하스스톤/전장/덱 종류

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1. 개요
2. 시즌4 체험기간
3. 기계 덱
3.1. 천보 기계 덱
3.2. 오메가 기계 덱
3.3. 엑조디아 기계 덱(폭조디아)
4. 멀록 덱
4.1. 독성에 관한 갑론을박
5. 야수 덱
5.1. 토큰 야수 덱
5.2. 앵무 죽메 덱
6. 악마 덱
6.1. 슈팅 악마 덱
6.2. 떡대 악마 덱
7. 용족 덱
7.1. 타렉 고취 용족 덱
7.2. 칼렉 용족 덱
8. 해적 덱
8.1. 들창코 해적 덱
8.2. 해적 엑조디아 덱(뱃조디아 덱)
9. 정령 덱
9.1. 라그 정령 덱
9.2. 노미 빛정령 덱
10. 가시멧돼지 덱
11. 나가 덱
12. 언데드 덱
12.1. 토큰 언데드 덱
12.2. 영원의 기사 덱
13. 혼합 덱
13.1. 클래식 혼합 덱
13.2. 리로이,사마귀 여왕 덱
14. 다종족 덱
14.1. 들창코 베이스형 혼합 덱(가시멧돼지/해적)
14.2. 앵무 마귀 타렉고사 덱(악마/야수/용족)
14.3. 망령 약골 이그젝 덱(정령/해적)
14.4. 도발 덱
15. 퀘스트 덱
15.1. 요리책 요리 덱
16. 삭제된 덱
16.1. 티리온 중립 덱
16.2. 사우로리스크 덱
16.3. 비전 대포 덱
16.4. 토깽이 콩콩 덱
16.5. 버프 해적 덱
16.6. 죽메 기계 덱
16.7. 독성 덱
16.8. 볼진 전용 엑조디아 덱(볼조디아 덱)(야수/기계)


1. 개요[편집]


하스스톤의 모드 중 전장에서 사용되는 덱 종류를 정리한 문서이다. 덱의 종류는 보통 가장 많은 종족이 뭔지에 따라 나눈다. 우선 종족을 기준으로 덱을 나누고, 해당 덱에서 어떤 매커니즘을 핵심으로 하는지에 따라 다시 세부 분류를 나눈다. 여러 종족이 섞이거나 하수인 하나만이 주가 될 경우 따로 분류한다.


2. 시즌4 체험기간[편집]


야수덱이 독보적이다. 마나호랑이-지저귀는 새로 초중반을 버티고 바나나 강타자-엄마곰으로 중후반을 지배한다. 기존 개구리덱과는 의외로 시너지가 별로 안 좋으니 섞지 않는 게 좋다. 완성 난이도가 매우 낮은 뻥튀기 부활덱이라서 쉽게 최상위권을 차지한다. 다만 여전히 폭파범이나 잽에 의해 어이없이 무너질 수 있는 덱이니 엄마곰이나 춤괴물 등으로 스탯업을 할 때까진 주의해야 한다.

용족은 신바람용을 첫 턴에 깔면 필드 구성이 초반부터 유리하고, 무망용에게 버프업을 몰아주면 다른 싸구려 카드들도 중반에 시급히 상점 교환할 필요 없이 계속 유지할 수 있어서 골드 관리에 유리하다. 나가와 함께라면 2렙에서 무망용과 밀수꾼을 둘 다 바로 얻을 경우 상위권까지 안정적으로 운영 가능하다. 폭풍인도자는 엄청난 공격력으로 인해 독성 취급. 브란-칼렉고스로 버프업을 시켜줄 순 있으나 버프 속도가 느려서 턴이 지날수록 불리해진다. 6렙에 가면 나디나를 빨리 찾는 게 최상위권 도약을 위한 열쇠다.

해적은 으르렁니, 해적 급사, 포병 등으로 공업 중심으로 운영할 수밖에 없는데, 결국엔 칼날 수집가와 손장난 거래상을 얼마나 키우느냐에 승패가 갈린다. 음반 밀수꾼 덕분에 골드는 꽤 남아서 공업 버프는 꽤 올릴 수 있지만 체력이 약점이라서 발라드 가수와 허드렛일 강골 정도 외엔 보강할 방법이 없다. 6렙 가서 춤괴물과 함께 골드로 발라버릴 수도 있지만 그 때까지 체력이 약한 해적으로 잘 운용하면서 버틸 수 있느냐가 실력이다.

나가는 초중반은 대충 해도 강하지만, 후반 전략은 상당히 난감하다. 아티사를 찾기 위해 6렙을 가는 것부터가 모험이고, 아티사로 스탯업 하는 것도 다른 방법들보단 수치가 낮은 편이다. 정열적인 연주가-저음 가수 조합으로 버프 업 양을 늘리는 걸 염두에 둬야 하고 용암 잠복꾼을 계속 키우는 것 외엔 믿을 만한 게 그다지 없다. 주문 카드 양산을 할 수 있으면 아티사-미르미돈-사육사-어스름 투사 등등 쓸만한 게 많지만, 골드 얻기도 힘들고 주문 제작 카드를 구하기도 꽤 힘들어졌다.

멀록은 꾸준히 나와 주기만 한다면 스탯으로는 최강이 가능하다. 플루티스트와 청소지느러미로 초반 스탯업을 하면서 강자로 부상할 수 있고, 4렙 가면 핸드에 봉인한 도미 계산원을 최강 스탯으로 만들면서 베이스아가미와 함께 전장을 이끌 수 있는데 후반엔 중창단이 여전히 강력한 마그말록과 합세하여 함께 전장을 쓸어버린다. 신바람 2인조 덕분에 멀록은 매 턴 핸드가 꽉 차게 공급받으니 안정적이고 강력한 스탯을 바탕으로 운영한다.

언데드는 라디오 스타 및 신바람 2인조로 골드 부담을 덜면서 실로골로 중반을 버틴다. 초반이야 원래 강력했고. 그 밖의 전략들은 이전과 대동소이하다.

정령은 전함이 많기 때문에 야수족의 메탈헤드와 혼용해서 쓰는 게 효율적이다. 돌 록으로 스탯업을 할 수 있긴 하지만 춤괴물보다도 못한 만큼 노미의 곁다리로 올린다고 생각해야 한다. 신바람 풍운아는 황금으로 2개를 깔면 매 턴 체력 2배, 마법부여사와 함께면 3배가 되기 때문에 신바람 2인조는 아꼈다가 풍운아에 집중 투자한다. 다만 현재는 3개 이상을 깔더라도 한 개만 체력 스탯 업이 되는 버그가 있다. 2개만 깐다.

이번엔 중립 하수인들의 비중이 상당히 무거워졌다.
게다가 황금 시대라 할 정도로 집안에 황금 몇 개 정도 없으면 구박받다 초반 탈락할 정도로 카드 수급 시스템에 역점을 두고 있는 게 현 시대 상황이다.
특히 브란-신바람 2인조-마법부여사 같은 경우는 어떤 덱이더라도 필수 카드가 돼서 덱 완성을 위해선 한 번 쯤은 필드에 깔아서 운영을 할 필요가 있고, 덱이 완성된 이후엔 춤괴물로 스탯을 올리게 되는 경우가 많다. 순수 종족덱의 색깔이 꽤 옅어진 셈인데, 다종족 덱은 아예 잡덱이 될 정도로 카드를 놓을 자리가 모자란다.



3. 기계 덱[편집]


홀로 써도 좋은 성능을 내는 기물이 많은 기계반사로봇의 천보 리필을 핵심으로 하는 천보 기계 덱과 오메가 섬멸로봇의 광역 버프를 핵심으로 하는 죽메 기계 덱으로 나뉜다.

천보 기계 덱반사로봇의 천상의 보호막을 다른 기계들의 특수능력으로 계속해서 리필해주는 티키타카 플레이가 주요 컨셉이다. 기계들의 좋은 버퍼들 덕분에 기본적인 스탯이 보장되어 안정적이다. 기계 외에도 청동 감시자, 용기병 집행자 등 천보와 관련된 하수인이면 전부 같이 쓸 수 있어 덱 구축이 쉽다는 장점이 있다.

죽메 기계 덱은 다른 죽메 덱과 마찬가지로 남작 리븐데어를 핵심으로 하며 다양한 죽메 기계들을 이용해 높은 교환비를 얻는 덱이다. 기계 알이나 칸고르의 수습생 등의 소환 계열 죽메는 필드 공간의 부족으로 한계가 찾아오지만, 최종 조합에 들어가는 오메가 섬멸로봇은 오히려 필드 공간이 모자랄수록 버프 효율이 좋아지기 때문에 천보 확보가 용이한 기계를 광역으로 버프하여 뛰어난 교환비를 얻게 된다.

기계들이 홀로 쓰기 좋아 아직 덱 컨셉이 잡히지 않은 초중반에 무난하게 집어쓰기 좋다. 그렇게 한 장 두 장 모으다 보면 황금 카드가 만들어지는데 핵심 기계들은 황금 카드의 성능도 좋아서 안녕 모듈의 천보만 얻어도 중후반까지 괜찮은 활약을 할 수 있다. 다만 후반으로 가면 더 이상 성장할 여지가 없다는 한계를 맞게 된다.

리븐데어와 수습생을 같이 쓸 경우 황금 수습생 1개를 만들지 말고 수습생 두 개로 쓰는 게 낫다. 자리를 차지하는 것 때문에 황금이라도 부활 개수에 차이가 없는 데다, 일반은 오메가 수 * 2 * 2 부활이 되는 반면, 황금 수습생은 오메가 수+잡 기계들로 합이 네 개가 부활해서 오메가 부활 개수가 4배의 차이가 나기 때문에 버프가 확 줄어든다.

현 25.4패치 상황에서 빛을 보기 어려운 종족이다. 죽메 오메가 덱에서는 아무리 잘 굴려도 결국 성장의 한계점이 있으며, 오메가덱을 완성하기 위해 필요한 중립하수인이 둘이나 있는 상황(칸고르, 리븐데어)에서 환생 언데드덱으 7마리 전부 성장 할 여지가 충분하기에 결국 언데드에 밀린다. 죽메를 활용한 물량전에도 상위호환인 환생 언데드덱이 기계를 씹어먹는다. 또한 천보덱은 환생 언데드덱에 매우 무력하게 벗겨지며, 잘 갖춰놓은 천보 티키타카(멀록덱)를 씹어먹는 리로이 때문에 더더욱 힘들어져 1등을 차지하기 어려울 뿐만 아니라 순방도 힘들다.

3.1. 천보 기계 덱[편집]


주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성
안녕로봇

초소형 미라
2성
톱니콥터
자장가봇, 대련 상대
허수아비골렘, 튼튼엄니
3성
반사로봇,
청동 감시자, 파지직거리는 회오리
화음로봇 ,증식하는 위협
혈석절단자, 청소지느러미
4성
고철수집기
안녕모듈, 강령사
전투 기계
5성
안녕극단
다용도 드론, 사이보그 비룡
드라카리 마법부여사
6성
극성 슉슉로봇, 기름 로봇
메카 자락서스
전투 절단기 4000, 하스스톤/카드일람/전장 전용/6단계#젊은 거먹눈 멀록


운영 및 상성

3단계 하수인인 반사로봇을 메인으로 하는 덱. 반사로봇은 전투 중에 기계를 소환하면 천상의 보호막을 재생하는데, 이를 이용하여 반사로봇 + 기계를 생성하는 하수인(초소형 미라, 허수아비골렘, 증식하는 위협, 안녕극단 등)을 같이 배치하면 먼저 반사로봇이 공격으로 천보를 잃고 → 뒤의 하수인이 기계를 생성하여 다시 천상의 보호막을 얻는다는 시너지를 얻을 수 있다.

일찍부터 반사로봇을 확보했거나, 반사 로봇을 2개 이상 확보했을 경우 천보 기계 덱을 시작하는 것이 일반적이다. 천보 리필 효과를 최대한 살리기 위해 필드 위에 반사 로봇을 2기까지 확보해 맨 왼쪽에 세워두고[1], 안녕모듈을 죽메 기계 하수인에 발라 반사 로봇이 확실하게 천보를 리필 받은 후 공격받도록 하는 것이 기본적인 전략이다. 여기에 톱니콥터까지 추가하여 손패에 있는 합체 하수인을 키워서 버프 효율을 늘리는 것이 승리 포인트.

일단 극성 슉슉로봇과 고철수집기를 확보하는 데 성공했다면, 그 판은 거의 이긴 판이라고 봐도 좋다. 고철수집기를 통해 합체 하수인 확보 문제를 해결하고, 극성 슉슉로봇의 뛰어난 버프 효율로 게임판을 압도할 수 있다. 변칙적인 방법으로 멀록이 같이 있다면 메카 자락서스와 젊은 거먹눈 멀록을 조합하는 플레이도 가능하다. 메카 자락서스는 6성치고 스탯이 아쉬운 하수인이라는 단점이 있는데, 젊은 거먹눈 멀록과 조합하면 매턴마다 도발, 환생, 질풍 중 하나가 달린 총 스탯 11짜리 하수인을 얻을 수 있어 효율이 고철수집기보다 오히려 좋아진다. 드라카리 마법부여사브란 브론즈비어드까지 조합하게 되면 금상첨화.

[ 패치별 상향 및 하향 펼치기·접기 ]
17.0 패치로 코발트 수호자가 삭제되고 반사로봇으로 대체되며 핵심 기물의 공격력이 크게 감소해 강력한 중반의 장점이 퇴색됐고 용족 패치 이후에는 천상의 보호막 관련 하수인을 모두 갖다 쓰는 천보 위주 덱이었으나 천보 덱 후반 핵심 중의 핵심인 천상의 멀록이 삭제되며 티어가 꽤나 낮아지게 되었다.

해적 패치와 로테이션 도입 이후로 반사로봇의 가치가 재평가받아 티어가 크게 올랐다. 순방덱으로도 우승덱으로도 포텐셜이 있는 범용성 있는 덱으로 평가받는 중. 추가로 용야멀 버프 하수인들이 종족에 무관하게 변경되면서 기본 2반사로봇 + 안녕모듈 + 히드라 + 청동감시자 + 빛송을 넣는 빛송기계덱도 상당히 강력하다는 평가를 받는다. 또 흉합체의 추가로 천멀 삭제 이후 5성 할 게 없다는 단점이 그럭저럭 해소되면서 중반의 높은 파워와 강철 사부를 위시해서 5성을 안정적으로 찍고 빛송이나 흉합체를 용병으로 고용하기에 더욱 편해졌다.

19.6 패치에서 3단계의 제국의 무장이 영구 공격력 버프를 적용하는 것으로 효과가 변경되며 공격력 버프를 바를 수 있는 수단이 늘어났다. 기계덱은 안녕모듈을 통해 천보 도발을 바를 수 있기에 제국의 무장과의 상성도 다른 덱들에 비해 매우 좋은 편. 덕분에 천보 도발덱을 구축해 순방은 더욱 쉬워지고, 운이 좋으면 우승권도 노려볼 수도 있는 덱이 되었다.

20.4.2 패치에서 칸고르가 5성으로 내려왔다. 이로 인해 제국의 무장으로 과거 천멀식 운영을 더욱더 안정시켰다.

20.8 패치에서 반사로봇이 얻는 공격력이 +1에서 +2로 증가하는 파격적인 버프를 받았다. 동시에 기계 덱과 어울리던 밴클리프와 무클라가 버프를 받았고 시너지가 좋은 쿨트러스도 추가되어 다시 예전처럼 클래식한 반사로봇 덱으로도 순위방어를 노리기 매우 편해졌다.

21.2 패치에서 기계 사부가 삭제되었지만 1코 천보 하수인인 아기늑대로봇, 천상의 멀록의 기계 버전인 천상의 기계멀록과 영구버프 하수인인 기름로봇이 추가되어서 덱 구성의 난이도나 힘 측면에서 상향이 이루어졌다. 그러나 야수, 악마 덱이 그보다 더 큰 상향을 받으면서 티어에는 큰 변동이 없을 것으로 보인다. 또한 용족이 천보를 안정적으로 제거하는게 가능해져서 종족 카운터가 생겨버렸다.

21.8 패치에서 핵심이던 기름 로봇의 버프량이 +2/+1에서 +1/+1로 줄어들며 티어가 크게 하락했다.

23.6 패치에서 기계 알이 삭제된 대신 합체로 버프를 주는 전투 기계와 강철 사부가 추가되었다. 또한 기름로봇이 6성으로 바뀌면서 버프량이 급증해서 핵심기물 수준으로 위상이 올라갔다.

24.0.1 패치로 스탯을 책임지던 기름로봇이 삭제되면서 덱 파워가 급격히 약해졌다.

24.0.5패치로 기름로봇이 너프된 상태로 추가되면서 예전보단 약해졌지만 어느정도 선방 가능한 수준으로 다시 올라왔다.



장점
  • 뛰어난 교환비와 필드 시너지
기계 덱은 반사로봇, 안녕로봇 등 피해를 한 차례 막을 수 있는 천상의 보호막을 가진 하수인이 다수 있고 강철니 표범로봇이나 증식하는 위협 등 저코스트에서도 공격력을 올릴 수 있는 수단이 많아 이른 타이밍에 괜찮은 교환비를 이끌어낼 수 있다. 또한 기계 알과 증식하는 위협 등이 생성하는 토큰들을 통해 아군 주요 하수인을 보호하고 상대방의 천상의 보호막을 제거하는 것 또한 가능하다.

  • 일관성 있는 강력함
핵심 하수인이 5단계 이상에 있어 레벨 업 부담이 있는 다른 덱들과 달리, 기계 덱은 핵심 하수인이 고르게 분포되어 있어 4단계 정도에서 계속 머무르더라도 빠르게 필드를 구축하고 성장할 수 있다. 또한 반사로봇은 기계 덱을 갈 생각이 없더라도 일단 3성에서 집어두면 무조건 좋은 기물로 평가받기 때문에 자연스럽게 다른 덱을 구축하기에도 용이하다. 추후 궁합이 맞는 가시멧돼지 엔진도 전부 3~4성이라 저단계에서 리롤을 돌리기에도 편하다. 더군다나 후반에도 극성 슉슉로봇 덕분에 성장 속도가 뒤쳐질 일이 없다.


단점

  • 아쉬운 초반
초반에 톱니콥터가 나온다면 부각되는 문제. 톱니콥터는 후반에는 합체 기물의 스펙을 올려주는 중요한 엔진 중 하나이지만 자체 스펙은 1/1으로 1성 기물인 안녕로봇보다 더 형변없다. 거기다 버프도 손패에 있는 하수인에게 부여해주기 때문에 초반에 톱니콥터가 나온다면 상대방에게 맞아서 생명력이 꽤 줄어들 가능성이 높다.

  • 높은 합체 하수인 의존도
버프를 통해 강해지는 덱 특성상, 합체 하수인이 제 때 나와주지 않으면 하수인이 제대로 키워지지 않는다. 특히 안녕모듈의 의존도가 제일 심한편으로, 거의 모든 기물에 천보가 발려야 제 값을 하는 만큼, 온갖 방법으로 안녕모듈을 많이 확보하는 것이 중요하다. 특히나 합체 하수인 특성상 누군가 집어가기 시작하면 자신도 발견할 확률이 줄어들기 때문에 작정하고 알고리즘이 꼬인 판은 우승이 물건너간다.
  • 전투 순서에 크게 의존
하수인 간 시너지가 주요 컨셉인 덱의 공통적인 문제점. 반사로봇의 천보가 다 깨진 뒤 토큰이 만들어져 천보를 리필하는 것이 가장 이상적이지만, 실제로 그렇게 돌아갈 확률이 높지는 않다. 반사로봇의 생명력은 낮은 편이라 천보를 다시 얻기 전에 전투할 경우 높은 확률로 파괴당하며 이러면 필드 자체가 상당히 약해진다. 안녕모듈로 전투 순서를 조금 컨트롤해줘야 그나마 반은 간다. 용족 패치 이후 고철로봇을 빼고 반사로봇만을 주력으로 두는 대신 전반적으로 필드를 강화하는 방식으로 덱 방향성이 바뀌었음에도 여전히 큰 단점이다. 21.2 패치 이후 추가된 천상의 기계멀록 역시 같은 문제점을 공유하고 있다.

  • 쉬운 카운터
땅굴 폭파범은 천보 덱을 상대로 한 최고의 카운터로, 땅굴 폭파범의 죽메 효과로 인해 공격하지 않은 반사로봇의 천보가 날아가버리면 매우 높은 확률로 반사로봇은 천보 리필 효과를 보지 못하고 죽게 된다. 그나마 새롭게 추가된 천상의 기계멀록은 폭파범에게 카운터를 당하지 않고, 토큰 소환 하수인을 앞에 배치하는 식으로 대응할 수는 있지만, 안녕모듈을 씌운 하수인의 일회성 보호막이 벗겨지는 것은 피할 수가 없다. 또한 여러 차례의 패치 이후 대부분의 기계 덱이 천보 기계 덱으로 고정화되면서 이러한 카운터를 더욱 피하기 어려워졌다. 23.2 패치 이후 추가된 무모한 리로이 역시 천보도발을 주로 사용하는 기계 덱의 전투순서를 꼬아놓기 매우 용이하며, 특히 도발천멀을 일격사시킬 수 있어 주요 플랜 중 하나가 카운터당하기 쉬워졌다.


3.2. 오메가 기계 덱[편집]


주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성
아기늑대로봇


2성

강철니 표범로봇

3성
괴물 앵무, 반사로봇


4성

안녕모듈, 되살리는 방울뱀, 땅굴 폭파범

5성
남작 리븐데어, 칸고르의 수습생,
천상의 기계멀록


6성
오메가 섬멸로봇, 전투 절단기 4000
기름 로봇



운영 및 상성
죽음의 메아리로 소환하지 못한 초소형 기계만큼 기계들에게 +1/+1 광역 버프를 부여하는 6성 하수인 오메가 섬멸로봇을 코어로 하는 덱. 흔히 말하는 '앵드린' 덱의 기계 버전이라 할 수 있다.

기존의 기계 덱을 대표하던 천보 기계 덱이 순위 방어에는 탁월하더라도 그 한계로 인해 1등을 하기는 어려웠는데, 오메가 기계 덱은 그 단점을 보완해줄 수 있는 기계 덱의 새로운 타입으로 주목받는다. 보통 천보 위주의 기계 덱으로 설계를 하다가 후반이 되어 오메가 섬멸로봇을 구하게 될 경우 오메가 기계 덱을 하게 된다. 죽음의 메아리를 기반으로 하는 덱이므로 남작 리븐데어도 필수로 들어가고, 칸고르의 수습생으로 오메가 섬멸로봇을 부활시키거나, 앵드린 야수 덱 처럼 괴물 앵무로 오메가 섬멸로봇의 죽메를 발동하는 전략을 선택하게 된다.

다만, 오메가를 서포트할 요원인 칸고르와 앵무의 궁합은 맞지 않기 때문에 반드시 하나만 골라서 써야 한다. 둘 다 쓰다간 앵무가 계속 수습생 죽메만 발동시켜서 아무 이득 없이 앵무만 죽고 공격 턴을 한 턴 뺏긴다. 이 점은 앵드린 야수 덱이 골드린 이외의 죽메 하수인을 쓰지 않는 이유와 같다.

수습생을 쓸 경우 처음에 죽은 오메가가 부활하여 계속 증식하는 오메가와 토큰들을 볼 수 있다. 하지만 운에 많이 의존하는 게 리븐데어는 계속 살아 있어야 하고 그동안 수습생은 오메가 토큰 때문에 공격 턴이 늦어지는데다가 필드에 2칸 이상 비어있을 때 전투를 하여 죽여줘야 오메가 두 개 이상이 소환된다. 토큰 때문에 절단기의 공격 턴이 더 늦어질 수 있다.

앵무를 쓸 경우 처음부터 한꺼번에 버프를 받는다는 장점이 있으나 앵무는 야수이기 때문에 오메가의 버프를 받지 못한다. 또한, 헌신이나 기타 죽메를 쓰는 하수인을 넣을 수 없게 되어 오메가를 포함한 기계 5개 + 토큰 몇 마리가 전력의 전부다. 보호막을 씌우지 못 하면 독성 덱을 상대로 고전한다. 앵무 버프로 오메가가 오히려 전투에서 안 죽을 가능성이 생겨서 버프 타이밍을 놓칠 수 있다. 하지만 환생을 부여할 수 있는 코브라 때문에 오메가가 살아남으면 두번 버프를 줄 수 있는 장점도 있다.

무모한 리로이가 등장한 이후로는 리로이에 취약한 천보 기계에 의존하기보다 오메가 섬멸로봇 그 자체를 전투요원으로 삼는 것이 후반전 전략으로 자리잡았다. 땅굴 폭파범의 죽메를 터뜨려 체력 버프가 잘 되지 않은 리로이나 독성 하수인을 제거하면서, 칸고르의 수습생남작 리븐데어오메가 섬멸로봇을 부활시키고 버프를 부여하는 것.

1. 땅굴 폭파범, 잡몹[2], 수습생, 수습생, 오메가, 오메가, 리븐데어.
2. 땅굴 폭파범, 잡몹, 수습생, 오메가, 오메가, 헌신적인 영웅, 황금 리븐데어.

제한 사항으로는, 잽을 의식해서 수습생과 리븐데어는 4 이상 공격력을 맞춰준다. 일반 리븐데어일 때 리븐데어 빼고 다들 체력은 6 이하, 황금 리븐데어일 때 체력은 9 이하여야 한다. 황금 리븐데어라면 수습생 하나면 된다. 폭파범 외엔 도발이어선 안 된다.

황금 리븐데어면 수습생 하나를 빼는 대신 오메가 다음에 헌신을 넣는다. 폭파범의 첫 교전 이후 오메가 6+리븐데어가 기계 20/20 혹은 30/30 버프와 보호막 씌워진 채로 등장한다. 일반 리븐데어일 때 절단기나 잽에 선공으로 수습생 하나가 당하면 오메가 4+토큰 2+리븐데어가 나와서 파워 차이가 좀 심해진다. 전투 시에 운도 필요없이 확정적으로 이런 부활 메카가 가능하다.


장점
  • 오메가의 강력한 광역 버프와 시너지가 높은 기계 하수인들의 유틸성
오메가 섬멸로봇은 기계 덱에서 몇 안되는 대량의 광역 스텟 버프가 가능한 하수인이며 별도의 합체 없이 기본적으로 기계를 소환하기에 반사로봇과의 궁합도 매우 좋다. 또한, 기존의 천보 기계 덱을 베이스로 하여 오메가 덱으로 전환하는 경우가 많고, 광역 버프가 천보 하수인과 특히 궁합이 좋은 만큼 천보 기계 덱의 장점도 어느정도 공유한다.


단점
  • 높은 전투 순서 의존도 및 불안정한 전투력
오메가 섬멸로봇의 경우 앵무야수랑은 다르게 필드의 공간 유무에 따라서 버프치가 판이하게 달라지기 때문에 죽어서도 한 마리에 들어가는 버프량은 일정한 골드린이나 아예 죽메 횟수 누적이 메인인 개구리와는 다르게 추가적인 버프는 리븐데어와 괴물 앵무로 인한 추가 버프 및 칸고르가 부활시키는 것밖에 기대할 방법이 없기 때문에 저격에 더욱 취약하게 된다. 또한 도발 같은 카드로 설계를 해놓지 않은 한 일반적으로 첫타에 오메가가 죽고나면 그 다음에 죽게될 것은 높은 확률로 오메가가 소환한 기계 토큰이 될 확률이 높다는 점도 있어서 칸고르의 죽메 부활에서 손해를 보기 쉽다. 그나마 이상적인 단점 극복 방법은 맨 왼쪽에 오메가 하나, 오른쪽 편에 도발이 달린 오메가 하나를 놓는 것이지만 두 개를 찾는 것 자체가 쉬운 편은 아니다.

  • (앵무를 쓸 경우) 경직된 덱 구성
기존의 골드린 앵무 덱과 공유하는 단점. 게다가 야수와 다르게 한 가지 단점이 더 있는데, 기계는 증식하는 위협의 합체를 통해 모든 기계가 죽메를 가질 수 있기 때문에, 평범한 기계 덱이나 천보 기계 덱에서 증식으로 죽메를 부여하면서 갈 경우에는[3] 죽메 효과에서 손해를 볼 확률이 높기 때문에 오메가가 나와도 앵무를 사용하는 형태로는 전환을 하기가 어렵다.

  • 잽 슬라이윅에 취약함
리븐데어가 주축인 모든 덱의 숙명. 특히 잽 슬라이윅은 리븐데어와 함께 칸고르의 수습생까지 잘라버리는 매우 위협적인 카운터가 된다. 혈석과 포자등으로 대처는 가능하지만 포자는 자리 여유가 문제고 이 덱에서 죽어도 되는 기물인 오메가 섬멸로봇의 공격력이 타 기물들보다 높기 때문에 혈석으로 대응하기엔 골드가 좀 많이 들어간다.


3.3. 엑조디아 기계 덱(폭조디아)[편집]


주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성



2성
콰광로봇
헌신적인 영웅

3성



4성
땅굴 폭파범


5성
남작 리븐데어, 칸고르의 수습생


6성
오메가 섬멸로봇




운영 및 상성

오메가 섬멸로봇과 리븐데어, 칸고르의 수습생을 핵심으로 하는 덱. 하수인이 다같이 죽었을 때 죽음의 메아리가 왼쪽부터 순서대로 발동된다는 게임의 메커니즘을 이용하는 덱이다.

초기의 '엑조디아 죽메 덱'은 쥐 떼와 피조물, 골드린 등을 이용하는 야수 죽메 덱[4]이었으나, 연구 이후 기계 버전이 훨씬 안정적인데다 전투력도 피해량도 높다는 사실이 밝혀지고, 기물이 많이 겹치는 기존의 '죽메 기계 덱'과 통합되어 기계 덱으로 분류된다.

가장 이상적인 엑조디아 구성은 굉장히 경직되어 있다. 칸고르의 수습생을 제외한 거의 모든 하수인이 황금이어야 한다. 동시에 사망 처리된 하수인들의 죽음의 메아리가 왼쪽부터 오른쪽으로 순서대로 발동하는 점을 이용하는 것이다.

배치 방식과 최종 형태는 땅굴 폭파범(일반), 칸고르의 수습생 둘[5], 오메가 섬멸로봇 둘, 헌신적인 영웅(황금), 남작 리븐데어(일반 or 황금)를 왼쪽부터 순서대로 배치한다.

전투가 일어나면 폭파범이 죽으면서 전체 필드에 9 대미지를 입히게 되고, 내 필드의 하수인들이 남작 리븐데어를 제외하고 전부 동시에 사망한다. 그 후 칸고르의 수습생의 효과로 죽어버린 오메가 섬멸로봇을 필드에 주르륵 깔고, 그 후에 오메가 섬멸로봇의 죽메가 터지고 필드에 하수인을 소환할 자리가 없으므로 6번 발동하여 소환된 오메가 로봇들이 +30/+30의 광역 버프를 받는다. 마지막으로 헌신적인 영웅의 효과로 내 필드의 하수인 중 6마리에게 천보를 씌운다. 이렇게 되면 필드에 35/35 오메가 섬멸로봇 여섯 마리가 천보를 달고 필드에 남게 된다. 이 오메가 로봇들의 자체 전투력도 전투력이지만 하나가 죽으면 살아있는 나머지 섬멸로봇에 버프가 들어가므로 실질적 화력은 그 이상이다.

죽메가 터지는 순서가 덱의 핵심인 만큼 배치 순서가 중요한데, 죽메가 왼쪽에서 오른쪽 순서대로 터지므로 반드시 위에서 언급된 순서로 구성해야 한다. 또한 폭파범 죽메로 필드 클린당하고 칸고르의 효과로 다시 오메가 6기가 생성됐는데 적의 공격 턴에 리븐데어가 가장 먼저 적의 공격을 받고 죽는다면 광역 +14/+14 버프를 줘야 할 섬멸로봇의 버프가 +4/+4로 추락해버리므로 리븐데어 역시 가급적 오래 살아남아야 된다.

폭파범으로 리븐데어를 제외한 다른 아군 하수인을 모두 죽여야 하기 때문에 하수인을 버프하지도 못하는 이론상의 구성을 실현하기는 매우 어려우므로, 실전에서는 보다 느슨하게 덱을 짤 수밖에 없다. 죽메 덱이 다 그렇듯 2성 하수인인 느조스의 피조물, 콰광로봇과 궁합이 좋아 이런 하수인들을 황금으로 만든 뒤 리븐데어를 확보하는 데에 성공했다면 5성부터 죽메빨로 어느 정도는 밀 수 있다. 이후 칸고르의 수습생과 오메가 섬멸로봇 찾기에 성공한다면 덱이 완성된다.

이론적으로는 어떤 우두머리건 사용할 수 있는 덱이지만, 5성 하수인인 남작 리븐데어를 황금으로 만들어야 덱 파워가 보장된다는 점 때문에 리노 잭슨으로 시도하는 것이 가장 쉽다. 그 외에는 느조스의 피조물 황금 카드를 띄우기 쉬운 대악당 라팜과 리븐데어가 황금이 아니어도 죽메에 환생을 걸어 억지로 구현이 가능한 리치 왕이 있다. 라팜의 경우는 5성 하수인인 남작 리븐데어를 영능으로 가져오지 않는 이상 생으로 3마리나 뽑아야 하지만 리노 잭슨에 비해 초중반 타이밍을 안전하게 보낼 수 있고, 리치 왕의 경우는 리븐데어가 황금이 안뜰 경우 환생을 걸어 불안정하게나마 쓸 수 있다는 장점이 있다. 잿빛가지는 황금 기계알을 사용하는 경우 공룡에 도발이 달려 안정적으로 죽인 후 칸고르를 터트릴수 있는데다, 칸고르로 소환된 기계들이 도발이 달려 굉장히 안정적으로 전개할 수 있다. 소소한 능력치 버프는 덤.

본디 황금 리븐데어와 황금 구울을 통해 한꺼번에 콰광로봇과 칸고르의 수습생을 터트리고 한번에 부활시키는 스타일의 덱이 가장 이상적인 형태의 기계 엑조디아 덱의 스타일로 남아 있었으나, 19.6 패치 이후 칸고르의 수습생이 3/6 → 4/8로 스탯 상향이 이뤄지며 이것이 불가능하게 되었고, 현재는 볼진이나 자이렐라의 영능 사용에 한해서만 한정적으로 사용할 수 있는 덱이었다가 20.4.2 패치에서 다시 칸고르가 5성 3/6으로 내려오며 가능할 뿐더러 더 쉬워진 덱이 되었다.

이후 21.2 패치에 기계, 야수, 엘리자 해적덱을 제외한 대부분 덱들이 떡대가 많아져서 쓰기 힘들어졌다.

23.6 패치에서 불안정한 구울이 삭제되고 대체 카드로 땅굴 폭파범이 들어오며 난이도가 훨씬 쉬워졌다. 기존에는 칸고르와 콰광로봇을 모조리 터뜨리기 위해서는 황금 구울이 강제되었는데, 이제는 그냥 일반 땅굴 폭파범으로 대체가 가능해졌다. 특히 예전에는 무조건 구울과 리븐데어가 황금이어야 했는데, 지금은 리븐데어가 일반 카드여도 폭탄이 덜 터진다 뿐이지 불완전하게나마 엑조디아를 구축할 수 있게 되며 중간다리가 생겼다. 게다가 오메가 섬멸로봇의 추가로 황금 콰광로봇에 의지하던 예전 구성과 달리 필드 고점이 훨씬 높아졌으며 오메가 섬멸로봇이 6성이므로 상대에게 입히는 피해량까지 무지막지하게 높아져 예능 덱에서 실전성이 꽤 생겼다.

전우가 있던 시절에는 밀리피센트 마나스톰 한정으로 다시 실전성 있는 덱으로 부상했는데 콰광로봇 대신에 다람쥐 폭탄을 조합한 덱을 쓰는것. 특히 기계가 죽을수록 횟수가 늘어난다는 점 때문에 쉽게 데미지를 불릴수 있어서 상당히 강력했고 때문에 다람쥐 폭탄은 2번씩 너프를 먹었음에도 실전성을 유지했다.

퀘스트 패치 이후에도 충분히 강력한 덱. 특히 연기나는 총이나 불안정한 독과의 시너지가 매우 발군이다. 하지만 엑조디아류 덱의 하드카운터인 화이트 메인의 등장으로 인하여 배치에 신경을 쓰는 등 심리전이 필요해졌다.


4. 멀록 덱[편집]


주요 하수인(핸드버프 집중형)

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성


늪지습격멀록, 바위웅덩이 사냥꾼
2성
멀로클레스
헌신적인 영웅, 수액덩어리 검투사
옳챙이
3성
진흙탕 채집꾼
지옥지느러미 길잡이, 청소지느러미
괴물 앵무
4성
도미 계산원
원시지느러미 망꾼, 마구잡이 수집꾼

5성
베이스 아가미, 오페라 열창멀록
왕 므라옳옳, 브란 브론즈비어드, 티투스 리븐데어
디스코 셔플 춤꾼, 매타조 전령, 무모한 리로이, 발광비늘
6성
아옳옳 중창단, 끈질긴 멀구울
젊은 거먹눈 멀록, 머키

7성
파도 예언자 모르글
모이라 브론즈비어드
선장 샌더스, 국왕 바리안

주요 하수인(필드버프 집중형)

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성


늪지습격멀록, 바위웅덩이 사냥꾼
2성
멀로클레스
헌신적인 영웅, 수액덩어리 검투사
옳챙이
3성
진흙탕 채집꾼
지옥지느러미 길잡이
괴물 앵무
4성
원시지느러미 망꾼
마구잡이 수집꾼

5성
오페라 열창멀록
왕 므라옳옳, 브란 브론즈비어드, 드라카리 마법부여사, 티투스 리븐데어
디스코 셔플 춤꾼, 무모한 리로이, 발광비늘
6성
젊은 거먹눈 멀록, 머키
아옳옳 중창단, 끈질긴 멀구울

7성
파도 예언자 모르글
모이라 브론즈비어드
선장 샌더스, 국왕 바리안


운영 및 상성
다채로운 광역 버프를 핵심 메커니즘으로 하는 멀록은 필드의 대부분을 멀록으로 채워넣어 광역 성장을 노리고, 망꾼을 이용한 서치 능력과 그로 인한 황금 카드 확보 능력, SI:암살지느러미를 이용한 다수의 독성 하수인 확보 능력을 이용해 모든 멀록 개체를 전투요원으로 성장시키는 종족이다. 하지만 멀록은 멀록과의 시너지를 통해서만 폭발적으로 성장할 수 있고 그 외의 수단으로는 유틸리티 확보가 매우 어렵기 때문에 타 종족과의 시너지는 전무하다고 볼 수 있다.

