헤븐 번즈 레드/전투

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1. 개요
2. 시스템
3. 속성
3.1. 무기 속성
3.2. 원소 속성
4. 역할
5. DP(디플렉터)
6. 파괴율
7. 스킬
8. 오버드라이브
9. 필드
10. 보더



1. 개요[편집]


헤븐 번즈 레드의 전투 시스템을 설명하는 문서. 스토리 중시형 게임이기는 하지만 결국 전투에서 이기지 못하면 진행을 할 수 없으며 전투 난이도도 생각보다 빡빡하므로 시스템에 대한 충분한 이해가 있으면 좋다.


2. 시스템[편집]


가지고 있는 캐릭터 중 최대 6명을 편성하여 전투하게 된다. 왼쪽부터 3명이 전열, 오른쪽 3명이 후열 취급으로 전열의 캐릭터가 실제로 전투에 참가하고 후열의 캐릭터는 공격을 하지도, 당하지도 않는 상태가 된다. 예외는 추격 공격으로, 전열의 아군이 공격할 때 낮은 확률로 후열의 아군이 추가타를 넣어주는 경우가 있는데, 그냥 그 캐릭터의 평타 한 대 정도를 더 때려주는 정도라 아레나 오토 돌리려 할 때 무의미한 공격으로 시간낭비를 시킨다는 점과 오버드라이브 게이지가 그 캐릭터의 평타 1회분 차오른다는 점 말고는 전황에 큰 의미는 없다. 옛날에는 연격 버프가 이걸로 소모됐지만 다행히 현재는 패치된 상태.

전열과 후열의 배치는 아군 턴 중 언제나, 몇 번이고 재배치가 가능하며, 이를 이용하여 아군의 피해를 최대한 나눠 맞고 SP를 다 소모한 아군은 후열로 가서 다시 SP를 채워 전열로 나와 스킬을 써주는 것을 반복하게 된다. 다만 대부분의 회복, 버프 스킬은 전열의 3인에게만 적용되며, 던전 등에서 얻는 인챈트나 한계돌파 또는 스킬 습득으로 얻는 어빌리티 중 위치에 따라 발동하는 것이 있어 상황에 따라 배치를 고민해야 한다.

기본적인 행동 순서는 왼쪽의 아군부터 행동하게 되지만, 예외가 있다.
  • 회복 스킬, 버프 스킬을 쓰는 캐릭터가 있으면 우선 행동한다.
  • 회복 스킬을 복수가 사용하거나 버프 스킬을 복수가 사용하면 각각 왼쪽부터 행동한다.
  • 공격 스킬, 디버프 스킬은 순서에 영향을 주지 않는다.

원래는 회복 스킬이 버프 스킬보다 우선도가 높았지만 23년 6월에 패치가 적용되어 둘이 똑같아졌다.
이는 순서 배치를 편하게 해주고 오토를 돌릴 때도 버프의 혜택을 온전히 받을 수 있는 장점이 있지만, 행동 순서 조정으로 이번 턴에는 버프를 적용하지 않은 채 공격한 뒤 버프를 걸어주는 식으로 다음 턴에 버프를 2중첩시킬 수는 없다는 단점이 있다.[1][2] 자신의 DP를 깎고 공격하는 스킬도 있는데, 힐링 스킬은 무조건 이보다 먼저 발동하게 되어있기 때문에 불편한 점이 있다.

적이 여럿일 경우, 어떤 적을 공격할지를 지정해줄 수 있다(이후 타게팅으로 부름). 적을 선택하면 전원이 그 적을 타게팅하게 되고, 아군 아바타를 선택한 후 적을 선택하면 그 캐릭터만 그 적을 타게팅하게 된다. 이렇게 타게팅하면 일반 공격 또는 단일 적을 대상으로 하는 스킬 발동시 그 적에게 발동한다. 만약 여러 캐릭터가 같은 적을 타게팅 했는데 도중에 해당 적이 격파되면 그 다음 캐릭터는 원래 타게팅했던 적의 우측 적을 타게팅하게 된다.

