헤븐 번즈 레드/적

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1. 개요
2. 적 목록
2.1. 일반 캔서
2.1.1. 호퍼
2.1.2. 노커
2.1.3. 와이어
2.1.4. 슬래셔
2.1.5. 옥토퍼스 테일
2.1.6. 돌
2.1.7. 캣 혼
2.1.8. 4장 신종 캔서
2.2. 특수 캔서
2.2.1. 골드 호퍼
2.2.2. 메달 호퍼
2.3. 대형 캔서
2.3.1. 어비스 노커
2.3.2. 니들 버드
2.3.3. 크로우 호스
2.3.4. 다이아몬드 아이
2.3.5. 아이보리 스쿠퍼
2.3.6. 셸 프로텍션
2.3.7. 베일드 데스
2.3.8. 배럴
2.3.9. 골렘
2.3.10. 유그드 베일
2.3.11. 피규린 혼
2.3.12. 시그널 베일
2.3.13. 님블 호스
2.4. 보스 캔서
2.4.1. 데스 슬러그(DeathSlug)
2.4.2. 로터리 몰(RotaryMole)
2.4.3. 레드 크림슨(RedCrimson)
2.4.3.1. 희망을 잠식하는 존재
2.4.4. 휠러(Feeler)
2.4.4.1. 역병을 옮기는 자/재앙을 이끄는 자
2.4.5. 플랫 핸드(FlatHand)
2.4.5.1. 3장
2.4.5.2. 4장
2.4.6. 얼티밋 휠러(UltimateFeeler)
2.4.7. 데저트 덴드론(DesertDendron)
2.4.8. 플레잉 일(PrayingEel)
2.4.9. 스컬 페더(SkullFeather)
2.5. 세라프 부대



1. 개요[편집]


헤븐 번즈 레드에 등장하는 적을 정리한 문서.


2. 적 목록[편집]



2.1. 일반 캔서[편집]



2.1.1. 호퍼[편집]


DP:HP
파괴 계수
최대 파괴율
3:5
5
150%

내성
없음

스킬 이름
범위
영향 스탯
연격 횟수
통상 공격
단일
체력(×2), 정신
1
연격
단일
체력(×2), 정신
8
수복α
자신
-
-
DP를 600 회복.

  • 스몰 호퍼
  • 크레스트 호퍼
  • 킬러 호퍼
  • 옵시디언 호퍼

  • 힐 호퍼
스킬 이름
범위
영향 스탯
연격 횟수
수복β
전체
-
-
DP를 400 회복.
수복Ω
전체
-
-
DP를 10,000 회복.


2.1.2. 노커[편집]


DP:HP
파괴 계수
최대 파괴율
2:5
2
150%

약점
베기
-50%

스킬 이름
범위
영향 스탯
연격 횟수
통상 공격
단일
체력(×2), 정신
1
연속 공격
단일
체력(×2), 정신
2
전체 공격
광역
체력(×2), 정신
1

  • 노커
  • 클레이 노커

  • 파이어 노커
추가 약점
얼음
-100%
파이어 노커(시계탑 노멀)
DP
46,000
HP
298,000
보더
350
파괴율 제한
150%(+2%)
약점
얼음, 베기
내성
없음

파이어 노커(시계탑 헬)
DP
230,000
HP
1,490,000
보더
390
파괴율 제한
150%(+2%)
약점
얼음, 베기
내성
없음

  • 썬더 노커
추가 약점

-100%

  • 아이스 노커
추가 약점
번개
-100%

  • 라이트 노커
추가 약점
어둠
-100%

  • 다크 노커
추가 약점

-100%


2.1.3. 와이어[편집]


DP:HP
파괴 계수
최대 파괴율
5:6
2
150%

약점
베기
-50%

스킬 이름
범위
영향 스탯
연격 횟수
통상 공격
단일
체력(×2), 정신
1
통상 공격
광역
체력, 정신(×2)
1
Illusion Spin
단일
체력(×2), 정신
1
40~70%의 확률로 현혹 부여. 확률은 지성에 영향.
회복
자신
-
-
DP를 700 회복.

  • 와이어 프레임 α
  • 와이어 프레임 β

  • 와이어 레드 α
  • 와이어 레드 β
추가 약점
얼음
100%

  • 와이어 옐로우 α
  • 와이어 옐로우 β
추가 약점

100%

  • 와이어 블루 α
  • 와이어 블루 β
추가 약점
번개
100%

  • 와이어 화이트 α
  • 와이어 화이트 β
추가 약점
어둠
100%

  • 와이어 퍼플 α
  • 와이어 퍼플 β
추가 약점

100%

와이어 퍼플 γ(시계탑 노멀)
DP
45,000
HP
65,000
보더
350
파괴율 제한
150%(+2%)
약점
빛, 베기
내성
없음

와이어 퍼플 γ(시계탑 헬)
DP
450,000
HP
650,000
보더
390
파괴율 제한
150%(+2%)
약점
빛, 베기
내성
없음


2.1.4. 슬래셔[편집]


DP:HP
파괴 계수
최대 파괴율
6:5
5
150%

약점
관통
50%

스킬 이름
범위
영향 스탯
연격 횟수
통상 공격
단일
체력(×2), 정신
1
연격
단일
체력(×2), 정신
7
전체 공격
광역
체력(×2), 정신
1
회복
자신
-
-
DP를 700 회복.

  • 슬래셔

  • 파이어 슬래셔
추가 약점
얼음
100%

  • 썬더 슬래셔
추가 약점

100%

  • 아이어 슬래셔
추가 약점
번개
100%

  • 라이트 슬래셔
추가 약점
어둠
100%

  • 다크 슬래셔
추가 약점

100%


2.1.5. 옥토퍼스 테일[편집]


DP:HP
파괴 계수
최대 파괴율
3:2
2
150%

약점
관통
50%

스킬 이름
범위
영향 스탯
연격 횟수
통상 공격
단일
체력(×2), 정신
1
통상 공격
광역
체력, 정신(×2)
1
Erosion Slice
단일
체력(×2), 정신
1
40~70%의 확률로 바이러스 부여. 확률은 운에 영향.
회복
자신
-
-
DP를 700 회복.

  • 옥토퍼스 테일 α
  • 옥토퍼스 테일 β
  • 옥토퍼스 테일 γ


2.1.6. 돌[편집]


DP:HP
파괴 계수
최대 파괴율
1:1
5
150%

약점
타격
-50%

스킬 이름
범위
영향 스탯
연격 횟수
통상 공격
단일
체력(×2), 정신
1
통상 공격
단일
체력(×2), 정신
1
회복
자신
-
-
DP를 600 회복.

  • 마리오네트
  • 데스 돌
  • 커스 돌
약점
타격
-150%

스킬 이름
범위
영향 스탯
연격 횟수
Curse Stamp
단일
체력(×2), 정신
1
3턴 동안 파라미터 20 감소. 배율은 지성에 영향.
공격력 증가
자신
-
-
자신의 공격력을 2턴동안 100% 증가

  • 레드 커스 돌
추가 약점
얼음
-150%

  • 블루 커스 돌
추가 약점
번개
-150%

  • 옐로우 커스 돌
추가 약점

-150%

  • 화이트 커스 돌
추가 약점
어둠
-150%

  • 퍼플 커스 돌
추가 약점

-150%

2.1.7. 캣 혼[편집]


DP:HP
파괴 계수
최대 파괴율
1:2
2
150%

약점
타격
-50%

스킬 이름
범위
영향 스탯
연격 횟수
통상 공격
단일
체력(×2), 정신
1
통상 공격
광역
체력, 정신(×2)
2
Creepy Ball
단일
체력(×2), 정신
1
40~70%의 확률로 봉인 부여. 확률은 운에 영향.
회복
자신
-
-
DP를 700 회복.

  • 캣 혼 α
  • 캣 혼 β
  • 캣 혼 γ


2.1.8. 4장 신종 캔서[편집]


4장부터 등장하는 신종 캔서들로 기본적으로 공격력 상승 버프를 사용하며 기본 스탯도 높아 상대하기 까다로운 캔서들이 많다. 이때부터 난이도가 상승하므로 육성을 잘 해둬야 한다. 그나마 과거에 비하면 대부분 내성이 삭제되고, 스탯이 너프되는 등 약화되어 할 만해졌다.

  • 게이트 시리즈 : 기본적으로 타격 약점을 지녔다. 공격력은 상대적으로 강한 편은 아니지만 스탯 감소, 정신력 감소 디버프를 건다. 난이도 너프전엔 베기 내성이 있어서 타격 캐가 없으면 정말 만나기 싫은 몹중 하나였다. 유사품으로 4장 후편에 등장하는 오브젝션 시리즈가 있다.

  • 코롤라 시리즈 : 기본적으로 관통 약점을 지녔다. 공격력 상승 후 가하는 전체 공격이 상당히 강력하다.

  • 벌브 시리즈, 트라이 시리즈 : 무기 속성 내성이 없어서 그나마 비교적 잡기 쉬운 편이다.

  • 암즈 시리즈 : 4장 후편부터 등장하는 캔서로 높은 스팩과 무속성 내성(베기, 관통, 타격에 내성)을 기본으로 탑재한 까다로운 캔서다. 6성 원소 속성 부여 브레이슬릿이 필수적으로 요구되는 적으로 이거 안 끼면 평타로 OD를 채울 수 없다. 너프 전엔 정말로 악명높은 캔서였다. 공격력 버프를 걸고 한 번 돌진하는 순간, 방어력 세팅이 어정쩡하면 브레이크가 날 정도로 막나가는 대미지가 들어왔다. 맷집도 좋아서 버프를 충분히 걸지 않으면 궁극기 한 방으로도 안 잡힌다. 덕분에 인카운트 초기화 + SP 수급을 해주는 골드 호퍼가 재평가되기도 했다. 난이도가 너프되어 대부분의 캔서가 내성을 잃었지만 이 놈은 여전히 무속성 내성을 유지하고 있다.


2.2. 특수 캔서[편집]



2.2.1. 골드 호퍼[편집]


DP
HP
18
1

내성



100%
100%
100%

스킬 이름
범위
영향 스탯
연격 횟수
통상 공격
단일
체력(×2), 정신
1
도망가 버렸다...
-
-
-
전투에서 이탈한다.

  • 골드 호퍼 α
  • 골드 호퍼 β
  • 골드 호퍼 γ

모든 공격에 대미지가 1밖에 들어가지 않는 DP 18 / HP 1의 기믹성 캔서. 인카운트시의 캐릭터 대사도 바뀐다.
자기 차례가 오면 고확률로 도망간다.[1] 따라서 도망가기 전에 18타로 브레이크 혹은 19타 이상으로 격파해야 하는데, 몇 가지 방법이 있다.
  • 미리 SP가 충분히 있어 한 턴에 18타 이상의 스킬을 퍼붓는 것. 다만 평균 6타 이상이 필요한데, 일부 SP를 많이 쓰는 전용스킬로만 가능하다.
  • 미리 OD가 1단계 이상 있어 사용하거나, 엑스트라 턴이 있으면 두 턴에 걸쳐 한 턴에 9타씩 공격하는 방법. 검, 낫, 총, 포 세라프는 평타가 3타이기에 해당 타입 3명을 써서 평타만 때려도 성공할 수 있다.
  • 첫 턴은 도주하지 않기를 바라면서 평범하게 한 턴에 9타씩 공격하는 방법. 사용할 세라프 타입은 위와 같다. 도박이긴 하나 제일 일반적으로 사용하는 방법이다.
  • 봉인, 스턴, 혼란을 거는 방법. 도주도 스킬이기 때문에 봉인도 통한다. 다만 SP 써서 상태 이상 스킬을 써도 걸릴 확률이 100%는 아니므로 도박에 가까우며, 봉인은 1턴만 효과가 있고 혼란은 확률적으로 저지할 수 있어서 추천하진 않는다.
  • 이것도 도박이지만, 스킬 사용시 후방에서 한명이 추격해 주는 경우가 있어 후방으로 3~4타인 검, 낫, 발톱, 포, 방패 타입을 배치하면 더 많은 타수를 낼 수 있다. 다만 스킬을 사용해야 하고 추격이 발생할 확률도 매우 낮아 추천하지 않는다.

이렇게 놓치기 쉬운 적이지만, 드랍 아이템이 푸른 호박의 물방울(확률)이기 때문에 반드시 잡는 것이 좋다. 거기다 도망가도 이쪽 승리로 배틀 카운트가 채워지고 인카운트 게이지가 초기화되기 때문에, 일반 전투의 난이도가 상승하는 4장부터는 마주치기만 하면 반가운 존재가 된다.
다만 자동 모드로는 잡기 어렵기에 오토 스킬작 때 뜨면 SP 낭비나 시키는 귀찮은 존재로 전락하기도 한다.