초반에는 늪지습격멀록을 사둔 후에 멀록 전투대장을 이용하여 공격력을, 소금비늘 우두머리를 이용하여 생명력을 부여하고 3성에 포진한 광역 버프 요원과 멀록을 모아두었다면 효율이 좋은 근육지느러미를 이용하여 전투력을 확보할 수 있고, 4성에서 원시지느러미 망꾼을 확보할 수 있게 되는 순간 버퍼를 서치하거나 그 전에 쌓아두었던 페어 하수인을 풀어 5성 하수인을 발견할 수 있다. 이 때 브란 브론즈비어드를 찾는 것이 1순위지만, 없다면 므라옳옳으로 중반 공백기를 넘기거나 SI:암살지느러미를 뽑은 뒤 크툰의 수행사제 등의 토큰 하수인을 구매해 필드의 멀록에게 독성을 하나하나 부여하는 것도 좋은 선택이 된다.

여기에서 첫 5성 하수인으로 브란 브론즈비어드를 뽑았느냐 SI:암살지느러미를 뽑았느냐에 따라, 광역 버프를 통해 스텟으로 승부를 보는 쪽으로 갈 것인지 아니면 스텟보다도 다수의 하수인에게 독성을 확보하고 넘어갈지에 따라 운용법이 달라진다.

만약 멀록 필드를 이끌고 브란 브론즈비어드를 안정적으로 확보했다면 그 때부터 멀록의 진면목이 드러난다. 전투의 함성 버프 효율이 2배로 증가하므로 이 때부터는 상점 운이 정말 나쁘지 않은 이상 내 멀록 하나하나가 다른 덱의 메인 기물 하나에 맞먹을 정도로 성장할 정도로 높은 파워를 갖게 되기 때문. 5단계로 올라오면 '왕 므라옳옳'이라는 최상급 버퍼가 추가되고 망꾼으로 버퍼를 2개씩 뽑아오며 그 버퍼가 또 브란의 효과로 2배 효율을 발휘하는 선순환으로 필드에 쌓여있던 멀록의 성장에 박차가 가해지고, 암살지느러미의 존재로 결국 시간만 주어지면 모든 멀록들이 독성을 지니기 때문에[6] 생명력 수십, 수백짜리 독성 유닛이 5마리가 있는 진풍경을 보게 된다. 여기에 막판이 되면 헌신적인 영웅으로 이미 독성을 바른 멀록에까지 천보를 부여해주는 것으로 다량의 천보 독성으로 필드를 채우거나, 혹은 발광비늘이나 무모한 리로이 등 쓸만한 용병을 채용하는 것으로 마무리된다.

반대로 SI:암살지느러미를 먼저 확보하고 브란을 확보하는 데에 실패했다면 최대한 빠르게 모든 멀록에게 독성을 부여하여 맞더라도 안 아프게 맞아 순방을 노리는 독성 멀록으로의 전환이 필요하다. 브란 없는 쥐꼬리만한 전함 버프는 깔끔하게 포기하고, 크툰의 수행사제나 공허군주 같은 도발 토큰 하수인들을 최대한 깔아놓고 매 턴마다 적어도 멀록 하나에게는 독성을 부여한다는 마인드로 가능한 빠른 시간 내에 모든 멀록에게 독성을 부여하며, 상점 리롤에서는 멀록은 무시하고 헌신적인 영웅이나 무모한 리로이, 사마귀 여왕 등 수 싸움용 용병들을 최대한 많이 수집한다. 스텟 상의 한계로 상대가 대처를 하는 순간 무너져내리기 십상이지만, 대처하기 전 독성으로 버티다보면 순방은 무난하게 할 수 있다.

[ 패치별 상향 및 하향 펼치기·접기 ]
18.0.2 패치 이전의 멀록은 6단계에 모든 멀록을 적응시키는 온순한 메가사우루스를 통해 모든 멀록에게 천상의 보호막과 독성을 부여하면 상대도 멀록이 아닌 이상 이긴다고 봐도 좋은 덱이었는데, 내 기물 하나가 상대 기물을 최소 둘 이상 잡는 미친 교환비가 성립하여 상대가 구울을 비롯한 온갖 대응책을 다 짜내도 이길까 말까한 수준의 엔드스펙을 갖췄었다. 하지만 그 대가로 발견 하수인인 당시엔 망꾼이 5성이었기에 4성에 딱히 쓸만한 하수인이 없어 중반 타이밍에 필연적으로 체력 손실이 발생하는 U자형 성장 곡선을 가진 덱이었다.

이 때문에 한 게임에서 네다섯 명이 멀록을 시도하다가 전부 다 중반부에 다른 덱에게 얻어맞고 죽은 다음 마지막에 살아남은 플레이어 한 명 만이 멀록을 들고 4순위 내에 드는 광경도 흔히 볼 수 있었다. 과거엔 멀록이 이렇게까지 각광받는 덱이 아니었으나 지옥지느러미 길잡이의 추가와 더불어 중반에 강력한 영능을 가져 5단계를 찍기 편한 우두머리나 황금 카드 구비가 쉬운 우두머리들이 우후죽순 등장했고, 중반 깡패 취급을 받던 천보 기계덱과 명인 악마덱이 약화된 것과 더불어 종족 로테이션 도입으로 중반이 강한 기계, 악마, 해적이 밴되면 상대적으로 중반을 수월하게 넘길 수 있게 되었다. 그 결과 중반이 매우 약하다는 멀록의 약점이 보완되면서 후반만 가면 무조건 승리하는 보증 티켓을 안 끊을 이유가 없게 되자 17.4 패치 이후 멀록의 빈도가 급증하는 결과로 이어졌다.

덱 구축이 어렵고 많은 유저가 탈락한다한들 시도하는 유저가 많으면 결국 살아남은 한 명이 천보 독성을 다 바른 멀록을 들고 와서 다른 플레이어가 그 동안 무슨 필드를 구축해왔든 싹 다 무시하고 두들겨패는 멀록 싸움으로 귀결된다는 문제 탓에 불만이 많았고 이에 18.0.2 패치에서 후반 멀록의 핵심 카드이던 메가사우루스를 삭제하는 패치가 이루어졌다. 대신 서쳐인 망꾼이 4단계로 내려가면서 중반이 약하다는 단점이 어느정도 보강되었고 스탯 자체의 버프도 좀 더 편리하게 바뀌었다.

21.2 패치에서 독성지느러미 멀록이 삭제되고 새로운 독성 부여 하수인인 SI:암살지느러미로 대체되었다. 기존의 독성 지느러미 멀록보다 등급이 1개 높고 복수 조건까지 붙어 더 까다로워졌다. 대신에 오히려 멀록 덱을 하는 자신이 역으로 독성 멀록에 당하게될 확률이 줄어들어서 일장일단이 있다. 또한, 초반에 게임을 이끌어나갈 정도의 멀록 하수인이 여럿 추가되어 브란이 없이도 게임을 어느정도 이끌어나갈 수 있게 되었다. 여전히 망꾼은 많이 뜰 수록 덱의 포텐셜에 차이가 난다.

22.6 패치에서 토큰 기물이던 멀록 바다사냥꾼과 2성 전투요원인 늙은 거먹눈 멀록이 삭제되고 그 대신 1성에 멀록 파도술사의 상위호환인 늪지습격멀록과 2성의 유사 토큰 기물인 옳챙이가 추가되었다. 다만 바다사냥꾼은 어차피 멀록만 쓰는 기물이 아닌 모든 플레이어가 노리고 쓰던 기물이었고, 추가된 늪지습격멀록이 초반에 매우 강력한 자체 스펙을 갖추고 있어 1렙롤 빌드에서도 멀록 베이스의 필드 구축을 통해 전투력을 갖추다가 황금 카드로 브란을 뽑아 멀록 덱으로 체제 전환을 하는 것이 가능해졌다. 아라나는 아예 작정하고 2렙롤을 통해 멀록으로 전투력을 확보할 수 있을 정도로 초반 전투력이 향상되는 큰 상향을 받았다.

23.0.3 패치에서 SI:암살지느러미의 복수 카운트가 3에서 4로, 시린빛 예언자가 4단계로 너프되는 큰 타격을 입었다. 사실 이는 플러글이 전우로 4단계 하수인으로 망꾼을 확정적으로 얻는 것을 저격해서 패치한거지만 이와 별개로 4발에서 엄청난 꽝이 하나 늘어 4발의 메리트가 더욱 떨어지게 되었다.

23.2 패치에서 해산물 투척꾼이 삭제되고 대신 젊은 거먹눈 멀록이 추가되었다. 예전처럼 무한 황금작은 불가능해졌으나 훨씬 더 안정적으로 전함 버프를 확보할 수단이 추가되어 버프형 멀록의 후반 안정성이 더해졌다. 또한 범용 독성 하수인이 포자(5성)에서 사마귀(6성)로 올라갔으며 무모한 리로이(5성)는 대처 수단이 명확하기 때문에 안정적으로 독성을 육성한다는 장점은 더욱 멀록의 고유한 장점이 되었다.

26.2 패치에서 기존 필드 버프 컨셉에서 죽매를 기반으로 한 핸드버프 컨셉을 받았다. 도미 계산원과 청소지느러미를 필두로 하여 초중반 빌드업 이후 중후반까지 강한 모습을 보이고 있다.

27.2 패치에서 머키가 추가되며 죽매 핸드버프 컨셉만 가지고 있던 멀록 덱에서 자동성장 필드버프 컨셉이 추가로 잡혔다. 필드만 맞춘다면 떡대 해적과는 비교할 수 없을 정도로 한턴에 수백 단위로 성장하는 떡대 덱의 면보를 보여주지만 최소 6성 하수인[1] 2기, 5성 하수인[2] 2기가 필수적으로 들어가는 덱 구성상 난이도가 상당한 조합이다. 별다른 추가 용병이 없다면 독소에 취약한 점은 덤.



장점
  • 주력 하수인 선별 불필요
물론 공격력 버프가 있는 늪지습격멀록, 죽메 버프가 있는 므라옳옳, 전함으로 스스로 성장하는 근육지느러미 등 주력으로 쓸만한 하수인이 없는 것은 아니지만, 굳이 이런 하수인이 아니더라도 멀록은 광역 성장이 가능하므로 전투에 사용할 고효율 멀록을 선별할 필요 없이 멀록 최약체인 바위웅덩이 사냥꾼조차도 성장 타이밍을 잡아 끝까지 전투요원으로 써먹을 수 있다는 점이 장점이다. 그래서 소금비늘과 멀록 전투대장을 일단 확보했다면 초반에는 전투대장 빨로 전투요원으로 굴리고 후반에는 버프를 줘서 단독 전투요원으로 굴릴 수 있게 되므로 초반에 효율 좋은 멀록을 긁어모아도 손해를 볼 일이 없다. 특히 아무 멀록이나 된다는 점은 초반부터 페어를 집고 가도 큰 손해가 없다는 결론으로 이어지기도 하기 때문에 멀록 덱은 빌드 업을 하면서 동시에 페어를 쥐고 갈 수 있다는 점에서 초반 높은 유연성을 갖는다.

  • 턴에 비례하는 폭발적인 성장력
멀록 덱의 스탯 버프는 모두 전투의 함성을 통해 부여되며 대부분의 버퍼가 광역 버퍼이므로 멀록이 많을수록 효율이 높아지는데다가 브란을 얻으면 그 성장치가 2배가 된다. 4성부터는 망꾼의 존재로 인해 버퍼 찾기도 매우 손쉬워지며 브란까지 있다면 골드 손해 없는 버프가 가능하기 때문에 이 때부터 턴을 허용하면 할수록 멀록 덱은 굉장히 높은 속도로 성장하게 되어, 별다른 유틸 없이 능력치만으로 상대를 압도하는 상황도 적지 않게 나온다. 광역 생명력 버프 카드만 3종이며 조금 애매한 공격력은 독성으로 보완할 수 있기 때문에 후반까지 간 멀록은 생명력 세 자릿수에 공격력은 독성으로 확충한 멀록을 브란과 버퍼 자리를 제외한 5마리를 굴릴 수 있어 매우 강력하다.

  • 다수의 독성 하수인 운용 가능
21.2 패치로 독성지느러미가 삭제되고 이를 대신한 암살지느러미는 더 높은 선술집 레벨과 복수라는 조건 때문에 독성을 부여하기가 어려워지면서, 멀록 다수를 사전에 확보해 꾸준히 키워 두었는데 정작 스스로가 천보독성 날먹에 당하는 경우도 적지 않았던 멀록 덱은 간접적인 상향을 받았다. 낮은 기본 체력을 완전히 보완하지는 못하는 다른 덱의 독성 하수인과 달리, 무한대와 다름없는 공격력을 가진 독성 하수인이 체력도 성장한다는 점은 멀록 덱의 가장 큰 장점 중 하나이다. 이 덕분에 멀록 덱은 나디나로 천보를 부여한 용족 덱이나 기름로봇과 기계멀록을 확보한 천보 기계 덱을 제외하면 악마나 들창코 해적 덱처럼 능력치가 높지만 그 밖의 유틸은 부족한 하수인을 핵심으로 삼는 덱을 상대로 매우 강력하다. 중반을 강력한 브란 버프를 통한 스텟으로 버티다가, 후반 천독 싸움이 될 때 천보녀와 리븐데어, 구울을 확보해서 독성 싸움으로 끌고 가는 것이 최상의 시나리오가 된다.

  • 브란 확보 후 독보적인 황금 카드 제작능력
멀록 덱은 필연적으로 망꾼과 무르도즈노 등을 보이는 족족 구매하여 다량의 카드를 확보하기 때문에, 황금 카드의 제작이 매우 쉬운 편에 속한다. 이에 따라 6성의 사마귀 여왕, 잽같은 고밸류 or 카운터 하수인을 수급하기 매우 쉬운 편이다.


단점
  • 폐쇄적인 덱 구성과 높은 상점 의존도
다른 덱에서는 핵심 기물들이 그냥 초반에 집어놓아도 좋거나 시너지를 볼 수 있는 하수인이 널널하거나 하기 때문에 그냥 적당히 집어다가 중반에 쓰다가 그 기물을 쓰는 덱으로 가면 남기고 아니면 버리는 운용이 가능하다. 하지만 단일 기물의 유틸이 없다시피하고 광역 버프가 많은 멀록 덱의 핵심 기물은 '버퍼'이기 때문에, 버프 효율을 위해 자연스럽게 멀록 위주로 필드를 도배하는 순간 꾸준히 사고 팔아야 하는 버퍼 하수인이 상점에서 얼마나 잘 나오느냐에 심하게 의존하게 되고 다른 덱으로 전환하기는 매우 어려워진다.[7] 버프의 효율을 높이려면 브란 브론즈비어드가 절실하고 그 다음으로 중요한 것이 버퍼를 수급하는 수단인 원시지느러미 망꾼인데, 멀록으로 빌드업을 하고 → 브란을 갖추고 → 망꾼을 계속 확보해서 버퍼를 복사하는 과정에서 어디 하나 삐끗하는 순간 기물 본인의 유틸이 떨어지는 멀록은 체력 관리가 매우 힘들어진다. 일회성이 아니라 장기적으로 필드의 멀록 모두에게 독성을 부여하는 SI:암살지느러미가 추가되어 능력치를 성장시키지 못했더라도 천보 독성으로 가는 차선책을 선택할 수 있게 되었지만, 덱을 완성하기 위해서는 결국 5성 하수인인 암살지느러미가 필요하고 역시 5성인 남작 리븐데어와 황금 헌신적인 영웅을 얻는 것도 상점의 운에 의존한다.


4.1. 독성에 관한 갑론을박[편집]


전장이 나온지 언 3년이 넘었으며, 정규전과는 달리 크고 굵직한 패치를 자주자주 해주고 핫픽스도 해주는 터라 현재는 밸런스에 관해서 욕을 먹지는 않고 있으나, 단 하나 독성만큼은 호불호가 크게 갈리고 있는 중이다. 사실 과거 초기에는 워낙 밸런스를 망치는 카드가 많았고 그로 인해 자동으로 밸런스도 개판이었다.[8] 하지만 이때 당시에는 온순한 메가사우루스가 욕을 하도 먹어서[9] 독성이 별로 부각되진 않았다. 같이 딸려오는 천보가 문제 였을 뿐 이었다.

하지만 현재는 상당이 독성에 관해 유저들이 문제 삼고 있는데, 그 이유는

1. 잘 풀릴경우 상성을 무시함
알다시피 독성은 피해만 입히면 이유따지지 않고 한방에 보내버린다. 체력이 오버플로우까지 올라갔든 아니든 의미가 없어지고 잘 풀리면 답도 없어질만큼 스텟이 올라가는데 독성까지 있어서 대처가 사실상 불가능하다. 원래 멀록의 카운터는 천상의 보호막이 테마인 용족과 기계, 그리고 운만 따라준다면 모든 상성을 무시하는 야수의 개구리덱이 있는데 후자를 제외하면 스텟이 너무 많이 올라가서 천상의 보호막을 두대치고도 살아남는 경우가 있어 상성을 무시하고 이기는데 [10] 미러전이 아닐 경우에는 사실 파훼가 불가능하기 때문이다.

2. 천상의 보호막과의 궁합
독성의 카운터가 천상의 보호막이지만 반대로 가장 잘 어울리는 유틸도 천상의 보호막이다. 천보가 발릴 경우 폭파범을 사용하지 않는 이상 최소 2명을 데려가는데, 기계가 노밴이거나, 나가가 노밴일 경우 매우 쉽게 천독을 만들 수 있기 때문에 상대하는 입장에는 공략하기가 매우 힘들다.

3. 독성을 바르기가 매우 쉽다.
브란을 찾는 것은 5성이라 어렵고 게임이 끝날때까지 안나오는 경우가 있으나 독성지느러미는 4성이라 그럴일이 사실상 없다. 이 부분이 가장 큰 점인데, 사실 발견하고 바로 바를 수 있기 때문에 문제가 되는 것이다. 멀록에게 한정되어 있고 본인의 스탯이 낮아서 4성으로 책정한 것으로 보이나, 과거 포함해서 독성이라는 키워드를 사용한 카드 중에 4성 이하는 독성지느러미 멀록이 유일하다. [11] 한때 이러한 문제 탓에 SI 암살지느러미로 대체하려는 시도가 있었으나, 오히려 하나만 사면 된다는 점과 본인도 멀록이기에 용병으로써의 가치가 재발견되고나서는 오히려 욕만 더 들어먹었고 결국 삭제한뒤 원래대로 돌아왔으나, 근본적인 문제는 해결하지 못하고 오히려 더 악화되었다.

위와 같은 문제로 현재는 상당히 많은 유저들이 불만을 가지고 있는 상태다. 요약하자면 스탯은 스탯대로 고점인데 독성이라는 최상급 키워드를 가진 탓에 떡대덱은 이겨 먹을 수가 없고 잘풀리면 상성인 기계와 용도 답이 없는 터라 미러전을 빼면 이길수 있는 수단이 사실상 없다는 점이 문제다.

독성이 필요악이라고 변호하는 유저가 있긴 있으나, 독성이 용병으로 한 두자리 차지하는 것과 스탯높은 전투요원 전부가 독성인 것과는 다른 문제다. 때문에 갑론을박이라고는 하지만 대부분의 유저가 멀록의 독성을 혐오하는 수준이며, 제발 삭제해달라는 입장이 많은 편이다.

이후 독성지느러미 멀록이 4성에서 6성으로 단번에 뛰어올라가 버려 멀록의 독성 도배 난이도가 급격히 상승하였고, 이러한 논란도 사그러들었다. 그리고 현재는 전장의 독성 하수인들이 모두 삭제되고 독성 대신 독소[12] 키워드로 변경되어 논란 자체가 종식되었다.

5. 야수 덱[편집]


야수덱의 핵심은 21.2에 추가된 되살리는 방울뱀을 통한 하수인 환생&토큰이다. 아래 야수덱중 어떤 덱을 가든 되살리는 방울뱀을 통한 환생은 거의 확실히 쓴다고 보면 되며 여기서 주력 하수인과 버프 하수인을 무엇을 쓸것인가에 따라 하수인을 선택하면 된다.

토큰 야수덱은 생성되는 야수에 버프를 부여하는 엄마곰을 메인으로 해서 야수 토큰 생성 하수인을 주력으로 채용해 강력한 토큰을 계속 생성하는 덱이다

죽메 야수덱괴물 앵무를 메인으로 해서 강력한 죽메 버프하수인들인 골드린/폴짝개구리의 죽메를 발동시켜 버프를 누적하는 덱이다.

조류의 친구로 토큰과 함께 중후반을 버티는 게 3성 이하 덱 중에서 가장 파워가 강한 편이라 좋은 유지력을 보여주고 있다. 이후 조류의 친구와 토큰과 엄마곰으로 버티면서 필요한 덱 카드들을 모아뒀다가 최후반에 덱을 교체하여 수위권을 노리거나 황금 엄마곰 파워로 밀어붙여 상위권을 안정적으로 차지하는 방향성을 보이고 있다.

버프 퀘스트 및 엄마곰 버프도 없고 골드린도 필드에 없다면 폭파범+리븐데어 조합 상대로 간단히 무력화 된다는 약점이 있다. 특히 개구리 토큰 덱일 경우 황금카드들로 채워놔도 아무 것도 못 하고 져버린다.
매우 손쉬운 카운터이기 때문에 버프 퀘스트가 아닐 경우 야수덱 선택 및 운영에 주의를 요하는 게 좋다.

5.1. 토큰 야수 덱[편집]


주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성


길고양이, 청소부 하이에나
2성
하수도 쥐

광적인 사우로리스크, 폴짝 개구리
3성
쥐 떼
괴물 앵무
4성
동굴 히드라
되살리는 방울뱀, 바나나 강타자
5성
엄마 곰
남작 리븐데어

6성
섬뜩한 방울뱀, 위대한 늑대 골드린



운영 및 상성

소환된 야수 하수인에게 +5/+5 능력치를 부여하는 엄마 곰과 복수 효과로 하수인 2개가 죽을 때마다 다른 야수 하수인에게 +6/+6 능력치를 부여하는 하얀비늘 악어를 코어로 하는 덱.

기존에는 후반까지 가기엔 토큰이라는 특성상 덱 파워가 약해서 후반으로 가면 대부분 앵드린덱으로 대체하고 버려지는 거쳐가는 조합이었으나, 하수인들이 죽으면 버프를 주는 하얀 비늘 악어의 추가로 인해 토큰으로 복수 버프를 계속 터뜨리면 덱이 한층 강력해져 후반에도 나름 통하는 덱이 되었다.

4단계 이하의 야수 하수인들은 대부분 죽메로 필드에 토큰을 소환하고, 이를 지원하는 '소환시 버프' 하수인들로 이루어져 있다. 쥐떼, 감염된 늑대 등 죽음의 메아리로 토큰을 깔고 그렇게 나온 토큰들에게 엄마 곰, 하얀비늘 악어의 버프를 받게 하는 것이 목표이다.

[ 패치별 상향 및 하향 펼치기·접기 ]
야수 덱이 지나치게 약세를 보이자 18.0.2 패치에서 대규모 개편이 이루어졌다. 토큰 야수가 멸종한 것을 감안했는지 무리의 지도자와 엄마 곰의 단계가 1 낮아져 2, 5단계에서 덱을 구축할 수 있게 되었다. 다만 토큰 야수는 물론이고 다른 덱 및 우두머리와도 잘 어울려 범용성이 좋던 쥐떼는 3단계 상점으로 올라갔다.

21.2 패치에서 무리의 지도자와 감염된 늑대가 삭제되었지만, 조류의 친구가 등장하며 중반 파워가 더욱 강력해졌다. 또한 하얀비늘 악어가 추가되면서 5성의 핵심 버프 기물이 추가되었다. 그 외에도 강력한 버퍼인 되살리는 방울뱀이 추가되어 엄마 곰과 하얀비늘 악어를 보다 안전하게 보호할 수 있게 되었다.



장점
  • 쉬운 덱 구성과 강력한 중반부
성장의 재료가 되는 토큰 생성 하수인은 저코스트에 널리다시피 존재하며, 초중반 엄마곰과 하얀비늘 악어의 역할을 대신하는 조류의 친구는 이들과 함께 할 때 뛰어난 성능을 보인다. 조류의 친구가 없더라도 하수도 쥐, 사바나 사자 등은 상점 단계에서 나름 제값을 하는 하수인으로 평가되고 있어 아직 덱이 완성되지 않았더라도 충분히 채용해볼만 한 하수인이다. 핵심이 되는 버프 하수인이 5단계에 위치해있기 때문에 덱 구성이 어려워보일 수도 있으나, 다른 덱들의 경우 핵심 하수인 하나를 찾더라도 확실한 덱의 힘을 내기 위해서 여러 턴의 시간을 요구하거나(용족 덱, 정령 덱, 혼합 덱), 다른 핵심 하수인을 또 찾을 것을 요구하는(골드린 야수 덱, 해적 덱, 쏜커스 혼합 덱) 등 여러가지 조건을 요구하는 것과 달리 엄마 곰과 하얀비늘 악어는 모두 하나만 찾더라도 단기간 내에 덱의 파워를 확실하게 바꿀 수 있는 기물들이다. 21.2 패치로 하얀비늘 악어가 추가되면서 5단계 발견, 상점에서 핵심 기물을 찾을 수 있다는 기댓값 또한 크게 올라갔다.

  • 저체력 덱에 유리함
필드에 낼 수 있는 하수인이 한정되어 있는 전장에서, 주력 하수인의 체력을 버프할 수단이 제한된 천보 기계 덱과 악마들의 체력을 버프하는 것이 오히려 바람직하지 못한 슈팅 악마 덱은 토큰 덱의 아주 좋은 먹잇감이다. 엄마 곰과 악어의 버프를 받은 토큰들은 계속 쏟아지고 공격력은 높아도 체력은 낮은 이들이 토큰의 공세를 버텨내는 것은 무척 어려운 일이다. 동시에 이러한 덱들을 상대할 경우에는 당연히 미처 공격하지 못한 토큰들도 많이 남기 때문에 대부분 순위방어를 목표로 플레이하는 이 덱들의 플레이어에게 치명상을 입힐 수도 있을 것이다.


단점
  • 낮은 성장 한계
엄마 곰과 악어가 부여하는 버프는 1회성 또는 당장 이뤄지고 있는 전투 내에서만 부여되는 버프이다. 따라서 필드의 하수인에게 부여할 수 있는 스탯 상승에는 한계가 있다. 즉, 토큰 야수 덱 역시 최종에 와서는 죽창 한 방을 노리는 수 밖에 없다. 낮은 성장 한계치 때문에 토큰 야수 덱을 하면서 골드린 등을 찾게 될 경우 자연스럽게 성장 한계치가 더 높은 골드린 야수덱으로 전환이 이루어지곤 한다.

  • 필드가 비어야 토큰이 나오므로 전투 순서에 크게 의존
필드에 나올 수 있는 하수인은 한정되어있고, 이는 토큰 하수인에게도 해당된다. 토큰을 여러 개 만들어낼 수 있는 쥐 떼 등의 하수인이 지나치게 일찍 죽어버리면 원했던 덱 파워를 낼 수 없게 되어버린다. 그렇다고 뒤쪽으로 보내자니 엄마 곰과 악어가 먼저 잘리는 불상사가 생길 위험을 배재할 수 없게 된다. 이러한 아이러니로 인해 토큰 야수덱은 덱 파워의 안정성이 꽤 떨어지는 편이다. 안정성을 높이기 위해 사냥개조련사, 되살리는 방울뱀 등으로 이러한 부분을 보완을 해 줄 필요가 있다.

5.2. 앵무 죽메 덱[편집]


주요 하수인(골드린 앵무 덱)

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성


길고양이, 청소부 하이에나
2성

대련 상대
광적인 사우로리스크
3성
괴물 앵무
사냥개조련사

4성
동굴 히드라
되살리는 방울뱀

5성
남작 리븐데어
엄마 곰
6성
위대한 늑대 골드린



주요 하수인(개구리 앵무 덱)

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성


길고양이, 청소부 하이에나
2성
폴짝 개구리, 하수도 쥐
대련 상대
광적인 사우로리스크
3성
괴물 앵무, 쥐 떼
사냥개조련사

4성

되살리는 방울뱀
사바나 사자
5성
남작 리븐데어 죄악질주마 블랑쉬
엄마 곰, 하얀비늘 악어

6성


섬뜩한 방울뱀[13]



운영 및 상성

공격할 때마다 죽음의 메아리를 발동시키는 야수 괴물 앵무와 죽음의 메아리를 2번(3번)발동시킬 수 있는 남작 리븐데어를 코어로 하는 덱. 여기에 버퍼를 폴짝개구리로 사용할 것인지, 위대한 늑대 골드린으로 사용할 것인지에 따라 갈린다. 여기에 따라 골드린 덱, 개구리 덱으로 불릴 지가 나뉘며 둘 다 앵무 덱으로 통칭하기도 한다. 해외에서는 너프 전 폴짝개구리(Leapfrogger)가 끼친 충격 탓에 아예 죽메 야수 덱을 'Leapfrogger' 라고 부른다.

위대한 늑대 골드린은 죽음의 메아리로 내 모든 야수에게 +5/+5를 부여하는데, 완성이 되면 골드린의 효과로 광역 +5/+5를 몇번이나 중첩해서 받고 시작할 수 있어 앵무새로 죽메 발동시키고 골드린도 먼저 죽여서 버프를 최대한으로 받은 야수 덱은 스펙에서 밀리지 않는다. 노말 골드린과 노말 앵무새, 노말 리븐데어 하나씩만 있더라도 +20/+20이며, 이걸 두개씩 놓거나 하나씩 하나씩 황금으로 바꿔나갈수록 버프량은 배로 뛰기 시작한다. 황금 앵무+황금 리븐데어+황금 골드린이면 +90/+90의 정신나간 버프를 챙길 수 있다. 이 압도적인 버프량을 가지고 3명을 동시에 치는 동굴 히드라, 버프 효율이 좋은 야수로 필드를 정리한다. 심지어 골드린과 괴물 앵무 둘 다 야수라 자신도 버프를 받아서 80/80 골드린 같은걸 보는건 일도 아니다.

결과적으론 2앵무+2골드린+2히드라+리븐데어로 꾸린 후 황금 버프가 스탯 외에는 없는 히드라를 제외하고 전부 황금으로 만드는 것이 최종 목표이다. 골드린에 도발을 붙이지 않는 것이 오히려 좋을 수도 있다. 선공을 뺏겨 골드린이 먼저 죽으면 앵무가 발동하지 않기 때문이다. 또 앵무와 골드린이 둘 다 생존하고 앵무가 한 번 더 때려 버프를 받을 가능성도 챙길 수 있다.

주의할 점이라면 앵무의 죽메 발동은 무작위이므로 불순물이 될 여지가 있는 다른 죽메 하수인은 거르는 것이 좋다. 이 때문에 원래는 쥐 떼를 한 장 정도 섞는 것이 안정성에 도움이 되었으나 앵무 추가 이후론 히드라, 엄마 곰 외의 다른 야수나 헌신적인 영웅[14] 같은 용병은 전부 쓰지 않게 되었고, 차라리 바닐라인 사우로리스크나 하이에나를 쓰면 썼지 죽메 하수인은 아예 쓰지 않게 되었다. 이마저도 앵무와 골드린이 많이 나오면 히드라 빼곤 모두 빠지게 된다. 또한, 골드린이 2개면 둘 다 도발을 붙힐 것이라면 환생도 같이 붙혀줘야 한다. 골드린이 먼저 다 죽고 앵무가 공격하는 사태를 막기 위함.

폴짝 개구리는 죽음의 메아리로 다른 아군 야수에게 +1/+1를 부여하고 이 죽음의 메아리를 같이 넘겨주는데, 원래는 한 개체에만 넘겨줘야 할 것을 남작 리븐데어와 앵무로 넘겨주는 횟수를 배수로 늘리면 모든 야수들에게 죽음의 메아리 버프가 퍼지게 되고, 그게 돌고 돌고 돌다가 마지막에 남은 야수는 +1/+1가 몇번이나 중첩되어 꽤 강력한 스탯을 가지게 된다.

앵무의 공격으로 골드린의 죽메가 발동 안되는 사태를 배제하기 위해 골드린 말고는 모든 죽메 하수인을 빼는 앵드린 덱과는 다르게 개구리 덱은 쥐떼나 하수도 쥐가 필수가 된다. 쥐떼는 죽메로 나오는 쥐들에게 개구리 버프가 퍼지면서 공체합 세자리 숫자의 무시할 수 없는 떡대 깡패가 된다. 하수도 쥐의 경우 비록 개체수는 적지만 죽메의 도발을 통해 리븐을 안정적으로 지켜줄 수 있다는 장점이 있다. 앵무의 공격으로 개구리 죽메가 아닌 다른 죽메가 발동되면 꽝이지만, 그런 사태를 대비해서 개구리에게 사냥개 조련사로 도발을 부여해서 먼저 터지게 만들어 많은 야수들에게 개구리 죽메를 퍼트려 놓으면 앵무의 공격이 확정적으로 개구리 죽메를 시전할 수 있게 된다. 여기에 되살리는 방울뱀으로 개구리와 앵무새에게 환생을 걸어주는 것도 필수.

[ 패치별 상향 및 하향 펼치기·접기 ]
17.4 패치에서 추가된 괴물 앵무가 천상의 멀록을 능가하는 OP급 성능으로 주목을 받으며 동시에 야수 덱의 티어가 엄청나게 뛰었으나, 17.4.1 패치에서 이례적으로 빠르게 앵무가 2성에서 3성으로 너프되었다.

17.6 패치에서 골드린이 6성이 되는 고인급 너프를 당하면서 야수 티어 자체가 추락하는 결과를 낳았다. 이로 인해 상위권에서 야수덱은 거의 자취를 감추었다고 볼 정도로 야수 덱 자체가 거의 멸종하였다. 천보도발독성이 가능한 흉합체가 추가되었으나 식물 죽메를 가질 수 있는 단점이 있어서 운을 시험하지 않는 이상 채용이 불가능하다.

야수 덱이 지나치게 약세를 보이자 18.0.2 패치에서 대규모 개편이 이루어졌다. 골드린이 6성이 된 보상 패치로 괴물 앵무의 스펙이 상향되었고 골드린의 버프량도 +5/+5가 되면서 25% 증가했다.

21.2 패치에서 무리의 지도자가 삭제되어 초중반 파워가 약해졌지만 강력한 버퍼인 되살리는 방울뱀이 추가되었다. 그 외에도 2단계에 폴짝 개구리가 추가되었는데, 조합을 완성하면 200만 능력치도 가능하게 되어 골드린을 아득히 넘어서는 하수인이 나왔다.

21.3패치에서 개구리의 버프가 절반으로 너프가 되어버리고 앵무또한 자신의 죽메를 발동시키지 못하게 너프가 되어서 개구리 앵무덱은 굴리기 힘들어졌다. 죄악질주마 블랑쉬가 출시되면서 다시 굴리기 쉬워졌다. 또한 리븐이 변경되어 리븐을 여러마리 넣을 수 있게 되어 성장폭이 증가하였다.


장점
  • (골드린) 매우 높은 수치의 광역 버프와 매우 높은 성장 한계치
황금 앵무새와 일반 리븐데어라면 앵무가 한 대만 쳐도 +20/+20의 버프를 주고 게임을 시작할 수 있으며, 후반부 필드 예시로 황금 앵무새 + 일반 앵무새 + 일반 리븐데어 + 황금 골드린이라면 앞의 앵무새 2마리가 공격하는 것만으로 +60/+60의 버프를 광역으로 뿌리고 시작한다. 게다가 저 버프는 앵무 자신에게도 들어가기 때문에 잘 풀린 야수 덱은 전투 순서가 한 사이클을 돌아 버프 받아 살아남은 앵무가 또 쳐서 자신과 필드 전체에 버프를 뿌리고 시작하는 등 용족 덱이 몇 턴 걸려야 간신히 따라잡을 수준의 성장치를 자기 혼자 때려박고 시작하는 높은 성장치를 가질 수 있게 되었다. 골드린의 6성 너프 이후에는 운이 좋아 황금카드를 일찍 맞추지 않는 이상 저렇게까지 버프를 하긴 어려워졌지만 버프 이후에는 골드린이나 앵무가 황금이 아니어서 버프치가 어중간해도 다른 덱 이상의 스펙을 갖추는 것은 쉽다.

