력인데 이 패턴이 스페셜 아츠에 파훼되는지라 손해봤다. 그래도 킥 종류의 긴 리치를 이용해 차근차근 갉아 먹을 수 있다.

바운드 삭제에 대한 타격이 조금 심한 캐릭터로 콤보가 리뉴얼 되었다. 철권 5의 시절처럼 쓰지말고, 철권 5와 태그 2 사이처럼 약간 섞어 쓰는 콤보 운영이 필요하다. 특히, 플라밍고 자세 중에 큰 하단인 플라밍고 레프트 혹은 라이트 스윕[136] 후 기상 LK로 바운드가 화랑의 주력 하단 콤보의 시동기였는데, 이 기술 이후 콤보가 불가능한게 타격이 크다. 그래도 플로어 브레이크가 되는 스테이지에선 써주는 것도 기회이니 완전히 봉인된 것은 아니다.

크리티컬 아츠가 하나같이 괜찮은데도 비해 시스템 빨을 별로 못 받았다. 초스카이 + 롤링 라이트 킥을 이용한 콤보는 크리티컬 아츠가 되면서 공격력이 괜찮지만 이거 어디 쉬운 콤보도 아니니 말 다했다. 아니 롤링 라이트 킥(슈돌) 후에 플라밍고를 잡으면 대미지가 확줄으니 화랑 처음 잡는 분이면 절대로 롤링라이트-라이트 플라밍고 잡지 말것.

하지만, 전체적으로는 꽤 강력한 캐릭터인데, 왼자세 뿐 아니라 오른자세에서도 스페셜 아츠를 쓸 수 있는지라 도끼 히트 후 역이지를 손쉽게 파훼할 수 있고, 왼플라찍기 카운터시 콤보가 들어가게 변경되었으며, 앞서 언급한 플라스윕 이후 콤보가 불가능하다는 점만 빼면 태그2 언리미티드 시절에 비해 하향되거나 삭제된 기술이 전무하다. 상향이 되었다면 되었지.

레볼루션만의 입력 완화로 인해 처럼 용왕벽력장과 만성용포권 같은 기술의 난이도가 떨어진 것처럼 초스카이 난이도도 개인차는 있겠지만 살짝 떨어졌다.


5.9. 철권 7[편집]


자기 사부님의 기술 몇 가지를 흡수하고 출전했다. 대표적으로 더블 클레이모어(왼자세 or 왼플라 자세 중 3LK RK)와 플라밍고 니들(왼플라 자세 중 6LK)이 있다. 그 외에 왼자세 66RK가 피스키퍼(통칭 뻥발)로 변경되었는데 대단히 좋은 평가를 받는다. 쓰고 나면 화랑이 오른자세를 자동적으로 취하며, 리치가 매우 길고 아래쪽으로 넓은 판정, 강력한 대미지에 막혀도 딜캐가 없고 심지어 헛쳐도 후딜이 매우 적다는 장점이 있다. 대미지도 좋고 발동도 빠르기 때문에 콤보에도 꼬박꼬박 들어가는 기술.

파워 크러시는 화랑 유저들의 로망이자 화랑의 대표기중 하나인 슈돌.(오른자세 LK~RK. 정식명칭 롤링 라이트 킥), 스카이 볼트 시리즈.(플라자세 중 4플라밍고 자세발). 모두 호밍기에 스크류 유발기까지 겸해서 다른 캐릭터들의 파워 크러시에 비해 성능이 굉장히 좋고 활용도도 엄청나게 높은 편이다. 단 스카이 볼트는 딜캐가 있으니 필드에서 남발은 하지 말자. 이 중에서 슈돌은 레볼루션의 시스템에 힘입어 지상에서 히트해도 그대로 스크류를 유발시킨다.[137] 그래서 까딱하다 한대 맞는 순간 상대 캐릭은 그대로 반피가 날아가는 진풍경이 벌어진다.[138]

스크류 유발기는 미들 클레이모어(왼자세 3RK), 라이트 잽 -스피닝바 (오른자세 RP 4RK), 롤링 라이트 킥(오른자세 LK~RK), 스크류힐(오른자세 3LK), 스피닝바(오른자세 4RK), 스카이 볼트(플라자세 4플라밍고 자세발) 이렇게 7개를 보유.

레이지 아츠는 플라밍고 자세 중 2AK. 스텝인사이드 킥-왼자세 RK LK-미들 클레이모어-헌팅힐로 찍어서 띄운 다음 왼발 540도 뒤돌려차기로 마무리를 한다. 플라밍고 자세에서만 사용이 가능한지라 다른 캐릭터들의 레이지 아츠에 비해 쌩으로는 맞추기 어렵지만[139], 중단에 엄청 길고 딜캐가 없다는 장점이 있다. 첫 타가 막힐 때 상대가 뒤로 엄청 밀려나기 때문. 심지어 공콤에도 집어넣을 수 있다![140]

시스템도 화랑에게 매우 좋은 시스템이고, 상향된 점들도 정말 꿀같이 달콤한 요소들이지만, 왼따닥, 캑터스 하이, 레프트 슬라이서 등 밥줄기였던 기술들 특히 하단기들이 꽤 많이 삭제되었으며, 롤링 라이트 킥, 통칭 슈돌 이행 후 플라밍고 자세 이행 불가[141]로 관련 필드 콤보와 벽 콤보가 죄다 삭제, 에어레이드(9RK RK RK) 막타 카운터시의 콤보 이행 삭제, 라이트 킥 콤보(RK RK RK RK) 막타 판정이 중단에서 상단으로 변경(철권4 이전으로 회귀)[142], 보틀 컷(4RP) 카운터시의 스턴 삭제, 부활한 오른째차기의 발동 및 판정 약화 등 하향된 점들도 만만찮으며, 전체적으로 필드에서의 플라밍고 압박이 힘들어지고 하단이 약해졌다.

여기에 로하이 2타 확정은 여전하나 2타 히트시 뒤로 밀려나서 로하이 압박에 다소 하자가 생겼다.[143]

그리하여 캐릭터의 운영 방식이 확 갈아엎어졌다. 전작의 화랑은 로하이, 플라밍고 자세 등을 이용한 각종 압박 기술들 위주의 운영을 했다면, 철권 7 화랑은 그야말로 오른 자세를 위주로 한 한대만. 플라밍고 압박은 여전히 존재하지만, 전작에 비하면 부수적인 요소라는 느낌이 강하다.

워낙 캐릭이 달라져서 한때 상향이냐 하향이냐로 논쟁이 뜨거웠지만, 현재로선 상향이라는 평가가 대세. 기존 화랑 유저들 사이에선 너무나 달라진 운영 방식에 적응을 못 하고 혼란을 겪는 유저들도 있지만, 전체적으로 운영이 한결 쉬워졌는지라 화랑을 파고자했던 초보 유저들은 환호했고, 실제로도 신규 유저들이 전작들에 비해 꽤 많이 늘어났다. 그래봤자 돈 먹는 양아치인 것은 여전하지만...

가동 직후 개캐로 취급받았다가 잠시 내려온 적이 있었지만, 꾸준한 연구 끝에 후반기엔 다시 개캐로 등극.

오른 자세에서의 공방이 엄청나게 강력하다. 거의 모든 캐릭터들은 화랑이 오른 자세를 잡는 것을 허용한 순간 백대시 말고는 마땅한 파훼법이 없다. 압박에서 벗어나기 위해 눈을 감고 지르는 순간 슈돌을 맞고 철권 내 최강 콤보를 온 몸으로 느낄 수 있게된다. 기술들의 전진성이 약해서 백대시로 빠져 나올 수는 있지만 뻥발과 슈돌의 정신나간 중거리 견제력으로 인해 파훼를 시도했는데 상황이 불리해지는 걸 느낄 수 있다.

벽 몰이와 파생되는 벽 콤보도 난이도 대비 수준급이며, 온갖 개잡 횡축에서도 벽 콤보가 부드럽게 들어간다. 벽 콤을 맞고 일어서거나 벽에 몰리는 순간 상기한 백대시로 파훼를 할 수 없는 지옥의 오른자세 심리가 펼쳐진다.


5.10. 철권 7 FR[편집]


신복장이 공개됐는데 특이하게도 검은머리에 붉은 브릿지로 염색됐다. 그런데 안대+하복부만 노출된 배꼽티의 심히 중2병스러운 구성에 남들 다 호평인 와중에 데빌 진과 더불어 혹평받는 캐릭.[144][145]오죽하면 유투브에 다운폴/패러디 영상까지 올라왔다. 다행히 2016년 7월 말 캐릭터 커스터마이즈가 추가되어 안대를 벗길 수가 있게 되었고, 머리 색깔도 염색하거나 브릿지 없이 통일시킬 수 있다. 또한 캐릭터 선택때 RP나 RK로 선택하면 기존의 폭주족 복장을 입을 수 있다. 기존 복장과 신규 복장을 섞을 수도 있다.[146] 재밌게도 같은 장르 게임모 한국인 캐릭터도 안대를 착용했다.[147] 오토바이를 끌고 와서 상대를 응시하는 등장 포즈와 오토바이에 타면서 찡그리는 표정을 짓는 승리 포즈가 추가되었다.[148]


5.10.1. 시즌 1[편집]


유일하게 레이지 드라이브가 2개다. 하나는 커맨드가 선자세에서 2ak, rk 로, 백두산의 백러시 2타(2rk lk) 모션이 나온뒤 날아 오른발 내려찍기(화랑 공참각 666lk를 좌우 반전시킨 모션이다)로 마무리. 1타의 발동이 무려 12프레임이라고 하며, 3타 가드시에는 화랑은 오른자세가 되며 상대는 앉은상태가 되고 최소 5프레임 이상의 우선권이 있는 것으로 보인다(도끼차기 히트후의 상황과 비슷하다.). 눈에 안보이게 빠른 하중중의 판정에 막히든 히트하든 후상황이 유리하다는 장점이 있어 딸피 상황에서 마무리로 쓰기 좋다. 또한 1타가 누워있는 상대도 때릴정도로 판정이 낮아, 미들미들 2타 히트후나 파이어스톰 2타 히트후 사용하면 누워있는 상대를 강제로 띄워서 때리고, 바닥 부서지는 맵이라면 추가콤보도 가능하다. 벽콤에서도 활용이 가능하여 1타를 바닥판정으로 때려도 전타 히트가 가능하다. (ex: 벽꽝 시키고 슈돌 후 레이지 드라이브 3타 등). 처음 공개되었을때는 시시해보이고 구려보인다는 인상이 많았으나 의외로 활용도가 많이 발견되고 있어 철권 전체를 통틀어서도 상위급의 레이지 드라이브로 재조명되는 분위기.

또 하나는 태그2 오거의 헌팅호크다. 이때 재스크류가 된다. 하지만 4타 씩이나 되기때문에 기존에 헌팅호크로 끝나는 공콤들의 마무리로 사용하는 건 무리가 있다. 이미 타수를 많이 소진했기 때문에 대미지도 약하고, 후속타도 기껏해야 피스키퍼 정도인데, 그냥 레이지 아츠로 마무리하는 것이 더 쉽고 쎄다. 다만, 재스크류와 많은 타수 소모로 인해 상대방을 정말 멀리 멀리 보내기 때문에, 벽몰이용[149]으로는 활용도가 매우 높다. 예시는 텍센 동영상게시판 등의 화랑 콤보 동영상들 참조.

성능은 태그2 초기 버그였던 킬링호크 시절을 제외하면 역대 최강의 화랑이라는 것이 중론이다. 캐릭터 성능 순위에서도 최상급 혹은 차상위급 정도로 분류되는 듯하다. 물론 아스카, 샤오유 등 전통의 상성캐릭터를 상대로는 여전히 쉽지 않다.

- 신기술 추가
7 lk lk: 통칭 신미들하이 화랑에게 기상발퍼급의 기술이 추가되었다. 판정은 중-상 으로 1타 히트시 2타 확정, 발동 16프레임이다. 히트시 왼플라자세를 잡으면서 상대는 스크류된다. 핫스텝(3 lk 6)으로 다가가 콤보 이행 가능한데, 철권7fr 아케이드의 공식레버가 대각선이 잘 먹히지 않는다는 단점이 있으므로, 실수를 줄이기 위해 7lk lk(스크류) - lkc(헛침) - lkc - 원쨉 - 피스키퍼 등으로 이어가는 편이 훨씬 안정적이다. 좀더 고난도 고대미지로는 스크류 후 원쨉으로 플라를 내리고 바로 피스키퍼를 때리는 루트도 있는데 다소 연습이 필요하다. 2타 가드시 +3 프레임.

7 lk rk: 판정 중-중 으로 위의 기술과 약간의 이지가 가능하다. 발동은 마찬가지로 16프레임이며 히트시 오른플라를 잡지만 상대가 넘어지진 않는다. 막히면 프레임 손해지만 스카이볼트(플라상태 4 들고 있는발)로 개길 수 있다. 이기술 덕에 7lk, lk를 기상어퍼 용도로 쓸 경우, (이론적으로는) 철권에서 확정딜캐가 없는 몇안되는 기상띄우기가 된다.

4lp: 일명 백두산펀치로, 스승 백사범의 그 기술을 그대로 가져왔다. 왼자세와 왼플라밍고에서 사용 가능. 반시계로 회피하면서 중단 정권을 날린다. 백두산과의 차이점이라면 횡신각이 좀더 큰 대신 카운터시 상대방이 배아파스턴이 걸리지 않고 배잡고 뒤로 물러나 쓰러지는 모션을 취한다. 반시계횡신을 치므로 왼어퍼를 위시한 기본기 개싸움을 걸어오는 상대에게 효과적. 확정타는 없으나, 상대가 낙법을 치지 않을 시 대시 발목1타로 퍼올려 콤보가 가능하다. 낙법을 치면 발목은 헛치게 되지만, 상대가 일어날때쯤에는 화랑은 이미 오른플라밍고 자세이므로 다시 따닥과 레이지 아츠나 스카이볼트, 캑터스 등으로 심리전-이지선다가 가능하다. 벽앞에서 카운터가 나면 로하이찍기-왼플라즈마가 확정이다.

- 판정 변화

미들 하이(왼플라상태 lk rk)의 판정이 미묘하게 변화되어 필드 스크류시 볼케(오른자세 lk rk) 후 미들하이가 매우 어렵게 되었다.

캑터스 로우 미들(오른플라밍고 자세 2rk lk) 이번작 최고의 상향기. 전작과 달리 1타만 쓰면 상대방이 넘어지지 않지만, 2타 다 쓰면 거리상관없이 무조건 넘어지도록 변경, 정축으로 뒤로 날아가게 된다. 한때 2타를 저스트프레임으로 입력하면 1타맞고 넘어지지 않은 상태에서 지상판정으로 2타까지 맞게 되어 대미지 상승 및 벽꽝유발이 가능했지만, 버그로 판정되어 2016년 8월초 패치로 삭제되었다.

발목 2타(왼.오른자세 1 rk rk)가 스크류판정이 생겼다.

플라컷킥(왼플라상태 9rk)를 히트시 상대가 더 높이 뜨게 되어 자챈 후 슈돌이 들어간다. 점프스탯도 생겼다는 듯. 가드백이 추가되어 노딜인것처럼 보일수 있으나 여전히 14프레임 딜캐를 당한다.

피스키퍼(왼자세 66rk)의 대미지가 감소하고 후딜이 약간 증가하였다. 때문에 피스키퍼 후 잽을 내미는 몇몇 콤보가 불가능해졌다. 또한 이 기술을 쓰지않는 다른 콤보들의 대미지가 더 높기도 하다. 전반적으로 횡각이 커졌기에 이전보다 횡신에 더 잘털리게 되어 남발할수도 없게 되었지만, 여전히 강력한 기술이다.

슈돌의 대미지가 감소했다. 이때문에 슈돌 지상히트로 시작하는 콤보나, 초스카이- 슈돌로 시작되는 콤보의 대미지가 왼플라즈마나 소점프컷킥으로 시작되는 콤보중 최고대미지 루트와 거의 차이가 없는 수준이 되었지만 여전히 레이지나 카운터로 맞으면 골로 가기 십상이므로 상대가 화랑일 때 오른자세를 주의해야하는 건 마찬가지.[150][151] 물론 이건 슈돌과 초스카이가 들어가는 콤보들의 상대적인 위상이 낮아졌다 뿐이지, 화랑 콤보의 평균 대미지는 여전히 본작 최강급이다.

벽콤이 변화했다. 우선 시스템의 소폭 변화로 예전의 벽콤 마무리(오짠 -도끼2타) 이후 볼케1타가 확정이 아니게 되었다. 대신 기존에 준뚱캐 이상 전용콤이던 셋업- 니들-미들슈돌이 모든 캐릭터에게 확정으로 들어가게 되어 새로운 국콤으로 등극했다. 이펙트가 뻥뻥터지고 타격감이 좋아 맞는사람은 엄청 아프게 느끼지만, 사실 대미지상으론 기존 국콤인 셋업원 도끼 볼카1타보다 약하다. 그래서 실상 전작에서는 상대가 뚱캐여도 잘 쓰이지 않던 콤보지만, 이번작에서는 높은 안정성과 다양한 후속심리의 개발로 사랑받고 있다.

에어팡(lk~rk) 가드시 상대방 가드가 풀어진다.

도끼차기(기상 rk, rk) 히트시 우선권이 +5 이상으로 늘어났다.

2016년 8월초 패치로 더블 스크류(오른자세 1lk lk) 2타가 공중히트시 스크류 판정이 생겼다. 그러나 2타의 느린발동과 리치로 사실상 공콤에서는 활용이 불가능하다. 필드 스크류 유발기인점은 변함없지만 이걸 보고 맞아주는 사람은 드물고 이걸 막 지르는 사람도 드물다. 가끔 느린 상단 내밀다가 상단회피때문에 카운터나면 모를까.

7→FR의 화랑 변경점은 여기를 참조.


5.10.2. 시즌 2[편집]


[ 시즌 2 변경점   펼치기 · 접기 ]
레이지 아츠(플라밍고 자세중 2AK)
-아래쪽 공격 범위 축소,히트시 상대방 경직시간 36프레임 감소

레이지 드라이브1(2AK,RK)
-
대미지 5감소(각타수별-1,-1,-3),3타 히트모션변경(브라이언 드라구노프등의 레이지 드라이브와 같은판정)
3타 발동프레임 30F에서 29F으로 감소,1타 히트 범위 감소


레이지 드라이브2(선자세,왼플라 자세 중9LKRKAK)
-대미지 3증가(각타수별0,0,1,2),4타 가드시 +4F,4타 히트시 경직 시간 +2F

손패링(왼자세중 4AP)
-패링 성공시 +11F

로하이(선자세,왼플라 자세 중2LKRK)
-대미지 3증가(각타수별0,3),히트백 감소

니들클레이모어(왼플라 자세 중6LK)
-대미지 2감소(25-23)

레프트킥 캔슬(왼플라 자세 중nLK6)
-대미지 2감소(12-10)

더블 클레이모어 1타(왼자세,왼플라 자세 중3LK)
-파워 크러시 추가,대미지 5감소(17-12),가드시 -12F에서 -14F,히트시 +1F에서 -4F,카운터 히트시 모션 변경(상대방이 배아파 모션을 취하지 않음),가드백,히트백 감소

더블 클레이모어 2타(왼자세,왼플라 자세 중3LKRK)
-대미지 3감소(23-20),가드백 감소,히트시 모션 변경(날아가는 거리 감소),2타 입력 대기 시간 34F에서 29F

왼플라즈마킥(왼자세 중 4LK)
-대미지 3감소(20-17)

피스키퍼(왼자세 중 66RK)
-대미지 2감소(24-22),가드시 -6F에서 -7F

플래싱(왼자세,왼플라 자세 중9AKRK)
-대미지 1감소(각타수별-1,0,0),히트시 +1F에서 +4F

팔랑크스(웨이브 중LK)
-벽바운드 추가,필드 카운터시 모션 변경(콤보 이행 불가)

에어팡(왼자세 중LK~RK)
-2타의 하단 판정 확대

플라즈마 킥(뒤돈자세 RK,오른자세 중66RK)
-바닥 히트시 모션 변경(왼플라즈마킥 바닥 히트와 동일)

셋업(오른자세 6RK)
-히트백 감소

플라 컷킥(왼플라 자세 중9RK)
-대미지 2증가(18-20),발동 23F에서 19F,공격 판정 지속시간1F 증가,히트시 경직 감소,히트시 모션 변경(뜨는 높이 감소),점프 스테이터스 발생7~17F에서 6~18F,가드시 -15F에서 -14F

플라 힐킥(오른플라 자세 중3RK)
-대미지 3증가(14-17),가드시 -5F에서 +1F,노말 히트시 모션 변경 더이상 넘어지지 않고 카운터 히트시에만 넘어지도록 변경

힐랜스(오른플라 자세 중4LK)
-가드시 -15F에서 -10F,가드백 감소,히트시 경직 시간4F감소

오른자세 볼브레이커(오른자세 중6RP+LK)
-대미지 5감소,발동시간 14F에서 12F

오른자세 잡기(AL 또는 AR)
-발동시간 14F에서 12F, 대미지 5 감소(50→45)

라이트킥(왼자세 RKRKRKRK)
-2타 히트백 감소,2타 히트시 3타 앉기 가능

라이트킥 2타 오른자세(왼자세 RK6RK)
-대미지 3증가(각 타수별0,3)

리버스킥 1타(오른자세 중RK)
-히트백 감소

(원)투라운드킥{왼자세 중(LP)RP6RK}
-가드시 0F,가드시 거리 무관 동일 모션,공중 히트시 스크류 추가

하단 기술(원투 로우,로하이1타,스윕킥등)
-가드백 감소


레이지 드라이브(2AK RK)의 대미지가 47에서 42로 낮아진 대신 막타가 단독 히트시 뜨고, 공중에서 히트하면 바닥으로 찍어버리는 레이지 드라이브(브라이언,드라그노프,헤이하치)처럼 찍히도록 변경되었다. 덕분에 콤보 중 레드 후 후속타(오른발 자세 중 3LK 등)으로 마무리할 수 있게 되었기 때문에 기존에 딸피 마무리나 압박 정도로만 쓰이던 기술에서 이용가치가 현저히 높아졌다.

로하이(2LK RK)의 대미지가 3 상승하고, 히트백이 줄어들었다. 기존에는 필드에서 로하이 히트시에 히트백이 길어서 플라잽이 맞지 않아 필드 압박에 다소 어려움이 있었지만, 이제는 로하이에서 이어지는 압박이 훨씬 강력해졌다.

플라찍기에 이득프레임이 늘어난 대신 카운터시에만 콤보연계가 가능하도록 바뀌어 노멀히트시에는 더이상 넘어지지않게 되었다. 대신 힐랜스가 막히고 -10으로 바뀌어 켁터스와 힐랜스 이지선다로 플레이방식이 바뀌게되었다. 3lk가 카운터시 배아파모션에서 그냥 넘어지도록 바뀌어 콤보이행이 안되게되었지만 3lkrk에 파워 크러시가 추가되었다. 무서운건 캔슬해도 파워 크러시가 된다는 점이다. 이외에 왼플라와 뻥발(예앙)의 대미지감소등 몇몇기술의 대미지가 하향되었으며 오른잡 양잡의 발동프레임이 빨라져 보고막기가 어려워졌다. 오른플라는 상대가 누워있을시 왼플라처럼 상대가 뒤집어지도록 판정이 변화되며 이것또한 발동프레임이 빨라졌다.

기상판정 변경 시스템 또한 화랑에게 큰 이득이 됐는데, 안 그래도 잡기수의 종류가 많은데 모든 잡기가 화랑에게 후상황이 유리하게 잡혀있어 잡기로 걸어다니는 소위 한국의 전통무술 씨름 선수 화랑 같은 플레이도 가능하다. 수틀리면 잡기만 써서 상황을 만들어나가는 것도 가능하고, 팔이 짧아 잡기 리치는 짧지만 그만큼 보고 잡기손을 판단하기도 어렵다.

더불어 기상판정 변경으로 인해 화랑의 잡기 후상황이 상당히 좋아졌는데, 의외로 커맨드 잡기가 많은 화랑이 이를 이용해 잡기로 억지를 부리거나 심리를 거는 것도 시즌2 때부터 부각되었다. 이를 놓고 전통 무술 태권도의 화랑이 아닌 씨름 선수 화랑이라는 비꼬는 별명 또한 생길 정도. 물론 잡기만 대놓고 쓴다면야 아예 눈으로 보고 풀어버리거나, 횡신 및 앉기로 대응할 수 있지만, 애초에 화랑이 잡기만 좋은 게 아니라 잡기'도' 좋은 편이라...잡기 자체의 한계점은 분명 존재하지만, 화랑의 현란한 압박 도중 섞여 나오는 잡기는 사실상 반응이 매우 어려워서 제대로 대응하기 어렵기 때문에 한계점은 딱히 안 느껴지는 편.

전체적인 평은 개싸움이 힘들던 화랑에게 이제 한방만 의존하지 않고 필드에서도 압박플레이가 가능해졌다는점에서 상향으로 보고 있다. 특히 상향된 로하이로 걸어다니는 정신나간 캐릭터가 되었다는 평간데, 시즌1 정주금계로 유명했던 구라는 파랑단에서 로하이로 날먹을 하는 모습을 보여주었다. 기스 하워드와 더불어서 그냥 로하이를 눌러대다가 상대가 로하이를 흘릴 즈음 초스카이로 체력을 날려버리는 막장 캐릭터로 평가 받고 있다. 특히 폴의 붕권은 상황에 따라 강한 딜캐라도 할 수 있지만, 로하이는 후딜도 그렇게 큰 기술도 아니라서 벽에서 미친듯이 로하이 중단이지만 써도 끝난다.

일부 유저들은 '이렇게 상향을 받았음에도 화랑은 1등급으로 보기 힘들다. 현상유지다' 라고 주장하기도 한다. 특히 일부 커뮤니티에서는 '화랑은 난이도가 어려운 캐릭터라 숙련하는데 시간이 오래 걸린다' 부터 시작해서 '슈돌도 발동이 느리므로 안 좋다'등 화랑 약해요를 주장하는 유저들도 종종 있다.

고수층에서는 시즌2 화랑에 대해서는 대체로 '위협적이지만 사기 캐릭터 까지는 아니다' 라는 평들이 나오곤 하는데, 투혼과 꼬꼬마는 '로하이 후딜도 안늘릴거면서 왜 히트백 상향을 주는지 이해할 수 없다.' '눈이 한 쪽밖에 없다고 수틀리면 눈 감고 로하이만 지르는 캐릭터' 라는 비판을 하며 상당히 위협적인 캐릭터로 평가하기도 했다. 특히 꼬꼬마는 화랑이 적폐 캐릭터가 아니라는 말을 대놓고 반박하듯, 오직 로하이와 왼플 이지, 그리고 본인의 기본기를 통한 플레이만으로 플레이 타임 12시간 미만에다가 승률 70%로 테켄 갓 프라임을 달성하는 모습을 보였다. 무릎은 화랑은 여전히 화랑 같다고 평가를 하며, 뒤자세에서 심리가 불안하며, 불안정한 중거리 기술등을 예로 들었다. 광견진은 패치노트가 공개되자 몇 가지 기술들에 대해서는[152] 의미없는 패치라하였고, 패치 후 변경점을 이용한 새로운 콤보들을 사용하면서도 패링(4AP)이 완벽하지 않다는 등[153] 전체적으로 보았을 때 약상향이라고 평가하였다.광견진의 화랑 패치노트 분석(패치 전) 광견진의 시즌2 화랑 알아보기(패치 후)

2019년 4월 현 화랑의 평가는 랭크 매치와 대회의 평가가 아직도 극명하게 갈린다. 랭크 매치에서는 시즌 2에서 상향된 로하이에 힘입어 전보다 더 압박이 강해져 이득 프레임 덩어리로 게임하는 이기적인 캐릭터라는 평가가 있는 반면 대회에서는 뒤자세에서의 여전한 취약함과 캐릭터 특유의 불안정성을 들어 여전히 대회에서는 잘 안나온다.[154] 어떤 화랑 유저는 시즌 2에 와서 화랑을 상향시켜준건 고맙지만 대회와 랭크 매치의 극명한 갭은 아직도 여전하다는 얘기를 하면서 아쉽다는 평가를 했다. 차라리 로하이를 상향시켜준다기 보단 시즌 1에서 사기취급을 받았던 기술들을 전부 하향시키고 기본기 위주로 상향시켜줬으면 좋겠다는 얘기도 나올정도.


5.10.3. 시즌 3[편집]


[ 시즌 3 변경점   펼치기 · 접기 ]
3lplk : 왼어퍼에 2타가 추가되었다. 판정은 중중이며 사용시 왼플라자세를 잡는다. 가드시 -2, 히트시 +6 프레임. 2타 가드시 -2프레임이라서, 플라잽을 쓰더라도 상대의 15발동 기술이 확정으로 들어온다. 2타가 가드되면, 8프레임에서 슈퍼아머가 발동되는 파워 크러시나, 횡각으로 회피 등을 이용한 변칙 패턴들이 필요하다. 히트해도 후상황이 딱히 좋은 게 아니라서 평가부터 사용 빈도까지 처참한 기술.
2akrk : 레이지 드라이브. 횡을 치거나 대시 중에 안 나가는 버그가 수정되었다.
3lp : 왼어퍼. 가드시 프레임이 0에서 -1로 바뀌었다.
lplplklk : 히트시 후상황 변경, 다만 추가타는 없다.
오른자세 66rklk : 컷백. 가드시 프레임 +14에서 +3으로 변경, 1타 가드시 2타 확정 가드로 변경되었으며, 가드백 증가로 인해 필드에서는 거리가 꽤 벌어져서 압박이 수월치 않아졌다. 가드시 이득도 3프레임으로 떨어져 벽에 상대를 몰아넣으면 눈감고 컷백만 질러도 되는 개막장 날먹이 불가능해졌다. 그래도 여전히 벽압박에선 써먹어 볼 만한 기술.
6n23lk : 팔랑크스. 가드시 이득이 +3 에서 +4로 변경. 가드 후 플라잽이 상대 잽을 이긴다.
왼플라 중 6lk : 플라니들. 팔랑크스랑 동일하게 +3에서 +4로 변경. 가드 후 플라잽이 상대 잽을 이긴다.
4ap : 패링 성공시 +12에서 +13으로 변경[1]
4lk : 왼플의 리치가 길어져서 붕권딜캐로 쓰기 용이해졌다.[여전히] 이 외에도 용차, 귀신권 시리즈등이 딜캐 가능하다. 더불어서 니가와로 헛침을 유도하고 딜캐하는 플레이도 상당히 유리해졌다. 시즌3 최고의 상향.
1lk : 스윕킥의 가드백이 감소하여 딜캐가 더 잘 들어오게 변경
4lp : 백두산 펀치. 히트시 프레임이 0에서 -1, 가드시 -13에서 -14로 변경, 카운터시 넘어지지 않게 너프당했다.
오른자세 6lk : 셋업. 리치가 증가했으나 티가 날 정도는 아니고 콤보가 더 잘들어 가는 정도.
1rkrk : 발목 2타로 스크류 이행일 시 후딜레이가 감소하여 콤보의 용이성 증가, 2타 가드시 -3에서 -1로 변경
4rk : 째차기. 가드시 후딜 -9에서 -7로 변경, 가드백 증가. 오른자세 째차기(오른자세 중 4lk), pk콤보(오른자세에서 rp4lk)에서도 동일하게 적용
오른자세 6rk~rk : 가드시 프레임 -12에서 -13으로 변경, 오른플 뿐만 아니라 모든 플라즈마 류에 다운공격판정 추가[2]
7lkrk : 리플 셔플. 가드백이 증가했지만 원투가 닿기 때문에 큰 의미는 없음.
8lk : 가드시 이득 +3에서 +5로 변경, 히트범위 낮춤. 플라잽과 lk가 상대 잽보다 먼저 발동.
8rk : 가드시 이득 0에서 +3으로 변경. 플라잽이 상대 잽과 동시 히트.
오른자세 (rp)lplp : 가드시 -8, 히트시 +3으로 프레임 변경
오른자세 lkrk: 볼케이노, 오른자세 lkrk6으로 2타 캔슬 가능


왼플의 판정이 엄청나게 확대되어 로하이를 위시한 기존의 압박패턴뿐만 아니라 니가와 운영 또한 매우 강력해졌다.
특히나 잡기 이후 왼플/뒤오플이 모조리 확정이 되면서 잡기의 확정 대미지 또한 껑충 뛰어 어지간한 잡기 전문 캐릭터처럼 운용해도 충분히 무리없을 정도의 성능이 된 건 보너스. 그 외의 특이점으로는 컷백이나 백두산 펀치같은 날먹 기술들의 스펙을 조금 하향하는 대가로 가드시 이득을 보는 프레임이 커져 압박이 더욱 강력해졌다.

3월 23일 패치에서 초스카이의 후딜 -2감소, 각종 판정과 대미지, 후딜등 모든 부분에서 상향을 받았다.

시즌2에 이어 여전히 프로 선수들과 화랑 유저들 사이에서 이견이 가장 큰 캐릭터 중 한 명으로, 로하이는 안정성이 부족해 대회에서 쓰기 힘들다, 화랑은 여전히 화랑스럽다 라는 논리로 화랑이 사기급은 아니라고 주장하는 유저들의 말을 정면으로 반박한 적이 있으며 이를 증명하기 위해 대회에서 화랑을 사용하는 빈도를 늘리는등의 모습을 보이고 있다.


5.10.4. 시즌 4[편집]


[ 시즌 4 변경점   펼치기 · 접기 ]
왼자세
rk lk(포쓰리) 대미지 2 증가, 지상 카운터 시 날아가는 모션 변경
1rk (발목) 대미지 2 증가
8ak(블러디 길로틴) 가드백 증가
9lk rk(헌팅호크) 점프 후 모션이 비정상적인 현상 수정 (플라헌팅도 동일하게 변경)
66lk(왼크레) 히트백 감소
6n23lk(팔랑크스) 발동 프레임 증가(기존 18 변경 18~19)
666lk(공참각) 하단범위 증가

오른자세
66rklk(컷백) 1타가 측면 히트해도 2타가 가드되는 현상 수정
6lk 6rk(셋업) 왼플 6rk와 스펙이 달랐던 현상 수정

플라밍고
왼플라 중 rk, 오른플라 중 lk(소뱃) 가드시 이득프레임 +2 > +4, 가드백, 히트백 감소
왼플라 중 4lk, 오른플라 중 4rk(스볼) 하단범위 증가, 히트백 감소
왼플라 중 9rk(플라컷킥) 9rk 이후 6 입력으로 오른자세 변경가능
왼플라 중 9lk rk(플라헌팅) 일반 헌팅호크와 동일
오른플라 중 3rk(플찍) 하단범위 증가
오른플라 중 9rk(오플컷킥) 신기술. 중단 및 점프 판정, 발동 17, 가드시 -13

잡기
ar4(목조르기) 이득프레임 +13에서 +-0으로 변경. 이제 오른플라가 확정이 아니다.


시즌 4에 좋은 신기술을 받거나 프레임, 대미지 등이 개선되어 운영이나 성능 면에서 큰 변화가 있었던 캐릭터가 많지만 화랑은 분명 유의미한 상향을 여럿 받았으나 임팩트는 상대적으로 덜했기에 의외로 버프 내역이 저평가를 받았다. 그래도 캐릭의 성능을 한 단계 끌어올린 시즌. 신기술은 커맨드는 오른플라 중 9RK인데 플라 컷킥이라고 불린다. 사용하는 발은 다르지만 백두산의 "와하"라고 불리는 플라즈마 9LK와 비슷하다. 이 기술의 추가로 원투-플라로 시작하는 압박에서 짠손을 내밀기가 더 어려워졌다. 그러나 캐릭 자체의 티어를 바꿀 정도는 아닌데, 이미 같은 오른플라에서 나가는 레프트 힐랜스가 -10밖에 안되는 훌륭한 콤보시동기이기 때문. 그래도 로하이를 맞췄을 때처럼 프레임 이득이 압도적인 상황이 아니라면 짠손에 힐랜스가 끊기는 경우가 있는데, 이 짠손을 노려서 크게 때릴 수 있는 기술이기에 유의미한 상향. 거기다가 로하이 막고 확정딜캐였던 몇 가지 기술이[155] 이 플라컷킥 때문에 막혔다. 로하이, 오른어퍼, 초스카이 등을 위시한 운영은 크게 바뀐 건 없지만 시즌 3에 별로 좋지 않은 기술로 평가받던 3LP LK(왼어퍼 쓰리)가 일단 가드시키고 개기면 레이지가 있으면 레이지아트/없으면 뒤왼손, 상대가 굳으면 로하이로 압박하는 패턴 또한 상대적으로 적은 리스크로 조금 불리한 상황에서나마 상대 가드를 억지로 열어젖힐 수 있기에 꽤나 강력한 옵션이다. 특히, 화랑 레이지아트는 막혀도 딜캐가 없으니 레이지에 돌입하면 하단 레이지 드라이브와 함께 일단 왼어퍼 쓰리 후 레아를 내밀고 봐도 되고, 중단 반격이 있는 기스 같은 경우만 주의해주면 된다. 그 외에도 소소한 대미지 버프와 판정 버프로 인해 질 게임 이기는 경우도 많아졌다. 양산형 화랑들은 시즌 4의 꽤나 달달한 상향점들을 파악하는 게 상당히 늦었으나[156] 결국 마지막까지 상향을 받으며 화랑 역대 최전성기이자 탑티어급 캐릭터로 위용을 떨치게 되었다. 플라자세 심리전이 워낙 완성도가 높아진 터라 화랑에 대한 이해도와 별개로 상대하는 입장에서는 매 순간 목숨을 걸고 찍어야 한다.

Ver.5.00 업데이트에서는 플래싱 트라이던트(9AK RK)의 3타 히트시 벽 비틀을 유발하게 되었다. 아래 기술부분 참조.
몇몇 캐릭들처럼 신시스템 판정 추가를 빙자한 너프를 받은 것은 아니나, 애초에 플래싱 막타를 맞출 일이 거의 없으니 버프라기도 민망한 수준. 그래도 이번 패치에서 최상위권 캐릭들이 줄줄이 떡너프를 먹었기에 상대적으로는 이득을 봤다. 추후 패치는 없을 것으로 예정되므로, 꾸준한 버프 끝에 마지막 빌드에서 성능의 정점을 찍은 것.


5.11. 철권 8[편집]




블러드 탈론
ブラッド・タロン | Blood Talon

2023년 5월 13일, 2023 PlayX4에서 공개되었다. 기사 하시모토 히로아키가 디자인을 맡았다. 머리를 길러 묶었고[157], 철권 3처럼 '맥'[158]이라는 글자가 새겨진 도복[159][160]을 입었으며 7편에서 입은 오른쪽 눈 부상이 치료되었는지 안대를 벗었고[161] 진과 스티브와 전용 VS 연출이 있다.[162][163] 또 진 전용으로 이겼을때 "더는 무승부라는 말은 못하겠지?" 라는 대사가 나온다. 전반적으로 디자인 및 연출에 있어선 역대 그 어느 화랑보다도 잘 뽑혔다는 의견이 많다.[164] 각종 커뮤니티, SNS, 스트리머들[165], 심지어 철권을 플레이 하지 않는 일반인들에게도 소소하게 언급이 될 정도. 초심자들에게 악명이 워낙 높았던지라 화랑의 무지막지한 성능에 고통받던 기존 유저들마저도 알파메일이라며 칭송할 정도. 이런 인기에 힘입어 CNT 기간 내에서 진, 카즈야에 이어 전세계 픽률 3등을 찍는 위엄을 보여줬다.

그리고 승리 포즈를 제외하면 기합 소리만 내던 전작과는 달리 다른 캐릭터들과 마찬가지로 특정 기술을 쓸 때 짧은 대사도 나오는데, 대표적으로 공중잡기 사용시 "끝내주마!", 히트 돌입시에 "시끄러!", 슈퍼 돌려차기에서 카운터 판정이 날 때 "소용없어!"라는 대사가 나온다. 패링 당하면 "뭐야??"

기술적인 부분으로는 전작보다도 더욱 백두산의 기술이 많이 추가되었고,[166] 푸싱 카운터와 슈돌의 콤보가 삭제되었다.[167] 반대로 상향점은 레이지아츠가 플라밍고 자세에서만 발동되던 전작과 달리 일반 상태에서 발동되는 것으로 바뀌었고, 공잡이 커맨드가 7LK로 바뀌었으며 오른 자세에서도 나간다.

켁터스가 역로하이와 유사한[168] 프레데터 버디슈로 변경되었고, 가드시 이득의 매우 고성능의 호밍기(오른 자세에서 3 LK)[169]가 신기술로 추가되는 등 7때 보다 압박이 더욱 심해져, 또 혼자한다는 말을 듣게 됐다.[170] 22년 2월에 8에서 히트 시스템이 발표된 다음 이를 예상하고 화랑 공개하기 전부터 예상하여 패러디도 되었다.(철권8 화랑 그림.png 글)

오토바이에 백미러가 없다. 화랑보다 먼저 공개된 폴은 멀쩡히 백미러를 달고 있는 걸 보면 화랑만 이상해보인다.[171] 이후 추가로 스폐셜 복장인 3P, 4P 복장도 공개되었는데 4P는 철권7FR에서의 복장, 3P는 한쪽 눈을 가린 폭주족 복장인데 하필 저번 작에서도 호불호가 심했던 안대를 착용한데다 아예 안대에 해골 무늬까지 박아넣으면서 3P 복장 중에서 유독 호불호가 갈리는 중이다.