2.2.2. 메달 호퍼[편집]


DP
HP
18
1

내성



100%
100%
100%

스킬 이름
범위
영향 스탯
연격 횟수
통상 공격
단일
체력(×2), 정신
1
도망가 버렸다...
-
-
-
전투에서 이탈한다.

  • 메달 호퍼 α
  • 메달 호퍼 β
  • 메달 호퍼 γ


2.3. 대형 캔서[편집]



2.3.1. 어비스 노커[편집]


DP:HP
파괴 계수
최대 파괴율
3:5
5
300%

내성


-50%
50%

스킬 이름
범위
영향 스탯
연격 횟수
통상 공격
단일
체력(×2), 정신
1
연속 공격
단일
체력(×2), 정신
2
Rage Wave
광역
체력, 정신(×2)
1
회복
자신
-
-
DP를 3,000 회복.

  • 어비스 노커
  • 환영 어비스 노커

  • 어비스 레드
추가 내성


75%
-100%

  • 어비스 옐로우
추가 내성

75%

  • 어비스 블루
추가 내성



-50%
75%
-50%

  • 어비스 화이트
추가 내성


75%
-50%

  • 어비스 퍼플
추가 내성


-50%
75%

  • 어비스 노커S

  • 벨크 노커
내성




75%
-100%
-50%
50%


2.3.2. 니들 버드[편집]


DP:HP
파괴 계수
최대 파괴율
7:8
5
300%

내성


-50%
50%

스킬 이름
범위
영향 스탯
연격 횟수
통상 공격
단일
체력(×2), 정신
1
차지
자신
-
-
1턴 후 Ruin Bullet 발동.
Ruin Bullet
단일
-
-
확정 DP 브레이크.
Murder Blade
광역
체력, 정신(×2)
1
회복
자신
-
-
DP를 700 회복.

  • 니들 버드
  • 환영 니들 버드

  • 라이트 버드
추가 내성


75%
-50%

  • 다크 버드
추가 내성


-50%
75%

  • 니들 버드S

2장 및 기억의 미궁 10층부터 만나게 되는 상당히 짜증나는 적. 일단 전투 시작 후 초반부터 딱 봐도 위험해보이는 자세로 대기 상태에 들어가는데, 이 다음 턴의 공격으로 피격당한 아군을 반드시 브레이크 시킨다. 특히 오토를 돌릴 때 짜증나는게, AI는 브레이크 된 아군을 후열로 보내고 꺼내지 않기 때문에 메인 딜러가 피격 당하기라도 하면 전투가 늘어진다. 심지어 저 공격을 전투 당 한 번만 쓰는 것도 아니고 저 타이밍을 맞춰 브레이크 시켜도 한두 턴 후에 다시 사용한다는게 문제. 해당 공격 외에는 특별히 경계할만한 점은 없으며 브레이크 공격은 한 번 하고 나면 한동안 쓰지 않으므로 보통 두 명 째 희생자가 나오기 전에 처리하게 된다. 보스의 공격이 모두 단타인데다 피격된 아군 1명을 반드시 브레이크를 거는 스킬은 이미 브레이크된 아군이 피격되면 무효처리되기 때문에 시간이 지나면 완전히 호구로 전락해버리며, 프리즘 배틀 후반에도 가장 쉽게 잡을 수 있는 보스가 되어버린다.


2.3.3. 크로우 호스[편집]


DP:HP
파괴 계수
최대 파괴율
7:8
5
300%

내성


-50%
50%

스킬 이름
범위
영향 스탯
연격 횟수
통상 공격
단일
체력(×2), 정신
1
Destruction Ball
단일
체력(×2), 정신
1
오버드라이브 게이지 5~25% 감소. 배율은 지성에 영향.
Extinction Ray
광역
체력, 정신(×2)
1
회복
자신
-
-
DP를 3,000 회복.

  • 크로우 호스

  • 헤일 호스
추가 내성


75%
-50%


2.3.4. 다이아몬드 아이[편집]


DP:HP
파괴 계수
최대 파괴율
8:15
5
300%

내성


50%
-50%

스킬 이름
범위
영향 스탯
연격 횟수
통상 공격
단일
체력(×2), 정신
1
2턴 간 대상의 피대미지 20~30% 증가. 배율은 지성에 영향.
Laser Bind
단일
체력(×2), 정신
1
40~70%의 확률로 바인드 부여. 배율은 지성에 영향.
Disaster Ray
광역
체력, 정신(×2)
5
회복
자신
-
-
DP를 700 회복.

  • 다이아몬드 아이
  • 환영 다이아몬드 아이

  • 레드 아이
추가 내성


75%
-100%

  • 화이트 아이
추가 내성


75%
-50%

  • 퍼플 아이
추가 내성


-50%
75%

  • 다이아몬드 아이S


2.3.5. 아이보리 스쿠퍼[편집]


DP:HP
파괴 계수
최대 파괴율
8:25
5
300%

내성


50%
-50%

스킬 이름
범위
영향 스탯
연격 횟수
통상 공격
단일
체력(×2), 정신
1
Energy Drain
단일
체력(×2), 정신
3
대미지의 400%만큼 DP를 회복.
Destroy Bash
광역
체력, 정신(×2)
1

  • 아이보리 스쿠퍼
  • 옵시디언 스쿠퍼
스킬 이름
범위
영향 스탯
연격 횟수
Hipressure Bash
광역
-
1
대상 전체 DP/HP의 30%만큼 대미지.


2.3.6. 셸 프로텍션[편집]


DP:HP
파괴 계수
최대 파괴율
5:9
5
300%

내성


50%
-50%

스킬 이름
범위
영향 스탯
연격 횟수
통상 공격
단일
체력(×2), 정신
1
Confusion Flash
광역
체력(×2), 정신
1
30~85%의 확률로 3턴 간 혼란 부여. 확률은 지성에 영향.
차지
자신
-
-
1턴 후 Ruin Ray 발동.
Ruin Ray
광역
체력, 정신(×2)
1

  • 셸 프로텍션


2.3.7. 베일드 데스[편집]


DP
HP
파괴 계수
최대 파괴율
38,800
14,500
5
300%

내성



-50%
-50%
-50%

스킬 이름
범위
영향 스탯
연격 횟수
통상 공격
광역
체력(×2), 정신
1
Blessing Power
자신
-
-
2턴 간 대미지 40~65% 상승. 배율은 체력(×2), 정신에 영향.
Blessing Death
광역
체력, 정신(×2)
2
2턴 간 대상의 피대미지 20~30% 상승. 확률은 지성에 영향.
회복
자신
-
-
DP를 3,000 회복.

  • 베일드 데스


2.3.8. 배럴[편집]


대포처럼 생긴 캔서다. 공격력이 높고 원소 속성 방깎 디버프를 거는 강적이다.


2.3.9. 골렘[편집]


타격 약점 베기 내성을 지녔으며 단독으로 나오기보다 두 마리가 같이 나오는 경우가 많다. 유명한 녀석으로 '파일 골렘'이 있다. 6성 귀걸이 중 주로 많이 쓰는 '어택 피어스' 연성에 필요한 토파즈를 얻으려면 보석 프리즘에서 파일 골렘 2마리를 잡아야 하기 때문이다. 보석 프리즘 LV13 파일 골렘은 꽤나 강력하다. 가챠에서 나오면 꽝 취급 받는 마츠오카 치로루지만, 타격 속성 광역 딜러라서 파일 골렘 한정으로 제법 쓸만하다는 평이 있다.


2.3.10. 유그드 베일[편집]


이벤트 스토리 That day's Friend Day3에, 오다케산에서 들어가야 할 동굴 오른쪽의 다른 동굴로 들어가면 만날 수 있다. 형태는 베일드 데스와 비슷하지만 스탯은 천지차이로 공격력이 어마무시하고, 맷집도 상당한 편이다. 권장 전력은 ??로 뜨지만 체감상 16000 정도는 되는 것으로 보인다.

유그드 베일
DP
430000
HP
4500000
약점
베기
내성
관통
파괴율 상한
400%
보더
290
패턴(브레이크 전)
패턴(브레이크 후)
턴수
행동
턴수
행동
1
전체공격
1
Curse Power + 전체공격
2
전체공격
2
Curse Death
3
Curse Power
3
Swirling Despair
4
Curse Death
4
전체공격 2회
5
전체공격
5
Curse Power
6
Curse Power
6
Swirling Despair
7
Swirling Despair
7
Curse Power 2회
1~7턴 반복
8
Curse Death

9
Swirling Despair

10
Curse Death + Swirling Despair

11
전체공격

12
Curse Death

13
Curse Death + 전체공격

14
Swirling Despair

15
Curse Death

1~15턴 반복

사용 스킬
이름
내용
타수
Curse Power
버프. 2턴간 공격력 50% 증가
-
Curse Death
전체공격. 2000~14160 대미지. 1턴간 방어력 20~30% 감소
2
Swirling Despair
단일공격. 2500~17700 대미지
2

브레이크 전에도 강력하지만, 브레이크 후엔 2회 공격 등 사정없이 몰아치므로 힐러와 디펜더를 잘 운용해야 하며, 어태커 쪽은 보주 강화와 악세서리로 힘 증가를 최대한 붙여서 있는대로 화력을 끌어올리는 게 좋다. 다행히 OD를 모아서 갈 수 있기 때문에 3OD + 20sp로 가는게 좋다.


2.3.11. 피규린 혼[편집]


이벤트 스토리 너는 이 여름의 Fairy, 나는 그 모습을 눈동자 속에 Rec.에 출현하는 캔서. 진짜 보스는...

  • 스토리
이벤트 스토리 중, DAY3에 난이도 D 수준의 1마리와 싸운다. 그다지 강하지 않아서 쉽게 이길 수 있다.

  • 이벤트 프리즘
2마리와 싸우게 된다. 좌우는 패턴만 다를 뿐 스탯은 동일하다.

난이도
D
C
B
A
S
S+
SS
X I
X II
X III
권장 전력
3000
5000
5800
7500
9500
10500
11500
12500
13500
14000
DP
10400
11600
12900
14300
14300
14300
16800
18500
19900
22000
HP
19000
23800
29700
37100
37100
37100
43700
52400
56600
62200
보더
30
100
120
170
220
250
280
300
320
340
파괴율 상한
300%
약점
빛, 어둠
내성
없음

행동 패턴(모든 난이도 동일)
브레이크 전
브레이크 후
턴수
행동
턴수
행동




1
prism(단일)
prism(전체)
1
prism
prism(전체)
2
Creepy Ball
차지
2
Creepy Ball
prism(단일)
3
차지
prism(전체)
3
prism
prism(전체)
4
Creepy Ball
prism(단일)
4
prism(전체)
Creepy Ball
5
prism(단일)
차지
5
prism
prism(전체)
6
차지
prism(전체)
6
Creepy Ball
prism(단일)
7
Creepy Ball
prism(단일)
1~6턴 반복
8
prism(단일)
Creepy Ball
1~8턴 반복

사용 스킬
스킬명
내용
타수
차지
2턴간 공격력 20% 상승
-
prism(단일)
단일공격. 300~5310 대미지
1
prism(전체)
전체공격. 350~6195 대미지
2
Creepy Ball
단일공격. 400~7080 대미지
1

  • 스코어 어택
여기서도 2마리와 싸운다. 비기너~엑스퍼트까지는 동일 패턴을 보이고, 루나틱~헬만 조금 달라진다.
피규린 혼(스코어 어택)
단계
1~90
단계
91~120
패턴(브레이크 전후 동일)
턴수
행동
턴수
행동




1
단일공격
단일공격
1
단일공격
단일공격
2
Creepy Ball
Creepy Ball
2
Creepy Ball
Creepy Ball
3
전체공격
전체공격
3
전체공격
전체공격
4
단일공격
단일공격
4
전체공격
Creepy Ball
5
Creepy Ball
Creepy Ball
5
차지 후 Torus Bullet
전체공격
6
Creepy Ball
Creepy Ball
6
전체공격
전체공격
7
전체공격
전체공격
7
Creepy Ball
차지 후 Torus Bullet
8
전체공격
전체공격
8
차지 후 Torus Bullet
전체공격
1~8턴 반복
1~8턴 반복

사용 스킬
스킬명
내용
타수
차지
2턴간 공격력 50% 상승
-
단일공격
단일공격. 350~2800 대미지
1
전체공격
전체공격. 350~2800 대미지
2
Creepy Ball
단일공격. 400~3000 대미지. 확률로 1턴간 봉인
1
Torus Bullet
전체공격. 400~3000 대미지. 1턴간 방어력 20~30% 감소
2


2.3.12. 시그널 베일[편집]


미인 온천 이야기 모락모락 천자만홍의 최종 보스. 시그널 호퍼를 잡지 않으면 시그널 베일의 보더가 높아서 잡기가 매우 어렵다.[2]
시그널 베일
DP
21000
HP
12000
약점
빛, 베기
내성
없음
파괴율 상한
300%
보더
465[3]


2.3.13. 님블 호스[편집]


붉은 비에 젖는 소맷동의 최종 보스. 베기 내성에 빛, 번개 약점을 지니고 있다. 베기 내성이 있으나 약점 배율이 내성 배율보다 높기에 빛, 번개 팔찌를 끼면 베기 공격으로도 OD를 채울 수 있으니 베기 캐릭터들에게는 꼭 빛, 번개 팔찌를 끼워줘야 한다.