전투의 승리 조건은 기본적으로 적의 전멸 or 도주이며, 일부 스토리 전투에서는 적을 브레이크하면 승리하는 경우가 있다. 잡몹을 소환하는 메인 보스도 간혹 있는데 이 경우 보스만 쓰러뜨리면 승리 취급이다. 패배 조건이 더 중요한데, 아군 중 한 명이라도 DP가 아닌 HP가 바닥나면 그 캐릭터가 사망하면서[3] 게임 오버가 된다. 따라서 브레이크를 당한 대원은 전투불능이 되었다 생각하고 즉시 후열로 이탈시키고, 그런 캐릭터를 전열로 꺼내오는 건 브레이크 등으로 적이 행동불능이 되었거나 오버드라이브 등을 발동시켜서 절대로 맞을 수 없는 상황을 만들 수 있을 때, 혹은 4인 이상이 브레이크당해서 어떻게 해도 DP가 남아있는 인원만 전열에 세울 수 없을 때 마지막 발악이라도 해야 할 상황에만 꺼내는 게 좋다. 브레이크 상태로 공격을 받으면 적과 스탯 차이가 많이 나거나 니들버드의 확정 브레이크 같은 특수한 경우가 아니면 바로 패배한다고 봐야한다. 애초에 스탯 차이가 크게 나면 브레이크 날 일도 거의 없다.


3. 속성[편집]


속성은 다시 '속성'과 '원소 속성'으로 나뉜다. 여기서는 구분을 위해 '속성'을 무기 속성으로 지칭한다. 적의 종류에 따라 약점과 저항(내성)이 다르며, 아예 약점도 저항도 없는 무상성인 적들도 많다.[4]

무기 속성과 원소 속성은 서로 독립적으로 작용하며, 약점 속성으로 공격할 시 데미지가 폭증하고, 반대로 저항 속성으로 공격할 시 데미지가 감폭한다. 무기 속성의 배율은 약점 1.5배/저항 0.5배이며, 원소 속성의 경우엔 몬스터마다 다르나 일반적으로 약점 속성은 1.5배, 저항 속성은 0.25배까지 내려가는 편. 참고로 한쪽은 내성인데 다른 쪽이 약점인 경우에는 곱연산을 적용, 각 내성/약점 배율에 따라 다르다. 대부분은 내성 배율이 더 높아 내성 처리가 되지만 약점 배율이 더 높아서 약점으로 뜨는 경우도 있다[5].

일반적으로 아레나는 적이 한 무기 속성으로 약점이 통일되어 있으므로 해당 속성 팟을 짜는게 좋고, 던전은 다양한 적을 만나게 되기에 기본적으로는 다양하게 구성하는 것이 유리하나 던전마다 상대하기 어려운 강적은 특정 속성에 쏠려있는 경우가 많으므로 나오는 적이 어느 쪽으로 쏠려있다 싶으면 그에 맞게 구성해야 한다. 물론 보스급들도 전부 상성이 다르므로 다양한 편성을 요구한다. 본작에 의외로 "어디든 무조건 돌 수 있는 범용 완성형 파티"가 만들어지지 않고 편성을 그때그때 바꿔야 하는 이유.


3.1. 무기 속성[편집]


무기 속성은 말그대로 무기의 종류에 따른 공격 타입으로, 가장 기본적인 속성이기도 하다. 모든 캐릭터가 자신의 무기에 따른 무기 속성을 가지고 있으며, 같은 캐릭터는 다른 스타일이라고 해도 반드시 같은 무기 속성을 가진다. 대부분의 적들도 무기 속성에 따른 약점과 저항을 가지므로 덱을 짤 때 가장 기본적으로 고려하게 되는 속성이다.

  • 베기: 검, 쌍검, 낫 타입 세라프가 가지는 속성. 주인공인 루카가 베기 속성으로, 배포 SS 스타일을 주기 때문에 가장 쉽게 딜러를 구할 수 있는 스타일이다. 2023년 6월 10일 기준으로 가장 많은 SS 스타일이 가지고 있는 속성이기도 하다.[6] 베기 속성이 약점인 적들은 관통 속성이 저항인 경우가 많다.
  • 관통: 발톱, 권총, 포 타입 세라프가 가지는 속성. 베기와 함께 비교적 흔한 속성이다. 관통 속성이 약점인 적들은 타격 속성이 저항인 경우가 많다.
  • 타격: 대검, 방패 타입 세라프가 가지는 속성. SS 스타일의 숫자도 적을 뿐더러 그 중에도 어태커가 3개, 블래스터가 1개뿐으로 딜러 구하기가 가장 어려운 속성이다. 타격 속성이 약점인 적들은 베기 속성이 저항인 경우가 많다.

일반적으로 특정 무기 속성이 약점인 적은 다른 무기 속성 하나에 저항을 가지고 나머지 하나에 무상성이다.[7] 골드 호퍼, 메달 호퍼라는 특수 캔서를 제외하면 최소 한가지는 무상성 혹은 약점이니 그 속성으로 공격하는 것이 좋다.
또한 한 캐릭터가 가지는 각 스타일의 공격 스킬도 전부 같은 무기 속성을 가진다.