기모으기 동작이 폴과 함께 공용 기모으기 자세인데, 오히려 이 둘을 제외한 캐릭터들이 전용 기모으기 자세가 생겨버려서[172] 공용 자세가 전용 자세처럼 되어버렸다.[173]

  • 히트 강화점: 라이트 플라밍고 중 발 기술 강화 (라이트 플라밍고 중 2RK LK RK, 6RK RK 등)[174]
  • 히트 버스트: 킬링 호크(왼 플라 중 LP+RK) 모션[175]
  • 히트 발동기: 이그니션 배라지(3AK), 피스키퍼(66RK), 블랙 카이트(오른 자세 중 3LK), 플라밍고 니들(왼 플라밍고 중 6LK), 레프트 힐 랜스(오른 플라밍고 중 4LK)
  • 히트 스매시: 트리니티 클레이모어(히트 중 RP+LK) - 오른 자세나 왼플라에서 사용 가능, 오른 플라자세로 이행
  • 레이지 아츠: 스카이 베리얼(레이지 상태에서 3AP, 왼 플라 or 오른 플라에서 사용 가능)
  • 파워 크러시: 더블 클레이모어(3LK RK), 롤링 라이트 킥(오른자세 LK~RK)

Closed Network Test(CNT)에서 확인된 신 기술과 변경점은 다음과 같다:
(이하 정보는 모두 CNT를 기준으로 작성되었으며, 정식 출시에서는 변경될 수 있습니다.)
  • RK RK RK RK 모션이 변경되고 4타에 토네이도 판정이 붙었다. 기존 국콤루트 초반부(개다리-힐랜스) 이후 짧대시해서 눌러주면 쉬운 토네이도 콤보 가능.
  • 왼 플라즈마, 오른 플라즈마, 초스카이, 왼플라 컷킥, 오른 플라 컷킥 등 기술이 공중히트시 토네이도 유발이 가능하도록 변경되었다.
  • 기상 RP LK로 발동되는 1타 토네이도 기상 어퍼가 생겼다. 루즈 셔플보다 발동은 더 빠른 것으로 추정되기에 흔한 14~15 기상어퍼급 기술로 추정. 어차피 기존의 기상RP가 쓸모없기도 했기에 쉽게쉽게 쓸 수 있는 커맨드로 들어온 것은 상당한 이득이며, 철권 8에서 화랑은 토네이도를 미리 소모한다고 크게 손해볼 것도 없으니 엄청난 상향. 양산형 화랑 유저들도 이제는 쉽게 기상 띄우기를 할 수 있다!
  • 3AK 자리에 신기술 이그니션 배라지가 배치되면서 본래 3AK로 발동되던 공잡은 7LK로 커맨드가 변경되었다. 7LK LK로 발동되었던 루즈 셔플은 삭제되었다. 그리고 철7과 달리 오른자세에서도 발동 가능하다.
  • 플래싱 트라이던트(9AK RK) 3타 이후 오른 자세로 이행되도록 변경됐다.
  • 파이어 크래커(2RK RK) 1타 히트시 2타 강제가드로 변경됐다. 1타 가드시엔 철7과 동일하게 2타를 앉을 수 있다.
  • 스크류 힐(오른 자세 3LK)이 신기술 블랙 카이트로 변경되었다. 오른자세 호밍기라는 것은 기존 기술과 유사하나 리치가 매우 극단적으로 길며, 기술 이후에도 오른자세가 유지되고, 점프 판정이 붙어있는데다가, 히트 발동기이며, 가드시 화랑이 이득이다(+5 추정).[176]
  • 오른 자세 로하이가 트라이엄프 로 & 라이트 하이라는 신기술로 변경되었다. 로하이와 모션이 다르고 대미지가 더 강하나 용도는 비슷하다. 왼자세 로하이와 달리 1타까지만 쓰고 뒤 왼 자세로 이행할 수 있다. 철권7의 10단 콤보에서 셋업 후 뒤자세를 잡는 것과 유사해보이지만, 이 기술은 뒤자세 이행한 이후 후딜이 거의 없다시피 하여 능동적으로 압박에 활용 가능하다.
  • 플라밍고 스카이볼트(왼플라 4LK, 오른플라 4RK)의 호밍 판정이 삭제되었다. 플라자세 호밍기는 별도로 추가되었다. 본래 스크류기로 콤보에서 애용되는 기술이었으나 철권8에서 스크류 시스템이 토네이도 시스템으로 변경되었고 이 기술은 토네이도 판정이 안 붙었기에 이제는 파워크러시가 필요할 때만 쓰는 기술이 되었다.
  • 플라밍고 파이어스톰(왼플라 6RK LK, 오른플라 6LK RK)이 삭제되고, 동일 커맨드에 1타짜리 플라자세 호밍기가 추가되었다. 왼플라 6RK로는 백두산의 기술이었던 롤링 힐이, 오른플라 6LK로는 커맨드가 변경된 스크류 힐이 대신 들어왔다.
  • 플라스윕(왼플라 2RK, 오른플라 2LK)이 삭제되고 왼플라 2RK는 컨버트 로우[177], 오른플라 2LK는 기존에 오른자세 1LKLK로 발동되던 더블 스크류로 대체되었다. 이로인해 오른플라 자세에서 안전한 하단이 없던[178] 화랑이 이제는 왼플라와 오른플라 양쪽에서 상대적으로 안전한 선택지가 하나씩 생긴 셈.
  • 프레데터 버디슈(오른 플라 2RK LK RK): 오른플라자세에서의 캑터스 크래커(2RK LK)의 대체 기술이다. 캑터스 크래커와 달리 3타가 추가되었으며, 기존의 1타 하단 2타 중단이 아닌 1타 하단 2타 상단으로 변경되었다.[179] 3타(상단)의 경우 1타가 카운터가 날 시 3타까지 확정적으로 히트한다. 3타를 누르는 지연시간이 1타와 2타사이에 있어 섬광열권처럼 1타가 카운터나는지 확인 후 3타를 누를 수 있다. 히트상태시 1타가 노멀히트해도 3타까지 확정적으로 들어갈 수 있게 바뀌며, 그 대가로 히트 게이지를 절반 소모한다. 모션 변경으로 인해 많은 유저가 가드 후딜이 감소했을 것이라 예상하였으나, 철권7과 동일하게 가드시엔 특유의 모션이 나오면서 큰 딜캐를 맞고 뜬다.
  • 왼 플라 4RK 컨버트 미들이 플라밍고 스크류 킥으로 명칭 변경되었고, 커맨드는 4RK LK로 변경되며 2타가 추가되었다.[180]
  • 컷백의 모션이 컨버트 미들로 이전되면서, 피스키퍼(66RK), 속칭 에양을 오른 자세에서도 사용할 수 있게 되었다.
  • 오른 플라 투 스피닝 바(오른플라 RP 4RK)가 삭제되었다. 오른자세 4RK 스피닝 바는 삭제되지 않았다. 오른플라 투잽의 모션 또한 바뀌었으며, 오른플라 투포 또한 기술 사용 후 경직이 더 빨리 풀려서[181]상대하는 쪽에선 반응이 더 힘들다.
  • 4AP 손패링이 일반 반격기 커맨드와 동일한 4AL/4AR로 변경되었고, 패링 성공 이후 AK를 입력하면 백두산의 기술인 에어본 트리플이 확정타로 나간다.[182]
  • 왼 플라 RK~LK에 백두산의 플래싱 할버드, 오른 플라 LK~RK에 에어팡이 추가되었다.
  • 오른 플라 6RK RK 따닥 소드가 0타 토네이도 유발이 되었다.
  • 오른 플라 8RK RK에 신기술 랩터 슛이 추가되었는데, 1타에서 호밍판정이 있고, 1타 후 ~6 입력으로 캔슬할 수 있으며[183][184], 2타에 토네이도 판정이 있다.
  • 오른 플라 9LK에 헌팅힐(오른자세 66LK)이 추가됐다.
  • 헌팅호크 1타가 공중에 뜨지 않으며, 전타 지상 히트한다. 헌팅호크 2타 후 오른플라로 이행 가능하다.
  • 푸싱 카운터 시 더이상 콤보가 들어가지 않으며, 이그니션 배리지(3AK)가 확정이다.[185]
  • 오른자세 스피닝 바(4RK) 카운터시 더이상 스크류가 발동하지 않게 된 대신 고유 스턴모션이 생겼다. 스턴 경직동안 이그니션 배리지가 확정이다.
  • 오른 자세 사이드킥(3RK)과 오른 자세 투포(RP RK)의 가드백이 상당히 감소하였으며, 압박에서 벗어나려면 반드시 백대시를 해야할 정도가 되었다.[186]
  • 히트 상태에서 몇 몇 기술이 강화되며, 강화된 기술을 사용할 경우 히트게이지를 일정량 소모한다. 히트 상태에서 강화되는 것으로 확인 된 기술과 히트시 변경점은 다음과 같다:
    • 프레데터 버디슈: 1타 노멀히트시 3타 확정으로 변경
    • 오른 플라 따닥소드(6RK RK): 소드 가드시 후딜 감소[187]
    • 오른 플라 찍기(3RK): 찍기 가드시 이득 증가
  • 기존에 확인된 대로 슈돌(오른자세 LK~RK)이 콤보 시동기가 아니라 확정타만 들어가는 기술이 되었다. 또한, 공중에서 히트시 철8 특유의 스크류 모션[188]으로 추가타 때리기 아주 편하게 날아가기에, 철권 7과 달리 토네이도(이전엔 스크류)를 소모하지 않는다는 것에만 익숙해지면 오히려 콤보용으로 쓰기에는 더 좋은 기술이 되었다.

Closed Beta Test(CBT)에서 확인된 신 기술과 변경점, 프레임 스펙:
(이하 정보는 모두 CBT를 기준으로 작성되었으며, 정식 출시에서는 변경될 수 있습니다.)
  • 레이지 아츠는 발동 20 이며, 가드 -15 이다.
  • 히트 버스트는 발동 16, 가드 +1, 히트 +2 이다.
  • 히트 스매시는 발동 17, 가드시 +11g 이다.
  • RK~6RK로 오른자세를 잡을 수 있었는데, 삭제되고 RK RK~오른플라, RK RK RK~오른플라만 남았다.
  • 새롭게 변경된 RK RK RK RK는 4타 가드 후 ±0.
  • 더블 클레이모어 1타는 여전히 가드 -14 이지만, 2타는 가드 -12 로 버프를 받았다.
  • 신기술 이그니션 배리지(3AK)는 발동 13, 가드 -14, 히트&카운터 +4 이며, 히트상태 돌입시에는 +17g를 받는다.
  • 파이어 크래커(2RK RK, 통칭 불과자)가 1타 히트시 2타 강제가드로 버프를 받은 대신 2타가 가드 -13으로 변경되어 딜캐가 생겼다.
  • 스윕 킥(1LK)가 히트시 -1로 너프 받은 대신 카운터시 +17g로 버프를 받았다.
  • 보틀 컷(4RP, 통칭 병따개)의 발동이 1프레임 늘어 14 프레임이 됐고, 호밍 판정이 붙었다.
  • 반달차기(4RK, 통칭 째차기)가 가드 -10으로 너프를 받고, 히트시 이득도 1프레임 줄어 +1이 됐다. 이는 오른자세에서 4LK로 사용하는 반달차기도 동일하다.
  • 플래싱 트라이던트(9AK RK)를 이제 백두산처럼 AK~6으로 캔슬하고 왼플라 자세로 이행할 수 있으며, 캔슬할 경우 가드 -2, 히트 +9 로 프레임이 변경된다.
  • 버스트힐(기상 LK)이 너프를 받아 가드 -12 이 되었다.
  • 신기술 촌산(기상 RP LK)은 발동 15프레임이 맞으며, 1타는 가드시 -7 에 히트 +4, 2타는 +3 으로 이득이다.
  • 앉은자세 LK가 너프를 받아 히트시 -6 (손해 2 증가)이 되었다.
  • 손패링(4AL / 4AR)은 패링 성공시 +9 이며, RK 를 추가 입력하는 것 이외에 확정타는 없는 것이 확인되었다. 또한 전작과 달리 발동이 늦어져 -8정도의 상황에서 흘리기가 불가능해졌다.(길로틴 가드 후 등)
  • 오른자세 투포(RP RK~6), 오른자세 사이드킥 (3RK~6), 오른자세 포(RK~6) 의 가드 프레임이 모두 +5로 너프를 받았다. (철권7에선 +6~7)
  • 오른자세 중에 6LP RP로 왼자세 원투를 사용할 수 있는 커맨드가 추가되었으나, 플라 자세로 이행할 수 없으며, 원투미들, 원투라운드 등의 커맨드도 사용할 수 없다.
  • 볼캐논(LK RK)은 LK~6RK로 시전 후 오른 선자세로 이행할 수 있었으나, 오른 선자세로 이행하는 커맨드가 삭제되고 오른 플라로 캔슬하는 커맨드만 남았다.
  • 신기술 블랙 카이트(3LK)는 CNT에서 가드시 +4(추정) 이었으나, +1 로 너프를 받았다.
  • 3RP+LK RK 로 오른자세에서도 왼자세에서만 나가는 더블 클레이모어를 사용할 수 있게 되었다.
  • 트라이엄프 로우 라이트(오른자세 2LK RK)를 1타만 사용할 경우 뒤자세로 자동으로 이행 되는데, 이 경우 히트 ±0 이다.
  • 힐 비스(2AK, 통칭 밟기)의 커맨드가 2RK에서 2AK로 변경되었다. 오른 자세에서 2RK를 입력하면 왼 자세에서만 발동 가능했던 파이어 크래커가 나간다. 파이어 크래커가 선자세 발동 토네이도 유발기라서 오른 자세 콤보에서도 사용할 수 있도록 한 것으로 보인다. 그 영향으로 같은 커맨드 자리에 있었던 밟기가 AK로 변경된 것.
  • 스피닝 바(오른자세 4RK) 카운터시 +13 인 것이 확인되었으며, 따라서 이그니션 배리지(발동13)가 확정이다.
  • 플라밍고 스크류 킥(왼플라 6RK, 오른플라 6LK)는 발동 17, 가드 -10, 히트 +6, 카운터시 상대를 멀리 날려보낸다.
  • 플라밍고 시즈 콤보(왼플라 LK RP)는 발동 14, 2타 가드시 -11, 히트&카운터 +1이다. 벽 콤보에서 사용할 경우 -4 가 된다.
  • 라이트닝 할버드(왼플라 RK~LK)는 발동 15, 가드 -2, 히트시 상대를 날려보내며, 저스트 프레임으로 입력할 경우 가드 +6 으로 변경된다.
  • 벽 콤보 중에 컨버트 로우(왼플라 2RK / 1RK)를 히트시킬 경우 상대가 뒤집어지도록 판정이 변경되었다. 다리가 상대쪽으로 가도록 엎드린 자세가 되기 때문에 스프링 킥(AK), 견제킥(2LK)이 봉인되며, 극기상과 후방 기상을 할 경우 뒤를 보고 기상해서 후속타를 가드할 수 없다. 프레임 상으로도 화랑이 이득이기 때문에, 중단과 하단 기상킥이 화랑의 후속 공격에 모두 지며, 기상킥을 사용하다가 오른 플라즈마에 히트당할 경우 축이 정축으로 변경되어 높벽꽝 되고, 토네이도 벽콤을 맞아야 한다. 낙법 불가는 아니기 때문에 횡 낙법은 가능하지만, 컷 로우(1RK, 통칭 발목)가 양쪽 횡 낙법을 모두 잡을 수 있고, 횡낙법 후 하단 가드를 하여도 무조건 발목 가드 후 이지선다에 걸려야 한다(기상킥은 따닥 소드가 카운터 내고, 앉아서 기다리거나 짠손을 쓰면 컷킥에 뜬다.)
  • 오른 플라밍고 RK의 딜캐가 1 감소하여 -13이 됐다.
  • 라이트 바이퍼 콤보(오른플라 6RK RK, 통칭 따닥 소드)의 프레임이 조금씩 조정되었다. 1타는 가드와 히트시 이득이 각각 1씩 줄어 가드 ±0, 히트 +1이 됐으며, 2타는 가드 -6 으로 변경됐다.
  • 티저(오른플라 2LK LK)는 발동 15, 1타 가드 -13에 히트 -5, 2타 가드 -2 이다.
  • 프레데터 버딧슈(2RK LK RK, 통칭 신캑터스)는 발동 20, 1타 가드 -23에 히트 +7, 2타 가드 -1 에 히트 -2, 3타는 가드 -9 이다.
  • 힐랜스(오른플라 4LK)의 딜캐가 사라져 가드 -9 가 되었다. 히트 발동기이기에 히트 상태에서 기술을 타격하고 6을 입력할 경우 히트 대시를 사용하여 콤보가 가능한데, 미들 백 블로(6RP, 통칭 꽝펀치) 정도로 빠른 기술로만 건져진다.
  • 플라밍고 헌팅 힐(오른플라 9LK)는 발동 24, 가드 -7 이다.
  • 에어팡(왼 자세 LK~RK, 오른플라 LK~RK) 또한 라이트닝 할버드와 마찬가지로 저스트 입력을 하면 가드시 손해가 줄어든다. 에어팡 저스트 입력은 가드 +1 이다.
  • 기존에는 뒤 왼자세에서 RK, 뒤 오른자세에서 LK를 눌러야 했으나, 이제 뒤자세에서 뒤 왼자세 뒤 오른자세 상관 없이 누른 발에 따라서 플라즈마가 나간다. 이는 2LK 도 마찬가지로, 자세 방향에 상관 없이 2LK 를 누르면 스피닝 로우 킥(뒤자세 중 2LK)가 나간다.


5.11.1. 시즌 1[편집]


전체적으로 여전히 플라밍고 자세를 기반으로한 강력한 압박을 주력으로 후술하는 바와 같이 7과는 많이 달라진 캐릭터이다.

압박의 경우 주력 압박기들인 오른자세 기술들의 이득 프레임이 1 가량씩 줄어들어 횡에 굉장히 취약해졌지만, 플라밍고 잽과 오른자세 투의 리치가 길어지며 오른자세의 압박력은 더욱 증가했다. 또한 거의 모든 상황을 커버할 수 있는데 호밍, 히트까지 달린 초고성능 만능기술 블랙 카이트가 추가되어 중거리에서 들어가기가 굉장히 편해졌다. 플라밍고 스윕 대신 들어온 더블 스크류 역시 상단회피임은 물론이요 빠르고 안정감이 있어 성능이 좋다.

다만 거의 모든 카운터 콤보 시동기가 삭제되었다는 상당히 뼈아픈 너프로 인해 한방 딜은 많이 줄어들었다. 뿐만 아니라 콤보로 이어지는 상황과 경우의 수가 줄어든 만큼 카운터 위주의 화랑플레이를 지향해오던 유저들은 대미지를 뽑아낼 기회 자체가 줄어들었다고도 볼 수 있다. 다만 캐릭터가 일방적으로 약해졌다고 말하기엔 7와 8의 화랑은 서로 다른 캐릭터라고 볼 수 있을 만큼 변경점이 꽤 있는 편이라 그냥 플레이 스타일의 변화로 볼 수 있다. 그럼 앞서말한 카운터 위주 화랑 유저들은 캐릭터가 삭제당한 셈이다. 즉 화랑의 움직임을 자유자제로 쓸 수 있는 화랑유저라면 더욱 부드러운 다양한 시도가 가능해졌지만 카운터 위주의 딱딱한 플레이는 어려워진 상태이다.[189] 7 기준 카운터시 스크류가 터지던 기술들 대부분은 왼플이나 크레센트 같은 바닥 추가타 정도만 가능하며, 그 외 카운터기들도 14프레임 내의 추가타 정도만 가능하다. 온전히 살아남은 건 째차기 시리즈 뿐이나 이들 역시 가드 시 10프레임 딜캐가 들어오게 변경되었다.

15프레임 기상어퍼의 추가로 많은 기대를 받았으나 토네이도 시동기일 뿐 아니라 7의 루즈셔플에 비해서도 강하게 때리기가 정말 어렵기 때문에 딜캐용으로서의 성능은 애매하다. 따라서 큰 하단은 여전히 횡 왼플이나 소점프 컷킥의 의존도가 큰 편이다. 대신 가드당해도 +4 이득이며 2타가 앉아진다는 점을 빼면 딜캐기 이외로도 활용할 여지가 있다. 다만 기상어퍼가 없던 대신 있었던 14프레임 버스트 힐이 가드시 -12라는 상당히 치명적인 너프를 먹었다.

콤보의 경우 꽤나 높은 화력을 자랑하지만 뻥발과 스볼을 기반으로 했던 7에 비하면 불안정한 편. 그래서 그냥 8LK 후 플래싱 무한반복으로 적당히 때리는 경우도 잦은데, 의외로 대미지가 적당히 나오고 벽몰이에도 굉장히 좋아 나름 써먹기 좋은 편이다. 확실한 점은 7과 비교할 땐 같은 대미지를 뽑기 위해선 더 빡센 판정에 맞추어야 한다. 7에서 쉽게 연계되는 뻥발콤보에비하면 삑사리가 나기 쉽고 중간중간 초보자들이 어려워하는 짧은 대시와 자세변경이[190] 들어가야하는만큼 초보자들에겐 이전 버전에 비해 70 이상의 대미지를 뽑기가 훨씬 어려운 구조가 되었다. 7 필드콤보에 비하면 정말 바쁜 손을 볼 수 있다. 날먹류 기술의 사용난이도 하락과 등가교환한 콤보난이도 실제로 평상시 날먹 전투력은 올라가고 콤보가 어려워졌다. 저단과 상위 계급의 플레이 방식의 차이를 보면 의존도가 티난다. 자세변경을 비롯하여 콤보중 양발기술을 많이 요구하기 때문에 버튼이 작은 듀얼쇼크와 같은 패드 유저들은 양발은 핫키를 사용하는 것이 좋다.

그외 특기할 변경점으론 공참각 히트 후 바닥 추가타가 확정이고 기상 공격으로 개기면 왼플 카운터가 확정이라 공참각 압박이 굉장히 무시무시해졌다. 시스템 변경으로 666 커맨드가 쉬워져 언제 어디서나 쓸 수 있다보니 특히 활용도가 좋다. 또한 뒤자세 때의 기술들이 통일되어[191]과도했던 암기량이 개선되었다.

전체적으로 이전과 비슷하긴 한데 다른 캐릭터들의 성능이 상향평준화되어 이전에 비하면 메리트가 많이 줄었다. 여기에 카운터 시동기들이 죄다 죽어버리면서 강력한 콤보 대미지를 살릴 수 없게 된 것도 성능 하락에 한몫했다. 그나마 확실하게 나아진 점이라면 양손잡기가 전보다 좋아졌다. 다만 여전히 양학머신으로서는 최고의 성능을 보여주며, 로하이의 악랄함도 그대로다.

6. 타 작품에서의 등장[편집]



6.1. 킹 오브 파이터 올스타[편집]


철권과의 1차 콜라보에서는 직접적인 등장은 없는 대신 이벤트 스토리에서 루갈의 초대장을 받고 자의 반 타의 반으로 KOF에 참가한 진이 김갑환과의 대결에서 승리했을 때, "아는 사람 중에 태권도를 쓰는 사람이 있어, 대처하기 쉬웠다. 그 녀석에게 감사인사라도 해야겠군"이라고 말한 것으로 간접적으로나마 언급되었다.

이후 2차 콜라보에서 7 오리지널까지의 복장과 FR에서 안대를 낀 복장의 2가지 버전으로 출시되었다. 다만, 스토리상의 등장은 이번에도 아예 없다. 성우는 철권 5부터 화랑을 전담한 엄상현으로 유지되었는데, 정작 올스타의 음성은 일본어로 고정되어서 뭔가 묘하다.[192]


7. 기술 목록[편집]


딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F
원투 펀치(LP RP)
11F
RL 킥(RK LK)
13F
레프트 어퍼 & 미들 킥(3LP LK), 이그니션 배라지(3AK, 히트 발동기)
14F
플래싱 트라이던트(9AK RK)
15F
라이트 어퍼(3RP, 시동기)
16F
미들 클레이모어(3RK, 호밍기), 레프트 플라즈마 블레이드(4LK, 시동기)
18F
리슬 라이징 블레이드(6n3RK, 시동기)[193]
앉은 자세
10F
짠손(2LP)
11F
발꿈치 찍기(기상 RK RK)
14F
버스트 힐(기상 LK)
15F
클래딩 스핀(기상 RP LK, 시동기)

✅ 표기된 기술명은 주력 기술. 기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) ✅ 회전 발꿈치 찍기 스피닝 액스 킥 (66LK). 영문 기술명에서 >부분은 는 7까지 투(to)였다. 여담으로 한국인이 쓰는 한국무술임에도 어째서인지 기술명은 전부 영어로 되어있다.


  • 레이지 아츠: 스카이 베리얼 (레이지 중 3AP, 왼 플라 or 오른 플라 자세에서도 발동 가능)
아~ 귀찮게...
결판을 내보자고. (VS 진)

시동 대사
성가시다고!
내가... 이겼어! (VS 진)

시전 중 대사
철8 레이지 아츠. 플라밍고가 아닌 상태에서도 발동할 수 있게 되었고, 모션 또한 변경되어 미들클레이모어 까지는 똑같지만 이후에는 초스카이로 상대방을 띄우며 이후 더 킹 오브 파이터즈 시리즈봉황각처럼 공중에서 1440도 연속 돌려차기를 한 뒤 1800도까지 돌아 상대를 오른다리로 내려찍는 기술[194]로 피니시를 낸다. 상대가 진일 경우 대사가 변경된다.


  • 히트 강화점
라이트 플라밍고 중 강화된 발 기술 사용 가능 (라이트 플라밍고 중 2RK LK RK, 6RK RK 등)
  1. 본래 오른플라 6RKRK는 1타 노멀히트시 2타를 가드할 수 있지만, 히트 상태에선 1타가 히트만 해도 2타까지 확정이고 콤보가 가능해진다. 가드 프레임이나 발동 프레임 등에는 변화가 없다.
  2. 히트 상태가 아닐 땐 2RKLKRK 1타를 히트해도 2타까지만 확정이지만, 히트 상태가 되면 1타 이후 2타를 입력했을 경우 상대가 1타부터 공중에 뜬 상태가 되며, 3타까지 전부 확정이다. 1타만 입력했을 경우엔 히트 상태여도 상대가 넘어지지 않는다.
  3. 찍기, 힐랜스 등의 오른플라 기술들은 가드대미지가 증가하는 것 이외에는 변경점이 없다.

  • 히트 버스트
킬링 호크(왼 플라 중 LP+RK) 모션으로 찍어찬다. 화랑은 히트 버스트에 혼자서만 가불기 모션을 가져와버렸다! 대사는 "시끄러!"
  • 히트 캔슬 시 손가락을 까닥이는 모션이 있다.

  • 히트 발동기
이그니션 배라지(3AK), 피스키퍼(66RK), 블랙 카이트(오른 자세 중 3LK), 플라밍고 니들(왼 플라밍고 중 6LK), 레프트 힐 랜스(오른 플라밍고 중 4LK)

  • 히트 스매시: 트리니티 클레이모어 (히트 중 RP+LK, 오른 자세나 왼플라에서 사용 가능, 오른 플라자세로 이행)
중단. 쓰고 나서 오른 플라자세를 잡는다. 전타 지상히트 판정이라 흰피를 남기지 않는 장점이 있다.


왼 자세 정면 (기본)
← AK →
오른 자세 정면
↕ AP

↕ AP
오른 자세 뒷면
← AK →
왼 자세 뒷면
  • 자세 체인지 構えチェンジ 디스리스펙트(AP), 모션 스위치(AK) (AP / AK)
말 그대로 자세를 바꾸는 기술. 우측 표와 같이 바꿔진다.
이를 이용하여 뒤를보고 기술을 쓰는 폭스 스텝을 쓸 수가 있다. 이는 화랑 특유의 자세와 철권의 버튼 누적이 합쳐져 만들어진 스텝으로, 설명하기보다 직접 유저들에게 물어보고 써보는 게 훨씬 도움된다. 주로 퍼포먼스용, 심리전에 섞어주는 식으로 쓰인다. 주로 광견진이 대전 중에 현란하게 자주 사용한다. 심지어 방송무대에서 스텝을 밟으며 상대를 말려먹기도 했다.
  1. AK를 누름 - 오른자세 이행
  2. AP를 누름 - 뒤왼자세 이행 [195]
  3. RK를 누른 상태에서 LK를 누름(반대로도 가능) - 뒤오른자세 이행 [196]
  4. 그럼 화랑이 상대방 캐릭터가 쳐다보는 방향과 같은 방향을 향하게 된다. 즉, 상대가 왼쪽을 보는 2P이면 1P인 화랑도 왼쪽을 향해 있게된다는 말이다. 이 상태에서 레버의 좌우 입력'만' 반대가 된다.
  5. 기술을 사용한다. 아주 빨리 기술을 써야한다. 누적 버튼을 사용한 순간 오른자세인데 그때 LK~RK(슈돌)을 바로 써주거나 앞뒤로 가면서 왼자세로 바뀌는 순간 LK~RK(에어팡)을 쓸 수 있다. 굇수들은 플라밍고 체인지 등등 현란한 움직임을 보여준다.

철7에서는 좀더 간소화되어 오른 자세에서 AP - AK 중 기술 입력으로 간단해졌다.


7.1. 왼 자세[편집]


오른자세에서도 해당 커맨드에 기술이 비어있으면 기본 왼자세 기술이 나간다.

  • 잽 (LP) / 더블 잽 (LP LP) / 원투 펀치 레프트 라이트 (LP RP)
10F 발동, 상 상 판정, 대미지는 7, 10 총합 17. 화랑 잽 파생기의 장점은 가드, 히트시 후상황 프레임이 매우 좋고, 파생기가 다양한 것. 단점은 팔이 그리 길지 않은데, 태권도의 높은 자세 때문에 타점도 높아 판정이 전체적으로 높은 편인 것과, 왼 플라밍고 자세에서 연결이 안 된다는 점이다. 오른 플라밍고에서 오른 잽 파생기는 연계되는 것을 보면 매우 아쉬운 점. 또한 연계 파생기는 여러 개지만 확정으로 때리는 10F딜캐는 원투 하나뿐이라 이론상으로는 화랑의 10F 딜캐는 좋진 않은 편. 그러나 후술할 원투플라의 존재 때문에 화랑의 10F 딜캐는 단순한 원투 이상의 밸류를 가지고 있다. 딜캐에 성공하면 엄청난 이득[197]을 받고 플라밍고 자세를 잡을 수 있으므로 딜캐에 성공하면 화랑이 압도적인 우선권을 가진 상태라 자세 이지선다를 한 번은 마음대로 걸 수 있고, 그 외에도 본인 선택에 따라 플라자세 심리를 굴리는 기반이 되기 때문이다.

  • ✅ 원투 레프트 플라밍고 레프트 라이트 투 레프트 플라밍고 (LP RP LK)
원투 라이트 플라밍고 레프트 라이트 투 라이트 플라밍고 (LP RP RK)
주로 원투플라라고 줄여서 부른다. 이름대로 원투 펀치를 날리고 플라자세로 이행하는 기술이다. 왼발을 누르면 왼 플라, 오른발을 누르면 오른 플라 자세로 이행된다.
화랑의 압박 시작 주력기술이며, 흔히 원투플라(원투왼플라/원투오른플라)라고 불린다. 왼플라자세와 오른플라자세를 모두 잡을 수 있기 때문에 활용법이 무궁무진하다. 왼, 오른플라 가리지 않고 쓸 수 있는 플라자세 잽과 스볼(파워크러시), 오른플라 자세 따닥 등의 파생기가 워낙 압도적이라 그냥 어거지로 원투플 가드시키고 할 거 해도 무방하다.[198]

  • 원투 사이드 킥 리젝터 (LP RP 6LK)[199]
판정은 상, 상, 중. 대미지는 3타가 14. 원투 펀치 후 왼발로 톡 치는 기술. 2타가 카운터나면 3타가 확정이다.
안정성을 중시하는 화랑들에겐 주력기 취급을 받는다. 원투가드 상황에 상대가 플라밍고 자세를 예상하고 내미는 모든 기술, 횡신, 백대시를 3타가 잡는다. 막혀도 별 거 없기에 안 그래도 이기적인 화랑의 심리전을 한 번 더 악랄하게 꼬아버릴 수 있는 고성능 기술.

  • 원투 라운드 킥 리젝션 (LP RP 6RK)[200]
판정은 상, 상, 상. 대미지는 3타가 23인데 클린 히트할 경우 34로 대미지가 증가한다. 원투 펀치 후에 오른발로 힘차게 상대방의 머리를 돌려차는 기술. 이쪽도 2타가 카운터나면 3타 확정. 점프 스테이터스에 스크류 성능도 붙어 있다. 3타 히트 시 확정타가 있고 벽꽝도 되니 노림수로도 한번쯤 질러볼 만한 기술이지만, 뇌 비우고 아무 데서나 지르는 화랑도 많으니 상대하는 입장에서는 반드시 앉고 띄워야 할 기술. 화랑 상대로 이기려면 어떻게든 이런 식으로 막 내미는 기술을 확실히 응징해줘야 대미지 싸움을 비빌 수 있다. 그래도 명목상 원투왼발과 중상단 이지가 되긴 한다(..)

  • 라이트 잽 레프트 플라밍고 라이트 잽 투 레프트 플라밍고 (RP LK)
라이트 잽 라이트 플라밍고 라이트 잽 투 라이트 플라밍고 (RP RK)
판정은 상단. 대미지는 9. 이름대로 오잽 날리고 바로 플라자세를 잡는 기술이다.
원투플과 비슷하지만 압박보다는 주로 콤보에서 많이 사용된다. 선자세 공방도중 원투플과 엇박자로 사용되기도 한다.

  • 라이트 잽 사이드 킥 (RP 6LK)
라이트 잽 라운드 킥 라이트 잽 > 라이트 백 킥 (RP 6RK)[201]
위의 원투 사이드 킥/라운드 킥과 메커니즘이 거의 동일한 기술들. 대미지도 같다. 6RK 파생기도 원잽이 없는 버전이기에 1타 카운터시 2타 확정인 10프레임 카운터기로, 2타 히트시 큰 대미지를 주고 추가타까지 확정. 자주 쓰는 기술이 아니고, 2타짜리 기술이기에 앉기도 좀 더 쉽지 않으니[202] 기습적으로 쓰기 괜찮은 기술.

  • 더블 잽 로 & 하이 킥 홈 서저리 (LP LP LK LK)
판정은 상 상 하 상. 대미지는 7, 8, 10, 14로 총합 39. 1타 히트 시 2타가 확정이고 3타 히트 시 4타가 확정이다. 2타가 카운터가 나면 3타가 확정이다. 딜레이를 줄 준 없지만 하단판정이 섞여있어 저단에서 타수장난하기 좋은 기술.

  • 하이 앵글 슬래시 콤보 시지 모르타르 콤보 (LK LK RP)
8 신기술, 상 중 중 판정. LK LK에서 백두산의 하이 앵글 슬래시 시지 모르타르(2RP)를 쓰는데, 백두산과 달리 다운시키지는 않는다. 벽콤으로 쓸수 있다. 2타 카운터시에만 3타가 확정이며, 3타는 가드시 -11로 딜캐가 있다.[203]

  • 레프트 킥 콤보 레프트 킥스 (LK LK LK)
판정은 상, 중, 중. 대미지는 15, 12, 15. 왼발로 3번 툭툭툭 치는 기술. LK LK 6 입력으로[204] 2타까지 쓴 다음 왼 플라자세로 이행된다. 3타는 히트 시 상대를 다운시켜 팔랑스(6n23LK)나 스텝인 사이드 킥(6LK~LK)등으로 추가타를 때릴 수 있다. 2타가 중단이기에 플라자세를 굴리는 용도로 쓰기도 좋으며, 가끔 3타까지 눌러주면 또 하나의 이기적인 심리전 완성.

  • 레프트 킥 콤보 - 오른 걸어 차기 레프트 킥스 > 라이트 훅 킥 (LK LK RK)
판정은 상, 중, 상. 대미지는 3타가 15. 3타 사용 시 자동으로 오른 플라자세로 이행되며 가드되든 히트되든 꽤 큰 이득프레임을 가져온다. 1타 카운터시 2타 확정, 2타 카운터 시 3타 확정이다.

  • 레프트 킥 콤보 - 롤링 라이트 킥 레프트 킥스 > 백래시 (LK LK 6RK)
판정은 상, 중, 상. 대미지는 3타가 23. 오른 걸어 차기와는 달리 톡 치는 게 아니라 호쾌하게 돌려찬다. 히트할 경우 상대를 다운시키며, 거리가 상당히 벌어진다. 이쪽도 2타 카운터 시 3타 확정.

  • 에어 팽 플라잉 이글 (LK~RK, 저스트 입력으로 대미지 증가)
통칭 에어팡. 판정은 중단 2타. 대미지는 11, 21로 총 32. 히트할 경우 상대를 다운시킨다. 점프해서 차는 기술 특성상 점프 스테이터스가 달려 있긴 하지만 발동 16에나 달리므로 하단 피하기용으로 쓰기는 힘들다. 덩치캐들에게 벽근처에서 맞추면 추가타나 공콤이 들어가곤 한다. 에어팡으로 추가타 콤보 넣는법 참조.

  • ✅ RL 킥 라이트 레프트 킥 콤보 (RK LK)
통칭 포쓰리. 11딜캐. 판정은 상, 중. 대미지는 14, 16. 1타 히트 시 2타 확정이다. 2타 후 왼 자세가 되며, RK LK6을 통해 왼 플라 자세 이행이 가능하다.
철권7 시즌4 기준으로, 후술할 14프레임 딜캐기인 플래싱이 대미지와 히트이득 프레임 스펙면에서 포쓰리와 비슷하기 때문에, 사실상 포쓰리가 11~14프레임 딜캐로 폭 넓게 쓰인다. 그러나 1타의 리치가 긴 편이 아니므로 가드백이 큰 기술을 가드하고 헛칠 때가 많고, 그럴 때에 포쓰리 대신 플래싱이 쓰인다.
철권8에선 신기술 3AK가 생긴 덕에 13프레임 이상에선 3AK를 딜레이캐치로 사용할 수 있으나, RKLK에 비해 2 대미지 낮은 28 대미지이므로, 사실상 히트 게이지가 남아있을 때 히트를 발동시키고 +17g 를 받는 후상황을 보고 쓰는 기술이다. 다른 히트 발동기들[205]과 달리 3AK6 으로 히트대시를 발동시켜도 콤보가 되지 않는 기술이다. 히트대시 이후 확정타는 66LK.[206]

  • 라이트 킥 랩터 콤보 라이트 킥스 > 랩터 콤보 (RK RK RK RK) <토네이도>
라이트 킥 > 오른 플라밍고 (RK RK)
라이트 킥 > 체인소 힐 (RK RK LK)
라이트 킥 랩터 캔슬 > 오른 플라밍고 (RK RK RK6)
8신기술, 상x4 판정. 공콤중 괜찮은 대미지의 토네이도기로도 쓰인다.
철권7 까지는 라이트 킥 콤보라는 기술로, 2타와 3타에 각각 캔슬하고 오른플라나 오른 자세를 잡을 수 있었으며, LK를 입력하여 2타와 3타 이후 각각 체인소로 연결할 수 있는 기술이었다. 철권8에서 라이트 킥스 2타 이후 3타와 4타는 랩터 콤보라는 별개의 기술로 연계되도록 구조가 대폭 수정되었다.
[ 철권8 이전 라이트킥 콤보 · 접기 ]
  • 라이트 킥 콤보 2타 - 라이트 플라밍고 라이트 킥스 (RK RK)
라이트 킥 콤보 2타 - 오른 자세 라이트 킥스 투 라이트 스탠스 (RK 6RK)
판정은 상, 상. 대미지는 14, 13. 1타 히트 시 2타 확정. 2타를 RK로 입력하면 오른 플라자세가 자동으로 잡히고, 6RK로 입력하면 오른 자세가 잡힌다.
상상 판정인데 가드시 이득도 아니라서 필드에선 사실상 봉인기.

  • 라이트 킥 체인소[1]라이트 킥스 > 체인소 힐 (RK RK LK)
라이트 킥 콤보 체인소 힐 라이트 킥 콤보 투 체인소 힐 (RK RK RK LK)
막타 판정은 중단. 대미지는 20. 이전 타격이 카운터가 났다면 확정으로 꽂을 수 있다. 라이트 킥 콤보 이후 호쾌하게 왼발로 내려찍어버리는 기술. 히트 시 상대는 다운된다. 가드시킬 경우 상대를 자동으로 주저앉히고 이득프레임을 갖는 것처럼 보이지만, 사실 -15나 되므로 너무 막 쓰는 건 좋지 않다. RK RK LK로 시전했을 경우 시전 후 오른 자세가 잡힌다.

  • 라이트 킥 콤보 3타 - 라이트 플라밍고 라이트 킥 콤보 투 라이트 플라밍고 (RK RK RK)
라이트 킥 콤보 3타 - 오른 자세 라이트 킥 콤보 투 라이트 스탠스 (RK RK 6RK)
판정은 상단. 3타 대미지는 10. 체인소 힐과는 달리 그냥 오른발로 상단을 툭 차는 기술. 2타 카운터 시 3타 확정. RK로 쓰면 오른 플라자세가 자동으로 잡히고, 6RK로 쓰면 3타 공격력이 무려 25로 증가하고 오른 자세가 잡힌다. 이 강화된 3타 공격력이 매우 좋으므로 가끔 벽콤에 쓰였다.


  • ✅ 미들 백 블로 러스티 나이프 (6RP)
16프레임 중단 기술. 대미지는 15. 몸을 돌리며 메주먹으로 후려친다. 사용 후 오른 자세로 이행된다.
철권7 시즌4 기준 가드시 -2. 대부분의 화랑 기술이 그렇듯 히트시엔 큰 이득을 가져온다.
발동은 빠른 편이나 왼어퍼 수준은 아니고 리치는 보통, 가드 시 손해라 스펙이 뛰어난 편은 아니지만, 화랑이 기본자세(왼선자세)에서 사용할 수 있는 리치 무난한 노딜 중단기 중에서는 자주 쓰인다. 가드시 손해이지만 오른자세이기 때문에 4입력으로 빠르게 빠질 수 있고, 기본적으로 딜캐가 없어서 상당히 안전한 편이다. 6입력으로 사용하는 기술이라서 대시중에도 미스없이 잘 나간다.
상대가 손해프레임을 노리고 빠른 상단을 내밀면 후술할 스피닝 바(오른자세 4RK)의 상단회피 판정으로 피하고 카운터내는 패턴이 존재하며, 철권7에선 파워크러시 시스템이 생겨서, 스피닝을 예상하고 중단을 내밀면 롤링 라이트 킥(오른자세 LK~RK, 슈돌)으로 카운터내는 패턴이 추가됐다. 앞의 두 패턴을 의식해서 앉으면 오른자세에서 발동하는 준수한 중단 콤보시동기들[207]이 상대를 띄운다. 완벽파훼가 없는 심리싸움.
철권8에선 3RP+LK RK로 왼자세에서만 나가던 더블 클레이모어가 발동되도록 변경된 덕분에 내미는 상대와 앉는 상대를 모두 잡을 수 있는 선택지가 하나 추가된 덕분에 후속 심리에서 화랑의 선택지가 더 늘었다.
기본적으로 마이너스 프레임을 이용한 역심리를 이해하고 사용해야 하기 때문에, 숙련도가 낮은 구간에선 잘 사용하지 않고, 화랑의 숙련도가 올라가는 고단에서 쓰인다. 사실 저단에서는 당장 더 리턴이 좋은 기술을 난사해도 게임이 날로 먹어지기에 이런 무난한(?) 기술은 거들떠도 보지 않는 사람이 대부분이지만 훌륭한 오른자세 파생기 덕에 꽤 훌륭한 기술.
철권7 시점에 주로 꽝펀치로 불리고 있다.