  • (골드린) 기대가능한 명치 데미지가 높음
위에서 언급된 것처럼 버프치가 어중간해도 웬만한 덱들의 스펙을 압도할 정도인데다가 최대 1대3 교환이 가능한 히드라까지있고, 환생을 부여하는 방울뱀까지 쓰면 하수인이 죽어도 다시 부활하고, 앵무가 공격하여 골드린의 효과가 발동해 다시 체력이 차오르는 일이 잦다. 이처럼 계속해서 하수인의 체력이 차오르는 데다가 하수인의 단계도 고레벨 하수인이 많다보니 자연스럽게 상대 명치에 가할 수 있는 피해량도 높아진다. 죽메 덱의 단점이 잽에 매우 취약하다는 점인데, 골드린 덱은 덱을 잘 갖추게 되면 상대방이 잽을 구하기도 전에 명치를 터뜨려버릴 수 있다.
  • (개구리) 덱을 갖추기 쉬움
단적으로 말해서 초반에 개구리만 구입해도 개구리 야수 덱을 고려해도 될 정도다. 골드린 덱은 핵심 버퍼가 6성이라 맞추기 어렵지만, 개구리 덱은 가장 고레벨 기물이라 해봐야 5성의 리븐데어고, 나머지 하수인들은 죄다 2,3성이니 경쟁자가 없다는 전제하에 리롤을 조금만 돌리면 바로 맞출 수 있는 쉬운 난이도를 자랑한다. 물론 21.2에서 21.3 패치 전 시점에서는 한 게임에서 절반 이상이 야수 덱을 시도했기 때문에 경쟁이 심했다.

  • (개구리) 계속해서 튀어나오는 떡대 토큰들로 인해 독성/천보에도 강함
골드린 덱은 독성과 천보에 약했지만, 개구리덱은 독성에도 강한 면모를 보인다. 독성으로 본체들이 죽어도 토큰으로 공체가 3자리수가 넘어가는 쥐 토큰들이 뛰쳐나오기 때문. 독성으로 겨우 필드를 다 정리했는데 마지막으로 남은 쥐떼를 터뜨더니 토큰 쥐가 7마리 뛰쳐나오고 그 쥐들에 폴짝폴짝 버프가 들어가더니 60/60, 40/40 이런식으로 토큰이라 볼 수 없는 괴물 스탯이 되어버리니 독성이나 천보로 감당할 수가 없다. 게다게 제대로 갖추어진 개구리 죽메덱은 너프 이후에도 버프가 마지막으로 남은 하수인에 누적되는 특성상 필드에 남는 토큰의 스펙이 어지간한 떡대덱 주력 하수인만큼 점점 높아진다.


단점
  • (공통) 선공과 전투 순서에 너무 크게 좌우되는 성능
전투 요원의 스펙은 전투중에만 상승하기 때문에 바닐라의 것 그대로인데 죽메 버프를 배수로 뻥튀기해주는 앵무와 리븐데어가 코어이기 때문에 이들이 제 역할을 하기 전에 죽어버리면 덱 파워가 크게 떨어진다. 단적으로 선공권을 얻은 잽 슬라이윅이나 슈팅 악마 덱이 이들 하수인을 저격할 수도 있고, 황금 하수인이 된 파지직거리는 회오리가 광풍과 천상의 보호막으로 도발을 뚫어버리고 아직 버프가 발리지 않은 야수 덱을 혼자서 초토화하는 상황이 충분히 일어날 수도 있다. 상대의 잘 큰 전투절단기나 동굴 히드라가 도발 옆에 있는 전투요원이나 리븐데어를 자르고 시작하는 일 역시 비일비재하다. 특히 잽 슬라이윅의 존재는 모든 리븐데어를 사용하는 덱의 하드카운터로, 질풍의 2회 공격권으로 2/14의 황금 리븐데어마저도 잘라낼 수 있기 때문에 잽을 보유한 상대에게 선공을 뺏기는 순간 그 전투는 어지간하면 이기기가 힘들어진다. 따라서 선공권의 영향을 최대한 줄이기 위해, 가시멧돼지가 있으면 혈석을 사서 공격력을 높히거나, 전투 요원 하나를 포기하더라도 무조건 2회까진 공격을 막아줄 수 있는 초소형 미라를 기용하는 것도 방법이다.

  • (골드린) 어려운 덱 구축 및 경직된 덱 구성
토큰 야수 덱을 골드린 야수 덱으로 전환하려면 높은 단계의 새로운 하수인을 찾으면서 토큰 야수 덱의 핵심이었던 쥐 떼사바나 사자같은 죽음의 메아리를 가진 야수 하수인까지 억지로 쳐내야 한다. 이 때문에 골드린 야수 덱은 기물 풀이 매우 좁고 덱 구성이 크게 경직되어 있는데다가, 주요 기물들이 각자 다양한 등급에 포진되어있기 때문에, 이를 만족하도록 완전한 필드를 구축하는 것은 잘라 말해서 상점의 운에 크게 좌우된다. 골드린은 6성 하수인이기 때문에 현실적으로 5단계 레벨업 후 황금 발견에서 찾는 것이 전부이다. 문제는 골드린 자체는 단독 하수인으로는 6성 값어치를 하기 매우 어려운 하수인이라는 점이다. 골드린을 잡고 끝이 아니라 리븐데어와 앵무를 찾아줘야 하는데, 황금 보상으로 골드린 발견 + 리븐데어와 앵무 서치 + 히드라 서치까지 다 해야 제 효율이 나온다. 물론 저 기물을 하나하나 찾을 때마다 덱 파워가 기하급수적으로 강해지긴 하지만 찾아야하는 기물이 3성 앵무와 4성 히드라를 빼면 죄다 5성 이상이고, 기물들이 각자 다양한 등급에 포진되어 있기 때문에 위에 서술된 최상의 시너지를 보지 못하고 게임을 질 가능성이 크다. 이 특징은 오메가 기계 덱과 뱃조디아 해적 덱의 핵심 카드가 5성과 6성에 있는 죽메 기반 덱이라는 점은 같지만, 각각 오메가 섬멸로봇과 공포의 제독 엘리자를 중심으로 기계/해적 종족만 맞춰놓아도 일단 6성 발견 직후의 취약한 타이밍을 넘길 만한 덱 파워가 갖춰지는 것과 대비되는 단점이다.

  • (골드린) 독성, 높은 공격력 하수인에 취약함
영웅능력과 같은 변수가 없는 한 맨몸으로 들이받는 싸움을 할 수 밖에 없는 골드린 야수 덱은, 토큰 야수 덱과는 정반대로 독성이나 천상의 보호막을 갖춘 덱이 상대라면 고전하기 쉽다. 극후반 떡대 하수인들이 천상의 보호막만 둘러도 괴물 앵무나 골드린은 전투요원으로써 힘을 못쓰는 경우가 많은데 여기에 독성 멀록까지 상대해야 한다면 하수인 교환에서 매우 불리해진다. 그런 덱들을 상대할 경우 결국 히드라의 의존도가 높아질 수 밖에 없는데, 앵드린 야수 덱의 전투 특징상 히드라가 첫타부터 공격하는게 아니기 때문에 히드라보다 앞의 하수인들은 자연스럽게 불리한 교환을 할 수 밖에 없고, 히드라가 공격 턴이 오기전에 맞아 죽거나 이상적인 교환비를 내지 못했을 경우 의외로 맥없이 지기도 한다.
  • (개구리) 토큰 사망 순서까지 고려해야하는 낮은 안정성
핵심 기물을 보호할 수 있는 몇몇 우두머리가 아닌 이상 개구리 야수 덱은 기존 토큰야수덱의 단점이 더 증폭된다. 그냥 핵심기물이 산 상태에서 쥐떼 하수인이 터지면 끝 나는게 아니라, 핵심기물이 살아있는 상태로 폴짝 개구리 버프를 받은 쥐 토큰이 순서대로 죽어나가면서 버프를 배수로 증폭시키는게 덱의 핵심이기 때문이다. 폴짝 개구리 버프가 누구에게 넘어갈 지는 순전히 운의 영역이기에 최악의 경우엔 개구리 버프가 싹 다 앵무에게 몰린 뒤 뭐 재대로 하지도 못하고 즉사당하거나 필드에 얼마 나오지도 못한 쥐 토큰이 아무 버프를 받지 않은 순서대로 적 하수인에게 하나 둘 잘리는 일이 발생한다. 이 때문에 개구리 야수의 안정성은 덱 파워에 비해 상당히 불안정하며, 다수의 개구리 하수인을 보유하거나 최대한 버프를 받을 기회를 많이 제공하는게 중요하다.

  • (개구리) 기대가능한 명치 데미지가 낮음
개구리 야수 덱은 대부분의 경우 토큰 하수인 1~2개만 남은 채로 전투가 종료될 가능성이 높기 때문에 명치에 가할수 있는 데미지는 겨우 6~7 정도에서 멈추게 된다. 21.3 패치 전에도 앵무 + 토큰 정도만 남아서 기대 데미지가 9~10 정도밖에 안되었던것이 이제는 앵무가 자기 자신의 죽음의 메아리는 발동되지 않도록 변하면서 앵무가 죽을 확률이 높아져서 기대 데미지가 더욱 줄어들었다. 따라서 극후반에는 체력이 많이 남은 상대 플레이어를 1~2턴 내에 처치하지 못할 확률이 높고, 턴이 오래갈수록 상대가 잽 등을 확보해서 리븐을 저격하거나 하는 식으로 대응하게 될 가능성이 높아진다.


6. 악마 덱[편집]


악마는 악마가 죽으면 무작위 적에게 피해를 주는 영혼 곡예사가 핵심인 슈팅 악마 덱과 피를 깎아서 스탯을 높이는 분노의 명인이 핵심인 명인 악마 덱으로 나뉜다.

슈팅 악마 덱은 3성의 영혼 곡예사를 최대한 활용하는 덱으로 영혼 곡예사를 다수 뽑았을 경우 시도해볼만한 중반 깡패 덱이다. 악마가 죽을때마다 무작위 적을 쏴서 맞추는 게 슈팅 게임 같아서 슈팅 악마 덱이라고 부른다. 최대한 많은 악마가 죽어야 하기 때문에 토큰을 소환하는 악마로 필드를 꽉꽉 채울 필요가 있다. 초중반의 경우 악마 한 두 개와 같이 써도 기물들 체력이 낮기 때문에 게임을 상당히 유리하게 가져갈 수 있으나 갈수록 다른 덱들의 체력이 점점 높아지기 때문에 게임이 길게 흘러갈수록 점점 약해지는 모습을 보인다.

명인 악마 덱은 1성의 분노의 명인을 핵심카드로 하는 덱으로, 떡대 악마 덱이라고 부르기도 한다. 분노의 명인의 빠른 성장을 바탕으로 초중반을 거의 확실하게 이기면서 갈 수 있다는 것이 장점이다. 다만 명인의 성장을 위해 체력의 소모가 불가피하며 이에 따라 명인 악마 덱을 가게 되는 경우, 대부분 후반부에 들어가면 체력이 꽤 낮아져 있는 모습을 확인할 수 있다. 명인 악마 덱에서 남은 체력은 곧 덱의 성장 포텐셜과도 직결되며, 이에 따라 업을 하여 덱의 더 큰 성장을 노릴지 혹은 지금 당장 악마 기물 등을 더 찾아 안정적으로 체력을 보존할 지 다양한 요소들을 고려하여 운영해 나가야 할 필요가 있다.

21.2 패치 이후 밸런스 관찰 시기 동안은 6성보다도 좋은 3성 짜리 성급한 파멸의 예언자만 찾으면 쉽고 싸게 악마 덱을 짜고 게임을 이길 수 있게 됐다. 5-6성의 허기진 우르줄과 굶주린 지옥박쥐를 내려놓고 악마만 사고 팔아도 스탯은 최상위권을 찍게 된다. 3성 카드가 핵심이라서 만들기도 쉽고 운영도 쉽기에 필드를 완성하고 6성을 찍기 전까지 3성 이하의 보조 스탯 업 하수인과 같이 운영하면 별다른 위험 없이 빠른 성장이 가능하기 때문에 현재로선 게임 초반에 노릴 수 있는 최상의 운영 플랜이었으나, 하향 이후에는 예언자 올인으로 가다간 필드가 매우 약해져서 상당히 위험해졌다.
4렙 극초반 혹은 영능으로 저렙 때 예언자가 나온다거나 악마덱인 게 아니라면, 갖고 있는 덱 색깔이 이미 정해진 상황에서 덱을 억지로 교체하는 건 별로 바람직하지 않다. 야수, 기계의 토큰 덱일 경우가 아니면 예언자 악마덱으로 전환하는 건 별로 권하지 않는다. 중반 이후엔 필드에 깔린 하수인이 잘 죽지도 않아서 카드를 얻지 못 하는 경우도 많다.

6.1. 슈팅 악마 덱[편집]


주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성

성가신 임프
분노의 명인, 충동적인 마귀
2성



3성
영혼 곡예사

제국의 무장, 카트라나티르
4성
고리 조련사

거대불악마
5성
공허 군주


6성
지옥발망치




운영 및 상성

3성 하수인인 영혼 곡예사를 핵심으로 하는 덱. 아군 악마가 죽을 때마다 3의 피해를 무작위로 주는데, 한 번만 4의 피해를 주는 콰광로봇도 느조스의 피조물 다음급의 하수인 취급을 받는 초중반 전투에서 3의 피해를 몇 번이고 나눠서 줄 수 있는 효과는 굉장히 매력적이다.

초반에 성가신 임프, 충동적인 마귀, 악마 간수 등의 저단계 하수인만으로 구축해도 영혼 곡예사 하나가 20에 달하는 피해를 나눠 입히기도 하며, 황금 영혼 곡예사를 만들거나 영혼 곡예사가 둘이면 효율이 배로 증가한다. 영혼 곡예사 자체도 3성 하수인이고 후술하겠지만 도발이 많은 슈팅 악마 특성 상 끝까지 살아남을 가능성도 높아 초반 전투력을 갖추면서도 3성 하수인으로 피해를 주기 편해 초중반 트럭으로 굴리기 매우 편리하다.

[ 패치별 상향 및 하향 펼치기·접기 ]
다크문 축제 이후 새로 추가된 도발 시너지와 섞는 경우도 보이는데, 핵심 악마 토큰들이 대부분 도발이라 도발 시너지를 보기 편하다. 토큰을 생성해도 자동적으로 크는 거대불악마도 추가되어 떡대 하수인을 위시할 수 있게 되면서 티어가 조금 올랐다.

19.4.1 패치에서 4성에 토큰용 악마로 고리 조련사가 추가되어 간접 상향을 받았다.

20.8.0 패치에서 영혼 곡예사의 스텟이 3/3에서 3/5로 상향되었다. 초반에는 콰광로봇이나 토큰 싸움에서 급사하는 경우가 줄었고, 토큰 하수인이 비교적 적더라도 적은 부담으로 곡예사를 집을 수 있게 되어 기반 만들기가 좀 더 편해졌다.

21.2 ~ 21.3 패치에서 상당히 많은 간접 상향이 이루어졌다. 일단 곡예사 자체딜만으로는 2% 부족한 딜을 메워줄 카트라나티르가 3성으로 내려오며 곡예사 딜 뿐 아니라 토큰 본인의 딜 역시 무시할 수 없게 되었고, 1성에 성가신 임프라는 고효율 토큰 기물이 추가되어 딜 기댓값도 늘어났다. 하지만 해당 패치에서 전반적인 덱들의 성장 능력이 강화되어 안 그래도 약한 후반은 더 약해졌다는 점은 단점이다.



장점
  • 매우 강력한 중반 전투 능력
3의 데미지는 초반엔 하수인 하나를 한 방에 보낼 만큼의 위력이고 중반까지도 두 세 번만 쏘면 어지간한 하수인은 다 자를 수 있다. 또한 덱 특성상 도발 뒤에 숨은 천상의 보호막이나 상대방의 주요 하수인을 아군 피해 없이 끊어내면서 변수까지 차단해버릴 수 있다. 성가신 임프 - 악마 간수 - 고리 조련사 - 공허군주 - 카트라나티르로 이어지는 빌드업 역시 매우 탄탄하며 버프 의존도까지 낮아 중후반 타이밍까지 약해지는 구간이 없다. 뿐만 아니라 슈팅 요원인 곡예사와 카트라나티르는 3~4성 기물이기 때문에 이 기물들이 두셋씩 살면서 성공적으로 슈팅을 끝마치면 상대에게 넣을 수 있는 딜 역시 두 자릿수이므로 강력한 중반을 살려 빠르게 순위를 확정지을 수 있다. 특히나 같은 중반 순방 덱으로 취급받는 반사로봇 기계 덱은 약한 딜을 누적해서 넣는 슈팅 악마와는 완전히 상극인지라, 중반 타이밍에 슈팅 악마 덱을 전투력으로 이길 수 있는 덱은 매우 적기에 순위방어에 매우 특화된 덱이라 할 수 있다.

  • 전투 순서에 구애받을 가능성이 낮음
핵심 악마인 악마 간수와 공허 군주가 도발 하수인이라 전투 순서가 꼬여서 성능이 떨어질 일이 드문 편이다. 대부분의 경우 영혼 곡예사를 오른쪽에 두는 것[15]만으로도 슈팅을 온전히 끝낼 수 있다. 잽 슬라이윅은 후반부에나 나오는 하수인이라 초중반 강덱인 슈팅 악마가 크게 신경 쓸 일도 없기도 하다.


단점
덱의 특성상 거의 모든 데미지를 영혼 곡예사에 의존하기 때문에 토큰 악마가 잘 떠 줘도 영혼 곡예사가 많이 뜨지 않으면 덱이 약해지며, 구축한 필드도 영혼 곡예사가 죽으면 매우 약해진다. 별도의 능력치 버프를 받지 못한 바닐라 곡예사는 어중간하게 키운 히드라나 바닐라 전투절단기에 긁혀도 무조건 사망하니 도발 하수인 바로 옆에 곡예사를 두는 것은 금물. 잽 슬라이윅은 거의 무조건 영혼 곡예사를 자르고 시작할 수 있는데 후반에는 카트라나티르로 토큰의 전투력도 확보하는 경우가 많기 때문에 대책을 세우기가 쉽지 않다. 공허 군주나 악마 간수를 아예 버프를 안 하고 내버려두거나 카트라나티르 하나의 버프만 받게 두면 황금 곡예사는 지킬 수 있는 정도.

  • 후반으로 갈수록 떨어지는 성능
필드에 토큰 악마를 꽉꽉 채워도 영혼 곡예사 혼자서 30이상의 데미지를 내는 것은 어렵다. 후반으로 가면 다른 덱들은 하수인 하나의 HP가 50을 넘어가는데 영혼 곡예사를 황카를 만든다고 해봐야 피해량이 적어서 죽이지를 못하기 때문에 다른 덱의 성장을 따라가기가 힘들다. 결국 데미지의 기대 상한선이 어느정도 정해져 있으며, 이걸 늘릴 방법이라곤 곡예사를 늘리거나 악마를 버프하는 것인데 후술할 전투 순서 의존 문제도 있고 버퍼의 종류가 적어 후반으로 가면 한계가 찾아온다. 결국 중반을 넘긴 이후로는 다른 덱들에 비해 성장이 빠르게 멈출 가능성이 높아서, 그때부터는 승리를 못한 순간 다음 전투에서는 더더욱 승률이 낮아진다고 봐야 한다. 이 때문에 슈팅 악마 덱은 시작부터 딱 순위방어까지만을 바라보는 경우가 많다. 거기서 더 간다고 하면 아예 빠르게 슈팅 악마의 기본만 갖춘 후 SI:암살지느러미를 통해 토큰 복수를 이용한 독날먹으로 전환하거나, 거대불악마를 중반에 끼워둔 뒤 빨리 6성으로 올라가 지옥박쥐를 찾은 뒤 떡대 + 슈팅의 혼용으로 굴리는 방법 뿐인데 성공률은 낮은 편이다.

  • 높은 공허 군주 전투 순서 의존도
대부분의 하수인이 도발이기 때문에 잽이나 새끼 붉은용이 아닌 이상 영혼 곡예사 자체가 터질 걱정은 덜하지만, 문제는 토큰 하나 하나가 나오고 안 나오고가 중요한 후반부에 들어가면 필연적으로 공허 군주나 어미 임프가 싸우는 순서에 크게 의존하게 된다. 후반으로 가면 악마 중 토큰을 가장 많이 소환하는 공허 군주를 두 장 넣게 되는데, 첫 번째 공허 군주가 먼저 터지고, 나온 토큰이 모두 죽고 두 번째 공허 군주가 터지는 상황이 가장 이상적이지만, 언제나 이상적인 결과만을 바라 볼 수는 없는 법인지라 두 번째 공허군주가 터져서 토큰 하나 나오고 그 다음 첫 번째 공허군주가 터져서 토큰이 하나 나오는 상황은 굉장히 자주 나온다. 이 때문에 슈팅 악마덱은 후반으로 들어갈수록 기대값보다 낮은 성능을 발휘하는 경우가 많다.

  • 토큰 덱에 취약
오메가 기계나 토큰 야수 같이 상대의 죽음의 메아리 효과로 소환되는 1/1 따위의 자투리 토큰에게도 3딜 씩인 탄환을 낭비하게 되며, 특히나 맞을 때마다 기물을 소환하는 어미 임프, (구) 순찰용 부릉이 등에게도 한번에 많은 딜이 아닌 3딜씩을 꾸준히 넣는 방식으로 싸우는 지라 상성이 매우 좋지 않다. 해볼 만한 싸움도 어미 임프나 순찰용 부릉이를 간헐적으로 치는 바람에 져버리는 일도 비일비재하게 일어난다.

6.2. 떡대 악마 덱[편집]


주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성
분노의 명인


2성
헌신적인 영웅

불순한 잡념
3성
군단 감독관
카트라나티르, 지옥정령

4성
거대불악마
성급한 파멸의 예언자
하수인뭉치, 고리 조련사, 눈부신 빛의 정령[16]
5성
허기진 우르줄
공허 군주, 아나이힐란 전투모병관
남작 리븐데어, 무모한 리로이
6성
굶주린 지옥박쥐, 어미 임프

사마귀 여왕


운영 및 상성
원래 떡대형 악마는 출시 초기 때는 '내 명치에 피해를 주고 강한 스텟을 얻는다'였으나, 24.2 패치 리워크로 컨셉이 재정립되어 상점의 하수인을 잡아먹음 + 상점의 하수인을 버프라는 두 개의 컨셉을 혼용하는 것으로 강력한 하수인을 얻는 것으로 변경되었다. 허기진 우르줄이 출시되기 전에는 분노의 명인을 베이스로 하는 명인 악마 덱이라고 불렸으며, 현재는 굳이 명인을 사용하지 않고 우르줄을 베이스로 덱을 시작하는 경우도 많아져서 떡대 악마 덱이라고 부르기도 한다. 영미권에서는 Big Demon 덱이라고 부른다.

내 상점의 하수인을 잡아먹는 불순한 잡념, 허기진 우르줄, 굶주린 지옥박쥐을 통해 하수인을 키우고, 효율을 극대화하기 위해 내 상점의 하수인을 버프하는 군단 감독관, 지옥정령 등의 하수인을 병용하는 방식으로 이루어진다. 기본적인 방식은 이렇지만 상점의 하수인을 버프할 수 있는 수단이라면 모두 악마와 궁합이 좋다. 눈부신 빛의 정령을 활용해 상점의 정령을 강화하거나, 혹은 쿨트러스처럼 영웅 능력으로 상점의 하수인을 강화시키는 우두머리, 자락서스처럼 상점의 악마를 잡아먹을 수 있는 우두머리 등이 이러한 플레이스타일을 보조한다.

크게 우르줄 베이스와 지옥박쥐 베이스가 있는데, 우르줄의 경우 키우기 위해서 악마를 내야 한다는 전제가 붙고, 지옥박쥐 베이스의 경우에도 6발을 쉽게 보기 위해 다량의 악마를 구비할 필요가 있으므로, 죽음의 메아리로 토큰을 남기는 하수인으로 성급한 파멸의 예언자가 복수 효과를 최대한 많이 터뜨릴 수 있도록 초중반을 보내는게 떡대 악마 덱 운영의 핵심이라고 할 수 있겠다. 패치 전 명인 빌드로 1단계에서 다수의 명인과 악마 기물을 뽑은 뒤, 3~4단계에서 발견을 통해 거대불악마카트라나티르, 허기진 우르줄 등을 찾을 수도 있고. 명인 빌드업이 되어있지 않더라도 토큰 생성 하수인과 영혼 곡예사를 사용해 복수 효과와 시너지가 있는 슈팅 덱으로 중반을 넘기고, 우르줄과 거대불악마, 지옥박쥐 등 높은 코스트의 떡대 악마들로만 후반 필드를 구성해 슈팅빌드업 후 전환을 하는 방법도 사용할 수 있다.

준 핵심급 하수인으로 기용가능한 하수인 중에는 헌신적인 영웅이 있다. 헌신적인 영웅은 스텟 원툴에 가까운 명인 덱에 유틸성을 부여해주는 하수인으로 상대의 천상의 보호막을 벗기고 명인 등의 핵심 하수인이 독성 등에 잘리는 것을 방지하는 목적으로 채용된다. 영혼 포식자는 우리 필드의 악마를 먹고 3골드를 제공하기 때문에 명인의 성장을 가속하는 것이 가능하며, 특히 황금이 된 영혼 포식자는 잡아먹은 악마의 스탯의 2배를 획득할 수 있어 명인 수준의 강력한 하수인을 하나 더 필드에 깔아놓는 것이 가능하다.

빛의 정령이 일찍 나오면 같이 운용해줄 수 있다. 스탯업 정령을 우르줄이나 박쥐로 잡아먹으면서 스탯업이 30% 이상 효율을 올릴 수 있기 때문이다. 노미를 쓰면 정령 스탯업은 더 좋지만 골드 소모 때문에 필드에 내려놓으면 끝인 빛정과는 가성비 차이가 크다. 정령이 필드에 깔린 채 턴종할 수 있도록 골드에 여유를 두고 운영한다. 그리고 노미도 일찍 나오면 아예 정령덱으로 전환할 수도 있다. 우르줄이나 박쥐가 안 나오면 악마는 망한 거니, 노미 깔고 1성 정령들만 사고 파는 동안 우르줄이나 박쥐가 안 나오거나 노미가 하나 더 나오면 명인과 박쥐만 들고 정령덱으로 전환하는 것도 나쁘지 않다. 전환 시 명인을 팔고 정령이 3개 이상이면 악마는 2개까지 운용 가능하다.

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17.4 패치로 명인 악마 덱과 매우 궁합이 좋은 황금 애호가의 등장으로 전투 요원이 모자라다는 단점은 비교적 나아졌고 1성에 오래 머무르는 우두머리들이 많아져 이전보단 빈도가 많이 늘었고 평균 순위도 중위권으로 높아졌다. 적어도 감시자 너프 직후 상황처럼 예능 덱 소리를 들을 정도는 아니다.

18.6.1 패치로 명인의 스탯이 1/1에서 1/3으로 증가하면서, 후반에 약하면서 초반에도 약하다는 단점이 보강되어 기계 덱과 비슷한 순방용 덱으로 자리매김하는 데 성공했다. 여전히 후반 파워는 딸리지만 더 이상 명인을 잡았다고 초반에 두들겨맞을 일이 많이 사라져 명인이 잘 나왔다면 어떤 우두머리든 시도할 수 있는 덱이 되었다. 다만 여전히 전투요원이 모자라다는 단점은 있으므로 황금 애호가가 속한 해적도 같이 풀려있을 때 시도하는 편이 더 좋고, 가급적 멀록이 밴일 때 시도하는 것이 좋다.

19.2 패치로 명인과 비슷한 능력을 가진 성장형 악마 하수인인 거대불악마가 추가되면서 주력 하수인이 늘어남에 따라 유연한 운용이 가능해졌다.

19.4 패치로 떠다니는 감시자가 삭제되었다. 명인 악마덱은 결국 명인을 계속 성장시키기 위해선 말가니스를 찾아야하는데 정작 말가니스를 찾으면 떠감의 성장은 멈추는 모순때문에 비슷한 역할을 할 수 있는 거대불악마를 추가시키고 떠감을 삭제한 것으로 보인다. 신규로 추가된 영혼 포식자는 스텟을 흡수하면서 해당 하수인을 3골드로 팔아주기에 더더욱 커다란 빅덱을 만들 수 있도록 돕는다.

21.2 패치 대규모 리워크에서 여러 문제점이 개선되면서 순식간에 OP 덱으로 부상했다. 명인 자체의 후반 포텐셜은 떨어지게 되었으나 기존의 말가니스 롤을 대체할 카드라나티르가 4성으로 내려와 키우기가 비교적 편해졌고, 5, 6성에 우르줄과 지옥박쥐가 추가되며 예전처럼 '5성에 가도 쓸 게 없다' 라는 단점도 보강되었다. 무엇보다도 3성에 추가된 성급한 파멸의 예언자가 극초반 말도 안 되는 수준으로 공짜 악마를 수급할 수 있게 도와주면서 악마가 풀린 판에서 8명 중에 6명이 악마를 가는 판도 심심찮게 보이고 있다.

21.3 패치 에서 성급한 파멸의 예언자가 4단계로 올라가고 복수 카운트가 4로 변경되는 너프를 받았다. 패치가 된 뒤에는 3턴에 패스트 업을 하고 4턴에 예언자를 뽑는 극단적인 경우는 없어졌지만 여전히 예언자 자체의 파밍 능력은 강력하다고 평가받는다. 다만 카트라나티르가 3단계로 내려가며 명인을 최대한 활용하는 것이 조금 더 안정적인 방법으로 평가되고 있다.


장점
  • 단순한 성장 메커니즘
핵심 하수인인 명인과 우르줄을 키우는 방법은 그냥 어떤 악마든 상관 없이 사서 소환하는 것이 전부이기 때문에 다른 덱이 핵심 버퍼를 찾기 위해 리롤을 돌릴 때 명인 덱은 그냥 악마가 보이면 사고 팔면 끝이므로 모든 악마가 버퍼라는 이점을 가지고 있다. 그래서 특정 버퍼를 찾아야 하는 다른 덱들과 달리 용족이나 해적, 정령처럼 버프 조건이 널널하여 성장하기가 어렵지 않다.

  • 널널한 필드 자리
주력 하수인이 명인, 거대불악마, 우르줄 정도로 끽해야 2~4자리 정도만 차지하기 때문에 용병의 채용이 비교적 자유롭다. 게다가 명인은 생명력 소모 리스크 때문에 쉽사리 집지 않는 기물이며, 악마 같은 경우는 성급한 파멸의 예언자의 효과로 수시로 파밍이 가능하기 때문에 황금 하수인이 뜨기 매우 쉬워 더욱 자리 확보가 쉽다. 이런 덱 특성 상 중반 이후 용병 투입이 굉장히 자유로운데 보통은 성장 속도에 박차를 가하기 위해 토큰 악마 + 성급한 파멸의 예언자로 채우게 된다. 중반을 버티기 위해 영혼 곡예사 등도 쓸 수 있고 후반에는 버프 자리나 덜 성장한 하수인을 판 뒤 천보녀+리븐데어로 전투 능력을 강화하거나 뱃조디아 대비용 잽, 포자/독성멀록 용병 등 저격 하수인도 깔끔하게 채워넣을 수 있다. 21.2 패치 이전에는 무한 성장이 가능한 황금 애호가 등도 고려되었으나, 현재는 거대불악마와 우르줄 등이 더 선호되기 때문에 성장형 용병 하수인은 잘 쓰지 않는다.

  • 강력한 초중반
명인이 1/3으로 버프된 이후 명인 악마 덱은 초반이 약하다는 단점이 보강되어 초반에 명인으로 체력을 좀 깎더라도 강력한 필드를 몰아 체력을 보존하고 불악마나 카트라나티르를 찾는 것이 가능해졌다. 악마 하나만 사도 그 때의 스펙은 3/5로 어지간한 2성 하수인과 비비는 스펙이며 하나만 더 사도 5/7로 모든 3성 하수인과 최소 1대 1 교환이 가능한 스펙이 된다. 중반부에 들어서 10골드를 쓸 수 있게 되면 살 수 있는 악마의 수도 많아지므로 명인의 스탯도 빠른 속도로 오르게 되고, 5성이 되면 성장속도가 더욱 빠른 우르줄도 존재한다. 거기다가 명인 자체도 물량이 많은 1성 하수인인데다 성장 과정에서 자연스럽게 타 덱에선 선호도가 떨어지는 악마 페어를 맞추게 되므로 황금 카드를 보기도 쉬워 고단계 하수인을 가져오기도 어렵지 않다. 최종적인 파워 자체는 다른 후반지향형 덱에 비해 약할지 몰라도 명인 덱은 초반부터 명인을 키우면서 체력을 보존할 수 있고, 거대불악마는 4성 하수인이므로 1성 하수인과 4성 하수인으로 덱 구축을 빠르게 끝낼 수 있어 순위방어를 하기 매우 편하다. 비슷하게 성장 조건이 널널한 용족, 해적이 무조건 5성을 찍어야 성장이 가능하다는 것을 감안하면 깡스펙 하수인을 4성 이하부터 꾸준히 키워낼 수 있다는 것은 매우 큰 장점이다.


단점
  • 생명력 소모로 인한 리스크와 역스노우볼
명인을 베이스로 게임을 시작한 경우에 해당하는 단점. 명인이 성장하기 위해서는 체력을 소모하는데, 이 경우 후반까지 잘 풀고 나갔다고 하더라도 명인에 의해 체력이 퍽퍽 깎여 아무리 필드를 잘 구축해도 체력이 낮아지며, 중간에 패배하기라도 했다면 명인을 키우는데 큰 손해를 보게 되고, 이렇게 체력이 깎이다가 한자리대 체력까지 내려오게 되면 결국 단 한번의 패배로 게임이 끝나는 서든데스를 자기 혼자 하게 된다. 그나마 21.2 패치와 21.3 패치를 거치며 카트라나티르가 3성으로 내려오게 되어 생명력 소모 부담은 전보다 빨리 해결할 수 있게 되었다.
  • 유틸 없음
떡대 하수인을 저격하기 위해 독성 하수인을 채용하는 것이 당연시된 현재 메타에서 떡대 악마 덱은 후반 싸움에서는 깡스탯 외의 유틸이 없는 덱이라 상대가 천보와 독성으로 저격해오면 쉽게 무너진다. 장점에서 서술되었듯이 용병 고용의 풀이 넓다는 점이 장점이지만, 반대로 생각하면 용병을 구하지 못하면 부족한 유틸 요소를 대처할 수가 없다는 뜻이 된다. 때문에 중후반부터는 버프에 필요한 악마를 찾을지 리롤로 유틸성 용병 기물을 찾을지 선택을 해야만 하며, 유틸성 용병을 찾는것도 헌신적인 영웅 + 리븐데어 콤보로 나의 하수인을 지켜서 적을 무너뜨릴지, 포자등의 독성으로 적의 더 쎈 하수인을 저격하여 무너뜨릴지 등의 고민을 해야한다. 이는 악마 덱이 1등을 하기 위한 난이도를 높이는 큰 원인이다.

  • 낮은 기대 피해량
명인을 베이스로 덱을 후반까지 플레이하게 되는 경우 일어나는 단점. 거대불악마, 우르줄, 애호가 등의 무한 성장 동력 하수인을 이른 타이밍에 확보하지 않는 이상 대개 명인과 다른 전투요원의 스탯은 최소 2배 이상 차이가 나기 때문에 중반만 좀 넘어서도 대부분의 전투가 명인 혼자 살아남는 결과로 끝나게 되고, 더 가도 명인 + 다음 전투원 하나 정도만 살아남기 때문에 스펙 차가 엄청나게 나지 않는 한 기대 딜량이 10 정도에 머물게 된다. 따라서, 명인을 베이스로 게임을 시작했다면 내 영웅의 체력이 계속 낮아지게 되고, 주는 데미지도 줄어들어 자연스럽게 게임을 후반으로 흘려보내는 경우가 많아지면서 상대가 대응할 기회를 여러번 주게되어 1등을 하기가 어렵다. 이 특징은 저레벨 기물 위주로 덱을 구축하는 경우가 많은 멀록 덱도 가지고 있으나, 과거 온순한 메가사우루스가 현역이었던 멀록 덱은 기회를 주든 말든 계속 이길 수 있는 경우가 많았고, 현재도 멀록 덱은 원할 경우 고단계의 멀록도 전투요원으로 키울 수도 있기 때문에 비교된다. 그나마 21.2 패치 이후 우르줄이 추가된 것이 위안이지만 우르줄은 도발이 붙어있어서 독성 저격으로 먼저 제거될 가능성이 높다.

7. 용족 덱[편집]


좋은 기본 스펙과 지속적인 버프 수단을 가진 용족타렉고사와 고취비룡을 메인으로 초중반을 버틴 뒤 그 둘의 개수를 늘려서 후반까지 가는 타렉 고취 용족 덱과 초중반을 용족 베이스로 어떻게든 버틴 뒤 6발로 칼렉고스를 찾거나, 아예 빠른 6발을 시도하여 칼렉고스를 빠르게 갖춘 뒤 후반에 칼렉고스의 광역 버프와 나디나의 광역 천보를 이용해 강력한 한 방을 노리는 타입의 칼렉 용족 덱으로 나뉜다.

21.2 패치 이전까지는 용족 덱이라고 하면 칼렉고스를 위시한 광역 버프 덱을 통칭했다. 후반의 칼렉고스 용족 덱은 공체합 기대값이 높고 홍련의 나디나로 천보까지 붙여줄 수 있어 매우 강력하다고 평가받는다. 칼렉고스가 빨리 잡힌다면 아무 용족이나 사서 버프만 돌리면 되기 때문에 빠른 체제전환도 가능하다.

17.6 패치에서 흉합체가 등장하면서, 다른 종족의 전투의 함성 버프를 버리지 않고 흉합체가 다 받아줌과 동시에 흉합체와 용족을 동시에 키울수 있게 되어 브란 브론즈비어드도 채용하고 있다. 이 경우 원시지느러미 망꾼으로 패 수급과 버프를 동시에 하며, 정령 패치 이후에는 여기에 선술집 폭풍우까지 함께 사용하여 칼렉고스의 버프량을 극대화시킨다.

18.0.2 패치에서 온순메가 삭제되어 영웅이 타락한 조지가 아닌 이상 천보 멀록이 불가능해지고, 독성도 이전과 다르게 일일이 하나씩 발라주어야하기 때문에 후반 포텐셜이 멀록 다음으로 높았던 용족덱이 새로운 후반 최강자를 차지했다.