3.2. 원소 속성[편집]


원소 속성은 무기 속성 외에 불, 얼음, 번개, 빛, 어둠 5가지 추가 속성을 말한다. 무기 속성과는 달리 대부분의 스타일은 원소 속성을 지니지 않으며, 평타에도 적용되는 무기 속성과는 달리 원소 속성은 특정 스킬에만 부가되는 속성이다. 따라서 캐릭터 속성에 원소 속성이 있다고 해서 그 캐릭터의 공격 전부가 원소 속성을 가지는 건 아니므로 주의.

초기에는 SS 스타일 중 일부만이 원소 속성 스킬을 지니고 있었으나, 최근 추가되는 SS 스타일은 대부분 가지고 있다. 그 외에도 일부 이벤트 교환소에서 얻는 S 스타일 중에 가지고 있는 경우가 있다.[8] 한 스타일이 가진 스킬의 원소 속성들은 무속성 또는 1가지 속성으로, 한 스킬이 복수 원소 속성을 갖거나 한 스타일에 다른 원소 속성을 가진 스킬들이 있는 경우는 없다. 하지만 한 캐릭터가 복수의 스타일을 가질 수 있기에, 복수의 원소 속성 스킬들을 사용하는 것은 가능하다.[9]

대부분 원소 속성은 공격 스킬에 붙지만, 버프 스킬에도 속성 마크가 붙는 경우가 있다. 하나는 특정 원소 속성으로 공격시 공격력이나 크리티컬율이 증가하는 등의 속성 버프로, 각 캐릭별로 일정 횟수 동안 효과를 얻는다. 다른 하나는 속성 강화 필드로, 발동 후 일정 턴 동안 그 속성으로 공격하면 효과를 얻는다.

일반 공격은 기본적으로 무속성에 해당한다. 하지만 악세서리 중 ~격의 브레이슬릿을 장착하면 일반 공격도 특정 원소 속성을 갖게 된다. 스토리 중반부터는 원소 속성 약점을 가진 적들이 많아지고 4장 후반까지 가면 아예 무속성에 내성을 가진 적들도 등장하니 꾸준히 만들어서 확보해 두는 것이 좋다. 제작에 필요한 보석은 기억의 정원에서 보석 프리즘에게 얻을 수 있다. 처음엔 아무 속성이든 총 6개만 있어도 좋지만 나중엔 속성별로 6개, 더 나아가 속성별로 최고 품질의 6개를 확보하는 걸 목표로 하자.

그리고 일반적으로 원소 속성이 존재하는 게임에선 각 속성 간 우열 관계를 가진 경우가 많으나, 헤번레드에서는 그런 개념은 없다. 굳이 찾는다면 불 속성-얼음 속성 중 한쪽이 약점이면 다른쪽이 내성인 경우가 많다. 빛 속성-어둠 속성 관계도 비슷하다. 하지만 예외도 많은 편이다. 그리고 캐릭터들은 어떤 속성의 스타일이든 기본적으로 내성, 약점은 없다.


4. 역할[편집]


모든 스타일은 크게 7개의 역할로 나뉘게 된다. 대체적으로 한 캐릭터가 여러 스타일을 가지고 있으면 전부 같은 역할이지만, 다른 역할의 스타일을 가지는 경우도 있다.[10]

각각의 스타일은 역할에 따라 해당 역할이 담당하는 분야에 특화되어 있으며, 특히 한계돌파 어빌리티와 스킬을 통해 특성이 드러난다. 파괴율을 담당하는 아사쿠라 카렌의 SS스타일 3돌 어빌리티가 파괴율을 끌어올리기 위한 타수 증가를 가지고 있다거나, 카야모리 루카의 배포 SS스타일의 1돌 어빌리티가 자신이 최대 DP일 때 스킬 대미지 증가라는 등. 각 스타일이 가지고 있는 스킬들 역시 이 역할을 따라가며, 다른 스타일이 보유한 스킬을 사용할 수 있는 본작 특성상 역할이 다른 스타일의 스킬을 가져와서 사용할 수 있는 경우도 있다.[11]

시간이 갈수록 어째 자신의 클래스와 실제 역할 간의 괴리감이 큰 스타일이 많아지고 있다. 이에 대한 가장 큰 피해자는 처음부터 딜러로 설계된 어태커인데, 어태커는 맨 마지막에 한방 때리는 역할 밖에 못하는 와중에 빙속 아델하이드 (블래스터), 암속 치에 (디펜더), 뇌속 아오이 (디펜더), 빙속 마리아(힐러)같은 스타일이 초고화력을 뽐내며 출시됐다. 얘네들은 연격(대)나 토큰같은 치트키 덕분에 딜 자체도 어태커보다 높을 뿐만 아니라 명목상의 역할도 어느 정도 수행할 수 있기 때문에 현재 대부분의 종결덱의 딜러는 이런 스타일이 차지하고 있는 중.