  • 레프트 플라밍고 페인트 (6LK)
조금 반시계횡을 치면서 왼 플라자세를 잡는다.

  • 스텝인 사이드 킥 칩 샷 스냅 킥 (6[LKnLK])[208]
판정은 중단. 대미지는 25. 6LK만 입력하면 왼 플라자세만 잡고 끝이지만, 위 커맨드를 제대로 입력하면 그대로 상대에 배때지에 강렬한 킥을 먹이는 기술이 발동된다. 히트 시에는 상대를 다운시키며, 동시에 꽤 큰 거리를 벌린다. 왼플라 자체가 반시계 횡이 붙어있으므로 배꼬집기처럼 횡치면서 쓰는 기술로 쓸수는 있긴하지만 막히면 딜캐가 좀 세게 들어온다.[209]

  • 라이트 플라밍고 페인트 (6nRK)
아주 살짝 시계 횡을 돌며 오른 플라밍고를 잡는다.

  • 오른 걸어차기 - 라이트 플라밍고[210] 라이트 훅 킥 (6RK)
통칭 개다리, 판정은 상단. 대미지는 21. 사용 후 오른 플라자세가 자동으로 잡힌다.
오른자세 셋업에 비해서 발동이 느린 편이라 자주 사용되진 않지만, 봉인기 수준은 아니다. 오른자세 셋업이 반시계횡을 잘 잡듯이 걸어차기는 시계횡을 잘 잡는다. 가드 프레임 이득이 상당히 높고, 화랑의 기술중에선 그나마 리치가 무난한 편이기 때문에 가드백 있는 노딜 기술을 가드했을 때 사용해서 상대의 뒷무빙을 캐치할 수도 있다.
철권7에서 스크류 시스템이 등장한 이후 콤보에 자주 사용된다.

  • ✅ 푸싱 푸시 핸즈 (6AP)
판정은 중단. 대미지는 17. 철권7 까지는 카운터시 콤보가 가능한 주력기였으나, 철권8에서는 발동 13까지 확정타로 들어가는 기술로 상당한 너프를 먹었다. 주 사용처는 기본자세 이득 +5 이상 상황 절대판정[211]. 플라잉 내리차기(666LK) 가드+6 이후, 포쓰리 히트+5 이후, 왼플라자세 플라잽(왼 플라 자세 중 LP) 가드+5 이후 쓸만하다.
+5 상황에서 어퍼와 푸싱을 주로 사용하는데, 어퍼는 상대가 -5인 상황에서 기술을 내밀거나 백대시 등을 하다가 히트하면 공중에 뜰 수 있지만 횡을 잘 못잡는 편이고, 푸싱은 상대가 이동을 하다 맞아도 뜨진 않지만 횡을 어퍼보다 잘 잡는다는 이점이 있어 상황에 따라 알맞게 쓰이고 있다.
주로 +5 상황에서 상대가 기술을 내밀지 못하게 심어두어 상대를 굳게 만들고, 이후 더 큰 이득을 가져올 수 있는 기술(후술할 '로하이' 등)을 사용한다.

  • 레프트 어퍼 & 미들 킥 레프트 어퍼컷 & 미들 킥 (3LP LK)
발동 13F, 중 중 판정. 1타는 공용 모션 왼어퍼로 히트시 +6, 막히고 -1[212]인 무난한 왼어퍼. 그러나 리치가 조금 짧은 편이다. 1타는 횡추적은 없지만 근접에서는 모션상 반시계를 약간 잡는다. 철7 시즌3에 중단 발차기 후속타가 생겼다.
통칭 '왼쓰리'. 철권7까지는 2타 가드 이후 손해인 상황에 파워크러시(4LK)와 백두산펀치(4LP)를 이용해서 마이너스 심리를 걸 수 있었지만, 철권8에서 모든 잡기에 호밍 판정이 붙으면서 이 패턴에 완벽파훼가 생겼다. 백두산펀치는 잡기가 호밍이라 잡고, 파워크러시는 잡기가 카운터로 들어가는데, 철권8 시즌1 기준, 파워크러시를 쓰다가 카운터 잡기에 걸리면 잡기가 풀리지 않는다. 철권8의 잡기 버프로 인해 간접적으로 너프를 받은 기술.
중단 2타 기술에 왼플라자세를 잡는다는 특징 덕분에 벽거리가 애매할 때 벽콤보에 종종 쓰인다. 국콤과 다르게 타수를 다 써도 중간에 벽이 안 깨지고[213] 캐릭도 잘 안 타며 대미지도 생각보다 별로 손해보지 않으니 의외로 괜찮은 선택지다.

  • ✅ 라이트 어퍼 라이트 어퍼컷[214] (3RP)
15F 발동, 중단. 이제는 거의 없는[215] 공용 모션 오른 어퍼컷. 히트시 뜨고 앉은 상대에게는 히트시 +4로 그친다. 막혀도 -7으로 안전. 폴, 조시 수준은 아니나 오른어퍼가 공통적으로 갖고 있는 한쪽 횡 추적 & 미묘한 상단회피 판정도 있고, 특히 흔히 매직리치로 불리는 훌륭한 판정 덕에 생각도 못 한 거리에서 맞는 경우가 많다. 15짜리 노딜어퍼를 보유한 것 자체가 선택받은 캐릭들의 특권인지라 화랑은 근접 개싸움이 살짝 아쉬울 뿐[216] 기본기 싸움에서도 크게 밀리지 않는다. 15딜캐 뿐만 아니라 필드에서도 막 질러주기 좋은 고성능 기술이기에 고계급으로 갈수록 화랑이 이런 기술을 갖고 있다는 것 자체가 밸붕급이라는 깨달음(?)을 얻은 유저들이 자주 보인다.

  • ✅ 더블 클레이모어 (3LK RK, 왼 플라밍고 자세에서도 가능, 오른자세 중 3RP+LK RK) <파워 크러시>
판정은 중, 중. 대미지는 12, 20. 1타에 파워 크러시 성능이 달려 있다. 1타 히트 시 2타 확정이며 2타까지 히트시키면 상대를 다운시킨다. 1타까지 입력하고 2 또는 8 또는 6을 입력해서 2타를 캔슬하고 왼 플라자세로 이행할 수 있는데, 특이하게 2타를 캔슬하면 1타도 시전모션만 남고 타격은 캔슬된다. 더블 클레이모어는 줄여서 더클, 캔슬은 주로 헛스텝[217]이라 불린다.
철권7에 파워크러시 시스템이 생기면서 1타에 파워크러시를 달고 나왔다. 헛스텝에도 동일하게 파워크러시 판정이 적용되어 압박 핵심기술로 자리잡았다.
본래 오른 자세에선 발동하지 않는 기술이었으나, 3RP+LK RK로 발동할 수 있도록 커맨드가 추가되는 소소한 버프를 받았다.
선 자세에서 바로 쓰이기 보단 보통 왼 플라밍고 자세 압박에서 쓰이는 비중이 조금 더 높다. 자세한건 왼 플라 자세 문단 참고.

  • ✅ 미들 클레이모어 (3RK)[218] <호밍기>
줄여서 미클. 철권6 br에서 생긴 신호밍기로 중단판정을 가진다. 초스카이 삑사리로 자주 나가는 기술. 발동 빠르고 리치 좋고, 막혀도 노딜이며 카운터 시 다운되기에 철권 7에서는 손꼽히는 수준의 고성능 호밍기다. 덕분에 화랑은 주력기가 횡에 잘 피해지는데도 횡 대처는 의식만 하면 상당히 준수하게 할 수 있다. 콤보에서도 자주 쓰인다. 다만 중단치고 판정이 높아서 리리의 캐논, 알리사의 딥링크같이 자세를 엄청 낮추는 기술들에는 씹힌다.
철권7에 들어오면서 3RK로 커맨드가 변경되고 공중히트시 스크류 유발 효과가 추가 되었다. 카운터시 상대를 멀리 날려보내는데, 때문에 +1 상황에서 15프레임 어퍼와 동시 히트해도 상대가 날아가서 콤보를 맞지 않는다. 후술할 오른 플라자세 찍기(오른 플라 자세 중 3RK)가 가드+1이기 때문에, 가드시키고 중단과 횡을 동시에 견제하고 싶을 때 미클이 자주 쓰인다.

  • 보디 블로 (3AP)
왼어퍼보다 좀더 앞쪽으로 길게 뻗어 리치와 대미지가 좋다. 발동도 왼어퍼와 같으니 섞어쓸만 하다. 대신 왼어퍼는 근접에서 약간 반시계를 잡지만 이건 양횡에 탈탈 털리는 것은 주의.

  • ✅ 이그니션 배라지 (3AK) <히트 발동기> <가드 대미지>
철8 신기술, 히트 발동기. 기존 3AK로 쓰던 공잡은 7LK로 이동했다.
철권8 화랑의 13프레임 딜캐기이다. 그러나 발동 13에 3타짜리 기술임에도 불구하고 실제 대미지는 RK LK보다 2 낮은 28이다. 히트 상태에서 노멀히트에 성공하고 3AK6으로 히트 대시를 발동시켜도 콤보가 되지 않는 기술이다.[219] 대미지와 +5 상황을 본다면 RK LK, RK LK보다 2 대미지 낮지만 히트를 발동시키고 +17g의 큰 이득을 받고자 한다면 3AK를 쓰는 식으로 용도가 갈린다.

  • ✅ 스매시 로우 & 라이트 하이 스매시 로 라이트 (2LK RK, 왼 플라자세에서도 가능)(시전 후 라이트 플라멩고 자세로 이행)
일명 로하이, 말 그대로 하상 판정이며 화랑의 주력 압박 기술. 철권 태그 토너먼트 신기술[220]로 지금까지도 주력기로 활약하고 있는 기술이다. 로하이의 시리즈별 변천사를 소개하자면 다음과 같다. 철권 3에서는 2LK 1타만 존재하며 쓸모없는 기술이다. 철권 태그 1에서 2LK 이후 개다리(6RK)와 동일한 모션의 하이킥을 연계하여 발동하는 로하이가 신기술로 등장한다. 이 로하이는 1타가 특수 중단이지만 1타 카운터시 2타가 엄청난 이득으로 힐랜스 등 오른플라 기술들이 확정이었다. 대표적으로 로하이 1타 카운터시 힐랜스까지 확정이어서 1타 카운터 확인 이후에는 힐랜스 이후 공콤을 때리고, 1타 노멀히트or가드시 2타까지만 쓰고 플라잽 등 다른 기술로 압박을 이어가는 식의 운영이 가능했다. 그러나 1타가 특수 중단이라는 한계로 이지선다는 불가능한 기술이었다. 철권 4에서는 1타가 하단으로, 1타 히트시 2타까지 확정으로 변경되었다. 5부터 6BR까지는 로우(1타) 히트시 하이(2타) 강제가드였으며, 특히 철권6에서는 역로하이(오른 플라 2RK LK[221])가 추가되어 악명을 떨쳤다. 로하이를 쓰고나면 오른 플라가 되는데 오른 플라에서 역로하이를 쓰면 다시 하단-상단으로 갉아먹을 수 있었다. 중간에 미들하이(중-상)를 섞어주면 중단으로 시작하는 미들하이와 하단으로 시작하는 로하이의 이지선다에 걸린다. 3타도 있어서 심리전을 걸 수 있다. 태그2에서 2타 확정히트로 변경되었으나 역로하이는 삭제되어 무한 로하이는 불가능해졌다. 언리미티드 들어서는 횡추적능력이 하향당했으나, 여전히 주력하단으로 사용된다.
철권7에서 2타 히트백이 엄청나게 커지는 칼질을 당했으나 시즌2 패치로 히트백이 줄어들어 필드 압박이 훨씬 쉽고 강력해졌다. 원투 플라와 더불어 화랑 운영의 중심축이 되어주는 기술. 또한 타점이 낮다보니 콤보를 위해 퍼올리는 데에도 상당히 자주 쓰인다.
성능이 매우 좋다 보니 많은 사람들의 원성을 사는 기술이다. 로하이가 히트되면 수비 측에서는 중단-하단의 이지선다를 한번 더 찍어야한다. 로하이 1타를 가드한 경우 2타를 앉아서 피하더라도 8프레임 따닥소드(오른 플라 6RK RK) 때문에 기상기가 조금이라도 느리면 카운터로 떠 버리는 대참사가 일어날 수 있고 파크 성능의 스카이볼트(오른 플라 4RK)에 당하고 벽꽝을 당할 수도 있다. 그래서 로하이 1타 가드 후에는 13프레임 이내의 기상기[222]나 짠손으로 딜캐하는 게 가장 확실하다. 13프레임 이하 기술 중 기상킥 정도는 2타를 앉아서 피한 후 바로 입력하면 무난하게 딜캐가 가능하다. 로하이 1타 가드 후 가장 안전한 딜캐는 짠손이다. 짠손은 화랑의 파크도 이기고, 따닥도 이기므로 위험 요소가 전혀 없다. 짠손은 기상기와 달리 앉아서 쓰므로 로하이 2타를 기다리고 쓸 필요도 없고 그냥 로하이 1타를 가드하자마자 즉시 짠손을 쓰면 되는 가장 쉽고 안전한 로하이 대응이다.[223] 그러나 짠손은 가장 안전한 만큼 지나치게 저대미지이므로 로하이를 짠손만으로 대응한다면 화랑 입장에서는 로하이가 로우리스크 하이리턴 기술이 된다. 그렇기에 앉은자세 하단 등으로 카운터를 낼 수 있는 캐릭들은 그쪽으로 대미지를 뽑으며, 카즈야 등 13F 더퍼가 있는 캐릭은 손만 빠르면 확실히 띄울 수 있기에 그나마 상황이 괜찮은 편.
한편, 로하이는 상단회피가 없는 기술이며 횡신에도 피해지므로 로하이가 나오기 전에 카운터를 내거나 횡신으로 피하는 것도 가능하다. 게임 수준이 올라가면 무빙이나 카운터기로 로하이를 애초에 안 맞으려는 상대와 무빙은 초스카이나 호밍기, 카운터기는 거리 조절로 헛치게 한 뒤 왼플이나 초스카이로 딜캐하는 형태의 싸움이 된다. 물론 빠른 하단기 하나를 파훼하자고 이런 식으로 심리가 굴러간다는 것 자체가 그 절륜한 성능을 증명한다는 건 말할 필요가 없다.

철권8에서 로하이 1타를 가드했을 경우 15프레임 기상 어퍼까지 안정적으로 들어갈 수 있도록 너프를 받았다. 반응이 느리면 여전히 파워크러시와 6RKRK로 억지를 부릴 수 있지만, 철권7 시절 처럼은 못한다.

  • ✅ 파이어크래커 (2RK RK) <토네이도>
통칭 불과자.[224] 판정은 하, 상. 대미지는 7, 22. 하단을 툭 긁은 뒤 호쾌하게 올려차기를 시전하는 기술. 2타 히트 시 상대방을 띄운다. 1타 카운터 시 2타가 확정. 발동 6프레임부터 크라우치 스테이터스가 붙어서 상단 기술이 피해진다. 철권7 까지는 1타를 히트해도 2타가 확정이 아니어서 앉고 띄울 수 있는 기술이었으나, 철권8에서 2타에 강제가드가 붙고 2타가 가드-13이 되며 딜캐가 생겼다. 막히고 뜨지 않는데 상단회피 판정에 카운터시 콤보 시동이 가능한 기술이라 철권8에서 사용 빈도가 소폭 증가하였다.

  • ✅ 스윕 킥 (1LK)
판정은 하단. 대미지는 12. 하단을 그냥 툭 치는 기술. 발동 4프레임부터 크라우치 스테이터스가 붙는데 이건 짠손과 같은 수준이라 상당히 우수하다. 카운터 나도 뭐 없어서 리턴은 적지만, 리치도 좋고 발동도 빠른 상단회피 하단기인데다 막히고도 달랑 -13이라 상당히 고성능 하단기. 철권7에선 +1이라 히트 이후 기상RKRK 등으로 유리한 심리전을 가져갈 수 있었으나, 철권8에서 히트해도 -1이도록 너프를 먹었기에 상단회피로 하단을 가볍게 긁는 것 이상의 메리트는 챙기기 어려워졌다. 대신 카운터시 이득이 +17g로 변경되며, 특유의 발을 잡고 뛰는 "깽깽이 모션"이 재생되도록 바뀌었다. 상대의 기술을 받아내는 상황에서 더욱 유용해진 대신, 공격적인 활용은 어려워진 셈.

  • ✅ 컷 로우 앵클 바이터 (1RK) / 컷 로우 - 퀵 라운드 킥 앵클 바이터 > 크레센트 킥 (1RK RK)
통칭 발목. 판정은 하 상, 대미지는 12 21. 상대의 발목을 오른발로 툭 치고 반대쪽으로 돌려차기를 시전해 상대의 얼굴을 바닥에 꽂아버리는 기술.
1타는 시전 후 6을 입력하면 오른 플라자세를 잡을 수 있어 퍼올려 공콤을 넣을 때 자주 쓰인다. 2타는 1타 카운터 시 확정이며 (1타 히트시에는 2타를 앉을 수 있음), 스크류 성능도 붙어 있다.
리치가 보기보다 꽤 긴 편이며, 시계횡을 잘 잡고, 기본자세 오른자세 구분없이 모든 선자세에서 나가고, 2타를 캔슬하면 오른 플라자세를 잡을 수 있으며, 플라자세를 잡을 땐 가드시에도 -1 밖에 안받아서 로하이와 더불어 하단 주력기로 활약한다. 활용법을 이해하려면 다소 시간이 걸리기 때문에 화랑 숙련도의 척도 취급을 받는다.
철권8에서는 히트가 켜진 상태에서 오른플라 6RKRK가 1타 히트시 전타 확정이 되도록 변경됨에 따라서, 1RK의 활용도 또한 간접적으로 늘어났다. 1RK6 카운터시 가드 불가 +10으로, 6RKRK 1타가 확정이기 때문. 따라서 히트상태에선 1RK6 카운터시 6RK 확정, 6RK 히트시 후속타 확정, 이후 콤보까지 가능해지게 되는 도미노효과가 발생한다. 이걸 노리고 아예 기를 모으는 패턴까지 생겼을 정도.

캐릭터마다 한 개씩은 있는 예능용 가불기. 대미지는 40. 44로 도중에 캔슬할 수도 있다. 히트후 낙법이 안되며, 거리가 벌어지지 않는 벽에서는 각종 퍼올리나 발목으로 건지고 몇대 더때릴 수 있다. 상대가 콤보 후 기상을 하지 않는다고 생각되면 발코니 브레이크 이후에 넣어줄 수 있다.

시즌1때 추가된 신기술 판정은 중단. 대미지는 15. 일명 백두산 펀치라고 불리는 기술로, 미들 백 블로와 비슷하게 정권을 날리는 기술인데 이쪽은 반시계로 살짝 틀고 정권을 날린다. 횡신각 자체는 작은데 회피성능이 거의 순간이동으로 돌고 때리는 수준이라서 어지간한 기술은 다 씹고 카운터를 내 버린다. 대부분의 양산형 화랑들은 공격이 들어오면 일단 이 기술을 쓰고 보는데 대부분의 초심자들은 딜캐도 잘 못하고 참을 줄도 모르기 때문에 다 피해버리는 이 기술을 말도 안되는 기술로 느끼기도 한다. 분명 회피 성능은 사기 수준이고 마지막에 공격하는 상대에게 내지르기 정말 좋은 기술이긴 하지만, 막히고 -14이며 나올 때 한번만 참고 세게 때리면 되기 때문에[225] 양산형 화랑을 상대하려면 잘 참고 이 기술을 기다리는 것이 중요하다. 처음에는 카운터 히트시 상대가 뒤로 쓰러지면서 낙법을치지 않을시 콤보로 건질수 있었지만 너프로 더이상 스턴에 걸리지 않는다. 화랑 고수들은 최대한 아끼면서 결정적인 순간에만 사용하는 기술로 이렇게 사용하면 좋은 회피성능을 가진 기술로 활약한다.
  • 보틀 컷 볼트 컷 (4RP)
병따개. 혹은 넥슬라이스라고 불리는 기술, 판정은 상단. 대미지는 18. 13프레임 기술인데 시계횡을 돌면서 때려서 약간의 회피성능이 붙어있으며, 가드시에도 -9프레임으로 노딜캐인 기술이다. 히트한다면 가드가능 +16이득이어서 안전하게는 발목과 어퍼(또는 푸싱)의 이지선다, 조금 과감하게는 로하이와 초스카이의 이지선다가 가능하다. 태그 2까지는 카운터 히트 시 스턴 유발이라 콤보가 확정이었으며 7부터는 상대를 뒤로 돌려서 콤보시동기가 들어가는데 히트백이 좀 있어서 연습이 필요하다. 백두산과 공유했던 기술이나, 백두산은 6부터 카운터 한정으로 후상황에서 변경됐다. 철권8에선 호밍 판정이 붙었다.
6AP 푸싱이 카운터시 발동 13까지만 확정이도록 너프를 받았는데, 오히려 이 때문에 벽앞에서 푸싱을 카운터내고 보틀 컷으로 상대를 확정 벽꽝시키는 루트가 생겼다. 다른 주력기의 너프로 인해 오히려 활용법이 새로 생긴 아이러니한 기술.

  • ✅ 레프트 플라즈마 블레이드 (4LK) <토네이도>
통칭 왼 플라즈마, 왼플. 중거리에서 띄우기로 사용된다. 중단 판정에 앉은 상대도 띄우며 철권 4부터 생겼다. 헛친거 띄우는 용도로도 자주 쓰고 리치가 굉장히 길어 브라이언 리프트 어퍼 등 여러 가드백 큰 기술들도 쉽게 띄운다. 막히면 뜬다는 게 유일한 단점. 동캐전일때는 같은 왼플로 딜캐가 가능하다. 원래 길던 리치가 철권 7에서는 한 차례 더 버프를 먹어 헛친 건 무조건 받아먹는 수준이며, 특히 커맨드가 뒤 왼발이기 때문에 가드나 횡이동 중 컷킥, 어퍼 등을 눌러야 하는 다른 캐릭터들에 비해 훨씬 딜캐를 쉽게 할 수 있다. 다른 캐릭들은 파랑단 정도는 되어야 자유자재로 할 헛친 기술 띄우기를 어지간한 의자단도 밥 먹듯이 쉽게 하게 해 주는 혜자 기술. 바닥 판정도 뻥발 수준인데 발동은 뻥발들에 비해 빠르기에 각종 잡기나 다운시키는 기술 히트 후 확정타로 여유있게 들어간다. 발코니 브레이크 후 오버헤드 킥 - 왼플 확정타가 대표적. 양산형 화랑은 필드에서도 겁없이 막 지르는데, 상대가 막고 잘 띄우지 못한다면 이것마저도 의외로 수지타산이 맞는 장사가 되어버린다. 막고 띄워주기만 하면 공짜 콤보를 주는 호구 기술이지만, 워낙 리치가 좋고 판정싸움에서도 밀리지 않으며 횡도 잘 잡는 편이기에 상대가 버튼을 눌렀다는 가정 하에 어지간한 기술은 이겨버리기 때문. 초풍 딜캐도 미숙한데 나락 막 지르려고 달려들다가 왼플 죄다 얻어맞고 맞고 우는 양산형 카즈야(..)들에겐 저승사자 그 자체. 그래도 막히고 후딜이 무지막지하기에 못 띄우는 캐릭은 아예 없고 초풍으로도 여유롭게 딜캐가 가능하니, 대시가드와 정딜캐를 생활화하면 필드에서 지르는 화랑은 피눈물을 흘리게 해 줄 수 있다.

  • 오른 반달차기[226] 노즈 블리더 (4RK)
통칭 째차기, 오른 째차기. 판정은 상단. 대미지는 20. 상대의 안면을 발로 차는 기술로 시전 후 오른 자세가 된다. 발동이 13F로 매우 빠르고 길며 가드당할 경우 -10[227]으로 약한 딜캐를 맞는다. 카운터 시 상대를 스턴시키며 축이 시계로 틀어지는 화랑의 퀵훅격인 기술. 콤보로 바로 슈돌을 박아줄 수 있기에 콤보 대미지도 흉악하게 뽑힌다. 사실 기술 자체는 태권도에는 없고 오히려 택견에서 곁차기라 부르며 자주 사용하는 기술이다. 또한 6BR~태그2에는 4RK로는 미들 클레이모어가 발동되었으며 이 기술 자체가 없었다.


  • 오버헤드 스트라이크 오버헤드 킥 (7LK)[228]
판정은 중단. 대미지는 8. 조건부 공잡이며 그냥 공잡으로 불린다. 서 있는 상대에게 쓰면 평범하게 한번 차는 게 끝이지만 공중에서 히트할 경우 타격 잡기로 바뀌며 그대로 오버헤드킥으로 상대방을 반대편으로 넘겨 버린다. 이 경우 대미지는 22지만 공중에서 맞으면 첫타에 타수 대미지 보정이 들어가므로 실질 대미지는 15. 백두산에게 같은 커맨드에 같은 조건의 공잡이 있지만 대미지는 화랑이 더 안 좋아서 태그 2에서 주력기가 된 백두산과는 달리 화랑은 타수가 꽤 많이 쌓인 게 아니면 잘 안 썼다. 태그 시스템이 다시 없어진 7부터는 특정 상황에서 콤보 마무리로 사용하고, 그 이외엔 퍼포먼스이다. 보통은 타수를 많이 소비한 상태에서 발코니 브레이크를 발생 시켰을 때 뒤로 넘겨서 벽 앞에서 바닥 왼 플라즈마를 확정타로 때리는 용도로 쓰이고, 가끔 옆벽꽝이 발생했을 경우 원투나 투포 등으로 확정타를 소모한 뒤 마무리로 사용하기도 한다.
8에서 커맨드가 바뀌면서 오른 자세에서도 나가게 되었다.

  • 이스케이프 킥 페이드어웨이(Fade-Away) 킥 (7RK)
판정은 중단. 대미지는 18. 오른발로 톡 차며 뒤로 빠지는 기술. 안 그럴 거 같지만 의외로 점프 스테이터스도 발동 5프렘부터 탑재하고 있다. 히트 시 +10이라는 매우 큰 이득을 가져오지만 앞서 말했듯 히트하면 거리가 상당히 벌어지므로 별 의미는 없다. 막혀도 -8로 안전.

  • 뛰어 옆차기 飛び横蹴り 점프 킥 (8LK)
판정은 상단. 대미지는 25. 폴짝 점프하고 왼발로 상대방을 차고 왼 플라자세 잡는다. 히트 시 상대방은 그로기가 되어 공콤을 넣을수 있다. 철권8에서 콤보 시스템이 스크류에서 토네이도로 변경되면서 화랑 콤보루트에 자주 등장한다.

  • 스콜피온 사이드 킥 (8RK)
판정은 중단. 대미지는 18. 뛰어 옆차기와 비슷하지만 오른발이고 오른 플라를 잡는다. 이쪽은 중단이고 히트해도 상대방을 다운시키지는 못한다. 카운터시 +11프렘이라 오른 플라 따닥 (6RK)이 확정이다.[229][230]
많이 쓰이는 기술은 아니지만, 왼자세와 오른자세에서 모두 발동하는 점프판정 중단기이기 때문에 짠손과 하단기 카운터용으로 종종 쓰인다.
철권8에선 히트 상태에서 따닥(오른플라 6RK) 히트시에 후속타까지 확정이라서 발목(1RK)와 함께 카운터 이지선다 패턴으로 쓰인다. 아예 이걸 노리고 기를 모아서 쓰는 경우도 있다.

  • 블러디 길로틴 (8AK)[231]
판정은 중단. 대미지는 20. 조금 전진하여 점프하면서 가위로 자르듯 킥을 날려 상대를 공격하는 기술.[232] 히트할 경우 건져서 콤보를 넣을 수 있다. 흔히 '길로틴'으로 불린다. 다리를 쭉 찢으면서 뛰는데다 은근히 높이 점프해서 하단은 물론 판정이 낮은 기술들을 뛰어넘으면서 찍는 경우가 있다.

  • 본 스팅어 (9RP)
판정은 중단. 대미지는 22. 점프한 뒤(발동 13F부터 점프 판정) 오른손으로 꿀밤을 먹이는 기술. 가드시키거나 노말히트할 경우 상대를 주저앉히며, 카운터가 나면 그대로 상대를 다운시키고 66LK 등이 확정으로 들어간다. 가드시켜도 +5 이득이지만 발동이 무려 26F으로 많이 느린 게 흠. 뒤를 잡고 띄웠을 경우 대충 스크류 후 이걸로 찍으면 왼플이 확정이라[233] 오히려 그쪽으로 자주 볼 기술이다.

  • 헌팅 호크 (9LK RK LK)
판정은 중, 중, 상. 대미지는 15, 14, 25지만 2타부터 대미지 보정이 들어가므로 사실상 36(15+9+12). 철권 7까지는 1타만 히트시켜도 상대를 다운시키므로 거리만 잘 맞는다면 사실상 1타 히트 시 전타 확정이다. 혹여 1타가 막혀도 상대방이 중립가드일 경우에는 2타가 히트하며 상대가 다운된다. 1,2 타가 헛칠 경우 2, 3타로 파생시킬 수 없다.
2타만 이행할 경우 로하이 등으로 건져서 콤보가 가능하며, 기본적으로 점프스테이터스이기 때문에 원투 왼플라자세 이후 짠손을 내미는 상대를 카운터치는 용도로 종종 쓰였다. 2타가 막혀도 딜캐가 없어서 상당히 안전하다. 철권 7까지는 단독으로나 콤보 마무리용으로나 쓰기 좋은 기술이었지만 철권 8에서는 어떻게 히트시켜도 다운시킬 수 없어졌으므로 철권 8부터는 콤보 마무리용으로만 쓸만한 기술.
8에서는 2타 까지만 입력하면 2타 이후 오른 플라가 되는 기능이 추가되었다.

  • 에어 레이드 (9RK RK RK)
중력을 무시한듯한 점프와 하강을 보여주는 기술.[234] 점프 한 후 내려오면서 오른발로 상단, 중단, 하단을 툭툭툭 찬다. 1타나 2타를 가드하면 3타는 안 흘려지고 그냥 막아야 한다. 이 기술은 철권4시절 RK를 누르면 볼수 있는 볼케이노 후에 에어레이드를 연속으로 쓰는 승리포즈 모션을 철권5에서 그대로 기술화한 것이다. 볼케이노는 마찬가지로 철권5에 양발이 바뀌어서 오른 자세 기술로 추가되었다. 철권7에서는 더이상 마지막 3타 카운터 히트시 공중콤보가 불가능하게 되었다. 상대방이 레이지 아츠를 쓸 때 상대의 남은 체력이 27이하면 상대가 3타 대미지를 모두 받고 먼저 죽어버린다. 다만 점프판정은 발동 10F부터 나와 좀 느린 편.[235]
철권5까지는 1타와 2타만 자동으로 오른플라자세를 잡고, 3타를 이행하면 ~6을 입력해서 플라자세를 잡을지 선자세로 착지할지 선택할 수 있었다. 철권6부터 3타도 자동으로 플라자세를 잡도록 변경됐고, 9RK RK RK ~6 커맨드가 삭제되었으며, 철권 7에서도 동일하다.
철권7 기준으로 1타는 가드 -2, 2타는 가드 0, 3타는 가드 +1인데, 2타와 3타의 존재 때문에 1타를 가드해도 기술을 내미는 경우가 거의 없어 다양한 패턴으로 심리전을 걸 수 있다. 매크로야가 자타공인 시그니쳐 기술로 활용 중이다. 때문에 매크로야식 압박화랑의 스타일을 공유하는 유저들 사이에선 주력기로 통한다.

  • ✅ 플래싱 트라이던트 (9AK RK, 왼 플라 자세에서 사용 가능)
플래싱 트라이던트 > 왼 플라밍고 (9AK6)
플래싱으로 불리는 6BR 신기술. 9AK까지만 사용하면 중상 판정의 2단 발차기가 나간다. 마지막 RK(3타)는 중단판정. 화랑 기술 중에 몇없는 전진성을 가진 기술이다. 9AK까지만 쓰면 상당히 안전하고 여유 프레임이 있다. 3타 쓴다고 너무 위험한건 아니지만 마이너스 프레임이 조금 있어서 딜캐 용도아니면 3타까지 자신만만하게 쓰지는 말자. 태그2 들어와서 2타 가드시 -10이 되어서 딜캐가 들어온다. 대신 왼 플라자세에서도 나가는 것은 물론 완벽하게 점프 스테이터스가 되어서 하단 공격을 씹을 수 있게 되었고, 3타 히트시 마이너스 프레임이었던 상황이 플러스 프레임이 되었다.
철권7에서 스크류 이후 벽몰이 콤보 마무리로 주로 쓰인다. 필드에서 상대가 기술을 헛쳤을 때 딜캐[236]용으로 종종 쓰인다.
철7 Ver.5.00 업데이트로 3타 히트시 벽 비틀을 유발하게 되었는데, 서서 맞추고 벽비틀 상황을 보는 것보다 공콤 중 3타까지 맞추고 벽에 벽콤되기 좋게 걸리게 바뀐게 더 괜찮은 버프로 평가되었다.
철권8에서 9AK 이후 6입력으로 왼 플라밍고 자세를 이행할 수 있도록 변경되었는데, 벽몰이 성능도 상당하고 콤보중 상대를 건지는 능력도 출중해서 콤보에서 많이 활용된다. 플라 자세를 이행할 경우 가드시 -2이기 때문에 선자세 공방이나 압박 상황에선 잘 활용되지 않는다.

  • 딜레이 라이징 토 킥 딜레이드 라이징 토 킥 (9nRK)
8에서 기술이름이 붙은 공용 기술, 소점 컷킥.


  • ✅ 회전 발꿈치 찍기 回転踵落とし 스피닝 액스 킥 (왼 자세 66LK)
통칭은 영판 기술표에서 따온 크레센트, 줄여서 크레. 오크레와 커맨드가 같고 발동에 필요한 자세와 기술 동작이 다른기술. 중단이고 판정은 다운공격이 될 정도로 낮다. 높은 이득프레임으로 후술할 공참각과 함께 화랑 중거리 압박의 시작이 되는 기술이다. 상대를 맞추는 것보다 가드시키면 프레임이득이 1 더 크다. 하지만 히트하면 상대방은 강제로 앉은상태가 되기때문에, 실제로 상황은 히트시킨 쪽이 훨씬 더 유리하다(히트백 없는 초근접, 상대는 한쪽횡신 불가에 쨉 사용 불가). 웨이브 중 6을 입력하면 66으로 인식하기 때문에 웨이브중에도 사용할 수 있다. 철권5까지는 가만히 누워있는 상대에게도 헛친 경우가 많았지만, 철권6부터는 다운공격이 확실히 가능해졌다. 그래서 오크레와 마찬가지로 누워있는 상대방을 가격하는 용도로 자주 사용하며, 이것때문에 화랑상대로는 가만히 누워있는 사람이 거의 없다. 발동이 좀 느리다는 게 유일한 흠이지만 중거리에서 브라이언의 초핑 느낌으로 눌러주기 나쁘지 않다. 반시계 횡을 잘 잡기도 하고.

  • ✅ 피스키퍼 (왼 자세 66RK) <히트 발동기>
철권7의 신기술. 뻥발 내지는 기합소리 때문에 에양으로 불린다. 약간의 전진성이 있는 기술로 오른발로 앞을 강하게 밀어차는 모션을 갖고 있다. 태권도보단 택견이나 가라테에서 보일 법한 기술이지만 성능이 좋으니 상관없다. 리치, 대미지, 프레임, 후딜, 타점 모두 우수해 콤보에 넣기도 좋고 딜캐도 없다. 시전후 오른 자세 자동이행인데 가드백이 굉장히 적절하기 때문에 막히고 원투류와 왼어퍼류는 모두 포포가 카운터내고 콤보가 이행된다. 쓸만한 중단 견제기가 없던 화랑에게 고성능의 중단기가 생겨서 화랑유저들은 쌍수들고 환영하는 기술이긴.. 한데 사실 이거 말고도 좋은 중단기는 많다(..) 특히 횡이동에 약해서 너무 남발하다간 뜨기 십상이다. 그래도 전진성 때문에 횡을 크게 돌았담녀 거리가 상당히 벌어지고, 후딜은 의외로 짧은 편이라 상대가 뒤를 잡고 때리려 접근하다가 뒤자세 플라를 맞고 죽는 일이 잦으니 횡에 털리는 걸 너무 걱정할 수준은 아니다. 기존의 바주카킥의 커맨드는 666RK로 변경되었다.
철권8에서 오른 자세에서도 발동 가능하게 변경되었다.

  • ✅ 플라잉 내려차기 플라잉 네리차기 Flying Nerichagi (666LK) <가드 대미지>
판정은 중단. 대미지는 30. 화랑의 공참각으로 모션은 헌팅 호크 3타와 동일하게 발꿈치로 아래로 찍어내리는 기술. 히트 시 상대를 다운시킨다. 가드시 +6.
상술한 크레센트, 피스키퍼와 더불어 화랑의 중거리 주력기이다. 크레센트와 공참각 모두 발동이 느려서 상대의 기술에 역으로 카운터날 위험이 있는데, 공참각은 점프스테이터스가 있기 때문에 하단을 회피할 수 있어서 공참각을 크레센트보다 선호하는 경우가 많다. 상대가 내미는 하단 카운터 콤보시동기나 다운된 상대의 기상하단을 점프판정으로 피하고 히트한다.

  • ✅ 바주카 킥 토피도 킥 (666RK)[237] <가드 대미지>
판정은 상단. 대미지는 28. 666LK에 비해 대미지도 낮고 상단이지만 특이하게도 이쪽은 어느 정도 횡추적이 가능하며 히트 시 상대의 뒤를 잡고 +8이 된다. 14F 중단까지는 확정히트하는데 이에 해당되는 것은 플래싱 트라이던트(9AK LK), 만약 거리가 별로 멀어지지 않은 상태에서 상대가 그냥 뒤로 땡겨서 가드하려고 하면 11F인 RK 계열이 뒤에서 확정으로 맞는데 RK RK LK가 가장 강한 대미지를 준다.
철권7 시즌4 기준, 가드시킬 경우 +5에 화랑이 뒤 왼자세로 상대를 등진다. 뒤를 잡혀서 불리할거 같지만 뒤자세에서의 이지선다가 매우 강력하다. 후술할 뒤 왼자세 플라즈마 블레이드는 발동 14이기 때문에 앉은 상대를 띄우며, 상대가 기술을 내밀어도 모두 카운터내고 뜬다. 플라즈마 블레이드를 의식하면 뒤자세 발동 오른잡기(AR~4/4~AR)와 양손잡기(AL~6)의 이지선다에 노출된다. 뒤자세에선 잡기모션이 오른잡기 모션으로 통일되기 때문에, 손을 보고 풀 수 없어서 찍어야 한다. 잡기 발동은 기본 12이기 때문에 상대의 선자세 기술을 무시하고 상대가 잡힌다.

  • 기합 모으기 気合溜め 기 차지 (AP+AK)
화랑은 기모은 다음 쓸만한 하단인 2RK RK는 있으나, 중단은 애매하다.


샤크 스텝 (6n23)
철8에 정식 명칭이 붙은 특수 스텝. 자체 성능은 풍신류의 6n23과 동일하다.

판정은 중단. 대미지는 27. 왼발로 상대를 뻥 차 날려버린다. 웨이브발동이라 체감상 리치도 긴 편. 시전 후 왼 플라자세가 자동으로 잡히고, 가드시켜도 화랑이 이득이라 왼플라 압박이 가능하며, 플라자세 잽도 파생기로 쓸 수 있으니 상대는 막고 나면 어지간한 왕이득기 가드한 것마냥 사려야 한다. 벽거리가 멀어 낮은 벽꽝이 될 때에 벽콤보 용으로도 쓰이고, 월브레이크 이후 콤보루트의 타수를 조절하기 위해 빠르게 벽을 깨야할 때에도 쓰인다. 웨이브 입력에 익숙해지면 굉장히 자주 쓰이게 되는 주력 벽꽝기.
7에서는 월 바운드 판정이 달려 있어, 벽 앞에서는 월 바운드까지 유도하고, 화랑은 이후 콤보도 독보적으로 강력하게 때릴 수 있기에 기본적으로 로우리스크, 상황에 따라 초 하이리턴 기술이 된다. 월바 콤보는 화랑 월바콤보 미세팁.gif 참조.

  • 라이징 블레이드 스카이 로켓 (6n23RK) <토네이도>
통칭 스카이, 판정은 중단. 대미지는 18. 샤크 스텝 후 몸을 시계방향으로 한 바퀴 돌고 파이어크래커의 2타만 시전하는 듯한 모션. 히트 시 문답무용으로 상대를 높이 띄우는 기술. 이쪽은 초스카이와는 다르게 가드 시 손해 프레임이 엄청나므로 가드백이 있다 해도 사용에 주의해야 한다. 6n3RK로 나가는 초스카이는 다음 항목 참조.