  • 스코어 어택
헬 난이도부터는 휠러처럼 여러 개의 DP를 가지고 나오기 때문에 한방에 터뜨릴 수 없다. 그런데 강력한 공격을 1턴당 2번씩하는 어이없는 구조로 인해 방어력 버프를 두르지 않으면 부대가 무조건 터져나갈 정도에 아오이조차 2회 공격이니 엔젤스 윙의 데미지 무효가 다 없어져버리니 버틸 수가 없다. 한방컷도 낼 수 없는 주제에 1턴에 2회 행동으로 부대를 터뜨려먹는 악랄한 구조로 인해 역대 스코어 어택중에서도 엄청난 난이도를 자랑한다.


2.4. 보스 캔서[편집]


이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



2.4.1. 데스 슬러그(DeathSlug)[편집]


1장 최종보스. 1장 Day12 15시에 시작하는데, 우선 6번의 일반 전투를 끝낸 뒤에 시작한다. 2연전으로 1차전 종료시의 아군 상태(DP, HP, SP, 스킬 횟수, OD 게이지 등) 그대로 2차전에 들어가는 방식이다. 약점도 내성도 없고 난이도도 낮은 편이므로 역할만 다양하면 A레어도로 편성해도 무난하다.

파일:찌꺼기.png
데스 슬러그(페이즈1)
DP
약 1만
HP
약 3.5만
약점
없음
내성
없음
행동 패턴(페이즈1)
브레이크 전
브레이크 중
턴수
행동
턴수
행동
1
단일공격
1
단일공격
2
단일공격
2
단일공격
3
충전
3
단일공격
4
전체공격(Shooting Hell)
4
DP 2400 회복
이후 1~4턴 반복
이후 브레이크 전 패턴이 됨

1차전은 DP가 소진되는 멤버가 나오지 않도록 회복하며 꾸준히 때려주도록 한다. 각 역할을 이해하고 잘 활용하면 수월하다.[4] OD는 SP 증가량이 많은 3단계까지 축적하고 쓰는 게 좋지만 상황에 따라 그전에 써도 된다. 전체공격은 메구미의 스턴 효과가 있는 스킬을 쓰거나 해서 캔슬시키는 것도 가능하다.

이기면 데스 슬러그가 일어서며 현재 상태 그대로 2차전이 시작된다.

파일:일어섰다! 단지 그것뿐.png
데스 슬러그(페이즈2)
DP
약 1만
HP
약 6만
약점
없음
내성
없음
행동 패턴(페이즈2)
브레이크 전
브레이크 중
턴수
행동
턴수
행동
1
단일공격
1
단일공격
2
단일공격
2
단일공격
3
단일공격
3
전체공격(Death Burst)
4
전체공격(Death Burst)
4
단일공격
이후 1~4턴 반복
5
단일공격

6
단일공격

7
전체공격(Death Burst)

8
단일공격

9
단일공격

10
단일공격

11
전체공격(Death Burst)

이번에는 DP회복이 없으며 공격 빈도와 위력이 좀 더 강해진다. 다만 그뿐이고 요령은 1차전과 같다. OD는 3단계가 축적되는대로 써주면서 같은 요령으로 공략하다보면 이길 수 있다.

* 뒤틀린 시간층의 경우
데스 슬러그(1페이즈)
DP
6.6만
HP
30만
보더
290
파괴율 제한
300%(+5%)
약점
없음
내성
없음
데스 슬러그(2페이즈)
DP
8.8만
HP
168만
보더
290
파괴율 제한
999%(+8%)
약점
없음
내성
없음
앞서 언급했듯 일반 전투를 6번 하는 것부터 시작한다. OD 게이지를 축적할 기회이기는 하지만, DP 관리는 물론 횟수 제한이 있는 스킬은 최대한 쓰지 않도록 해야 한다. 단, 한번이라도 클리어했다면 이후엔 일반 전투는 전부 스킵하고 OD 3단계+SP 20인 상태로 바로 도전할 수 있다.
권장 전력은 약 1만으로, DP/HP만 제외하면 약점/내성과 패턴은 동일하다. 뒤틀린 시간층의 보너스 효과를 적극 활용하여 해당하는 캐릭터들 위주로 구성하는 것이 가장 좋다.

* 스코어 어택의 경우
2차전 형태로 스코어 어택에서 싸운 경우가 있다. DP, HP는 난이도에 따라 다르며 패턴은 2차전 때와 동일하다. 패턴은 난이도 90 이하와 91~100(루나틱), 101~120(헬)일 때가 각각 다르다. 파괴율 상한은 700%이다.

* 보주의 던전 50층
데스 슬러그Ω(1페이즈)
DP
6.6만
HP
30만
보더
360
파괴율 제한
300%(+5%)
약점
없음
내성
무속성
데스 슬러그Ω(2페이즈)
DP
8.8만
HP
120만
보더
360
파괴율 제한
700%(+8%)
약점
없음
내성
무속성
보주의 던전 50층에서는 데스 슬러그 오메가라는 형태로 1차전, 2차전 형태로 전투를 한다. 1차전은 스토리, 이시층과 패턴이 비슷하지만 2차전에서는 스코어 어택에서의 형태로 소환수를 소환하며 INFINITE DEATH BURST라는 스킬을 사용하는데 데미지가 막나가는 수준으로 높아서 체력 셋팅이 어정쩡하면 바로 브레이크가 나버릴 수 있으니 체력 셋팅에 신경을 써야한다. 거기다가 무속성 내성을 가지고 있어 속성 공격을 부여해주는 액세서리는 필수이며 파괴율 상한도 700%밖에 되지 않는데다 보더 값도 매우 높아서 뒤틀린 시간층의 데스 슬러그보다 훨씬 까다로우니 주의해야한다. 2페이즈에서 소모한 턴만큼만 에너지를 소모하기에 1페이즈에서 몇 턴을 질질 끌던 상관없으니 1페이즈에서 OD를 최대한 모은 뒤에 2페이즈에서 한 번에 날려버리자.

* 시계탑
데스 슬러그(1페이즈) (노멀)
DP
2만
HP
6만
보더
340
파괴율 제한
300%(+5%)
약점
없음
내성
없음
데스 슬러그(2페이즈) (노멀)
DP
4.2만
HP
60만
보더
340
파괴율 제한
999%(+8%)
약점
없음
내성
없음

데스 슬러그(1페이즈) (헬)
DP
5만
HP
30만
보더
380
파괴율 제한
300%(+5%)
약점
없음
내성
없음
데스 슬러그(2페이즈) (헬)
DP
21만
HP
300만
보더
380
파괴율 제한
999%(+8%)
약점
없음
내성
없음

리뉴얼된 시계탑 5층 보스로 등장한다. 헬 난이도의 경우 이제껏 나왔던 데스슬러그 중에 가장 강하다. 보더값이 무려 380이나 된다. 약점도 없으며, 뒤시층이나 미궁처럼 보너스를 얻을 수가 없으므로 실질적인 난이도는 훨씬 높다.

2.4.2. 로터리 몰(RotaryMole)[편집]


2장 중간 보스다. 2번에 걸쳐 싸우며, 1차전은 2장 Day15 16:30에 아리아케 제1구획을 통과한 뒤 발생한다. 참고로 여기서 얻은 인챈트도 그대로 반영되므로 전력이 불안하다면 전부 챙겨가도록 하자. OD 게이지도 축적해서 갈 수 있으니 바로 끝낼 수도 있다.

로터리 몰(1차전)
DP
약 2만
HP
불명
약점
관통
내성
타격
행동 패턴(1차전)
브레이크 전
브레이크 중
턴수
행동
턴수
행동
1
단일공격
1
도주로 전투종료(逃亡)
2
전체공격+스턴(Numb Needle)
3
단일공격
4
단일공격 or 전체공격+스턴(Numb Needle)
5
단일공격 or 전체공격+스턴(Numb Needle)
이후 1~5턴 반복

한번 스턴에 걸리면 3턴간 행동이 불가능하므로 사실상 강제 퇴장이나 다름없다. 브레이크만 성공하면 도망쳐버려 얻는 것도 없다.
그리고 2차전은 2장 Day19 16:30에 아리아케 제2구획까지 가면 발생한다. 이번에도 인챈트나 OD 게이지 등은 그대로 반영된다. 참고로 스토리상 아오이가 참전하지만 파티 편성에 꼭 넣을 필요도, 편성 제한이 되어있지도 않다. 애초에 타격 내성이라 아오이로 OD를 채울 수도 없고 로터리 몰의 공격력이 육성 상태가 아주 개판이 아닌 이상 아오이가 필수일 정도로 살인적인 것도 아니라서 오히려 짐만 된다.

로터리 몰(2차전)
DP
약 2만
HP
불명
약점
관통
내성
타격
행동 패턴(2차전)
브레이크 전
브레이크 중
턴수
행동
턴수
행동
1
단일공격
1
바로 3차전으로 속행
2
전체공격+스턴(Numb Needle)
3
단일공격
4
단일공격 or 전체공격+스턴(Numb Needle)
5
단일공격 or 전체공격+스턴(Numb Needle)
이후 1~5턴 반복

2차전으로 구별했지만 1차전과 같다. OD는 이후를 위해 아껴두자. 이번에도 브레이크만 하면 도망가려는데, 아오이가 도주를 차단하게 되어 형태가 변하고 다시 싸우게 된다. 상태는 그대로 이어진다.(스턴에 걸린 상태도 이어진다)

로터리 몰(3차전)
DP
약 2만
HP
약 6만
약점
관통
내성
타격
행동 패턴(3차전)
브레이크 전
브레이크 중
턴수
행동
턴수
행동
1
단일강공격
1
단일공격 or 전체공격+스턴(Numb Needle)
2
단일공격 or 전체공격+스턴(Numb Needle)
2
단일공격 or 전체공격+스턴(Numb Needle)
3
단일공격 or 전체공격+스턴(Numb Needle)
3
단일강공격
4
단일공격
4
단일공격
5
단일강공격
5
전체공격
6
단일공격 or 전체공격+스턴(Numb Needle)
6
DP 3000 회복
7
DP 3000 회복
이후 브레이크 전 패턴으로
이후 1~7턴 반복

단일강공격은 돌진이 아니라 포격을 하는 공격이다. 편성만 무난하게 했다면 어려운 편은 아니다.

* 뒤틀린 시간층의 경우
Day19 버전으로 아리아케 제1구획에서 시작한다. 인챈트를 챙기고 OD 게이지를 축적하면서 가면 좋으나, 에너지가 0이 되면 도전할 수 없으니 주의해야 한다. 참고로 한번이라도 클리어했다면 바로 로터리 몰과 싸울 수 있으며, OD 3단계, SP 20에 인챈트로 엑스트라 턴, 매턴 전방 SP+1, DP 공격시 대미지+10%가 추가된다.
2차전의 경우 DP 약 9.7만, 3차전의 경우 DP 약 19만, HP 약 184만이다. 파괴율은 999%까지 올릴 수 있다. 뒤틀린 시간층 효과로 버프를 받는 속성을 위주로 편성하는 것을 권장한다.


2.4.3. 레드 크림슨(RedCrimson)[편집]


메인 스토리 2장의 최종 보스. 2장 Day25 5:00에 조우하게 된다. 설정상 아오이가 막아주지 않으면 아군이 공격할 틈도 찾을 수 없다는 이유로 아군 부대 외에 추가로 아오이가 참전하여 보스의 전멸기를 막아준다. 대신 플레이어 부대에는 아오이를 편성할 수 없게 된다. 참고로 부대 편성은 4:00에 하므로 과거 이동으로 5:00에 바로 가면 부대 편성 없이 진행된다.