다음은 각 역할에 대한 설명.

  • 어태커
적의 HP에 추가 대미지를 주는 스킬을 가진 역할. 대 HP 스킬 공격력에 가중치를 갖는 힘 세팅이 추천된다. 게임 특성을 생각하면 최대한 늦게 나와 최대한 강력한 스킬을 써주게 된다. 다만 추가 대미지를 제하고 봐도 어태커들은 전용기의 계수 자체가 우수하기 때문에 DP에도 상당한 대미지를 줄 수 있다. 보통 막타를 가져가게 된다는 점에서 그야말로 주인공스러운 역할로 실제로 주인공 루카를 포함해 8부대 중 5부대의 부대장이 어태커에 속한다.

  • 브레이커
적의 DP에 추가 대미지를 주는 스킬을 가진 역할. 대 DP 스킬 공격력에 가중치를 갖는 기교 세팅이 추천된다. 어지간한 전투는 적의 DP를 까는 과정이 가장 길고 힘들기 때문에 강력한 브레이커가 있다면 게임이 상당히 수월해지며, 특히 보스전은 브레이크 전후로 패턴이 바뀌기도 하고 최대한 빨리 파괴율을 쌓아야 격파 난이도가 낮아지기에 하나 정도는 넣는 것이 추천되기도 한다. 다만 고난도로 갈수록 보스들이 DP에 비해 HP의 비중이 훨씬 커지는 경향이 있어서, DP가 파괴된 뒤로는 사실상 역할이 사라지는 이 역할은 점차 입지가 줄어드는 탓에 파티구성에 그리 선호되진 않는다. 2개의 파티를 데려갈 수 있는 뒤틀린 시간층을 깰 때 브레이크용으로 1파티에서 채용하기도 한다. 제작진도 브레이커가 잘 안 쓰이는 걸 알았는지 최근 발매된 브레이커 캐릭들은 브레이크시 추가 효과를 얻는 스킬이 탑재되어 있다.

  • 블래스터
파괴율을 많이 쌓을 수 있는 스킬을 가진 역할. 대부분의 스킬이 타수가 많아 어느 상황에서도 유용하게 쓸 수 있다. 브레이크 직전인 적에게 공격해도 대미지 손해를 적게 볼 수 있고 브레이크 후에도 파괴율을 빠르게 쌓아 HP 대미지를 잔뜩 집어넣을 수 있다. 거기에 타수가 많으니 오버드라이브 게이지도 잘 차는 건 덤. 높은 타수로 인해 온갖 시스템적 이득은 다 보는 역할이기 때문에 어태커와 브레이커 대신 주력 딜러로도 활용은 가능하나, 온갖 대 HP 보너스 보정은 받는 어태커에 비해 최종 대미지에선 한참 뒤떨어지는 탓에 엔드 컨텐츠에 다다를 수록 보통 딜보다는 파괴율만 보고 채용하게 된다. 또한 적의 파괴율 상한이 낮거나 도저히 블래스터를 넣기 힘든 경우 그냥 평타만으로도 파괴율이 쌓이긴 쌓이기 때문에 아예 채용이 안 되는 경우도 있다.

  • 디버퍼
적에게 디버프를 거는 역할. 공격력, 방어력 등 스탯을 깎거나 상태 이상을 건다. 다만 상태 이상은 후반 보스들은 웬만하면 다 내성을 가지고 있어서 사실상 스탯 디버프만 활용되고 있다. 대부분의 디버프는 1턴 지속이지만 이걸 적 기준으로 세기 때문에 오버 드라이브나 엑스트라 턴으로 적의 턴이 오지 못하게 만들면 디버프를 더 쌓을 수 있다. 방깎 디버퍼를 사용할 시 특히 신경 쓸 점으로, 이를 이용하면 무시무시한 대미지 뻥튀기에 성공할 수도 있다.[12] 참고로 브레이크로 인한 행동 불능은 적의 턴에 행동이 불가능할 뿐이지 턴 자체는 넘어가기 때문에 해당 없으며, 엑스트라 턴과 오버 드라이브로 인한 보너스 턴은 별개로 계산하기 때문에 엑스트라 턴 중에 오버 드라이브를 터뜨려도 디버프를 더 쌓을 수는 없다.