  • ✅ 리슬 라이징 블레이드 리슬(Lethal) 스카이 로켓[238] (6n 3+RK, 3과 RK 동시 입력) <토네이도> <가드 대미지>
통칭 초스카이 / 초스카[239]. 철권 4부터 생겼다.[240] 중단 판정이지만 상단 수준으로 타점이 높다. 커맨드는 6n3+RK 저스트.[241][242] 발동 시 화랑의 오른다리에 파란 플라즈마가 생기며 왼발주위에 먼지가 일어나므로 쉽게 알 수 있다. 기합 소리로도 알 수 있는데, '이야압~!이라고 하면 스카이고, 철권 6에는 '흐업!', 철권태그 2부터는 '츠아!'라고 하면 초스카이. 철권 6 이전까지는 오른 자세에서는 6n3+RK를 아무리 정확하게 입력해도 라이징 블레이드 자체가 절대 발동되지 않으며 3RK가 나간다.[243] 철권 6부터 오른 자세에서도 발동이 되는데 왼 자세보다 훨씬 쉽게 나간다. 오른 자세에서는 저스트 입력을 요구하지 않아서 왼 자세에서는 3RK만 줄창 나가는 6n3 3RK로도 초스카이가 나가기 때문.[244] 자신이 레버 유저고, 오른자세에서는 초스카이가 나가는데 왼자세에서는 3rk만 계속 나간다면 커맨드 표시를 켜고 확인해보자. 프레임 상으로는 나락류를 막고 딜캐가 되긴 된다. 하지만 앉은 자세기 때문에 횡으로 캔슬을 한번 하고 저 커맨드를 넣어야 한다. 삑사리도 많이 날 뿐더러 타이밍 맞추기도 그지 같으므로 정신건강에 해롭다. 과거에는 막히고 -10프레임에 가드백도 있어서 대부분은 딜캐가 불가능했다. 그래도 특정 캐릭들이 딜캐를 하곤 했는데 철권7 FR 시즌3 기준 막히고 -8로 상향되어 딜캐가 없어졌다. 초스카이를 자유자재로 구사하는 건 모든 화랑 유저들의 로망. 유명 화랑유저 켈투가 좀더 친절하게 설명해놓은 이곳도 좋다. 광견진의 초스카이 강의 스팀판을 이용할 유저라면 초스카이 입력엔 키보드가 저스트 입력엔 훨씬 편리하다.[245] 처음 추가된 이후로 계속 "숨겨진 기술" 취급인지 정식 기술표에서는 이 기술이 생략되어 있다. 처음 화랑을 잡는 뉴비들이나 철권을 가볍게 즐기는 유저한에서도 초스카이가 어떤 기술인지 모르는 경우도 있다. 그만큼 화랑의 상징과도 같은 중단기여서 화랑 교육 동영상 등에 항상 있어서 찾는 게 어렵진 않지만 약간 불편한 부분. CPU 역시도 이 기술의 알고리즘이 심어져 있어서 높은 난이도의 스테이지에서는 드물게 사용하기도 한다. 또한 가정용 철권 6부터 초스카이를 활용한 심플 콤보는 기재되어 있으며 드디어 철권 8에 와서 커맨드 리스트에 입력 방법이 명확히 기재되었다!
상당히 강력한 기술인데 노딜기 + 중단 + 앉은자세도 띄움 + 노멀히트 콤보 시동기 + 적당한 발동속도라는 특징은 철권 내에서 얼마 없는 고스펙이다.[246] 특히 로하이와의 시너지가 굉장히 좋은데 발동프레임이 2~3프레임 밖에 차이가 안나서 퍼지가드가 불가능하고 로하이 히트시의 사기적인 후상황과 초스카이 히트시 고대미지 콤보라는 강력한 이지선다 때문에 가드하는 입장에서는 상당히 답답한 상황이다.[247] 단점이라면 화랑 기술들이 대체로 그렇듯, 시계횡에 잘 털리기 때문에 웨이브 캔슬 초스카이처럼 축보정을 해주면서 사용해야 덜 피해질 수 있다.
한때는 앞서 언급됐듯 막히면 딱 -10이었기에 기가스가 눈물겨운 복수(..)가 가능했으나, 시즌 3부터는 -8이라 헛치지만 않으면 철권에서 가장 좋은 중단시동기 중 하나가 되어버렸다. 철마갤 등에 '초슼 막히고 왜 원투맞음? 노딜 아닌 거 아님?'이라는 징징글이 꾸준글 수준으로[248] 올라오는데, 얌전히 뒤 안 땡겨서 맞은 거니 괜히 무빙이고 백대시고 치지 말자.


  • 기상 LP
왼어퍼, 오른어퍼처럼 아직까지 남아있는 각각 데빌 진 기상 LP와 비슷한 모션인 공용 기상 왼손.

  • ✅ 클래딩 스핀 촌산 스핀[249] (기상 RP LK) <토네이도>
8 신기술, 철3에서 출시한 이래로 25년만에 생긴 기상 어퍼긴한데 바로 토네이도 되는데다, 쓰고 나서 왼플라를 잡아 콤 루트라 경직되어 딜뽑기 정말 힘들다. 철권7 까지 존재했던 7LKLK 루즈셔플에 비해서 1프레임 빠른 발동15 기상어퍼라는 것만이 유일한 장점인 기술.

  • ✅ 버스트 힐 아이언 힐 (기상 LK)
앉은 자세 14F 딜캐. 판정은 중단. 대미지는 20. 일어나며 왼발로 내려찍어버리는 기술. 히트 시 상대를 다운시키며 여러 확정타가 있는데 왼플(4LK)은 후상황이 좋고 회전 발꿈치 찍기(66LK)는 대미지가 좋다.
근거리에선 준 호밍기급으로 횡을 잘 잡는다. 웨이브 후 잠시 기상판정이 있는데, 이를 이용해서 웨이브 캔슬 버스트 힐로 접근해서 상대의 횡신과 앉기를 빠르게 견제하는 테크닉이 존재한다. 웨캔으로 쓰면 가장 성능을 잘 뽑아낼 수 있지만, 사실 그냥 대놓고 앉았다가 일어나며 써도 무방하다. 중수 이상만 돼도 꿀 빨기 아주 좋은 사기적인 기술.
철권8에서 가드시 -12로 너프를 받으며 딜캐가 생겼다.

  • ✅ 발꿈치 찍기 踵落とし 쓰나미 킥 (기상 RK RK)
앉은 자세 11F 딜캐, 중 중 판정. 2타 이후 자동으로 오른자세로 이행된다. 통칭 도끼차기. 기상어퍼가 없는 화랑의 특성상, 나락류와 같이 후딜이 큰 기술 제외하고는 프레임에 맞게 도끼와 기상 LK를 사용한다. 철권 3~4까지는 6n23 n rk로 넣어도 스카이가 나가서 웨이브중 쓰려면 풍캔기어 처럼 써야 했는데, 5부터는 스카이 커맨드가 나락쓸기처럼 변경되어(나락은 마지막 3을 유지해야만 발동되고 손 떼면 알아서 기상킥이 나간다) 6n23 n rk로 웨이브 종가르기 쓰듯 쓸 수 있게 됐다.

  • 스피닝 사이드(Scythe) - 액스 힐 스피닝 사이드 > 액스 힐 (기상 AK LK / 6n23AK LK)[250]
20F 발동, 중 중 판정. 1-2타 연속 히트하고, 가드시 딜캐도 없어서 괜찮아 보이지만 발동이 너무 느려서 전혀 쓸 일이 없다.


  • 이럽션 (횡이동 중 LK LK)
판정은 중, 상. 대미지는 15, 18. 횡이동 중 왼발로 툭툭 치는 기술. 시전 후에는 왼 플라자세가 잡힌다. 1타 히트 시 2타가 확정이며 2타를 히트시켰을 경우 매우 큰 프레임 이득을 가져온다. 철권7 기준으로 카운터시엔 콤보가 가능하고, 고성능 하단인 횡 오발도 존재하므로 상당히 쓰기 괜찮은 기술. 또한, 벽콤으로 1타를 다운판정으로 넣고 쓰면 대미지가 팍팍 올라간다.

  • ✅ 샤프 클레이모어 스피닝 트립 킥 (횡이동 중 RK)
19F 발동, 하단 판정. 히트시 +5에 상대를 앉히고, 막히면 -13. 횡이동 이후 뒤돌려차기로 발목을 까고 오른자세가 되는 하단 기술. 고성능 하단기는 많아도 안전한 하단기는 그리 많지 않은 화랑이기에 더욱 소중한 기술이다. 횡-초스카이와 횡-샤프의 이지선다가 정말 강력하다.[251] 카운터시 샤프-발목, 샤프-볼케이노 1타(~2타) 등으로 퍼올릴 수 있다. 선자세에서 나가면 그야말로 사기 기술이 되었겠지만 횡 입력으로 나가서 밸런스를 유지하는 대표적인 기술 중 하나[252].

  • 레프트 플라즈마 블레이드 (뒤 자세 중 LK)
8 신기술. 철8 들어오며 뒤자세 왼 / 오른 자세 상관없이, 왼발 / 오른발 상관없이 플라즈마 블레이드가 나가게 되었다.

  • 플라즈마 블레이드 (뒤 자세 중 RK)[253]
판정은 중단. 대미지는 20. 오른자세 플라와 동일하지만 발동이 14로 매우 빠르고 막혀도 -13으로 뜨지 않는다. 일반 뒤자세 발차기 발동 10프렘보다는 느리지만 이후 공콤이 되니 일장일단이 있다. 시전 후에는 자동으로 정면을 보는 오른 자세가 잡힌다.

  • 스피닝 로 킥 (뒤 자세 중 2LK)[254]
판정은 하단. 대미지는 20. 바닥을 밀어내듯 차는 기술. 카운터 시에는 상대를 다운시킬 수도 있다. 발동 4F부터 크라우치 스테이터스.

  • 아이템 기술
    • 야구 방망이 아이템 기술 (왼 / 오른 플라밍고 자세에서 AP)
6~7의 기술. 야구 방망이로 후려치는데 발동속도가 느린 상단이어서 가드나 앉기로 간단히 파훼된다. 그나마 PS3/XBOX360 전용 철권 6에서의 대미지는 96이기라도 하는데 PSP 전용 철권 6에서의 대미지는 24밖에 안되므로 무가치하다. 철권 7 한정으로 장풍을 날려버리는 판정이 숨어있다.
  • 샤프 팽 헬멧 아이템 기술 (8AP+LK)
7의 기술. 화랑 주위에 얼쩡이는 오토바이가 상대에게 돌진해 폭발한다. 밀려내면서 다운시키므로 발코니, 월 브레이크도 된다. 장풍캐가 니가와할 때 방법이 될 수 있다.


철권 8에서는 기본 왼/오른 잡기를 빼고 대부분의 잡기에 대사가 나오게 되었다.

  • 호크 윈드 픽포켓 (AL)
기본 왼잡. 대미지는 35. 상대를 잡고 뒤돌면서 발로 상대의 머리를 뒤후려찬다. 시전에 성공하면 상대와 위치가 뒤바뀐다. 태그 2에서 공용 태그 대응 잡기다.

  • 서프라이즈 선더힐 팔콘 다이스 킥 (AR)
기본 오잡. 대미지는 35. 상대를 잡고 올라 공중회전 후 상대의 머리를 찍어내려찬다. 시전에 성공하면 상대와 위치가 뒤바뀌며 바닥 붕괴도 가능하다. 태그2에서 블레이드 부츠 아이템 장착시 이걸로 죽는 체력에서는 몇번 발로 차다가 마지막 발차기로 하늘높이 날려버리는 모션으로 바뀐다.

  • 스톰 브링어 브링 잇 온 (상대의 좌측에서 잡기)
좌측 옆잡. 대사는 "죽어!" 대미지는 45로 측면잡기 중 상당히 강하다. 상대에게 총 5회 발차기를 시전하는데 마지막인 5번째 발차기가 상대를 멀리 밀어내면서 넘어뜨린다.[255]

  • 데스 프레셔 데드엔드 (상대의 우측에서 잡기)
우측 옆잡. 대사는 시작하면서 "먹어라!" 대미지는 44로 측면잡기 중 상당히 강하다. 상대의 팔을 잡고 상대의 옆구리를 걷어찬 후 상대의 얼굴을 발로 문지르다가 발로 밀어내어 상대의 목을 꺾는다. 성공 후 프렘이득도 높고 상대가 가까이서 쓰러져서 발목(1RK)이 확정으로 먹힌다.

  • 페인 킬러 슬래터하우스 (상대의 후방에서 잡기)
배후 잡기. 대사는 끝내며 "한심하군." 대미지는 60. 상대의 한쪽 팔을 잡고 한쪽 다리로 상대의 팔을 감으면서 몸을 한번 회전한 후 점프하여 다른 발로 상대를 찍어버린다. 마찬가지로 발목이 확정.

  • ✅ 코브라 바이트 스로 롤 앤드 초크 (AR4)[256]
커맨드 오잡.[257] 대사는 "누워있어." 대미지는 40. 상대를 잡고 구른 뒤 목을 꺾어버리는 기술로 백두산과 공유했던 기술이다. 시전에 성공하면 상대와 위치가 뒤바뀐다. 철7 들어와서 성공후 바로 RK로 나가는 플라즈마 블레이드가 확정이었으나 시즌 4에 와서 수정되어 확정이 아니게 되었다. 백두산과 달리 뒤돈 상태에서도 나간다.

  • ✅ 볼 브레이커 휴먼 캐넌볼 (6RP+LK)[258]
커맨드 양잡. 대미지는 40. 마찬가지로 백두산과 공유했던 기술이다. 상대를 잡고 올라 위에서 걷어차는 잡기. 잡히든 풀리든 상대와 위치가 뒤바뀌며 바닥 붕괴도 가능하다. 왼 플라자세나 오른 자세에서도 사용 가능한 잡기. 바닥 붕괴 성능이 있다.
태그2에서는 백두산이나 스티브와 태그일때 태그 대응 잡기다.

  • 소드피시 스로 레그 훅 스로 (9AP)[259]
커맨드 양잡. 대미지는 40. 업어치기. 마찬가지로 백두산과 공유했던 기술이다. 잡았을 때 상대가 풀지 못하면 상대와 위치가 뒤바뀐다.

  • 데몬 힐 도어 매트 Door Mat (214LK)
커맨드 왼잡. 대사는 "짜증나게!" 대미지는 45. 상대방을 잡고 발을 높이 쳐든 다음 그대로 발꿈치로 찍어버리는 잡기. 이쪽도 시전 성공 시 상대와 위치가 바뀐다. 선입력은 불가능하며 바닥붕괴 성능이 있다.

  • 패링 패리 (4AL / 4AR)[260] / 샷건 셔플 (패링 성공시 RK)
상중단 펀치 반격기. 7시즌2에서 백두산한테 물려받은 기술. 발동 2~10F 동안 반격판정이 있고[261] , 철권7 까지는 성공시 백두산과 달리 후속타는 없으며, 반격에 성공할 경우 화랑이 13F 이내의 기술을 넣을 수 있어 주로 포쓰리로 확정타를 넣는다.[262] 손패링을 갖고 있단 것 자체가 축복받은 거고 성능도 나쁘지 않기에, 잘 쓰면 본인이 압박당할 때도 사기를 치는 진정한 화랑이 될 수 있다.
샷건 셔플은 철8에 추가된 추가타로 대사는 "까불지마!" 모션은 백두산의 에어본 트리플(횡 AK)과 같은데 백두산처럼 띄우지는 못하고 날려버려 벽꽝은 가능하다. 철권7에선 패링 이후 RK LK를 히트시키고 근접 +5 상황을 가져갔었기 때문에 철권8에서 확정타를 때리고 상대를 멀리 날려보내는 건 압박의 맥이 끊겨 너프로 볼 수 있으나, 벽 근처인 경우 오히려 후속타를 때릴 수 있어서 버프로 볼 수도 있다[263].
철권8에서 재반격이 삭제되면서 간접적으로 평가가 하락했다. 반격은 상중단, 손과 발 모두 반격 가능한 경우가 많은 대신 재반격이 가능하다는 단점이 있고, 손패링이나 발패링은 조건이 더 까다로운 대신에 재반격이 불가능하다는 장점이 있었으나, 반격의 단점이 사라지면서 사실상 반격기의 하위호환이 된 셈.


7.2. 오른 자세[편집]


3으로 바로 앉은 자세가 된다. 36 6으로 왼자세의 66커맨드 기술을 바로 쓸 수 있다. 7입력시 왼자세로 거의 노딜레이 속도로 변환한다.

  • 잽 스트레이트 마이그레인 Migraine (오른 자세 중 LP LP)
판정은 상, 중. 대미지는 10, 12. 평범한 오른 자세 원원. 2타 시전 후에는 왼 자세가 잡힌다.

  • 라이트닝 블로 빅 피스츠 Big Fists (오른 자세 중 RP LP LP)
판정은 상, 상, 중. 대미지는 6, 10, 12. 1타 히트 시 전타 확정. 3타 시전 후에는 왼 자세가 잡힌다.

  • 호크 스트라이크 (오른 자세 중 RP LK) <토네이도>
8 신기술, 상 상 판정. 2타에 벽꽝 속성과 토네이도가 같이 붙어 토네이도 하려나 벽꽝이 될수 있음에 주의.

  • 체인소 힐 콤보 체인소 킥 콤보 (오른 자세 중 RP RK LK)
판정은 상, 상, 중. 대미지는 6, 12, 20. 1타 히트 시 2타까지 확정이다. 2타에서 끊을 경우 다시 오른 자세가 잡히며, 2타 후 2,4,6,8 방향 입력으로 오른 플라밍고를 잡는다. 막타인 체인소 힐은 상단의 동명의 기술과 크게 다르지 않다.

  • ✅ 체인소 힐 - 오른 플라밍고 (오른 자세 중 RP RK~2/4/6/8)
주로 영미권 기술표기법에서 따와서 투포라고 불린다.[264] 상술한 체인소 힐 콤보 3타와 후술할 라이트 리버스 킥 콤보 3타는 전부 사용하는 경우가 드물지만, 체인소 힐 ~ 오른플라밍고는 오른자세 압박 주력기이다. 상상 판정이지만 1타와 2타 사이의 간격이 매우 짧고 발동이 빨라서 잽을 보고 앉는 게 불가능하다. 오른 자세에서 RP RK만 입력하면 가드시 손해지만, 레버를 2, 4, 6, 8 방향으로 입력해서 플라밍고 자세를 잡으면 가드시 +6로 바뀐다. 바로 오른플라밍고 자세에서 압박을 이어갈 수 있기 때문에 상, 상 판정 기술인 것 치곤 굉장히 잘 쓰인다.
잽을 보고 2타를 앉을 수 없기 때문에 보통 투포를 예상하고 아예 1타 잽 타이밍에 앉는데, 이 경우 기상기로 띄우려고 들면 후술할 투포포에 카운터나고 콤보가 된다.
압박할 땐 상대에게 붙어야 하기 때문에 주로 RP RK~6으로 사용한다.
2타 단독 카운터시 후술할 라이트 잽 스피닝 바가 확정이지만 카운터를 보고 바로 사용하는 건 사실상 인간 반응속도로 불가능하고, 약간의 편법이 필요하다.
체인소 힐 3타가 거의 쓰이지 않는지라 사실상 이쪽이 본체 취급.
철권8에서 가드 프레임이 +5로 줄어드는 너프를 받았는데, 때문에 오른 플라 타이밍에 내미는 상대를 대처하기 조금 더 까다로워 졌다. 짠손이나 상단회피 기술은 점프 판정으로, 선자세로 내미는 건 오른플라 RP로 대처하는게 강요된다.

  • 라이트 리버스 킥 콤보 (오른 자세 중 RP RK RK)
통칭 투포포. 판정은 3타 전주 상단. 3타 대미지는 23. 위의 체인소 힐 콤보에서 막타가 상단 돌려차기로 바뀐 기술. 이쪽은 히트 시 상대와의 거리가 멀리 벌어지고, 자동으로 왼 자세가 잡힌다. 막타에는 스크류 성능도 붙어 있다. 2타 카운터 시 막타가 확정.
체인소 힐 콤보 3타는 거의 쓰이지 않는 데에 반해 투포포는 가드시 리스크도 적고 투포와 연계해서 심리전을 굴릴 수 있기 때문에 꽤 자주 쓰인다.

  • 볼캐논 Volcannon (오른 자세 중 LK RK)
판정은 중, 상. 대미지는 13, 16. 1타에서 끊으면 시전 후 자동으로 왼 자세가 잡히며, 2타까지 전부 쓰면 시전 후 오른 플라자세로 이행된다. 2타를 6RK로 쓸 경우 오른 플라자세가 아닌 그냥 오른 자세로 돌아오고, 2타 이후 6을 입력하면 2타를 캔슬하고 바로 오른 플라밍고 자세를 잡는다. 1타 히트 시 2타 확정.
오른자세 중단 압박기중에 꽤 리치가 긴 편이고, 2타 가드/히트시에 큰 이득을 가져오기 때문에 성능 자체는 나쁘지 않지만 2타 상단이라는 것이 발목을 잡기 때문에 단이 올라갈 수록 필드에서는 잘 보이지 않는 기술이다. 그래도 2타를 캔슬하고 바로 오른플라밍고 6RKRK를 사용할 경우 2타를 앉고 기상기로 띄우려는 상대를 역으로 띄우는 패턴이 된다. 캔슬 심리 덕분에 고단에서도 종종 볼 수 있다.
철권7 후반 즈음에 화랑 미러전일 경우 볼캐논 1타를 가드하고 바로 오른어퍼를 사용하면 2타를 사용하든 캔슬하든 어퍼가 확정 히트한다는 사실이 발견됐다.# 2타 히트판정 때문인지 어퍼의 회피판정 때문인지는 불명. 1타를 보고 2타 상단에 반응하는 건 비프로 레벨에서도 가능하기 때문에 미러전에서의 리스크가 늘었다.[265]
철권8에서는 토네이도 시스템에 잘 맞는지라 콤보에 더 많이 활용된다.

  • ✅ 롤링 라이트 킥 백래시 (오른 자세 중 LK~RK) <파워 크러시> <호밍기>
통칭 슈돌(슈퍼 돌려차기). 화랑의 상징으로, 상단판정의 강력한 뒤돌려차기를 먹인다. 발동이 매우 느린 대신 일단 사용에 성공하기만 하면 몹시 좋은 기술이다. 가드 시에 상대의 가드를 옆으로 틀어버리기에 딜캐는 당연히 없고, 오히려 4까지는 가드하면 크레센트가 들어갔을 정도로 가드 후 상황이 매우 유리했다. 5부터 이후 플라밍고로 캔슬할 수 있지만 캔슬하면 위력은 줄어들며, 상대의 가드를 틀어버리지 않게 된다. 슈돌을 쓰고 6이나 4를 유지하면 히트/가드시킨 뒤 캔슬(오른 플라밍고를 잡는다.). 철권6부터 호밍기가 되었고, 철권 BR때 슈돌 클린히트가 없어져서 대미지가 약해지긴 했어도, 초스카이-생슈돌 콤보는 BR기준 전 캐릭 통틀어 최고 대미지의 공콤루트였다. 철권 레볼루션에 들어와서는 화랑의 진정한 주력기가 되었다. 레볼루션부터 지상에서 히트 시 추가타 가능한 모션(철권 7 스크류 모션)으로 변경되어 갖가지 기술은 물론이고 당시 크리티컬 아츠 판정이라 추가 대미지도 톡톡히 보아 공격력만 올려도 체력이 반토막이 날아가는 진풍경이 벌여져 그 게임 절반의 우위를 점할 수 있었기에 굉장히 막강했으며, 철권 7에 들어서는 플라캔슬은 사라졌으나 파워 크러시(일명 슈퍼아머), 스크류 유발,[266] 호밍기의 삼위일체 기술로, 여전히 노말 히트 시에도 스크류로 콤보가 이어지는데 지상 스크류 유발기술답게 깡대미지도 절륜해서 초스카이 공콤에 전혀 꿇리지 않는 대미지가 나오며 상단이라 그런지 막혀도 오히려 화랑이 이득을 가져간다. 후딜도 굉장히 짧은 편이라[267] 프로급에서도 앉아서 피한 후 기상어퍼를 쓰면 막히는 상황이 종종 나올정도이며 발동도 느린 편이긴 하나 그 약점이 파워 크래시 추가로 메꿔져 버려서 원투 이상의 후딜레이를 가진 기술들은 먹고 카운터내는 수준으로 스펙에 비하면 그렇게 크게 느린 수준도 아니다. 상단기술이 으레 그렇듯 자주 깔아둘수록 앉아 기상어퍼에 파훼당할 가능성이 높아지니[268] 이점만 유의해서 쓴다면 화랑 최강의 중거리 견제기술중 하나.
8에서 클린 히트 성능이 돌아왔으나 클린 히트시 (CNT 기준) 대미지 +30%로 약화되었고, 단타 스크류는 되지 않게 되어 다운 공격 확정타 정도만 들어가게 바뀌었다.

  • 체인소 힐 체인소 킥 (오른 자세 중 RK LK) / 라이트 리버스 킥 (오른 자세 중 RK RK)
위의 체인소 힐/라이트 리버스 킥 콤보에서 오른잽 1타가 빠진 걸 제외하면 똑같은 기술이다. 라이트 리버스 킥은 1타에 전진성이 거의 없어 오른자세에서 강벽꽝이후 재벽꽝기로 자주 쓰인다. 1타 후 플라자세를 잡으면 +17F인데 노멀 히트시 가드 가능이지만 카운터시에는 가드불가 프레임이라 여러확정타를 넣을 수 있다. 다만 선입력은 안먹는 모양인지 아주 정확히 자세 이행 다음 후딜이 끝나자마자 커맨드를 입력해야 하는데 그래도 16F 발동부터는 잘 안맞고, 그보다 발동이 빠른 잽 파생기, 오른 플라 LK 정도가 들어간다.
오른 자세 RP RK RK가 '투포포'로 통하기 때문에 라이트 리버스 킥 또한 포포로 불린다.

  • ✅ 셋업 - 레프트 플라밍고 칩 샷 (오른 자세 중 6LK)
셋업 - 오른 자세 뒤돈 자세 칩 샷 투 디스리스펙트 (오른 자세 중 6LK 4)
통칭 셋업 판정은 상단. 대미지는 21. 왼발로 느지막히 상대를 차는 기술. 시전 후 자동으로 왼 플라자세가 잡힌다. 오묘하게도 왼자세 6RK는 오른 걸어차기인데 얘는 기술명이 왼 걸어차기가 아닌 셋업이다.
가드시 이득이 +12g[269]로 굉장히 크며, 반시계 횡신을 완벽하게 잡는다. 발동도 걸어차기와는 달리 14F로 빨라서 오른 플라밍고 잽을 가드시키고 +5일 때 사용하면 상단회피 판정이 없는 상대 기술을 이기고 카운터로 들어간다. 보통 로하이-투-셋업으로 자주 쓰인다. 리치도 꽤 긴 편이라 뒤로 빠지는 상대를 잡을 수 있으므로, 가드를 시킬 지언정 거리가 멀어서 헛치는 경우는 잘 없다. 상단이기에 앉아서 피할 수 있지만, 화랑은 오른 자세 중단 콤보 시동기가 탄탄하기 때문에 큰 문제는 없다.
보통 오른 자세에서 반시계는 셋업, 시계는 발목으로 잡고, 양횡을 모두 견제할 땐 슈돌, 상대가 슈돌을 의식해 횡신 앉기를 하면 후술할 스크류 힐(3LK)을 쓰기도 한다.

  • 라이트 플라밍고 페인트 (오른 자세 중 6RK)
스텝을 밟으며 오른 플라자세를 잡는 기술.

  • ✅ 플라즈마 블레이드[270] (오른 자세 중 6RK~RK) <토네이도>
통칭 오플. 왼 플라즈마의 원조인 오른다리 버전. 대미지는 같으나 원조라 후딜은 더 짧아 가드시 -13. 오른 자세에서 슈돌이나 밟기와의 이지선다로 사용한다. 발동은 왼 플라즈마보다 느린 18F.
막혀도 뜨지 않는 콤보 시동기라는 특징 덕분에 화랑이 오른 자세에서 중단 견제를 로우리스크 하이리턴으로 할 수 있게 해준다. 히트시키고도 오른자세가 유지되므로 초스카이와 동일하게 바로 슈돌로 스크류시킨 뒤 공콤 루트를 그대로 가져다 쓰면 된다.

  • ✅ 블랙 카이트 (오른 자세 중 3LK) <히트 발동기> <호밍기> <가드 대미지>
철8 신기술, 히트 발동기. 막히고 +1 이득에 가뎀까지 입히고, 백대시 두세번 정도 거리를 쫓아올 정도의 압도적인 리치, 호밍기인데다가 하단으로도 못끊는 점프 스테이터스, 맞추면 히트가 켜져서 압박이 거세어지는 막써도 되는 막장 성능의 기술. 단점이라곤 발동이 22로 다소 느리고 잽에 건져지면 콤보를 맞는다는 것 정도인데, 리치 긴 중단 호밍 가드 이득기에 붙는 리스크 치곤 몹시 가벼운 편이다. 철권8 출시 초기 시점 거의 대부분의 화랑 유저들이 고평가하는 사기기술.

  • ✅ 라이트 사이드킥 (오른 자세 중 3RK)
판정은 중단. 대미지는 12. 13프레임 발동의 빠른 오른 옆차기로 오른자세 압박의 핵심. 3RK 6[271]으로 차고 오른 플라밍고 자세가 되는데, 막혀도 +5에다 카운터라도 나면 가드불가 프레임 이득을 13이나 가져가므로 호크 스트라이크(RPLK)[272]가 확정으로 들어가고 상대를 주저앉히며 가드 가능 +20의 이득을 가져간다. 난이도는 어느 정도 있으나, 사이드킥 카운터를 보고 후속 확정타를 때릴 수 있다.[273]

  • 트라이엄프 로 & 라이트 하이 트라이엄프 로 라이트 (오른 자세 중 2LK RK, 2LK로 뒤자세 이행)
8 신기술, 하 상 판정의 8의 역로하이격 기술로 쓰고나서 오른 플라를 잡는다.

  • 힐 비스[274] 힐 스크류 (오른 자세 중 2RK)
판정은 하단. 대미지는 19. 밟기. 카운터 시 가드가능 +15프레임.

  • 더블 스크류 티저 Teaser (오른 자세 중 1LK LK)[275] <가드 대미지>
판정은 하, 상. 대미지는 13, 28. 하단을 살짝 돌려찬 뒤 상단을 크게 돌려차는 기술. 2타 히트 시 상대방을 다운시킨다. 그리고 2타에는 스크류 성능이 달려 있으며, 시전 후 왼 자세가 잡힌다. 1타 카운터 시 2타 확정. 1타는 발동 10F부터 앉은 자세 판정이 붙어 상단을 피한다. 철권8에선 오른플라 2LKLK로 커맨드가 변경되며 오른자세에선 삭제되었다.

  • ✅ 뱅 피스트 블래스트 피스트 (오른 자세 중 4RP)
통칭은 브라의 초핑에서 따와 초핑. 오른손으로 꿀밤놓듯 내리친다. 중단판정. 철권6 이전 시리즈에선 잘 사용되지 않았지만, 철권6부터 바운드기능이 생겨서 상대를 벽꽝시키고 슈돌 - 투 - 초핑으로 이어지는 콤보로 자주 쓰인다. 가드시키면 이득이 있기 때문에(철7 시4 기준 +4) 압박중에 쓰기도 하고, 살짝 시계횡도 잡기 때문에 여러모로 유용한 기술. 카운터 히트시 헌팅힐이 확정으로 들어간다.

  • 왼 반달차기 노즈 블리더 (오른 자세 중 4LK)
판정은 상단. 대미지 20. 일명 왼째차기. 오른째차기(왼 자세 4RK)와 방향만 반대이고 다른 성능은 똑같다. 즉, 시전 후 왼 자세에 카운터시 반시계로 틀어진 상태로 상대를 스턴시킨다.

  • 스피닝 바 스핀 킥 (오른 자세 중 4RK)
보통 스피닝으로 줄여서 부른다. 위의 라이트 잽 & 스피닝 바에서 2타만 떼 온 기술. 놈진 뒤돌려차기 1LK처럼 발동 6프렘에 크라우치 스테이터스가 붙었다.
필드에서 자주 사용할 정도의 주력기는 아니지만, 특정 기술의 후상황이나 확정타로 자주 쓰인다. 대표적인 예시는 상술한 사이드킥 카운터 투-스피닝과 꽝펀치 가드 후 스피닝.

  • 헌팅 힐 (오른 자세 66LK)
통칭 오크레. 왼 자세에서 6AK 6LK로도 나간다. 오른 자세에서 점프하면서 내려찍는 중단으로, 전진성이 크고, 맞으면 엎어져 크레센트(66LK)가 확정으로 들어간다. 점프 스테이터스가 있어 하단이나 짠손 같은 특중을 피하며, 누워있는 상대도 찍을 수 있다. 6와 태그2에서는 바운드 속성이라 추가되어 자주 쓰였으나, 철권7에서 바운드가 삭제되고 스크류가 도입되면서 사용빈도가 확연히 줄었다. 막아도 이득인 크레센트와 달리 가드시 불리한데다, 오른자세에서도 666LK로 공참각이 나가기 때문에 왼크레와 공참각에 밀려서 잘 쓰이지 않는다.

  • ✅ 아슬록[276] 잭나이프 (오른 자세 중 AL / AR, 뒤자세 AL6)
오른 자세, 뒤자세 양잡. 대미지는 45.[277] 상대를 발로 높게 들어올린 후 바닥에 메다꽂아버리는 기술로 당연히 시전 성공 시 상대와 위치가 바뀌며 오른자세가 된다. 거리가 꽤 멀어지지만 자신의 뒤에 벽이 가까우면 막혀 벌어지지 않는다. 잡고 프레임 이득이 +10이나 되어 이럴때는 발목(1RK), 더블 스크류 1타(1LK), 힐 비스(2RK) 등 각종 다운공격이 확정으로 들어간다. 바닥이 깨질거 같은 모션이나 깨지지 않는다.
뒤자세에서도 발동되기 때문에 바주카를 가드시키고 뒤자세 잡기 이지선다로 쓰인다.


7.3. 플라밍고 자세[편집]


  • 플라밍고 체인지 플라밍고 스위치 (플라밍고 자세 중 AK)
왼 플라자세는 오른 플라자세로, 오른 플라자세는 왼 플라자세로 자세를 바꾸는 기술이다.


7.3.1. 레프트 플라밍고 (왼 플라)[편집]


  • 레프트 플라밍고 (6LK)
자세를 잡으며 크게 반시계 방향으로 이동이 된다. 횡에 취약한 장풍류 들을 수월하게 피할 수 있다. 반시계 횡 - 왼플라 - 플라 횡이동으로 3연속 반시계 횡을 돌수 있는데 상대가 전진성이 있는 기술을 썼을 때와 겹치면 순식간에 상대의 뒤를 잡는 경우가 생긴다. 이럴때는 미들하이는 미들을 맞아도 하이가 앉아서 피해지므로 로하이로 때리기 시작하면 된다.

  • 레프트 플라밍고 스텝인 (왼 플라 자세 중 6)
레프트 플라밍고 백대시 (왼 플라 자세 중 4)
레프트 플라밍고 횡이동 레프트 플라밍고 사이드스텝 (왼 플라 자세 중 8 또는 2)[278]
왼 플라 중 나가는 무빙들.

  • ✅ 레프트 플라밍고 백핸드 레프트 플라밍고 > 백핸드[279] (왼 플라 자세 중 LP)
통칭 플라잽 혹은 왼 플라잽[280]. 판정은 상단. 대미지는 7. 그냥 원잽보다는 살짝 느리지만 대신 가드 시 이득프레임 무려 +5다. 시전 후 자동으로 왼 자세가 잡힌다. 오른 플라 - 오른자세 오른 잽에 연계되어 모든 파생기도 연계되는 오른 플라 자세 오른 잽보다는 덜쓰인다.

  • ✅ 라이트 백 블로 라이트 백핸드 (왼 플라 자세 중 RP)
판정은 중단. 대미지는 15. 백너클. 시전 후에는 오른 자세가 잡힌다.
왼 선자세에서 6RP로 발동하는 기술과 완전히 동일한 기술이다. 별칭, 프레임스펙, 활용법 또한 동일하다. 자세한 사항은 위 문단 참조.

  • 플라밍고 슬래시 콤보 플라밍고 시지 콤보 (왼 플라 자세 중 LK RP)
8 신기술, LK LK RP의 2~3타를 쓰며, 판정은 중 중. 벽콤에서 타수를 다쓴 상태에서 마지막 벽콤을 쓸수 있다. 2타 가드시 -11로 딜캐가 있다.

  • 플라밍고 킥 콤보 미들 (왼 플라 자세 중 LK LK)
판정은 중, 중. 대미지는 10, 15. 왼발로 톡톡 치는 기술. 2타는 히트 시 상대를 넘어트린다. 1타에서 끊던 2타까지 쓰던 시전 후에는 자동으로 왼 자세가 잡힌다. 단, 1타만 쓰고 6을 입력하는 것으로 왼 플라자세로 돌아올 수도 있다. 1타 카운터 시 2타 확정.
가드 당하면 꽤 아프게 딜캐를 맞고, 몇몇 캐릭 상대로는 아예 뜰 수도 있기 때문에 봉인기 취급이다.

  • ✅ 플라밍고 사이드 킥 - 레프트 플라밍고 (왼 플라 자세 중 LK 6)[281]
통칭 엘캔 (=LK 캔슬). 위의 플라밍고 킥 콤보는 잘 쓰이지 않지만 엘캔은 화랑의 주력 압박기이다. 가드시 이득이 큰 편은 아니지만 왼 플라밍고 자세에서 나가는 나름 발동 빠른 안전한 중단 이득기라는 부분이 크게 작용한다. 후술할 다양한 기술들과 연계하면 압박 도중에 엘캔을 섞어주는 것 만으로도 상대의 템포를 흔들 수 있기 때문에 보이는 스펙보다 영향력과 비중이 큰 기술이다.

  • ✅ 플라밍고 사이드 킥 - 오른 걸어 차기 플라밍고 사이드 킥 > 라이트 훅 킥 (왼 플라 자세 중 LK RK)
통칭 미들 하이. 판정은 중, 상. 대미지는 10, 15. 왼 플라자세 왼발 이후 2타가 오른쪽 걸어 차기로 바뀐 기술. 왼 자세에서의 오른쪽 걸어 차기와 큰 차이는 없다.
2타가 확정이 아니지만 상술한 엘캔의 존재 때문에 마음 놓고 앉을 수 없다. 2타 가드 이득도 큰 편이기 때문에 중단을 견제하면서 압박을 이어나갈 때 주로 쓰이는 기술이다. 1타와 2타 사이에 꽤 큰 딜레이를 줘서 끌어 쓸 수가 있는데, 숙달하면 상대는 엘캔인지 정박자 미들하이인지 느린 미들하이인지 분간하는 게 불가능해진다.
왼 플라밍고에서도 로하이를 사용할 수 있기 때문에 상대하는 입장에서는 매우 까다롭다.

  • 플라밍고 사이드 킥 - 롤링 라이트 킥 플라밍고 사이드 킥 > 백래시 (왼 플라 자세 중 LK 3RK 또는 LK 6RK)
통칭 미들 슈돌. 이쪽도 왼 자세에서의 롤링 라이트 킥과 큰 차이는 없다.
철권7에서 높은 대미지 덕에 주로 벽콤보 마무리로 쓰인다.

  • 플라밍고 라이트 소뱃 스텝 킥 (왼 플라 자세 중 RK)
판정은 상단. 대미지는 24. 살짝 점프한 뒤 오른발로 뻥차는 기술. 히트할 경우 상대를 다운시키며 자동으로 오른 플라자세가 잡힌다.
철권7 시즌 4 기준 발동 14에 가드이득 +4인데, 오른 플라밍고 자세에도 소뱃이 있기 때문에 소뱃을 연발하는 저단날먹이 존재한다. 상단회피 중단 띄우기가 없는 캐릭터는 타이밍 맞춰서 기상기로 카운터내야 한다.

  • ✅ 플래싱 할버드 라이트닝 할버드 (왼 플라 자세 중 [RK LK], 저스트 입력시 대미지 증가)
8 신기술, 상 상 판정. 모션은 백두산의 플래싱을 가져왔으나 성능 좀다르다. 공콤에서 넣으면 2타로 날려버리며, 커맨드도 백두산은 AK. 대미지가 상당히 높아서 콤보 마무리용으로 자주 쓰인다. 일단 타수 채우고 할버드를 쓰면 다른 기술로 때리는 루트보다 무조건 대미지가 많이 나올 정도로 대미지가 높다. 거의 모든 콤보 마무리는 할버드로 한다고 해도 과언이 아닐 정도.

  • 킬링 호크 파워 블래스트 (왼 플라 자세 중 LP+RK)
왼 플라자세 가불기. 대미지는 80. 살짝 기를 모은 다음 돌려차기를 날리는 기술. 시전 후 왼 자세가 잡히며 기본자세 필살기와 동일하게 44로 캔슬할 수도 있다. 참고로 캔슬해도 왼 자세가 자동으로 잡힌다. 거리 조절만 잘하면 벽콤 바닥딜로 히트 시킬 수 있다. 이때 대미지는 48(!).[282] 바닥 붕권보다 더 쌔지만, 맞히기도 더 어렵다는 게 문제.

  • ✅ 플라밍고 니들 플라밍고 로켓 (왼 플라 자세 중 6LK) <히트 발동기>
통칭 니들. 판정은 중단. 대미지는 23. 백두산이 쓰던 기술로 플라밍고 자세에서 그대로 왼발로 뻥 차는 기술. 히트시킬 경우 상대를 다운시키며 동시에 꽤 큰 거리를 벌린다. 가드시켜도 어느 정도는 이득. 카운터 히트시 풀기 불가 스턴에 빠져 공콤을 넣을 수 있다. 20F 기술까지 지상히트하지만 필드에서는 거리가 벌어져 다가가야하므로 쓸수 없는데, 벽이면 한번더 플라 니들을 쓰던가, 레프트 스카이 볼트 (왼 플라 4LK), 스위치 플라즈마 블레이드 (왼 플라 9RK) 등이 들어가 게임을 터뜨릴 수 있다.
8에서 히트 발동기 속성이 추가되었다. 이 때문에 벽콤보로 니들을 사용할 때 6입력을 유지하지 않도록 주의해야 한다, 유지할 경우 의도치않은 히트 대시가 발동되면서 히트게이지도 소모하게 되고 벽콤 타수도 다르게 때려야 한다.