레드 크림슨
DP
약 2만
HP
약 4만
약점
(입 닫을 때)없음
(입 벌릴 때)없음
내성
(입 닫을 때)베기, 관통, 타격
(입 벌릴 때)없음
파괴율 상한

패턴(브레이크 여부 무관)
턴수
공격 가능여부
행동
1
공격 가능
입을 닫음
2
공격 불가
전체공격(Blood Rain)
3
공격 불가
World's End Super Nova
4
공격 가능
행동 없음
5
공격 가능
입을 닫음
6
공격 불가
단일공격
7
공격 불가
전체공격(Blood Rain)
8
공격 불가
World's End Super Nova
9
공격 가능
행동 없음
10
공격 가능
입을 닫음
11
공격 불가
전체공격(Blood Rain)
12
공격 불가
단일공격
13
공격 불가
전체공격(Blood Rain)
14
공격 불가
World's End Super Nova
15
공격 가능
행동 없음
16
공격 가능
입을 닫음
17
공격 불가
World's End Super Nova
3, 8, 14, 17턴에 공격력 디버프를 건 경우
18
공격 가능
입을 닫음
19
공격 불가
World's End Super Nova

입을 닫고 있는 듯한 상태일 때는 대미지가 1밖에 들어가지 않아 사실상 무적 상태이므로[5] 여기에 SP 낭비하지 말고 조금 기다리면 보스가 전멸기를 쓰고 이를 아오이가 막아준다. 직후 2턴 간 입을 벌린 듯한 상태가 되며 공격이 제대로 통하게 되니 이 때 최대한 몰아쳐야 한다. 아오이가 전멸기를 막아줄 수 있는 횟수에는 한계가 있고 전멸기를 쓴 직후 이외에는 데미지가 들어가지 않으므로 사실상 딜을 넣을 수 있는 턴이 한정되어 플레이어의 딜링 능력을 측정하는 보스.

코어가 열리는 타이밍은 첫 턴과 이후 주기적으로 시전하는 World's End Super Nova를 아오이가 막아낸 후 2턴 동안이며, 이 때 스킬로 최대한 딜을 많이 넣어줘야 한다. World's End Super Nova는 3번까지만 방어 가능하며, 4번째 World's End Super Nova가 시전될 경우 아오이가 쓰러져 강제로 패배하게 된다. 즉 실질적으로 딜을 넣을 수 있는 턴 수는 7턴뿐이다. 다만 World's End Super Nova를 쓰는 턴에 전부 공격력 디버프를 걸어주면 1턴 더 버텨준다. 또한, 입을 닫을 턴에 혼란을 걸어주면 그 턴 동안 입을 닫지 않고 넘어가므로 공격 가능한 턴이 더 늘어나게 된다.

리커버리 스킬로도 아오이의 DP는 회복되지 않으며 기합일섬 타마의 DP 부활 스킬로도 아오이의 DP는 부활하지 않으니 차라리 딜에 더 집중하자.

OD 게이지를 쌓기는 어렵기에 브레이크 1턴 외에 추가턴 확보는 어렵다. 단일화력이 강한 캐릭과 버퍼를 데려가서 공격할 수 없을 때 버프를 축적했다가 입을 벌리면 단번에 깎는게 좋다. 필요하면 아이카와 메구미 같은 디버퍼를 데려가 방어력을 깎고 공격하는 것도 좋다.


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* 뒤틀린 시간층의 경우
4:00부터 시작하기 때문에 일반 전투도 해야 한다. 한번이라도 클리어했다면 OD 3단계+SP 20으로 5:00에 시작할 수 있지만 오히려 일반 전투로 SP를 더 쌓고 시작할 수 있어서 일부러 하는 경우도 있다.[6]
파괴율 상한은 999%나 되지만 한정된 턴수에 DP가 약 22만, HP가 500만이나 되어 상당한 버프/디버프가 필요하다. 약점, 내성이 없으니 육성 잘된 속성으로 가도 무관하지만 육성이 애매하다면 크리티컬 확률 증가 보너스가 붙는 속성으로 맞추는 편을 권장한다.


2.4.3.1. 희망을 잠식하는 존재[편집]

희망을 잠식하는 존재(X난이도 기준)
DP
80만
HP
1600만
약점
없음
내성
무속성
파괴율 상한
999%
보더
340

항성 소탕 작전 베타의 항성전 보스로 레드 크림슨을 검게 칠한 버전이다. 패턴은 레드 크림슨과 동일하지만 원본처럼 아오이가 막아준다는 기믹이 없기 때문에 광선 공격은 그냥 맞아야 한다. 행성전으로 방어력 보너스를 얻지 못 했다면 광선 한 방에 몽땅 쓸려나가기 때문에 무조건 방어력 버프를 얻거나 엔젤스 윙이 있는 아오이로 받아내자. 1차로 입을 벌린 상태에서 속성 공격을 하면 다음 턴에서 입을 한 번 닫아다가 다시 여는데 이 상태에서는 해당 속성의 내성이 증가하는 대신, 다른 속성에 약점을 찔리기에 이 점을 잘 활용해서 적절히 심안과 쇠약을 사용해 상대해야한다.


2.4.4. 휠러(Feeler)[편집]


메인 스토리 3장의 중간 보스이자 플랫 핸드와 더불어 메인 스토리 3장의 최대 난관 중 하나. 3장 Day14 13:30에 싸우게 된다. 과거로 여행시 일반 전투 없이 시작할 수 있다.

휠러
DP
약 6만
HP
약 35만
약점
불, 얼음, 번개, 빛, 어둠
내성
없음
파괴율 상한
999%
보더[7]
260
행동 패턴
브레이크 전
브레이크 후
턴수
행동
턴수
행동
1
바이러스 살포
(전방 멤버들의 최대DP가 1턴간 감소)
1
전체공격
2
단일공격
2
바이러스 살포
3
단일공격(40%) or 전체공격(60%)
3
단일공격(50%) or 전체공격(50%)
4
전체공격
4
단일공격(50%) or 전체공격(50%)
5
바이러스 살포
5
바이러스 살포
6
단일공격(40%) or 전체공격(60%)
6
단일공격
7
단일공격(60%) or 전체공격(40%)
7
단일공격(35%) or 전체공격(65%)
8
DP 회복(15000)
8
단일공격(35%) or 전체공격(65%)
1~8턴 반복
9
바이러스 살포

최대 DP를 1턴 동안 20% 가량 감소시키는 바이러스 디버프를 주기적으로 사용하는 적이다.[8] 거기다 8턴마다 DP를 15000이나 회복하므로 이 정도의 화력을 낼 수 있어야 한다. 8턴간 오버드라이브를 축적해 회복하자마자 터트리는 것도 방법이다. 모든 원소 속성에 약하므로 속성이 붙은 스킬을 가진 캐릭이 많을 수록 좋다.
브레이크를 걸면 더이상 회복은 안하지만, 2장 보스와는 차원이 다른 HP가 버티고 있다. 대신 파괴율 상한이 지금까지보다 훨씬 올라가 있어 사실상 파괴율 시스템을 안내하는 용도로 만들어진 보스로, 이 전투를 통해 보스전의 기본은 어떻게든 브레이크를 시킨 뒤 블래스터로 최대한 파괴율을 누적해나가다 몰아치는 것이 정석이라는 것을 뼈저리게 체득할 수 있다. 그만큼 파괴율 누적이 선행되지 않으면 도저히 격파할 수 없을 정도로 말도 안 되는 체력량이라서 반드시 장기전으로 진행하게 되므로, 마지막에 몰아칠 버퍼는 물론이고 파괴율을 누적시킬 수 있는 카렌, 백호 등의 블래스터를 반드시 대동해야 한다. 또한 참돌타 3속성엔 아무런 상성관계도 없지만 모든 원소 속성에 약하므로 주력 딜러는 뭐가 됐든 원소 속성을 가진 전용기를 가진 스타일을 채용하는 것이 권장된다.
파괴율 외에도 이 무렵부터 보스전에서 요긴한 버프/디버프 전술도 익히는 것이 권장된다. 버프로는 공격력 상승, 속성 공격력 상승, 크리티컬 확률 상승, 크리티컬 대미지 상승, 심안(약점 공격시 대미지 증가), 충전, 투지(스테이터스 증가), 속성 필드 등을 걸 수 있고, 디버프로는 방어력 감소, 속성 방어력 감소, 쇠약(약점 피격시 대미지 증가), 불행(스테이터스 감소) 등을 걸 수 있다. 또한 각각 중첩할 수 있고, 같은 것도 2개까지는 중첩하면 효과가 더 증가한다.(그 이상은 누적으로 쌓일 뿐 함께 쓰이진 않는다) 아직은 깡딜로 밀어도 되지만 기억해 두도록 하자.

버퍼 겸 HP딜러로 제일 추천되는 캐릭터는 히구치 세이카로, 다른 블래스터에게 버프를 걸어 빠르게 브레이크를 먹이고 파괴율을 최대한 끌어모은 뒤에 본인의 전용기로 막타를 날리는 식으로 운영난이도가 상당히 쉬워진다.

  • 뒤틀린 시간층의 경우
지금까지와는 달리 일반 전투가 없기에 클리어 후에도 처음부터 OD 게이지나 SP가 축적된 채로 시작하는 옵션이 없다.

휠러(뒤틀린 시간층)
DP
약 45만
HP
약 1020만
약점
불, 얼음, 번개, 빛, 어둠
내성
없음
파괴율 상한
999%
보더
290

패턴은 동일하며, 대신 DP 회복량이 45000으로 늘어난다. 무엇보다 HP가 천만을 넘어가버리기 때문에, 전용 스킬 횟수를 고려하면 한방에 2~3백만 이상의 대미지를 낼 수 있어야만 한다. 이쯤 되면 메인 화력과 버퍼, 디버퍼, 힐러도 제법 갖춰진 파티를 2개 만들어 운용하는 것이 권장된다.

  • 스코어 어택의 경우
다른 스코어 어택과 마찬가지로 난이도 구간에 따라 패턴이 달라진다. 또한 헬의 경우 DP 게이지가 3개나 존재하며 각각의 패턴이 다르다. 또한 한 턴에 DP 게이지를 2개 이상 제거할 순 없다.(1 남기고 더 줄지 않음) 따라서 오버드라이브를 썼다간 다 끝날 때까지 아무 것도 못하게 되는 경우가 발생한다.

휠러(스코어 어택)
단계
1~30
단계
31~60
단계
61~90
단계
91~100
브레이크 전
패턴
패턴
패턴
패턴
턴수
행동
턴수
행동
턴수
행동
턴수
행동
1
바이러스 살포
1
바이러스 살포
1
바이러스 살포
1
바이러스 살포
2
단일공격
2
단일공격
2
단일공격
2
단일공격
3
전체공격(40%)
or 단일공격(60%)
3
전체공격
3
전체공격
3
전체공격
4
바이러스 살포
4
단일공격
4
바이러스 살포
4
바이러스 살포
5
전체공격
5
바이러스 살포
5
Miasmic Eruption
5
Miasmic Eruption
6
전체공격(60%)
or 단일공격(40%)
6
Miasmic Eruption
6
단일공격
6
단일공격
7
DP 30% 회복(40%)
or 단일공격(60%)
7
단일공격
7
전체공격
7
전체공격
8
단일공격
8
전체공격
8
DP 30% 회복
8
DP 30% 회복
1~8턴 반복
9
단일공격
9
단일공격
1~8턴 반복

10
DP 30% 회복
1~9턴 반복


11
단일공격



1~11턴 반복


브레이크 후
패턴
패턴
패턴
패턴
턴수
행동
턴수
행동
턴수
행동
턴수
행동
1
바이러스 살포
1
바이러스 살포
1
바이러스 살포
1
바이러스 살포
2
전체공격
2
Miasmic Eruption
2
Miasmic Eruption
2
Miasmic Eruption
3
단일공격
3
단일공격
3
단일공격
3
단일공격
4
전체공격
4
전체공격
4
전체공격
4
전체공격
5
단일공격
5
단일공격
5
단일공격
5
단일공격
6
전체공격
6
전체공격
6
전체공격
1~5턴 반복
7
단일공격
7
단일공격
1~6턴 반복

1~7턴 반복
1~7턴 반복



휠러(스코어 어택, 단계 101~120)
DP게이지 3개
DP게이지 2개
DP게이지 1개
브레이크 후
턴수
행동
턴수
행동
턴수
행동
턴수
행동
1
바이러스 살포
1
독 살포
1
방전
1
저주 살포 & 전체공격
2
단일공격
2
Miasmic Eruption
2
Miasmic Eruption
2
Miasmic Eruption
3
전체공격
3
전체공격
3
전체공격
3
단일공격
4
바이러스 살포
4
단일공격
4
단일공격
4
전체공격
5
Miasmic Eruption
5
독 살포
5
방전
5
단일공격
6
단일공격
6
Miasmic Eruption
6
Miasmic Eruption
1~5턴 반복
7
전체공격
7
단일공격
7
단일공격

8
DP 30% 회복
8
DP 30% 회복
8
DP 30% 회복

1~8턴 반복
1~8턴 반복
1~8턴 반복


사용 스킬
이름
효과
타수
바이러스 살포
전체공격. 최대 DP 20% 감소(1턴)
-
바이러스 살포(헬)
전체공격. 최대 DP 30% 감소(3턴)
-
독 살포
전체공격. 매턴 최대 DP/HP의 20% 대미지(3턴)
-
방전
전체공격. 스턴(1턴)
-
저주 살포
전체공격. 고확률로 전 패러미터 20 감소(2턴)
-
전체공격
전체공격. 600~3500 대미지
1
단일공격
단일공격. 650~3500 대미지
1
Miasmic Eruption
단일공격. 750~4000 대미지
1
사실 Miasmic Eruption 외에는 기술명이 하나도 없다.