  • 버퍼
아군에게 버프를 거는 역할. 의외로 버프 종류가 상당히 많아서 각종 버프를 중첩시키면 순간적으로 엄청난 위력을 낼 수 있다. 방어력 버프, 투지 등 일부는 일정 턴이 지나면 사라지지만 공격력 버프, 심안 등 공격 스킬 발동시 적용되는 버프는 계속 유지된다. 때문에 버프를 중첩시키기 유용하나, 동일한 유형의 버프는 2번까지 중첩되고 그 이상 버프를 중첩시키면 추가 버프는 비활성화되어 예비로 남게 된다.

  • 힐러
아군에게 힐을 하는 역할. 단, 이 게임 힐러는 DP만 회복시켜 줄 수 있다는 사실을 주의해야 한다. 또한 브레이크 된 캐릭터에게는 아무리 일반 힐을 넣어줘도 DP가 복구되지 않고 현재로선 SS 타마, 리사의 전용기와 특정 오브 스킬을 통해서만 DP를 부활시킬 수 있기 때문에 아군이 브레이크 당하지 않도록 조심해야 한다. 현재 퓨어힐러는 교복 타마 정도고 대부분은 힐러 겸 서브 버퍼.

  • 디펜더
도발 스킬을 통해 탱킹을 담당하는 역할. 타격 속성에만 존재하는 역할이다. 가장 인원수가 적은 역할로 총 7명 뿐이고, 그마저도 모든 공격을 받아낼 수 있는 건 아오이 에리카 뿐이라 탱커로 쓰기엔 어려운 편이다. 현재는 이치코, 세이라처럼 속성 공격력 및 방어력 버프나 이치코, 미유키처럼 공격력 디버프 등 지원계로 많이 활용하는 편이다. 비록 수는 적지만 입는 대미지 자체를 줄여주는 디펜더는 어려운 보스전에서 큰 빛을 발휘하므로 존재감이 크다. 고난도로 갈수록 고마운 존재들.

5. DP(디플렉터)[편집]


흔히들 말하는 실드와도 같은 개념. 적도 아군도 모두 디플렉터를 두르고 전투하게 된다.

DP를 0으로 만드는 순간 브레이크 상태가 되어 적은 1턴간 행동 불능이 되고, 아군은 방법이 굉장히 한정된 DP 부활을 해주지 않는 한 어떤 수를 써도 DP가 회복되지 않게 된다. 브레이크 된 아군도 전투에 참여할 수는 있지만 부대원 중 한 명이라도 HP가 0이 되어 사망하는 순간 게임 오버가 되는 시스템이므로 리스크가 커지게 된다.

오토를 돌리게 되면 AI가 브레이크 된 아군은 아예 후열로 보내 써먹을 생각을 하지 않기 때문에 사실상 5인팟이 돼버린다. 설정을 살려서 아군은 대체로 DP가 HP보다 훨씬 높기 때문에 HP로는 끽해야 한 두 번 공격 당하면 사망한다는 사실을 명심하자. 또한 아군의 회복 스킬도 HP를 회복하는 스킬은 아직 존재하지 않으므로 기본적으론 DP를 HP처럼 생각하고 플레이하면 된다.

DP가 1이라도 남아있다면 다음 공격의 데미지가 아무리 높더라도 반드시 브레이크만 되고 그 이상의 데미지를 받지 않는다. 예를 들어 DP가 1인 적에게 공격력 1000짜리 단타 공격을 넣는다고 해도 딱 DP 1 깎아서 브레이크만 되도 끝이라는 뜻. 만약 같은 상황에서 500짜리 공격을 두 번 하는 형식의 공격을 한다면 첫 공격으로 DP 1이 깍여 브레이크 상태가 되고 두 번째 공격으로 HP에 500의 데미지를 넣을 수 있다. 따라서 같은 공격력이라면 대부분의 경우 타수가 많은 공격이 이득이다. 그나마 예외적으로 스코어 어택에서 단타 크리티컬을 통해 극딜을 노리는 경우나 던전에서 원턴 킬을 노릴 때 때때로 2타수 기술이 3타수 기술보다 유리한 경우가 있는 정도.


6. 파괴율[편집]


적을 브레이크 한 이후에 적의 HP 게이지 옆에 등장하는 퍼센티지. 기본적으로 100%로 시작하며 공격 타수에 따라 파괴율이 점점 올라가게 된다. 적마다 최대 파괴율이 설정되어 있으며, 일반적으로는 150.0%나 300.0%까지 올라가지만 메인스토리 각 장의 중간/최종보스나 스코어 어택 등 특별한 보스는 최대 999.0%까지 올라간다. 블래스터가 이 파괴율을 올리는 데에 특화되어 있어 같은 타수라도 파괴율의 증가량이 더 높고, 대부분의 스킬의 타수가 높은 편이다.