  • 롤링 힐 스피닝 훅 킥 (왼 플라 자세 중 6RK) <호밍기>
8 신기술, 발동 17 중단 호밍기. 본래 6RK LK로 발동되던 플라밍고 파이어 스톰을 대체하는 기술로, 기존의 부실했던 플라 자세 횡 견제를 채워주는 기술. 본래 호밍 판정이던 스카이 볼트(왼 플라 중 4LK, 오른 플라 중 4RK)의 발동이 20인 반면, 롤링 힐은 발동 17이기 때문에 3프레임이나 빠르고, 선자세 호밍기인 미들 클레이모어(3RK)와는 1프레임 밖에 차이가 나지 않아서 꽤나 빠른 프레임으로 횡견제를 해줄 수 있다. 그러나 가드시 -10으로 딜캐를 맞는다.

  • ✅ 플라밍고 더블 클레이모어 (왼 플라 자세 중 3LK RK) <파워 크러시>
판정은 중, 중. 대미지는 12, 20. 판정 자체는 기본자세의 더블 클레이모어와 큰 차이는 없다.
기본자세의 더클 캔슬도 왼 플라밍고 자세에서 똑같이 가능하다. 별칭도 똑같이 '더클'과 '헛스텝'. 오히려 선자세보다 플라밍고 자세에서의 활용도가 더 높다. 플라밍고 자세는 가드불가 판정이라 상대의 공격이 부담스러운데, 철권7에서 더클 1타와 캔슬모션에 파워크러시 판정을 붙여줬기 때문에 상대의 상중단 공격을 무시하고 압박을 유지할 수 있다. 엘캔과 더불어 상대의 템포를 흔들기 위해 자주 쓰이는 기술이며, 정박자로 기술을 쓰다가 중간중간 엘캔과 헛스텝을 섞어주면 상대는 앉을지, 기술을 내밀지, 서있을지 판단하기 어려워진다.

  • ✅ 플라밍고 레프트 로 & 라이트 하이 플라밍고 로 라이트[283] (왼 플라 자세 중 2LK RK)[284]
기본 선자세에서 발동하는 로하이와 완전히 동일한 기술이다. 화랑의 주력 하단 압박기술.

  • ✅ 컨버트[285] 로우 컴뱃 로 (왼 플라 자세 중 2RK)[286]
판정은 하단. 대미지는 17. 하체트 비슷하게 오른발로 다리를 후리는 기술. 카운터시킬 경우 상대를 다운시킨다. 시계횡을 잘 잡고, 반시계도 약간 잡는 준 호밍기. 로하이가 몹시 성능이 좋은데도 불구하고 로하이만 쓰는 대신 컨버트 로우를 섞어 쓰는 것은 횡 견제 때문이다. 전진성도 약간 있어서 로하이만 쓸 경우엔 따라가지 못하는 상대의 백대시를 잡기도 하고, 로하이 1타를 막고 딜캐를 칼같이 하는 상대에겐 기상어퍼와 콤보를 맞는 반면, 컨버트 로우는 -12로 상당히 약하게 딜캐를 맞기 때문에 리스크도 적다.

  • ✅ 스텔스 니들 (왼 플라 자세 중 4LP)
판정은 중단. 대미지는 18. 카운터 시 상대를 다운시킬 수도 있었으나 시즌 3에서 그냥 기본 자세 스텔스 니들과 동일해졌다.
선자세에서도 사기적인 회피판정으로 유명한 백두산펀치이지만, 왼 플라밍고 자세의 운영에선 더욱 비중이 높다. 가드 불가 상태인 플라밍고 자세에서 반시계 횡 추적 성능이 없는 상대의 기술을 피하고 안정적으로 발을 내릴 수 있기 때문. 왼 플라밍고 자세를 잡을 때마다 상대가 기술을 내밀 경우 역으로 카운터치기 위해 자주 쓰인다.
왼 플라밍고 자세 가드 손해 상황에서 파워크러시와 함께 상대를 카운터치는 용도로 자주 쓰였으나, 철권8에서 잡기가 호밍판정이 되면서 백두산 펀치는 호밍 판정으로, 파워크러시는 카운터로 잡히면 풀기 불가 판정이라 완벽 파훼가 되면서 사용 비중이 소폭 줄었다.

  • 레프트 스카이 볼트 (왼 플라 자세 중 4LK)
판정은 중단. 대미지는 23. 힘차게 돌려차기를 날리는 기술. 호밍 성능에 스크류 성능에 파워 크러시에 점프 스테이터스까지 달려 있는 뭔가 대단해 보이는 기술. 히트 시에는 꽤 큰 이득 프레임을 가져오며, 시전 후 자동으로 오른 자세가 잡힌다.

  • ✅ 레프트 스카이볼트 레프트 선더볼트 (왼 플라 자세 중 4LK) <파워 크러시>
20프레임의 기술로 철권7으로 와서 상향된 기술.철권 6까지는 그저 벽으로 멀리 보내는 용도로 사용되어왔지만, 철권7로 와서는 중단판정, 파워 크러시(8F부터), 스크류, 점프 스테이터스로 하단회피(15F부터), 히트시 뺑글이로 +14 가드가능 프레임, 벽이면 벽꽝 등 온갖 좋은 것은 다달아 놓은 악랄한 이지선다 기술. 몇 안되는 단점은 막히면 -12라는 것이지만 장점에 비하면 아프지않은 딜레이캐치로 혜자노릇을 톡톡히 하고 있다. 주로 플라밍고자세 이후 약간의 손해프레임인 상태에서 상대방의 공격을 받아내고 공격하는 용도로 쓰인다.
철권7 에서는 호밍 판정이 붙어있었으나, 철권8에 새로 추가된 왼 플라 6RK에게 호밍기의 자리를 내어주게 되면서 파워크러시만 남았다.

  • ✅ 컨버트 미들 컴뱃 미들 (왼 플라 자세 중 4RK) / 플라밍고 컷 킷 플라밍고 스크류 킥 (왼 플라 자세 중 4RK LK)
컨버트 미들은 중단. 대미지는 15. 철권 7에서는 카운터 시 상대를 다운시킬 수 있었으나, 철권 8에서는 카운터에도 변화가 없다. 막혀도 -8이라 안전하긴 하지만 좀 짧다. 컨버트 로우와 비슷하게 시계 횡을 상당히 잘 잡는다.
플라밍고 컷 킥은 8 신기술, 중 상 판정이며, 1타 가드시 2타 강제가드. 가드시 ±0에 오른 자세로 자동 이행되며, 화랑은 오른 자세 기술이 강력한지라 가드 후에도 주도권 싸움에서 조금 더 우위를 가지고 시작할 수 있다. 따라서 중단을 견제하고는 싶지만 후술할 왼플 컷킥(9RK)를 쓰기엔 딜캐가 부담스러울 때 안전하게 질러보고 가드±0으로 압박을 유지하는 용도. 카운터시 메리트는 줄었지만 리스크 없고 압박지속이 가능한 중단이란 덕에 오히려 사용빈도는 늘었다.

  • 플라밍고 헌팅 호크 (왼 플라 자세 중 9LK RK LK)
판정은 중, 중, 상. 대미지는 13, 12, 23인데 2타부터 보정이 들어가므로 실상은 32(13+8+11). 대미지가 줄어든 것 빼면 왼 자세 헌팅 호크와 큰 차이는 없다.

  • ✅ 스위치 플라즈마 블레이드 (왼 플라 자세 중 9RK) <토네이도>
판정은 중단. 대미지는 20. 왼 플라자세 컷킥. 가드당하면 -14. 왼플라를 보고 로하이를 의식하고 앉는 상대에게 빅엿을 날리는 공콤시동기. 통칭 왼플 컷킥 / 왼플라 컷킥

  • 플라밍고 플래싱 트라이던트 (왼 플라 자세 중 9AK RK)
플라밍고 플래싱 트라이던트 > 왼 플라밍고 (왼 플라 자세 중 9AK6)
판정은 중, 상, 중. 대미지는 10, 8, 13. 이쪽은 역으로 1타 대미지가 1 늘어난 것 빼면 역시 원본인 플래싱 트라이덴트와 큰 차이는 없다. 벽몰이 공콤으로 쓴다.
철권8에서 캔슬하고 왼플라 자세를 잡을 수 있게 되면서 벽몰이 성능이 더욱 좋아졌고, 콤보 도중에도 더 많이 활용될 정도로 사용 빈도가 늘었다.

  • 10단 콤보 1 (왼 플라 자세 중 RP RP LK RK LK RK RK RK RK LK)
4,7타가 하단이며 7타 히트시 10타까지 다 맞긴하나 화랑의 10단은 유명해서 흘려지기 쉽다. 2,3타까지만 쓰는 식으로 미들 백블로 이후 심리를 굴리는데는 쓴다.


7.3.2. 라이트 플라밍고 (오른 플라)[편집]


히트 상태에서는 <오른 플라 LP / 오른 플라 RP / 오른 플라 10단> 이 셋을 빼고 모든 기술이 가드 대미지를 더 많이 주게 강화된다.

  • 라이트 플라밍고 페인트 (왼 자세 6nRK)

  • 라이트 플라밍고 스텝인 (오른 플라 자세 중 6)
라이트 플라밍고 백대시 (오른 플라 자세 중 4)
라이트 플라밍고 횡이동 라이트 플라밍고 사이드스텝 (오른 플라 자세 중 8 또는 2)[287]
오른 플라 중 나가는 무빙들.

  • 레프트 백 블로 레프트 펀치 (오른 플라 자세 중 LP)
왼 플라자세에서의 그것들과 손이 바뀐 것만 빼면 거의 동일한 기술들. 백 블로는 시전 후 왼 자세가 잡힌다.

  • ✅ 라이트 플라밍고 백핸드 라이트 플라밍고 > 백 핸드[288] (오른 플라 자세 중 RP)
라이트 잽은 시전 후 오른 자세가 잡힌다. 강력한 압박을 가진 오른 자세로 이행하면서 프렘이득을 5나 가져가며, 왼플라의 왼잽과 달리 오른자세 오잽 파생기를 그대로 쓸 수 있는 오른 플라 핵심 기술이다.

  • 플라밍고 레프트 소뱃 레프트 스텝 킥[289] (오른 플라 자세 중 LK)
왼 플라자세에서의 라이트 소뱃과 거의 비슷한 기술. 시전 후에는 왼 플라자세가 잡힌다.

  • 플라밍고 라이트 사이드 킥 라이트 킥 (오른 플라 자세 중 RK)
판정은 중단. 대미지는 20. 히트 시 상대를 멀리 날려보내는 기술. 막히고 -14라 사용에 주의. 사용 후 오른자세.
벽 앞에서 히트시키면 강벽꽝 판정이 들어가서 벽콤이 가능하고, 월브레이크도 발동시킬 수 있다.

  • 스크류 힐 스크류 킥 (오른 플라 자세 중 6LK) <호밍기>
8신기술, 발동 17 중단 호밍기. 본래 6RK LK로 발동되던 플라밍고 파이어 스톰을 대체하는 기술로, 기존의 부실했던 플라 자세 횡 견제를 채워주는 기술. 본래 호밍 판정이던 스카이 볼트(왼 플라 중 4LK, 오른 플라 중 4RK)의 발동이 20인 반면, 롤링 힐은 발동 17이기 때문에 3프레임이나 빠르고, 선자세 호밍기인 미들 클레이모어(3RK)와는 1프레임 밖에 차이가 나지 않아서 꽤나 빠른 프레임으로 횡견제를 해줄 수 있다. 그러나 가드시 -10으로 딜캐를 맞는다.

  • 퀵 라이트 킥 콤보 라이트 바이퍼 콤보 (오른 플라 자세 중 6RK)
✅ 퀵 라이트 킥 콤보 & 라이트 소드라이트 바이퍼 콤보 > 라이트 소드 (오른 플라 자세 중 6RK RK) <토네이도>
통칭 따닥 / 따닥 소드. 상대의 얼굴을 발로 따닥 2타 가격해준다. 압박할 때 상대가 움직이지 못하게 따닥으로 가드, 히트시켜 상대를 묶는 용도로 쓴다. 8프레임의 미친 발동에 이어지는 3타가 콤보시동기지만 죄다 상단이다. 발동은 빠르지만 일정 수준이 되면 앉아서 피해버리니 남발은 금물. 1타 카운터 시 3타까지 확정에 맞고 공콤이 된다. 철권7에서는 왼 플라밍고 중 따닥은 삭제되었으며 해당 커맨드로는 백두산의 기술이었던 플라 니들이 나간다.
철권7 시즌4에 백두산의 기술이었던 플라컷킥을 이어받아서 상중단 유사 이지선다가 성립하게 됐다. 따닥을 앉아서 피하고 기상기를 쓰려고 하면 화랑이 다시 따닥을 썼을 때 카운터가 나므로 안전하게 짠손, 짠발이나 앉은자세 기술을 써야 하는데, 플라컷킥이 이것을 피하고 띄운다.
8에서 히트 상태에서 게이지를 소모하며 1타 노멀 히트시 풀기 불가 스턴에 걸리게 강화되며, 이 때 후속타를 입력하면 확정히트하고 콤보가 된다. 따라서 카운터시 따닥(6RK)이 확정인 기술들을 카운터 히트 시켰을 경우, 그대로 콤보로 이어지는 진풍경이 벌어진다. 때문에 아예 이걸 노리고 기를 모아서 쓰는 패턴까지 나왔다.
카운터시 따닥(6RK)이 확정인 기술은 현재 다음과 같다:
  1. 투~오른 플라 (RP RK), 카운터시 가드불가 +12
  2. 오른 걸어차기/개다리 (6RK)
  3. 컷 로우/발목~오른 플라 (1RK6), 카운터시 가드불가 +10
  4. 스콜피온 킥 (8RK), 카운터시 가드불가 +11
  5. 오른 자세 사이드킥~오른 플라 (3RK6), 카운터시 가드 불가 +13

  • ✅ 플라밍고 라이트 힐 스냅 킥 (오른 플라 자세 중 3RK)[290]
통칭 플라 찍기. 판정은 중단. 대미지는 17. 철권 3부터 유구한 전통의 오른 플라 핵심 of 핵심 파생기. 오른 발꿈치로 상대를 내려 찍어버리는 기술. 노말 히트시에는 상대를 주저앉히며[291] 카운터 히트 시 상대를 넘어트린다. 가드되도 +1로 압박을 이어나갈 수 있다. 시전 후 자동으로 왼 자세가 잡힌다.
가드시 상대와의 거리가 살짝 먼 편이라 백대시 한번에 상황이 초기화된다. 가드시키고 원투를 써서 상대의 기술을 카운터 낼지, 미클을 써서 중단과 횡을 견제할지, 대시로 진입할지의 심리전.

  • 더블 스크류 티저 (오른 플라 자세 중 2LK LK)
철권7까지는 플라밍고 스윕이 있었으나, 철권8에서 플라밍고 스윕이 삭제되고 오른자세 1LK LK였던 더블 스크류가 추가됐다. 발동은 15, 1타 카운터시 2타 확정, 1타 히트시 -5, 가드 -13이며, 2타 가드 -2이다. 전작처럼 2타가 확정이 아니기 때문에 앉을 수 있으며, 상대가 기상기로 띄울 수 있다. 상단회피 판정이 있다.

  • ✅ 프레데터 버디슈 (오른 플라 자세 중 2RK LK RK)
8 신기술, 하 상 상 판정. 가드시 -23. 1타만 쓰면 오른 자세로 이행한다. 히트 상태에서 게이지 절반을 소모하며 나가는데, 1타 노멀히트시 3타까지 확정이게 강화된다. 그러나 2타를 입력하지 않으면 히트 상태에서 1타를 맞춰도 상대가 넘어지지 않는다.
히트가 아닐 땐 2타까지만 확정이고 2타는 히트시에도 -1로 손해인데, 1타는 오른 자세로 이행되고 +7의 큰 이득을 받으므로 사실상 히트 상태가 아닐 때는 1타 까지만 쓰고 끊는 것이 후상황이 훨씬 강력하다. 따라서 히트가 아닐 땐 1타 까지만 써서 이득을 받고, 히트가 켜져있을 땐 3타까지 모두 입력해서 전타 확정을 노리는 식으로 용도가 바뀌는 기술이다.
철권7에는 오른 플라 중 2RK LK로 캑터스 샷이 나갔고, 1타 히트시 무조건 상대가 넘어지고 2타까지 확정이었던 기술이었다. 막힐 경우 -23으로 아주 강하게 딜캐를 맞는 하이리스크 기술인데, 전작에 비해 리턴은 줄어서, 히트가 켜져있지 않을 땐 전작보다 약하고, 히트가 켜져있으면 확정 3타에 대미지도 더 강력해서 전작보다 강해진다. 3타까지 히트시킨 후 만약 상대가 벽에 딱 걸쳤을 경우 달려가서 왼 플라즈마(4LK)로 토네이도 시켜서 벽 콤보를 때리는 게 가능해지는데, 이 경우 약 60대미지 정도로 하단 한 번의 대미지 치곤 매우 강력하다. [292]

  • ✅ 레프트 힐 랜스 (오른 플라 자세 중 4LK) <히트 발동기>
태그1부터 백두산과 나란히 쓰기 시작한 기술이며, 철권 5까지는 왼 플라 RK로도 힐랜스가 나갔다. 백두산과는 달리 플라밍고 전용기이고, 6부터는 오른 플라 자세에서만 나가기 때문에 커맨드가 4LK가 되었으며 후상황이 약간 다르다. 반시계를 완전히 잡아내는 기술인 백두산 버전과 달리 사용하는 발이 반대로 바뀌면서 시계 횡을 잡는 공중콤보 시동기가 됐으며 중단판정에 막히면 후딜은 -10 이다. 시즌 2에서 오른 플라 찍기(3RK)가 너프당한 대신 이 기술의 불리 프레임과 가드 경직이 줄어 콤보에도 자주 쓰인다. 사용 후 다시 왼 자세로 돌아온다.
8에서 히트 발동기 속성이 붙고, 가드시 -9로 딜캐가 없어진 대신에, 노말 히트시 콤보가 되지 않도록 너프를 먹었다. 대신 히트 발동기 특성상, 히트 상태에서 노말 히트 후 6 유지로 히트대시를 발동시켜서 강제로 콤보를 이행할 수는 있으나, 보고 쓰는 게 불가능해서 히트 게이지를 걸고 찍어야 한다.

  • ✅ 라이트 스카이 볼트 라이트 선더볼트 (오른 플라 자세 중 4RK) <파워 크러시>
레프트 스카이 볼트와 큰 차이는 없는 기술. 시전 후에는 왼 자세가 자동으로 잡힌다. 콤보중에도 압박중에도 폭넓게 쓰인다. 레프트 스카이 볼트와 동일하게 신기술 오른 플라 6RK 에게 호밍기의 자리를 넘겨주고 파워크러시만 남았다.

  • 랩터 슛 랩터 클러 (오른 플라 자세 중 8RK) <호밍기>
8 신기술, 상단. RK RK RK RK의 3타와 같은 성능에 파생기도 연결되므로, 8RK RK로 오른 플라 2타 토네이도기로 쓰기위한 연계로 공콤중에 쓰인다. 8RK6으로 1타를 캔슬하고 다시 오른플라를 잡는 식으로 엇박 심리를 걸 수 있으나, 왼 플라 자세 클레이모어 캔슬(3LK6)이 파워크러시가 붙어있어 상대가 내밀어도 비교적 안전한 반면, 이쪽은 1타도 안 나가고 파워 크러시도 없어서, 페인트 모션 이상의 의미는 없다. 위협이나 퍼포먼스용 기술.

  • 플라밍고 헌팅 힐 (오른 플라 자세 중 9LK)
8 신기술, 오른 플라에서 막히고 안전한 점프 기술을 담당.

  • ✅ 에어 블레이드 (오른 플라 자세 중 9RK) <토네이도>
통칭 오른 플라 컷킥 / 오플 컷킥 / 플라 컷킥.[293] 시즌4에 추가된 신기술로, 사용후 오른 자세가 잡히며 발동은 17, 가드시 -13이며 짠손 짠발을 모두 회피하며 띄울 수 있다. 모션을 보면 백두산의 플라 왼컷킥을 좌우반전해서 그대로 가지고 왔으며 커맨드도 반대 자세의 반대 발 버튼이다. 힐랜스와 마찬가지로 왼자세에서는 커맨드가 겹치는 기존 기술 때문에 오른 자세에만 들어간 듯.
철권8에선 공중히트시 토네이도가 발동되는 판정이 붙었다.

  • ✅ 플라잉 이글 (오른 플라 자세 중 [LK RK], 저스트 입력시 대미지 증가)
선자세 에어팡([LK RK])과 동일한 기술, 철권8에서 오른 플라에서도 사용 가능하도록 추가되었다. 선자세 에어팡과 기본적으로 스펙이 동일하지만, 발동이 16으로 빠르다. 선자세 기술과 동일하므로 가드 -3, 2타 강제가드, 벽꽝/벽 관련 기믹 발동 가능, 거기에 점프 판정까지 붙어있는 상당히 준수한 기술이다. 중단을 견제하고는 싶지만 오른 플라 컷킥(9RK)을 쓰기엔 딜캐가 부담스러울 때 노딜 중단이라는 걸 내세워 가볍게 가볍게 지르기 좋은 기술. 점프 판정이라 짠손도 무시하고 때릴 수 있다. 히트시 확정타는 없지만 상대를 넘어뜨리기 때문에 화랑이 후속 심리에서 아주 약간 유리한 상태로 시작한다.

  • 10단 콤보 2 (오른 플라 자세 중 LP RP LK RK LK RK RK RK RK LK)
1타의 손만 좌우가 다를뿐 10단 콤보 1과 동일하다. 왼플라의 10단 1 항목 참조.


7.4. 삭제된 기술[편집]


화랑은 레이지 관련 기술들이 다른 캐릭들과 다소 이질적이다.

  • ✅ 레이지 아츠 (플라밍고 자세 중 2AK)
철7의 레이지 아츠. 모션은 스텝인사이드킥 - 포쓰리 - 미들클레이모어 - 헌팅힐 - 왼발 540도 뒤후려차기. 장점으로는 중단임에도 유일하게 딜캐를 당하지 않는 판정을 가지고 있다.[294] 대신 플라자세에서만 나가기 때문에 슈퍼아머 판정을 이용해 상대가 내미는 거 버티고 레아를 맞추는, 소위 말하는 김치레아 사용에는 부적합하다. 보통 기습적인 왼 플라나 팔랑크스 시전후 지르는 용도로 쓰기는 하지만 아무래도 다른 캐릭들보단 시전속도가 밀릴수밖에 없다.[295] 게다가 막히고 나서 안전하긴 하지만 시전 모션이 좀 길어서 원투 후에도 상대가 가드하는 경우도 종종 발생한다. 덕분에 화랑유저들은 레아보다는 레이지 드라이브를 더 많이 사용한다. 화랑은 히트후 플라밍고 자세 이행시 +20프레임 이상인 기술들이 있는데[296] 그 기술들로 상대를 ko 낸뒤 레아를 쓰면 ko 이후에도 레아를 맞게된다. 일명 시체레아. 가드시 딜캐가 없는 대신 폴 횡산고, 펭 배꼬집기 같은 횡을 크게 치는 기술들은 암전중 버튼을 누르고 있으면 암전후 발동해 레아를 피하고 화랑이 맞게 된다.

  • ✅ 레이지 드라이브 1 (2AK RK)
선자세에서 나가는 기술로 백두산의 백러시 2타(2RK LK) 모션이 나온뒤 날아 플라잉 내리차기(666LK)를 좌우 반전한 오른발 내려차기로 마무리. 발동 12프레임에 하 중 중판정으로 때리며 1타 히트시 2타 확정, 3타 강제가드다. 발동 속도도 빠르고 3타가 막혀도 화랑이 6프레임 이득을 가지고 자동으로 오른 자세를 취한다. 오른 자세에서 강력한 공방을 펼칠 수 있는 화랑이라서 3타 가드 후에 악랄한 이지선다를 상대한테 강요한다. 시즌2 패치 후, 선자세에서 3타 히트시 공중으로 높이 떠오르게 변경되어서 추가적으로 콤보를 이행할 수 있으며, 공중에서 내려찍기 히트시 다운된 상태로 스턴에 빠지도록 변경되어 추가적인 바닥대미지를 줄 수 있도록 변경되었다.
단점으로는 하단 시동이라서 흘리기가 먹히기 때문에 화랑 유저들이 레이지상태에서 레드를 애용하는 걸 아는 상대는 흘리기를 준비하므로 남발은 금물. 또한 3타 가드 이후 하단으로 압박을 넣으려 하는 것도 조금 위험한 선택지인데 상대가 컷킥이나 하단회피가 있는 빠른 기술을 쓴다면 하단을 점프스테이터스로 피하고 엿을 먹일 수 있다. 안전한 압박은 중단 이후 중단을 넣다가 사용하는 식으로 이지선다를 거는 것이 좋다.
보통 레드 3타 가드 후 오른자세 4RP 뱅 피스트(초핑)이나 3RK 사이드킥이 많이 쓰인다. 레드 가드 후 하단을 쓸 땐 상대가 레드 후 중단을 예상 할 거라 생각하고 쓰는 역파훼에 가깝다. 화랑측이 +6이지만 중단과 하단이 대체로 횡에 털리기 때문에 상대가 횡으로 피할 것을 예상하고 횡 견제 기술을 쓰는 선택지도 존재한다.[297]

  • ✅ 레이지 드라이브 2 (9LK RK AK) / 레이지 드라이브 3 (왼 플라밍고 중 9LK RK AK)
태그2 오거의 이선공인쌍각(9LK RK AK)을 쓴다. 재스크류가 가능하다. 시전후에도 딱히 화랑이 얻는 이득이 없어서 생으로 지르는 경우는 거의 없지만 밀어내는 거리가 엄청나게 길어서 벽까지 가지 않을 콤보를 벽까지 보내 벽콤을 우겨넣거나 플래싱으로 벽콤을 넣으면 딜이 모자란 경우에 사용하곤 한다. 그 외에는 전부 퍼포먼스용.


왼 자세
  • 레프트 킥 콤보(LK 콤보) 머신건 킥스 (LK LK LK LK)
3~5DR의 기술, 상 중 중 상 판정. 대인전 용도는 별거 없었는데... 컴까기할 때는 CPU가 이상하게 잘맞아주며 맞으면 공중에 뜬다음 이게 한번 더 들어가 대미지가 괜찮았었다. 생각없이 LK 연타하는 겜초보용으로 좋았던 기술.

  • LK 콤보 3타 - 오른 걸어차기 레프트 킥 콤보 투 라이트 훅 킥 (LK LK LK RK)
LK 콤보 3타 - 오른 걸어차기 - 오른 중단 차기 토털 아웃레이지 (LK LK LK RK RK)
3~5DR의 기술, 상 중 중 상 중 판정.

  • 레프트 킥 콤보 로 (LK LK 2LK)
레프트 킥 콤보 로 - 오른 걸어차기 레프트 킥 콤보 로 투 라이트 훅 킥 (LK LK 2LK RK)
레프트 킥 콤보 로 - 오른 걸어차기 - 오른 중단 차기 메너스(Menes) 오브 소사이어티 (LK LK 2LK RK RK)
3~태그2의 기술(오른 중단차기까지는 6BR까지), 상 중 상 중 판정. 2타를 막으면 3타에서 꼼짝없이 중하단 이지가 걸리므로 용도가 있었다.

  • RL 킥 - 왼 자세 (RK LK) / RL 킥 - 오른 자세 (RK 6LK)[298]
3~6BR의 기술, 상 중 판정. 6BR까지는 2타를 6을 넣고 쓰느냐 마느냐로 쓰고나서 왼 / 오른 자세가 달라졌고, 태그2 부터는 6을 넣고 쓰면 2타쓰다 말고 플라자세가 되게 바뀌어 이건 삭제된것이나 마찬가지가 되었다.

  • 라이트 킥 콤보 2타 - 왼 자세 라이트 킥스 (RK RK)
3~태그2의 기술, 상 상 판정. 2타까지 쓰고 왼자세로 돌아온다. 7부터는 2타까지 쓰면 오른 플라를 잡으면서 이건 삭제.

  • 라이트 킥 콤보 3타 - 왼 자세 라이트 킥 콤보 투 레프트 스탠스 (RK RK 4RK)
3~태그2의 기술, 상 상 상 판정.

  • 라이트 킥 콤보 로 (RK RK RK LK)
3~태그2의 기술, 상 상 상 하 판정. 이때는 막타인 LK가 하단이었으며 철6, 태그2에서는 막타 LK가 상대를 넘어뜨려서 발목(1RK)부터 콤보를 넣을 수 있었다. 덕분에 막타가 하단일 것을 예상치 못한 상대의 허를 찌르기에 아주 좋은 기술이었다.

  • 라이트 킥 콤보 (RK RK RK RK)
3~7의 기술, 상x4 판정. 대미지는 4타가 20. 라이트 킥 콤보 이후 화끈하게 돌려차기로 마무리를 날리는 기술.[299] 당연히 히트 시 상대는 다운된다. 점프 스테이터스도 달려 있으며, 3타 카운터 시 막타 확정. 시전 후에는 오른 자세가 잡히고 프레임 이득을 갖는다. 7부터는 전부 상단이라서 필드에서 사용되진 않고, 가끔씩 특정 벽거리에서 벽몰이 콤보로 사용된다.

  • 오른 걸어 차기 - 왼자세 (6RK 4)
5~태그2의 기술, 상단. 개다리다음에 오른 플라를 안잡고 다시 왼자세가 된다.

  • 오른 걸어 차기 - 오른 중단 차기 右掛け蹴り~右中段蹴り[300] 라이트 미드 킥 콤보 (6RK RK)
3~태그2의 기술, 상 중 판정. 개다리에서 막혀도 안전했던 중단 톡을 연계했다.

  • 블래스터 킥 콤보 블래스팅 킥 콤보 (3LK LK)
5~5DR의 기술, 중 상 판정. LK LK LK LK의 3~4타만 썼던 기술로 빠르고 강한 중단 카운터 띄우기 기술이었다.

  • 사이드 킥 콤보 미들 (3LK LK)
6~태그2의 기술, 중 중 판정. LK LK LK의 2~3타만 썼고, 성능도 동일했다.

3~5DR의 기술, 중 중 판정.

  • 사이드 킥 - 오른 걸어차기 사이드 킥 투 라이트 훅 킥 (3LK RK)
6~태그2의 기술, 중 상 판정. LK LK RK의 2~3타만 쓰는 기술.
  • 사이드 킥 - 오른 걸어차기 - 오른 중단 차기 ?? (3LK RK RK)
6오리지널의 기술, 중 상 중 판정.

  • 사이드 킥 - 롤링 라이트 킥 사이드 킥 투 롤링 라이트 킥 (3LK 6RK)
6~태그2의 기술, 중 상 판정. LK LK 6RK의 2~3타만 쓰는 기술.

  • 3RK
3~6BR의 기술, 중단. 통칭 오리발. 화랑의 오리발은 공용모션도 아닌데 기술표에 없는 기본기 취급이었다. 횡에는 탈탈 털리는 단점이 있긴했으나, 대단히 길고 빠른데다 막혀도 안전해서 나름 쓸만했었다.

  • 커팅 와이퍼 훅 킥 & 프런트 킥 (3RK LK)
태그2의 기술, 중 상 판정. 호밍기.

  • 스매시 로 & 퀵 레프트 킥 콤보 (2LK LK)
6~태그2의 기술, 이후 왼플라자세로 이행하는 로하이 비슷했던 기술.

  • 로 킥 (2AK)
5~6BR의 기술, 하단. 기술표에 당당히 올라간 짠발. 화랑은 2RK, 1RK에 모두 고유 기술이 있어서 서서 빠른 짠발을 못썼는데, 5~6BR에서는 이 커맨드로 짠발이 나간다. 대미지는 일반적인 짠발보다 약하지만 발동은 훨씬 빠르다.

  • 더블 스러스트 (2AK LK) / 트리플 스러스트 (2AK RK LK)
트리플 스핀 킥 (2AK RK RK)[301]
5(트리플 스러스트는 6)~태그2의 기술, 상 중 / 상 상 중 / 상 상 상 판정. 360°돌개차기 - 옆차기 / 3연속 360°돌개차기 기술. 대미지가 좋아서 공콤에 쓰이기도 했다. 시리즈를 거듭할수록 360°돌개차기의 대미지가 조금씩 높아진 반면 더블 스러스트/트리플 스러스트의 옆차기의 대미지는 태그2에서 많이 하향되었다.
  • 더블 스러스트 : 5에서 처음 등장한 커맨드로 1타 히트 시 2타 확정이었을 뿐더러 대미지도 충분히 좋았다. 특히 5DR과 6에서 대미지가 절륜했다.
  • 트리플 스러스트 : 6에서 처음 등장한 커맨드로 1타 히트 시 2타 확정인데 6에서는 2타는 첫타보다 대미지가 한참 낮았을 뿐더러 2타를 맞혀도 상대방을 넘어뜨렸기 때문에 막타인 옆차기가 빗나갔다.[302] 대신 태그2에서는 2타의 대미지가 높아짐과 동시에 2타 성공 시 넘어뜨리지 않고 상대를 띄우는 덕분에 막타인 옆차기가 닿아서 전부 맞힐 수 있었으며 더블 스러스트보다 훨씬 높은 대미지를 줄 수 있었다.
  • 트리플 스핀 킥 : 5에서 처음 등장한 커맨드로 1타 히트 시 2타 확정인데 2타는 첫타보다 대미지가 낮았을 뿐더러 5DR과 6에서는 2타를 맞혀도 상대방을 넘어뜨렸기도 하고 태그 2에서는 2타로 띄워진 상대방에게 막타가 닿지 않고 빗나갔다. 그래서 상대를 높이 띄워야만 전부 맞힐 수 있었다.

  • 앞발 깎기 前足刈り 크리플러 Crippler (1RK) / 페인트 뒤꿈치 찍기 フェイント踵落とし 페인트 힐 드롭 (1RK RK)
3~태그1의 기술, 하 / 중 판정. 서서 좀 느릿하게 하단을 까는 / 하단을 까려다가 높이 올려 내리찍는 기술. 앞발 깎기는 철권 4를 기점으로 좀 더 현실적이면서도 신속한 모션으로 바뀌면서 컷 로우로 개명되었으며 대미지가 조금 더 높아졌다.

  • 하이 백 블로 백핸드 (4RP)
3~태그1의 기술, 상단. 백두산의 흔적이 남았던 상단 백너클 블로.

  • 루즈 셔플 플라밍고 셔플 (7LK LK)
7시즌1~7끝의 기술, 중 상 판정. 중-상판정에 1타 히트시 2타까지 연속히트하며 상대가 스크류되면서 자동으로 왼 플라자세를 잡는다. 이때 핫스텝으로 접근해서 콤보를 넣을 수 있다. 기상어퍼 기술이 없는 화랑인지라 새로생긴 기상발퍼류 기술로 쓰이는중. 2타가 상단이라 1타 가드 시 2타를 앉아서 띄울 수 있다(단, 7LK RK는 2타 중단이라 걸린다). 16프레임 기상딜캐로 쓰자니 막히고 -16 이상인 주력 하단은 생각보다는 많지 않고[303] 0타 스크류라 벽몰이나 대미지가 비교적 다른 시동기들에 비해 아쉬운 수준이다. 그래도 -18부터 띄울 수 있는 호구들에 비하면 훨씬 상황이 좋고, 커맨드도 어렵지 않으니 있는 거에 의의를 두고 쓰자. 나락류 딜캐로 쓰자니 횡캔 왼플이나 소점프 컷킥(9nRK)에 비해 콤보대미지가 낮아서, 정말 확실하게 때리고 싶은 게 아니면 그냥 이 둘을 연습하는 게 훨씬 낫다.

  • 리플 셔플 (7LK RK)
7시즌1~7끝의 기술, 중 중 판정. 루즈 셔플에서 2타 커맨드만 오른발인 기술. 역시 1~2타 연속히트지만 2타가 중단판정이고 히트해도 상대방이 넘어지지 않는다. 2타 후 오른 플라자세를 잡는다. 보통 루즈 셔플 2타를 앉는 상대를 때리기 위해서 쓰며 가드시 -4인데 오른 플라자세라서 11프레임 이하 확정, 12프레임 동시히트이다.[304]

  • 라운드 킥 서큘러 소(Saw) (9AK)
5~5DR의 기술, 상단. 원투 라운드 킥(LP RP 6RK)의 3타만 썼다. 3~태그1에서는 7RK or 8RK or 9RK, 4에서는 8RK or 9RK 였는데 5 이전까지는 커맨드 리스트에 기재되지 않았다.

  • 공참각 空斬脚 (666LK)
3~6오리지널의 기술, 중단. 일반적인 공참각. 3~6까지 공식 기술표에 전혀 올라가지 않았는데, 백두산의 666LK를 가져온 것으로 치면 이름이 공참각이 아닌 '킬링 블레이드'가 되긴 하나, 백두산처럼 666LK 중 6 추가 입력으로 플라밍고를 잡는 기능도 없어서 그냥 공용 공참각으로 보는게 맞다.

  • 이럽션 - 왼자세 (횡이동 중 LK LK 4)
5~6오리지널의 기술, 중 상 판정. 그냥 이럽션과 같으나 이건 쓰고나서 왼플라를 자동으로 잡지 않고 왼자세였다.

  • 아이템 기술
    • 페로몬 헤어 아이템 기술 (AP+LK)
6의 기술. 축구공을 소환해 발로 차 날린다. 사거리가 길지만 가드가 가능할 뿐더러 PSP 전용 철권 6에서의 대미지는 8밖에 안된다.

  • 하단 흘리기 下段さばき (2 or 1 AL or AR)
3~태그1의 기술. 당시에 몇몇 캐릭만 가지고 있던 하단 흘리기. 태그1에서 3입력으로 나가는 공용하단 흘리기가 생겼으나 태그1까지는 이 커맨드로 기술이 남아있었다.

  • 백두산 6RP+LK / 진 3RP+LK
태그2에서 화랑과 태그 대응 잡기. 스토리상 화랑이 진을 쫓아다니는 모양새인데 진 → 화랑 대응 잡기는 있지만 화랑 → 진 대응 잡기는 없는 게 소소한 웃음거리.


오른 자세
  • 라이트 PK 콤보 (오른 자세 중 RP LK)
태그1~7의 기술, 상 상 판정, 대미지는 6, 20. 라이트 잽 후 왼째차기로 올려차는 기술. 1타 히트 시 2타 확정으로 시전 후에는 왼 자세가 잡힌다. 2타가 카운터나면 상대를 다운시킬 수도 있다. 필드에서 쓰이는 경우는 거의 없고 오른 플라밍고 자세 잽에서 파생되어 상대의 기상기를 카운터치는 용도로 종종 쓰인다. 잽을 예상하고 앉았다가 기상기를 쓰는 상대에게 (상단회피 판정이 없을 경우) 정확히 2타가 히트하며 콤보가 된다.

  • 라이트 잽 & 스핀 킥 라이트 잽 스핀 킥 (오른 자세 중 RP 4RK)
태그1~5DR의 기술, 태그1과 4에서는 상 상 판정이었다가 5~5DR에서는 상 중 판정이었다.

  • 라이트 잽 & 스피닝 바 라이트 잽 스핀 킥 (오른 자세 중 RP 4RK)
6~7의 기술, 상 상 판정. 통칭 투 스피닝, 대미지는 6, 27. 잽을 날리고 2타 돌려차기를 날리는 기술. 히트 시에는 큰 이득프레임을 가져오며 스크류 성능도 붙어 있다. 1타 히트 시 2타 확정. 2타는 후술할 스피닝 바와 동일한 기술이다. 필드에서 지르는 경우는 거의 없고, 주로 몇몇 기술의 카운터시 확정타로 쓰였다.

  • 힐 나이프 칩 샷 로 스핀 (오른 자세 중 6LK RK)
3~태그2의 기술, 상 하 판정.

  • ✅ 스크류 힐 스크류 킥 (오른 자세 중 3LK)
판정은 중단. 대미지는 25. 중단 뒤돌려차기로 뻥 차버리는 오른자세 버전 미들 클레이모어(왼자세 3RK). 히트 시 상대를 다운시키며 상대의 머리가 화랑을 향하게 눕는다. 시전 후엔 왼 자세가 잡힌다. 호밍 성능과 스크류 성능이 둘 다 붙어 있는 것이 특징. 벽콤으로 레드1(2AK RK) 히트시 추가타를 넣는데도 쓴다.[305]
발동이 20F으로 상당히 느리지만 가드시 딜캐가 없고, 가드백이 크며, 히트시 후 상황이 좋아 은근 자주 쓰인다.
특히 히트시에 상대가 아무 생각 없이 뒤로 가드를 당기며 기상할 경우, 상대가 화랑을 등지며 일어나기 때문에 화랑의 대시 왼 플라즈마가 확정적으로 상대를 띄운다. 머리가 화랑을 향하고 누워있기 때문에 기상 발차기도 느리게 발동해서 카운터나고 뜬다.

  • 스핀 킥 미스디미너 Misdemeanor (오른 자세 중 4RK)
3~5DR의 기술, 3~4에서는 상단이었다가 5~5DR에서는 중단이었다.

  • 헌팅 소뱃 립오프 Ripoff (오른 자세 중 66LK)
3~4의 기술, 상단. 당시 컷 백(66RK LK)의 2타만 쓴다.