21.2 패치에서 애매한 컨셉의 용족이 전부 삭제되고 새끼용 밀수꾼타렉고사가 추가되어 칼렉과 들러리라는 오명을 벗고 중반부터 차근차근 빌드 업을 하는 것이 가능해졌다. 밀수꾼 버프로 생명력을 강화하고 타렉고사와 고취비룡으로 최대한 중반을 넘기다 서슬송곳니와 칼렉고스로 전환하는 빌드 업 과정이 구축되며 이전처럼 중구난방한 컨셉이 모두 사라지고 착실하게 나디나까지 노리는 것이 가능해졌다. 운이 좋으면 칼렉이 나오지 않아도 나디나와 타렉고사, 고취비룡과 서슬송곳니만의 조합으로 우승하기 좋아지면서 현재처럼 2가지의 체제로 나뉘게 되었다.

7.1. 타렉 고취 용족 덱[편집]


주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성


진화하는 오색날개
2성

헌신적인 영웅, 새끼용 밀수꾼
문양 수호자
3성
타렉고사

청동 감시자
4성
귀중한 고취비룡


5성
폭군 서슬송곳니


6성
비전의 위상 칼렉고스, 홍련의 나디나




운영 및 상성
21.2 패치 이후에 생긴 새로운 타입의 용족 덱으로, 기선제압 효과로 버프를 주는 고취비룡과 전투 중에 받은 버프를 영구히 얻는 타렉고사를 메인으로 한 덱이다.

기존에 있던 칼렉고스 메인의 용족 덱은 칼렉고스가 6성 발견에서 빠르게 나오지 않으면 쉽게 할 수 없었던것과 달리 타렉고사와 고취비룡은 4성이기 때문에 더욱 빠르게 시작할 수 있고, 후에 칼렉고스를 얻게 되더라도 용족 베이스로 초중반을 담당해 줄 수 있게 되어서 21.2 패치 후의 용족 덱은 타렉고취 체제로 먼저 시작하는 경우가 많아졌다. 보통의 경우 타렉2 고취1 조합이 먼저 확보되면 그때부터 자동성장이 시작되고, 그 뒤에는 계속해서 타렉고사와 고취비룡을 찾으면서 숫자를 늘리며 필드를 채우기만 하면 타렉고사는 자동으로 성장하여 시간이 갈수록 상당히 높은 스탯을 확보하게 된다. 이렇게 성장을 확보하기만 하면 최소한 순방은 쉽게 할 수 있을 정도고, 아예 4성에서 멈추고 오랫동안 타렉고취만을 계속 찾거나, 5성을 찍고 폭군 서슬송곳니를 찾거나 타렉고사나 고취비룡 등의 용족 하수인이 황금 카드로 만들어지는대로 6성 발견을 진행하게 되는데, 여기서 타렉고취만으로 개체수가 많으면 나디나를 얻는 것만으로도 덱이 확정되며 1등도 노릴 수 있게 된다. 또한, 프레스톨의 화염혈족도 있기 때문에 천보 덱과의 대결에서도 충분히 경쟁력이 있다. 개체수가 적거나 성장이 늦게 시작된 경우에는 칼렉고스를 얻어서 칼렉 용족 덱으로 전환할 수도 있다.

하지만 덱 자체가 타렉고사 + 고취비룡 조합에만 극도로 의존하는 덱이라, 초반에 패스트 렙업을 하더라도 타렉과 고취가 잘 나오지 않거나, 중후반 이후에도 개수를 많이 늘리지 못하면 아무 용족만 집어둔 어중간한 상태의 덱으로 버티다가 이도저도 안되는 채로 탈락할 확률도 높은 극단적인 덱이다. 이 때문에, 매턴 용족을 확보할 수 있는 이세라 정도만 안정적으로 시도할 수 있는 덱이고, 나머지 우두머리는 시도하는 것 조차 거의 불가능하거나 7, 8등을 할 가능성이 매우 높은 도박수를 두는 덱이다.

22.2.1 패치로 다른 전우와의 시너지로 타렉고사가 4단계 하수인이 되는 너프를 받으면서 타렉 고취를 얻는 타이밍과 성장 타이밍이 모두 늦춰져 큰 타격을 입었다. 이후로도 전우가 있을 때마다 4단계, 아니면 3단계로 고정되는 경향을 갖고 있다.


장점
  • 매우 쉬운 운용 난이도 대비 높은 포텐셜
이 덱의 운용법은 매우 단순하다. 상점에서 타렉고사와 고취비룡이 나오는대로 집기만 하면 되는게 가장 중요한 사항이고, 후반에도 몇몇 파츠만 얻으면 되기 때문에 덱을 구축하는데 있어 목표가 굉장히 쉽고, 까다로운 조작 같은것을 요구하지도 않는다. 4성 단계에서 타렉고사와 고취비룡만 많이 확보해놓으면 성장의 틀이 자동으로 형성이 되고, 이후에는 계속 4성에서 머무르면서 그 둘의 개수만 늘리거나, 5성에서 폭군 서슬송곳니를 찾고, 용족들을 황금 카드로 만들어 6성 발견으로 나디나를 찾기만 하면 그게 끝이다. 상황에 따라 프레스톨의 화염혈족을 넣어서 천보 덱을 저격할 수도 있고, 나디나의 효과를 한번만 띄워주면 타렉고사는 영구적으로 천보를 갖고 나디나의 죽메 효과로 천보를 한번 더 가질 수 있는 거대한 스탯의 하수인이 되어 적들을 압도하기에 운용 난이도가 매우 쉽고 포텐셜이 높다.


단점
  • 지나친 특정 하수인 의존도
덱이 타렉고사와 고취비룡만 많이 집으면 된다는 것을 반대로 설명하면 그 둘이 뜨지 않으면 아무것도 못한다는 뜻이다. 용족 자체는 칼렉고스를 제외하면 덱 전체를 안정적으로 강화할 방법이 없고, 고취비룡은 타렉고사가 아니면 1턴밖에 적용안되는 버프라서 결과적으로 덱이 아무 성장도 못한다. 21.2 패치 이후 전장의 메타에서는 1성 리롤 빌드를 타는것이 아니면 타렉고취 콤보를 노리고 3턴에 패스트 렙업을 하는 경우가 많이졌고 한 게임 중에 이를 노리는 플레이어가 여러명 있을 수도 있어서 경쟁이 붙을 수도 있는데, 이렇게 경쟁이 붙을 경우 결국에는 타렉고취를 먼저 확보하여 성장을 시작한 플레이어가 웬만하면 이기게 되고, 그 플레이어를 제외한 다른 플레이어들은 타렉과 고취가 나오지 않거나 턴이 넘어가도 그 숫자가 늘지 않으면 역전을 하기가 어려워지며 어중간한 용족 하수인만 갖고 있다가 게임을 망치게 되는 경우도 상당히 많다. 이러한 점 때문에 사실상 과거 티리온의 중립덱이 티리온 전용 덱인 것처럼 이세라의 전용 덱으로 취급되는데, 매턴 리롤을 할때마다 용족 하수인을 하나씩 고정적으로 주는 그 이세라 조차도 1등할 확률 다음으로 8등할 확률이 높은 이유가 이것 때문이며, 다른 우두머리들은 말할 것도 없다.

  • 제한적인 전투요원
타렉고취 용족 덱은 보통의 경우 최초로 획득하여 키우고 있던 타렉고사가 황금이 된 것 1개와 그 다음에 얻은 타렉고사 1~2개에 전투력이 편중된다. 그 외에 스스로 성장하는 하수인은 서슬송곳니 정도밖에 없는데 서슬송곳니는 얻는게 더 늦기 때문에 성장하는 데 시간이 필요한 데다가 타렉고사보다 성장 속도가 늦고, 그 외의 용족들은 자기 자신은 성장을 못하는 고취비룡과 나머지는 고취비룡의 버프량을 높이기 위해 들러리로 두는 정도에 지나지 않는다. 스탯이 상당히 많이 누적된 타렉고사가 나디나의 천보까지 얻게 된다면 몰라도 그 이전에는 깡스탯밖에 없기 때문에 타렉고사가 독성 하수인이나 더 높은 스탯을 가진 하수인에게 허무하게 교환당해버리면 나머지는 무력하게 파괴되면서 패배하는 경우도 많다.

7.2. 칼렉 용족 덱[편집]


주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성


새끼 붉은용, 진화하는 오색날개
2성
불태우는 하늘지느러미
새끼용 밀수꾼, 황혼의 사절

3성
청동 감시자

괴물 앵무[17], 용기병 집행자
4성

사령관 드라키사스
귀중한 고취비룡, 타렉고사, 푸른비늘혈족 맹독전사, 칼날바람 둥지대모
5성


무르도즈노
6성
비전의 위상 칼렉고스
홍련의 나디나



운영 및 상성
6성 하수인인 비전의 위상 칼렉고스를 확보하는 것으로 완성되는 용족 덱. 칼렉고스가 나오는 순간 용족 덱은 모든 덱을 통틀어 가장 안정적으로 성장을 할 수 있게 된다. 전함 하수인만 뽑았다 팔았다 반복하면 매 턴마다 평균적으로 +4/+4 정도의 광역 버프를 기대할 수 있고, 용족 자리를 하나 포기하고 밀수꾼을 쓰면 +1/+2 버프가 되어 생명력도 강해진다. 이렇게 칼렉고스의 광역 버프와 나디나의 광역 천보 덕에 후반 용족 덱은 공체합과 유틸성 모두 뛰어난 덱이 된다.[18]

하지만 시간이 많이 지나고 새로운 종족 및 전우의 등장과 인플레이션이 진행되면서, 현재는 아주 이른 타이밍에 칼렉고스를 여러 개를 발견한게 아닌 칼렉고스 단 1개만으로는 체제 전환을 시도하거나 덱을 짜다가 순방도 못하고 폭사해버리는 경우도 많아졌다. 이 때문에 현재 칼렉고스를 먼저 잡고 시작하는 베이스의 용족 덱은 주로 갈라크론드나 거프처럼 이른 타이밍에 칼렉고스를 발견할 수 있는 덱, 또는 마이에브나 두억시니처럼 작정하면 6성 발견을 2번 이상할 수 있는 우두머리들이 칼렉 2번을 발견하지 않는 이상 시도하기가 어려운 덱이 되었다.

변칙적으로 21.2 패치로 추가된 칼날바람 둥지대모를 함께 사용하는 방법도 있다. 이 경우 대모와 복수용 도발 기물을 같이 사용하여 키울 수 있는 수량은 한정되나 초반 공백기를 메우는 속도와 소수 용족의 성장 속도가 빨라지기 때문에 그나마 사정이 낫다.


장점
  • 매우 빠르고 안정적인 광역 버프
칼렉고스를 어떻게든 일찍 확보한다면 모든 덱 중에서 가장 안정적이고 확실한 스펙 업이 보장된다. 이러한 특성 덕에 체제 전환도 빠르고 간편하다. 버프 효율이 좋은 혼합 덱에서도 박물관 주전자를 못 뽑으면 효율이 좋지 않은 반면 칼렉고스 뽑은 후반 용족 덱은 그냥 전함만 집어주고 다시 팔아버리면 2골드로 광역 버프가 들어가므로 일단 한 번 칼렉고스를 확보한 용족 덱은 잘 풀린 멀록 덱이 아닌 이상 다른 덱들이 따라가기 힘든 속도의 스펙 업이 가능하다. 21.2 패치 이후에는 초반에 생명력을 올려주는 밀수꾼, 중반에 버프를 제공할 수 있는 고취비룡이 추가되었고, 자체적인 성장이 가능한 폭군 서슬송곳니도 있어서 이들을 바탕으로 초중반을 넘기고 칼렉고스를 구하여 넘어가게 된다.

  • 천상의 보호막 싸움에서의 일방적 우위
용족 덱은 홍련의 나디나로 모든 전투기물에 천보를 씌울 수 있으며, 프레스톨의 화염혈족을 통해 상대 천보는 일방적으로 벗길 수 있다. 나디나는 죽음의 메아리 하수인이라 구울로도 카운터를 칠 수 없기 때문에 더욱 까다롭다.[19] 천보와 독성 하나를 확보하려고 애를 쓰는 양상으로 진행되는 후반 싸움에서 나디나와 프레스톨을 확보한 용족 덱을 천보 싸움에서 이기기 위해서는 내 기물들을 천보가 벗겨지고 시작해도 끄떡 없을 정도의 괴물로 만들어놓는 방법뿐이다. 그리고 이조차도 용족 덱이 독성 융합체를 들고 오는 순간 파훼된다. 즉 천상의 보호막 싸움에서 일방적으로 우위를 점할 수 있는 용족 덱은, 그 특성 상 이론 상 어떤 상황에서도 대처가 가능하며 상대는 이를 확률이나 체급으로만 뚫어야 한다는 점에서 까다롭다고 요약할 수 있다.


단점
  • 대체 불가능한 칼렉고스 의존도
칼렉고스 이전에 용족 하수인에게 안정적으로 버프를 줄 수 있는 수단은 많지 않다. 푸른비늘혈족 맹독전사는 랜덤성 단일 버프이며, 고취비룡은 전투중에만 버프가 적용되므로 타렉고사를 제외한 나머지는 제자리 걸음을 하게 될 뿐이며, 직접 대상을 지정하고 줄 수 있는 버퍼는 황혼의 사절 달랑 하나 뿐이다. 자력으로 성장이 가능한 오색날개와 서슬송곳니의 단일 성장 능력 자체는 충분히 높은 편이지만 결국은 단일 하수인이므로 한계가 있다. 따라서, 후반에는 칼렉고스를 확보하지 않으면 덱의 전체적인 스펙 업은 극단적으로 어렵다. 6성 발견을 빠르게 볼 수 있는 몇몇 우두머리들이 제로 베이스에서 용족을 하게 될 경우에는 칼렉고스를 집는 순간 아무 용족이나 긁어 모아도 덱 모양은 구축이 되지만, 아무거나 집어도 세다는 장점은 반대로 말하면 칼렉고스 의존도가 매우 높고 칼렉고스가 없으면 다른 덱에 비해 성장 가능성이 크게 후달린다는 뜻이 되기 때문에, 결론적으로 칼렉 용족 덱은 칼렉고스를 못 뽑으면 덱이 아예 성립하지 않는 수준이다. 또한 메타가 점차 빨라짐과 동시에 6성 발견보다는 5성 발견이 중시되는 메타가 되었고, 6성에는 칼렉고스 이외에 발견할만한 것이 없다는 문제점이 생기게 되어 최초의 6성 발견에서 칼렉고스를 못뽑으면 그대로 탈락해버리는 일도 많다. 이는 똑같이 최종 하수인이 6성에 있지만 지속적인 파밍이 가능한 온화한 신령이 있어서 같은 6성의 꼬마 라그를 포함하여 추가적으로 정령을 얻을 수 있는 기회가 많아지는 정령 덱, 그리고 가시멧돼지이지만 6성 요원을 굳이 가멧 덱이 아닌 다른 덱에서도 유용하게 쓸 수 있는 가시멧돼지 덱과 비교되는 단점이기도 하다.

  • 체제 전환 시 생기는 약한 타이밍
이는 제로 베이스에서 칼렉을 뽑아 용족 덱을 구축할 때에만 해당된다. 칼렉고스를 이른 타이밍에 뽑았거나 용족 덱을 굴리다가 뽑은 게 아닌 이상 체제 전환 시에 버프 줄 용족을 구한 다음 버프시켜 안정세에 돌입할 때까지 덱 파워에 매우 큰 빈틈이 생긴다. 좋은 용족을 노리자니 버프 타이밍이 늦어지고 그렇다고 잡 용족만 긁어모으면 어중간한 전투력 때문에 패배할 수도 있다. 게다가 용족이 잘 떠 줘도 계속 용족 하수인들을 쓰던 게 아닌 이상 용족을 구비하는데 최소한 1~2턴, 거기에 전함으로 시동을 걸기 시작하기 위한 최소 2턴 정도가 더 필요하기 때문에 제로 베이스에서 칼렉고스를 잡고 용족으로 노선을 선회하려면 몇 턴을 버리게 되고, 이 몇 턴을 버티지 못하면 기껏 칼렉고스를 뽑아놓고도 허무하게 질 수 있다. 특히나 전장에 새로운 기물이 계속해서 생기면서 칼렉고스 하나로는 순방도 못할 가능성이 커졌고, 이에 따라 칼렉고스를 아예 버려야 할 때도 많다. 따라서, 조금 늦은 타이밍에 칼렉고스를 잡았을 경우 자신의 필드와 체력이 공백기를 버틸 만한 수준인지를 잘 판단해야 한다.
사실 처음에 칼렉고스가 추가되었을 때에는 용족 하수인들은 개별 시너지는 적어도 단일 개체는 준수한 용족이 많아 칼렉을 뽑을 때 쯤이면 용족 두셋 정도는 갖춰놓은 경우가 많아 큰 문제는 안 됐는데, 전장의 메타가 잡혀가면서 용족 덱은 칼렉고스가 아니더라도 대부분의 용족이 시너지 위주로 바뀌면서 대충 집을만한 용족이 줄어들었고 자연스레 칼렉고스도 제로 베이스에서 시작할 가능성이 높아졌다. 그나마 단일 파워만으로 초반에 고를 용족은 오색날개, 문양 수호자, 청동 감시자 정도인데, 문제는 앞의 두 개는 대부분 칼렉고스 발견을 위한 황카로 합쳐지기 때문에 개체 수가 적어진다.


8. 해적 덱[편집]


해적은 21.3 패치 이후 2가지 덱만 남았다. 들창코 해적 덱은 해적 들창코를 핵심으로 해적을 계속해서 사고 팔며 골드와 스탯을 불리는 덱이다. 해적 엑조디아 덱뱃사람의 죽음의 메아리 특성과 공포의 제독 엘리자의 매커니즘을 이용한 콤보를 활용하는데 특화된 덱이다. 야수 덱이 초반엔 토큰 야수 후반엔 죽메 야수를 가는 것이 정석인 것처럼 해적 덱도 초반엔 버프 해적을 하다가 후반엔 들창코 해적 또는 엑조디아 해적 덱을 가게 된다.

선공개되었을 때에는 전투 외 버프가 모자라고 천보, 독성을 바를 수 없다는 문제 때문에 쓰레기 취급을 받았으며 실제로 멀록, 용족 덱에 비하면 뒷심은 상당히 딸린다는 평가를 받지만 전체적으로 템포가 빨라져 상대적으로 중반이 약한 멀록, 용족덱에 비해 중반이 강력한 해적덱이 이 두개의 덱이 완성되기 전에 압살시키면서 우승하는 그림도 많이 나오고 있다. 전투 내 버프가 지금까지 해적만큼의 시너지가 나오는 경우가 없었기에 저평가되었던 것. 게다가 들창코를 이용하여 특정 개체만을 키우는 능력이 뛰어나다는 것도 드러나면서 후반 포텐셜이 없는 덱도 아니게 되었다.

그러나 17.6 패치 이후 흉합체의 등장으로 후반부에 너도나도 독성 흉합체를 구비하게 되면서 들창코 덱에서 버프를 몰빵한 하수인이 비명횡사할 가능성이 너무 높아졌고, 18.0.2 패치로 초반 뱃사람과의 시너지를 보던 대포가 삭제되고 중반에 트럭을 몰 수 있게 해 주던 원동력인 내트가 전투에는 도움이 안 되게 재설계되면서 버프 해적도 해적만으로 초반을 풀어나가기 어려워지면서 18.0.3 패치 기준 모든 종족 덱 중에서 가장 낮은 순위 + 빈도를 기록하고 있다.

더군다나 이후 패치로 정령이 추가되면서 하위호환 취급이나 받고 있다. 해적 덱은 들창코를 반드시 써야만 하고 수많은 사고 팔기 컨트롤을 요구해야 겨우 깡스텟을 얻는것과 달리 천보 질풍이라는 유틸리티도 있고 해적처럼 버프를 작정하고 돌리지 않아도 패 수급력이 뛰어나고 성장 가능성이 워낙 높아 들창코 해적 덱의 공체합을 쉽게 압도하기 때문. 18.4.2 패치에서 바다의 노략꾼과 붉은 해적단 포병의 스텟을 약간 버프해준것을 시작으로 몇몇 자잘한 버프가 진행되었고, 18.6 패치에서 정령이 크게 너프를 먹은 뒤에는 숨통이 조금 트였으나, 여전히 독성에 매우 취약하기 때문에 그나마 멀록이 밴이 될 경우에 한해 시도가 되고 있다.

19.0 패치에서 공포의 제독 엘리자가 버프 된 이후 예전에 사라진 비전 대포 덱에서 파생된 해적 엑조디아 덱이 해적 덱의 새로운 방향성으로 떠오르며 자주 시도가 되고 있다.

21.2 패치에서 선술집 손님이 삭제되고 대신에 해적덱을 지원하는 쌍엄니 토니등이 생겨서 황금카드를 최대한 빠르게 확보하는 식으로 버프되었기 때문에 해적 덱의 핵심은 토니를 통해 핵심 키카드를 최대한 빠르게 황금으로 만드는것으로 귀결된다.

21.8 패치에서 토니의 복수 카운트가 4로 줄어들면서 훨씬 편하게 황금하수인으로 전환이 가능해지면서 황금 들창코/엘리자의 전환 속도가 빨라진데다가 중반을 버텨줄 저 단계 하수인의 버프로 해적덱을 굴리기가 훨씬 쉬워졌다.

이전의 엑조디아로는 고렙 하수인들을 요구해서 만들기가 힘든데도 후반부에 들어서면 스탯이 타종족에게 너무 밀리고 상대가 잽 하나만 넣어도 지곤 한다. 그래서 덱을 완성하는 시점 정도가 돼도 기본 스탯 하수인들이라 오히려 슬슬 전투에서 지게 된다는 불리함이 있어 다른 덱에 맞서 상위권을 노리기가 힘들어지는 만큼 덱 빌딩 난이도만 높고 덱 파워에 한계가 뚜렷한 덱이라 자연스럽게 사장되었고, 지금은 카드가와 리븐데어 없이 토니로 최대한 많은 황금 엘리자를 필드에 까는 파워덱 형태로 가고 있다.

들창코-약골과 폭력배로 스탯업 하는 빌드는 다른 종족들과 경쟁할 수 있는 해적덱으로 시스템에서 밀어주고 있다. 다만 필요 해적 카드인 토니, 들창코, 약골이 일찍 나오는 건 필수고, 노략꾼이나 황금 애호가도 나와줘야 하기 때문에 해적덱을 굴리는 사람이 많으면 시스템 카드 수 제한 때문에 덱을 완성하는 난이도가 급격히 올라가게 된다.

그러나 6성에서 황금총 그레타가 추가되며, 무한 골드의 난이도가 굉장히 낮아졌다. 들창코를 두 개만 찾아도 그레타가 있다면 무한 골드가 가능하고, 3골녀를 황금으로 만들고 팔거나, 심지어 4성 뭉치에 모든 버프를 준 후 황금 하수인으로 팔아버리는 운영법이 개발되어 해적에게 꼭 필요한 카드가 되었다.

8.1. 들창코 해적 덱[편집]


주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성


갑판 청소부, 뱃사람
2성

남쪽바다 선장, 헌신적인 영웅
선상 도박꾼, 요호우거
3성
바다의 노략꾼
남쪽바다 폭력배, 짠내 나는 밀수꾼

4성
허드렛일 약골, 황금 애호가

선장 으르렁니
5성
선장 들창코
브란 브론즈비어드, 남작 리븐데어

6성


공포의 제독 엘리자, 황금총 그레타


운영 및 상성

들창코 해적 덱은 내가 해적을 구매할 때마다 이번 턴에만 1골드를 얻는 5성 하수인 해적 들창코의 능력과, 내가 해적을 낼 때마다 버프를 받는 3성 하수인 바다의 노략꾼과 해적을 산 만큼 아군 하수인에게 버프를 주는 3성 하수인 남쪽바다 폭력배, 내 손으로 카드를 가져올때마다 버프를 주는 4성 허드렛일 약골의 시너지를 노린 덱이다. 끝없이 사고 팔고 골드를 번다는 점에서 해적 느낌을 물씬 낼 수 있다. 또한 특정 종족의 기물만을 반복적으로 구매하여 고효율 버프를 노린다는 점에서 전성기 시절 명인 악마와 매우 흡사하나, 명인 악마와 달리 체력을 잃지 않기 때문에 성장 가능성이 높다.

선장 들창코는 해적을 샀을 때 1골드를 지급하는데 판매시에도 1골드를 주는 것을 생각해보면 실질적으로 모든 해적을 1골드로 만드는 기물이다. 만약 들창코가 2마리거나 황금 들창코라면 해적을 사고 팔아도 아무런 골드 손해가 없으며, 만약 황금 들창코+일반 들창코가 모일 경우엔 오히려 해적을 사면 골드가 늘어나는 무한 구매가 가능하다. 게다가 해적에는 팔면 3골드를 그대로 돌려주는 선상 도박꾼이 있기 때문에 이 녀석이 나올때마다 들창코의 수만큼 꽁돈을 쥐어주는 거나 다름없다. 그렇기 때문에 들창코를 2마리정도 구매한 순간부터는 잘 안 풀려도 한턴에 10마리 정도는 가볍게 구매할 수 있고 운이 좋아 도박꾼이 여러 번 떠 주면 절대로 돈이 마르지 않는다고 봐도 과언이 아니다. 제대로 풀린 들창코 해적 덱은 분명 100초동안 해적을 사고 팔고 리롤하고만 계속 반복했는데 골드가 줄어들기는 커녕 밧줄이 탈 때까지 패는 패대로 가득 차 있고 골드도 10골드가 쌓여있는 장면이 심심찮게 나올 정도로 포텐셜이 높다. 해적을 팔 시간이 없어서 패 10장 제한에 걸려 해적을 못 사는 지경까지 가기도 한다. 2개에서는 다음 턴을 대비해서 타 종족 하수인을 사는 경우도 있다. 이는 들창코 4개 이상 찾을 시 굳이 안해도 된다. 또한 5번째 들창코를 얻으면 내지 않는게 좋다. 자리만 차지해서 킵해두고 2번째 황금으로 만드는 걸 추천한다.

이렇게 해적을 끊임없이 사고 파는 과정에서 해적을 낼때마다 크는 바다의 노략꾼을 키울 수 있고, 내 손으로 카드를 가져올때마다 버프를 뿌리는 허드렛일 약골이 계속해서 아군에게 버프를 뿌리며, 마지막에 충분히 해적을 샀을 때 남쪽바다 폭력배로 스탯이 부족한 해적을 순식간에 버프하며 공체합을 올릴 수 있다.# 버프 효율이 가장 좋은 것은 최종까지 쓰게될 들창코다. 그 밖에도 남는 골드가 많아 리롤을 많이 돌리며 하수인을 많이 살 수 있어 황금 카드가 잘 맞춰지기 때문에 황금 애호가를 영입하면 쑥쑥 큰다. 해적이 보이는 순간 무조건 집어야하는 덱 특성 상 황금 애호가가 황금이 되는 것도 매우 높은 확률로 일어나기 때문에 황금 애호가의 성장 속도가 폭력배에 밀리지 않는다.[20]

이런 식으로 해적 무한 루프를 통해 특정 하수인 몇몇을 극단적으로 키움으로서 전투력을 노리는 것이 들창코 해적 덱이다. 말 그대로 본인이 해당 턴에 사고 판 해적의 숫자에 의해 덱의 성장량이 결정되므로, 일반적인 전장 패턴과 다르게 빠른 시간 내의 피지컬과 판단력을 많이 요구한다. 4들창코가 완성되었다면 골드가 통제할 수 없을 정도로 많아져서 턴이 끝나감에도 남는다면 무르도즈노같은 골드를 킵해놓을 수 있는 다른 종족 하수인을 사거나, 이도저도 아니면 레벨 업을 하면 된다.[21] 쉽게 말하면 해적 하수인을 계속 사면서 들창코, 노략꾼을 제외한 해적들을 팔면 된다.[22] 턴이 끝나기 전 버프 칸엔 으르렁니나 엘리자를 넣어주면 제 값을 한다. 그리고 폭력배가 전함이기에 브란을 써도 좋다.[23] 나머지 모자란 스탯은 아르거스+튼튼껍질로 높이면 된다. 전체적인 덱 운영 참고 영상.

정석은 들창코, 약골, 토니 3종 세트에 복수용으로 뱃사람 혹은 토큰 야수나 기계를 추가하고, 노략꾼이나 황금 애호가 1-2자리, 폭력배 버프를 x2, x3 시켜줄 브란 1자리까지 해서 6개를 맞춘 후 해적을 사고 팔면 다른 종족들에 뒤지지 않는 스탯업이 가능하다. 들창코, 약골, 노략꾼, 황금 애호가가 다 황금이 되면 토니와 토큰을 팔고, 이미 떡대가 클만큼 커서 더 이상의 스탯 버프 대신 다른 유틸이 필요한 시점이 되면 브란도 팔고, 이렇게 생기는 자리에 독성을 넣거나, 헌신적인 영웅남작 리븐데어를 넣어 유틸을 보강한다. 토니를 팔기 전에 약골부터 황금 두 개를 갖춰두는 것도 좋다. 리롤이 많은 해적덱이라서 리롤을 여러번 할 수 있기에 파츠를 다른 덱에 비해 금방 모을 수 있다.

궁합이 좋은 우두머리는 벤클리프. 영능으로 1코 폭력배를 항상 가지고 있는 셈이나 다름없어서 리롤에서 폭력배가 안나와도 안정적으로 성장을 시킬 수 있다. 반면 이를 거꾸로 말하면 하수인을 사고 파는 애니메이션이 존재하는 우두머리 다릴, 켈타스의 경우 다른 우두머리보다 성장이 조금 느려진다.

카드가 쇼와 마찬가지로 시간 비례 성장이라 시간이 굉장히 촉박하기 때문에 대회가 아닐 때는 재접컨을 하는 경우가 많지만, 재접컨을 하지 않으면 도저히 제 시간 내에 하는 게 무리였던 카드가 쇼와 달리 들창코 해적은 성장치가 좀 떨어질지언정 어쨌든 시간만큼 성장이 가능하므로 재접컨이 필수보다는 선택의 영역에 가깝다. 다만 모바일과 PC 간의 차이는 꽤 심하기 때문에 어떤 기기로 하는지도 중요하다. 이러한 점 때문에 성능을 떠나 유저의 환경에 따라(모바일/PC/재접컨 유무) 성장률 차이가 있는 것이 불공평하다는 점에서 실패한 컨셉이라고 비판하는 유저들도 있다. 반대로 미친듯이 사고팔고를 하는 손맛이 좋아서 성능은 몰라도 재미 하나는 전장에서 으뜸인 덱이라고 평하는 사람도 있다.

만약 가시멧돼지 하수인인 어둠주시 장로를 추가할 경우 덱의 성격이 약간 달라진다. 기본 해적덱으로 나가다가 쏜커스/어둠주시 장로가 보이면 살짝 수정을 가해준다. 자세한 운용법은 다종족 덱의 들창코 베이스 혼합 덱 항목 참조.


장점
  • 안정적인 고스탯 확보 능력
일단 들창코 2마리가 갖춰지는 순간부터 한 턴에 해적을 극단적으로 20개도 넘게 구매할 수 있는 덱 특성 상, 시동이 걸린 들창코 해적 덱은 멀록의 스탯 버프도 능가할 정도의 폭발력을 가진다. 바다의 노략꾼을 한 턴에 +20/+20 가까이 키울 수 있어 후반부에 공체가 각각 세 자릿수가 넘어가는 것은 매우 흔한 일이다. 남쪽바다 폭력배로 특정 하수인을 키워줄 수 있기 때문에 노략꾼 + 애호가 + 폭력배 서포팅을 통해 최소 3떡대 운용이 가능하다. 특히 요호우거를 키워놓았다면 고스탯으로 알아서 하수인을 하나하나 정리하여 비교적 연약한 들창코를 지켜서 상대에게 주는 기대 딜량을 크게 높여준다. 운이 좋아 브란까지 확보하는 데 성공했다면 폭력배와 황금 폭력배의 버프 수치 하나만으로 한 턴에 +100/+100 버프조차 가능할 정도로 포텐셜이 높다. 만약 들창코를 4마리 구매하는 데 성공해서 해적을 사면 돈이 늘어나는 경지에 이르렀다면 문자 그대로 압도적인 성장률을 보여준다.

  • 쉬운 운용 난이도
들창코는 2마리만 구매해서 해적 구매를 본전치기까지만 만들어놓아도[24] 선상 도박꾼 덕분에 실질적인 리롤 횟수가 매우 크게 증가하게 된다. 리롤을 계속 굴리게 되니 들창코 4마리도 꽤 잘 모인다. 들창코 4마리를 깔고 해적 구매 후 3골드를 받게 되는 순간 판매 골드까지 감안하면 오히려 해적을 사는 것이 골드 이득이다. 리롤을 막 굴려도 돈이 모자라기는 커녕 오히려 넘치는 기현상이 발생하기 때문에 정말 생각 없이 해적만 구매해도 다른 덱이랑 비교가 안되는 버프를 받게 된다. 해적이 보이면 구매하고 없으면 리롤을 돌리는 과정만 반복해도 노략꾼은 계속 크며 폭력배의 버프는 누적되고 황금 애호가는 자기가 알아서 크기 때문에 리롤 과정만을 계속 반복해주면 문제 없이 덱을 성장시킬 수 있다.

  • 필요할 경우 덱을 언제든지 전환 가능
상술했듯이 무한에 가까운 골드 수급능력을 바탕으로 돌아가는 덱이기 때문에 후반에 가서도 압도적인 골드 수급능력을 바탕으로 다른 파츠를 계속 모으는 식으로 해서 언제든지 상황을 봐서 덱을 전환하는 선택을 하는것이 가능하다. 전환이 가능한 덱은 주로 스텟 누적이 필요 없는(=파츠만 있으면 바로 필드에 올려도 강력한 덱) 뱃조디아, 앵무야수 덱등이 있으며, 굳이 덱 전체를 전환하지 않더라도 리로이나 발광비늘, 천보녀, 사마귀 여왕 등의 용병만 고용해도 된다. 들창코가 4마리 이상일경우 리롤이 무한대에 가깝기 때문에 파츠또한 금방 모인다. 들창코->독성환생 덱 전환 예시

단점
  • 2마리 이상의 들창코 요구
1마리만 구비해줘도 바로 효과가 나타나는 브란, 리븐데어, 빛송곳니나 여러개가 있으면 더욱 좋겠지만 1마리로도 덱이 강해지는 엄마 곰 등의 기물과 달리 들창코는 1마리만 있을 때는 전투든 능력이든 아무런 도움이 안 되며 능력 또한 반드시 2마리 이상이 있어야 비로소 제 효율이 나온다. 일단 들창코 2마리를 구비하면 리롤 횟수가 늘어 그 뒤로 다음 필요한 파츠를 찾는것은 어렵지 않으나 들창코가 1마리밖에 없을때는 생각만큼 해적을 많이 살 수 없기 때문에 공백기가 찾아온다. 과거에 얼굴없는 선술집 손님이 있었을때는 들창코 2마리 이상을 확보하기 쉬웠지만, 21.2 패치로 삭제되어 난이도가 더 높아졌으나 그나마 그레타가 추가되어서 초반에도 황금들창코를 굴릴수 있게되어 난이도가 많이 내려간 편이다.

  • 높은 피지컬 요구
운용 방식과 고스탯 확보는 이론상으로는 쉽지만 대신 그 성장 수치를 극대화하기에는 손이 굉장히 바쁘다. 그 이전까지 피지컬 덱으로 손꼽히던 카드가 쇼는 정말 한정적인 상황에서 기회가 잡혔을때 그 턴만 소모해도 되지만, 들창코 해적 덱은 매 턴마다 피지컬을 뽑아내는 행위를 반복해야 최대 수치를 뽑아낼 수 있으며 한 번 시동이 걸리면 턴이 끝날 때까지 쉴 새 없이 리롤과 구매, 판매를 반복해야 하기 때문에 쉬운 운용 방식과 별개로 조작 난이도가 굉장히 높다. 들창코 엔진이 구비되는 순간 턴이 끝날 때까지 골드와 패를 전부 다 쓰는 게 사실상 불가능해질 정도가 되어 이론 상 성장치에 한계가 없어지는데 비유적인 의미가 아니라 정말로 자신의 피지컬에 하수인의 성장 속도가 결정되는 상황이 발생한다. 게다가 헌신적인 영웅 & 리븐데어 콤보나 리로이 같은 용병까지 쓸 생각이라면 그 정신없는 조작을 행하는 사이에 용병 파츠도 따로 구입해야 한다는 뜻이 된다.[25] 그나마 혼자서 성장 가능한것은 애호가 뿐인데, 그 정도 난이도의 조작을 행하고 있을 경우 애호가의 성장 속도도 노략꾼에 비해서는 느리다. 이 점으로 인해 사실상 실패한 덱 컨셉이라고 비판하는 유저들도 있다.[26]
  • 유틸 없음
명인 악마와 공유하는 단점으로, 하수인의 깡스탯만큼은 여타 덱에 지지 않을 정도지만 천상의 보호막 등의 유틸이 없기 때문에 천보, 독성 등에 취약하다. 기본적으로 들창코는 전투에 아무런 도움이 안되기 때문에 허드렛일 약골 버프를 매우 많이 누적시키고 브란+폭력배 콤보를 2~3번은 넣어줘야 전투 요원 역할을 할 정도가 된다. 또한, 폭력배의 버프는 단일 버프이기 때문에 다른 덱들의 광역 버프에는 나중에 밀릴 가능성이 높고, 위에서 언급된 피지컬 문제 때문에 모든 해적들을 스탯만으로 압살할 만한 수준으로 만드는 것은 상당히 어렵다. 그나마 천보는 넘쳐나는 돈으로 어떻게든 땅굴 폭파범을 사서 대비가 가능하고, 압도적인 스탯을 만들었을 경우 천보를 바른 덱도 뚫고 이길 수도 있지만 독성은 아예 답이 없다. 해적 업데이트 이후 얼마 안된 17.6 패치에서 나온 천보독성 흉합체는 이 문제를 직통으로 후벼파서 해적을 출시 이후 오랫동안 시궁창에 박아놓는 데에 기여했다.