아군이 공격할 때 다른 모든 것을 계산한 최종 데미지에 파괴율을 곱연산한 데미지를 입히게 된다. 예를 들어 파괴율이 110%이라면 모든 공격의 최종 데미지가 10% 증가하는 식. 따라서 뒤로 갈수록 아군의 공격이 더 강하게 박히게 되지만, 브레이크 상태로 너무 질질 끌면 몇몇 적은 DP를 회복하는 경우가 있으니 주의해야 한다. 보통 일반적인 보스 상대로는 파괴율이 생각보다 잘 오르는 점과 어태커의 공격력이 워낙 절륜한 탓에 대부분의 전투는 적의 DP를 날리는 게 관건이지 그 후의 전투는 빠르게 끝나는 경우가 많지만, 각 장의 보스 캔서들과 스코어 어택에서는 DP에 비해 HP가 매우 높고 최대 파괴율이 높은 경우가 많기 때문에 파괴율을 빠르게 올려줄 블래스터의 역할이 매우 중요해진다.

대 HP 데미지 계산을 할 때 파괴율은 선반영되지 않지만, 스킬의 타수가 많으면 후속타는 앞에서 쌓아놓은 파괴율의 영향을 받는다. 예를 들어 타수가 3개인 스킬이 총 120%의 파괴율을 쌓는다고 가정하면, 첫번째 타격은 100%, 두번째는 140%, 마지막 타격은 180%의 파괴율을 적용해서 데미지를 계산한다. 따라서 파괴율 상한치에 도달하기 전까지는 타수가 많고 스킬에 파괴율 보정이 있는 블래스터가 딜량에서 은근히 큰 이득을 볼 수 있다.

7. 스킬[편집]


이 게임 전투의 꽃. 결국은 스킬에 따라 스타일의 개성이 정해지고 스킬을 어떻게 쓰느냐에 따라 전투의 결과가 달라진다. 보통 패시브, 액티브의 개념이 있지만 여기선 패시브는 어빌리티이고 액티브만을 스킬로 보는 편이다.

스킬을 사용하기 위해서는 SP(스킬 포인트)라는 자원을 필요로 한다. 각 스킬마다 SP 코스트가 배정되어 있으며 코스트 이상의 SP를 갖고 있을 때 그만큼의 SP를 소비하고 발동하게 된다.[13] SP는 전투 시작시 1인 상태이며 매 턴 시작할 때마다 2씩 최대 20까지 충전된다. 여기에 악세서리나 어빌리티, 인챈트를 통해 SP 확보를 더 용이하게 할 수 있다. 그 외에 오버드라이브를 사용하면 단계에 따라 전원이 5, 12, 20의 SP를 얻는데, 이 때는 20이 넘어도 전부 받을 수 있다.

스킬에는 크게 공격 스킬, 회복 스킬, 지원 스킬(버프)이 있다. 방해 스킬(디버프)도 있지만 공격에 부가 효과가 붙는 방식이라 공격 스킬로 볼 수 있다. 그리고 전용 스킬이라고 부르는, 특정 SS 스타일만 사용 가능한 스킬도 있다. 이에 대해서는 후술.

각 스킬에는 레벨이 존재하여 최대 레벨은 10, 제너럴라이즈 가능한 전용스킬은 13(강화를 다 한 경우)이다. 레벨을 올리는 방법으로는 우선 스타일 강화로, 이 스킬을 익히는 스타일에서 3레벨까지, 제너럴라이즈 가능한 전용스킬의 경우 6레벨까지 올릴 수 있다. 다른 방법은 아레나와 시간의 수련장을 제외한 전투에서 적을 격파했을 때, 확률적으로 그 전투에서 착용하고 있던 스킬 중 하나의 레벨이 오른다. 기본적으로 확률 자체가 매우 낮지만, 격파한 적의 능력치가 강하면 강할 수록 레벨업 확률이 높으며, 이 방식으로 레벨업한 횟수에 반비례해 확률이 낮아지고 레벨업을 위해 격파해야 하는 적의 능력치가 높아진다. 스킬은 1레벨로 익히기만 하고 이 방법만으로 다 올리는 것도 가능하지만, 레벨업이 걸릴 확률이 낮아 추천하진 않는다. 적어도 스타일 강화 여부와 전투로 인한 레벨업 사이의 확률 상관관계는 전혀 없다고 제작진이 공언했으니 레벨업을 먼저 시켜야 한다던가 할 필요는 없다. 레벨이 오르면 대미지 또는 회복량이 어느 정도 증가하고,[14] 일부 스킬에선 후술하게 될 횟수도 증가한다.