2.4.4.1. 역병을 옮기는 자/재앙을 이끄는 자[편집]

역병을 옮기는 자/재앙을 이끄는 자(X 난이도 기준)
DP
10만
HP
700만
약점
불, 번개, 얼음, 빛, 어둠
내성
없음
파괴율 상한
999%
보더
340

1차 항성 소탕 작전의 항성전 보스. 스코어 어택의 휠러의 스킬을 들고 나왔으며 기존의 휠러처럼 모든 속성이 약점이다. 항성 소탕 작전 베타때와는 다르게 OD를 주고 시작하는 행성전 버프가 없기에 8턴내로 승리하려면 뇌이나, 빛루카처럼 타수가 많아 OD를 빠르게 쌓을 수 있는 캐릭터들의 도움이 반드시 필요하다. 2마리가 동시에 나오기에 사실상 광역기가 강제된다.

EX 난이도에서는 보스의 스펙을 올려가면서 도전할 수 있는데 클리어할 때마다 난이도가 높아지는데 이론상 EX99까지 있다.[9]


2.4.5. 플랫 핸드(FlatHand)[편집]



2.4.5.1. 3장[편집]

휠러와 더불어 3장 최고의 난관 중 하나. 3장 DAY21 16:00에 싸울 수 있다.

플랫 핸드(3장, 1페이즈)
DP
2.6만
HP
8만
약점
불, 얼음, 번개, 빛, 어둠
내성
없음. 단 상태 이상 전부 내성
파괴율 상한
300%
보더
260
행동 패턴
브레이크 전
브레이크 후
턴수
행동
턴수
행동
1
전체공격
1
차지
2
차지
2
Flash of Death
3
전체공격
3
전체공격
4
전체공격
4
전체공격
5
전체공격
5
차지
6
차지
6
Flash of Death
7
Flash of Death
이후 1~6턴 반복
8
차지
9
Flash of Death
이후 1~9턴 반복

플랫 핸드(3장, 2페이즈)
DP
3.2만
HP
17.4만
약점
빛, 어둠
내성
없음. 단 상태 이상 전부 내성
파괴율 상한
999%
보더
260
행동 패턴
브레이크 전
브레이크 후
턴수
행동
턴수
행동
1
전체공격 + 소환(휠러S 0~1마리 존재하는 경우)
1
전체공격 + 소환(휠러S 0~1마리 존재하는 경우)
2
차지
2
차지
3
Flash of Death
3
Flash of Death
4
전체공격(50%) or Death Slab(50%)
4
차지
5
전체공격(50%) or Death Slab(50%)
5
Flash of Death
6
전체공격 + 차지
6
전체공격(40%) or Death Slab(60%)
7
Flash of Death
7
전체공격(40%) or Death Slab(60%)
이후 1~7턴 반복
8
전체공격 + 차지

9
Flash of Death

이후 1~9턴 반복

휠러S
DP
4300
HP
8500
약점
불, 얼음, 번개, 빛, 어둠
내성
없음
파괴율 상한
300%
보더
225
행동 패턴(브레이크 전후 동일)
턴수
행동
1
단일공격(50%) or 단일방어력 감소(1턴)
2
단일공격(50%) or 단일방어력 감소(1턴)
3
단일방어력 감소(1턴)
4
단일공격(50%) or 단일방어력 감소(1턴)
5
전원 DP 3000 회복

플랫 핸드(3장, 3페이즈)
DP
999999
HP
999999
약점
없음
내성
없음. 단 상태 이상 전부 내성
파괴율 상한
999%
보더
300
행동 패턴
전체공격만 함
3턴 내에 브레이크당하거나 3턴 경과시 강제종료

사용 스킬
스킬명
내용
타수
Flash of Death
차지 후에 발동되며 전방 전체를 공격
5
Death Stab
전방 전체를 공격, 확률로 1턴간 봉인
3
소환
휠러S를 1개체 소환

-

DP/HP 및 오버드라이브 게이지를 그대로 유지하는 총 3연전으로 진행되며, 1페이즈에서는 1턴에 1번만 행동을 하는 단순한 패턴. 1페이즈의 격파 후에 나오는 2페이즈에서는 모습을 변화시켜 일반 공격 후 Flash of Death의 차지를 하는 등 2연속으로 행동하는 경우가 있어 주의가 필요하다. 또한 2페이즈에는 소환이 추가되어 성가시게 구니 빠르게 처리하는 게 좋다. 또한 전 페이즈 공통으로 스킬을 포함한 모든 공격이 전체 공격이므로 회복도 중요하다.

1페이즈는 모든 속성 공격이 약점이지만 2페이즈에서는 광/암으로 속성 약점이 줄어드므로 참고하는 게 좋다.

3페이즈는 일종의 번외격으로, 아예 공격이 통하지 않기 때문에 몇 번 정도 공격을 막아내고 나면 강제로 이벤트로 전환된다. 이후 엔딩으로 진행.

* 뒤틀린 시간층의 경우

플랫 핸드(3장, 1페이즈)
DP
27.5만
HP
187.5만
약점
불, 얼음, 번개, 빛, 어둠
내성
없음. 단 상태 이상 전부 내성
파괴율 상한
300%
보더
320
플랫 핸드(3장, 2페이즈)
DP
35만
HP
862.5만
약점
빛, 어둠
내성
없음. 단 상태 이상 전부 내성
파괴율 상한
999%
보더
320
휠러S
DP
3.2만
HP
6.5만
약점
불, 얼음, 번개, 빛, 어둠
내성
없음
파괴율 상한
300%
보더
290
플랫 핸드(3장, 3페이즈)
DP
999999
HP
999999
약점
없음
내성
없음. 단 상태 이상 전부 내성
파괴율 상한
999%
보더
320

* 이벤트 스토리의 경우
이벤트 스토리 너는 이 여름의 Fairy, 나는 그 모습을 눈동자 속에 Rec.에서 싸우게 된다. 난이도를 EASY, NORMAL, HARD로 고를 수 있다. 패턴은 전부 동일.
난이도
EASY
NORMAL
HARD
권장 전력
4000
11500
????
스탯(1차)
DP 10000
HP 16000
보더 80
DP 26000
HP 80000
보더 260
DP 275000
HP 1875000
보더 320
스탯(2차)
DP 12000
HP 20000
보더 80
DP 32000
HP 174000
보더 260
DP 350000
HP 8625000
보더 320
스탯(휠러)
DP 2000
HP 3500
보더 65
DP 4300
HP 8500
보더 225
DP 32000
HP 65000
보더 290
EASY는 이벤트 스토리 난이도, NORMAL은 메인 스토리 난이도, HARD는 뒤틀린 시간층 난이도로 설명할 수 있다. 다만 HARD의 경우 1파티로 해야 하므로 뒤틀린 시간층보다도 난이도는 더 높다.

2.4.5.2. 4장[편집]

플랫 핸드(1페이즈)
플랫 핸드(2페이즈)
DP
약 5만
DP
약 7.5만
HP
약 30만
HP
약 40만
사용 스킬(1페이즈)
사용 스킬(2페이즈)
스킬명
내용
스킬명
내용
Anger Stab
전위 전체를 공격
Pour Death
전위 전체를 공격+방어력 3턴 감소
Destructive Ray
한명을 공격
Destructive Ray
한명을 공격

(이름없음)
전위 전체를 팔로 공격
패턴(브레이크 전)
패턴(브레이크 전)
턴수
행동
턴수
행동
1턴
두 스킬 중 랜덤으로 1가지 사용
0턴
Pour Death
2턴
두 스킬 중 랜덤으로 1가지 사용
1턴
Destructive Ray
3턴
두 스킬 중 랜덤으로 1가지 사용
2턴
전체공격 or Pour Death
4턴
두 스킬 중 랜덤으로 1가지 사용
3턴
Destructive Ray
5턴
두 스킬 중 랜덤으로 1가지 사용
4턴
전체공격 or Pour Death
6턴
두 스킬 중 랜덤으로 1가지 사용
5턴
전체공격 or Pour Death
이후 3~5턴 반복
7턴
DP 20000 회복
패턴(브레이크 후)
패턴(브레이크 후)
턴수
행동
턴수
행동
1턴
두 스킬 중 랜덤으로 1가지 사용
1턴
Destructive Ray
2턴
두 스킬 중 랜덤으로 1가지 사용
2~3턴
전체공격 or Pour Death
3턴
DP 20000 회복
브레이크 전 패턴으로 변환
4턴
Destructive Ray
5~7턴
전체공격 or Pour Death

다른 개체가 4장 전편 최종 보스로 등장한다. 이지스 체인 8개로 묶은 상태의 -그래도 매우 강력한- 플랫핸드와 전면전을 벌인다. HP수치[10] 덕에 주 HP 어태커가 없다면 꽤나 고생한다. 다행인 것이 1, 2페이즈 전부 모든 속성이 약점이라는 것. 따라서 전원에게 일반공격에 속성이 붙는 팔찌를 달아주는 것이 좋다. 1, 2페이즈는 연속으로 진행되며 직후 DP량을 정하는 미니게임을 진행한 후 SP가 초기화된 최종전에 돌입하게 된다.

1페이즈의 경우 DP 회복 주기가 7턴이다가 브레이크가 되면 1턴 스턴 후, 3턴 후에 회복하고 다시 7턴 주기로 회복한다. 비록 전체공격이 있고 DP를 계속 회복하긴 해도 2페이즈를 생각하면 오버드라이브는 1페이즈에선 아끼는 게 좋다. 공격을 충분히 버틸만한 능력과 7턴 내에 2만 이상의 대미지를 줄 능력이 있다면 장기전이 되어도 좋으니 최대한 축적하도록 하자. 다만 OD 게이지가 생각보다 빨리 쌓인다면 바로 쓰고 다시 충전해 SP를 축적하는 것도 좋다. 어쨌든 2페이즈까지 연속으로 싸우니 횟수제한이 있는 스킬은 아끼도록 하자.

2페이즈의 경우 DP 회복을 하지는 않으나, 방어력 디버프가 추가되면서 HP관리를 더 신경쓰면서 빨리 잡을 필요가 있다. 파괴율은 999%까지 올라갈 수 있으니 최대한 끌어올리고 가진 스킬을 퍼부어 끝내도록 하자.

2페이즈 이후 3페이즈 멤버를 다시 정한 뒤, 플랫 핸드에게 접근하는 미니게임이 있다. 야영지와 마찬가지로 상하좌우를 이동하며, 일정 간격으로 날아오는 공격을 엄폐물에 숨어 막거나 트랜스포트(스팀은 Shift키, 폰은 플립)로 피하면서 접근해야 한다. 여기서 맞은 수에 따라 아군 DP 초기량이 정해진다.