  • 렉 유발
수많은 해적 하수인을 사고팔며 버프를 얻는 들창코 해적덱 특성상 렉이 많이 걸린다. 폰버전으로 들창코를 굴린다는건 사실상 불가능하고, PC버전도 나가종족 출시이후 상점이 느려지는 현상으로 인해 들창코 해적의 포텐셜에 타격을 주었다.



8.2. 해적 엑조디아 덱(뱃조디아 덱)[편집]


주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성
뱃사람


2성

대련 상대, 헌신적인 영웅

3성

카드가

4성


타렉고사
5성
남작 리븐데어
쌍엄니 토니

6성
공포의 제독 엘리자




운영 및 상성

해적 패치에서 등장했던 비전 대포를 위시한 엑조디아 형태의 덱에서 파생된 덱. 18.0.2 패치에서 비전 대포가 삭제되면서 사라졌다가, 18.6.1 패치에서 공포의 제독 엘리자의 효과가 +2/+1로 버프가 되면서 다시 연구가 진행되어, 19.0 패치 이후로는 포텐셜이 있는 덱으로 다시 주목받게 되었다. 해적 중에 "뱃사람"이 키 카드가 되는 엑조디아 형태의 덱이라는 뜻에서, 엑조디아 해적, 해조디아, 뱃조디아 등의 이름으로 불린다.

뱃사람의 죽음의 메아리 특성[27]공포의 제독 엘리자의 해적 공격시 들어가는 버프를 이용해, 뱃사람의 죽메로 계속 생성되는 하늘 해적을 통해 하수인 전체에게 버프를 걸어 즉각적으로 스탯을 펌핑시키는 덱이다. 기계 엑조디아 덱과 마찬가지로 죽메를 활용해야 하므로 최종 구성 시에는 리븐데어를 필요로 하며, 여기에 하수인을 추가로 소환하는 카드가가 필수 구성 카드로 채용된다. 최종 구성 시, 하늘 해적이 카드가 효과로 생성될 공간이 남아 있어야 하기 때문에 필드에 낼 수 있는 7칸 중 한칸을 비우고 맞추게 되며, 때문에 대부분의 전투에서 선공을 잡을 수 없기 때문에 공격을 대비하여 뱃사람 기물 2개 중 적어도 하나에는 아르거스의 수호자로 도발을 걸어야만 한다. 또한 경우에 따라 불안정한 구울을 통해 아르거스를 대체할 수도 있다.

카드가 둘을 내고 일반 리븐데어를 낸다고 쳤을 경우, 뱃사람 1회 공격 + 하늘 해적 8회 공격x2 해서 17회 공격을 무조건 깔고 들어가기 때문에 내 하수인 전체에 엘리자 버프를 최소 17회 중첩시키고 전투를 개시할 수가 있다. 이후 황금 엘리자, 황금 카드가, 황금 리븐데어까지 확보하게 되면 그만큼 뱃사람 한 기물당의 효율이 증가하게 되므로 기하급수적으로 강해진다.

재밌는 점은 뱃사람이 죽을 때 카드가의 효과로 하늘해적이 뱃사람이 죽은 위치의 오른쪽에 복제되어 소환되는데, 리븐데어 효과보다 우선권을 가진다. 때문에 카드가에 의해 복사된 오른쪽 하늘해적이 적에게 공격하고 바로바로 죽을 경우 원본인 왼쪽 하늘해적은 끝까지 남아서 계속 버프를 받아 버프를 받은 왼쪽 복사 형식으로 엘리자 버프가 계속 중첩된다. 때문에 하늘해적이 바로바로 죽을수록[28], 카드가가 기물이 많을수록 높은 딜과 버프를 중첩시킬 수 있다. 이러한 특성 때문에 융합체같은 독성/도발/천상의 보호막을 모두 갖춘 하수인을 적은 손실로 잘라내는 데에 매우 유리하다.

19.0 당시에는 일반 뱃사람 2(도발), (황금)엘리자, (황금)카드가 2, (황금)리븐데어가 최종적인 덱 형태가 되었으나, 21.2 패치 이후에는 해적을 황금 카드로 만드는 쌍엄니 토니가 추가되면서 엘리자를 빠르게 황금 카드로 만들 수 있게 되면서 엘리자를 2~3개 정도 채용하고 황금 카드로 만들어 스탯 누적을 한번에 크게 쌓는 형태로 귀결되고, 카드가와 리븐데어는 남는 자리가 있는대로 자유롭게 사용하는 형태가 되었다. 구 해조디아 덱의 형태는 일반 뱃사람 2(도발), (황금)엘리자 2~3, (황금)카드가, (황금)리븐데어 정도로 귀결됐다.

구 비전 대포 덱에서 파생된 덱이기 때문에, 장단점 역시 비전 대포 덱과 유사하다. 참고로 외국 유튜버가 실험을 해본 결과 비전 감시자와 비슷하게 뱃사람의 공격력이 188~200을 넘어가면 자동으로 전투가 스킵되면서 결과만 나온다. 일정 패턴이 반복되면 다음턴이 삭제되기에 스킵되게 해놓은 듯.

토니 등장 이후에는 토니로 최대한 많은 황금 엘리자를 영입하는 방향성을 보이고 있다. 필드를 비워야 하는 카드가는 기본적으로 제외하며, 리븐데어도 잽에 당하기 쉽기 때문에 대책이 안 서면 어느 정도 쓰다가 팔고 그 자리에 엘리자나 뱃사람을 집어넣고 있다. 버프량으로 따져도 카드가나 리븐데어 빼고 그 자리에 엘리자를 넣으면 버프가 더 많이 들어간다. 카드가+리븐데어 조합의 버프량이 좀 더 많긴 하지만, 잽한테 선공을 내주는 순간 거의 패배하는데 구울로 필드 빈 칸 채우고 황금 리븐데어를 만들어야 그나마 살아남을 수 있다. 그런 반면 해적으로 필드를 꽉 채우면 치명적인 약점을 배제하고 뱃사람부터 죽기에 맥없이 지는 일은 없을 것이다. 다만 6렙에 가서 리롤을 계속 돌려야 하기 때문에 렙업 직후의 약한 필드로 버티는 게 중요하다.

엘리자 하나에만 의존하기 때문에 약골이 필수인 들창코덱보다 복잡도가 적지만 6렙 하수인이라 숫자 제한이 있다. 3장으로 황금을 만들지 말고 반드시 토니로 황금을 만들어야 한다.

변종으로 타렉고사를 추가하는것 또한 고려할 만하다. 특히 타렉고사를 초반에 추가해 놨다면 엘리자 버프를 꾸준히 받아 후반부에 가면 어지간한 떡대급으로 성장해서 엘리자/카드가/리븐데어가 초반에 저격당해서 사망해도 적 하수인 몇 개를 끊어줘서 명치에 들어올 데미지를 줄여주는것을 기대할 수 있으며 천보등을 쉽게 추가 가능하다는 점 때문에 황금 카드가/리븐데어가 확보되기 전까지 버티기 쉽게 만들어준다.

[ 패치별 상향 및 하향 펼치기·접기 ]
21.2 패치 이후 얼굴 없는 선술집 손님이 삭제되며 황금 카드를 만드는 것이 어려워졌으나, 5성에 쌍엄니 토니가 추가되어 엘리자를 황금으로 만들 수 있게 되었다. 복수 카운트가 5나 되는데다가 운이 안좋으면 토큰 해적이 황금이 되는 경우도 있지만, 많은 개수를 일일이 상점에서 찾지 않고도 전력을 크게 상향시킬 수 있다는 장점이 생겼다. 또한 타렉고사의 추가로 손쉽게 키울수 있는 용병이 추가되었다.

21.8 패치에서 토니의 복수 카운트가 4가 되는 큰 상향을 받았다. 그러나 뱃사람의 공격력이 3이 되는 간접 하향도 받았다. (해조디아 덱은 최종적으로 잽대비를 위해 카드가와 리븐의 공격력을 뱃사람보다 높게 맞출 필요가 있기에 이는 명백한 하향이다.)

23.6 패치로 우서가 추가되면서 이득을 많이봤다. 스텟을 한번에 15/15 로 바꿔주기 때문에 리븐데어와 카드가를 손쉽게 잽의 저격범위에서 벗어나게 해줄수 있어서



장점
  • 뛰어난 교환비와 완성 시의 강력한 화력
일반 뱃사람, 엘리자, 리븐데어, 카드가 등의 조합으로 뱃사람을 제외한 파츠들이 황금 카드가 되면 화력이 급격하게 증가한다. 보통 뱃사람이 무조건 먼저 죽도록 뱃사람에 도발을 걸어두고 하수인 6기 덱으로 싸우기 때문에 무조건 뱃사람이 죽어서 딜을 많이 넣을 수 있으며, 콤보가 끝나기 전에 어떻게든 상대 필드를 전부 무너뜨리고 승리하거나, 콤보나 끊어지더라도 상대 하수인이 토큰 같은 약골 하수인만 남아서 끊어졌을 가능성이 높기 때문에, 이후에 남은것들은 버프가 많은 횟수 누적된 남은 하수인들로 처리된다. 게다가 카드가, 리븐데어, 엘리자는 3, 5, 6성 하수인이다보니 승리 후 기대 딜량이 높다.

  • 천상의 보호막과 독성에 대한 강력한 상성
콤보가 진행되는 과정에서 뱃사람과 하늘해적들이 사실상 무조건 상대의 천상의 보호막을 벗긴다. 죽었을때에 한번 발동하는 불안정한 구울과는 다르게 콤보 진행 중에 천보가 발생하는 나디나, 황금 헌신적인 영웅을 쉽게 카운터칠 수 있는 것도 강점. 또한, 고스탯 하수인을 잡기위해 저스탯의 독성 멀록을 넣고 헌신적인 영웅과 콤보를 하는 경우가 많은데, 이 경우에도 쉽게 처리할 수 있으며 오히려 독성으로 인해서 토큰이 확실하게 죽기 때문에 손해를 덜보게 된다.

  • 비전투기물 없음
보조 하수인이 전투에 아무런 영향을 미치지 못하는 다른 덱들과 달리 구성요소중 하나인 카드가/리븐데어 또한 엘리자의 버프를 받아서 커지기 때문에 전투 후반에 어이없게 잘리거나 하지 않으며 어느정도 버프를 받은 카드가와 리븐데어가 오히려 무시무시한 스탯을 갖게 되어 전투에서 끝까지 살아남는 그림이 나오게 된다.


단점
  • 카운터 하수인의 존재
덱이 인기있는 덱이 되면서 여러가지 카운터 방법이 발견되었다. 두 자릿 수 피해로 계속 다른 유저를 치고 다니는 유저의 덱 정보에 "해적 3"이나 "해적 4" 가 뜨는 경우 상대방은 높은 확률로 이 덱이라는 것을 예측할 수 있으나, 뱃조디아 덱을 하는 자신은 상대방과 대결을 하기 전까지는 상대가 카운터 하수인이 준비가 되어있는지 여부를 알 수가 없다. 그나마 19.2 패치로 하드카운터 중 하나였던 엘리스트레이가 삭제된 게 위안점이다.
  • 잽 슬라이윅 : 리븐데어가 사용되는 다른 덱들과 마찬가지로 잽 슬라이윅에 취약하다. 일반적으로 뱃사람은 아르거스의 수호자의 버프를 받아서 공격력이 3이 되는 경우가 많고, 카드가는 황금 카드가 아니면 2, 리븐데어는 황금 2, 일반 1이기 때문에 핵심 파츠가 무조건 잽에 당하게 된다. 게다가 뱃조디아는 카드가 복제 자리를 위해 자리 하나를 비우고 승부하는 경우가 많으므로 내가 일리단이 아닌 이상 상대가 선공권을 100% 얻어 무조건 당하게 된다. 다만 이후에 추가된 혈석이나 우서등으로 잽의 위협을 손쉽게 대응할수 있게 되어서 예전같은 하드카운터로 보기에는 힘들어졌다.
  • 공격력이 낮은 도발 하수인 : 엘리스트레이가 삭제된 이후에 주로 사용되는 방법. 엘리스트레이와 같은 원리로 뱃사람의 죽음의 메아리로 나오는 토큰 해적이 적을 공격하고 죽지 않으면 추가 소환이 막혀 그대로 덱 화력이 크게 떨어진다. 5단계의 공허 군주 또는 2단계의 크툰의 수행사제가 카운터용으로 자주 사용된다. 다만 모든 하수인에 도발을 거는 도발덱이나 튼튼껍질 버프를 위해 도발을 도배한 떡대 덱의 경우 이 방법을 쓰려면 주력 하수인을 여러개 팔아버리거나 운이 따라줘야된다.
  • 히드라, 전투절단기, 야생불 정령 : 뱃사람 2개에 도발을 거는 경우가 많은데 이 경우 두번째 뱃사람이 공격을 받으면 옆에 있던 핵심 파츠들까지 죽어버려서 피해를 보는 경우가 발생할 수 있다. 또한, 도발을 아예 확보하지 못했을 경우 핵심 파츠들이 한번에 털릴 확률이 높아지면서 단숨에 패배할 수 있다. 이 때문에, 상대방 덱의 구성에 따라 뱃사람을 1개만 도발을 걸어서 다른 파츠들이 죽는 것을 방지하는 경우도 있다.

  • 불안정한 전투력
해조디아 덱은 굉장히 불안정한 전투력을 보인다. 위에 적힌 카운터 하수인들의 유무를 포함하여 전투 중에 여러가지 변수가 생길 수 있기 때문에 충분히 이길 수 있을것처럼 보이는 전투인데도 이상한 변수에 얻어걸려서 패배하는 경우도 상당히 많으며, 최후반까지 성장이 계속된 덱을 상대로는 덱의 보조 하수인들이 황금이냐 아니냐에 따라 전투력이 크게 차이가 나기 때문에 결국 한계점을 넘지 못하고 패배하기도 한다.

9. 정령 덱[편집]


2020년 9월 29일 패치노트에 정령 종족의 추가로 생긴 덱.

정령은 단일 개체는 약하지만 다른 정령을 전장에 냄으로써 버프를 주고받아 강해지는 시너지형 덱이다.

버프를 필드 위의 개체에 돌리느냐 상점에 돌리느냐에 따라 라그 정령덱노미 정령덱으로 나눌 수 있다.

라그 정령 덱파티의 정령과 꼬마 라그, 청지기 이그젝큐투스를 기본으로 하는 정령덱으로, 정령을 소환하면 필드의 하수인에게 버프를 주는 효과를 이용해 필드를 키우는 덱이다. 정령 종족값을 가진 하수인을 끊임없이 돌리며 버프를 부여하는 덱으로 비슷한 컨셉의 칼렉 용족덱과 비교하면 속도는 좀 더 빠르지만 특정한 하수인을 키우기 어렵고 정령 종족값을 지닌 하수인이 전투의 함성을 가진 하수인보다 수가 적기 때문에 상점에서 좀 더 찾기 어렵다는 단점이 있다.

노미 정령 덱은 노미를 기본으로 상점의 정령 하수인을 버프하는 정령덱이다. 라그 정령덱과 비교하면 기반 하수인이 노미를 제외하면 필요하지 않고 황금카드를 맞출 경우 버프양이 어마어마하다는 장점이 있지만, 라그 정령덱과 마찬가지로 정령 하수인을 찾기가 어렵고 노미를 찾고 상점에 나오는 정령에게 버프가 10/10 정도 들어가기 이전에 필드가 굉장히 약하기 때문에 중반 전투력이 취약하다는 단점이 있다.

버프에 의존하는 부류의 덱이 그렇듯 노미나 라그의 의존도가 굉장히 높아서, 이 둘을 빠르게 확보하는것이 핵심이다. 라그랑 노미를 빠른 타이밍에 잘 얻고 정령이 잘 풀리기만 하면 한없이 올라가는 스텟을 가지고 상대를 차례로 터트려버릴 수 있는 잠재력을 보유하고 있지만, 그렇지 못하면 성장이 늦어져 다른 종족 덱에 밀리게 된다.

첫 출시때는 다른 후반 지향형 덱을 완전히 압도하는 성장성을 지니면서도 초중후반에 약한 구간이 전혀 없었기에 명인 악마 덱이나 천보 기계 덱 같은 순방덱을 정령 덱보다 성장성도 낮으면서 중반도 약한 무쓸모덱으로 만들어버렸고 메타의 속도가 지나치게 빨라지는 결과를 낳게 되면서 이후 진행된 18.4.2 패치에서 중후반 핵심이었던 라그가 6성이 된 대신 초반 버퍼인 파티의 정령과 이그젝큐투스가 상향되었고 정령 수급을 비교적 편하게 하는 온화한 신령이 5성으로 내려왔다. 이제 라그는 거의 극후반에나 보거나 운이 좋았을 때의 6성 발견에서만 볼 수 있게 되어서 노미 의존도가 좀 더 높아졌다.

그러나 이 패치 후에 신령이 5성으로 내려가면서 오히려 정령덱의 중반을 더욱 강하게 만들어주었고, 이때문에 심하면 한판에서 8명 전원이 정령덱을 갈 정도로 그 사기성이 너무나 심했고, 결국 18.6.1 패치에서 온화한 신령이 다시 6성으로 올라가는 너프를 받았다. 이 너프로 신령을 이용한 정령 수급 타이밍이 늦어지게 되면서 정령 덱이 큰 타격을 입었다.



9.1. 라그 정령 덱[편집]


주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성

판다네 정령, 원기회복의 변형물

2성

녹아내린 바위, 파티의 정령

3성
파지직거리는 회오리
매연정령, 정지장 정령

4성
야생불 정령, 재활용 망령
눈부신 빛의 정령, 청지기 이그젝큐튜스
동굴 히드라
5성
꼬마 라그, 현실 왜곡사
선술집 폭풍우, 브란 브론즈비어드

6성
부관 가르
온화한 신령
전투 절단기 4000


운영 및 상성
라그 정령 덱은 6성 정령 기물인 꼬마 라그5성 기물인 현실 왜곡사를 핵심으로 하는 빌드로, 꼬마 라그의 정령을 소환하면 필드 위의 하수인에게 버프를 주는 효과를 이용해 필드를 키우는 덱이다. 성공한다면 굉장히 웅장한 스탯으로 필드를 가득 채울 수 있지만 완성하기는 상당히 까다로운 덱에 속한다.

빠른 6성 발견으로 온화한 신령을 찾았거나, 체력을 잘 보전한 채 빠르게 5레벨을 찍고 꼬마 라그를 찾았을 경우 이 빌드를 고려할 수 있다. 온화한 신령을 찾았을 경우에도 죽음의 메아리로 얻게 되는 기물들의 밸류를 높이고 빠르게 후속 기물인 라그를 확보하기 위해 가급적 빠르게 5성 상점을 여는 것이 권장된다. 다만 꼬마 라그는 단독으로는 효율이 상당히 구리기 때문에, 다른 기물들이 정말 형편 없지 않은 이상 꼬마라그를 찾기 전 빠른 4성 발견으로 빛정을 찾거나 아니면 청지기로 회오리를 키우면서 버티는 것이 좋다.

라그의 버프가 필드에 정령이 깔려 있을 것을 요구하지 않는지라 초중반부터 반드시 파티의 정령이나 녹아내린 바위 등을 확보해 빌드업 해둘 필요성은 없지만, 덱의 핵심적인 기물들이 전부 고레벨인 5, 6성 상점에 모여 있기 때문에 6성 기물을 빠르게 볼 수 있는 오무, 후크터스크, 돌풍날개 등의 영웅이 아니라면 시도하는 것부터가 난관인 빌드이다.

[ 패치별 상향 및 하향 펼치기·접기 ]
18.6.1 패치로 핵심 버퍼이던 꼬마 라그와 부관 가르와 정령 수급처인 온화한 신령이 모두 너프를 먹어 후반 포텐셜이 한 풀 꺾였으나, 그래도 그 이전에 청지기 이그젝큐투스가 OP급 하수인으로 버프를 먹은 덕분에 중반 타이밍을 풀어나가는 능력은 건재하다. 파티의 정령과 이그젝큐투스로 회오리를 키우다가 라그는 나오면 좋고 아니면 말고 수준으로 운용이 가능하다.

20.0.2 패치로 18.6.1 패치에서 받은 꼬마 라그와 부관 가르의 너프가 롤백되어 6성 발견 직후의 공백기가 조금은 줄었다.

21.2 패치로 부관 가르가 삭제되었다. 가르가 삭제되고 현실 왜곡사가 새로 들어왔는데 정령도 아니고 가르보다 버프량도 떨어져 1-2단계 아래에 핵심 기물이 있는 악마보다도 성장치가 낮아졌다. 특히 전반적으로 대격변 수준의 패치로 가시멧돼지를 제외한 모든 종족들은 최소한 2배정도 강해진거에 비해 라그 정령덱은 오히려 파워가 반토막이 나버려서 패치 이후 가장 하향된 덱 컨셉이 되었다.

21.3 패치에서 현실 왜곡사가 5성으로 내려와 경쟁력이 생겼다. 꼬마 라그 없이 이그젝큐투스나 파티의 정령, 녹아내린 바위 등의 버프를 통해 현실 왜곡사를 쭉쭉 키울 수 있게 되어 라그까지 가는 데의 공백이 어느정도 해결되었다.



장점
  • 강력한 성장 포텐셜
핵심 기물들이 갖춰졌을 때 라그 정령 덱의 성장력은 그야말로 폭발적이다. 현실 왜곡사는 어떤 정령이든 낼 때마다 5~7씩 생명력이 올라가며, 라그는 1/1~6/6의 버프를 여기저기 뿌려댄다. 라그가 하나 이상이거나 브란, 온화한 신령 등이 정령 공급을 돕는다면 깡 성장력만큼은 라그 정령이 독보적인 모습을 보여준다. 한 번 굴러가기 시작하면 매우 뛰어난 성장력을 보여주는 덕분에, 라그 정령 덱은 용족 다음 가는 1등 포텐셜을 가지고 있다.

  • 다수의 전투용 하수인 확보
칼렉고스 용덱을 제외하고 대부분의 덱은 전투용 하수인과 비전투용 하수인, 버프 하수인이 나누어져 있는 경우가 많다. 멀록 덱의 브란, 토큰 야수덱의 무리의 지도자와 엄마곰, 죽메 야수덱의 리븐데어, 해적덱의 으르렁니나 엘리자, 버프를 안줄 경우 들창코가 그런 경우에 속한다. 그러나 라그 정령덱은 브란같은 보조 하수인에도 버프가 들어가기 때문에 정령을 돌리기만 해도 모든 하수인의 스텟이 뻥튀기가 되어 모든 하수인을 전투요원으로 사용할 수 있다. 라그의 버프 대상은 정령일 필요가 없는지라 경우에 따라 히드라나 전투절단기 같은 고성능 하수인 또한 용병으로 활용이 가능하다.


단점
  • 매우 높은 고단계 기물 의존도
라그 정령 덱의 핵심 기물인 꼬마 라그, 온화한 신령, 현실 왜곡사, 브란 브론즈비어드, 선술집 폭풍우 등 절대 다수가 5성과 6성에 포진되어 있다. 핵심 버퍼인 꼬마 라그의 버프 능력이 단독으로는 상당히 부족한 것을 감안하면 거론된 기물들을 다수 확보해야 비로소 앞서 언급된 폭발적인 성장력을 보여줄 수 있다는 것이다. 6성 상점에 진입하는 것은 남들이 당장 필드에 쓰는 돈을 레벨 업에 쓰는 것이니만큼 큰 리스크가 동반되는 일이며, 무리하게 라그 정령을 시도하다가는 체력이 걸레짝이 되어 비명횡사하기 십상이다. 빠르게 6발을 보거나 6성 상점에 적은 리스크로 진입할 수 있는 오무, 라팜, 후크터스크, 돌풍날개 등이 아니라면 라그 덱을 시도하는 것조차 불가능한 이유가 여기에 있다.
  • 독성에 취약
명인 악마 덱, 들창코 해적 덱과 마찬가지로 깡스탯에 크게 의존하는 덱이며 주력 기물인 라그, 현실 왜곡사 등이 기본적으로 천보 기물이 아니기 때문에, 상대의 독성 공격에 굉장히 취약하다. 특히나 최고 스탯을 보유하고 있을 현실 왜곡사의 경우 도발까지 달려 있는지라, 체력을 500대까지 키워 놓아도 상대가 선공을 잡고 치명적인 포자로 싱겁게 죽여버리는 일이 비일비재하게 일어난다. 이러한 일을 대비하기 위해 헌신적인 영웅을 준비하거나 상대적으로 교환비가 덜 나오는 라그나 브란에게 도발을 달아 독성 유닛과의 교환을 유도하는 방식을 고려해볼 수 있다.

  • 심각한 버프 누수
꼬마 라그가 단독으로는 효율이 떨어지는 결정적인 이유. 버프를 위해선 계속해서 정령을 필드 위에 내고 팔아야 하는데, 정령이 아닌 하수인도 전투요원으로 쓸 수 있다는건 다시 말해서 꼬마 라그와 파티의 정령이 주는 버프가 당장 낸 하수인에게도 들어갈 수 있다는 것이다. 예를 들어 라그가 하나일 때 당장 버프를 받고 팔려고 낸 야생불 정령에 +4/4가 들어가면 왜곡사가 없는 이상 아무 소득 없이 2골드를 낭비한 셈이 된다. 자신을 포함해 7개의 기물 중 무작위 대상에게 버프를 주는 라그의 특성상 이런 식으로 꾸준하게 버프의 손실을 볼 수 밖에 없다. 이는 초반에도 마찬가지라, 파티의 정령으로 빌드업을 하고 판다네 정령을 냈는데 판다네 본인이 버프를 뺏어먹고 그걸 팔아서 물방울 토큰을 냈는데 물방울이 버프를 또 뺏어먹는 어이없는 상황이 실전에서도 굉장히 자주 일어난다.

9.2. 노미 빛정령 덱[편집]


주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성

판다네 정령

2성

녹아내린 바위, 파티의 정령
헌신적인 영웅
3성
파지직거리는 회오리
매연정령, 정지장 정령

4성
야생불 정령, 재활용 망령
눈부신 빛의 정령, 청지기 이그젝큐튜스

5성

주방의 악몽 노미, 선술집 폭풍우
현실 왜곡사
6성

꼬마 라그, 온화한 신령



운영 및 상성
노미 정령 덱은 선술집의 모든 정령에게 +1/+1의 버프를 정령 하수인을 낼 때마다 부여하는 주방의 악몽 노미 또는 아군 하수인이 둘 죽을 때마다 부여하는 눈부신 빛의 정령을 핵심으로 하는 덱이다. 눈부신 빛의 정령이 나온 21.2 패치 이후에는 복수 정령 덱이라고 부르기도 한다. 선술집의 정령에게 버프를 부여하는 것이기 때문에 어떤 정령이든 뽑아서 전투요원으로 사용이 가능하고, 황금 하수인을 만들 경우 스탯이 약 3배로 뻥튀기 되기 때문에 성장이 궤도에 오를 경우, 그 어떤 덱과 비교를 불가할 정도로 강력한 스탯과 유틸을 갖춘 하수인을 뽑아낼 수 있다.

노미 정령 덱은 그 특성상 얻는 시점이 늦어질수록 효용이 떨어진다. 때문에 정말 빠르게 5단계 상점을 갈 수 있는 특정 우두머리나 예외적 상황을 빼면 보통 5성 발견에서 노미가 잡힐 경우 노미 정령덱으로 체제를 전환하는 경우가 많다. 노미를 막 뽑은 직후부터 버프를 돌리는 3~4턴 동안에는 전투력에 공백이 생기므로, 상점에 있는 정령이 성장 궤도에 오르기 전까지는 필드를 그저 강한 하수인으로만 구성하는 경우도 있다. 이 때 청지기 이그젝큐튜스를 확보했다면 맨 앞에 버프 효율이 좋은 하수인을 두고 버티는 플레이가 가능해서 청지기가 있고 없고에 따라 빌드 업 과정의 안정성이 크게 달라진다.

성장이 어느정도 궤도에 오르게 되면 +10/+10 이상의 버프를 받은 정령으로 필드를 채우고 정령을 끊임없이 돌리면서 상점에 버프를 주고, +20/+20 ~ +30/+30 정도 버프를 준 이후에는 정령을 돌리기보다 페어를 풀어 황금카드를 만들며 버프의 효율을 극대화 시키는 방식으로 운영한다. 황금 카드가 나오기 시작하는 단계에서는 황금카드를 만든 하수인이 +50/+50 정도의 버프를 가지고 있기 때문에 황금 카드를 2~3개만 뽑아서 필드를 구성해도 굉장히 강력한 필드가 된다.

21.2 패치 이전까지는 무조건 맨주먹에서부터 시작했어야 했으나, 21.2 패치에서 눈부신 빛의 정령을 받아 노미가 나오기 전까지 미리 버프를 좀 쌓아두다가 노미로 전환하는 것 또는 아예 눈부신 빛의 정령으로 노미를 대체하는 것이 가능해졌다. 어중이떠중이만 모여있는 중반에 수행사제나 뱃사람 등의 토큰 하수인을 이용해 복수 뽕을 최대한 뽑아먹는 방식. 다만 눈부신 빛의 정령은 노미 정령 특성 상 모든 하수인이 떡대가 되면 복수를 발동할 기회가 오지 않기 때문에 빠르게 스탯만 올린 뒤 버려지는 경우도 많다.

악마 6단계 기물인 굶주린 지옥박쥐를 활용해 악마-정령 혼합덱 또는 악마덱으로 전환하는 것 또한 가능하다. 스탯이 크게 올라간 정령들을 활용한다면 지옥박쥐를 비롯한 악마들을 급성장 시킬 수 있다. 다만 그렇게까지 나와주는게 쉽지 않기도 하고, 악마는 아무리 떡대를 만들어놔도 유틸이 부족한 기물들이라는 점이 문제가 될 때도 있다.

[ 패치별 상향 및 하향 펼치기·접기 ]
21.2 패치로 클래식 노미에서 활용하기 좋은 재활용 망령, 그리고 노미까지의 공백기를 메워줄 눈부신 빛의 정령을 받으며 큰 상향이 이뤄졌다. 재활용 망령의 경우 기존의 노미 정령 덱에서 좋은 모습을 보이고 있고, 눈부신 빛의 정령은 리노, 리치 왕, 잿빛가지 등과 좋은 상성을 보여주고 있다.

특히 눈부신 빛의 정령은 정령 전환의 고질적인 문제점인 초반 버프 사이클 돌리기에 단비를 주듯이 초반의 약한 하수인들로 스택을 쌓아 천천히 교체하는게 가능하다. 또한 본인이 정령이라서 노미와 다르게 전투원으로 쓰기 매우 좋아서 후반에 강해진다, 재활용 정령의 경우 골드 낭비를 줄어줄 수 있는데, 밀하우스의 경우 2골드나 아낄 수 있어서 효율이 매우 좋다. 특히 토큰 정령으로 4골드를 아낄 수 있어서 정령 노미의 단점을 어느정도 보완해주었다.



장점
  • 기반 하수인, 주력 하수인 선별의 불필요
내가 정령을 하나도 구매하지 않아도 노미만 있다면 바로 노미 정령덱으로 체제 전환이 가능하다. 필드에 정령을 깔아두더라도 결국에는 다른 정령으로 교체해야 하기 때문에 오히려 정령 하수인 없이 단일 개체만으로 전투력이 높은 하수인으로 필드를 구성하고 노미를 뽑고 노미 정령덱으로 체제 전환하는 것이 유리할 때도 있다. 또한 노미로 버프를 적당히 돌렸을 경우 굳이 주력 하수인을 선별하지 않고 그저 스탯이 높은 정령만 뽑아서 필드에 세워두는 것만으로도 강력한 필드가 구축이 가능하다.

  • 황금 하수인의 높은 스텟 포텐셜
노미 하나로는 +1/+1 버프이지만 버프를 받은 하수인 셋을 모아 황금카드를 만들면 버프가 약 3배로 뻥튀기 된다. 즉, 정령을 상점에 20번 사고 팔기를 한 이후에 상점에 있는 정령 셋을 사서 황금카드를 만들면 +60/+60 버프를 가진 하수인이 나오는 셈. 때문에 적당히 성장시켜놓은 정령을 합쳐 황금카드로 만들 경우 스탯 자체는 대부분의 덱을 압살할 수 있을 정도이다. 게다가 주력 하수인 선별이 불필요하다는 장점 덕분에 그냥 나오는 하수인을 페어로 겹쳐둬도 전투력 손실이 전혀 없기 때문에 황금 카드를 만들기도 편리하다.


단점
  • 체제 전환 과정에서의 취약성
덱의 시작이 늦어질 때 발생하는 단점이다. 당장에 노미를 뽑아도 버프를 누적할 2~3턴 정도가 필요하기 때문에 필드가 굉장히 약해진다. 자체적으로 강력한 하수인을 몇 채용한다 하더라도 해당 하수인들이 2~3턴 동안 전혀 크지 못하기 때문에 전투력이 약해 이 타이밍을 버티지 못하고 죽는 경우도 굉장히 많다.
다른 덱에서는 5단계 발견으로 얻은 핵심 하수인이 뽑은 즉시, 또는 짧은 시간 안에 덱을 눈에 띄게 강화해주는 경우가 많아서 더욱 이 문제점이 부각된다. 비슷하게 체제 전환 시 취약하다고 평가받는 칼렉고스는 기반이 될 용족을 사전에 확보해 두었거나 운좋게 일찍 찾은 상황이라면 즉각적인 필드 버프에 힘입어 빠르게 덱 파워를 끌어올릴 수 있지만, 노미는 정령 덱을 기반으로 하는 중에 획득하더라도 그동안 썼던 기반 하수인까지 다 포기해야 하고 버프받은 하수인을 또 골드를 주고 구매해야하기 때문에 공백기가 심각하다.
때문에 늦은 타이밍에 전환하기는 현실적으로 무리가 많다. 6~7턴 4성 레벨 업 타이밍에 즉시 황카 보상으로 노미를 잡았다면 강력한 우승후보가 될 수 있지만, 반대로 노미를 9턴 이후에 찾는다면 판다네라도 여러개 같이 뜨지 않는 이상 공백기를 메우는 것이 불가능에 가깝기 때문에 쓰기가 매우어렵다. 8턴 노미조차도 밀하우스나 리노, 갤리윅스 같은 특수 케이스가 아닌 이상 체력 상황에 따라 전환 여부를 고려해봐야 한다. 그나마 21.2 패치의 눈부신 빛의 정령은 이 단점을 크게 보완해주었다.

  • 높은 황금 카드 의존도
상점에 있는 정령은 계속해서 버프가 누적된 것이 등장하겠지만 노미든 눈부신 빛의 정령이든 필드에 있는 정령을 키우지는 못한다. 둘의 버프가 아무리 많이 누적되고 리롤을 아무리 돌려도 중간에 파티의 정령이나 청지기로 어느 정도 성장을 보충하는 정도가 아닌 한 페어가 황금카드로 합쳐지지 않으면 필드에 남아있는 스텟이 낮아지게 된 것을 팔고 조금 더 버프를 받은 것으로 교체하는 것만을 반복하게 될 뿐이다. 이는 눈부신 빛의 정령이 등장함으로써 상점에 있는 정령을 버프할 수 있는 양이 전에 비해 늘어났지만 여전히 가진 문제점으로, 1턴에 사고 팔 수 있는 정령의 수가 보통 3~5기라고 가정했을 때, 매턴 +1 ~ +4 정도 버프가 더 들어간 기물로 교체하는 것밖에 의미가 없게 되어, 전투 요원으로 쓸 정령이 황금 카드가 만들어지지 않으면 다른 덱들에 비해 큰 성장을 이루기 어렵다.
때문에 22.0 패치 기준으로 상위권 유저 대부분은 노미 정령덱을 할 때, 4단계에서 노미를 발견을 통해 얻은 뒤, 4단계에 머무르면서 빠른 성장을 노리는 경우가 많다. 5단계나 6단계에도 매력적인 기물들은 많지만 재활용 망령, 판다네 정령 등만 잘 갖춰진다면 노미 한 개만으로도 충분히 상대를 압도할 수 있는 수준의 버프 속도를 보이며, 실질적으로 전투에 참여하는 핵심 기물들은 노미를 제외하면 모두 4단계 이하에 있으므로, 레벨업을 멈추고 약점을 빠르게 커버하는 것이 승률을 더 높일 수 있는 방법이라 판단되는 것이다.


10. 가시멧돼지 덱[편집]


2021년 4월 30일에 전부 공개되고 5월 4일에 실장되는 전장 오리지널 종족이다[29]. 하수인의 전함 효과나 지속 능력을 통해 덱을 키워나가는 타 종족들과는 다르게 '아군 하수인에게 +1/+1을 부여합니다.'라는 효과를 가진 혈석이라는 주문으로 성장시키는 것을 기본 컨셉으로 가지고 있으며, 다른 종족값의 하수인을 혼합해서 사용하기가 편리하다는 장점을 가지고 있다. 가멧이라 줄여 부르는 경우가 많으니, 후술할 때 용어 혼용에 주의바란다.

출시 후, 가시멧돼지와 혈석을 활용한 덱은 주력 하수인들을 가시멧돼지만으로 구성한 덱과 쏜커스를 중심으로 다른 종족의 주력 하수인들을 섞은 덱으로 나뉜다. 쏜커스를 주력으로 사용하는 덱은 아래의 혼합 덱에서 후술하며, 여기서는 가시멧돼지만을 활용한 덱을 설명한다.