스킬 중 회복 스킬과 SS 스타일의 전용 스킬에는 최대 사용 횟수가 있어서 해당 전투에서 쓸 수 있는 횟수가 제한되어 있다. 던전을 탐색중인 경우에는 그 탐색 전체에서 정해진 횟수만 사용할 수 있다. 전용 스킬의 경우 1레벨에선 2회, 레벨업하면서 1회씩 증가하다 3레벨부턴 4회로 고정된다. 회복 스킬의 경우 최대 횟수가 1레벨 3회→3레벨 5회, 1레벨 5회→6레벨 10회인 케이스가 있다.

각 SS 스타일은 스타일 강화에서 3번째로 찍을 수 있게 되는 전용 스킬이 있다. 공용 모션을 공유하는 다른 스킬들과 달리 전용 모션을 가지고 있으며 하나 같이 강력하고 SP 소모량이 큰 스킬들이다. 기본적으로는 해당 스타일만 사용이 가능하나, 기본 의상 SS스타일에 한해 "제너럴라이즈"라는 스타일 강화를 통해서 다른 스타일에서도 해당 전용기를 사용할 수 있게 된다. 그 외의 일반 스킬은 같은 캐릭터의 스킬이라면 다른 스타일에서 찍어준 스킬도 모두 공유하게 된다. 예를 들어 루카는 A 스타일의 크로스 베기, S 스타일(전장의 프렛)의 풀 브레이커, SS 스타일(섬광의 서킷 버스트)의 리커버리는 루카의 어떤 스타일로도 쓸 수 있다. 하지만 SS 스타일(섬광의 서킷 버스트)의 전용 스킬인 몽환포영은 제너럴라이즈 전에는 다른 스타일에선 쓸 수 없다.
어쨌든 일반스킬만 존재하고 획득 확률도 높은 S 스타일을 많이 가진 캐릭터가 스킬 종류를 늘리기 쉬운데, 캐릭터에 따라서는 특정 S 스타일을 가지고 있으면 SS 스타일의 평가가 덩달아 오르는 경우가 있다. 대표적으로 S 스타일을 가지고 있으면 전후열 버프기/힐링기를 가져올 수 있게 되는 토죠 츠카사쿠니미 타마가 있다.

8. 오버드라이브[편집]


공격 타수 혹은 스킬 효과에 따라 조금씩 오르는 게이지. 역상성 공격을 사용할 경우에는 상승하지 않는다.

이 게이지가 한 줄 찰 때마다 오버드라이브 단계가 올라가며 사용했을 때의 이득도 커진다. 단, 150% 충전돼있을 때 사용하면 100%만 쓰고 50%는 남겨두는 것이 아니라 그대로 150% 다 써서 오버드라이브 1단계만 얻을 수 있으므로 사용 타이밍에 따라 손해가 막심할 수 있다.[15]

오버드라이브를 발동하면 단계에 따라 다음과 같은 효과를 얻을 수 있다.
  • 모든 스킬 공격력 10% 상승
  • SP를 5/12/20 즉시 획득
  • 추가 턴을 1/2/3턴 획득
오버드라이브 1단계만 돼도 전황이 확실하게 유리해지고 2단계 이상부터는 지던 전투도 이길 수 있는 포텐셜이 있으므로 사용 타이밍을 잘 맞춰 보자.

보통 던전은 귀환 전까지를 통으로 전투 1번으로 치기 때문에 던전을 빠져나오기 전까지는 오버드라이브 게이지가 유지되며, 특히 기억의 회랑 보스는 별개의 전투로 치지 않기 때문에 잔뜩 쌓아가서 몰아치는 전략도 유효하다. 다만 메인 스토리의 탐색에선 스토리 보스를 만날 때는 또 다른 전투로 취급해서 SP도 오버드라이브 게이지도 초기화되는 경우가 매우 많으므로,[16] 적어도 메인스토리에선 너무 아끼지 말고 제때제때 쓰는 것이 좋다.


9. 필드[편집]


일부 캐릭터들의 전용기로 사용할 수 있는 기믹으로 필드가 깔리면 해당 필드의 원소 속성에 따라 화면에 이펙트가 뜨면서 현재 전투에 있는 모든 개체들이 해당 필드의 원소 버프를 받는다.