플랫 핸드(3페이즈)
DP
104,400
HP
564,000
보더
290
파괴율 제한
999%(+10%)
약점
없음
내성
없음. 단, 모든 상태 이상 면역
사용 스킬(3페이즈)
스킬명
내용
전체공격
전위 전체를 빔으로 공격
충전
머리 위에 빛을 충전. 공격하진 않음
Invitation Death
전위 전체를 공격+1턴간 현혹(확률로 공격 미스) 및 공격력 감소
Thorn Spear
전위 전체를 공격+1턴간 방어력 감소
체인 절단
이지스 체인을 절단
Death Spear
다단 히트의 99999대미지로 강제 패배[11]
패턴
턴수
행동
1턴
충전
2턴
Invitation Death
3턴
체인 1개 절단. 공격은 없음
4~5턴
전체공격 or Thorn Spear
6턴
충전
7턴
Invitation Death
8~9턴
전체공격 or Thorn Spear
10턴
체인 2개 절단. 공격은 없음
11턴
충전
12턴
Invitation Death
13~14턴
전체공격 or Thorn Spear
15턴
충전
16턴
Invitation Death
17~19턴
전체공격 or Thorn Spear
20턴
체인 3개 절단 후 Death Spear

3페이즈는 3장의 개체와 패턴이 아예 다르며 DP 약 10만, HP 약 55만이고 속성 약점이 아예 없다. 이지스 체인도 6개뿐이라 1~2페이즈보다도 대미지가 큰데다, 점점 체인 수도 줄고 20턴째에는 무조건 패배하게 된다.[12] 그나마 다행인 것은 파괴율 한도가 999%여서, DP를 열심히 깎아놓고 블래스터로 파괴율을 늘려놓은 뒤 3 오버드라이브+HP어태커+버프몰빵으로 공격하면 70만 이상의 데미지를 우겨넣을 수 있으니 참고.

* 뒤틀린 시간층의 경우
플랫 핸드(3페이즈)
DP
100만
HP
3800만
보더
380
파괴율 제한
999%(+10%)
약점
없음
내성
없음. 단, 모든 상태 이상 면역
패턴
턴수
행동
1턴
충전
2턴
Invitation Death
3턴
체인 1개 절단. 공격은 없음
4~5턴
전체공격 or Thorn Spear
6턴
충전
7턴
Invitation Death
8~9턴
전체공격 or Thorn Spear
10턴
체인 2개 절단. 공격은 없음
11턴
충전
12턴
Invitation Death
13~14턴
전체공격 or Thorn Spear
15턴
충전
16턴
Invitation Death
17~19턴
전체공격 or Thorn Spear
20턴~39턴
15턴~19턴 반복
40턴
체인 3개 절단 후 Death Spear

쉽게는 놓아 주지 않는구나... 어쩌라는 거야...!

카야모리 루카

3페이즈 멤버를 정한 뒤부터 시작하며, 미니게임도 스킵하고 바로 보스전에 들어갈 수 있다. 패턴은 19턴까진 동일하지만 20턴에 체인을 자르지 않고 15~19턴의 5턴 세트를 4번 더 반복한 뒤 40턴에 자르고 끝낸다. 체력이 스토리 버전의 60배가 넘는데다 보더조차 380이라는 말도 안 되는 수치[13]를 자랑하기 때문에 아차하는 순간, 부대가 한 번에 브레이크가 나버린다! 모든 공격이 강력한 광역기라 탱킹도 쉽지 않다. 특히 다단 히트 공격인 Thorn Spear에 DP가 깨져버리고 HP까지 다 닳아 죽는 경우가 상당히 많다. 설상가상으로 약점마저 없기 때문에 다른 이시층 보스와는 차원이 다르게 강하다. 현 게임 컨텐츠 중 압도적 최고난도로 인정받는 적이니만큼 어중간한 장비는 통하지 않으니 제대로 준비할 필요가 있다. 23년 6월 기준 모든 속성덱 중 투톱인 불덱과 뇌덱을 둘다 종결급으로 데리고 가야 깰 수 있는 수준이다.

이시층 플랫핸드 공략의 핵심은 380이라는 매우 높은 보더값이다. 헤번레의 데미지는 아군의 주 공격 스탯과 상대의 보더값의 차이를 기반으로 계산되며, 어태커 전용기의 경우 이 값이 150 가량 되어야 최대 데미지를 줄 수 있다. 크리티컬이 들어가는 경우 상대 스탯이 50 줄어드는 것을 포함해도 기준 스탯이 400 미만인 경우 흠집 내기도 어려우며 가능하면 주 공격 스탯을 480 가량까지 맞춰야 한다는 이야기가 되는데, 이는 2돌 어태커가 주 공격 스탯 만으로 부스터/액세사리 셋팅을 해놔야 나오는 값이다. 헌데 많은 경우 보통 힘/기교 평균치로 주 스탯이 나오기 때문에 맞추기가 매우 까다롭다. 때문에 스탯이 높은 3돌 이상의 어태커가 있는게 아니라면 아래와 같은 구성이 권장된다.

  • 신치에나 뇌오이 같이 단일 스탯 기준으로 공격하는 딜러
  • 신치에와 같이 주 스탯 자버프가 가능한 딜러
  • 뇌타마 혹은 리사와 같이 투지를 부여하는 버퍼
  • 신구밍과 같은 크리티컬 확률을 부여하는 버퍼

그나마 허점이 아예 없는 보스는 아닌데 초반에 이지스 체인 절단 및 충전 패턴으로 인해 빈틈을 많이 보인다는 점이다. 이 빈틈들을 활용해 최대한 빨리 DP를 깨트리고 파괴율을 쌓는 것이 중요하다.

2.4.6. 얼티밋 휠러(UltimateFeeler)[편집]


4장 전편 중간보스다. 이 놈은 시작하자마자 바이러스 디버프를 건다. 휠러처럼 모든 원소속성이 약점이다. 뒤에서 휠러 무리가 쫓아오고 있기 때문에 20턴 안에 쓰려뜨려야만 한다. 브레이크 이후에는 6턴마다 10만 DP를 회복하기 때문에 더더욱 늦장 부릴 여유는 없다.

*뒤틀린 시간층
DP: 50만
HP: 1500만
보더값: 320

패턴과 턴 제한은 통상 모드와 동일. 0턴에 걸고 시작하는 광역 바이러스 디버프 때문에 후열에 주로 놓을 멤버들을 디버프 받이로 내세우고 시작하는 게 좋다. 아니면 1파티를 버리는 카드로 쓰고 곧바로 2파티로 바톤터치 하는 것도 고려 가능.
디버프를 뿌린 뒤에는 보통 광역 공격 or 바이러스 디버프를 몇번 써대다가 1턴 공업 후 단일 박치기를 시전한다. 이 공업 박치기로는 항상 DP가 가장 낮은 멤버를 노리는데다가 데미지도 무시무시하기 때문에 아오이의 무적기나 매우 높은 체력/정신 스탯 + 방업 버프가 없으면 바로 브레이크가 난다. 바이러스 디버프도 상당히 까다로운데, 최고 DP를 잠시 깎을 뿐만 아니라 공격력, 방어력 하락은 무려 3턴이나 지속된다. 20턴 제한이란 악조건 때문에 이는 상당히 부담스럽고, 0턴과 공업 박치기 패턴을 제외하면 행동 시 바이러스 디버프를 걸지 아니면 광역기를 쓸지는 난수에 달렸기 때문에 대처하기가 여간 까다로운 게 아니다.
다만 모든 속성이 약점이고, 파괴율 상한도 999%이며, 페이즈도 1 페이즈밖에 없는지라 3장 뒤시층의 플랫핸드보다는 덜 어렵다고 생각하는 사람도 많다. 또한 광역 바이러스 디버프는 아오이의 무적 카운트를 까지 않기 때문에 1돌 아오이를 소지한 경우 대부분의 공격을 쉽게 넘길 수 있다.

2.4.7. 데저트 덴드론(DesertDendron)[편집]


4장 후편의 중간보스. 4장 후편 Day7 Side: 카야모리 17:30에 싸우게 된다.

데저트 덴드론
DP
173,000
HP
840,000
약점
얼음, 어둠
내성
무속성. 상태 이상도 모두 내성
파괴율 상한
999%
보더
333
행동 패턴
브레이크 전
브레이크 중
턴수
행동
턴수
행동
0
모래 폭풍
1
전체공격
1
모래 폭풍+전체공격
2
Destructive Impulse
2
전체공격(60%) or Anger Wedge(40%)
3
전체공격(50%) or Anger Wedge(50%)
3
Destructive Impulse
4
Destructive Impulse
4
전체공격(40%) or Anger Wedge(60%)
5
전체공격(20%) or Anger Wedge(80%)
5
Destructive Impulse
6
Destructive Impulse
6
전체공격(20%) or Anger Wedge(80%)
7
Anger Wedge
7
Destructive Impulse
8
Destructive Impulse
8
Anger Wedge
9
전체공격
9
Destructive Impulse
10
Anger Wedge
1~9턴 반복
11
Destructive Impulse
12
Anger Wedge
9~12턴 반복

사용 스킬
스킬명
내용
타수
모래 폭풍
공격력 증가(4턴), 매턴 DP 최대치의 10~25% 공격
-
Anger Wedge
단일공격, 1000~6000 대미지. 방어력 감소(1턴)
10
Destructive Impulse
단일공격, 900~5400 대미지
1

시작하면 본인의 스킬데미지 증가(3턴)과 모래 폭풍으로 선빵을 치는데 이 모래 폭풍 덕에 DP관리가 심하게 안된다. 특히 모래 폭풍은 보스가 패턴을 써서 맞은 후 사용하는 덕에 한 명의 힐러로는 감당이 안된다. 그렇다고 후딱 끝낼 수 있는 보스가 아니다. DP가 약 10만에 달하는데 약점이라곤 어둠과 빙결 둘 뿐이며 속성이 없는 평타나 스킬은 데미지가 안박힌다고 보면 된다. HP 역시 약 100만 정도로 매우 높으며 파괴율이 999%까지 올라가지만 대부분의 유저들은 DP조차 다 못깎을 정도로 DP량은 많고 아군 DP량은 계속 갉아먹어서 이걸 깨라고 만든 보스가 맞는지 의구심이 들 것이다. 보스 자체의 데미지도 살벌하기 때문에 힐러와 서브힐러로 구성하거나 강화 필드를 펼쳐서 모래 폭풍을 씹을 수 있는 캐릭터를 들고가야 한다. 그나마 다행인 것은 모래 폭풍으로는 브레이크나 리타이어가 되지 않는다. 브레이크나 리타이어 직전인 상태로 모래뿌리기를 맞으면 DP든 HP든 딱 1 남는다.-의미는 없다-

속성 강화 필드로 모래 폭풍을 덮을 수 있으므로 필드를 가진 캐릭터를 가져가는 게 좋다.

보스 자체의 패턴은 4가지로 1인 타격 몸통박치기, 전체공격 꼬리치기, 전체공격 번개찌짐이, 스킬뎀증(3턴)이 있는데 이 중 번개찌짐이의 데미지가 상당히 높고 스킬뎀증(3턴)은 자주 쓰진 않는다.

번개 필드를 덮을 경우, 번개 찌짐이의 대미지가 굉장히 높아지기 때문에 주의해야 한다.

  • 뒤틀린 시간층
데저트 덴드론
DP
4,452,000
HP
183,274,000
보더
380
파괴율 제한
999%(+10%)
약점
얼음, 어둠
내성
무속성. 상태 이상도 모두 내성

23년 11월 3일자 업데이트로 추가됐다. 보더값은 4장 뒤시층 플랫핸드와 동급인 380. 다만 DP와 HP가 각각 4.5백만, 1.83억이라는 믿기지 않는 수치로 등장한다[14]. 4장 플핸과는 달리 어둠 및 얼음 속성 약점이 있기 때문에 이에 맞춰서 피통도 대폭 상향된 듯하다. 약점 파티가 없으면 토벌은 꿈도 꾸지 못한다.

상단 패턴표에서 보이듯이 쉬어가는 턴이 전혀 없다. 모래 바람 도트뎀도 있는 와중 쉴새없이 파티를 공격하기 때문에 전선 유지가 극도로 어려우며, 0턴에 1번, 브레이크 직후에 1번, 그후 9턴에 한번씩 모래폭풍+공격버프[15]를 사용한다. 모래 폭풍은 반드시 최대한 빨리 속성 필드로 덮어야만 한다. 교복 이로하 또는 교복 마리의 전용기가 거의 강제되는 셈. 이 둘이 없다면 울며 겨자먹기로 다른 속성 필드를 써서라도 없애자. 보더도 380인 만큼 모래 쫄쫄이가 사라진다한들 힐러 한명 정도 가지고는 어림도 없다.

단, 브레이크 전에는 딱 0턴에만 모래 폭풍을 일으키는 허점이 있다. 고돌파 빙/암아상을 위시한 종결급 팟이 있다면, DP를 조금 남겨둔채로 버프를 대폭 쌓은 후 연속으로 두번 전용기를 날리는 전략이 유효하다. 브레이크 후에는 주기적으로 모래 폭풍+공격 버프를 시전하니 장기전으로 가면 매우 불리하고, 아상은 혼자서 단숨에 파괴율을 999%까지 올릴 수 있기 때문이다.