가시멧돼지 덱의 장점은 3~4성까지 가시멧돼지 덱을 타다가 아겜 쏜커스가 나오거나 히드라, 전투 절단기 등의 기물을 얻으면 강령사를 통해 버프를 몰아줘 용병으로 쓸 수 있다는 점이다.

출시 직후, 정령이 첫 버프 이후 온화한 신령이 5성으로 내려왔을 때와 같이 상당히 유연하고 빠르게 강해지는 모습을 보이며 종족 다양성을 제대로 말아먹고 있는 중이다. 후반부에 들어선다 해도 가시멧돼지가 쉽게 밀리지 않기 때문에, 8인 전장의 5성 이후 타이밍을 가시멧돼지가 완전히 장악해버렸다. 8명이 게임을 하는데 8명이 가시멧돼지를 가는 판도 심심찮게 나오자[30] 결국 20.2.2 패치에서 가시멧돼지에 대해 전반적인 하향이 이루어졌다. 하지만 하향 후에도 훌륭한 스노우볼 능력과 유연성을 필두로 퓨어 가멧 덱과 혼합 가멧 덱이 점유율을 싹 쓸어먹는 중이다.

다만 사기성과 별개로 가멧 하수인들이 서로 간의 시너지가 좋아서 가멧을 추가 너프하는 방법보다 다른 종족들을 버프 또는 리워크 해달라는 평가도 있다. 사기이긴 사기지만, 반대로 말하자면 그만큼 전장 개발진들이 지금껏 쌓아온 데이터를 통해 종족 내 시너지를 내는 방법을 터득해서[31] 나온 결정체라고 할 수도 있고, 스트리머들도 가멧 자체는 재밌게 잘 만든 종족이라고 평하는 경우가 많다. 실제로 20.8 패치에서도 추후 로드맵으로 가멧의 추가 하향이 아니라 다른 종족 전체에 대해 30장이 넘는 신규 카드가 기존의 카드를 대체할 것이라고 공지한 만큼 메타 최신화 패치 과정에서 일종의 선두주자 역할을 맡은 덱이라고 할 수 있다.

이후 21.2 패치 기준으로는 다른 종족들의 덱이 워낙 벨류가 높아 상대적으로 성장이 더딘 가시멧돼지 덱은 파워 인플레에서 밀려나 티어가 많이 하락하였다. 그러나 이는 어디까지나 순혈 가멧 덱이 많이 약해졌다는 뜻이지 혈석절단자, 지면진동자, 쏜커스, 납작엄니 등의 용병이 다른 덱에서 자주 사용되며 종족 자체는 감초처럼 자주 등장하게 되었다.

타종족 하수인들이 가멧 때의 위상을 뛰어넘게 돼서 현실이 돼 버렸으며 오히려 가멧 자체가 파워 인플레에 밀려버렸다. 이로 인해 21.3, 21.8 두 번의 패치를 통해 대부분의 하수인이 출시 초기의 스펙으로 롤백되어 다시 경쟁력이 생겼다.

전우 패치 후 가시멧돼지는 약세를 보이고 있다. 성장력은 정령에 밀리며, 후반전은 독성에 밀린다. 그러나 맥스나가 사라지고, 21.3 패치와 21.8 패치에서 20.2.2 패치에서 받은 대규모 하향이 대부분 롤백되어 다시 티어를 회복했다. 23.2 패치에서 납작엄니 대신 순혈 가멧에서 환상적인 효율을 자랑하는 어둠주시 장로가 추가되며 다시 순수 가멧 덱이 되살아났다.



주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성

가시덩굴 흙점쟁이, 땡볕의 피서객

2성
튼튼엄니
길멧돼지, 멧돼지의 예언자

3성
깃발멧돼지, 뾰족털 투사
가시소환사
혈석절단자
4성
환상의 짝꿍, 지면진동자
강령사
머리 강타꾼
5성
위대한 멧돼지 아감마간, 뾰족털 기사


6성
차를가, 어둠주시 장로




운영 및 상성

멧돼지덱은 느슨하게 플레이하면 다른 덱 보다 성장이 느리기 때문에, 혈석 낭비 없이 최대한의 효율로 최대한 버프손실 없이 혈석을 유지해야하며, 상대방보다 압도적인 기물 능력치 차이를 가져, 다른 덱이 성장하기 전에 찍어 눌러야 한다. 그러기 위해선 최대한 빠르게 혈석 수급원과 5성 아감마간을 확보해야 하는 것이 핵심.

최종 가시멧돼지 덱의 효율적인 배치는 다음과 같이 되는 것이 가장 이상적이다.

튼튼엄니or융합체
아겜 쏜커스
깃발멧돼지
융합체
아감마간
차를가or장로
환상의 짝꿍

이렇게 구성이 되면, 튼튼엄니의 천상의 보호막으로 전투 안정성을 조금 높여주며, 쏜커스로 +3/+3(멧돼지,야수,융합체), 그리고 짝꿍 자체 버프(+5/+5)로써 혈석 하나의 가치가 총합 +8/+8이 되므로 최대한의 효율을 뽑아낸 셈이다. 따라서 이 배치 순서로써 버프 총 합을 계산하면(황금이 아닌 일반하수인 기준으로 계산하며, 쏜커스의 멧돼지 버프는 본인이 먹었다 가정한다.) 튼튼엄니 +2/+2(차를가) , 아겜 쏜커스 +5/+5(깃발+차를가+쏜커스), 깃발 멧돼지 +2/+2(차를가), 융합체 +5/+5(깃발+차를가+쏜커스), 아감마간 +3/+3 (차를가+쏜커스), 차를가 +2/+2(차를가), 환상의 짝꿍 +7/+7(짝꿍+차를가) = +26/+26 의 총합 버프량이 산출되며, 버프를 주는 하수인이 황금이 될 경우 성장속도는 더욱 커진다.

이를 황금이 아닌 일반 하수인 기준으로 따라잡기 위해선, 정령 기준으론 꼬마 라그가 6성 하수인을 4번이상, 노미는 정령을 26번 사야하며, 혼합덱은 5개의 종족을 나눠, 미스락스를 채용해야 겨우 비슷해지며, 멀록덱은 브란을 채용할 경우 왕 므라옳옳을 6개 이상 찾아야 하며, 야수는 곰 버프 +5/+5에, 앵무린 + 리븐데어로 합계 +25/+25가 되지만 단기 버프이며, 용족은 칼렉고스 + 6용 기준 전장의 함성 하수인을 4개 이상 찾아야 비슷해지므로 멧돼지덱은 변수없이 쭉쭉 크는 특징이 있다.

위와 같이 구성을 맞춘 후에는 최대한 황금하수인으로 맞추기 위해 노력만 하면 순방이상은 된다.


장점
  • 뛰어난 스노우볼 능력
가시멧돼지에는 상대보다 스탯이 우위에 있을 때 발동하는 광폭 효과가 2개나 존재하며, 머리 강타꾼은 광폭은 아니지만 2번 공격에 성공할 만큼 스펙이 높다면 그만큼 얻은 혈석이 스펙에 더해져 광폭이나 질풍 효과를 누리기 더 쉽게 해 주는 상승 효과를 갖고 있다. 특히 가시멧돼지의 핵심 메커니즘인 혈석은 대체로 턴 끝에 발동하거나 소모 골드, 공격권, 한 턴에 한 번 등의 메커니즘으로 제한되어 있어 한 턴에 얻을 수 있는 양은 대체로 일정한 편인데, 이 덕분에 혈석 수급을 유지하면 유지할수록 거기에 비례해서 혈석이 늘어나는데다 다음 턴에 쓰는 10골드도 혈석 수급에 쓸 수 있어, 가시멧돼지 시너지 효과까지 추가할 경우 칼렉고스가 우스울 정도의 필드를 키워내는 게 가능하다. 덕분에 정말 이른 타이밍에 깃발멧돼지환상의 짝꿍, 머리 강타꾼 등의 핵심 하수인들을 선점하는 데 성공할 경우 매우 빠르게 스노우볼을 굴릴 수 있다.

  • 개별 스펙과 시너지 양면에서 강력한 중반
한 단계 하향을 거쳤음에도 불구하고 2~4단계 가시멧돼지 하수인들은 그 단계의 다른 하수인 이상의 효율을 갖고 있다. 일단 기본적으로 5/3 스펙에 천보를 얻을 수 있는 튼튼엄니, 4/3이면서도 매 턴 +1/+1이 거의 무조건 수급되는 가시소환사, 도발 벽의 스펙이 애매하여 높은 확률로 혈석 2개를 가져오는 머리강타꾼 등 자체 스펙만으로 오버스펙인 하수인들과, 배치에 좀 차질이 생길지언정 매 턴 혈석 2개가 확정인 깃발멧돼지, 체제 전환의 핵심인 강령사, 혈석 시너지와 같이 확보했다면 중반 프리패스가 가능한 지면진동자까지. 초반에 개별 카드의 스텟을 보고 샀다가 점차 시너지를 맞춰가기 시작하고 원래 쓰던 전투요원이나 혈석 수급처를 후반의 더 안정적으로 동작할 수 있는 하수인들로 갈아끼우면서 덱을 완성하는 과정까지, 성장 곡선이 타 덱들에 비해 극도로 안정적이다. 기계와 달리 6성 하수인 2개도 매우 강력한지라 렙업을 늦추고 지면진동자와 천보 하수인을 이용해 순방으로 선회할지, 아니면 빠르게 달려 6성 가멧을 확보한 뒤 5성에서 아감마간이나 쏜커스를 확보해 폭발을 노릴지 양면 선택이 가능하고 둘 모두 강력한 것도 장점. 후술할 범용성과 겹쳐 선택지 자체가 매우 널널하고 중반 필드 구축 능력도 기계와 맞먹는지라 주는 기물과 필드의 상태에 따라 덱 구축의 방식이 명확해지는 것이 장점이다.

  • 매우 높은 범용성
가시멧돼지의 핵심 메커니즘인 혈석은 굳이 가시멧돼지에게 바를 필요가 없으며 필요하다면 어떤 하수인에게도 시전할 수 있는 버프 주문이다. 뿐만 아니라 4성 하수인인 강령사를 이용해 나중에 필요한 하수인에게 몰아다줄 수 있기까지 하다. 덕분에 가시멧돼지 덱을 가다가도 갑자기 빛송이나 쏜커스가 떴다 하면 기존에 키우던 가시멧돼지의 혈석을 혼합 요원에게 옮긴 뒤 머리 강타꾼이나 아감마간 등의 기존에 쓰던 전투요원들도 버퍼 겸 서브요원으로 돌리고 혈석은 핵심 하수인에게 몰아주는 방식으로 유연한 필드 전환이 가능하다. 특히 아감마간이 가시멧돼지가 아니기 때문에 오히려 종족 혼용이 되고 혼합 버프를 받기 쉽다.
특히 가멧의 범용성이 빛을 발하는 것은 하술할 들창엄니 베이스의 가멧&해적 혼용 또는 절단자와 진동자를 위시한 천보 혼용 시너지에서 나온다. 절단자와 진동자 시너지는 한 번 갖춰두면 후반까지도 사용 가능할 정도의 깡파워를 가지며, 들창엄니 혼합 덱은 폭발적인 스텟 증가를 가능하게 한다.

  • 낭비 되는 기물, 약점이 없음
멀록은 브란 브론즈비어드, 기계,야수덱은 남작 리븐데어, 혼합덱은 빛송곳니 집행자로 인해 전장 기물 전투요원 포지션 중 한자리가 부족하게 되며, 어떤 경우는 심지어 약점이 되기도 한다. 하지만 가시멧돼지 덱은, 버프를 주는 기물 또한 동반성장 하기에 약점, 낭비 없이 성장하게 되며, 그로인해 중반전에 심심찮게 기물 하나 차이로 이기는 경우가 많이 나오곤 한다.



단점
  • 매우 높은 혈석 의존도와 그로 인한 중반 역스노우볼의 위험성
혈석이라는 아이템을 통해 시너지를 발휘하는 덱의 특징상 혈석이 수급되지 않으면 연계를 할 수가 없다. 그런데 혈석을 수급하는 수단 중에 광폭 효과와 한 턴에 한 번 효과가 많다보니, 핵심 카드가 빠르게 갖춰지지 않으면 제 힘을 발휘하지 못할 가능성이 높다. 만약 자신보다 높은 스펙을 갖춘 상대를 만나 광폭 효과를 발동하지 못했거나 머리 강타꾼이 1번만 공격하고 죽거나 하면 혈석의 공급이 막히거나 적게 공급되어 성장이 느려져서 다음 턴에 또 지게 되는 역스노우볼이 굴러갈 가능성이 높다. 반대로, 오히려 상대가 너무 약해서 광폭이 발동할 차례가 오기도 전에 전투가 끝나거나 해도 비슷한 일이 일어난다.
차를가나 납작엄니, 아감마간을 갖출 때까지만 가면 매 턴마다 혈석 대량 수급이 확정이므로 좀 늦게 맞춰도 큰 지장이 없으나 길멧돼지멧돼지의 예언자를 써야 하는 초반에는 혈석의 안정적인 수급처가 없고, 깃발멧돼지는 좋은 하수인이긴 하지만 배치에 차질이 생기기 때문에 2% 부족하다. 이 때문에 핵심 요원이 존재하는 3~5단계 상점을 일찍 볼 수 있는 우두머리가 아니라면 그런 우두머리를 상대로 가시멧돼지 미러전에서 이기기가 매우 어렵다. 전반적으로 가시멧돼지 카드들의 스탯이 오버스펙으로 나와서 단점을 체감하기 어려웠던 20.2 패치의 메타에서, 빠른 상점 업이 가능한 오무 또는 초반에 혈석을 쉽게 얻을 수 있는 블랙쏜 등이 우위였던 이유는 위의 단점을 완화할 수 있었기 때문이다. 지금도 초중후반 내내 혈석을 6성기물 없이 대량 수급할 수 있는 블랙쏜은 아감마간이 아예 나오지 않아서 스탯이 모자란 경우만 제외하면 이런 단점이 없다.

  • 독성에 취약
깡스탯으로 승부를 보는 덱 중에 독성에 취약하지 않은 덱이 어디 있겠느냐만은, 가시멧돼지는 광폭이나 질풍 등의 효과를 더 잘 볼 수 있게 공격력보다 생명력에 비중을 둔 카드가 전반적으로 상당히 많아 중반 타이밍에 만나는 독성을 상대로 훨씬 더 취약한 편이다. 천보 요원이었던 뾰족털 기사 또한 패치 이후 삭제되며 독성에 더욱 취약해졌다.

  • 천상의 보호막에 취약
대규모 패치 이후, 천상의 보호막을 가지는 멧돼지는 2단계의 튼튼엄니와 5단계인 뾰족털기사 단 두 기물 뿐이다. 천상의 보호막 자체가 손실없이 2회 전투를 하게 해주는 점은, 깡스탯으로 승부를 봐야하는 멧돼지에게는 단점으로 작용하게 되며, 이 단점은 후반으로 갈 수록 더 크게 부각된다.


11. 나가 덱[편집]


2022년 5월 10일 새롭게 실장되는 종족으로, 가시멧돼지와 달리 전장과 대전 양측에서 신규 출시된 종족이다. 고유 메커니즘인 주문제작과 이를 통해 주문 발동 시의 시너지를 활용하는 종족이다.

첫 출시 때는 초창기 가시멧돼지처럼 밸런스 조절을 실패한 상태로 출시되어 나가ㅈ망겜이라는 소리가 들릴정도로 매우 강력한 모습을 보여주고 있었는데, 8명의 우두머리가 전부 나가를 가는 경우가 빈번하게 발생할 정도로 메타가 꼬였었다. 이를 증명하는 것이 바로 테스 그레이메인의 성적인데 1티어 최상위권을 자랑하는 플러글의 바로 뒤에 있는게 바로 테스이기 때문,[32] 완성하고 난 뒤에는 상성이랄게 없을 정도로 강력한 모습을 보여준다.

전장 초기부터 해 온 유저들은 신규 종족이 메타를 지배하는 것에 익숙해졌지만, 그럼에도 불구하고 여타 신종족과 달리 저단계부터 선점을 시작하면 도저히 추격이 불가능한 수준의 스노우볼이 가능했기에 원성이 잦았다. 가시멧돼지와 양상은 비슷했는데 다른 점이라고 한다면 거의 모든 기물이 좋고 기물의 레벨 분배가 잘 되어있던 가시멧돼지와는 다르게 레벨 분배를 실패했다는 점에 있다. 초반과 후반 기물은 지나치게 강해 1~3성의 밸런스를 박살낸데다 먼저 6발을 찍을 것을 요구하는데 반대로 4성, 5성은 너무나도 약하다. 이 때문에 6레벨을 빨리 찍을 수 있는 우두머리가 대체로 각광받았으며, 1~3성 하수인을 나가로 잘 구성한 우두머리가 그걸 기반으로 패스트 레벨 업을 찍어 아티샤로 향하는 일변도로 진행되었기에 비판받았다.

이로 인해 여러 너프를 먹었다가 23.2.1 패치에서 핵심 동력 카드였던 폭풍비늘 세이렌이 삭제되는 패치를 치명타로 맞아 현재는 출시 직후 해적이 생각날 정도로 처참하게 몰락했다.

이후 23.4.3 패치에서 일부 너프 내역을 다시 롤백하여 어느정도 숨통이 트였다.

주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성

미니 미르미돈
소라 수집가
2성
용암 잠복꾼
심해 낚시꾼
달팽이 기병
3성
군집사령관
복수심 가득한 파쉬마

4성
어스름 투사
전기뱀장어 궁수, 파란기수

5성
발광비늘
바다생물 사육사
타락한 미르미돈
6성
해일여제 아티샤
돌보미 올고조아


운영 및 상성

나가 기물은 대체적으로 초반은 매우 강력하고 후반 역시 그럭저럭 강력한 대신 중반이 매우 약하다는 특성을 갖고 있다.

나가의 초반 1~3단계 기물은 탈 2성급이라 불린 용암 잠복꾼과 1성 중에서 독보적으로 강한 3/3 미니 미르미돈 등 강력하기 때문에 필드를 강하게 가져갈 수 있고, 주문제작의 특성 상 강한 하수인 하나에게 주문을 몰아줘서 이득 교환을 볼 수 있게 해 줄 수 있다. 덕분에 상황에 따라 주문제작을 다르게 걸며 전투기물을 조율할 수 있어 페어 갖추기에도 부담이 적고 용암 잠복꾼이나 달팽이 기병같은 초반깡패 기물을 같이 집었다면 안정적으로 체력 보존을 가능하게 한다.

그리고 나가 덱의 핵심 기물이자 대체 불가능한 기물인 해일여제 아티샤와 올고조아는 둘 다 6성에 위치해있다. 아티샤는 어찌 되었건 용족 덱의 칼렉고스와 같이 일시적 버프가 많은 종족에서 광역 버프를 안정적으로 뿌릴 수 있는 유일한 하수인이며, 올고조아 역시 안정적으로 공짜 주문제작 2장을 공급하거나 페어를 풀어다주는 유사신령인지라 후반에 안정적인 성장 동력을 위해 반드시 필요하다.

문제는 4성과 5성 하수인이 끔찍하게 약하다. 정확히 말하면 약하다기보다는 기반이 갖춰지지 않으면 제대로 쓸 수 없는 기물 위주의 구성이다. 모든 기물들이 엔진을 제대로 돌릴 수 있는 환경이 안 나오면 단계값을 못한다. 미르미돈이나 발광비늘은 버프 수단이나 전투 요원이 있어야 제대로 쓸 수 있으며 어스름 투사와 바다생물 사육사 역시 주문제작을 제 때 돌릴 수 있는 환경이 아니면 언럭키 아티샤고, 파란기수는 이게 왜 4성인지 의문이 들 정도로 구리다.

폭풍비늘 세이렌의 삭제 이후에는 후반도 강하다고 말하기 힘들어졌는데, 아티샤의 버프 효율 자체는 칼렉고스보다도 못했으나 세이렌의 자동 발동 효과로 인해 실질적 효율은 이보다 높았던 것인데 이제 상점에서 주문제작 하수인을 사고 파는 것과 필드에 계속 남아있는 주문제작 요원만으로 버프를 충당해야 한다. 문제는 이건 전함이면 뭐든 사고 팔 수 있고 서슬송곳니는 자기가 알아서 성장하는 용족의 하위호환이라는 것. 게다가 세이렌과 함께라면 바닐라인 발광비늘도 천보도발벽이 되기 때문에 전투 순서 조율이 매우 간편한데다 후반에 툭하면 나오는 독성 요원도 파훼하는 게 가능했는데 이제 발광비늘에 자동천보를 씌울 수 없어 더 이상 광역 천보는 불가능해졌다. 또한 군집 사령관처럼 원래는 주문제작 요원으로만 쓰는 하수인들도 세이렌과 함께라면 매 턴 안정적으로 공짜 스텟을 얻을 수 있어 강력했는데 이제는 그 하수인들은 자신에게 스텟을 부여할 방법이 없어 전체적인 전투력 균형도 무너졌다.


장점
  • 강력한 초반 기물과 효과
미니 미르미돈은 사실상 1단계 3/3 하수인이라는 굉장히 강력한 스텟을 자랑하고 소라 수집가도 사실상 1단계 3/1 토큰 하수인이란 굉장히 강력한 하수인이다. 그리고 2단계 하수인도 나가버전 타렉고사용암 잠복꾼이 있고 3단계로 가도 주문을 얻는 복수 하수인인 파쉬마와 군집 사령관으로 강력한 버프를 줘서 필드전에서 우위를 점하게 된다. 이를 통해 초반에 강한 나가 위주로 페어를 집어도 전투력 손실이 덜하며 성장에 필수적인 고단계 발견을 안정적으로 가능하게 한다.

  • 높은 유틸리티
가시멧돼지의 +1/+1 혈석도 범용성이 높다 평가받았으나 나가 기물의 주문제작은 그 이상이다. 도발, 천상의 보호막 등을 매 턴 공짜 키워드로 부여할 수 있으며 효과는 좋은데 스텟이 빈약한 하수인들의 보조도 가능하며, 초반 기물은 스텟 총합이 세고 후반 기물은 유틸이 세다. 초반에는 분산투자를 하는 대신 강력한 기물 하나에게 여러 버프를 몰아다줘서 여러 번의 이득 교환을 가능하게 만들 수 있으며, 후반에는 강력한 기물 하나를 손쉽게 보조할 수 있다. 특히나 발광비늘은 악마, 멀록 등 확정 천보가 필요한 덱과의 궁합이 매우 좋으며, 한 번 이기냐 마냐로 1~2등이 결정되는 극후반에 발광비늘같은 걸 그냥 사고 팔아서 주문제작만 뽑아다먹는 플레잉은 매우 강력하다.

  • 안정적인 후반부 성장
사실상 신령의 상위호환인 올고조아와 나가버전 칼렉고스인 아티샤를 확보하면 안정적인 성장이 가능한데, 우선 올고조아로 매턴 나가를 확보할 수 있는데다가 발견이기 때문에 신령과 비교하면 내가 원하는 나가를 가져올 확률이 높다. 또한 아티샤로 주문제작 하수인에게서 얻은 주문을 사용하면 나가가 엄청나게 성장할 수 있고, 특히 아티샤는 주문제작 주문 뿐만 아니라 동전, 혈석, 심지어 발견 보상도 주문이기 때문에 버프를 줄 수 있다. 특히나 다른 덱들은 덱을 구성하기 위해 끊임없이 같은 종류의 기물을 요구하는데, 나가는 올고조아를 뽑으면 매 턴마다 골드 이득 + 페어 이득을 있는대로 챙기면서 덱을 성장시킬 수 있어 안정성만큼은 높은 편이다.

단점
  • 단독 하수인에게 파워가 쏠리는 덱 구성
과거 폭풍비늘 세이렌이 있을 때에는 모든 주문제작 요원이 자신의 주문제작 효과도 받는데다 이로 인해 아티샤의 효과를 여러 번 발동시키기 매우 편해 낭비되는 기물이 없다는 장점이 있었으나, 세이렌이 없는 지금은 주문제작을 다른 하수인에게 몰아다준 주문제작 요원들은 스텟이 저열할 가능성이 매우 높아졌다. 나가의 주문제작은 원하는 하수인에게 폭발적인 스텟 증가 효과를 보이지만, 뒤집어말하면 이는 주문제작을 몰아받는 하수인 단 하나만 강력해질 가능성이 높다는 뜻이다.
사실 아티샤를 이른 타이밍에 확보하는 데 성공했다면 아티샤가 뿌려대는 광역 버프로 다른 하수인들도 안정적으로 성장할 수 있고 이 단점을 메울 수 있으나 아티샤 자체의 스펙이 너프를 먹고 폭풍비늘 세이렌이 삭제된 지금 아티샤의 광역 버프로는 다른 덱의 성장을 따라잡기가 매우 힘들다. 아티샤 외의 다른 성장기물(용암 잠복꾼, 어스름 투사, 바다생물 사육사)은 단독 버프라서 이 단점을 더 키울 뿐이다.

  • 불안정한 중반 성장동력
나가의 4~5단계 하수인은 미리 엔진을 갖춰두지 않은 상태라면 성장력이 매우 떨어진다. 어스름 투사는 단독으로 성장하기 좋으나 초반에 이것만 쓰기 위해 주문제작 사이클을 돌리는 건 수지타산이 안 맞기 때문에 생각만큼 효율이 안 나오며, 바다생물 사육사는 키우던 기물만 계속 키우기에 전체적인 필드 구축에는 큰 도움이 안 된다. 타락한 미르미돈이나 발광비늘같은 하수인은 일단 성장동력이 갖춰져야만 비로소 빛을 발하는 기물들이라 맨땅에서 집기에는 꺼려진다.
이렇게 되는 이유는 나가 기물들은 주문제작 기물과 주문제작 및 주문 시너지를 이용하는 기물로 나뉘는데, 전자의 비중을 키우면 성장력을 못 따라가고 후자의 비중을 키우면 막상 주문제작이 없는 아이러니가 발생하기 때문이다. 원래는 세이렌을 활용하면 시너지 기물을 줄이더라도 안정적인 광역 성장이 가능했고 아티샤가 나오면 본격적으로 박차를 가할 수 있었는데, 세이렌이 없는 지금 나가는 아티샤나 올고조아를 바로 찾지 못하면 바로 성장동력을 잃기 때문에 천천히 말라죽는다.

  • 6성 하수인 의존도와 그럼에도 떨어지는 후반 성장력
앞서 말한 단점에서 아티샤 얘기가 계속 나오듯 나가의 안정적 성장을 위해서는 아티샤가 무조건 필요하다. 그러나 폭풍비늘 세이렌이 있었을 때에는 아티샤의 버프를 세이렌으로 여러 번 발동시킬 수 있어 다른 덱에 뒤지지 않는 성장이 가능했는데, 세이렌이 삭제된 현재 아티샤는 사실상 칼렉고스의 하위호환이다. 이미 주문제작 하수인을 다수 확보하고 있다면 매 턴마다 여러 개의 주문제작을 공짜로 얻을 수 있고 칼렉 돌리듯이 주문제작 하수인을 사고 팔며 버프를 줄 수 있으나, 문제는 아티샤 단독의 버프효율은 칼렉고스보다도 떨어지며 천보 역시 용족처럼 광역으로 돌리기 매우 힘들다. 이로 인해 세이렌은 삭제됐는데 후반 성장력 거세는 그대로 남아 다른 덱의 성장속도를 따라가기가 매우 힘들어졌고, 남는 것은 초반이 강력하다는 장점을 살려 그걸로 페어를 푼 뒤 아티샤를 이른 타이밍에 확보해 트럭 쐐기를 박는 수밖에 없다.



12. 언데드 덱[편집]



12.1. 토큰 언데드 덱[편집]


주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성

되살아난 기수

2성

네루비안 죽음거미, 진홍빛 해골

3성

만찬의 구울, 젤리뱃살

4성
네루비안 왕 아눕아락, 손 없는 포세이큰


5성
영혼분리자
굶주린 누더기골렘, 죄악질주마 블랑쉬
티투스 리븐데어
6성
자매 데스위스퍼
달의 거인, 영원의 소환사
지옥발망치

운영 및 상성

이번 게임에서 아군 언데드가 영구히 공격력을 얻는 네루비안 왕 아눕아락, 또는 환생이 발동할 때마다 영구 필드 버프를 자매 데스위스퍼를 필두로 한 토큰 덱. 환생을 비롯한 다양한 수단으로 개체 수만큼은 다량 확보가 가능한 언데드의 특성에 더해 영구히 부여하는 공격력을 이용해 물량으로 밀어붙이는 덱이다. 아눕아락의 죽메 한 번은 큰 효율을 발휘하지 못하지만 환생, 리븐데어 등의 다양한 방법으로 증폭이 가능하고 매 턴마다 발동이 되므로 손쉽게 스택을 쌓을 수 있다.

주요한 토큰 하수인으로는 1개체가 3마리의 효율을 갖는 손 없는 포세이큰, 그리고 후반에는 천상의 보호막 또는 토큰에 더해 환생을 갖고 있어 4개체 역할이 가능한 달의 거인, 영원의 소환사, 그리고 자체 환생에 더해 포세이큰이나 아눕아락을 환생시켜줄 영혼분리자의 조합으로 이루어진다. 아눕아락 베이스의 경우 아눕아락을 여러 번 발동시켜야 하므로 티투스 리븐데어는 필수고, 데스위스퍼를 쓸 경우 버프가 영구히 고정되므로 버프 효율을 2배로 받는 죄악질주마 블랑쉬가 필수다.


장점


단점


12.2. 영원의 기사 덱[편집]


주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성

되살아난 기수

2성
영원의 기사
네루비안 죽음거미

3성



4성
네루비안 왕 아눕아락, 손 없는 포세이큰


5성
영혼분리자
굶주린 누더기골렘, 죄악질주마 블랑쉬
티투스 리븐데어
6성
영원의 소환사
달의 거인, 영원의 소환사
지옥발망치

운영 및 상성

13. 혼합 덱[편집]



13.1. 클래식 혼합 덱[편집]


종족 컨셉을 확실히 정하지 않고 각 종족마다 고효율 하수인을 모아서 사용하는 덱이다. 본 문서에서는 게임 내 표기인 '혼합'으로 덱 이름을 서술하고 있으나 저런 공식 표기가 나오지 않던 이전까지는 딱히 정해진 이름이 없었다. 그래서 지금도 아무거나 갖다붙였다는 이유로 잡탕 덱, 빛송곳니 집행자와 연계하기 편해서 빛송 덱, 같은 이유로 브란 덱, 패치되기 이전에는 동물원 로봇과 박물관 마술사의 버프를 잘 받아서 용야멀 덱 등 다양한 이름으로 불린다.[33] 외국에서는 혼합 덱의 핵심 버퍼였던 박물관(Menagerie) 컵과 주전자, 그리고 지금은 삭제된 박물관 마술사(Menagerie Magician)에서 이름을 따와 menagerie build라고 부른다. 정확히는 그 이전부터 대전 모드에서 여러 종족을 혼용하는 마이너 덱을 부르던 용어였는데 전장에선 주력 빌드 중 하나가 되면서 이름을 물려받았다.

전장 초기에 4종족밖에 없던 시절부터 빛송곳니가 +2/+2를 부여하는 높은 효율을 보였기 때문에 인기가 많았고, 빛송곳니가 너프된 이후로도 용족 추가 패치로 용야멀 버프를 최대로 받을 수 있다는 장점, 그리고 상점에 크게 구애받지 않으면서 어느 정도의 강력함을 보장한다는 장점 덕분에 높은 인기를 보여왔다. 그래서 5성 발견에서 빛송곳니나 브란을 찾자마자 최대한 버프 효율이 높은 하수인들을 찾는 정도로 필드를 구축해서 적당히 높은 스탯을 갖춰준 뒤 5성으로 가거나 황금을 하나 더 맞춰 브란을 뽑아준 뒤 전함 버프로 노선을 전환해서 굴리면 된다.

가시멧돼지 종족 추가 이후부터는 아겜 쏜커스와 납작 엄니, 아감마간과 차를가라는 걸출한 시너지의 기물들 덕분에 모든 덱 중 가장 높은 빈도로 시도됨에도 준수한 순방율과 높은 1등 포텐셜까지 보여주는 강력한 덱으로 군림하고 있다. 이 타입의 혼합 덱은 하위문단에서 서술한다.

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2020년 6월 10일 패치로 전장 로테이션이 추가되면서 타격을 받았는데, 이제는 게임에서 50%의 확률로 용족, 야수, 멀록 중 하나가 로테이션에서 제외된 채로 시작하게 된다. 이 경우 야수가 없으면 히드라가, 멀록이 없으면 독성이, 기계가 없으면 고스탯 천보 도발을 쓸 수 없는 데다가 새로 나온 종족인 해적은 딱히 단독으로 쓸만한 기물도 없어 덱 구축이 더욱 어려워졌다.

17.6 패치에서 6성 하수인 흉합체가 추가로 이득을 보았는데, 이제 5성 타이밍 이후에 브란과 빛송 외에도 덱을 강화할 수단이 하나 더 생겨서 후반에 가도 다른 덱보다 약하다는 단점이 어느 정도 해소되었다.

18.0 패치에서 용야멀만 버프하던 동물원 로봇, 박물관 마술사를 삭제하는 대신 무작위 3종족을 버프해주는 박물관 컵, 박물관 주전자를 추가해서 범용성을 증가시켰다. 단 여전히 3종족까지만 적용되기 때문에 중반 타이밍 얼추 기반이 잡힌 컨셉덱이 흉합체나 고밸류 하수인을 챙길 타이밍이 나왔을 때 보조적으로 기용하는 빈도가 높아졌고, 혼합 덱 자체는 여전히 경쟁력이 적은 순방덱에 가깝다. 18.0 패치 이전에도 보통 기계 덱에 용족 + 다른 종족 하나를 합쳐서 천보 기계 덱과 혼합 덱을 반씩 섞어 쓰는 경우가 흔했는데, 이 패치로 인해 그런 경향이 더 커졌다. 정령이 추가되면서 로테이션에서 제외되는 종족이 두가지로 늘어났지만, 정령은 버프 대상에 조건이 없는 꼬마 라그, 천상의 보호막을 가진 파지직거리는 회오리, 유사 히드라 역할을 하는 야생불 정령, 패 수급을 돕는 온화한 신령 등 기용할만한 하수인이 꽤 있기 때문에 큰 타격은 없었고, 오히려 해적의 등장 비율이 낮아진 것은 이득이 되었다.

18.6.1 패치로 혼합덱의 핵심 기물인 빛송곳니 집행자가 버프량이 +2/1에서 +2/2로 다시 돌아오게 되어 덱파워가 더욱 상승했고, 덕분에 전장 초기처럼 다시 범용성 높은 1티어 덱의 자리를 차지했다.

19.2 패치에서 아군 종족당 +1/+2(+2/+4)를 얻는 딜탱 역 카드 종결자 미스락스(속칭 송빛)가 추가되면서 브란빛송 덱과 송빛 덱으로 나누어 갈 수 있게 되었다.

20.0 패치에서 혈석을 자신에게 내면 각종족 하수인에게 +1/+1(+2/+2)를 부여하는 아겜 쏜커스(속칭 멧송)가 추가되었다. 혈석 수급이 걸림돌이지만 6성의 호위대장 납작엄니를 얻을 경우 종족 한 칸을 포기하더라도 얻는 버프가 빛송을 뛰어넘게 된다.

21.2 패치에서 송빛이 삭제되면서 타격을 받았고, 또한 다른 종족덱들의 성장력이 크게 올라 전체적인 밸류에서 밀려나 빛송덱과 쏜커스덱 모두 사장되었다. 특히 해당 패치 OP기물들을 핵심으로 삼는 예언자 떡대 악마덱과 개구리 죽메 야수덱, 밀수꾼 용족덱이 혼합덱의 성장성을 완전히 압도했기 때문에 혼합덱을 전혀 할 필요가 없어져 버렸다.

21.3 패치에서 OP 하수인들을 대거 너프시키면서 상대적으로 빛송의 파워가 높아졌고, 쏜커스덱은 천상의 보호막 하수인이 많을 때 혈석절단자의 강력한 혈석 수급력이 재평가 받으며 '우승도 노릴 수 있는 순방덱'의 위치를 탈환하는 데 성공했다.

21.8 패치에서 종결자 미스락스가 다시 돌아왔다.

22.6 패치에서 종결자 미스락스의 버프가 +1/+2에서 +2/+2로 상향되었다.

23.2 패치에서 흉합체가 삭제되었고 무종족 하수인인 사마귀 여왕으로 대체되었다.

24.2 패치에서 보물 탐구자 엘리스와 차의 대가 테오타르가 추가되었다



주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
1성
모든 종족 덱의 주력 하수인
무모한 리로이
사마귀 여왕

그 외 모든 종족 덱의 버프 하수인
무종족 하수인(테오타르)
2성
박물관 컵
3성

4성
박물관 주전자, 청지기 이그젝큐투스, 튼튼껍질 청소부, 보물 탐구자 엘리스(테오타르)
5성
브란 브론즈비어드, 빛송곳니 집행자, 아겜 쏜커스
6성
차의 대가 테오타르, 어둠주시 장로, 홍련의 나디나[34]

[ 주력으로 사용할 만한 하수인 ]
주력으로 사용할 만한 하수인

단계

1성[1]
2성
3성
4성
5성
6성
기계[2]
아기늑대로봇,
초소형 미라
콰광로봇
반사로봇[3]
안녕모듈
천상의 기계멀록
전투 절단기
4000
,
기름로봇
멀록
없음(독성이 부여된 것이면 무엇이든)
야수


쥐 떼
동굴 히드라,
사바나 사자
아기 크루쉬,
위대한 멧돼지
아감마간[4]
섬뜩한 방울뱀
악마

충동적인 마귀


아나이힐란
전투모병관
,
허기진 우르줄
어미 임프,
굶주린 지옥박쥐
용족

문양 수호자
청동 감시자,
용기병 집행자
타렉고사,
아트라메데스


해적



황금 애호가
선장 들창코[5]

정령


파지직거리는
회오리

야생불 정령

꼬마 라그,
온화한 신령
가시멧돼지[6]

튼튼엄니
가시소환사
머리 강타꾼, 지면진동자
아겜 쏜커스
차를가,
어둠주시 장로
나가

용암 잠복꾼

어스름 투사
발광비늘,
타락한 미르미돈

중립




무모한 리로이
사마귀 여왕
모두



하수인뭉치




운영 및 상성
혼합덱의 핵심 기물들은 빛송곳니 집행자, 브란 브론즈비어드, 아겜 쏜커스, 차의 대가 테오타르 넷으로, 전부 5성 이상의 하수인이라는 공통점이 있다. 때문에 가시멧돼지가 풀려 있고 올인할 만한 종족 덱 기물들을 확보하지 못한 경우, 4성 상점을 돌며 적당히 강력한 기물들로 필드를 채운 뒤 페어를 풀어 5성 발견을 하여 5성과 6성 상점으로 올라갈 힘을 얻고 빠르게 2테오타르를 찾아 중립하수인으로 버프를 돌리며 이득교환 위주로로 게임을 운영하는 것이 대세로 자리 잡았다.