  • 컷 백 스크류 킥 (오른 자세 66RK LK)
3~7의 기술, 중 상 판정. 화랑에 주요압박 기술 중 하나. 2타 가드 후 이득이 커서 오른 자세 라이트 잽 & 스피닝 바(RP 4RK)가 확정이었으나, 시즌3 패치로 인해 2타가 강제가드로 바뀐 이후로, 이득이 +3으로 줄어드는 조정을 받았다.
너프 이후엔 사용 빈도가 확연히 줄었다. 1타 히트시 2타 확정. 히트할 경우 축이 약간 틀어지며 상대가 날아간다.
모션상 양횡을 완벽히 잡을 것 처럼 생겼지만, 의외로 기술이 나오는 정타이밍에 횡신을 돌면 양횡에 피해진다. 시계방향은 타이밍만 정확하면 횡신 한 번으로 2타까지 피해지고, 반시계는 횡신으론 1타까지만 피할 수 있어서 횡 앉기를 해야된다. 다만 횡추적이 아예 없는 건 아닌데, 피스키퍼나 공참각(666LK)은 상대가 대놓고 횡보를 당기고 있어도 전혀 추적하지 못하는데, 컷 백은 횡신 타이밍이 조금 이르면 칼같이 잡는다. 시스템적 호밍 판정 없이 모션 자체의 판정으로만 횡을 따라가서 그렇다.
가드+3이지만 가드백이 큰 편이라 사실상 +-0에 가깝다. 대시해서 다른 기술을 쓰려고 하면 대시에 프레임을 소모해버려서 상대가 오히려 프레임 이득인 상황이 되고, 제자리에서 기술을 내밀면 헛치고 딜캐를 맞을 수 있다.
히트시 상대가 날아가버려서 지속적인 압박을 유지하기 쉽지 않은데, 그래도 히트시 화랑이 어느정도 유리한 편이다. 컷 백 히트 후 바로 공참각을 쓰면 빠른낙법, 기상하단, 기상중단, 스프링킥을 카운터내고 한 번 더 다운심리를 거는 반면, 횡 낙법과 횡 기상에는 완벽히 피해진다. 대신에 상대가 횡낙법을 칠 경우 대시 초핑이나 로하이를 쓰면 확정적으로 상대의 발악을 이기고 들어간다. 대시 후 기술 쓰는 걸 기상킥과 스프링킥이 카운터내기 때문에 다시 심리가 회전되는 구조. 대신 화랑 입장에서는 대시 후 레버를 뒤로 홀드하면 오른자세가 캔슬되면서 뒤로 멀리 물러나기 때문에 상대의 기상킥을 여유롭게 피하고 딜캐를 할 수 있다.[306] 참고로 10단 콤보의 9, 10타의 모션에도 그대로 쓰인다.


레프트 플라밍고 자세
  • 플라밍고 킥 콤보 로켓 런처 (왼 플라 자세 중 LK LK LK)
플라밍고 킥 콤보 2타 - 오른 걸어 차기 플라밍고 킥 콤보 투 라이트 훅 킥 (왼 플라 자세 중 LK LK RK)
플라밍고 킥 콤보 2타 - 오른 걸어 차기 - 오른 중단 차기 캐넌 킥스 (왼 플라 자세 중 LK LK RK RK)
3~5DR의 기술, 중 중 상 중 판정. 레프트 킥 콤보(LK LK LK LK)의 2타부터 썼던 기술.

  • 플라밍고 사이드 킥 콤보 (왼 플라 자세 중 LK RK)
태그1~5DR의 기술, 중 중 판정. 왼플라에서 사이드킥 콤보(3LK RK)를 쓴다.

  • 플라밍고 레프트 로 킥 커터 레프트 (왼 플라 자세 중 1LK)
3~5오리지널의 기술, 하단. 로하이 1타만 쓰는 듯한 모션으로 찬다. 5DR에서 왼플라에서 로하이가 나가게 바뀌면서 삭제.

  • 플라밍고 레프트 힐 스냅 킥 (왼 플라 자세 중 3LK)[307]
3~태그2의 기술, 중단. 왼플라 찍기이며 이후 오른자세가 되었다. 오른플라 찍기와 다르게 다운시키거나 공콤되게 만들지는 않아서 훨씬 약했다.

  • 플라밍고 레프트 액셀 스냅 스핀 킥 (왼 플라 자세 중 4LK)
3~5DR의 기술, 상단. 강력하고 느린 상단인데[308] 막으면 상대의 축을 크게 틀었다.

  • 라이트 힐 랜스 (왼 플라 자세 중 4RK)
태그1~5DR의 기술, 중단. 레프트 힐 랜스(오른 플라 중 4LK)의 오른발 버전이라 쓰고나서 오른 자세가 되었다.

  • 퀵 레프트 킥 콤보 레프트 바이퍼 콤보 (왼 플라 자세 중 6LK)
퀵 레프트 킥 콤보 & 레프트 소드 레프트 바이퍼 콤보 투 레프트 소드 (왼 플라 자세 중 6LK LK)
콤보는 4~태그2 / 소드는 6~태그2의 기술, 상 상 상 판정. 통칭 따닥 / 따닥 소드로, 플라 자세중 나가고 쓰고나서 플라를 유지하는 플라중 가장 빠른 8F 발동의 플라 원투 격이었던 기술.

  • 파이어 스톰 레프트 (왼 플라 자세 중 6RK LK)
5DR~7의 기술, 중 상 판정. 통칭 불폭. 대미지는 17, 26. 돌려차기 2방을 먹이는 기술. 1타에서 끊던 2타까지 쓰던 시전 후에는 자동으로 오른 자세가 잡힌다. 2타는 점프 스테이터스가 붙어 있으며 히트 시 상대방을 다운시킨다. 1타 카운터 시 2타 확정. 왼플라 중 빠른 중단 카운터기를 담당했었으나, 플라 니들(왼플라 6LK) 플라 미들 슈돌(왼플라 LK 6RK)가 생긴 다음에는 부담이 덜해졌다. 히트시 땅에 박히므로 다운공격이 확정으로 들어간다.
벽 거리가 조금 가깝고 화랑이 왼 플라밍고 자세일 때 높은 대미지로 벽꽝 시킬 수 있어 종종 쓰인다. 2타 상단이기 때문에 필드에서 쓰이는 경우는 거의 없다.

  • 플라밍고 라이트 스윕 커터 라이트 (왼 플라 자세 중 2RK)[309]
3~7의 기술, 하단. 대미지는 12. 오른다리로 상대의 다리를 걸어 넘어트리는 기술. 발동 8F부터 크라우치 스테이터스가 붙어 상단기를 씹는다. 노말히트해도 상대를 쓰러트릴 수 있으나 대신 막히면 죽는다. 시전 후에는 앉은 왼 자세로 이행된다.

  • 플라밍고 레프트 슬라이서 레프트 플라밍고 슬라이서 (왼 플라 자세 중 1LK)
6~태그2의 기술, 하단. 카즈야 1LK 같이 숙이며 찬다.


라이트 플라밍고 자세
  • 라이트 잽 & 스핀 킥 라이트 잽 스핀 킥 (오른 플라 자세 중 RP 4RK)
5~5DR의 기술, 상 상 판정.

  • 파이어 스톰 라이트 (오른 플라 자세 중 6LK RK)
5DR~7의 기술, 중 상 판정. 발이 반대로 바뀐 걸 제외하면 파이어스톰 레프트와 크게 다를 건 없는 기술. 1타에서 끊던 2타까지 쓰던 자동으로 왼 자세가 잡힌다. 왼 플라 파이어 스톰은 그나마 중단 카운터 용으로 쓰지만 오른 플라 파이어 스톰은 강력하고 만능인 중단 오른 플라 찍기 때문에 더욱 사용빈도가 떨어졌다. 대신 콤보 대미지가 높은 편이라서 벽거리가 애매하게 가까울 때나 무한맵에서 종종 쓰인다. 대표적인 예시는 슈돌 무한맵 국콤.

  • 플라밍고 라이트 로 킥 커터 라이트 (오른 플라 자세 중 1RK)
3~5DR오리지널의 기술, 하단. 역로하이 1타만 쓰는 듯한 모션으로 찬다. 6오리지널에서 오른플라에서 역로하이가 나가게 바뀌면서 삭제.

  • 플라밍고 라이트 액셀 스냅 스핀 킥 (오른 플라 자세 중 4RK)
3~5DR의 기술, 상단. 강력하고 느린 상단인데[310] 막으면 상대의 축을 크게 틀었다.

  • 플라밍고 라이트 로 & 레프트 하이 라이트 플라밍고 로 & 레프트 하이 킥 (오른 플라 자세 중 2RK LK)
6~6BR의 기술, 하 상 판정. 통칭 역 로하이. 오른 플라에서 쓰는 로하이 격인 기술로, 쓰고나서 왼플라가 되었다.

  • 플라밍고 라이트 슬라이서 라이트 플라밍고 슬라이서 (오른 플라 자세 중 1RK)
6~태그2의 기술, 하단. 카즈야 1LK 같이 숙이며 찬다.

  • ✅ 캑터스 샷 (오른 플라 자세 중 2RK LK)
태그2~7의 기술, 하 중 판정. 대미지는 11, 25. 상대의 다리를 걸어 넘어트리고 뻥 차서 날려버리는 기술. 1타만 쓸 경우 히트해도 다운되지 않지만, 2타까지 전부 쓰면 1타만 맞더라도 상대를 다운시킨다. 1타가 막히면 나락이 막힐 때와 비슷하게 다리 부러지는 모션이 나오면서 엄청난 손해 프레임을 유발하며 2타가 발동하지 않게 된다. 1타에서 끊던 2타까지 쓰던 시전 후에는 자동으로 왼 자세가 잡힌다.
막히면 죽기 때문에 사용 빈도는 낮지만 다른 나락류 기술들과 마찬가지로 리스크가 있다고 봉인기는 아니며 오히려 주력기에 해당한다. 벽 앞에서는 벽꽝을 유발하고, 월브레이크도 되기 때문에 노려볼만 하며, 오른 플라자세는 중단 파생기가 매우 강력하기 때문에 중하단 이지선다를 강하게 강제할 수 있다.
태그2에는 2RK RK로 캑터스 상단이 있었고, 가드시 이득이었으며, 1타가 막혀도 다리가 부러지는 모션이 나오지 않았다. 철권7에서 캑터스 상단이 삭제되고 1타의 리스크가 늘어난 것.
남발하는 건 좋지 않지만 몇번 보여주고 나면 캑터스를 의식하게 해서 중단 콤보시동기 히트를 유도할 수 있다.

  • 캑터스 크래커 (오른 플라 자세 중 2RK RK)
태그2의 기술, 하 상 판정. 쓰고 나서 오른 자세가 된다. 가드시 이득이었으며, 1타가 막혀도 다리가 부러지는 모션이 나오지 않았다.


8. 여담[편집]


  • 철권의 다른 많은 기술과 마찬가지로, 화랑의 기술도 유저들에게 철권 특유의 괴상한 별칭이 붙는 경우가 많다. 상징적 기술인 롤링 라이트 킥(오른자세 LK~RK)은 슈퍼 돌려차기(줄여서 슈돌)라는 웃지못할 점도 있으며, 개다리 차기라는 별칭도 존재한다. 정식 명칭은 어디까지나 일본판에서는 "롤링 라이트 킥(ローリングライトキック)" 및 영어권에서는 "백래시(backlash)"라는 기술명이다. 그러나 한국에서는 저 별칭이 굳어졌기 때문에 정식 기술명을 아는 사람은 극히 드물다. 또 철권 6 BR에서 공참각 삭제 후 생긴 공참각 즉, 도움닫기해서 내려찍는 기술 이름은 "flying naerichagi"다. 내리차기를 알파벳 그대로 읽은 이름.

  • 하라다 카츠히로는 한국에서 의외로 화랑이 비주류 캐릭터인 점을 인터뷰 등지에서 언급한 바 있다. 한국에서 화랑이 인기가 생기면 좋을 텐데 다들 데빌진만 한다며 한탄하는 말을 남겼다. 철권 7에서는 화랑이 강캐 라인에 들어선 덕에 인기가 상당한 편이다. 한국인 캐릭터라는 점 때문에 안 그래도 이목을 끄는데, 게임을 혼자한다는 악명이 생길 정도로 성능을 갖춘 덕에 유저가 늘었다. 물론 비 화랑 유저들은 화랑을 극혐하는 중.

  • 3에 나왔던 포레스트 로우와 4에서 다시 나온 마샬 로우, 폴 피닉스, 리 차오랑 등이 개그화된 반면, 화랑은 여전히 폼 잡는 캐릭터로 많은 팬들을 지니고 있었으나 시리즈가 가면 갈수록 "얼굴이 삭았다", "이래서 군바리는 안 된다." 등의 평가를 받고 있었다. 6와서는 군대에서 전역한 보람이 있어서 그런가 다시 얼굴이 미형으로 바뀌어 많은 여성팬들의 호감을 사고 있다가 철권8에서 이 외모가 정점을 찍어 여성 유저들이 대폭발했다. 사실 철권 4 화랑 외모도 제법 잘생긴 편이긴하다. 아케이드 시절 태그 1에 비해 갑작스런 실사틱한 얼굴 때문에 괴리감을 느꼈을 뿐

  • 세븐, 유노윤호, 배우 이민기 를 묘하게 닮았다는 얘기가 꽤 많다. 공식은 아니지만 페이스 모델은 일본 아이돌사무소 쟈니즈의 소속 밴드인 TOKIO의 나가세 토모야라는 말이 있다. 실제로 나가세 토모야의 어렸을 때를 보면 화랑 CG와 얼굴이 똑같다. 날카로운 눈매나 눈썹의 위치 등. 특히 코가 정말 닮았다. 그냥 나가세다. 나가세가 중년이 된 지금은 미겔과 얼굴이 똑같다. 니코니코 동화의 철권 영상에서는 花郞을 일부러 일본식 한자음으로 읽어서 하나로우라고 하는 사람들이 많고, 제대로 읽어도 가타가나 표기가 ファラン이라서 그런지 'Fㅏ랑'이라고 발음한다. 그리고 철권 6부턴 화랑이나 백두산의 기합성 같은 건 전부 재녹음하였는데, 화랑은 5편에서 게임 중 기합성이 양아치 삘이 나는 목소리톤에서 6편부턴 열혈 청년 같은 목소리로 바뀌었다. 대사 역시 싸그리 재녹음. 그런데 초스카이 쓸 때 음성이 "토와!"로 들린다고 해서 니코니코 동화에는 永久[311]라는 덧글이 무진장 달린다.

  • 3 시절에는 미형인 얼굴로 인해서 진/화랑의 야오이 동인지가 꽤 있었다. ps2용 철권4의 한국판 포스터[312]는 그야말로 대놓고 밀어주고 있는 듯한 공식 라이벌. 왜인지 한국에서는 진×화랑이 메이저고 일본에서는 화랑×진이 메이저, 서양에선 둘이 엎치락뒤치락하는 관계.[313] 쿄와 이오리처럼 아예 진리 분위기.[314] 진 말고도 철권5 오프닝에서 한판 붙기도 했고 스트리트 파이터 X 철권에서 파트너로 엮인 스티브와도 자주 엮인다.[315] 둘 다 21살 동갑내기에 성격도 비슷하고 한쪽은 주먹이 주특기고 다른 한 명은 발차기가 주특기라는 대립점 때문에 은근히 엮어준듯. 공식에선 한번도 여캐들과 엮인적이 없지만 미형인 얼굴과 쾌활한 성격 탓인지 2차 창작에선 여캐와는 아스카, 샤오유, 리리 등 웬만한 인기있는 여캐들과는 잘 엮인다. 리리와는 철권 6 트레일러 영상에서 진을 상대로 같이 싸웠고 아스카는 철권6 화랑 캠페인 모드에서 아스카를 아는 체하는 걸 보면 카자마 진 때문인지는 몰라도 알기는 하는 듯.[316] 태그 2에서 둘이 특별히 승리 포즈가 있는 건 아닌데 유달리 "그림 나오네" "ㅇㅇ 케미스트리가 느껴짐"이라는 반응을 보이는 경우가 많다. 넷플릭스 철권 애니메이션 철권: 블러드라인에서 링 샤오유와 친한 친구 사이라고 나오면서 샤오유랑도 많이 엮이는 편. 그리고 일본이나 서양에서 간혹 한주리와의 커플 팬아트가 보인다. 같은 한국캐라서 그런지 한국에서도 이 커플링에 관심을 가진 이들이 많은 듯. 그리고 어찌된 건진 모르지만 서양권에서는 줄리아 창과의 커플링 팬아트도 종종 보인다. 화랑이 처음 나온 3에서는 여성 캐릭터가 윌리엄스 자매를 제외하면 샤오유와 줄리아가 전부였고 그 중 샤오유는 진과 커플로 나가는 것 같았기에 유일한 줄리아와 엮인 듯, 의외로 조시 리잘과의 커플링도 간간히 보인다. 아이러니 하게도 같은 레지스탕스 소속인 미겔과의 2차 창작은 거의 보이지 않는다..

  • 아직까지 풀네임이 알려져 있지 않다. 물론 남코의 무심함. 애초에 철권 등장인물이 제대로 사람 같은 이름을 가지기 시작한 건 극히 최근의 일이고 그나마도 제대로 된 이름들이 아니니 그냥 그러려니 넘어가자. 철권 6 당시만 해도 미겔, 레오, 밥 같은 정말 성의 없는 이름들을 덜렁 붙여놓고 나중에 설정집 같은 데서나 급조한 이름 붙여주는 게 철권 퀄리티다. 그나마 그것도 미겔 카바예로 로호나, 알리사 보스코노비치 같은 현지식으로는 말도 안 되는 이름들. 애초에 주인공부터가 성과 이름에 숫자가 하나 이상 들어가는 미시마 집안의 3+18, 3+8, 8+1실제 사람이라면 피할 것 같은 말장난 식 이름이 많기도 하고. 그에 비하면 화랑이라는 이름 자체는 한국 남성 이름으로 쓰이기도 하면서 꽤 유니크하다는 점이 다행. 본명이 아니라고는 하지만 본명으로도 손색없긴 하다.

  • 태그2 커스터마이징 아이템 '태권도복 하의'를 입혀놓으면 검은띠에 HWOARANG이라고 적혀 있고 그 밑에 하얀 띠 두줄(2단, 준사범)을 확인할 수 있다. 단, 등장 초기인 철권3, 철권 태그에서는 검은띠에 한글로 화랑이라고 적혀있었다.[317]

  • 철권 6 BR 시절 때는 화랑의 성능이 워낙 안 좋았던 관계로 파랑단이 정말 안 나왔다. 2010년 11월 7일, 화랑 유저 '애니스페셜'이 아수라를 달았다. 그리고 대망의 2011년 9월 18일, 무릎이 화랑의 극상성캐인 샤오유를 데스 끝에 잡아내고 테켄 로드를 달았다.

  • 온라인 게임 겟앰프드에서 진에 이어 그의 악세서리가 나왔다. 착용하면 지금 아는 화랑의 양아치풍 복장이 아닌 3의 그 도복상태로 나온다. 여기서도 원작 반영이 됐는지 카자마 진에 비하면 쓰기가 어렵다는 게 중론. [318]

  • 2020년 12월 태권도 세계챔피언 김유하 선수가 한 유튜브 방송에서 백두산의 10단 콤보와 화랑의 콤보를 직접 보여줬는데 별다른 연습 시간도 없이 진행했음에도 불구하고 깔끔하게 보여줬다. 황수일 사범의 모션캡쳐와 화랑의 움직임이 격투게임 특유의 비정상적이고 오버하는 것이 아닌 일부 몇몇 부분을 제외하고는 실전적이고 연습을 통해서 완벽히 재현할 수 있음을 보여줬다. 이외에도 유튜브에서는 화랑의 기술들을 실제로 재현하는 영상들을 더러 볼 수 있다.

  • 2022년 나무위키에서 니나 윌리엄스스티브 폭스까지 이 세 명의 문서의 별 갯수가 120개가 넘어가는 기현상이 벌어졌다. 철권 블러드라인의 영향이라기엔 주인공인 카자마 진의 별 갯수는 10조차 안됨을 생각하면 가능성이 낮다.

  • 철권 6백만 장 축전 일러스트에서 다시 태그2처럼 갈색 머리에 안대를 하지 않은 모습으로 등장했다. 물론 세계 전범인 것을 떠나 리리와 원수지간인 카자마 진, 니나 윌리엄스, 마샬 로우가 ZUM에 있다는 점에서 정사일 가능성은 낮으나 어쩌면 화랑의 안대가 완전 실명은 아니고 회복할 수 있는 수준일지도 모르는 부분으로 추측되었으며, 이후 철권8의 캐릭터 트레일러에서 안대를 벗은 멀쩡한 모습을 등장해 회복되었음을 보여주었다.


  • 8편에서 오토바이를 타고 등장하는데, 이는 오토모 카츠히로AKIRA의 가장 유명한 장면인 카네다의 바이크 슬라이드 씬에서 따왔다.[319]

  • 도복 의상에 쓰여진 '맥'이라는 글자의 뜻이 8의 출시를 앞두고 밝혀지게 되는데, 8에서 입은 도복을 자세히 보면, 어깨부분에 맥 이라는 글자 아래에 'Vein'이라는 영어단어가 쓰여있는 것을 확인 할 수 있다. Vein은 흐름이나 줄기라는 뜻이고, 이는 한자중 (줄기 맥)과 동일하다. 화랑이라는 캐릭터가 처음 출시될 당시 하라다가 도복에 어떤 글자를 쓸지 당시 같이 일하던 한국인 직원에게 추천을 받았고, 그 한국인 직원이 추천한 글자가 맥이었다고 한다. 다만 추천 받았을 당시에는 뭔뜻인지 몰랐다고 한다.[320][321]

  • 스트리트 파이터 X 철권에서 화랑이 팩맨을 이기면 어릴 적에 팩맨이 나오는 게임을 해본 적이 있는 것 같다는 대사가 있다.

8.1. 유저[편집]


어려운 난이도와 멋진 동작들 덕분에 유명 유저들도 많은 편이다.

유명한 유저로는 세계적으로 유명한 유저인 광견진이 있다.

또 다른 화랑 유저로는 단풍랑이 있는데 TEKKEN CRASH 시즌 5에 본선 진출해서 화랑으로 무릎, 홀맨을 가볍게 잡아버리고 통발러브까지 잡을 뻔 했으나 아쉽게 패배. 이후로도 혼자 6승을 거두는 등 굉장한 성적을 보였지만 같이 나온 팀원이 전패해서 8강 진출이 좌절되었다. 광견진과 대비되며 거론되었다. 광견진은 화려하고 공격적이며 급작스런 패턴 사용 등, 공격능력치가 괴물급인데 비해, 단풍랑 쪽은 위에서 말했듯 미칠듯한 방어력과 안정적인 공격, 착실한 대미지 뽑기 등 방어능력치가 괴물급이라 이미지가 상이해서 자주 거론되는 듯하다.

광견진이나 단풍랑 외에도 랑간지, 아수라까지 찍은 애니스페셜, BR시절 텍엠까지 찍었던 무릎 등이 네임드 플레이어. 사실 무릎은 꽤 고참 화랑유저다. Tekken Busters에서 각시니를 상대로 화랑을 사용하기도 했다. 2020년 3월 아프리카 방송에서도 자신이 철권5때부터 화랑을 해왔으며, 철권판에서 자기보다 화랑 경력이 긴사람이 별로 없다고 공언했다.[322]

6BR 시절 일본에서 유명한 화랑유저는 텍갓을 달성한 "캬모메"가 있다.

유명세와 별개로 화랑유저의 계보를 따져보면, 철권3 시절 서울의 농부(당시 농부화랑)[323], 광주의 별바람 두명이 1세대 시조격이라 할 수 있다. 농부는 현재까지도 게임을 하고 있는 것으로 보인다[324]. 농부는 크레이지스텝의 창시자로 알려지며, 별바람은 '화랑비전서'를 써서 더플과 '니나성플레이'를 알렸는데 이 '니나성플레이'는 화랑 프레임압박의 시초라고도 할 수 있다. 또한 농부는 철4시절 한국에서 초스카이의 커맨드를 최초로 발견한 인물이며, 방어형 성향이 강하다.

상선(본래 아이디 스텝화랑, SangSun)도 유명한 올드유저인데[325], 이론적인 깊이와 센스가 뛰어났다. 웨이브와 빠른 초풍으로 카쟈유저로도 꽤 이름이 알려졌다.

광견진의 시대 이후, 철5DR 때는 꽃게랑이 유명했다.

Tekken Crash와는 인연이 그다지 없는 캐릭으로, 광견진이후 8강 진출자가 드물었으나, 6기 때 두 명을 올렸다. The Gunners의 동자, Nstar Challenger의 애니스페셜. 거기에 동자는 4강까지 가는 기염을 토했다.

SPOTV 의 Tekken Crash 에서 켈투가 Team 서레나의 중견으로 나왔으나 8강에서 아쉽게 탈락했다.

철7 아케이드 시절 한국에서 가장 잘 알려진 화랑 유저들은 부산의 켈투, 아셀러스. 대전의 연아랑. 서울의 비긴, 대구의 뮤즈(TKMuse), 울산의 휴ㅋ[326][327] 가 많이 꼽힌다.[328] 특히 아셀러스는 특유의 플레이로 악명높다.[329] 일본의 유명한 유저로는 바츠가 꼽힌다.

가정판 출시 이후 12월 기준 아셀러스는 배틀그라운드에 꽂혀 철권을 몇달 이상 완전히 접었고, 켈투는 푸진. 연아랑은 10월에 라이진을 기록하였다. 그리고 그 후로 화랑 고계급 유저들이 한동안 철권을 하지 않자 뮤즈가 스팀판에서 화랑 최고 계급(류진)을 찍었고 대회에서도 화랑을 사용하면서 7 FR 현 시점에서 화랑을 주캐릭터로 다루는 유저 중에서는 뮤즈가 최고의 화랑 유저로 평가받고 있다. 그리고 2018년 6월 5일에 엠페러를 달성하였다. 2018년 7월 10일에 드디어 뮤즈가 테켄 갓을 달성하였다. 랭크제가 생긴 이후로 태그2 무릎 (화랑 트루 테켄 갓)에 이은 두번째 화랑 테켄 갓이며, 철권7 스팀판의 전세계 네번째 테켄 갓이기도 하다.
2018년 7월 29일에 연아랑도 테켄 갓을 달성하였다. 전세계 다섯번째 테켄 갓이다.

미국의 Speedkicks라는 유저도 화랑 유저로 아주 유명한데 Speedkicks는 13살의 나이에 대학 수료를 거친 엘리트 중의 엘리트로 알려졌으며 Anakin과 Mr.Naps와 함께 미국 철권의 강자로 활약을 펼치고 있다.

2019년 호주 BAM11에서 휴ㅋ가 화랑 최초로 TWT 대회 입상을 해내는(3위) 쾌거를 이루었다. 그 잡다캐릭을 2점 먼저 선취해가기도 했고 마지막의 마지막까지 2:2로 몰고갔으나 끝내 패배. 많은 이들이 염원한 화랑 최초의 결승은 실패했다. 그래도 화랑 역시 가능성이 있음을 보여주었다.

2020년 기준으로 커뮤니티 등에서는 한국 5대 화랑으로 광견진, 연아랑, 휴ㅋ, 뮤즈, 무릎 등이 거론되는데 그 외 초화랑, 매크로야, 켈투 등도 의견이 분분하다. 하지만, 화랑 유저들 사이에서 광견진의 입지는 화랑 그 자체라 할 수 있을만큼 절대적인 사람이기 때문에 철권 그 자체인 무릎과 함께 논외로 취급되는 편이다. 그래서 주로 연아랑, 휴ㅋ, 뮤즈, 초화랑, 매크로야, 켈투 중에서 5대 또는 전원 다 해서 6대 화랑으로 보는 경우가 많다.


8.2. 대응법[편집]


에디, 과 더불어 저계급 양민학살캐로 통한다. 에디는 갑작스럽게 콤보시동이 되는 하단으로 이어지는 경우가 많고, 킹은 순발력이 없으면 대응하지 못하는 잡기들이 주력 기술이기 때문. 둘 다 선자세 가드를 무력화하는데 특화된 캐릭이라 굳어있는 초보들이 눈 뜨고 코베이는 것이다. 화랑의 경우는 끊임없는 연속 압박이 특징인데, 이 경우는 가드만 주구장창하다가 아무것도 못하고 죽는 경우가 많다.

정석적인 화랑 파훼법은 빠른 기술로 압박을 끊거나 횡이동으로 기술을 피해주는 것이다. 흔히 시계방향 횡이동으로 피한다고 알려져 있지만, 몇몇 기술들은 시계를 잡기 때문에 상황에 따라 반시계횡을 돌기도 한다.

가장 단순한 파훼법은 발동이 빠른 기술로 압박을 끊는 것이다. 짠손과 원잽이 발동 10 프레임이라 많이 쓰인다.[330] 원잽과 짠손은 때리면 이득이 엄청나 이후 심리전에서 유리하다. 굳이 발동이 빠르지 않더라도 다소의 손해를 감수한 채 파워 크러시로 압박을 벗어나는 방법도 있다. 다만 화랑에게도 빠른 기술인 플라잽이나 따닥이 있기 때문에 상대의 플레이 패턴을 파악해 적절힌 타이밍에 기술을 쓰는 것이 중요하다.

그러나 이러한 대처법은 기본적으로 적절한 타이밍을 전제로 한다. 화랑은 상대가 기술을 내미는 걸 견제하면서도 압박을 이어나갈 수 있는 절대판정 기술을 다수 보유하고 있고, 짠손 하나 내밀었다는 이유로 고대미지 확정타를 맞거나, 콤보까지 맞는 경우[331]도 있다.[332] 철권7에서 추가된 파워크러시 또한 별로 안전하지 않다. 파워크러시 판정 발동 프레임은 8이다. 그러므로 화랑의 기술 히트판정이 8 프레임보다 빨리 발동할 정도로 큰 이득을 가진 상태에서 사용할 경우 파워크러시는 발동도 하지 못하고 화랑의 기술을 카운터로 맞는다. 게다가 파워 크러시는 하단에 끊기기 때문에, 화랑의 주력기인 로하이에 심각할 정도로 취약하다. 파워 크러시를 쓰는 상대를 만나면 화랑은 오히려 로하이를 더 많이 쓰는 것으로 심리전에서 큰 우위를 점할 수 있다. 이런 이유로 적절한 타이밍에 내미는 것이 중요한 것이고, 그래서 기본적으로 화랑을 상대할 땐 무작정 기술을 내미는 건 별로 권장되지 않는다.[333]

대화랑전에서 짠손/짠발/원잽의 의의는 완벽하게 압박을 빠져 나오는 게 아닌 절대판정을 유도하는 데에 있다. 화랑이 이득을 보려면 발동 프레임과 이득프레임 사이에 틈이 있는 기술을 쓸 수 밖에 없는데, 이 때 10 프레임짜리 빠른 기술로 끊어주면 화랑은 큰 이득을 포기하고 절대판정을 사용해야 한다. 짠손까지 잡을 수 있는 중단 절대판정 기술의 상당수는 가드 손해이고, 이득이더라도 +1 정도이며, 리치가 짧거나 가드백이 큰 경우도 있다. 이렇게 스스로 압박을 멈춰야 하는 게 화랑 입장에선 운영적으로 굉장히 큰 손해이기 때문에 프레임 상 안전하면서도 압박이 가능한 유사 절대판정 기술을 사용하게 되는데, 이런 기술들은 대체로 횡을 잘 못 잡는다. 바로 이런 부분 때문에 화랑이 횡에 취약하다는 평을 듣는다.

압박당하고 있을 때 적절히 최소한으로 내밀어서 절대판정이나 유사 절대판정을 유도한 뒤, 가드 손해인 기술이 나오면 가드해서 흐름을 가져오고, 가드 이득인 기술로 압박을 이어나가려고 하면 횡을 돌아주면 된다.[334] 이렇게 횡을 꾸준히 돌아주면 화랑은 딜레마에 빠지게 된다. 횡을 잡는 기술들은 판정이 상단 혹은 하단이거나, 단방향 횡 밖에 못 잡거나, 가드 손해이거나, 발동이 아주 느리기 때문이다.[335] 횡을 잡는 기술의 발동 프레임이 빠른 경우는 없기 때문에 짠손에 몹시 취약해지게 되며, 경우에 따라서는 원잽이나 상단회피 콤보시동기까지 들어가는 경우도 있다. 특히 슈돌이 상단회피 하단 콤보시동기에 취약하다. 횡 도는 걸 견제하자니 잽과 짠손에 취약해지고, 잽과 짠손을 의식하자니 횡에 털리고 얻어맞는다. 로하이도 횡에 털리니 하단을 긁어서 이득을 볼 수도 없다.[336] 이 딜레마를 뚫고 압박 기술과 횡 견제기를 적절히 배분하는 것이 화랑 숙련도의 척도이다.[337]

또한, 화랑은 횡 뿐만 아니라 백대시에도 취약한 편이다. 악명 높은 미겔 만큼은 아니지만 대부분의 기술들이 리치가 짧은 편이고, 몇몇 기술은 가드백으로 벌어진 거리를 캐치하지 못 할 정도로 짧다.[338] 그렇기 때문에 적절하게 횡무빙과 잽/짠손을 섞어주면서 백대시나 뒤가드로 쭈욱 빠져주면 화랑은 매우 난감해진다. 뒤로 빠져나가는 걸 캐치하려면 짧게 대시하거나, 드라구노프의 근썰트처럼 근거리 공참각을 사용하거나, 전진성 있는 기술을 활용해야 하는데, 모두 프레임 소모가 크기 때문에 내미는 기술에 취약해진다. 그렇게 중거리 대치전 구도가 됐다면 화랑의 선택지가 대폭 줄어들게 된다.

화랑이 중거리에서 쓰는 기술들은 의외로 나사가 빠져있는 게 많은데, 앞으로 내지르거나 내려찍는 식의 모션을 지닌 기술들은 백이면 백 횡에 완벽하게 털린다. 진입하면서 횡을 잡을 수 있는 기술이 마땅치 않으므로 보통은 대시가드로 진입하면서 슈돌을 쓰기도 하지만, 이는 타이밍 감각을 많이 타기 때문에 공방 타이밍 감각이 충분히 다져지지 않은 화랑들은 횡에 털리는 진입기를 많이 쓸 수 밖에 없다. 특히 멀리서 달려오며 대놓고 공참각을 쓰기를 좋아하는 화랑을 만난다면 여유롭게 횡을 치면 된다.[339]

다만 이는 기술로만 진입하려고 할 때 발생하는 문제이며, 어느정도 숙련도가 쌓인 화랑 유저들의 경우 무빙으로 진입해서 근거리로 끌고가면서 진입기를 섞어주는 경우가 많다. 화랑의 발목이 화랑 기술 중에 리치가 꽤 긴 편이고, 양횡을 잡는 판정인데다가 끝거리로 갈 수록 판정이 넓어지는 구조라서 무빙으로 이 끝거리까지 진입하고 발목을 긁으면 강제적으로 화랑의 근거리 싸움에 응해줘야 하는 구도가 된다. 슈돌이나 발목을 생각하고 앉으면 피스키퍼나 공참각에 히트당할 수도 있고, 손이 좋은 화랑이 상대라면 초스카이를 맞을 수도 있다. 이 경우엔 발목이 끝거리 히트했다면 백대시로 빠져서 오른플라 기술이 헛치게 유도하고[340] 만약 상대가 기술이 헛칠 걸 우려해서 살짝 더 들어와서 발목을 쓴다면 역으로 잽 같은 빠른 기술을 내밀어서 끊어주는 게 파훼법이 될 수 있다.

횡 견제도 하면서 진입하기 위해 파워크러시 캔슬인 헛스텝을 사용해서 진입하는 경우도 있는데, 왼플라 자세 컨버트 로우가 거의 양횡을 잡는 수준의 판정을 지녔기 때문에 헛스텝~컨버트 로우가 많이 애용된다. 컨버트 로우를 의식해서 앉으면 컷킥을 쓰는 식으로 크게 이지선다를 걸 수도 있고, 파크 캔슬을 한 번 더 해서 타이밍을 꼬아주거나, 파크 1타만 써서 딜캐미스를 노리거나, 안전한 중단으로 꽝펀치를 쓰는 등, 다양한 후속심리가 존재한다. 이런 식으로 파크 캔슬로 진입하는 경우엔 상대방의 타이밍 싸움이 중요해지는데, 파크 타이밍을 정확하게 노리면 어퍼로 띄우는 것도 가능하고, 파크 이후 나오는 기술을 잽이나 하이킥 같은 기술로 끊을 수도 있다. 하지만 상대 화랑이 파크 캔슬을 빈틈 없이 깔끔하게 쓸 수 있는 숙련도를 가지고 있고 타이밍 싸움도 잘 하는 편이라면, 오히려 기술을 내밀다가 카운터를 맞을 수 있으니 유의할 필요가 있다.[341]

상술한 내용에서도 알 수 있듯이, 화랑에 대한 파훼법은 빠르게 끊기와 횡으로 파훼하기를 거쳐서 최종적으로는 결국 기본기 싸움이 된다. 화랑이 가지고 있는 이득 프레임의 강점을 무빙과 적절한 내밀기로 약화시키고 중거리 기본기&무빙 싸움으로 끌고 가면서 플라밍고 자세의 가드불가 판정을 이용해서 중간중간 강하게 딜캐하면 숙련도가 높지 않은 화랑은 말라죽게 된다. [342]

7에 와서 슈돌이 엄청난 상향을 받아 원성을 샀다. 노멀히트시에도 스크류가 터져 그대로 콤보 시동기가 되는데다가 심지어 파워 크러시까지 되었기 때문. 게다가 가드해도 +5에 가드까지 틀어져 심리전에서 화랑쪽에서 매우 유리하게 주도권을 가져간다. 하지만 발동이 27로 어마어마하게 느린것이 큰 단점. 호밍기라 횡이동까지 잡아 낸다. 대신 상단이라 앉아서 띄울수는 있는데 후딜이 짧아 기상기가 남아있던 파크 판정에 씹히거나 그냥 가드당하는 경우가 있다. 그렇기 때문에 화랑이 오른자세를 잡고 공격을 슈돌로 흘리는 패턴을 쓴다면 하단이나 중상단 빠른 프레임 이득기 위주, 특히 원투로 압박하는 게 좋다.

슈돌은 선딜이 미친듯이 긴 대신 후딜이 그 성능의 기술치고는 굉장히 짧기 때문에 프로들도 앉고 기상기를 썼는데 가드되는 상황이 자주 나온다. 그래서 상대의 슈돌이 예상될 때는 앉고 띄우기보다는 파워 크러시의 약점인 하단과 잡기로 대응하는 것이 좋다. 대부분의 날먹화랑들이 중거리에서 생각없이 슈돌을 지르기 때문에 백대시 무빙과 중거리 딜캐를 연습해두는 것이 좋을 것이다.

특히 리리, 드라, 브라이언, 카타리나는 큰하단으로 콤보를 넣어 빅엿을 선사할 수 있고, 클라우디오는 아케디아와 스타버스트 손나락으로 콤보를 이어갈 수 있다. 또한 로우나 밥처럼 콤보 이행되는 잡기도 역시 훌륭한 카운터. 카운터잡기라 잡기풀기가 어렵다. 또 근거리에서 앉아서 피하는 것보다 백대시로 피한 다음 딜캐하는 것이 훨씬 쉽다. 화랑을 잘잡는 고수들의 플레이를 보면 아예 중거리에서 거리유지를 하여 슈돌만 유도한 다음 딜캐하는 것만으로도 화랑을 녹여버리는 식의 플레이를 쉽게 볼수 있다.

다만 위 내용은 화랑의 기술적 구조를 기준으로 서술 된 내용이 많으므로, 상대 화랑 플레이어의 숙련도에 따라 플레이의 양상은 얼마든지 달라질 수 있음을 유의해야 한다. 내공이 어느 정도 쌓인 화랑이라면 당신이 대처를 잘 했을 때 자멸하고 말라죽는 게 아니라 어떻게든 또 강제로 찍기 싸움을 만들고 가드를 뚫어낼 것이며, 그 과정에서 누가 먼저 죽느냐의 싸움이다.

철권 7에서 주로 언급되는 상성캐는 플라자세 압박을 씹어버릴 선택지가 많아서 전통의 상성인 샤오유[343], 아스카[344], 그 외에도 기 캐릭터들[345], 특히 승룡권이 있는 고우키와 엘리자를 상대로는 플라자세 압박을 평소처럼 하기 힘들기에 조금은 양심적인(?) 심리전을 하게 된다. 딱 1프레임만에 무적판정이 나오는 EX 승룡권은 로하이를 맞춰도 오른플라자세 rk 말고는 모조리 씹어버린다. 레버를 뒤로 당겨서 EX승룡을 피하고 힐랜스로 때리거나[346], 자첸 스볼[347] 등의 파훼법이 있고, 화랑이 이 악물고 노린다면 역으로 아프게 때릴 수도 있으나, 기 게이지 하나만 있으면 화랑 상대로 로하이를 맞고도 이런 심리전을 강제할 수 있단 것 자체가 특이 케이스. 화랑 쪽의 역파훼법은 이쪽을 참조. 역파훼가 불가능한 것도 아니고, 로하이 하나로 기 게이지를 태운다면 나름 개이득(?)이라 생각할 수도 있겠으나.. 엘리자는 기 게이지가 빨리 차는 편이고, 뭣보다 결정적인 순간이 아니라면 그냥 EX승룡 안 쓰면 그만이다. 앞에 둘만큼 심각하게 불리한 상성은 아니지만, 화랑 숙련도가 떨어진다면 수시로 참교육을 당할 수 있다.


8.3. 화징징[편집]


아, 이것도! 기상 왼발이 중단에 노딜에 막히면 노딜에 양횡 호밍에다가 로하이랑 이지걸린거긴 한데 이건 내가 잘써서. 절대 스펙이 좋은 게 아냐. 화랑은 아시다시피 기상기가 구리잖아요, 그쵸?

화랑이 하단 막히면, 남들은 죽지만 나는 파크가 있긴해. 근데 내가 잘써서 그런거야. 발목파크 상대가 눈치채면 바로 딜캐당함ㅜㅜ? 저런거 진짜 극혐이긴해 ㅋㅋ 암튼 나도 막히면 지니까 별로 좋은 게 아님.