종합하면 1.83억이이라는 엽기적인 HP에 유효타를 날릴 수 있는 속성이 어둠과 얼음뿐이고, 한숨 돌릴 틈이 하나도 없기 때문에 여러모로 4장 플핸 이상으로 까다로운 적. 암빙팟이 있어도 필드버퍼를 비롯한 중요 속성 파츠 및 심안/쇠약 요원이 없으면 깨기가 불가능에 가까우니 진입장벽은 확실히 이쪽이 훨신 높다. 그나마 다행인 것은 쫄몹 소환이나 턴수 제한은 없다는 점이다.

2.4.8. 플레잉 일(PrayingEel)[편집]


중간보스2. 4장 후편 Day12 Side: 카야모리 12:30와 Day14 Side: 카야모리 12:30에 등장한다.

플레잉 일
DP
123,000
HP
595,000
약점
없음
내성
없음. 단 모든 상태 이상에 내성
파괴율 상한
300%
보더
348(Day12)
353(Day14)
행동 패턴
브레이크 전
브레이크 중
턴수
행동
턴수
행동
0
전체공격&31X 지원
(Day12 한정)

1
전체공격(30%) or Hell Burst(70%,
전체공격+확률적으로 1턴 봉인)
1
전체공격(30%) or 차지(70%)
2
Anger Strike
(단일공격+확률적으로 1턴 공격력 감소)
2
Anger Strike
3
전체공격(60%) or 차지(40%)
3
전체공격(60%) or Hell Burst(40%)
4
Anger Strike
4
차지
5
DP 10만 회복
5
Anger Strike
6
전체공격(20%) or Hell Burst(80%)
6
전체공격(30%) or 차지(70%)
7
Anger Strike
7
Anger Strike
8
차지(2턴간 공격력 증가)
8
DP 10만 회복
9
Hell Burst
브레이크 전 6턴부터 시작
10
DP 10만 회복
6~10턴 반복

Day12의 경우 시작하면 전체공격을 한번 맞는 것과 동시에 31X 부대의 지원으로 약 6만~6.5만(랜덤이다)의 딜을 넣은 상태로 시작한다.

브레이크 전 주요 패턴은 4턴 째에 1인 공격력 감소 디버프를, 5턴 단위로 DP를 10만 회복한다. 후위에 SP를 공급하는 버퍼[16]를 데려와 주요 캐릭터의 SP를 최대한 모아서 5턴 째에 브레이크를 만드는게 좋다. 만약 무리라면 그냥 회복하게 두고 오버드라이브를 최대로 충전해서 제대로 준비를 한 뒤에 공격하자. 어찌되었든 순간 딜량이 높아야 하기에 메인 딜러에 버퍼(공격력 강화, 메인 공격기 속성 강화), 디버퍼(적 방어력 약화, 메인 공격기 속성 약화)를 많이 넣도록 하자.
브레이크 후에는 7턴 째에 공격력 감소 디버프를 걸고 8턴 째에 DP를 10만 회복하므로 그때까지 마무리 짓는게 좋다.

약점이 없어서 추가 대미지를 받지 않고, 파괴율은 최대 300%로 낮은 편인데 HP는 60만이나 되어 화력이 부족하다면 여러모로 고달프다. 다행히 보스 자체의 대미지는 그렇게 세진 않으니 아예 장기전으로 가는 것도 방법이다.

Day14의 경우 2부대를 편성해 각각 싸워야 한다. 시작시 주고받는 게 없어지고 스탯이 조금 올랐지만 DP/HP와 패턴이 같으므로 요령은 같다. 문제는 1부대도 아닌 2부대가 각각 이길 수 있을 만큼의 전력을 요구한다는 것. 참고로 권장 전력은 15300이다. 가진 캐릭터를 잘 편성해 최대한 육성하고 도전하도록 하자.




2.4.9. 스컬 페더(SkullFeather)[편집]


4장 후편의 최종보스. 4장 후편 Day14 Side: 카야모리 13:30부터 시작하며, 총 3페이즈를 해야 한다. 참고로 10일에도 1페이즈와 잠시 싸우는데, 이 때는 3턴만 지나면 강제 종료된다.

스컬 페더(1페이즈)
DP
(머리)45,500
(꼬리)19,500
HP
954,000
약점
(머리)불, 번개, 빛
(꼬리)얼음, 어둠
내성
무속성. 상태 이상도 모두 내성
파괴율 상한
999%
보더
358
행동 패턴
머리(1차, 3차, 5차(브레이크 후))
꼬리(2차, 4차)
턴수
행동
턴수
행동
1차
5차
3차
2차
4차
1
0
공격력 증가
0
방어력 증가 &
Frenzy Strike(2차)
Anger Strike(4차)
2
1
Frozen Beam(50%) or Death Cannon(50%))
1
단일공격(50%) or 공격력 증가(50%)
3
2
Freezing Burst
2
Doom Thorn
4
3
공격력 증가 & Frozen Beam
3
방어력 증가 & 단일공격
5
4
Death Cannon(30%) or Freezing Burst(70%)
4
단일공격(30%) or Frenzy Strike(70%)
6
5
Freezing Burst
5
공격력 증가
7
6
공격력 증가
6
Doom Thorn
8
7
Death Cannon
7
방어력 증가 & Frenzy Strike
9
8
공격력 증가 & Frozen Beam
8
공격력 증가
10
9
Freezing Burst
9
Doom Thorn
8~10턴 반복(3차는 8~9턴)
7~9턴 반복

사용 스킬(머리)
스킬명
내용
타수
Frozen Beam
단일공격, 800~4800 대미지. 3턴간 방어력 감소
5
Death Cannon
전방 전체를 공격, 900~5400 대미지. 저주(3턴간 파라미터 20 감소)
5
Freezing Burst
전방 전체를 공격, 1000~6000 대미지
5
Frenzy Strike
전방 전체를 공격, 1000~6000 대미지. 50% 확률로 1턴간 스턴
2
Anger Strike
전방 전체를 공격, 각자 DP 최대치의 40% 대미지. 확률로 1턴간 봉인
2
사용 스킬(꼬리)
스킬명
내용
타수
Doom Thorn
단일공격, 900~5400 대미지. 3턴간 공격력 감소
3
Frenzy Strike
전방 전체를 공격, 1000~6000 대미지. 50% 확률로 1턴간 스턴
2

1페이즈는 2부대를 편성해야 한다. 카야모리 부대가 머리를, 시라카와 부대가 꼬리를 공격한다는 스토리다. 기본적으로 무속성 내성이며, 머리는 화,뇌,광/ 꼬리는 빙,암 약점이다.
전투 순서는 머리-꼬리-머리-꼬리(여기까지가 DP)-머리(HP)다. DP가 4줄이나 되지만 수만 정도이며 1줄 사라질 때마다 부대가 교체된다. 교체될 때마다 OD 상태, 스컬 페더의 버프/디버프 상태는 이어지고, 부대별로 2~3번째 전투할 때는 이전 전투에서의 SP와 버프/디버프 상태가 이어진다. 스컬 페더의 DP가 많지 않으니 다음 전투를 위해 SP나 OD는 적당히 소모하는 편이 좋다. 물론 4차전(꼬리 두 번째) 때는 SP, 5차전(머리 세 번째) 때는 OD, SP 모두 맘껏 써도 된다. 참고로 머리는 공격력 영구 지속 버프를, 꼬리는 방어력 지속 버프를 건다.[17]

1페이즈를 넘기면 이벤트 전투가 있다.(쿠니미 타마 vs 스컬 페더. 1턴만 하면 끝난다.)

스컬 페더(2페이즈)
DP
195,000
HP
318,000
약점
불, 번개, 빛
내성
무속성. 상태 이상도 모두 내성
파괴율 상한
999%
보더
358
행동 패턴
DP 회복된 후
브레이크 중
턴수
행동
턴수
행동
1
공격력 증가 & Frozen Beam
1
8...
2
공격력 증가 & Death Cannon
2
7...
3
공격력 증가 & Frozen Beam
3
6...
4
공격력 증가 & Freezing Burst
4
5...

5
4...

6
3...

7
2...

8
1...

9
DP 완전회복

이후 15:00이 되며 멤버 재편성 후 2페이즈로 접어든다. 1페이즈 머리처럼 화,뇌,광 약점에 무속성 내성이다.[18]
DP가 없는 상태(파괴율 100%)로 시작, 8턴까지는 카운트만 세다가 9턴 째에 약 20만의 DP를 풀로 회복한다. DP가 있으면 공격력 버프와 단일/전체공격이 매턴 반복되므로 9턴 내에는 잡는 것이 좋다. 다행히 보스의 HP가 많지 않으므로 최대한 SP와 OD를 모아서 9턴째에 마무리 지으면 되는데, OD와 SP, 전용스킬 사용횟수가 다음 전투에도 이어지므로 가능하면 적당히 소모하는 편이 좋다.

스컬 페더(3페이즈)
DP
233,000
HP
1,031,000
약점
불, 얼음, 번개, 빛, 어둠
내성
무속성. 상태 이상도 모두 내성
파괴율 상한
999%
보더
358
행동 패턴
브레이크 전
브레이크 중
턴수
행동
턴수
행동
0
Spatial Domination
1
Absolute Temperature
1
Spatial Domination
2
Freezing Hell(50%) or Tentacles Scissor(50%)
2
Absolute Temperature
3
공격력 증가
3
공격력 증가
4
Freezing Hell(40%) or Tentacles Scissor(60%)
4
Freezing Hell(30%) or Tentacles Scissor(70%)
5
Freezing Hell(40%) or Tentacles Scissor(60%)
5
Spatial Domination
6
Spatial Domination
6
Absolute Temperature
7
Absolute Temperature
7
Freezing Hell(50%) or 공격력 증가(50%)
8
DP 100,000 회복
8
Freezing Hell(20%) or Tentacles Scissor(80%)
9
Spatial Domination
9
Freezing Hell
10
Absolute Temperature
10
Tentacles Scissor
11
Freezing Hell(30%) or Tentacles Scissor(70%)
11
Spatial Domination
12
공격력 증가
12
Absolute Temperature
13
Freezing Hell(20%) or Tentacles Scissor(80%)
13
DP 100,000 회복
14
공격력 증가
15
Tentacles Scissor
16
Spatial Domination
17
Absolute Temperature
18
공격력 증가
19
Tentacles Scissor
20
Spatial Domination
21
Absolute Temperature
22
공격력 증가
23
Tentacles Scissor
24
Spatial Domination
25
Absolute Temperature
2~25턴 반복

사용 스킬
스킬명
내용
타수
Spatial Domination
스킬 충전(다음 공격의 위력 증가) & 공격력 5% 증가
-
Absolute Temperature
전방 전체를 공격, 1000~6000 대미지. 독(3턴간 최대치의 15~30% 대미지)
8
Freezing Hell
단일공격, 800~4800 대미지. 50% 확률로 2턴간 행동 봉인
3
Tentacles Scissor
전방 전체를 공격, 900~5400 대미지. 2턴간 방어력 30% 감소
2

3페이즈는 무속성 내성에 모든 원소속성이 약점이다. DP회복 패턴[19]에 주의하면서 힐러, 디펜더로 버티고 버퍼, 디버퍼로 열심히 버프/디버프 해서 어태커가 마무리하는 정석적인 공략만 하면 된다.

2부대를 편성하는게 좀 까다롭지 전체적으로는 쉬운 보스다. 플랫 핸드처럼 잡몹 소환이나 턴 제한이 있는 것도 아니고, 무엇보다 대미지가 약하다. 거기다가 약점 배율도 150%라서 실질적인 체력은 4장 플랫 핸드보다도 낮다. 다만 얼음 필드는 절대 깔지 말자. 얼음 속성 공격을 하기 때문에 얼음 필드를 깔았다가는 스컬 페더의 공격력이 엄청나게 폭증해버린다.

2.5. 세라프 부대[편집]



2.5.1. 테즈카[편집]


1장의 중간보스. Day6 13:30에 싸울 수 있다. 31A가 실전 투입을 나가기 위한 마지막 관문으로 테즈카 본인이 직접 31A와 전투를 벌인다. 기본적으로 약점과 내성이 없기에 이렇다 할 상성이 없다. 첫 보스답게 스펙은 약한 편이기에 적당히 손을 봐주면 바로 쓰러트릴 수 있다.
테즈카 사키
DP
4천
HP
1.5만
파괴율 상한
200%
보더
40
약점
없음
내성
없음
행동 패턴
브레이크 전
브레이크 후
턴수
행동
턴수
행동
1
단일공격(2Hit)
1
단일강공격(8Hit)
위 패턴만 반복
2
단일공격(2Hit)

3
단일강공격(8Hit)

이후 1~3턴 반복

* 스코어 어택의 경우
1장 보스들은 스코어 어택으로도 등장하기도 한다. 본편에는 없는 기술도 추가로 사용한다. 다만 브레이크 전후 패턴이 바뀌지는 않는다.