빛송곳니 집행자를 사용할 경우 종족 하수인 4~5기, 빛송 1~2기, 버프 자리 하나 정도를 비워놓는 식으로 필드를 채우게 된다. 아겜 쏜커스를 사용할 경우 여기에 더해 꾸준하게 혈석을 공급해줄 수 있는 기물[35]을 위한 자리까지 마련해줘야 한다. 혈석 공급이 원활하게 이루어질 경우 아겜 쏜커스 쪽의 버프 효율이 압도적이기 때문에, 끝에는 빛송을 버리고 융합체 등의 종족 기물을 하나 더 넣는 식으로 흘러가게 된다.

주력이 될만한 하수인들을 전술하였으나 사실 정해진 것은 없고, 빛송곳니의 버프를 가급적 빠르게 받아서 크기 시작한 하수인을 중점으로 몰아주는 게 좋다. 후반에 전투절단기를 잡아서 점점 클 수 있는 가능성을 잡았다고 해도, 그 때까지 꾸준히 빛송 버프를 받아서 20~30대 스탯을 가진 저레벨 기계가 있다면 그냥 그걸 쓰는 게 이득이다. 기존의 하수인에 별다른 유틸리티가 없다 하더라도 버프가 몇 번 누적되었다면 충분히 강하다. 혼합덱은 유연한 운영이 핵심이므로 모든 종족에서 베스트 카드를 잡는데 집착하기보단 빠르게 나오는걸 잡아 버프를 오래 먹여주는 방향으로 운영하는 것이 중요하다.

그래도 가급적이면 확보하는 편이 좋은 기물이 몇몇 있는데 대표적인 것이 광역 공격을 하는 동굴 히드라다. 4성 하수인인데다가 버프 효율이 매우 높으므로 빨리 한 자리 차지하게 해 주는 게 훨씬 이득이다. 악마도 아나이힐란 전투모병관의 경우 브란으로 체력 뻥튀기가 쉽고 단점인 낮은 공격력을 빛송곳니가 보강해주므로 가급적이면 국밥맨을 키워주는 게 좋다. 어차피 브란 + 빛송 국밥맨의 스탯을 능가할 만큼 그 이전부터 악마를 키우는 건 쉬운 일이 아니다.

기계는 딱히 정해진 것이 없으나 보통 안녕모듈과 조합해서 천보 도발요원으로 쓰게 되므로 기계 알이 가장 무난하고, 방어뿐만 아니라 공격용으로도 사용할려면 전투 절단기 4000이 가장 좋다. 물론 안녕모듈 덕분에 어떤 기계든 버프 효율이 좋으므로 강철니 표범로봇같이 이상한 기계에 발라도 대개 평타는 친다.

정령은 파지직거리는 회오리가 최고이지만 정 안 잡히면 야생불 정령을 사용할 수도 있다. 회오리를 황금으로 만들어서 일찌감치 키우면 광풍으로 싹쓸이하는 트럭을 몰 수 있다.

도발 하수인은 보통 기계에 안녕모듈을 발라서 사용한다. 기계가 밴일 경우에는 교환비와 독성 대비[36]를 위해 다른 종족의 천보 하수인에 아르거스를 바른다. 청동 감시자가 가장 적합하고 황금으로 만들었거나 혈석을 꾸준히 공급할 수 있다는 전제 하에 튼튼엄니도 해당하지만, 용족마저 밴이거나 정 마땅치 않으면 파지직거리는 회오리나 뾰족털 기사를 도발로 만들 수도 있다. 기계와 멀록이 모두 밴일 경우에는 아나이힐란 전투모병관을 사용하는 것이 최고의 수단인데, 브란 주전자와 빛송을 네다섯 턴 정도 박고 황금으로 만들면 국밥맨 하나에 적 하수인들이 들이받고 죽어 1등을 헌납해주는 일이 존재한다.

버퍼의 경우 다른 종족에서 쓰이는 모든 버퍼가 곧 혼합 덱에서 버퍼가 되지만 버프 효율이 좋은 몇몇 하수인[37]을 제외하면 단일 버퍼는 가급적 안 쓰는 편이 낫다. 보통 무작위 3종족에게 버프를 주는 박물관 컵박물관 주전자가 핵심 버퍼가 된다. 특히 박물관 주전자의 경우 브란과 함께라면 최대 +12/+12(+24/+24)에 달하는 높은 효율을 자랑하는데다가 자체 종족값도 없어 빛송과 혼용할 때 버프를 뺏지 않아 빛송 브란을 같이 쓰는 타이밍이라면 가급적 마지막 버퍼로 남겨두는 것이 좋다.

기존에는 날빌덱과 유사하게 후반에 힘이 떨어지기 시작할 때를 극복하기 위해 중반 혼합덱이 강력한 타이밍에 빠르게 6성을 가서 후반이 강력한 용족, 정령덱의 핵심 하수인(칼렉고스, 라그, 망꾼/폭풍우/무르도즈노 등)들을 모으면서 종족덱 전환을 준비해야 했으나 차의 대가 테오타르가 추가되어 무종족 용병들과 시너지를 보이면서 후반에도 충분히 운영이 가능한 덱으로 바뀌었다. 이에 따라 브란, 빛송, 쏜커스를 찾는 5성 발견 대신 6성 발견으로 테오타르를 확보하고 전투 가성비가 멀티타겟, 독성, 천상의 보호막 등을 보유한 고효율 하수인들을 솎아내어 버프를 돌리는 방식으로 변형되었다.

이런 후반이 강력한 종족덱이 밴되거나 없고, 이른 시기에 테오타르를 찾아 천보/히드라 등 고효율 하수인 위주로 하수인이 잘 구성된 경우 전환 없이도 충분히 1위를 노려볼 만하다.


장점
  • 상황을 적게 타는 안정적인 버프 능력
전장의 인플레가 시간이 갈수록 늘어나고 혼합 덱의 버프 효율은 순수 종족 덱보다도 한참 낮아졌지만, 그럼에도 불구하고 안정적으로 버프를 확보할 수 있는 능력만큼은 여전히 혼합 덱이 대부분의 덱들 상대로 우위에 있다. 중반 핵심 버퍼가 5성이고, 효과 또한 턴 종료 시 자동 성장이기 때문이다. 이런 플레잉의 장점은 4성 타이밍에 황금 카드로 빛송곳니나 미스락스를 확보하면, 그냥 다음 턴에 바로 레벨 업을 찍어도 될 안정성이 생긴다는 점에 있다. 보통 초반에는 굿 스터프 위주로 집기 때문에 다종족이 갖춰질 가능성이 높고, 안 갖춰졌어도 한 턴만 할애하면 굿 스터프 다종족을 갖추는 그 자체는 어렵지 않다.
보통은 빠르게 5렙업을 찍고 핵심 기물을 찾는 리롤 타이밍에는 공백이 생기는데, 혼합 덱은 일단 빛송을 확보하면 렙업과 리롤로 한 두 턴 정도 날려먹는 걸로는 큰 손해가 안 나고 특히 미스락스는 체제 전환을 할 때도 강력한 스텟을 기반으로 안정적인 전환을 가능하게 한다. 리롤에서 두 번째 빛송이나 6성 발견으로 테오타르을 찾으면 본격적으로 혼합 덱으로 순방을 노리며 스텟을 뻥튀기 시킬수도 있다

  • 모든 덱의 장점 흡수 가능
히드라와 전투절단기의 양 옆 공격, 가시멧돼지의 혈석이나 나가의 주문제작, 기계의 손쉬운 천보 도발 확보, 종족이 다른 하수인 간의 천보 연계 등 다양한 강점을 덱 하나에서 모두 쓸 수 있기 때문에 하수인이 잘 잡히면 웬만한 컨셉 덱보다도 훨씬 강력한 성능을 갖출 수 있다.

  • 여유로운 자리수로 용병 기용에 용이함(테오타르 메인)
테오타르를 메인으로 둘 경우 전투요원은 3기로 추려지는데 대게 강력한 특성을 기반으로 둘 이상의 교환비를 낼 수 있는 하수인들로 구성된다. 때문에 고스텟 전투요원 셋+테오타르(황금 여부에 따라 1~2)+전함을 위한 브란 또는 엘리스를 기본 구성으로 최소 1~2개의 자리가 남으며 그 자리를 천보녀, 사마귀, 리로이 등 고효율 무종족 용병으로 체울 수 있다. 보통 종족덱의 경우 종족버프의 효율을 위해 이러한 고효율 용병을 쓰기 어렵거나 극후반 버퍼를 팔고 자리를 만들어야 한다는 점에서 이른 시기에 훌륭한 교환비를 보이는 용병을 상시 기용할 수 있다는 점은 충분히 매력적인 요소다.


단점
  • 떨어지는 후반 파워(빛송 메인)
기물 하나만 확보하면 스텟 기대값이 세자릿수씩 늘어나는 엑조디아류 덱이나 일단 시동이 걸리면 빛송곳니가 몇 턴에 걸쳐 줄 버프를 한 턴에 주고도 남는 성장형 덱들이 늘어난 현재, 빛송 덱은 자동 성장 외에는 별다른 성장 능력이 없고 그 수치조차 본격적인 궤도에 오른 다른 덱에 비하면 초라한 수준이다. 6성으로 돌입하는 후반에는 상대의 성장 속도를 따라가기 어려운 경우가 많아 1등하기가 매우 어렵다.
물론 히드라를 처음부터 잘 키워주거나 아슬아슬한 타이밍에 잡은 전투모병관이 필드를 버텨주다가 무럭무럭 자라서 괴물이 되어주면 혼합 덱이 후반에 비빌 수 있는 포텐셜은 충분히 높지만, 혼합 덱을 한다고 매 번 그런 기물이 상황 맞춰 나오기를 바랄 수는 없기 때문에 대개는 어중간한 스탯에 유틸 없는 하수인들만 붙잡고 있다가 트럭에 치이는 경우와, 유틸 하수인이 너무 늦은 타이밍에 떴고 같은 종족의 기존 하수인이 너무 커버려서 필드를 교체하지 못하고 결국 후반 싸움에서 밀리는 경우가 대다수다.

  • 토큰싸움에 취약함(테오타르 메인)
기존에 천보, 독성을 활용하는 덱과 공유하는 단점이다. 토큰덱의 경우 기본 스텟은 낮은 대신 전투로 생기는 토큰의 물량과 버프가 점점 쌓이는 방식을 활용하는데 하수인의 강한 스텟과 독성은 상대 죽메를 발동시키는 트리거 역할이 되고 죽일 수록 늘어나는 토큰에 천보는 약한 데미지에도 쉽게 벗겨진다. 게다가 잘 풀린 토큰덱의 경우 전투 중 토큰의 스텟이 테오타르로도 감당이 안될정도로 성장하기에 메인 전투기물이 3기 뿐인 테오타르덱은 수적으로 크게 밀리게 된다. 그나마 토큰덱의 카운터 기물이 중립 용병인 경우가 많아 이를 기용하여 어느정도 대처가 가능하나, 그 카운터 기물 또한 엄연히 대처법이 존재하고 토큰덱을 주로 사용하는 덱(야수, 기계)은 테오타르 덱이 자주 사용하는 기물(히드라, 절단기 등)과도 겹치기 때문에 종족밴만으로 피하기도 어려운 편이다.

13.2. 리로이,사마귀 여왕 덱[편집]


멀록 날먹덱,맥스나 환생 덱의 후속인 속칭 날먹덱의 일종으로, 키 하수인을 못 잡아서 제대로된 덱을 못 만들었거나 상대가 정령, 들창코 해적 등의 극단적인 떡대 덱이라 순수 덱 파워로는 승부가 안된다는 판단이 설 때 가는 덱이다.

처음 리로이가 패치되었던 23.2 패치에서 부터 두각을 보이던 덱으로써 리로이 자체가 포자보다도 더 안정적으로 굴릴수 있다는 점이 주목받으면서 비슷하게 용병으로 쓰기 쉬운 사마귀 여왕과 조합해서 쓰는 경우가 많아졌다.

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  • 23.6 패치로 우서가 추가되어서 리로이가 땅꿀 폭파범 등에 간단하게 죽지 않게 쉽게 버프할수 있게되면서 조금더 안정적으로 굴릴수 있게 되었다.


주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
1성
사마귀 여왕
무모한 리로이
고스탯/고밸류 유틸 하수인

2성
대련 상대
3성

4성

5성

6성
빛의 수호자 우서

덱의 핵심은 리로이 2개와 사마귀여왕 2개를 필드에 깔고[38]여기에 사마귀 여왕이 천상의 보호막을 얻을수 있는 확률을 높히기 위해 다른 종족 하수인을 추가하는것이다. 리로이,사마귀여왕은 스텟 버프가 일반적인 방법으로는 불가능 하기 때문에 보통은 머리강타꾼,깃발멧돼지 등이 채용되는 경우가 많다.

땅굴 폭파범 전투 절단기 등에 손쉽게 잘리는 리로이는 혈석을 발라 최소 체력을 6이상으로 올려놓을 필요가 있다. 빛의 수호자 우서를 찾으면 리로이부터 먼저 버프를 시켜줄 필요가 있다.


장점
  • 준비과정이 적음
기존의 멀록에다가 독성을 바르거나 맥스나에 환생을 발라야 되는 과정이 필요한 멀록독성,맥스나 환생 덱과는 다르게 그냥 리로이와 사마귀여왕을 찾는다면 바로 올려서 써먹을수 있을정도로 단순한 편이다.

  • 스텟을 무시하는 교환능력
적의 모든걸 무시하고 죽여버리는 리로이와 자체적으로 천보를 얻는 독성하수인인 사마귀 여왕 덕분에 체력이 1000이 넘어가는 극단적인 떡대 덱이라고 해도 충분히 상대가 가능한 잠재력이 있다.


단점
  • 성장 자체가 불가능한 덱
리로이, 사마귀 여왕 둘다 스텟을 올리는게 제한적이기 때문에 덱을 완성한 시점에서 더 이상의 큰 성장을 기대할수 없으며 이 문제 때문에 기습 한 번에 탈락시키지 못하고 하술할 하수인을 구비하기 시작하면 너무 손쉽게 정리된다.

  • 하드 카운터 하수인들
하드 카운터가 너무 많다. 대표적인 하드카운터를 뽑으면
  • 땅굴 폭파범 : 사실상 이덱을 굴리기 가장 힘든 이유. 리로이의 체력이 2라 기본상태에서는 땅꿀 폭파범의 죽메에 죽어버리며 또한 기껏 발라놓은 사마귀 여왕의 천상의 보호막도 벗겨 버린다. 여기에 황금 땅굴 폭파범이나 리븐데어와 조합할 경우 사마귀 여왕 또한 체력이 높은 편이 아니라 버틸수가 없다.
  • 천보 기물들: 특히 기계와 나디나가 있는 용족들. 천보를 무시하고 적을 잡는건 리로이 뿐이며 천보를 파훼하자고 땅굴 폭파범을 쓰기에는 리로이와 사마귀여왕 때문에 손해를 더 크게본다.
  • 전투 절단기 4000, 동굴 히드라, 아트라메데스, 야생불 정령 : 옆 하수인도 공격한다는 특징 때문에 리로이 둘이 한꺼번에 쓸려가거나 사마귀 여왕이 같이 잡히는 등 순식간에 정리될수있다.

  • 극심하게 타는 상성
어디까지나 개개인의 높은 스텟과 유틸로 상대하는 덱들을 상대로 강한 것이고, 죽음의 메아리와 환생을 주로 활용하여 개체 수로 상대하는 수많은 토큰 덱들을 상대로는 매우 불리하다. 특히 토큰 덱이면서 폭파범까지 사용하는 오메가 엑조디아와의 상성은 최악이다. 제일 중요한 건 위에서 말했듯이 유리한 상성이라고 하더라도 카운터 하나로 뒤집힐 수 있다는 것으로, 이걸로 우승을 하기보다는 잘 키우던 덱들에 2리로이 2사마귀를 넣거나, 혹은 도저히 밸류로는 답이 없을 때 리로이와 사마귀를 있는 대로 집어 순위라도 끌어올리는 형식으로 쓰이게 된다.

14. 다종족 덱[편집]


다음의 덱들은 2가지 이상의 특정 종족들을 모두 사용할 수 있는 경우에만 시도할 수 있는 덱 종류이다. 혼합 덱이랑은 조금 다른데, 혼합 덱은 다종족을 지원하는 카드들이 메인이 되기에 버프 수단이 중요하지 사용되는 기물 자체는 널널한 편이지만, 하술할 다종족 덱들은 두 개의 종족의 핵심 메커니즘을 합쳐서 시너지를 만들어내는 것이 중요하다. 필요 종족은 덱 명칭 뒤, 괄호 안에 표기된다.


14.1. 들창코 베이스형 혼합 덱(가시멧돼지/해적)[편집]


가시멧돼지 종족이 출시되면서 등장하게 된 혼합 덱의 새로운 형태의 덱. 가시멧돼지 덱, 들창코 해적 덱, 혼합 덱. 이렇게 3종류나 되는 다양한 덱의 형태가 혼합된 덱이다.

들창코의 압도적인 골드 수급 능력, 골드를 혈석으로 바꾸는 어둠주시 장로, 혈석을 통해 혼합 버프를 받는 아겜 쏜커스를 필두로 해적을 무한으로 사고 팔고를 반복하며, 이 과정에서 혈석을 무한으로 아겜 쏜커스에게 부여하여 광역 버프를 뿌리는 운용을 하게 된다. 버프를 종족이 아닌 혈석에 의존하기 때문에 어떠한 기물이든 채용이 가능하다.

최종적인 빌드는 선장 들창코, 어둠주시 장로, 아겜 쏜커스를 필두로 하여 최대 3개까지 타 종족 하수인을 섞어서 완성된다. 또는 여기에 아감마간 정도만 더하고 가시멧돼지 덱으로 가기도 하고, 바다의 노략꾼을 더해서 떡대 하수인으로 쓰는 등이 가능하다.

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과거에는 '호위대장 납작엄니' 기물이 핵심이었기에 들창코와 합쳐 들창엄니 조합이라는 별명으로도 불렀다.

20.4.2 패치로 납작엄니의 혈석 획득 조건이 3골드 소모에서 4골드 소모로 하향되어서 약간 회전율이 낮아졌지만 상당한 너프였던 가멧과는 달리 들창엄니는 어차피 골드 무한을 전제로 굴리는 덱이라 심각한 수준의 너프는 아니였다.

21.2 패치에서 추가된 허드렛일 약골은 원래 들창코 해적에서도 유용하지만 들창엄니 혼합 덱에서도 유용하다. 패에 아무 카드나 들어와도 해적에게 버프를 주기 때문에 해적과 혈석 양면으로 패를 계속 수급하는 덱 특성 상 약골을 채용하면 들창코에게 계속 스텟을 넘겨주므로 들창코의 성장 속도를 보완해줄 수 있다. 다만 약골을 채용할 경우 그만큼 종족 혼용을 할 자리가 줄어들기 때문에 신중하게 채용할 필요가 있다.

23.2 패치로 납작엄니가 삭제되고 어둠주시 장로가 추가되며 얻은 것도 있고 잃은 것도 있다. 일단 납작엄니와 달리 장로는 본인도 혈석을 받기 때문에 나란히 클 수 있고 강령사로 넘겨줄 혈석 또한 두 배가 되었다. 또한 패치 이전에는 쏜커스 페어를 집고 있는 것은 전혀 의미가 없었으나 이제는 쏜커스 2장을 올려놓으면 둘 다 버프를 받을 수 있게 되어 부담 없이 쏜커스 페어를 집을 수 있게 되었다. 장로는 혈석을 알아서 주므로 조작이 훨씬 간편해진 것은 덤이다. 하지만 쏜커스가 없어도 혈석을 몰아줄 수 있었던 납작엄니와 다르게, 이제 들창엄니 조합은 쏜커스까지 포함하지 않으면 강령사 없이는 핵심 기물에 혈석을 몰아다줄 수 없게 되어 쏜커스가 없을 때의 포텐셜은 훨씬 낮아졌다. 뿐만 아니라 효율을 극대화하기 위한 필드 자리가 모자라져 예전보다도 황금 카드 의존도가 훨씬 높아졌다. 즉 고점도 높아졌지만 저점도 낮아졌다고 생각하면 될 듯하다.

23.4 패치에서 장로의 혈석 조건이 4골드에서 5골드로 늘어났다.


주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성
각 종족 주력 하수인



2성


선상 도박꾼
3성

남쪽바다 폭력배
바다의 노략꾼
4성


허드렛일 약골
5성
선장 들창코
아겜 쏜커스,위대한 멧돼지 아감마간

6성
어둠주시 장로



각 종족의 주력 하수인은 클래식 혼합 덱 항목을 참조.


운영 및 상성
기본적인 틀은 들창코 해적 덱과 동일하다. 선장 들창코를 통해 해적을 꾸준히 사고 팔면서 남쪽바다 폭력배로 들창코를 꾸준히 버프해주고, 이 과정에서 자연스럽게 발생하는 막대한 골드 소모가 어둠주시 장로의 효과로 치환되어 내 필드의 가시멧돼지가 꾸준히 혈석을 얻게 된다.

다만 어둠주시 장로 단독으로는 성장 효율이 나쁘기 때문에 보통은 여기에 아겜 쏜커스등을 추가해 추가적인 버프를 노리거나 위대한 멧돼지 아감마간을 추가해서 혈석 버프를 극대화 하는 루트를 타게된다. 보통은 둘중 상점에서 가장 빠르게 나오는 하수인이 먼저 채용되지만 혈석 운용이 훨씬 편해지는 아겜 쏜커스쪽이 우선적으로 채용되는 편이다. 아겜 쏜커스에 쌓인 혈석은 그대로 갖고 전투에 임해도 되지만, 강령사를 통해 고성능 하수인에게 즉시 전달할 수 있기 때문에 고성능 하수인을 확보하면 빠르게 전투에 투입할 수 있다는 큰 장점이 있다.

들창코 2마리와 장로 1마리만 있어도 어느정도 돌아가는 덱이지만 효율적으로 굴리기 위해서는 아겜 쏜커스나 아감마간을 추가해야되기 때문에 황금을 맞추기 위해 사다보면 골드가 부족해서 사이클이 끊기는 경우도 자주 나오는 관계로 어지간하면 들창코를 보이는 대로 사놓는게 덱을 안정적으로 굴리는데 이상적인 구성이다. 물론 황금 납작엄니, 아겜 쏜커스, 아감마간등을 다 맞췄을 경우 들창코 2마리(or 황금 들창코)만 가지고도 안정적으로 굴릴수 있다.

이외의 전투기물은 해적, 가시멧돼지 그리고 야수[39]를 제외하면 자유롭게 쓸 수 있다. 융합체가 가장 이상적이지만 보통은 천보가 달린 기물이나 전투 절단기 등이 많이 채용되며 이외에 상대방 상황을 보고 혈석을 바른 잽 등을 구비해놓거나 하는 경우가 많다. 또한 기본적으로 해적을 사고 팔기를 반복하기 때문에 초반에 쏜커스가 없을때는 바다의 노략꾼이나 허드렛일 약골을 기용할 수도 있는데 쏜커스가 생기면 노략꾼이나 약골이 들창코에 갈 버프를 대신 받는 경우가 나오기 때문에 쏜커스가 생기는 대로 들창코를 제외한 나머지 해적 하수인들은 팔아버리는 것이 좋다.


장점
  • 압도적인 버프
어둠주시 장로, 아겜 쏜커스, 아감마간등을 다 갖추면 빛송곳니 집행자는 장난으로 보일 정도로 남아돌아 넘치는 혈석을 바탕으로 압도적인 성장률을 보여준다. 게다가 들창코덱 특성상 황금을 맞출 확률도 타 덱에 비해서 매우 높다. 예시

  • 모든 종족의 장점을 가져갈 수 있음
클래식 혼합 덱과 마찬가지의 장점. 유틸이 아예 없는 들창코 해적 덱과는 다르게 혈석으로 버프해주면 되기 때문에 천보나 독성이 달리거나 히드라/전투절단기 같은 유틸성 하수인 채용을 자유롭게 할 수 있어서 들창코 해적 덱의 단점을 보완해준다. 특히 빛송곳니 베이스의 혼합 덱과 달리 넘쳐나는 혈석이 쌓인 하수인을 강령사를 통해 자유롭게 옮겨줄 수 있어서 핵심 기물이 나왔을 경우 한번에 옮겨주기 쉽다.

단점
  • 엄청나게 높은 덱 구축 난이도
포텐셜은 엄청난 만큼, 5성 이상의 하수인을 3개나 요구하며 들창코를 포함하여 일부는 황금 카드로 맞추는 것이 필수가 되다보니, 덱을 완성하기 위한 난이도는 그 어떤 덱보다도 어렵다. 당장에 선장 들창코 2마리 or 황금 들창코 1마리를 맞추는 것도 매우 어려웠기 때문에 기존의 해적 덱이 밑바닥 티어를 보였던 것을 생각하면 된다. 또한 핵심 하수인이 2종족에 걸쳐있는 만큼 빛송곳니와는 다르게 해적이나 가시멧돼지중 하나만 밴되어도 사용할수가 없다. 이러한 이유로 처음부터 노리고 갈만한 덱은 절대 아니다.

14.2. 앵무 마귀 타렉고사 덱(악마/야수/용족)[편집]


21.2 패치 이후 타렉고사가 추가되면서 등장한 혼합 덱의 일종. 3종족이 살아야하는 전제조건이 있지만, 압도적인 수준의 영구적인 체력성장이 특징이다.

2성 , 3성 , 3성 , 5성 남작 리븐데어를 핵심카드로 사용한다.

여기에 보조 카드로, 마귀의 생명력을 늘려주는 각종 악마 버프 카드, 타렉고사에게 천상의 보호막을 부여할 '헌신적인 영웅'이나 '홍련의 나디나', 악마와 용족, 야수에 동시에 버프를 줄 수 있는 '박물관 컵', '박물관 주전자', '빛송곳니 집행자' 등을 보조로 사용할 수 있다. 안정성을 약간 희생해도 괜찮다면, 모든 기물에 도발을 바르고 무장을 채용하여 보조기물의 낮은 공격력을 보완하여 전투기물로서 사용할 수 있다.

가급적이면 초반 1~5턴(3~7골드) 이내에 마귀를 구매하고, 5~8턴(7~10골드) 이내에 타렉고사가 등장할 때에 노리는 것이 좋으며, 그때까지 조합이 갖춰지지 않는다면 다른 플랜을 고려하는 것이 좋다.


추천 영웅
로 올라간 생명력을 으로 옮겨주면, 턴이 지날 때마다 2배 이상 체력이 성장하는 모습을 보일 수 있으며 이를 반복하다보면 기하급수적으로 커져서 체력이 10만 단위로 노는 하수인들을 볼 수 있으며, 이렇게 불린 체력을 사마귀 여왕에 옮겨줘서 맞독성이 아니면 답이 없는 전투요원으로 만들 수 있다.

1단계 기물을 키우는 데에 특화된 우두머리들이라 아기늑대로봇이나 오색날개를 키우지 못했을 경우 차선책으로 충동적인 마귀를 고려하게 되는데, 이 경우 자연스럽게 앵무 마귀 덱으로 전환하게 된다.


장점
  • 압도적인 생명력 성장을 통한 높은 내구력
생명력 성장시킬 수 있는 방법 중 가장 생명력 성장 속도가 빠르다.
의 죽음의 메아리를 기반으로 성장하는 것으로, 죽음의 메아리 관련 시너지인 , 남작 리븐데어와 조합하여 죽음의 메아리를 여러 번 발동시킬 수 있으며, 황금 앵무에 방울뱀을 발라 환생까지 채용하는 경우, 한 번 더 죽음의 메아리를 사용할 수 있다. 또한 앵무가 공격 후 생존하였을 경우, 마귀의 죽음의 메아리가 앵무에게 들어가는 경우도 있어, 공격 턴이 한바퀴 돈 경우, 한 번 더 죽음의 메아리를 우려먹을 수 있다.
이렇게 성장한 는 순식간에 3~4자리 이상의 내구도를 갖추게 되며, 독성 없이 쉽게 돌파할 수 없게 된다.

  • 아군 기물의 생존성 보장을 통한 높은 영웅 피해
전투 승리 시, 높은 영웅 피해를 노려볼 수도 있다. 의 버프 효과가 다른 하수인들에게도 적용될 수 있기 때문에, 보조기물 또한 높은 내구력으로 전투 후반까지 생존할 가능성이 높다. 이렇게 생존한 기물들은 승리 시 영웅에게 높은 피해를 줄 수 있다.

단점
  • 독성 덱에 취약함
독성에 취약하다. 이 덱은 수백, 수천단위의 생명력을 바탕으로 독성이 없는 덱에게는 통곡의 벽으로 작용할 수 있으나, 하나만을 키우는데 집중하는 덱이기에 독성에 상당히 취약하다.
따라서 독성기물이 포함되는 덱인 멀록덱, 맥스나 야수덱을 상대로는 독성기물을 처리할 대책을 포함하여야 한다. 보통 독성 대책으로는 헌신적인 영웅, 홍련의 나디나 등의 천상의 보호막을 부여하는 기물을 채용하거나, 독성과 환생/천상의 보호막을 동시에 부여할 수 있는 융합체 등을 채용하여 대비할 수 있다.

  • 공격력이 대폭 증가하는 덱에 취약함
일반적인 성장속도로는 타렉고사의 체력성장보다 뒤쳐질 수 있지만, 덱 전체 파워가 영구적으로 동시에 성장하는 뼈드렁니와 들창코를 사용하는 무한해적 덱, 노미 정령 덱 등에 대해서는 타이밍에 따라 취약해질 수 있다. 그러나, 이는 성장 기준인 마귀가 2자릿수 정도일 때 이야기이고, 마귀의 생명력이 3자리수 이상이 되거나, 괴물 앵무, 리븐데어 등이 모두 황금으로 갖춰져서 죽음의 메아리를 충분히 활용할 수 있는 경우라면 타렉고사의 성장이 더 빠르기 때문에 이길 수 있다.
만약 영웅이 볼진이라면, 오히려 성장형 덱들의 카운터를 칠 수 있는데 치명적인 포자 혹은 맥스나, 혹은 독성 붙은 융합체에 타렉고사의 생명력을 추가해준다면 오히려 수천, 수만대 체력을 가진 치명적인 독성을 돌파하지 못하고 자멸하는 적을 볼 수 있다.

  • 낮은 성장 안정성
의 죽음의 메아리가 무작위 대상이기 때문에, 에 버프가 들어가지 않아 성장을 놓칠 위험성이 존재한다.
특히 초반 빌드를 할 때, 마귀 성장을 우선시하여, 오히려 마귀가 타렉고사 공격 턴까지 생존하는 경우에는 성장이 어려우며, 이 경우 마귀가 터져나가기 시작할 시점에는 이미 다른 덱들도 강해질 시기이기 때문에 마귀에 아르거스 등으로 도발을 부여하여 타렉고사가 충분히 버프를 받을 수 있는 여건 마련이 중요하다.

  • 기물 채용 제한
이 덱을 본격적으로 사용하기 위해선 이외의 죽음의 메아리 하수인을 채용할 수 없다. 또한 충동적인 마귀를 여러 개체를 채용하는 것 또한 제한되는데, 개체수가 늘어날수록 버프의 복제 효율이 떨어지기 때문에 황금 하수인을 만드는게 아니라면 2기 이상 꺼내는 것 또한 비효율적이다.

14.3. 망령 약골 이그젝 덱(정령/해적)[편집]


21.2 패치 이후 재활용 망령허드렛일 약골이 추가되면서 등장한 덱. 조건만 갖춰진다면 4단계부터 안정적인 덱 성장이 가능해진다. 예시(9분 40초 경부터)

핵심 기물은 모두 4단계에 있으며 , 와 을 핵심카드로 사용한다. 이그젝큐투스와 허드렛일 약골의 효과로 파지직거리는 회오리, 동굴 히드라 등 스탯 버프 효과가 큰 하수인을 성장시키고 재활용 망령으로 정령의 수급을 돕는다는 개념의 덱이다. 두 가지 이상의 핵심 기물을 확보할 경우 4단계부터 빠르게 강력한 덱을 완성할 수 있다는 점이 장점으로 꼽힌다.

그 외에 5단계의 현실 왜곡사, 선장 들창코를 주력 하수인으로 같이 사용할 수 있다.


주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성
아기늑대로봇

원기회복의 변형물, 판다네 정령
2성
녹아내린 바위
박물관 컵
선상 도박꾼, 파티의 정령
3성
반사로봇, 청동 감시자, 파지직거리는 회오리
매연정령
정지장 정령, 짠내 나는 밀수꾼
4성
재활용 망령, 청지기 이그젝큐투스,
허드렛일 약골, 동굴 히드라, 야생불 정령
박물관 주전자, 안녕모듈
황금 애호가
5성
선장 들창코, 현실 왜곡사
쌍엄니 토니
선술집 폭풍우
6성
전투 절단기 4000




추천 영웅
재활용 망령은 밀하우스의 단점인 새로고침 비용을 줄일 수 있다. 본인의 피지컬만 뒷받침된다면 4단계에서 완성된 들창코 해적덱에 못지 않은 성장력을 볼 수 있다. 다만 재활용 망령이 너프를 먹으며 이전보다는 성능이 떨어졌다.

사고 팔수록 돈이 늘어나는 갤리윅스의 영능을 활용할 경우 덱의 성능을 극대화하는 것이 가능하다.

22.2 패치로 추가된 전우가 턴 종료 시의 효과를 2번 및 3번 발동시키기 때문에 청지기 이그젝큐투스와의 시너지가 뛰어나다. 마침 영능 또한 이그젝큐투스와 마찬가지로 맨 왼쪽의 하수인을 키우기 때문에 현실 왜곡사까지 확보하는 데 성공했다면 남들보다 2배 이상의 성장 능력을 보여줄 수 있다. 전우의 삭제로 해당이 없게 되었으나, 대신 루시프론의 효과를 계승한 퀘스트 보상 '섬뜩한 가면'이 이를 대체한다.


장점
  • 강력한 중반부
4단계에 머무르면서 완성된 들창코 해적 덱에 못지 않은 성장능력을 확보할 수 있다는 것은 분명히 큰 장점이다. 핵심 기물만 제대로 확보된다면 중반부, 압도적인 파워로 상대를 찍어누를 수 있다.


단점
  • 핵심 기물에 대한 높은 의존도
핵심 하수인이 비인기 기물이긴 하나, 4단계 이상에서만 찾을 수 있는 고단계 하수인이라는 사실은 여전하며 3가지나 되는 이들 핵심 기물 중 하나라도 갖춰지지 않는다면 덱의 성장력이 크게 떨어지게 된다. 특히 허드렛일 약골의 경우 2개 이상을 찾지 못한다면 활용도가 무척 떨어지게 된다.

  • 스탯 몰아주기, 자리 제한으로 인한 쉬운 카운터
필드 가장 왼쪽의 하수인에만 버프를 주는 이그젝큐투스의 효과는 원하는 핵심 하수인만 골라서 키울 수 있다는 점에서 중반부까지는 장점으로 작용한다. 그러나 독성, 천보를 비롯한 각종 유틸리티로 고스탯 하수인 하나 정도는 쉽게 파훼할 수 있는 후반부 전투 부터는 이러한 몰빵 전략이 오히려 전투에 있어서 독이 되고 만다. 또한 이그젝큐투스의 효과 특성상 특정 하수인에게 버프를 주기 위해선 필드 가장 왼쪽에 둘 수 밖에 없으므로 플레이에 상당한 제약이 걸리게 되고, 이는 후반부 전투에선 상당한 불리 요소로 작용할 수 밖에 없다.
  • 낮은 유틸성
재활용 망령, 이그젝큐투스, 허드렛일 약골 덱의 핵심 하수인 모두 천보나 질풍, 광역 공격 등의 강화 요소를 직접 적용할 수 없는 하수인들이다. 이들을 보조해주는 현실 왜곡사, 선장 들창코도 사정은 마찬가지. 쉽게 말해 그냥 깡스탯 하나만 믿고 가는 덱이다. 필드 가장 왼쪽의 하수인에만 버프를 주는 이그젝큐투스의 효과는 헌신적인 영웅을 통한 변수 창출 또한 어렵게 만든다.

  • 피지컬 요구(밀하우스 마나스톰으로 플레이 할 경우.)
밀하우스 마나스톰으로 덱을 운용하게 될 경우 들창코 해적 덱 못지 않은 성장능력을 갖출 수 있게 되나, 마찬가지로 플레이어의 피지컬에 따라 성장능력이 크게 갈리게 된다는 단점도 공유하게 된다. 핵심 하수인이 필드에서 차지하는 자리를 고려해가며 플레이해야 되기 때문에 해적 덱 보다도 신중한 판단력을 요구하며, 기기 자체가 느리고 화면이 작은 모바일 환경에서 제 성능을 내는 것은 사실상 불가능에 가깝다고 봐야 한다.