- JDCR, 화랑 플레이 중에 화징징 직접 시연하며


철권에서 손꼽힐 정도로 성능에 비해 징징이들이 많은 캐릭이다. 여러 커뮤니티를 가리지 않고 흔히 화징징이라 불리는, 화랑을 과도하게 고수용 캐릭터로 포장하고 성능은 한계가 명확하다는 식으로 변호하는 악성 유저들 때문에, 시즌4에서는 아예 강캐 이상 되는 캐릭터들의 실드 여론을 비하할 때 XX화랑 이라는 식으로 캐릭터의 특징을 화랑에 비유하는 풍조가 생겼다. 가장 많이 언급되는 스티브는 손화랑, 줄리아는 중국 여자 화랑[348]. 쿠니미츠는 칼든 여자 화랑, 최근 나온 리디아는 폴란드 여자 화랑이라는 식으로. 정작 화랑 본인은 발스티브라는 멸칭이 생겨난것도 재밌는 점. 특히 캐릭을 운영 난이도가 어렵다는 식으로 포장하는 점[349]이 스티브 유저들과 아주 비슷하기에 이 둘은 캐릭징징의 상징이 되어버렸다.

화징징에 상당한 반감을 가지고 있는 프로게이머 로하이는 "화랑이 대회에서 성적을 못 내는 이유는 화랑 유저 중에 잘하는 사람이 없어서 그렇다"[350]와 같은 발언을 하기도 했고, 이후에는 LVUP ONE : TEKKEN 7 #16 에 화랑으로 직접 참가하여 울산을 잡아내고 결승까지 진출하는 등 성능을 증명하기도 했다.

시즌 3 초반까지도 이러한 평가가 대세였는데, 그 이후에는 화랑이 오히려 버프를 여럿 야무지게 받아버리는 바람에 농담으로라도 화랑의 한계라느니 불안정성 이라느니 하는 건 하급 어그로 수준이 되어버렸다. 화징징에 오랫동안 시달린 철마갤에서도 화랑이 진짜로 성능이 너무 좋아져버리니 그냥 밈이 되어버렸다.

시즌4 에서는 위 각주에도 설명된 오른 플라자세 컷킥이 추가되었다. -13이긴 하나 이젠 정말로 짠손 한 번 잘못 썼다간 죽게 생겼다. 특정 상황에서 확정으로 짠손이 들어가는 상황이 있었으며, 그에 대한 대책으로 나온 신기술이다. 이에 따닥가드 이후 따닥과 오른플라컷킥의 이지선다 플레이가 가능해졌고, 특히 애매한 이득프레임 상황에서도 상대가 짠손을 내밀면 파크로 응징하는 정도가 아니라 아예 게임을 터트려버릴 수 있다는 것. 그야말로 현상유지를 해도 달갑지 않을 마당에 오히려 버프까지 먹여준 셈이다.

2022년 4월에 ICFC TEKKEN ASIA Week 4에서 연아랑이 우승하고, 이어서 5월에 참가한 매크로야가 Week 6에서 5위, Week 7에서 2위를 달성하였다. 천상계 화랑 유저들이 각 잡고 실력을 갈고닦아 대회를 뛰니 드디어 대회에서도 성능에 걸맞는 결과가 나오는 모습.