테즈카 사키(스코어 어택)
단계
1~30
단계
31~60
단계
61~90
단계
91~120
패턴
패턴
패턴
패턴
턴수
행동
턴수
행동
턴수
행동
턴수
행동
1
단일공격
1
단일공격
1
단일공격
1
단일공격
2
단일 강공격
2
단일 강공격
2
단일 강공격
2
단일 강공격
3
전체공격(Collapse Lance)
3
전체공격(Collapse Lance)
3
전체공격(Collapse Lance)
3
전체공격(Collapse Lance)
4
단일공격
4
단일공격
4
단일공격
4
단일공격
5
전체공격(Collapse Lance)
5
전체공격(Collapse Lance)
5
전체공격(Collapse Lance)
5
전체공격(Collapse Lance)
1~5턴 반복
6
단일 강공격
6
단일 강공격
6
단일 강공격

1~6턴 반복
7
단일공격
7
단일 강공격


8
단일공격
8
전체공격(Collapse Lance)


9
전체공격(Collapse Lance)
9
단일공격


10
단일공격
10
단일 강공격


11
단일공격
11
전체공격(Collapse Lance)


12
전체공격(Collapse Lance)
12
전체공격(Collapse Lance)


13
단일 강공격
13
단일 강공격


14
전체공격(Collapse Lance)
14
전체공격(Collapse Lance)


7~14턴 반복
7~14턴 반복


2.5.2. 시라카와 유이나[편집]


이벤트 스토리 세라프 검도 무술제의 최종보스. Day4 13:30에 1대1로 나츠메 이노리와 대전한다. 기본 스킬(잔심)만으로도 이길 수 있지만 SP를 모았다가 전용기(밤의 폭풍우)를 날리면 더 쉽게 이길 수 있다.[20] 또한 브레이크 당하더라도 몇 턴은 더 버틸 수 있다.(대략 14턴까진 공략할 수 있다)

  • 스코어 어택의 경우
스코어 어택에서는 전체 공격기 '숙정', 공격력 증가 버프 및 추가턴을 부여하는 '인도의 구령', 단일 빛 속성 공격기 '세인트 폴'을 사용한다. SP 무한 치트인지 쉬는 턴 없이 끊임없이 스킬을 사용하는 강적이다. 고난도로 갈 수록 인도의 구령 후 바로 들어오는 숙정, 세인트 폴을 조심해야한다. 또한 빛 필드를 깔았다간 빛 속성인 세인트 폴의 공격력이 엄청나게 증가해서 한 번에 브레이크날 수도 있다.

시라카와 유이나(스코어 어택)
단계
1~30
단계
31~60
단계
61~90
단계
91~120
브레이크 전
패턴
패턴
패턴
패턴
턴수
행동
턴수
행동
턴수
행동
턴수
행동
1
숙정
1
숙정
1
숙정
1
숙정
2
숙정
2
숙정
2
숙정
2
숙정
3
숙정
3
숙정
3
세인트 폴
3
세인트 폴
4
숙정
4
숙정
4
숙정
4
숙정
5
세인트 폴
5
세인트 폴
5
인도의 구령+숙정
5
인도의 구령+숙정
1~5턴 반복
1~5턴 반복
6
숙정
6
인도의 구령+숙정


7
세인트 폴
7
세인트 폴


8
숙정
8
숙정


9
숙정
9
숙정


10
인도의 구령+세인트 폴
10
인도의 구령+세인트 폴


1~10턴 반복
1~10턴 반복
브레이크 후
패턴
패턴
패턴
패턴
턴수
행동
턴수
행동
턴수
행동
턴수
행동
1
세인트 폴
1
세인트 폴
1
인도의 구령+숙정
1
인도의 구령+숙정
2
숙정
2
숙정
2
숙정
2
숙정
3
숙정
3
숙정
3
인도의 구령+숙정
3
인도의 구령+세인트 폴
4
세인트 폴
4
세인트 폴
4
세인트 폴
4
숙정
5
세인트 폴
5
세인트 폴
5
세인트 폴
5
인도의 구령+세인트 폴
1~5턴 반복
1~5턴 반복
1~5턴 반복
1~5턴 반복

사용 스킬
이름
효과
타수
숙정
전체공격. 350~6195 대미지
3
세인트 폴
단일공격. 800~14160 대미지
1
인도의 구령
공격력 100% 증가(1턴)
-


2.5.3. 그림자 유키(Spitfire)[편집]


그림자 유키(노멀)
DP
11만
HP
66,000
보더
340
파괴율 제한
150%(+2%)
약점
관통
내성
베기, 타격

그림자 유키(헬)
DP
95만
HP
33만
보더
380
파괴율 제한
150%(+2%)
약점
관통
내성
베기, 타격

시계탑 4층 보스. 이즈미 유키 교복 스타일 전용기 강화에 쓰이는 다크 매터를 드랍하는 보스다. 원본 유키가 사용하는 스킬들을 모두 들고 나왔으며 오브라도 장착했는지 자가 치유까지 사용하기때문에 빠르게 속공해야 한다. 노멀 난이도에서도 데미지가 꽤 아픈 편인데 헬 난이도에서는 380이라는 엄청난 보더값때문에 단 한 방에 브레이크 당할 수 있다. 그나마 공격이 전부 단타 판정이라서 브레이크당하고 HP까지 다 까여 죽을 일은 없다는 게 위안.

2.5.4. 그림자 히사메(불릿)[편집]


그림자 히사메(노멀)
DP
15만
HP
10만
보더
340
파괴율 제한
150%(+2%)
약점
관통
내성
베기, 타격

그림자 히사메(헬)
DP
150만
HP
65만
보더
380
파괴율 제한
150%(+2%)
약점
관통
내성
베기, 타격

시계탑 7층 보스로 유키처럼 기본 ss 스타일의 전용기 진화템을 준다. 3턴에 전용기를 쓰며 4턴에 방어력 감소 디버프가 걸리므로 이때를 노리는게 좋다.

2.5.5. 그림자 니이나(BrandNew) [편집]


그림자 니이나(노멀)
DP
3만
HP
135만
보더
340
파괴율 제한
999%(+6%)
약점

내성
없음

그림자 니이나(헬)
DP
15만
HP
1350만
보더
380
파괴율 제한
999%(+6%)
약점

내성
없음

시계탑 9층 보스. 유키, 히사메와 달리 체력이 정말 많다. 특히 헬 난이도의 경우 HP가 무려 1350만이나 돼서 파괴율을 쌓을 블래스터가 필요하다.

2.5.6. 그림자 스가와라(로리타 백서)[편집]


그림자 스가와라(노멀)
DP
8만
HP
10만
보더
350
파괴율 제한
400%(+6%)
약점
타격
내성
베기, 관통

그림자 스가와라(헬)
DP
80만
HP
100만
보더
390
파괴율 제한
400%(+6%)
약점
타격
내성
베기, 관통

시계탑 11층 보스. 2턴에 1턴 지속 방어력 상승 기술을 쓰고 3턴에 DP회복기를 쓴다. 공격력은 약한 편이지만 방어력 상승 버프때문에 턴을 많이 잡아먹는다. 버프가 끝나는 4턴부터 공격하는 편이 낫다. 헬난이도의 경우 보더값이 390이나 된다. 다만 만렙 확장, 액세서리 '참'의 추가로 아군의 스펙이 증가했기에 보더값 증가로 인한 난이도 상승은 크게 체감되지 않는다.

2.5.7. 그림자 미사토(종국)[편집]


그림자 미사토(노멀)
DP
4만
HP
30만
보더
350
파괴율 제한
400%(+6%)
약점
어둠
내성
없음

그림자 미사토(헬)
DP
40만
HP
300만
보더
390
파괴율 제한
400%(+6%)
약점
어둠
내성
없음

시계탑 13층 보스. 2턴, 3턴에 1인 공격력 감소 디버프를 걸기때문에 딜러가 디버프에 맞지 않게 주의해야 한다. 또한 궁극기가 어둠 속성을 갖고 있기 때문에 어둠 약점이랍시고 무턱대고 어둠 필드를 깔아버렸다간 궁극기의 데미지가 증가하기 때문에 미사토에게 전용기를 날리기 직전에 필드를 까는 것이 좋다.


2.5.8. 그림자 메구미(Ikki Burst)[편집]


그림자 메구미(노멀)
DP
3만7천
HP
122만
보더
350
파괴율 제한
400%(+6%)
약점
타격
내성
베기, 관통

그림자 메구미(헬)
DP
37만
HP
1220만
보더
390
파괴율 제한
400%(+6%)
약점
타격
내성
베기, 관통

시계탑 16층 보스. 방어 디버프와 스턴을 사용한다. 파괴율은 400%인데 HP가 1220만인지라 딜러 돌파가 딸리면 단기 결판 내기가 어렵다.

2.5.9. 그림자 치로루(질풍 고속)[편집]


그림자 치로루(노멀)
DP
68,750
HP
45만
보더
350
파괴율 제한
150%(+2%)
약점
타격
내성
베기, 타격

그림자 치로루(헬)
DP
55만
HP
315만
보더
390
파괴율 제한
150%(+2%)
약점
타격
내성
베기, 타격

시계탑 18층 보스. 디펜더 답게 방어력 버프를 자주 사용한다.


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[1] 2턴간은 각각 60% 확률로 도망가며, 3턴째엔 무조건 도망간다.[2] 시그널 호퍼를 잡지 않은 강제 패배 전투에서의 시그널 베일의 보더는 무려 465로 이시층 4장 플랫 핸드, 시계탑 헬 난이도 적들의 보더보다 훨씬 높은 보더값을 자랑한다. 시그널 호퍼를 한 마리 잡을 때마다 보더 수치가 100씩 낮아진다.[3] 시그널 호퍼를 1마리씩 잡을 때마다 100씩 감소하며 최대 165까지 감소함.[4] 브레이커로 DP를 깎고, 브레이크 후에는 블래스터로 파괴율을 올리면서 어태커로 HP를 깎는다. 거기에 버퍼와 디버퍼, 힐러, 디펜더로 보조해주는 것이 일반적이다.[5] 다만 브레이크 후 파괴율 상승은 입이 닫혀 있어도 정상적으로 적용되므로 이를 이용해 파괴율을 여기서 더 끌어올려 입을 벌릴 때 처치하기 쉽게 만들 수는 있다.[6] 매턴 추가되는 SP는 20이 한계지만 OD를 발동하면 SP는 상한없이 추가되므로 이를 이용한다.[7] 적에게 대미지나 디버프를 걸기 위해 넘어야 하는 최소 수치. 스킬 종류에 따라 특정 스탯에 가중치를 부여한 값이 이 보더를 넘지 못하면 효과는 거의 0이 된다.[8] 최대 DP가 돌아와도 DP는 회복되지 않으니 그만큼 잃은 게 되지만, 추가 대미지는 없기에 그전부터 감소될 최대 DP 이하의 DP를 갖고 있으면 아무 손해도 없다. 심지어 브레이크 상태여도 당장 죽지는 않는다.[9] 데이터 상 EX99의 보스 스펙은 DP 1000만에 HP 5억, 보더 4천이라는 이시층 4장 플랫 핸드조차 울고 갈 정신나간 스펙을 자랑한다.[10] 1페이즈 DP 약 5만, HP 약 30만이고, 2페이즈는 DP 약 7.5만, HP가 약 40만이다.[11] 아오이의 "엔젤스 윙"으로도 막을 수 없다.[12] 물론 그 안에 브레이크를 넣으면 1턴, 오버드라이브를 발동하면 그만큼의 턴수는 추가된다.[13] 스코어 어택 최고 레벨의 보더값이 360인 걸 생각하면 380은 정말 엄청나게 높다[14] 이는 플핸의 4~5배 수준이다[15] 0턴이 아니라면 모래폭풍을 거는 턴에도 전체공격을 한다[16] 선구 어빌리티. 전방에 있으면 후방 SP 1 증가. 3돌파 S 하나무라 시키, 3돌파 S 리 잉시아가 갖고 있다.[17] 꼬리 때는 방어력 버프를 걸지만 DP가 2배 이상 차이나서 비슷한 턴 내에 격파할 수 있다.[18] 아이카와 메구미가 스토리 상 부적합 멤버에서 해제되지만 꼭 넣어야 할 필요는 없다.[19] 브레이크 전에는 8턴째에 10만 회복 후 24턴마다, 브레이크 후에는 13턴째에 10만 회복한다.[20] 잔심과 교대로 쓰는 걸 추천한다.