필드 효과는 별도로 표시되지 않지만, 공기 중에 특정 색깔의 알갱이들이 떠다니고 있으면 필드가 전개된 것으로 보면 된다.(대표적으로 오브 보스들) 필드는 기본적으로 영구 지속이며, 불구밍이나 정장 츠카사등 일부 스타일의 필드(대)는 8턴만 지속된다. 다른 속성의 필드가 깔리면 원래 있던 속성의 필드의 효과는 사라진다. 일반 필드는 해당 속성의 데미지를 50%, 필드(대)는 65% 증가시킨다.

참고로 이 필드 버프는 플레이어는 물론이고 적들도 버프를 받는데 보통 적들은 거의 다 무속성 공격을 하는지라 사실상 플레이어만 버프를 받는다고 보면 되지만, 일부 보스(대표적으로 오브 보스)들은 공격에 원소 속성이 들어가 있는데다가 시작하자마자 자신의 원소 속성과 동일한 필드를 전개하기에 다른 필드를 깔지 않으면 엄청난 공격력에 부대가 궤멸될 수 있다.

그 외에도 번개 공격을 하는 데저트 덴드론, 얼음 공격을 하는 스컬 페더, 빛 공격을 하는 유이나 등 속성 공격을 하는 적을 상대로 해당 속성의 필드를 깔았다가는 엄청나게 폭등한 데미지로 인해 역관광당할 수 있기 때문에 주의해야 한다.


10. 보더[편집]


적들이 가지고 있는 스탯값으로 플레이어 캐릭터들의 힘, 기교, 체력, 정신, 운, 지성 등의 스탯에 대응한다. 인게임에서 이 보더값을 확인할 수 있는 방법은 없고 데이터를 모아놓은 일부 사이트들에서만 확인할 수 있다. 플레이어 캐릭터의 스펙이 이 보더값을 넘지 못할 경우, 적에게 주는 피해는 미미해지고 받는 피해량이 굉장히 높아지기에 액세서리 및 부스터와 칩으로 이 보더값을 넘는 것이 관건이다.


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[1] 다만 버프를 받은 다른 캐릭들이 공격 스킬을 쓰지 않으면 버프가 발동하지 않아 그대로 쌓여서 다음 턴에 다시 버프를 받아 중첩할 수 있다.[2] 다른 예외로 시라카와 유이나 S 스타일(네가 있는 것만으로)이 익히는 인도의 구령 스킬의 경우, 전방 스킬 공격력 버프 후 추가 턴이 있어서 SP만 충분하면 한 턴에 연속으로 버프를 걸 수 있다.[3] 특히 던전에서 에너지 0이 된 후에 무리하게 진행할 경우 HP가 턴마다 감소하는데 DP가 남아있어도 이 디버프로 HP 0이 되어도 얄짤없이 사망한다.[4] 특히 초반 잡몹들이 무상성인 경우가 많다.[5] 특히 4장 캔서들이 거의 전부 약점 쪽 배율이 2.5배로, 0.5배인 내성 배율보다 더 높게 책정돼있다 WFS의 마지막 양심[6] 베기 17명 29종류, 관통 19명 27종류, 타격 13명 18종류[7] 3장까지는 이 경향이 강하다. 하지만 4장부터는 약점이 없고 내성만 있거나 무상성인 경우가 많다.[8] S 스타일 스킬은 SS 스타일 스킬보다는 약하고 스킬 수도 1개뿐이지만, 소비 SP가 낮고 전용스킬이 아니기에 제너럴라이즈 없이 모든 스타일에서 쓸 수 있다는 장점이 있다.[9] 다만 대개 전용스킬이라 제너럴라이즈가 요구된다.[10] 현재는 쿠니미 타마, 미나세 스모모, 사쿠라바 세이라, 사츠키 마리, 시라카와 유이나, 스가와라 치에, 오가사하라 히사메, 브리티카 발라크리시난이 복수 역할을 가지고 있다.[11] 2022년 5월 기점으로 유일한 예외는 카야모리 루카. 분명히 모든 스타일이 어태커임에도 불구하고 브레이커나 힐러가 들 법한 스킬을 얻을 수 있게 되어있다.[12] 단, 같은 종류의 버프/디버프는 적, 아군 모두 2중첩이 한계이다. 그 이상은 비활성화된다.[13] 단, 일부 스킬은 SP가 0 이상이기만 하면 사용할 수 있고 모자란 만큼 마이너스가 된다.[14] 스킬마다 다르지만 1레벨과 10레벨을 보면 하한치가 40%, 상한치가 20% 가량은 오른다.[15] 페그오의 보구와 np게이지를 생각하면 쉽다.[16] 이런 경우 그 보스에게 접근했을 때 "이 이상 진행하면 탐색이 종료됩니다. 탐색을 종료하시겠습니까?"라는 경고문이 나오니 이를 통해 구분하는 것도 괜찮다.