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[26] 정확힌 본인 엔딩은 오토바이 타다가 기습당해 나가떨어지고 비틀거리면서도 씩 웃으며 자세를 잡는 것으로 끝난다. 다만 정황상 매우 열세로 묘사된다.[27] 더욱이 화랑은 외전작을 제외하면 지금까지 본인의 엔딩에서 단 한번도 개그적인 요소로 자신의 진지함이 망가진 적이 없다.[28] 당시 진은 데빌화만 못할 뿐만 아니라 신체 능력, 반사신경 등이 모두 약화된 상태였음을 감안해야 되지만 그 부분을 차치해도 스토리상으로 화랑의 강함이 돋보이는 이유는 데빌화를 못하게 된 진이 카즈야와의 최후의 결전에서 데빌의 힘을 받아들이기 직전까지 데빌화가 되는 경우가 화랑과의 싸움밖에 없기 때문. 레이나는 딱 막타만 (제어하지도 못한) 데빌화가 돼서 날리곤 레이나가 항복하는 컷씬으로 넘어가버리고, 이후에 싸우게 되는 레오와 리로이와 샤오유는 대결 내내 노멀 진의 상태를 유지하고 싸운다. 결과적으로 초반과 마지막 카즈야전을 제외하면 진의 데빌에 맞서던 상대가 화랑뿐인지라 스토리상으로도 그 강함을 보여줬다 할 수 있으며, 스토리의 중심축을 담당하는 카즈야, 레이나와 함께 인게임 CG로 대결장면을 보여줬으니 제작진측에서도 굉장히 푸시해줬다고 볼 수 있다.[29] 등장 이후로 쭉 진 옆에 붙어있어서 진이랑 만나는 사람들과 전부 안면을 텄다. 샤오유, 폴, 킹 등등. 특히 샤오유는 진까지 합해 셋이 아예 죽마고우가 됐다.[30] 두 사람 모두 무패인데 오거의 등장으로 헤이하치가 반 강제로 화랑에게는 트로피를 주고 떠나버리고, 오거를 쓰러트린 폴 피닉스한테는 상금을 넘겨주고 대회를 중단시켰다. 트루 오거를 카자마 진이 소멸시켰기에 실질적인 우승자에 해당하지만, 대회가 중단된 탓에 공식 우승자는 없고 헤이하치에게서 트로피와 상금을 나눠받은 화랑과 폴이 중단된 대회의 비공식 우승자 취급인 것이다. 화랑은 본인 엔딩에서 이런 우승은 의미 없다며 트로피를 버리려고 했다.[31] 스토리 모드에서는 사막에서 진이 데빌화한 후 시장에서 라스를 만나기까지의 사이에 공백이 있는데, 화랑은 이 사이에 마주친 것으로 추정되며, 화랑과의 대결에서 패배한 이후 데빌화가 풀린 진이 도주하다가 라스에게 구출된 것으로 보인다.[32] 이때 진은 화랑과 싸우면서 그동안 느끼지 못했던 호승심이 생겨 몸이 뜨거워지고 막판에는 데빌의 힘이랑 미시마류 시절의 10단 콤보까지 꺼내면서 화랑을 겨우 이겼다.[33] 철권 시리즈를 원작으로 한 넷플릭스 애니메이션, 시즌 1은 철권 3 시점을 기반으로 스토리가 짜여 있다.[34] 대결이 묘사는 되지 않았지만 대진표 상 16강에서 스티브와, 8강에서 안나 윌리엄스와 대결해서 승리했다.[35] 진이 헤이하치에게 수련을 받을 때 스트리트 파이트에서 마주쳐서 대결하는 장면이 잠시 지나가는데, 이때의 묘사는 승패 여부는 알 수 없으나 화랑이 진에게 다소 밀리는 모습을 보였다(이후 일본어판 기준 진이 '네가 바라던 리벤지를 하게 될 수도 있겠군'라는 말을 언급한다. 이것이 무승부로 인한 리벤지인지 패배로 인한 리벤지인지는 불명). 그러나 블러드라인에선 샤오유까지 포함해 셋이 어렸을 적부터 알고 지낸 친구 사이가 됐기 때문에, 애니메이션에 묘사되지 않은 승부를 여러 번 주고 받았을 가능성도 존재한다.[36] 7에서 헤이하치가 대대적으로 방송하기 전까지 데빌의 존재는 철저하게 숨겨지고 있어서 미시마 가문의 사람 외에는 제대로 알고 있는 사람이 몇 없었다. 카즈야와 원나잇을 하며 데빌과 접촉한 카자마 준과 기껏해야 '미확인 생명체' 정도로 알고 있는 세르게이 드라구노프, 일족에서 전해져 내려오는 전승을 통해 알게 된 자피나 정도가 전부.[37] 헤이하치는 4, 화랑은 5 시점.[38] 2승: 철권 5(진), 철권 7(데빌 진). 1무: 철권 3 이전. 2패: 철권 5(데빌 진), 철권 8(진).[39] 대표적으로 내일의 죠의 주인공인 야부키 죠와 슬램덩크의 강백호[40] 화랑의 스토리가 다음 편에 반영되는 것이 다른 캐릭터보다 더 부각되는 이유는 다름아닌 라이벌인 진이 주인공이기 때문이다. 즉, 화랑의 스토리는 어찌되었건 진의 행적과 겹칠 수 밖에 없는데 이 경우 정사 스토리에 무조건 개입될 수 밖에 없다. 그런데도 화랑의 행적은 배제되지 않고 다음 편에 구체적으로 반영된다. 보통 라이벌이라 지칭되는 캐릭터들의 후속 스토리를 보면 일방적으로 라이벌이라 여기는 캐릭터들이 패배했다고 언급되거나 / 결국은 목표를 못 만났다고 어물쩍 넘어간다. 이 점이 가장 돋보이는 것은 다름아닌 철권 5로 카자마 진 본인 스토리에서는 일반 상태로 화랑을 꺾었지만 다음작 스토리는 화랑이 승리했으나 이후 폭주한 데빌 진에게 패배한 것으로 반영되었다. 화랑 스토리 엔딩이 진을 이기고 나서 목표가 없어진 화랑이 오토바이로 달리다가 데빌 진에게 습격당하고 전의를 불태우는 것으로 끝나는데, 거의 화랑 엔딩을 그대로 반영한 셈이다. (차이점은 대회 후 데빌 진에게 습격당한 것과 달리 정사는 진에게 승리 직후 데빌화한 진에게 패배했다는 것) 더군다나 이 때 주인공인 카자마 진의 스토리에 반영된 것은 철권 4의 화랑 엔딩이다.[41] 다만, 이전까지 대부분의 스토리가 반영된 것과는 달리 6에서만큼은 엔딩에서 아자젤을 쓰러뜨린 부분이 확실히 배제되었다. 그러나 철권 8의 스토리에 반영된 진중한 모습의 화랑은 6의 엔딩이 7부터 영향을 준것으로, 5 때까지는 화랑이 단순히 강한 상대와 싸우는 것에 의의를 뒀다면 6부터는 데빌에 지배된 진을 안타까워하는 모습을 보이기 때문, 이는 5 → 6 트레일러 → 6 엔딩 → 7 스토리의 순으로 보면 확연히 알 수 있다. 6 트레일러에서는 진이 데빌 진으로 각성하자 웃음기를 띄우며 호승심을 불태우지만 6 엔딩부터는 데빌에 침식된 진에 대한 안타까움을 보인다. 6 트레일러에서는 데빌에 초점, 6 엔딩에선 진에 초점을 두기에 이러한 모습이 확연히 대비된다.[42] 먼저 화랑 패거리의 그저 그런 놈들이 나와서 싸우다가, 결국 다 나가 떨어져서 엄청난 내기를 부추긴 다음 거액의 돈이 걸리면 화랑이 나와서 개박살을 내는 방법으로 돈을 모으는 것.[43] 어째서 미시마 부대가 대한민국에 왔는지는 자세히 언급되지 않으나 투신의 행적을 쫒아 온것으로 추정되고 있다. 이 당시 투신(오우거)는 화랑의 스승인 백두산을 노리고 한국에 출몰했을 것으로 보이기 때문[44] 저택 문패에 三島(미시마)가 적혀있다.[45] 철권 5 및 DR에서 화랑 전용 아이템으로 등장, 인 게임에서는 보이지 않지만 일러스트에서 트로피에 철권왕이라고 적혀있으며, 받침에는 철권 토너먼트 3라고 적혀있다. 이 트로피 디자인은 철권7 볼링의 헤이하치 핀으로 또다시 재등장했다. 철권4 때 크리스티 엔딩에도 트로피가 등장했으나 화랑과는 다르게 스토리 및 아이템 등에도 추가되지 않았으며, 특히 3때 발매된 피규어를 보면 화랑 피규어에만 헤이하치 컵이 동봉되어 있는 걸로 보아 화랑이 3편 대회는 헤이하치 컵을 가진게 정사라는 설도 있다.[46] 진→화랑 엔딩 순으로 보면 진이 오거 처치→헤이하치의 배신→데빌화 후 도망→철권중 추격→추격당하여 위기→화랑의 도움→반 데빌화 후 도주로 볼 수도 있다.[47] 군사법원 신세가 됐다가 스승인 백두산의 인맥으로 어찌저찌 전역을 했다는 스토리도 여기에 한몫했다. 하지만 당시 화랑은 비무장 상태의 탈영이었으며, 탈영 기간도 짧은데다 대회에 참가한 것 말고는 민간인에게 해를 가하는 등의 범법행위는 저지르지 않았다. 게다가 보통 탈영의 이유가 군복무 기피인데 화랑의 경우는 군대는 싫어해서 규율을 전혀 따르려 하지 않기야 했지만 군생활은 착실히 보내 말년병장에 전역까지 한 달 남은 상황이었기 때문에 어느 정도 정상참작의 여지가 있는 편이다.[48] 탈영병 체포라면 정황상 대한민국 국군 군사경찰.[49] 외국에 군사경찰을 투입하여 탈영병을 체포하는 것은 주권 침해로써 외교적으로 큰 문제가 되고 전쟁의 구실이 될 수도 있으며 특히 실탄까지 민간 시설에 연사해대는 일은 상상을 초월하는 외교적 문제로 불거질 수 있기에 크게 현실성이 있는 장면은 아니다. 단, 설정상 미시마 재단과 관련한 일은 일본 정부도 나 몰라라 하고 있고 미시마 재단과 일본과의 연결점을 전부 쳐내는 중이다. 이 때문에 오히려 일본 정부쪽에서 적극적으로 협력했다는 가능성도 배제할 수 없다. 실제로 미시마 헤이하치는 국적도 박탈당했다.[50] 중간에 화랑에게 총을 겨눈 군사경찰을 진이 제압하는 것과 마지막에 진이 화랑에게 미소를 짓는 것 모두 철권 3의 화랑 엔딩에서의 화랑이 진을 구해주고 화랑이 진에게 미소짓는 것을 반대로 한 구도이다.[51] 이는 개발진이 게임 밖에서 언급한 내용이다.[52] 대부분 캐릭들은 리 차오랑이 무슨 로봇을 만들었더라는 식으로 말한다. 쿠마, 팬더, 에디 등도 기억을 하는 것으로 보아 4편 대회에서는 여러 대가 따로따로 참가했든가, 여러 대가 난입 식으로 대결한 듯.[53] 즉 일본에서 잡혀 대사관에 연행된 상태였고 거기서 풀려난 것이다. 기소도 아직이고 재판도 받기 전이라 형이 확정된 상태도 아니라서 훨씬 널널하게 처리될 수 있는 상태였던 것. 당연히 기소되기도 전에 그냥 없던 걸로 뭉개는 것과, 재판 후 형이 내려진 상태에서 빼내는 것은 차원이 다른 문제다.[54] ps2에 발매된 철권5 스토리에서는 진파치까지 이벤트가 있었으나 스토리상 접점이 있던 캐릭터를 제외하면 사실상 전 캐릭터 공용 이벤트였고 확장팩인 5dr에서는 전용 이벤트가 아닌 캐릭터는 해당 이벤트가 삭제되었기에 진파치 전은 철권7의 최종보스인 카즈미 전과 동일한 공용 이벤트라고 봐도 무방하다.[55] 대다수의 캐릭터들의 스테이지 8 중간보스는 데빌 진으로 고정돼있다.[56] 유독 엔딩에서 수난을 많이 당하는 데빌 진이, 5의 본인 엔딩과 더불어 체면을 세운 몇 안 되는 엔딩이다. 힘 흡수하고 아무도 없는 곳에서 힘자랑하는 본인 엔딩에서보다, 고고히 서 있다가 손짓 한 방에 오토바이를 박살내고 타오르는 잔해를 배경으로 저벅저벅 걸어오는 화랑 엔딩에서 훨씬 멋있다. 추가로 이 장면은 진이 데빌에 침식되면서 지금까지 억눌러왔던 감정을 표출했다고 보는 시선도 있는데 진도 사실은 화랑과의 승부를 내고싶어 했고 패배에 대한 분함이 데빌에 침식된 뒤 나타난 것이라는 추측이다.[57] 강한 바람에 떨어진 것으로 보인다.[58] 글자가 작아 자세한 확인이 어려우나 자세히 보면 "생선까스, 오징어덮밥" 등의 음식 이름이 적혀있다.[59] 본인 스토리에서의 어정쩡한 승리도 아니고 진의 스토리에서의 패배도 아니었고 둘을 적절히 섞어 결국 화랑이 승리했으나 데빌에 잠식된 진이 승리한 것으로 반영되었다. 하지만 데빌의 힘에 잠식되었다고 한들 결국 대회 결과상으로는 진의 승리, 화랑의 패배로 알려진다.[60] 본래 리리 로슈포르 혼자서 싸우고 있었고 진을 상대로 고전하고 있었으나 화랑이 등장하면서 승세가 화랑 쪽으로 기울기 시작한다.[61] 본인 엔딩에서 아자젤을 쓰러트리고 심장을 건드린 인물 중 무사한 건 오직 화랑 뿐이다. 나머지는 전부 심장을 건드렸다 안 좋은 꼴을 보거나, 아예 아자젤과 동귀어진한다. 특이 케이스로 남이 쓰러트린 아자젤의 심장을 회수한 자피나와 레이븐이 있는데, 이들은 사전에 무슨 방안을 마련했는지 애초에 저주의 대상이 되지도 않았다. 이후 7부터 자피나가 자신의 왼팔에 아자젤을 봉인하고 나왔는데, 대사도 그렇고 기술들의 모습도 그렇고 아자젤을 완전히 억제하지 못하는 모습이 나온다.[62] 오토바이 클러스터에 Caution*(주의)라는 문구가 떴다.[63] 실제로 태권도 도장에서는 관장님이나 사범님이라 부르는데, 성우는 사범님이라고 발음하나 자막에서는 사부님으로 표기 되고 있다.[64] 참고로 이 부분은 어느 언어로 하든 자막이 나오지 않아서 한국인만 알아들을 수 있다. 때문에 외국 유저들 중에서는 '화랑이 뭐라 한 거임?'이라는 질문을 하기도 했다.[65] 매우 작게 말하며, 이 부분 역시 자막이 나오지 않는다.[66] 다른 하나는 철권 5의 왕 진레이 엔딩[67] 데빌 진은 굉장히 오만하며 같은 데빌의 힘을 가진 카즈야는 물론 자신의 창조주인 아자젤마저 대놓고 무시하는 등, 그 누가 됐든 자신의 아래라고 생각한다. 그렇기 때문에 위에 언급된 화랑에게 걷어차였음에도 분노는 커녕 화랑의 말에 따라 순순히 날아서 도망가려는 모습이 돋보이는 것, 평상 시 보여줬던 데빌 진의 오만한 성격을 생각해보면 화랑에게 한 방 먹었다는 것에 분노할지언정 얌전히 자리를 뜬다는 건 절대 있을 수 없는 일이다. 더군다나 국제연합군이 자신을 향해 총을 쏘는 것에 반격하는 모습은 마치 자신의 싸움을 방해한 이들에 대한 분노를 표출한 것 처럼 묘사된다.[68] 원문은 国際協力連合軍. 이후 철권 8의 신캐인 빅터 슈발리에가 이 국제 협력 연합군의 창설자로 나온다.[69] 스크립트 시간상 고작 10초밖에 안 걸렸다. 사실상 시작과 동시에 상대방을 압살해버린 것.[70] 이 장면은 스토리 모드가 아닌 게임 모드에서도 화랑 vs 진의 전용 인트로로 사용된다.[71] 증오심으로 가득찬 카즈야와의 싸움과 달리 몸이 뜨겁다며 호승심을 느낀다. 스토리 내내 수많은 강자들과 싸우지만 화랑과의 싸움에서 싸움의 열기를 느꼈다는 것은 그 또한 화랑을 라이벌이라고 인정하고 있는 셈.[72] 진으로 한참 싸우다보면 격렬한 전투에 흥분했는지 체력 상태에 상관없이 레이지가 켜진다. 화랑 역시 체력 상태와 관계 없이 어느 정도 시간이 지나면 스스로 레이지 상태에 들어가서 레이지 아츠를 날린다.[73] 카메라 앵글부터 뇌신권의 전격 연출까지, 영락없는 철권 블러드라인의 진 vs 화랑전의 오마주다. 다만 블러드라인 때는 화랑이 먼저 달려들다 나락을 맞았고 균형을 잃은 화랑에게 진이 10단 콤보를 날렸으며, 8에서는 진이 먼저 달려들었는데 화랑은 슬쩍 웃더니 반격하지 않고 바로 가드 자세를 취한다.[74] 게임 외적으로는 애니메이션의 오마주이지만 게임 내적으로 보면 진이 그토록 거부하던 데빌의 힘과 스스로 금지시킨 증오스러운 미시마류의 10단 콤보까지 써야될 정도로 화랑이 매우 강력한 라이벌임을 증명한다. 3편 이후로 진은 미시마의 피를 부정했기에 정통 가라테만을 사용했다. 이후 8편에서 과거를 부정하지 않기로 한 카즈야와의 마지막 최종전을 제외하면 진이 미시마류를 사용한 상대는 화랑이 유일하다.[75] 이때 화랑을 자세히 보면 만족한듯한 미소를 짓는다.[76] 일부러 들으라는 듯 말하는 점을 보면 진의 자존감을 회복시켜주려는 것처럼 보인다.[77] 이전에도 데빌의 힘을 컨트롤하는데는 성공했지만 감정이 격해지면 결국 데빌에게 먹혀버리는 등 카즈야와 달리 그 힘을 다루는게 미숙했으며, 카즈야와의 싸움 이후로는 자의적으로 데빌의 힘의 발현조차 어려워졌다. 레이나와의 싸움에서 데빌의 힘이 발현되지만 여전히 데빌의 힘에 의식이 삼켜지던 상황이었는데 화랑의 싸움에서 자신을 잃지 않고 데빌화에 성공한 것.[78] 비슷한 장면으로 철권 5의 화랑 개인 스토리에서 진을 이겨도 정작 당사자인 진이 아무런 감흥도 보이지 않자 오히려 화랑 본인이 이겨놓고도 분노하며 철권 7의 데빌 진과 사투 후 괴물 상태인 진에게 이겨봤자 의미 없다며 분개하는 모습을 볼 수 있다. 반대로, 정사와는 조금 다른 전개이지만 철권 5의 진 스토리 모드에서 중간 보스로 나오는 화랑은 (서로 만전으로 싸워서 패배하는 전개이므로) 패배해서 몸을 일으키지 못할 지경이 되어도 자신은 아직 지지 않았다고 억지로 싸움을 계속하려 한다.[79] 특히나 철권8 화랑 개인 스토리를 보면 철권 대회 출전 동기부터가 우승이 아니라 카자마 진과 만나기 위해서였다.[80] 여기서 아스카를 보고 진 여동생이라고 착각하자 아스카는 곧바로 우리 오빠가 신세진다며 예의차리다가 그런 관계 아니라며 부인하는 개그씬을 찍는다.[81] 3챕터는 사실상 화랑한테 비중을 몰빵해줬다고 봐도 무방할 정도로 화랑의 비중이 컸으며, 주변 사람들이 데빌의 힘을 이용해 카즈야를 쓰러뜨려야한다고 할 때 데빌을 받아들여야한다며 조언해주었다는 점에서 큰 역할을 한 셈이다.[82] 이때 화랑이 가장 첫번째로 회상으로 등장하고 샤오유가 마지막을 장식한다.[83] 여담으로 해당 엔딩은 폴의 엔딩과 이어지는데 진과 몸싸움을 하고 있을 때 이 둘 사이로 폴과 로우가 탄 오토바이가 지나간다. 즉 대회는 이미 화랑이 우승해서 끝났고 폴은 그 대회에 지각해서 참가하지 못한 셈. 중간에 폴과 로우가 지나가자 잠깐 정적이 흐르고 진은 "방금..."이라며 당황하지만 화랑은 "알 게 뭐야!"라며 무시하고 다시 레이스에 집중한다.[84] 이전처럼 다음 편에 직접적으로 화랑 엔딩이 편입된다면 샤오유를 만나기 전이든 후든, 이제까지 화랑이 진을 쫓던 때와는 다르게 진이 직접 화랑을 찾아가 승부를 걸었다는 점에서 큰 의미가 있는 엔딩이다.[85] 그런데 웃긴 부분은 폴 과 로우 일행 과 화랑의 가는 길이 다른데 화랑은 이때 내려가고 있었고 폴 과 로우는 올라가고 있던것...[86] 처음 스트리트 파이트에서 마주쳤을 때도 진에게 밀리는 듯한 묘사가 있긴하지만 정사 스토리를 기준으로하면 결국 묘사만 이렇게 되었을 뿐 무승부로 마무리된 듯 하다.[87] 진도 화랑에게는 유독 다양한 감정을 내비치기도 하고 속마음을 터놓는 모습도 보인다.[88] 물론, 여기서도 대진표 조작 자체는 헤이하치가 시행했다.[89] 화랑의 2회전 상대는 요시미츠를 상대로 승리한 안나 윌리엄스. 애니에선 표현되지 않고 즉시 진과의 준결승전으로 넘어간다. 참고로 똑같이 스킵된 진의 2회전 상대는 1회전에서 레이 우롱을 이기고 올라온 펭 웨이였다.[90] 이는 게임에서의 10단 콤보이다. 66nrplprkrkrprklkrplp. 제작진에서 라이벌임을 강조하고 싶었던 건지 다른 상대들과는 다르게 전력을 다한 혼신의 일격을 맞고 쓰러진다. 결승전에서 킹과의 대전은 진이 오히려 킹의 사정을 알고 망설이는 부분이 묘사되기도 해서 이러한 모습은 더욱 대비된다.[91] 화랑과의 대결이 다른 대전 상대인 리로이와 킹과의 대결과 대비되는 가장 결정적인 요인은 바로 진의 마무리 때문인데, 리로이는 로우킥으로 허무하게 쓰러졌으며 킹은 리로이 보다는 사정이 낫지만 마무리가 다소 허망한 발차기에 맞고 쓰러졌다. 비단 리로이와 킹 뿐만 아니라 최종보스인 오거조차 박치기를 맞고 맥없이 쓰러지는데, 전체적으로 마무리가 다소 허무한 편, 그에 반해 화랑은 진과의 공방에서 마무리에 쓰인 공격이 누가봐도 전력으로 때리는 모션이펙트는 경기장 전체가 번쩍이는 번개 효과까지 넣어졌기에 비교될 수 밖에 없다. 더군다나 그 공격을 정통으로 맞았던 화랑은 기절은 커녕 경기가 끝나고 멀쩡히 걸어다니며 진에게 다시 붙자고 한다! 참고로 애니메이션 2화에서 헤이하치한테도 동일한 기술을 쓰는데, 헤이하치에게 쓰는 건 기합이 다소 짧은데 화랑한테 쓰는건 기운을 대차게 모아서 내지르는 소소한 차이가 있다.[92] 패배할 때의 묘사는 실력이 모자란다기보다는 순간적인 판단 미스 때문에 진 것으로 그려졌다. 공격을 서로 주고받고난 뒤 호승심이 발동한 듯 무리하게 곧바로 달려든 것이 패배에 영향을 주었다. 화랑도 반격당하고나서 '아뿔싸'라는 표정을 보인다. 이는 다른 준결승전인 킹과 폴의 대결에서도 비슷하게 나타나는데, 실력은 서로 엇비슷하여 순간적인 방심 때문에 진 것으로 표현했다.[93] 이전에 화랑이 '미시마식 스포츠 정신'이라 부르며 디스하는데 미시마식 스포츠 정신이라는 것이 상대를 제압하는 데서 끝내지 않고 잔인하게 두들겨 패거나 수모를 줌으로써 압도적인 힘을 과시하고 상대방을 깔아뭉개는 방식이기 때문, 화랑은 진의 행동에 '결국 그렇게 하기로 결정했나'라는 표정으로 아쉬워하긴해도 진의 선택을 존중하려는 듯, 저항하지 않고 순순히 받아들이려한다. 하지만 진은 결국 어머니의 가르침을 따르기로 하면서 헤이하치는 눈이 시뻘개지면서 분노했다.[94] 화랑의 성격이 다소 까칠하기는 해도 사람자체는 속이 깊다. 더욱이 진중한 무도가인 백두산의 제자이기 때문에 다른 이에 대한 존중이 없는 '미시마식 스포츠 정신'을 부정하는 것은 어찌보면 당연한 일이다.[95] 진도 화랑의 조언과 리로이 스미스와의 대화로 자신 안의 냉혹한 미시마류 정신을 자각하고 화랑과의 대결에서 어머니 카자마 준의 조언을 떠올리며 과격한 면모를 다잡는다. 철권5부터 묘사된 건방져보이지만 알고보면 속이 깊은 모습이 반영된 듯.[96] 또한 이것을 반영시킨다면 철권 6 시나리오 모드에서나 외전작에서 화랑을 무시하거나 깔보는 진은 사실 자신의 몸안에 있는 데빌로부터 주변을 보호하기 위해 일부러 거리를 두고 있다는 것을 알게해준다. 굳이 애니메이션까지 볼 것도 없이 철권 5에서의 진이 화랑을 대하는 모습과 철권 6에서의 화랑을 대하는 모습만 비교해봐도 어느 정도 유추는 가능하다.[97] 특히나 화랑은 주최측의 농간으로 결승전이 연장되자 "이건 아니지! 진은 방금 전 경기로 힘이 다 빠졌다고!"라 말하며 곧장 항의한다. 철권 7에서 묘사된 승패와는 관계없이 그저 정정당당한 승부를 원하는 화랑의 성격을 잘 반영한 대사.[98] 참고로 원작 철권 3 화랑의 스토리에서 백두산이 실종된건 화랑과 진의 무승부 이후였으나 애니메이션에서는 그보다 전에 행방불명된 것으로 언급된다.[99] 단, 제작진이 적절히 스토리를 섞는다는 가정을 하면 모종의 이유로 화랑이 트로피를 양도받을 가능성도 있다. 일례로 실질적인 우승자는 진이기 때문에 킹이 화랑에게 나중에 진에게 돌려주라며 맡길 수도 있고, 동일한 이유로 화랑이 대결을 걸어 받아냈다가 차후 화랑이 진과의 대결에서 되돌려주며 우정의 연결고리 역할로 가는 스토리도 가능하다.[100] 본래대로라면 첫 만남에서 무승부, 철권 3에서 경기 무산, 철권 4에서 무승부, 철권5에서 노멀 진에게 승리, 직후 데빌화한 진에게 패배, 철권6에서 승부 여부 불명, 철권 7에서 데빌진에게 승리, 이렇게 진 상대 전적 총 2승 2무 1패이다. 애니메이션에서 수정한 스토리를 따라간다면 2승 1무 2패가 된다. 물론 스토리가 변경되면서 일본에 있으면서 진과의 인연을 늘렸기 때문에 과거 전적이 추가로 있을 수 있다. 진도 대회 전 화랑을 만나 호승심을 불태우는 모습이 묘사되는데 과거부터 총 전적은 박빙인 듯.[101] 플라밍고 자세가 가드불가 상태이다 보니 인게임에선 최대한 빨리 안전하게 발을 내리려고 하는데, 애니메이션에서는 중거리에서도 근거리에서도 일단 플라자세를 유지한 채 서있는다. 이런 이유로 화랑 유저들 중에는 경기 장면을 보며 웃음이 터졌다는 평을 내리는 경우도 있다. 애니에서는 플라밍고 자세에서도 가드를 한다.[A] A B 캐릭터 에피소드 한정.[102] 이 "훗" 부분은 자막으로는 안 나온다.[103] 이에 스티브는 "많이 떠드는 걸로는 네가 이길 수 있겠지."라고 응수한다. 보면 알겠지만 일종의 언어유희다.[104] 음성은 "정신 좀 차려!"로 자막이 전혀 다르다. 자막 대사 기준으로, 진의 폭주에 여러 차례 휘말린 것을 본 것 때문인지 "또"라는 표현을 쓴다.[105] 이후 이 대사는 카타리나가 사용한다.[106] 반대로 롤렌토가 화랑을 이긴다 해도 결과적으로 화랑이 입대할 일이 없는 게 롤렌토가 하는 말이 "불합격! 이 정도의 훈련에 우는 소리를 하는 녀석은 우리 군에 필요 없다!"다.(...)[107] 8편 현재까지 나온 전적도 서로간 2승 2패로 노멀 진 상태에서 1승 1패, 데빌 진 상태에서 1승 1패로 라이벌답게 백중지세의 전적이다. 철권 시리즈의 라이벌 관계로 카즈야와 폴이 있지만 폴의 목적은 자신이 최고임을 증명하고 대회에서 우승하여 상금을 타기위함인지라 순수하게 진만을 신경쓰는 화랑과는 좀 다르며, 스토리로도 폴은 카즈야와 제대로 엮이지 못한다. 하지만 화랑은 3편부터 쭉 카자마 진과 엮이며, 철권 대회에서 우승하든, 큰 돈을 거머쥐든 카자마 진을 이기지 못하는 이상 큰 의미가 없다고 여긴다.[108] 4편에서 화랑이 철권 대회 참여하겠다고 무려 병장 탈영이라는 희대의 미친짓을 벌여서 계속 한국군에게 쫓기는데, 결국 마지막에 화랑이 군에게 잡히기 전 진에게 "다음엔 꼭 결판 내야한다!" 라며 이를 갈자 이에 보답으로 진 역시 미소를 보인 것. 참고로 철권에서 진의 미소를 본 사람은 어머니 준과 연인 취급인 샤오유 정도 말고 없다.[109] 다른 두 명은 샤오유와 아스카.[110] 그러다 뜬금없이 폴 피닉스마샬 로우가 타고있는 오토바이가 지나간다. 진도 "방금..." 하며 어벙해있다가 화랑이 "알게 뭐야?!"라며 다시 시합을 이어나간다.[111] "너는 신비로운 힘을 가지고 있어. 그것도 네 모습이야"라고 '데빌의 힘'도 진 자신이라는 조언을 해주었는데, 자신의 내면 속 데빌을 부정해왔던 진에게는 가장 필요하면서도 절실한 조언이었다.[112] 특히 데빌 진에게 죽을뻔한 뒤로는 백두산도 놀랄 정도로 진지하게 수련을 받아 엄청난 강자가 되었으며, 순수하게 진과 대결하고 싶어하는 모습을 통해 화랑의 정신적 성장을 보여주었다.[113] 철권 5 시작 2년 전에 정체불명의 누군가에게 습격을 받고 1년동안 의식불명에 빠져있다가 군 병원에서 요양 겸 군 장병의 태권도 강사를 하고 있었다. 그런 성하지 않은 몸으로 여길 나왔으니 걱정되는건 당연지사.[114] 백두산이 혼자 고통스러워 하고 있고 늦잠을 잔 화랑이 살금살금 다가오다가 백두산을 눈치채자, 엄청난 발연기로 "어이쿠, 늦잠을, 잤네? 사부님, 화나셨으려나아~? 아이, 뭐 역시 그렇겠지이~? 안 그러면, 사부님이 아니지이~ 역시 우리 사부님은, 화를 내셔야지~ 그래야 멋있다고~! 에휴, 오늘도 사부님한테 혼~ 나겠구나~" 라며 자기 나름대로 위로해준다. 돌아오는건 사랑의 푸쉬업 1000개[115] 미겔은 지배당하는 것을 싫어하는 독불장군이어서인 것도 그렇고 승부욕에 불타오르는 양아치 화랑은 철권 4 시절 누가 한국군 아니랄까봐 빡세디 빡세서 자유롭지 못하다 보니 진과 대결을 할 수 없어 군생활이 화랑의 욕구를 채울 수 없었다는 것과 탈영 후 진과 대결하려다 구속당해서 영창을 갔던 것이 워낙 컸어서인지 오죽하면 스트리트 파이터 X 철권에서 화랑이 롤렌토를 이기면 하는 말이 "군대? 장난하냐? 다시는 절대 안 갈 테다!"다.[116] 화랑이 아니었다면 진은 이미 UN군에 포획되었거나 폭주하다 다른 지역으로 떠나 행방을 알 수 없었을 것이다.[117] 당장 스티브의 별명 중 하나가 '화랑'이다. 여기서 착안하여 화랑을 종종 '발스티브'라 부르는 경우도 종종 있는 편.[118] 리리로 시나리오 모드 플레이 시 화랑을 만나면 화랑이 "누군가 했더니 부잣집 아가씨구만. 여긴 네가 있을 곳이 아니니까 돌아가!"라며 윽박지르고, 리리는 "저에게 그런 소리를 한 걸 후회하게 해주겠어요."라며 응수한다.[119] 오른플라 및 오른자세 투잽 카운터 히트 역시 왼째차기(오른자세 ←LK)가 확정인데 이거 말고도 셋업(오른 자세 →LK)으로 공격을 하면서 왼플라를 자세 잡을 수 있어서 압박면에서도 매우 강력했다.[120] 철권 3의 오거와 마찬가지로 이런식으로 헌팅 호크 가드 브레이크 비기를 쓸 수 있다.[121] 체구가 얄쌍한 헤이하치, , 일부 여캐 같은 캐릭터들은 살짝 전진하면서 대점프 하단킥을 히트 시킬 수 있다.[122] 연출은 일반 스카이와 같으며 히트되거나 가드되면 발 끝에 파란색 이펙트가 뜬다. 후속작인 철권 5에서는 기합소리가 다르고, 이펙트가 바로 터지는 것으로 구별이 가능해졌다.[123] 정확히 말하면 왼플라즈마와 오른어퍼의 보이지 않았던 매직 리치가 잘려나갔다.[124] 사실 폴 피닉스도 카즈야를 좋아하는 것으로 설정된 걸 보면 라이벌들중 더 호전적인 쪽은 라이벌을 좋아하는 걸로 설정되어 있는 듯하다. 실제로 좋아하진 않더라도 자기가 찜한 라이벌이 두들겨맞으니 자기도 모르게 열받는 건지도 모르고.[125] 포쓰리(rk lk 상중 이후 왼자세) 포포쓰리(rk rk lk 상상중 이후 오른자세) 포포포쓰리(rk rk rk lk 상상상하 이후 왼자세. 이후 7에선 막타가 중단으로 변경된 이후 오른자세를 취한다.) 포포포포(rk rk rk rk 상상상중(철권 7부터는 상상상상으로 변경) 이후 오른자세.)[126] 그 대신 전작들보다 위력이 줄었다.[127] 둘 다 6rp+lk 후 태그로 동일하며 둘 중 누구로 발동해도 모션이 동일하다. 예전 태그 1에도 있었지만 모션이 달랐는데 백두산에서 화랑에게 넘길 경우 상대 팔을 잡고 허리를 차고 머리를 꺾어버리는 옆잡기를 시전했으며, 화랑에서 백두산으로 넘길 경우 백두산이 상대를 몇 대 차냈다.[128] 화랑 6rp+lk 후 태그.[129] 태그 어썰트, 태그잡기, 그레이트 콤보 등으로 끝내야 나온다.[130] 특히, 강 킬링 호크를 1타 히트시 바로 태그로 캔슬하고, 서브 캐릭터 쪽에서 재빨리 EX 슈퍼 차지로 쓰는 슈퍼 아츠가 확정으로 들어간다.[131] 참고로 이 설정이 철권 공식 세계관에 반영될 경우 화랑은 무승부 한 번을 추가한 셈이 된다. 대놓고 스티브가 '일단 무승부인 걸로 하자'고 했으니.[132] 성능과는 별개로 해당 작품에서 화랑의 대우는 철권에서 보여준 양아치 기믹이 안좋은 쪽으로 반영되었는데, 대부분의 캐릭터에게 '입만 살았다.'라는 식으로 평가절하를 당한다. 다른 캐릭터들은 호의적으로 봐주는 캐릭터들도 있거나 일상얘기로 강함을 언급하지 않는 반면 화랑은 거의 유일하다시피 상대방이 이겼을 때 유독 평가절하당하는 대사가 다수를 차지한다.[133] 철권6 시절을 기반으로 만들어졌음을 감안하면 이때 화랑의 실력은 진을 이기고 데빌 진한테 패배한 뒤 지옥훈련에 들어간 시기로 절대 남들이 무시할 수준이 아니다. 사실 이번 작품의 경우 철권 진영 캐릭터들의 캐릭터의 설정 붕괴가 다소 있는 편이라 비단 화랑만 피해자라고 보기에는 애매하다.[134] 철권 6 BR 이전에는 44 RK으로 시작되는 스핀 킥을 썼다.[135] 슈돌도중에 플라밍고를 캔슬하면 대미지는 상당량으로 줄어드는 데다가 애초부터 기술이 따로 분리되어 있기 때문에 크리티컬 판정을 받지 못한다는 것에서는 조금 아쉽다.[136] 플라밍고 중 아래 + 현재 잡은 플라밍고 방향의 반대발[137] 물론 스크류 이후 콤보가 들어가는 건 두말 할 필요도 없다.[138] 슈돌의 이런 설정은 고증이 잘 되어있는 셈이다. 뒤돌려차기 문서 참조[139] 그나마 써 볼 만한 전략이 원투플 로하이, 플라악마발처럼 맞으면 짜증나는 하단이나 막고 띄울 수 있는 캑터스, 플라스윕같은 하단을 깔아두는 방법.[140] 다른 캐릭터의 레이지 아츠는 딜캐가 없으면 상단이고, 상단이 아닌 레이지 아츠는 막히면 죽는다.[141] 만약 가능했다면 슈돌을 막거나 피한 뒤 오른플라 자세에서 파생되는 다른 파워 크러시인 스카이 볼트로 이행하여 딜캐나 기상기를 씹고 때릴 수 있다. 밸런스 문제인 듯.[142] 반면 RK RK RK LK는 막타가 중단으로 변하고 자동으로 오른자세를 취한다.[143] 그러나 상대 뒤에 이 있으면 그런 거 없이 로하이 압박이 가능.[144] PC, 플스판 출시와 함께 공개된 캐릭터 별 엔딩에서 안대의 이유가 밝혀지는데, 화랑이 데빌 진과 싸워 이겨서 데빌 진이 쓰러져있는 틈을 타 UN군이 던진 수류탄에 진을 내던지고 자기가 대신 맞아서 쓰러졌는데 다시 일어날 때 오른쪽 얼굴을 손으로 감싸쥐더니 이내 다시 쓰러지는 장면으로 보아 파편에 다친 듯하다. 데빌 진으로 화랑을 이기면 쓰러져있던 화랑이 다시 일어나 파이팅 자세를 취하는데 UN군이 수류탄을 던지고, 멍하니 수류탄을 바라보는 데빌 진의 옆구리를 걷어차 날리고 파편에 맞아 쓰러진다.[145] 사실 화랑의 실력이면 날아오는 수류탄을 걷어차 반격하는 것도 가능하겠지만 문제는 데빌과 싸운터라 기력이 많이 소진된 상태였고 연합군이 수류탄을 던지기 전에 잘보면 안전고리를 제거후 안전손잡이를 약 2초간 조작하는데 공중폭발을 의도적으로 노리고 지연투척한 점을 미루어볼 수 있다. 더군다나 화랑에게 날아가는 것도 아닌 진에게 날아가고 있던 터라 화랑이 반격하기도 전에 공중에서 폭발했을 가능성이 높다. 실제로 화랑이 진을 구한 직후 곧바로 수류탄이 폭발한 것을 보면 애초에 화랑에게 가능한 선택지는 1.자신이라도 피하기 2.둘이 같이 폭발에 휘말리기 3.자신이 희생해서라도 진을 구하기 밖에 없었던 것 이러한 상황에서 화랑은 고민없이 3번을 택했다.[146] 다만, 화랑과 데빌 진의 복장 변경은 스토리 내에서 벌어진 일 때문이라 그나마 설득력이 있는 편.[147] 이쪽은 다친게 아니라 원래부터 의안.[148] 승리포즈 중 너 말이야.움직임이 너무 둔하다~?와 등장 포즈인 경례하는 포즈가 삭제되었다.[149] 헌팅 2타-헌팅레드-대시 헌팅호크.[150] 슈돌 - 피스키퍼 - 볼케2타 - 파이어 스톰이면 반피는 우습게 까인다.[151] 일반 가드 시 하단을 갉아먹히며 앉으면 오른플라즈마, 발악하면 슈돌로 다양하게 심리를 걸 수 있으니 원쨉이나 짠손 짠발처럼 빠른 기술로 오른자세를 풀자.[152] 1~2프레임 정도 차이가 생긴 기술들[153] 50%짜리 패링이라고 하였으며 실제로 많이 쓰지 않는다.[154] 전국 대회인 Tekken World Tour는 그렇다 치고 한국이나 일본에서 열리는 자질구레 한 대회에서도 화랑은 거의 높이 올라간 적이 드물정도[155] 헤이의 복룡각 등, 앉은자세 하단인데 발동이 느려서 플라컷킥에 지는 기술들.[156] 실제로 이 항목은 1년 넘게 시즌 4 화랑이 현상유지라는 몰상식한 설명이 적혀 있었다(..)[157] 이 헤어스타일은 스승인 백두산의 영향을 받은 듯하다.[158] 하단에 맥을 영어로 표기한 VEIN(정맥)이라는 단어가 추가되었다.[159] 도복은 앞섶이 열리는 ITF식이 아닌 백두산, 김갑환처럼 WT식 반소매 도복을 착용했으며, 깃에는 링네임인 BLOOD TALON이 적혀있다. 그리고 띠는 3편과 태그 이후로는 영문으로 HWOARANG이라 적혀있었으나 8편에선 한글로 새겨진 화랑이라는 이름과 8단이 표시되어 있는데 나이를 생각하면 실제로 8단이 아닌 시리즈 8편을 의미하는 일종의 팬서비스로 보인다. 참고로 우연인지 화랑의 단(2단)과 백두산의 단(6단)을 합하면 공교롭게도 8단인지라 사실상 백두산의 기술을 대부분은 흡수함으로써 캐릭터가 합쳐진 것을 뜻한다고 보는 시선도 있다.[160] 사실 4편에서도 민소매 형태의 WT식 도복을 입긴 했었지만 8편과 달리 특색 없는 심플한 디자인이었고 무엇보다 화랑치곤 너무 얌전한 복장이었기에 그닥 좋은 평가를 받진 못했다.[161] 사실 철권 7 판매 600만 장 축전 일러스트에서 이미 안대를 벗은 모습이 공개되긴 했다. 거기다 애초에 7 스토리모드는 철권인 것을 감안해도 너무 허접했기에 그냥 별다른 언급 없이 자연스럽게 넘어간 게 오히려 다행. 디자인 상으로 평가가 좋지 않았던 것과는 별개로 커스터마이징 요소로 안대가 있음이 확인되었다.[162] 진이 오른손을 허리 주춤에 올리며, "진심으로 덤벼라."라고 말하고 이에 화랑은 진이 폼잡는 것에 피식 웃더니 만족하는 미소로 서로 킥을 주고 받는다. 호전적인 화랑의 성격과 서로 악우이자 라이벌인 진과의 관계를 잘 표현했다고 평가받는다.[163] 특히 철권 4에서는 싸울 이유가 없다고, 철권 5에서는 집안일 때문에 바쁘다고 화랑과의 싸움을 피해온 진이 드디어 화랑에게 덤비라고 할 정도로 둘의 관계가 더욱 발전했다는 점에서 호평받고 있다. 철권 애니메이션 블러드라인에 가깝게 서로가 호승심을 불태우는 라이벌 관계가 정립된 셈. 화랑 또한 덤비라는 말에 피식 웃으며 대응하는 장면이 백미인데, 기존까진 화랑이 일방적으로 불타오르고 진이 거기에 맞춰주는 구도였으나 이번 시리즈에선 거기서 벗어나 진이 먼저 승부를 걸고 화랑이 그것을 쿨하게 받아들이는 장면은 여러모로 두 사람의 성장과 발전된 관계성을 보여준다.[164] 특히, 8에서의 얼굴 모델링은 다른 미남 캐릭터들보다 더 잘나왔다는 평가가 많다. 대체로 다른 캐릭터들의 스텐딩 cg가 잘나오고 인게임에서는 괴리가 있는 경우가 많은데 화랑은 오히려 스텐딩 cg에 버금갈 정도로 인게임 모델링이 잘 뽑혀서 더욱 극찬을 받는 중, 일부는 오히려 인게임이 스탠딩보다 더 잘뽑혔다고 하기도 하는데 스탠딩 cg는 진중함이 묻어나오는데 반해 인게임은 껄렁함이 강조되면서 말그대로 여성들의 반응이 폭발했다.[165] 이 중 무릎은 카즈야 다음으로 잘 뽑혔다고 평가하였다.[166] 잘 뽑힌 외형과 좀 더 진중해진 행동거지랑 어우러져 본인 스승의 경지에 더 가까워졌다는 인상을 받았다는 이야기가 많다.[167] 푸싱은 서 있는 상태로 밀려나서 확정타 및 압박이 들어가게 바뀌었고, 슈돌은 넘어진 적에게 찍기가 들어가는 등 둘 다 확정타만 들어가게 바뀌었다.[168] 히트시에는 역로하이와 활용이 비슷하나 가드시에는 경직이 커서 캑터스에 더 가깝다.[169] 블랙 카이트 라는 기술로, 막히고 딜캐도 없고, 적당히 빠르며 호밍기에 하단으로도 못끊는 점프 스테이터스, 맞추면 히트가 켜져서 압박이 거세어지는 막써도 되는 기술로, 카즈야의 흉격굉추권 다음으로 막장성능을 보유하고 있다.[170] 8에서 가장 사기라고 불리는 클라우디오와 총 대미지 70에 해당하는 후속타까지 확정에, 보고 누르기 가능, 벽꽝 유발, 딜캐마저 하기 힘든 흉격굉추권 때문에 성능이 흉악해진 카즈야 등과 함께 8에서 개캐 소리를 듣고있다.[171] 5편 엔딩이나 태그2 엔딩을 보면 그 때는 분명 백미러를 장착했었다. 제작진의 실수인지 의도인지는 불명.[172] 7편까지 쭉 공용자세를 쓰던 진과 카즈야도 기모으기가 바뀌었다.[173] 현재까지 2세대 캐릭터 중에서는 유일하고 1세대를 포함해서는 폴과 함께 유이하다.[174] 히트 상태에서 일부 기술들이 가드 후딜이 줄어들거나, 기술을 히트시켰을 때 후상황이 더 좋아지는 식으로 강화된다.[175] 히트 버스트에 혼자서만 가불기 모션이다.[176] 블랙 카이트 가드시 사이드킥(오른자세 3RK)가 짠손과 원투를 완벽하게 잡는다.[177] 컨버트 로우는 철권7처럼 1RK로 써도 나간다.[178] 기존의 RK로 시작하는 캑터스와 LK로 시작하는 플라스윕은 성능과 별개로 둘 다 막히면 경직이 커 죽는 기술이었다.[179] 기본적으로 모션이 철권 태그2에서의 캑터스 샷과 유사하다.[180] 오른 자세 66RK LK로 발동되는 컷백의 2타 모션을 가져왔다.[181] 이득프레임은 변화가 없고 서로 경직만 더 빨리 풀리는 것으로 추정.[182] 백두산의 에어본 트리플과는 달리 콤보가 되지는 않는다.[183] 핫스텝(왼플라 3LK 캔슬)과는 달리 파워크러시 판정이 없고, 태권도 돌개차기를 차려는 듯한 모션으로 한 바퀴 돌며 전진한 뒤 다시 오른 플라를 잡는다.[184] RK RK RK RK의 3타, 4타와 같은 모션이지만, 오른 플라 8RK는 호밍 판정인데 반하여 선자세 RK RK RK RK 3타에는 호밍 판정이 없다.[185] 푸싱 카운터시 14프레임까지 확정이지만 히트백이 커서 포쓰리는 닿지 않고 플래싱만 히트한다.[186] 본래 철권7 화랑은 사이드킥과 투포의 가드백 때문에 두 번만 써도 기술이 헛쳐서 압박이 끊길 정도였고, 때문에 이 간격을 좁혀주는 플레이를 꾸준히 섞어줘야 했었다.[187] 거의 이득으로 보일 정도로 변경되는 듯 하나 정확한 프레임은 확인되지 않았다.[188] 토네이도와 별개로 공중 히트 시 날아가는 판정이 새로 생겼다. 철권 7의 브라이언 쌍무릎(기상 LKRK)과 비슷한 매커니즘인데 모션이 하나 더 추가된 것. CNT 로스터에서는 진의 전심RP, 리로이의 6RKRK 등을 맞추고 히트대시로 캔슬하면 같은 판정으로 날아가는 걸 볼 수 있다.[189] 다만 아직도 게임은 초기상태인만큼 연구에 따라 달라질 수 있다. 여전히 카운터가 나는 상황에서 강한 연계를 보여줄 수 있기 때문[190] 사실 콤보 중 짧은 대시자체는 8에서 대부분의 캐릭터들에게 생긴 요구사항이지만 자세변경의 빡빡한 판정과 시간이 가장 큰 어려움으로 자리잡고 있다.[191] LK 왼플, RK 오른플, 2LK 하단킥, 2RK 짠발. 잡기 역시 자세 구분 없이 기존 바주카 가드 후의 조작과 동일하다.[192] 정확히는 대부분의 캐릭터가 일본어 음성이라 한국어 음성으로 나오는 화랑이 유독 튀는 것, 영어로 음성이 나오는 캐릭터도 있으나 이 경우는 그래도 같은 영어 음성인 캐릭터의 수가 적지않아 티가 나지 않는 반면 화랑은 혼자서 한국어 음성이니 튈 수 밖에 없다.[193] 4LK는 17 대미지, 6n3RK는 18 대미지이므로 4LK에 비해 딱 1 대미지 증가할 뿐이지만, 슈돌부터 때릴 수 있어서 콤보 대미지가 훨씬 강해지므로 메리트가 있다.[194] 이때 오른다리의 궤적을 따라 푸른색 이펙트가 나오는데 굉장히 멋있다는 반응이 많다.[195] 화랑이 손을 움직이며 자세를 바꾸는 도중 입력이 안되는 시간 사이에 RK나 LK를 누르고 있는다.[196] 커맨드 입력 시 RK → AK로 나타나며, 이를 누적 버튼이라 한다[197] 철권7 기준 가드 시 +3, 히트 시 +11[198] 가드 시에도 3프레임 이득이므로 막말로 원투막고 원투 내밀어도 따닥에 전부 카운터가 난다.[199] 3~태그1은 LP RP LK[200] 3~태그1은 LP RP RK[201] 태그1에서 커맨드는 각각 RP LK / RP RK[202] 조시의 원투포보다 투포가 더 앉기 힘든 것과 비슷한 이치다. 물론 너무 난사하면 상대가 언젠가 노리고 칼같이 앉겠지만.[203] 철권8 시즌1 기준[204] 5~5DR은 LK LK LK 6[205] 66RK, 오른자세3LK, 왼플라6LK, 오른플라4LK 등[206] 3AK 28 대미지 + 66LK 19 대미지 = 47 대미지[207] 대표적으로 초스카이[208] 3~5DR은 6[LK LK\] or 6n23[LK LK\][209] 철권7~철권8 시즌 1 기준,-16[210] 철3은 오른 걸어차기 - 오른 다리 들기 右掛け蹴り~右足上げ[211] 상대가 어떤 움직임을 하든 확정적으로 유리한 상황을 가져오는 기술[212] 철7 시즌3에서 후속타가 생기기 전에는 히트시 +7, 막히고 ±0인 막나가는 성능이었다. 카운터 시 판정 빼면 펭보다 좋은 미친 왼어퍼.[213] 이 때문에 발코니를 깨고 오버헤드 킥 - 왼플 확정타로 콤보를 때릴 거라면 이 루트로 때리는 게 가장 쉽고 효율이 좋다.[214] 철3부터 꾸준히 있었으나 철8에 처음으로 기술명이 붙어 기술표에 올라갔다.[215] 공용 오른 어퍼가 남은 캐는 카운터시 뜨는 건 헤이하치, 노멀로 뜨는 건 리, 화랑 뿐[216] 정확히는 11~13F 기술의 리턴 면에서. 포쓰리와 왼어퍼로 프레임 자체는 커버되며 전자는 카운터 시 콤보만 없을 뿐 막 지르기엔 오히려 아주 좋은 기술이다.[217] "헛!헛!"대는 기합소리 때문이다.[218] 6BR~태그2는 4RK[219] 13딜캐 이후 콤보가 되는 상황을 방지하기 위한 조치인듯 하다.[220] 태그에서 추가된 신기술이긴 한데 의외로 데뷔작이었던 3에서부터 시작된 유서깊은 기술이다. 로하이의 원조기술은 LKLK 2LK RK(정식명칭 : 레프트 킥 콤보 로우 투 라이트 훅킥)로 해당 커맨드에서 LKLK만 제외된 형태로 구현된 기술이 바로 로하이다. 당연하게도 후속 상황에서 플라밍고자세가 되기 때문에 LK로 상단, 2LK OR 2RK로 하단, 아니라면 RK로 중단이라는 선택지 때문에 당시 심리전에서 유용하게 사용되었다.[221] 태그2 이후의 캑터스 커맨드다.[222] 통상적인 15F 기상어퍼는 본인 손과 별개로 그냥 딜캐가 안 된다. 시도도 하지 말자.[223] 안나 한정, 로하이 1타 가드 하자 마자 콜블이 확정이다. 그러나 2타가 나온 후에 콜블을 쓰는 등 조금이라도 느리면 오히려 플라찍기 등에 카운터가 날 수 있어서 쉽지는 않다.[224] 불(파이어)+과자(크래커)여서 이 별명이 생겼다. 당연하지만 영문으로 표기된 기술명은 Firecracker로 한 단어인데 굳이 불과자를 표기한다면 두 단어로 나뉘어 Fire Cracker로 표기되어야 한다. 무엇보다 파이어크래커(Firecracker)는 폭죽이라는 뜻임에도 불과자라는 별명의 존재감이 워낙 강한 탓에 정확히 알지 못하는 사람이 많다.[225] 일부 축복받은 캐릭은 띄울 수 있지만 대부분의 캐릭의 경우 엄청 아프게는 못 때린다. 그나마 서로 경직이 풀리는 타이밍은 적당히 넉넉한 편이기에 정딜캐를 박는 건 어렵지 않은 게 다행.[226] 3~5오리지널은 '오른 반달차기 - 오른 자세'[227] 철권8 기준. 철권7까지는 딜캐가 없었다.[228] 5~7은 3AK[229] 따닥은 카운터히트가 아니면 소드가 확정이 아니기 때문에 콤보는 안 된다.[230] 투 스피닝은 투잽 발동이 13이라 확정이 아니다.[231] 6오리지널 한정 9AK로도 가능했다.[232] 6, 6 BR, 태그 2 한정으로는 전진하지 않고 제자리에서 점프하면서 시전했다.[233] 왼플이 확정인 잡기들의 후상황과 비슷하게 상대가 뒤로 구르면 왼플을 맞고 뜬다.[234] 다만 겉보기와 달리 땅에 발이 닿는 동시에 3타를 차기 때문에 현실에서도 가능한 기술이다. 5분 10초 3분 8초[235] 그러나 기술 발동 자체가 워낙 느리다보니 일찍 깔아두는 경우가 많아서 실전에서는 짠손 짠발도 잘만 피한다.[236] 상대가 헛친 기술의 후딜을 캐치해서 확정타를 때리는 것.[237] 3~태그2는 66RK이어서 초근접전에서도 사용하기 편했으며 666으로든 66고정으로든 3발 이상 전방으로 달려가서 RK를 입력하면 슬라이딩이 발동되었다. 그러나 철권 7부터는 666RK로 변경되어 초근접전에서는 사용이 불가능해졌으며 단순히 666 입력으로 발동하는 대시로만이 아니라 3발 이상 달려갈 경우에도 바주카 킥이 발동되기에 화랑은 더 이상 슬라이딩을 사용할 수 없어졌다.[238] 철8에 처음으로 정식 명칭이 붙었다.[239] 일본에서는 명칭 번역에 맞춰 최속라이징, 혹은 주로 청라이(青ライ)이라고 부르는데 국내에서는 영어판 번역에 맞춰 자연스레 초스카이라고 부르게 됐다. 영어권에서는 정식 명칭으로 부르기는 하지만 간단하게 JFSR(just frame sky rocket)로 표기한다.[240] 광견진이 처음으로 알아냈다. 철권 태그 토너먼트까지는 초스카이 없이 일반 스카이만 존재하긴 했지만 철권 태그 토너먼트 한정으로 6n3+RK 입력으로도 일반 스카이가 발동됐다. 다만 이는 왼자세일 경우에만 가능하며 최소 1프레임이 단축되는 것 외에는 일반 스카이랑은 다르지 않다.[241] 왼 자세에서는 이 판정이 빡빡해서 3보다 RK가 빠르면 오른 플라를 잡고, 느리면 그냥 "3RK" 가 나가며, 3 이전에 2가 섞인 경우, RK가 어느 타이밍에 입력돼도 초스카이는 안 나간다. 빠르면 짠발, 저스트이거나 느리면 일반 스카이가 나간다.[242] 스카이와 초스카이는 풍신-초풍의 개념과는 다르다. 초풍은 단순히 풍신을 빨리 쓰는 것만으로도 나가지만, 초스카이는 스카이 빨리 쓴다고 나가지 않는다. 또한 삑사리가 나도 일반 풍신이라도 나가는 경우가 많은 초풍과 달리 이쪽은 삑사리나면 헛발질만 나간다.[243] 심지어 화랑 데뷔작인 철권 3에서는 왼자세일 경우에도 3RK 커맨드밖에 발동되지 않는다.[244] 간혹 오른 자세에서는 6n23RK로도 나간다는 말이 있는데, 상술했듯 6n3 3RK로도 나가기 때문이지, 6n23RK로도 나가는 게 아니다.[245] 레버는 양손의 움직임이 다르고, 센서가 3을 인식하는 타이밍을 익혀야 하며, (레버의 종류에 따라 어느 정도 편차는 있겠지만) 최대한 우하단 45도 각도로 한번에 당겨 23이나 63이 아닌 정확한 3 입력을 요구하지만 키보드는 손가락을 동시에 누르기만 하면 된다. WASD 기준으로 D n DS+rk. 어느 쪽이 더 쉬울지는 자명하다.[246] 비슷한 스펙이라면 카즈야, 진, 헤이하치의 좌종이나 카즈미의 우종, 레오의 번란추 정도이다. 더군다나 히트 시에 통상적인 콤보보다 훨씬 대미지가 세게 때릴 수 있는 건 그나마 레오의 번란추 뿐. 물론 번란추는 그 사기적인 회피판정 덕에 다른 의미로 사기적인 기술.[247] 일반적으로는 초스카이 맞고 게임이 터지는 것보다 로하이 몇대 맞아주고 횡가드나 백대시로 타개하는 게 이득이라서 중단가드를 많이 선택하지만 이 역시 로하이 이후 이지선다 연계로 인한 누적대미지를 고려하면 완벽한 파훼는 아니다.[248] -8이나 -9 상황에서 딴짓하거나 백대시 치다가 10F 기술 맞는 건 꽤 자주 일어나는 실수이지만, 유독 화랑이 이러는 빈도가 높다.[249] Chonsan Spin. 이 Chonsan 부분은 백두산(철권) 문서의 기상 RP LP 부분을 보면 알 수 있듯 무슨 뜻인지 알수가 없다.[250] 5~7은 기상 AK LK / 6n23AK LK / 뒤 오른 자세 중 RK LK[251] 난이도 때문에 횡-초스카이를 쓰지 못하더라도 이럽션과 발동프레임이 거의 같아 이지선다가 성립한다.[252] 다른 예로는 역시나 악명 높은 클라의 횡 오발.[253] 태그1~7은 뒤 자세 중 RK[254] 6~7은 뒤 오른 자세 중 2LK[255] 단, 밀어낼 때 상대가 벽을 등져도 벽꽝을 유발하지는 않는다. 대신 벽에 걸려서 거리가 벌어지지 않고 쓰러질 경우 발목(1RK)이 확정으로 먹힌다.[256] 3~6BR은 66RP[257] 기본 오잡이나 기본 양잡이 아니다.[258] 철3는 AR로 기본 오른 잡기 였다.[259] 3~5DR은 21AL, 6~7은 1AL[260] 7시즌2~7끝은 4AP[261] 8부터는 발동이 느려져서 -8의 상황에서 흘릴 수 없다.얼추 5프레임 정도부터 발동되는것으로 추정[262] 8부터는 +9로 변경되어 추가타를 제외하고는 아무것도 들어가지 않는다.[263] 벽 바로 앞에서 때리면 강벽꽝임은 물론이고, 벽 근처기만 해도 약벽꽝으로 걸친 상대에게 왼플 등으로 토네이도 후 벽콤을 때릴 수 있다.[264] 정확히는 '투포 - 오른 플라밍고'이지만 화랑이 투포를 쓰는데 굳이 플라밍고를 잡지 않고 손해프레임을 받아가는 경우는 거의 없으므로 보통 줄여서 부른다.[265] 확정이든 아니든 2타 상단에 반응 할 수 있다면 앉아서 기상어퍼류를 때리면 그만이지만, 화랑의 경우 15프레임 기상어퍼가 카운터 히트가 아닐 경우 상대가 뜨지 않기 때문에 16프레임 루즈셔플 사용이 강제된다. 심지어 루즈셔플은 콤보 루트도 별로다. 그런데 이걸 1타를 보고 선자세 어퍼를 사용하는 것으로 띄울 수 있다는 사실이 발견된 것. 띄우기 쉬울 뿐만 아니라 선자세 국콤이 들어간다.[266] 7 로케 테스트 때에는 스크류 소모를 안했어서 이후 대충 때리고 스크류 - 마무리를 해도 60%를 깎았다. 철권이 혐한겜이 되기 전 마지막 모습 ㅜㅜ 글 참조.[267] 슈돌 후딜=초풍 후딜=원잽 후딜. 즉 슈돌을 헛치는 리스크는 원잽 헛치는 리스크와 비슷하다.[268] 이것도 어디까지나 대놓고 슈돌만 주구장창 깔아두는 경우일 뿐이다. 화랑이 깔아둘 기술이 슈돌뿐인 것도 아니고 어지간히 슈돌을 남발하지 않고서야 이거 띄우겠다고 앉아있다가 초스카이 한방 맞으면 그대로 게임이 터지는지라 중거리에서 먼저 앉는다는 선택지를 고르기가 쉽지 않다. 심지어 슈돌을 앉아서 띄우려면 오른자세부터 되어 있어야 하는데, 오른자세에서는 초스카이가 정말 쉽게 나간다는 사실도 오른자세 심리전을 화랑이 유리하게 가져가는 이유 중 하나.[269] g는 상대가 움직일 수는 없지만 가드는 할 수 있는 상태, 가드가능 이득프레임을 표시할 때 쓴다. 상대가 가드를 입력할 경우 이득프레임 이하의 기술을 사용해도 가드가 가능하다는 뜻이다.[270] 3~7은 플라즈마 블레이드 그랜드 세프트 Grand Theft 였는데, 8에서 양쪽 모두 '플라즈마 블레이드'로 통합되었다.[271] 투포처럼 2, 4, 6, 8 모든 방향으로 입력 가능하다.[272] 철권7에선 이득이 15였어서 잽 - 스피닝 바(RP 4RK), 플라밍고 라이트 사이드 킥 (RK), 소뱃(LK) 등이 확정[273] 호크 스트라이크의 판정은 상상이므로, 카운터가 나지 않은 경우 RPLK에서 상대가 앉아버리면 크게 반격을 얻어맞을 수 있다. 따라서 사이드킥-RP 까지는 그냥 입력해두고, 카운터라고 판단되면 LK까지 누르고, 아니면 뒤로 땡기는 방식으로 안전하게 카운터 때만 후속 확정타를 때릴 수 있다. 오른플라RP는 후딜이 매우 적으므로, 상대가 앉거나 백대시로 피해도 딜캐를 거의 맞지 않으며, 상대가 가드하면 오히려 +5이므로 계속 압박하면 된다.[274] vis:작은 나사[275] 3~4는 오른 자세 중 LK LK[276] 바주카는 그냥 대전차 로켓의 한 모델이지만 대명사로 쓰이듯 ASROC도 대잠 미사일의 한 갈래지만 대잠 미사일의 대명사로도 쓰인다.[277] 처음 등장한 철권 4에서는 40, 철권 5부터 철권7 시즌 1까지는 50이었다가 철권 7 시즌 2부터는 45로 낮아진 대신 발동이 빨라졌다.[278] 모두 5DR까지 기술표에 올라와 있다.[279] 3~7은 레프트 잽 트릭 잽, 8에서 기술명이 바뀌며 모션도 손등치기로 바뀌었으나 성능은 동일.[280] 모션을 보면 등주먹치기라 절대 잽이라 부를 그것이 아니지만, 철권7까지는 분명 잽이었다. 철권8에서 모션이 변경되었고, 유저들은 기존에 부르던 호칭이 남아서 여전히 잽이라고 부르고 있는 상태[281] 5~5DR은 플라밍고 킥 콤보 - 레프트 플라밍고 (왼 플라 자세 중 LK LK 6)[282] 참고로 벽콤은 30만 넘겨도 쌔다고 하는데 그걸 한참 넘어서는 대미지다.[283] 4~7은 플라밍고 레프트 로 & 라이트 하이 플라밍고 로 투 라이트 훅 킥[284] 4~5DR은 왼 플라 자세 중 1LK RK[285] 기술명 コンバート는 convert다. combat은 コンバット로 써서 구분이 된다.[286] 6BR~7은 왼 플라 자세 중 1RK[287] 모두 5DR까지 기술표에 올라와 있다.[288] 3~7은 라이트 잽 라이트 펀치[289] 3~7은 플라밍고 레프트 소뱃 스텝 킥[290] 3~태그1은 오른 플라 자세 중 6RK[291] 원래는 노말 히트시에도 다운시켰으나 시즌 2 패치로 하향된 것[292] 버딧슈 자체의 성능도 있지만, 철권8에서 토네이도가 상대를 재벽꽝 시킬 수 있는 시스템으로 나온 수혜를 본 케이스.[293] 덤으로 역플라즈마 블레이드도 점프스테이터스 중단 콤보시동기이기 때문에 왼 플라 자세 컷킥 취급을 받는다.[294] 가드백이 매우 길어서 어떤 캐릭터도 딜캐를 할 수 없다. 단, 요시미츠는 레이지 아츠 발동을 보고 화륜으로 회피 후 딜캐가 가능하다. 진 같이 고성능 패링을 갖고 있다면 마찬가지로 보고 패링 후 딜캐가 가능하지만 이런 상황은 좀처럼 보기 힘들다. 저단에서는 상대가 상술된 대처를 못하고 조금만 수준이 올라가도 화랑이 필드레아를 안 지른다.[295] 그나마 먹힐만한 상황이라면 플라 잡고 상대가 플라자세를 끊으려고 내미는 빠른 일반기를 플라횡으로 회피해 헛친 걸 레아로 딜캐하는 방식이지만...[296] 가장 대표적인 예시로 셋업(오른 자세에서 6lk)가 있다[297] 레이지 상태라는 것은 버틸 체력이 모자랄 수도 있다는 뜻이므로 슈돌은 별로 권장되지 않는다. 호밍기인 오른자세 3LK도 있지만 +6이라는 큰 이득이 무의미할 정도로 발동이 느리기 때문에 위험하다. 발동 14에 반시계를 완벽히 잡는 셋업, 발동 16에 양횡을 잡는 발목이 프레임상 안전하다. 상단과 하단이라는 단점이 있지만 레드 후 중단이 많이 나오기 때문에 중단을 의식하고 횡을 도는 상대에겐 심리상 이지선다가 성립한다.[298] 3~5DR은 RL 킥 - 오른 자세 (RK LK) / RL 킥 - 자세 (RK 6LK)[299] 이때의 돌려차기는 철권 태그 토너먼트 2까지는 중단이었다가 7부터는 상단이 돼서 RK만 연타하는 것은 가드나 앉기로 간단히 파훼된다. 모션이 변경된 8에서도 전타 상단이다.[300] 3~5오리지널은 오른 걸어차기 - 중단 오른 차기로 미묘하게 달랐다.[301] 5~6BR은 세기술 모두 1타가 44RK[302] 그래서 철권 6에서는 트리플 스러스트를 전부 맞히려면 상대의 측면에서 첫타를 맞히거나 일반 스카이나 초스카이로 상대를 높이 띄운 후에 맞혀야만 했다. 그런데 어이없는 건 이렇게 해도 더블 스러스트랑은 대미지가 별반 차이가 없다는 것.(...)[303] 특히 질채 등 고성능인데 막히고 딜캐가 아픈 기술들이 대부분 딱 -15인지라 아쉬움이 커진다.[304] 오른 플라자세에서 제일 발동 빠른 기술은 8프레임 따닥소드이기 때문에, 상대의 12프레임 기술과 따닥소드가 동시히트한다. 유사 가드시 -11 기술이라고 생각하면 편하다.[305] 상대가 바닥에 누워서 맞기 때문에 바닥뎀으로 오해하기 쉬우나, 콤보 이행으로 판정된다. 대미지 보정치도 64%로, 16의 대미지를 뽑는다. 횡캔 후 아주 잠깐 쉬고 왼크레가 바닥으로 판정, 보정치 80%으로 들어가 20뎀을 넣을 수 있다. 어렵지도 않으니 연습해보자. 대미지 자체는 레드 1타를 바닥으로 넣고 이럽션+후속타(미들슈돌, 미들미들, 스볼, 니들, 오른차기 등)가 제일 강력하지만 상황, 타수도 많이 타고 결정적으로 레드 1타 바닥으로 넣는 타이밍을 맞추기가 어렵다.[306] 마침 뒤로 빠지는 거리가 스프링킥이 딱 끝거리로 헛치고 화랑이 왼플로 띄울 수 있는 거리라서 아주 쉽게 콤보가 들어간다.[307] 3~태그1은 왼 플라 자세 중 6LK[308] 5~5DR에서는 중단이었다.[309] 3~6오리지널은 왼 플라 자세 중 1RK[310] 5~5DR에서는 중단이었다.[311] 일본어로 영원, 영구를 '토와'라고 읽는다.[312] 철권7 게임 내의 갤러리에서도 확인가능하다. 특히 철권3 갤러리는 진과 화랑이 포스터의 다수를 차지하고 있다.[313] 한/일 BL계에서는 주인공을 총수로 보는 경향이 있다. 자국 캐릭터가 사랑받는다는 시각에서 이해하면 편할 듯.[314] 그래서인지 여성 팬층 인기 남캐를 꼽으라면 대체로 진화랑 투탑체제로 생각하는 듯.하지만 인기와는 반대로 여성유저끼리의 대전에서는 많이 안 보이는 편. 원체 여성 유저들이 여캐 위주로 고른다지만 그것과는 별개로 역시나 그 거지 같은 조작 난이도가 발목을...[315] 이 때문인지 철권8에선 둘의 전용 인트로가 생겼다![316] 화랑으로 철권6 시나리오 캠페인 모드를 진행하다 보면 "혹시 그 여자인가"하면서 아는 듯한 말을 하고 아스카에게 "역시 너였나, 여기 너희 집 아니잖아?" 라고 한다.[317] 이후 철권 8에서 다시 검은띠에 한글로 화랑이라고 적혀서 나온다.[318] 이후 대두가 심각하게 커서인지 화랑의 머리크기를 작게하고, 이후에 비슷하게 나온 카자마진 역시 V+XC를 제외하면 그리 심하게 대두는 아니게 됐다.[319] 여담으로 스트리트 파이터 6에서의 한주리도 월드 투어에서 카네다의 바이크 슬라이드 씬을 오마주 하며 등장한다.[320] 출처[321] 이전까지는 이란 글자가 무엇을 의미하는지 여러가지 가설이 있었다. 맥구려를 뜻한다던지 화랑의 성이었다던지 본래는 백두산의 '백'을 표현하려다 한국어를 모르는 제작진의 실수로 맥이 되었다던가 백두산이 운영하는 도장의 이름이 한맥이었다는 식으로 다양한 추측이 무성했다.[322] 무릎보다 앞 세대의 유명한 화랑 유저라고 해봤자 광견진밖에 없다. 당연한 얘기지만 무릎은 화랑뿐만 아니라 철권 최고참이라 애초에 5부터 한 유저들 자체가 이제 얼마 남아있지도 않다.[323] 광견진의 철권 스승이라고 한다.[324] 철권7(PC) 현재는 니나를 주력으로 플레이하며, 가끔 줄리아를 플레이하기도 한다. 트위치 방송을 하고 있다. [325] 농부와 함께 광견진의 철권 스승 중 한명이라고한다.[326] 영어로 '휴'를 어떻게 표현해야할지 너무 애매한 관계로 TWT에는 REST라는 영어 닉네임으로 출전했다.[327] 참고로 영어에서 '휴'를 표현할때는 'phew'를 많이 쓴다.[328] 다만 비긴은 원래 레이븐 유저였기 때문에 마스터 레이븐 출시 후 주캐릭터를 레이븐으로 갈아탔다.[329] 상대가 자신보다 못한다 인지하면 일부러 맞아주고 레이지가 켜진 상태에서 니가와 플레이를 시전하거나 아이템 기술을 사용. 이기는 순간마다 아이템, 시훼, 기모으기 등의 인성질을 밥먹듯 일삼는다. 때문에 철갤, 텍센 등 철권관련 커뮤니티에서 엄청나게 욕을 먹었지만 본인 스스로가 코멘트란에 인성파괴자 아셀러스라고 등록해놓을 정도로 개선의 여지를 보이지 않기에 다들 이제 그러려니 했다. 최근 무릎의 방송에서는 무릎과 매칭된 뒤 무릎이 그를 강도높게 까는 등 여전히 개선되지 않은 모습을 보이고 있다.[330] 짠발을 쓰는 경우도 있지만 아주 약간 프레임 손해를 본다.[331] 화랑측이 오른자세에서 +4 이상일 때 발동 13프레임짜리 사이드킥을 쓰면 카운터시 화랑측 +15이므로 오른플라잽(투)~스피닝바가 확정이다. 필드 히트시 사이드킥 카운터 대미지를 포함해서 48 대미지라는 뼈아픈 대미지를 선사하며, 스피닝바는 히트시 벽꽝을 유발하기 때문에 벽앞에서 카운터가 나면 벽콤 한사발까지 확정으로 들어와 반피가 날아간다.[332] 로하이 2타 가드/히트시 오른플라 찍기가 절대판정이고 카운터시 콤보가 된다. 그나마 이쪽은 가드백이 좀 있고 후상황도 가드 +1이라 무빙으로 잘 대처하면 압박을 빠져나올 수 있다.[333] 횡신을 입력하는 것조차 어려운 초보 구간에선 빠르게 내밀어서 파훼하는 것에 의존해도 좋지만, 횡무빙을 사용할 줄 안다면 기술을 내밀기보단 무빙으로 피하는 것에 집중하는 것이 좋다.[334] 절대판정이면서 횡도 잡는 기술들은 히트해도 안아픈 것들 뿐이라서, 슈돌 같은 걸 맞지만 않으면 무지성으로 횡을 돌아도 안전한 편이다.[335] 셋업은 발동14라 빨라서 절대판정처럼 작용하지만, 상단이고 오른자세에서만 발동하는데다가 반시계횡 밖에 못 잡는다. 발목은 양횡을 잘 잡지만 하단이고, 히트해도 그렇게 아프지 않다. 왼자세 중단 호밍기인 미들클레이모어와 오른자세 중단 호밍기인 스크류 힐은 둘 다 가드 손해이며, 특히 스크류 힐은 발동이 슈돌급으로 느리다. 콤보도 되고 가드이득인데다가 파워크러시까지 붙어있는 슈돌은 발동이 느리고 상단이다. 왼플라 오른플라 공통으로 존재하는 호밍기인 스카이볼트는 파워크러시에 중단이지만 발동이 매우 느려서 횡가드에 막힌다. 왼플라 시계횡 견제를 담당하는 컨버트 로우는 하단이다. 오른플라 횡견제를 담당하는 따닥은 판정이 아니라 빠른 발동으로 잡는 것이고, 그나마도 상단이다.[336] 이 경우 보통 발목을 써서 하단도 긁고 횡도 견제해주는 선택지를 취한다.[337] 그래서 보통 로우리스크에 리턴 좋은 셋업, 슈돌, 발목이 주로 쓰이고, 피지컬이 좋은 경우엔 버스트 힐을 활용하기도 한다. 상대가 횡신을 치는 것을 맞횡신으로 축보정 해주면서 샤프클레이모어나 이럽션을 사용하는 방법도 있다.[338] 대표적으로 오른플라잽 가드백을 잘 캐치하지 못하는 오른자세 사이드킥이 있다. 완전 근접으로 플라잽을 쓰는 게 아니면 보통은 사이드킥을 헛친다. 상대가 뒤가드를 당기거나 백대시를 치면 거의 확실하게 헛친다.[339] 물론 이는 화랑 뿐만 아니라 공참각이 있는 모든 캐릭이 해당된다.[340] 오른플라 기술 중에서 그나마 리치가 긴 편에 속하는 찍기나 캑터스조차도 발목이 조금 멀리서 히트하면 백대시 한 번에 깔끔하게 피해진다.[341] 특히 컨버트 로우를 카운터로 맞으면 역가드 상태로 다운되므로 화랑이 매우 유리한 상황이 된다.[342] 프로 경기에서 화랑이 잘 활약하지 못하는 것도 이런 이유이다. 일반 유저들은 기본기 숙련도로 화랑의 강점을 완벽하게 무력화 시킬 수 없지만 프로 레벨에서는 모든 캐릭터를 상대로 최상급의 기본기 대처가 가능하기 때문에 플라밍고 자세를 유지하는 것보다는 빠르게 발을 내리고 선자세로 돌아오는 게 안전하기 때문이다. 플라밍고 자세를 최소한으로 쓰면 압박 핵심 기술을 많이 활용할 수가 없으니 선자세 기본기 이해도에 의존해야 하고, 기술들이 전반적으로 횡에 취약한 화랑은 캐릭터 강점이 많이 퇴색되는 기본기 싸움으로 넘어가면 한 수 접고 시작할 수 밖에 없다. 물론 화랑 프로라면 이를 숙련도로 극복하는 것도 충분히 가능하고, 화랑은 결코 약한 캐릭터가 아니지만, 상대 또한 프로이다.[343] 이득프레임도 일단은 기술이 닿아야 생기는 건데, 봉황자세, 봉황앉기 등 흉악한 회피판정으로 기술을 피해버릴 방법이 많다. 샤오유 쪽에서 패턴을 걸 때도 화랑은 대처하기 힘든 축에 속하고.[344] 반격기와 손, 발 패링기를 모두 가지고 있는데다 용차의 어마무시한 회피판정 때문에 로하이 한 번 쓰려다 된통 당하기 쉽다.[345] 기스는 특별히 상성캐까진 아니나, 일단 반격기가 있는 건 분명한 메리트이며, 손이 된다면 화랑이 적당한 이득프레임 상황일 때 기습적으로 레이징 스톰을 욱여넣어 줄 수도 있다. 나름의 노림수는 있는 정도.[346] 고우키 상대로만 가능.[347] 바로 스볼을 쓰면 무적프레임에 스볼이 완전히 씹힌 후 승룡권만 맞는다.[348] 줄리아는 무술이 중국 계열일 뿐 엄연히 미국인인만큼 사실 저 별명에 가장 부합하는 건 샤오유겠지만, 제일 먼저 언급한 이가 줄리아를 중국 여자 화랑으로 표현해서 굳어지게 되었다. 샤오유와 화랑은 고성능의 자세를 활용한 심리전이 주가 되는 건 비슷하지만 애초에 샤오유 유저가 그리 많지 않아 징징대도 묻히고, 이쪽은 정공, 씹덕캐 이미지가 더 강하기에[349] 물론 초보자의 수준에서는 입문하기 상당히 어려우나, 어느 정도 기술 활용과 콤보의 감만 잡으면 성능을 기반으로 운영하는 것 자체는 쉬워진다. 그리고 그 기술 성능 믿고 운영하는 방식이 타 캐릭들과 비교하면 더 고계급까지 가도 먹히는 게 핵심.[350] 정확히 말하면 꾸준히 대회에 나오는 프로급 실력의 화랑 유저가 없다는 뉘앙스이다. 로하이는 실제로 닉네임 때문인지 몰라도 화징징들에게 꽤나 시달렸으며, 원하는 대답이 나오지 않자 락스 게이밍의 선수들의 발언까지 끌어와 본인을 공격하는 화징징들에게 락스 형들의 의견도 프로의 의견이고, 내 말도 내 나름의 의견이다. 내 의견만 틀렸다고 하지 말고 존중해 달라라는 취지의 말까지 하게 된다.