14.4. 도발 덱[편집]


24.6 패치에서 추가된 걸어다니는 요새를 베이스로 각종 도발 시너지를 노리는 덱.

주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성



2성

헌신적인 영웅, 대련 상대

3성

사냥개조련사, 제국의 무장

4성

경계하는 돌숨결, 안녕모듈

5성
공허 군주, 천상의 기계멀록
브란 브론즈비어드, 남작 리븐데어[40]

6성
전투 절단기 4000
기름 로봇, 걸어다니는 요새



운영 및 상성
3성 하수인인 제국의 무장이나 6성 하수인인 걸어다니는 요새를 활용하여 3~4기의 도발 하수인을 구비하고 버프를 누적시켜 힘싸움을 노리는 덱.

도발덱은 포텐셜이 높은 덱이 아니며, 제국의 무장이나 기름로봇의 의존도가 매우 높아 1등을 노리기는 매우 어렵다. 게다가 제국의 무장, 기름로봇은 도발덱을 지원해주긴 하지만 제국의 무장안녕모듈이 없는 기름로봇을 여러마리 채용할 시 도발 하수인의 숫자가 적어져 주요 기물들을 키우기 어려워지는 딜레마도 있다. 후반에는 필연적으로 히드라나 전투 절단기, 야생불 정령, 독성 하수인, 천상의 보호막 하수인들에게 저격당하기 때문에 초반부터 제국의 무장과 기름로봇을 살려 막대한 데미지를 꽂아넣으며 경쟁자를 일찍 탈락시켜야 한다.

만약 다른 플레이어 다수가 토큰 하수인을 채용한다면 높은 성장을 기대해볼 수도 있다. 반대로 떡대 위주나 독성 위주의 플레이어가 많다면 주요 기물이 클 시간이 모자라 중반 이후에도 연패할 가능성이 높다.

도발 덱은 보통 제국의 무장 이나 기계가 있다면 기름로봇을 핵심으로 한 천보 도발덱이 있다. 천보도발덱은 사실상 기계 하수인의 비중이 대부분이라 기계덱으로 분류하는 경우도 자주 있지만 기계 하수인이 없더라도 천보 하수인과 무장만 있다면 시도할 수 있어 기계덱만의 특징이 아니다. 이샤용사와 천보 하수인을 모두 채용하는 것도 가능해 떡대+천보 도발덱도 가능하다.

보통 정석적인 도발덱이라고 한다면 이샤용사를 빠르게 얻은 덱이나 떡대 하수인을 쉽게 만들 수 있는 명인악마에 이샤용사를 섞는 덱을 의미한다. 엄청난 스탯 성장 속도, 그리고 승리시 꽂아넣는 막대한 딜이 떡대 도발덱의 최고 장점이다. 문제는 독성 하수인, 히드라나 절단기 등에게는 힘을 쓰기 힘들다는 점.

천상의 보호막을 가진 하수인에게 아르거스로 도발을 발라놓을 경우 제국의 무장으로 공격력을 4를, 기름로봇으로 +1/+1을 매판 얻기 때문에 청동 감시자파지직거리는 회오리, 반사로봇, 안녕모듈을 도발 요원으로 삼으면 게임이 수월해진다. 천보 도발덱은 천보 기계덱과 비슷한 기물을 사용하는데, 차이점은 반사로봇에 도발을 거는 것. 꾸준히 공격력 +4 버프를 받을 수 있으며, 괜찮게 싸워준다면 표범로봇 이상의 성장 포텐셜을 보여준다. 그만큼 천보 리필이 불안정해지긴 하나 도발덱의 특성상 핀포인트로 2번 공격할 확률은 크게 높지 않다는 점이 어느정도 상쇄해준다. 이러한 천보도발덱은 조지 역시 가능한 방법.

[ 패치별 상향 및 하향 펼치기·접기 ]
23.2 패치 이전에는 19.2 패치에서 추가된 4성 하수인 이샤라즈의 용사(아군 도발 하수인이 공격당할 때마다 영구히 +1/+1)를 핵심으로 하는 덱이었으나, 24.6 패치 이후에는 도발 하수인에게 대량의 버프를 부여하는 걸어다니는 요새를 핵심으로 하는 덱으로 바뀌었다.

19.6 패치로 제국의 무장이 공격력을 영구적으로 부여하도록 변경되었고 이샤라즈의 용사가 2/2에서 4/4로 버프를 받았지만, 후반부 전투의 안정성을 부여하던 엘리스트레이가 삭제되었다. 다만 엘리스트레이야 모든 덱에서 쓰던 하수인이고, 제국의 무장 덕분에 핵심 전투요원을 도발을 이용해 공격력 버프를 먹일수 있다는 선택지가 추가되었다. 이 패치로 제국의 무장은 스탯도 3단계 최강급에 효과도 범용성이 뛰어나고 덱에 따라 황금작 후 중후반까지 가는 포텐셜도 뛰어난 OP기물이 되었다.

21.2 패치로 도발 덱의 핵심 기물이던 퀴라지 전령이 삭제되었다. 같은 패치에서 일시 버프를 영구히 받는 타렉고사의 등장으로 퀴라지 타렉의 시너지를 염려한 탓이다. 라그 정령덱과 함께 가장 큰 타격을 입은 덱.

21.8 패치로 기름로봇 버프가 1/1로 하향되었다.

22.6 패치에서 튼튼껍질 청소부가 4성으로 내려가는 소소한 버프를 받았다.

23.2 패치에서 이샤라즈의 용사마저 삭제되며 사실상 덱이 삭제되었다.

24.6 패치에서 도발에 생명력 부여도 덤으로 주는 경계하는 돌숨결이 추가되고, 도발 덱의 핵심 버퍼로 6성 하수인 걸어다니는 요새가 추가되며 다시 부활했다.



장점
  • 강력한 초중반
도발 하수인의 수가 많기 때문에 도발 하수인들이 받는 피해가 분산될 가능성이 높으므로 도발 하수인이 골고루 성장할 가능성이 높고, 이는 전체적으로 덱의 전반적인 파워가 강화되어 초중반에서 우위를 점할 수 있다. 또한 하수인의 스텟 버프가 쉽게 이루어지기 때문에 전투 중 버프가 가능한 버프 해적덱을 제외하면 초중반에는 덱의 스텟 버프가 어려워서 스텟 버프로 다른 덱들에게 우위를 점할 수 있다.

  • 로테이션 영향이 비교적 적은 순방력
물론 야수가 밴이어야 히드라 영향을 덜 받는 등 로테이션 영향을 아예 안 받는 덱은 아니지만, 대부분의 핵심 기물이 중립 하수인이기 때문에 무장이나 용사, 퀴라지만 확보해두면 중립 도발이나 종족 도발, 아르거스 등을 이용하여 생명력은 불안정해도 공격력만큼은 손쉽게 확보하여 전투를 이기거나 비교적 덜 아프게 지는게 가능하다. 기계가 밴이면 천보 도발 확보가 좀 더 까다로워지지만 오히려 다른 우두머리의 천보 빈도도 낮아지므로 무장의 효과를 더 잘 받아 결과적으론 순방 능력은 비슷하다. 3~4단계에서 체력이 아슬아슬한데 기계 같은 순방 종족이 밴이라면 즉시 유의미하게 강한 필드를 확보하고 싶을 때 도발 덱은 좋은 선택지가 된다. 특히 20.8.0 패치 기준, 가멧과 기계가 둘 다 밴이라면 도발 덱만큼 순방을 보장해주는 덱은 없다.


단점
거의 모든 하수인에게 도발을 부여하기 때문에 동굴 히드라와 전투 절단기 4000의 양 옆의 하수인에게 피해를 주는 능력을 피하기 힘들다.

15. 퀘스트 덱[편집]


시즌2 에 추가된 퀘스트를 활용한 덱


15.1. 요리책 요리 덱[편집]


하수인을 구매할 때마다 +1+1 버프가 계속 중첩되는 요리책 요리 퀘스트 보상을 활용하는 덱 2레벨 혹은 3레벨 단계에서 레벨업을 늦추거나 아예 포기하고 구매에만 집중하여 스탯을 올리는 전략을 택한다.

장점
  • 높은 성장력
노미의 능력인 하수인을 사고 팔 때마다 +1+1버프를 모든 종족의 모든 기물로 치환한 만큼 압도적인 성장력을 보여준다.

  • 상황을 안타는 버프능력
정령구매에만 유효한 노미 전투의함성에만 반응하는 칼렉고스등 다른 덱에서는 버프를위해 특정 기물을 사야하는 제약이 있지만 요리책 요리는 모든 기물이 유효기물이기 때문에 상점이 다소 안 좋을수 있어도 꽝이란 개념은 존재하지 않는다

  • 잘 풀리는 황금 하수인
2성 혹은 3성에서 계속 머물며 하수인을 구입하는만큼 하수인 풀이 매우 적은편에 속하여 이렇게 합쳐진 하수인들의 스탯은 중반 다른 덱들의 하수인들을 압도한다

단점
  • 저열한 유틸능력
낮은 단계에서 유지하면서 하수인을 사고팔아야하는만큼 노릴수 있는 유틸은 2/1 헌신적인 영웅의 천상의보호막 정도이다.
  • 평균적으로 낮은 한계치
해적 요리책 덱을 빼면 포텐만 터지면 세자릿수를 넘어가는 해적 용족 정령 가시멧돼지 등 다른 덱들과는 다르게 태생적으로 저레벨에 머물러있어야하기 때문에 한계치가 낮다

  • 낮은 딜 능력
저레벨, 저렙기물에 의존하는 덱 특성상 아무리 강력한 조합을 갖추더래도 높은 딜을 갖추기가 힘들다.


추천 종족
  • 해적
2레벨 하수인인 선상도박꾼은 사고파는것 만으로도 +1+1을 누적시킬수 있고 1레벨 기물인 갑판청소부또한 레벨업비용을 조금이라도 내릴수 있기 때문에 도움이되며 만약 들창코를 발견해서 황금으로 만드는것에 성공했다면 그야말로 미쳐버린 성장률을 보여주는 꿈의 덱이 된다.
  • 기계
1레벨 하수인 아기늑대로봇이 기본적으로 천상의보호막이라는 매우 출중한 능력을 지니고 있는데다 3레벨로 넘어간다면 증식+ 반발트 콤보또한 사용할수 있게된다.


추천 영웅
  • 볼진
  • 잔다이스
  • 무타누스
상기된 영웅들은 기계의 합체 매커니즘이나 3장을 모아 황금을 만드는 매커니즘을 활용하지 않고도 요리책 요리의 버프수치를 누적시킬 수 있다. (볼진의 스탯바꾸기, 잔다이스의 기물돌리기,무타누스의 버프누적)

16. 삭제된 덱[편집]


과거에는 존재했으나 핵심 메커니즘의 너프나 삭제로 인해 굴리기 어려운 정도가 아니라 현재 굴리는 것이 아예 불가능해진 덱을 작성한다. 이하의 서술은 모두 너프나 삭제 이전의 내용을 기반으로 작성되었다.

16.1. 티리온 중립 덱[편집]


종족값이 없는 하수인들에게 1/1을 부여하는 우두머리 '티리온 폴드링'의 영웅능력의 하드 캐리로 믿고 가는 덱. 티리온 폴드링 외의 다른 영웅은 갈 방법조차 없고, 반대로 티리온은 중립 덱 외의 덱을 갈 이유가 없다. 전장에서 특정 우두머리만 갈 수 있는 유일한 덱.

아무도 고르지 않는 1단계 중립 하수인만 아무 생각없이 열심히 고용하고 버프만 꾸준히 눌러줘도 순방이 쉬운 편이며 점수가 낮은 구간이나 제대로 된 구성된 덱을 가진 플레이어가 나오지 못한 게임에서는 1등까지도 할 수 있는 강력한 포텐셜까지 가지고 있었다. 이 때문에 당시 티리온 폴드링은 일단 집어두면 절대 손해 볼 일 없는 OP급 우두머리로 손꼽혔다.

결국 지나치게 쉬운 난이도와 고효율로 티리온 폴드링이 전장에서 제외되면서 실질적으로 삭제된 덱이 되었다.

주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성
헌신적인 영웅, 정의로운 수호자, 분노의 명인


2성

느조스의 피조물

3성



4성
불꽃피 볼바르, 괴물

떠 다니는 감시자
5성
남작 리븐데어
튼튼껍질 청소부

6성
잽 슬라이윅




운영 및 상성
운영법이 다른 덱과는 상당히 다른 편인데, 상술한 표에서 보이듯 티리온이 필수적으로 집어야 할 기물은 1성, 그리고 4~6성에 분포되어 있으며 2, 3성에는 사실상 집을 하수인이 없다. 때문에 다른 우두머리가 천천히 레벨 업을 맞춰 가는 것과는 정반대로, 티리온은 선술집 강화 비용이 0이 될 때까지 1단계에서 버티면서 저 세 1성 기물을 구비하는 플레이가 요구된다.

티리온에게 있어 최고의 시나리오는, 우선 3골드~7골드 타이밍 동안 레벨 업을 누르지 않은 채 1성에서 저 세 하수인을 최대한 잡아서 5~6기 정도의 중립 하수인을 갖춘 뒤 영웅 능력만 연타해서 초반 선방을 노린 뒤,[41] 레벨 업을 하면서 악마 기물을 통해 명인을 꾸준히 키워주다가 더 이상의 기물이 들어갈 자리가 없을 때 빠르게 연속 레벨 업을 해서 리븐데어와 볼바르, 여유가 된다면 감시자를 확보하는 방식으로 진행된다. 물론 여기까지 진행되는 동안 영웅 능력은 한 번도 쉬면 안 된다. 영웅 능력을 받을 수 있는 하수인을 4~6기 정도만 확보해도 순방은 대부분 확정이며 리븐데어 - 천보녀 or 피조물 연계를 빠르게 하면 1등 확률도 올라간다.

단순한 덱이니만큼 상성도 간단하다. 초반에 상점이 잘 풀렸으면 중간은 가며, 게임이 길어질 수록 약해진다. 매 턴 최대 +7/+7은 분명 강력한 영웅 능력이긴 하지만 결국 따로따로 +1/+1이 들어가는 효과이기 때문에 후반부에 들어가면 성장 속도가 타 덱에 비해 매우 느린 편이기 때문에 초반부터 매 턴 영능을 눌러가면서 자잘한 버프를 누적시켜야 후반에도 버틸 수 있으며, 그마저도 너무 후반으로 들어가면 영웅 능력만으로는 상대의 템포를 따라가지 못해 점점 힘이 빠진다.


장점
  • 쉬운 고용
티리온의 핵심 카드인 당시 1성 기물 3장은 초반에는 경쟁자가 거의 없다. 명인의 경우 떠감 너프로 먼저 집는 사람을 거의 볼 수 없고, 천보녀는 후반에 리븐데어랑 같이 쓰는 정도지 초반에 집는 경우는 드물고, 정의로운 수호자 역시 다릴 정도의 특수한 경우가 아니면 경쟁할 일이 없다. 따라서 이 세 기물을 초반에 많이 확보하는 것은 그다지 어려운 일이 아니다. 그래서 핵심 기물이 3~4성에 몰려있는 다른 덱과 달리 1성 기물만 찾아주면 되므로, 1레벨 타이밍(3골드~7골드)에 리롤을 미친듯이 굴렸는데도 중립 하수인이 안 나올 수준의 저주받은 운빨이 아닌 이상 중요한 하수인이 안 나와서 덱이 성립하지 못 할 확률은 매우 낮은 편이다.

  • 강력한 초반 선방 능력
첫 5턴 동안 티리온은 레벨 업에 쓸 골드를 구매 비용과 리롤, 영능에만 투자할 수 있다. 그렇기 때문에 초반 싸움에서는 매우 강한데, 특히 레벨 업을 눌러야 하는 4골드, 7골드 타이밍에도 필드를 구축할 수 있으며 영웅 능력의 효율이 10골드 이전까지만 해도 매우 높은 편이라 초반에 질 일은 거의 없다. 2성 기물 싸움에서도 버프가 2~3번 정도 누적된 1성 기물만 해도 어지간한 2성 필드를 쌈싸먹으며 기물의 수가 늘어나고 턴 수가 지속될 수록 티리온의 깡스탯을 버티기 어렵다. 그래서 초반에 체력 안배를 하기 매우 편리하며, 이 덕분에 순위 방어에서도 매우 큰 이점을 갖고 있다.

  • 매우 쉬운 난이도
빌드만 제대로 숙지하면 티리온 폴드링보다 쉬운 우두머리는 없다. 7골드 타이밍까지 레벨 업을 누르지 않고 상술한 3기물을 찾는 데 집중한 다음 중립 기물 6~7마리로 필드 채워준 뒤 매 턴 영능 눌러주고 빠르게 레벨업하면 끝이다. 어느 순간부터 중립 덱은 그냥 악마를 사서 명인을 키워주거나 리븐데어, 볼바르, 잽 같은 고단계 중립 하수인을 하나 더 추가해주는 정도를 빼면 필드에 변화가 없고 결국 리븐데어 황금을 노리면서 영능만 누르게 되는 경우가 많다. 게다가 딱히 체제 전환이라는 개념도 없고 초반부터 일변도 빌드만 타면 되므로 한 번만 숙달되면 그 이후로는 오토매틱으로 진행할 수 있다.


단점
  • 낮은 후반 포텐셜
중립덱은 천보 등 극소수를 제외하면 능력이 전무한 수준이다. 하수인들이 시너지 기반이 아닌 단순 공체합을 바탕으로 싸우기에 힘싸움에서 밀린다면 그 싸움을 뒤엎기는 힘들다. 또한 게임이 길어진다면 매턴 광역 5~7버프의 기댓값은 다른 덱의 성장속도와 비한다면 상대적으로 떨어진다. 물론 명인과 떠 다니는 감시자 기반의 악마덱을 간다면 그 공백을 메꿀 수 있으나, 떠 다니는 감시자 너프 이후로는 찾기 힘들어진게 현실이다.

16.2. 사우로리스크 덱[편집]


2020년 5월 13일 패치로 1단계 하수인에 광적인 사우로리스크가 추가되면서 생겨난 덱이다. 토깽이 덱, 명인 덱과 비슷한 성격을 띄지만 훨씬 안정적인 성장성을 지닌 덱으로 연구되고 있다. 사우로리스크의 별명을 따라 이 덱도 민트초코 덱, 민초 덱 등으로 불린다.

한 때는 단순히 안정적인 순방 능력을 노리고 쓰는 조커 픽 정도였으나, 로테이션 시스템이 등장하고 민초 덱과 정말 잘 맞는 후크터스크의 등장으로 순방은 커녕 1등까지도 노려볼만한 포텐셜을 얻자 해적 업데이트 후 순식간에 빈도와 승률 전부 높은 OP 덱으로 등극했고, 결국 후속 패치인 17.4.1 패치에서 핵심 카드이던 사우로리스크가 2성으로 너프되면서 1성에서 죽치고 앉아 사우로리스크를 키운다는 매커니즘을 사용할 수 없게 되어 폐기되었다. 2성에서 머무르며 사우로리스크를 찾는 플레이도 연구되었지만 연구 결과 토깽이 콩콩 덱 수준의 예능 덱이라는 사실이 밝혀지며 쓸 수 없게 되었다.

주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성
광적인 사우로리스크, 헌신적인 영웅, 분노의 명인
충동적인 마귀, 캥거루로봇, 뱃사람
정의로운 수호자[42]
2성
괴물 앵무, 불안정한 구울
느조스의 피조물, 악마 간수, 인자한 할머니, 쥐 떼, 콰광로봇, 허수아비골렘
선상 도박꾼[43]
3성



4성


황금 애호가, 떠 다니는 감시자
5성


말가니스, 남작 리븐데어
6성





운영 및 상성
죽음의 메아리 하수인을 낼 때마다 +1/+1를 얻는 1단계 하수인 광적인 사우로리스크를 핵심으로 하는 덱으로, 너프 전 티리온과 마찬가지로 1단계에서 꾸준히, 극단적으로는 게임이 끝날 때까지 머무르면서 사우로리스크와 죽메 4종을 보이는대로 모아서 필드를 구축하는 덱이다. 과거 티리온만 굴릴 수 있던 중립 덱과 플레이스타일 및 장단점이 매우 유사하다.

토깽이 콩콩 덱이 2단계에서 더 레벨 업을 하지 않거나 레벨 업을 늦추는 것과 비슷하게 사우로리스크 덱 역시 안정적으로 사우로리스크를 집을 수 있도록 긴 시간동안 1단계에서 올라가지 않으며, 아예 게임이 끝날 때까지 레벨 업을 포기하고 1단계에 머무는 경우가 대다수다. 1단계 상점을 계속 굴리면서 사우로리스크와 죽메 4종만 계속해서 사고, 사우로리스크나 다른 죽메가 황금이 되면 2성 하수인 중에서도 죽메 하수인만 찾아서 내는 방식을 계속해서 반복하면 된다. 여기에 악마까지 살아있다면 명인과 충동적인 마귀까지도 돌리면서 사우로리스크와 명인을 동시에 키울 수도 있다.

1단계 기물은 총 18장으로 수가 널널하고, 똑같이 사우로리스크 덱을 굴리는 유저가 없는 이상 1단계만 반복할 경우 사우로리스크를 모으기는 어려운 일이 아니다. 최종적으로 사우로리스크만 8~9장을 모아서 황금 포함 사우로리스크 서너마리를 필드에 유지하면서 헌신적인 영웅으로 사우로리스크에 천보를 씌우고, 나머지 한 자리에 죽메를 샀다 팔았다 하는 흐름으로 진행된다. 작정하고 키울 경우 1단계에만 머물러도 후반부에 공체합이 세 자릿수를 찍는 사우로리스크를 다수 확보할 수 있어 버티기는 정말로 쉽기 때문에 1등은 어렵지만 순방하기엔 나쁘지 않다.

레벨 업 타이밍의 경우 플레이어의 재량에 따르는데, 극단적으로 1단계에서 절대 레벨 업을 하지 않고 사우로리스크만 찾는 경우도 있고, 레벨 업 비용이 0이 되자마자 3단계까지 레벨 업을 끌어올려서 잘 큰 사우로리스크를 중추로 덱을 강화시켜나가는 경우도 있으며, 황금 민초 2마리까지만 1레벨에 머물다가 그 이후에 레벨 업을 해서 황금 애호가나 리븐데어 등 궁합이 잘 맞는 하수인들을 빨리 찾는 쪽으로 덱을 마무리하는 경우도 있다.

맵 로테이션이 적용된 17.4 부터는 멀록이 없는 판에서 사용하기 매우 좋다. 민초 덱에서 쓸모없는 1성 하수인 3장이 로테에서 사라져 원하는 기물 찾기가 매우 쉬워지는데다가 후반에 상대가 독성을 확보하기 매우 어려워져 1등을 노리기도 쉽기 때문이다. 차선책으로는 1성에서 딱히 찾을 게 없는 용족이 없는 판에서도 사용하기 좋다.

어떤 우두머리가 가도 좋지만 가장 좋은 우두머리는 사우로리스크의 약한 스탯을 부스팅시켜줄 수 있는 피라마드, 사우로리스크로는 약간 아쉬운 초반 화력을 보강해줄 다릴과 밴클리프, 초반이 약하다는 단점을 상쇄시켜주면서 영능과의 궁합도 좋은 조지와 리노 등이 손꼽힌다. 리노의 경우 기존에도 있었던 1턴 명인 날빌과 흡사하면서도 훨씬 안정적이다.

그 외에 1단계에 자연스럽게 머물게 되고 다른 고단계 기물을 얻기 쉬운 라팜도 굴리기 좋은 편이지만 라팜은 굳이 이러지 않아도 센 우두머리라 선호도는 낮다. 라팜이면 적당히 사우로리스크를 키워주다가 4턴 쯤 레벨 업을 해 주면 장점만 흡수한 채로 판을 풀어나갈 수 있다. 그 외에 내 우두머리와의 궁합은 별로 좋지 않아도 초반 상황에 따라[44] 순방이라도 하자는 식의 도박수를 걸어볼 만하다. 신규 우두머리인 후크터스크 역시 원하는 1단계 기물을 찾기 매우 쉽고 매 턴마다 사우로리스크에 추가 버프를 줄 수 있는 특성 상 매우 잘 맞는 우두머리로 손꼽힌다.


장점
  • 쉬운 운용 및 고용 난이도와 뛰어난 순방 능력
중립 덱의 장점을 그대로 가져왔다. 핵심 카드인 사우로리스크와 죽메인 충동적인 마귀, 헌신적인 영웅, 뱃사람은 경쟁이 거의 없는 기물이라 1단계라서 상점이 3칸 뿐이어도 안정적으로 구매할 수 있다. 최종적으로 높은 성능을 위해서는 황금 천보녀 2장과 황금 사우로리스크나 황금 명인 도합 3장 정도로 매우 많은 기물이 필요하지만 남들과 다르게 중반부로 갈 수록 자신만 1단계 기물을 볼 확률이 훨씬 높은데다가 경쟁이 덜하기 때문에 구매 난이도가 높지 않다. 게다가 사우로리스크만으로 모자라다면 분노의 명인과 병행하면서 갈 수도 있기 때문에 유연성도 높다.
필드 구축 능력도 티리온과 같이 저 4종 하수인만 꾸준히 모으며 필드가 꽉 차면 죽메를 팔고, 황금 하수인이 나오면 또 죽메 하수인만 고르고 하는 방식으로 쉽다. 이렇게 구축한 필드는 초반에는 사우로리스크의 처음 체력이 1이라서 질 가능성이 높지만 성장치가 누적될 수록 체력도 덩달아 높아지며 헌신적인 영웅이 쌓이면서 천상의 보호막까지 걸어주면 높은 버프 효율 덕분에 중반부까지는 대부분의 덱을 압살한다. 후반부에 가면 분명 선술집은 1단계인데 50/50짜리 사우로리스크 세 마리와 헌신적인 영웅으로 걸린 천보, 황금 보상으로 얻은 불안정한 구울 등과 함께 높은 교환비를 보여주는 경우가 매우 많다.

  • 중반까지 점차 강해지는 성장 능력
처음에 사우로리스크 1마리를 잡았을 때는 죽메를 집어도 +1/+1이 전부지만 게임이 진행되면서 사우로리스크의 수가 늘어날 수록 죽음의 메아리 하수인 1마리에 의해서 성장하는 효율은 그만큼 늘어난다. 사우로리스크를 5마리 정도만 확보해도 죽메 한 마리 당 +4/+4로 효율이 높아지며 최종적으로 사우로리스크를 황금으로 3마리 구축에 성공했다면 죽메 하수인 하나 당 +6/+6으로 칼렉고스 한 마리와 맞먹는 수준의 필드 버프가 가능해진다. 그래서 극초반에는 약간 약하지만 첫 번째 황금 사우로리스크가 완성되는 순간부터 안정적인 성장이 가능해지며, 후반에는 작정한 후반 덱보다는 딸릴 지 모르지만 적어도 천보 기계나 악마 같은 덱보다는 성장치가 훨씬 높아 후반이 약하다는 점이 체감되지 않는다.


단점
  • 지나치게 낮은 명치 피해량
1단계로 선술집을 유지하고 1단계 하수인만으로 굴리면 그만큼 상대 우두머리에게 가할 수 있는 피해량은 급락한다. 초반은 물론이고 후반에도 결국 사우로리스크 두셋만 살아남아서 피해를 넣기 때문에 분명히 연승 행진을 달리고 있어도 상대에게 넣는 피해는 아무리 높아도 4에 그친다. 남들이 나를 이길 때 내가 받는 피해량은 두 자릿 수가 넘어가는데 내가 이길 때 넣는 피해량은 10은 커녕 5도 되지 못해 필연적으로 맞붙는 상대에게 그만큼 많은 턴을 제공하는 꼴이 되어 상대 입장에서는 져도 전혀 기분이 나쁘지 않고 오히려 더미를 만난 것 이상으로 사우로리스크 덱을 만났을 때 레벨 업 타이밍을 잡기 쉬워진다.[45]
이 때문에 사우로리스크 덱은 내가 트럭을 몰아서 상대를 탈락시키는 게 아니라 다른 플레이어가 또 다른 플레이어를 트럭으로 칠 때까지 버텨서 고순위를 보장받는 덱의 양상을 띄기 때문에 상대를 탈락시키는 건 그 판의 다른 플레이어들에게 달려있다. 모두가 비등비등해서 게임이 후반부까지 넘어갔는데도 탈락자가 없거나 하면 꽤나 불리해지며, 후반부에 들어서면 상대에게 유효타를 가할 수 없어 자신과 붙게 될 상대에게 추가 턴을 주는 것이나 다름 없는 상황이 펼쳐진다. 그래서 사우로리스크 덱으로 1등하기는 사실상 불가능하다고 볼 수 있다. 우두머리가 후크터스크일 때가 유일한 예외지만 성장성 높은 하수인 다수를 이른 시기에 확보해서 키워야 한다는 과제를 해결하기가 쉽지 않다.

  • 플레이 외적인 부분에서의 제약
크게 2가지 문제를 손꼽을 수 있는데, 첫 번째로 같은 덱을 가는 플레이어가 있을 경우, 그리고 두 번째로 로테이션이 이상하게 될 경우 덱의 구상 난이도가 확 올라가는 것이 문제로 꼽힌다.
오토체스류 게임은 총 기물 제한이 있어 같은 덱을 가는 플레이어가 2명 있으면 서로 머리채 잡다가 같이 추락하는 경향이 심한데, 전장은 그런 상황이 비교적 덜 나오는 구성이지만[46] 사우로리스크 덱 한정으로 이 기물 제한 때문에 같은 덱을 굴리는 플레이어가 있으면 난이도가 확 올라간다. 다른 덱과 달리 총 기물의 절반 가까이를 찾아야만 후반에도 그나마 비빌만한 덱 구축이 가능하기 때문에 2명만 있어도 사우로리스크가 바닥나며 3명이 있으면 아예 후반까지 갈 정도의 파워를 만드는 것이 불가능해진다. 핵심이 될 사우로리스크와 헌신적인 영웅 기물에서 경쟁이 생기면 가뜩이나 3장밖에 못 보는 선술집 상점 때문에 초반 순방이 무색하게 제대로 안 갖춰지는 기물과 그로 인한 초반 피해량 누적으로 결국 게임을 낮은 순위로 끝내게 되는 불상사가 생길 수 있다.
또 로테이션 패치 이후 1단계 상점의 죽음의 메아리가 4종까지 늘어난 것은 좋으나, 로테이션에 따라서 순방 능력과 기물 확보 난이도가 크게 요동치는 것 또한 단점이다. 상술했듯이 멀록이 제외되면 최상이며 용족이 제외되어도 1등은 애매하지만 굴릴 수는 있는 정도지만, 야수가 제외되면 당연히 못 쓰고, 악마가 제외되면 명인과 시종을 쓰지 못하며 기계와 해적은 타격이 좀 덜하지만 그래도 죽메 1종이 사라지는 셈이기 때문에 로테이션 빨을 상당히 심하게 받는 덱이 되었다.


16.3. 비전 대포 덱[편집]


[47]
해적 덱이 추가 될 때 1성 하수인 뱃사람과 2성 하수인 비전 대포가 추가됐는데 이 둘의 조합은 초반에 매우 뛰어났다. 이후 어느 중국인 하스스톤 영상 제작자가 만든 덱이 레딧에 퍼지면서 유명세를 탔다.

18.0.2 패치로 비전 대포가 삭제된지라 이 덱도 사라졌다. 대포 자리를 엘리자로 대체하는 시도도 있지만 6성에 기대딜량이 낮아 결국 사장되었다. 하지만 엘리자가 +2/+1로 버프된 뒤 해조디아덱의 실전성이 부각되며 부활, 비전 대포 덱의 명맥을 잇고 있다.

주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성
뱃사람


2성
비전 대포, 불안정한 구울


3성
카드가


4성



5성
남작 리븐데어


6성





운영 및 상성
뱃사람은 다른 죽메 소환과 다른 것이 소환되자 마자 공격하는 것인데, 리븐은 공격한 후 한 번더 소환하는 반면 카드가는 공격하기 전에 먼저 복제시켜 복제가 공격한다. 또한 카드가의 복제는 중첩되어서 여러번 공격을 할 수 있으며, 죽메로 나오는 하늘 해적이 고작 1/1이라 죽기 쉬워서 나머지 카드가의 복제를 위한 자리가 나오게 된다. 이 빌드는 뱃사람의 하늘 해적이 죽어야 되는 전제 때문에 공격력 0 알이나 황금일 시 공격력 1 적에 공격하면 흐름이 끊겨 덱이 멈춘다.

비전 대포는 양 옆의 하수인이 공격하면 공격하는 하수인인데, 평소에도 뱃사람과의 조합이 매우 좋았지만 이 빌드의 경우 하늘 해적이 계속 공격하여서 대포도 딜을 누적시킨다. 일반 대포일 시 구울 리븐 콤보에 죽어서 무조건 황금이어라 산다.

엑소디아와 다르게 카드가가 많으면 많을 수로 덱의 위력이 강력해진다. 카드가의 능력이 중첩되는게 가능해서 3^(황금 카드가의 갯수)x 2^(카드가의 갯수) x (리븐의 2(황금 3))이 총 소환되는 하늘 해적의 갯수다.

불안정한 구울은 덱의 도발 역할, 잽대비 및 뱃사람이 죽을 수 있게 도와주는데, 리븐과의 조합 때문에 대포, 카드가가 황금이어야 한다. 또한 구울 본인이 황금이 되면 덱이 함께 죽게 돼서 절대 황금이 돼서는 안된다.

위의 엑조디아처럼 덱의 하수인 구성이 굉장히 경직되어 있다. 첫자리는 구울, 2번째는 하늘 해적, 3번째는 대포, 4번째부터 카드가 여러장과 리븐으로 되어있다.

변종으로 카드가 한 자리 대신 6성 엘리자를 넣어 나머지 하수인들을 대포 이후 강화시키는 방법이 있는데, 이는 하늘 해적이 안죽을 확률을 증가시키는 단점이 있다.

이론적으로는 어떤 우두머리건 사용할 수 있는 덱이지만, 5성 하수인인 남작 리븐데어를 황금으로 만들어야 한다는 점 때문에 리노 잭슨으로 시도하는 것이 가장 쉽다. 그 외에도 영능으로 모든 하수인의 공격력이 +2 되는 데스윙도 공격력이 0인 하수인도 공격력을 2로 만들어주어서 하늘 해적이 무조건 죽기 때문에 덱을 완성한다면 가장 안정적인 플레이를 할 수 있다.


장점
  • 뛰어난 교환비와 완성 시 매우 강력한 화력
위의 영상처럼 일반 뱃사람, 황금 대포, 황금 카드가 3장과 항금 리븐의 조합시 최대 405딜을 넣는게 가능하며, 하늘 해적이 황금일 경우 486딜까지 가능하다. 선공이든 후공이든 무조건 뱃사람이 죽어서 딜을 많이 넣을 수 있다. 게다가 카드가와 리븐데어도 3, 5성 하수인이다보니 승리 후 기대 딜량은 엑조디아 덱보다도 높다.

  • 천상의 보호막을 무시하는 강력한 필드 싸움 능력
빌드를 위해서 무조건 불안정한 구울이 터지기 때문에 상대의 천상의 보호막을 벗기고 시작한다. 또한 하늘 해적이 죽는걸 전제로하는 빌드기 때문에 왠만한 공격력을 가진 후반에 흐름이 끊기지 않는다.


단점
  • 엑조디아보다 더 어려운 덱 구성
엑조디아와 비슷하지만 난이도가 더 높은게 카드가의 갯수에 따라 덱의 위력이 매우 강해진다. 따라서 카드가가 많아야 하는데 2성 기물에 치중된 엑조디아와 다르게 3성이 많으며 오직 카드가만 얻어야 되어서 집으면 집을 수록 더욱 매물이 안나오게 된다. 또한 구울과 리븐의 조합 때문에 체력이 3이하면 하수인들이 죽기 때문에 대포와 카드가는 무조건 황금이어야 한다.

  • 천장을 치는 성장 한계
엑조디아 덱과 마찬가지로 파츠를 다 모은 이후에는 강하긴 해도 그 이상의 성장 가능성이 거의 없다.

  • 오래가는 전투로 인한 전략 누출
위 영상의 전투의 하단 좌측에 나오는 시간을 보면 알겠지만 4분 이상 싸운다. 엑조디아도 느린 편이지만 이 덱은 그것을 훨씬 상회할 정도로 길다. 만약 1대 1이 아니면 나머지 유저들의 타이머가 길어져서 그들에게 대비할 시간을 어느 정도 준다는 단점이 있다.

  • 엑조디아보다 더 불안정한 전략
하늘 해적이 일반이면 공격력이 0인 기계 알을 칠 경우 하늘 해적이 안죽어 자리가 안생겨서 흐름이 끊긴다. 황금일시 공격력 1 이하를 치면 흐름이 끊긴다. 자주 나오는 상황은 아니긴 하지만 상대가 괴수를 갖고 있을 경우 해적이 나올 자리를 괴수의 토큰이 막아버려 사이클이 멈춰버리는 어이없는 상황도 나올 수 있다. 또한, 상대가 콰쾅로봇이나, 즉시 공격하는 뱃사람이나 요호우거를 갖고 있을 경우(이 둘은 칼날해일호에 의해 생성될수도 있다) 하늘 해적의 공격에 이들이 반응하는 순간 내 하수인 하나를 끊어버리면서 바로 콤보가 깨진다. 엑조디아 계열 덱은 구울이 터지기 전에 리븐데어만 저격당하지 않으면 구울이 먼저 터지면서 어떻게든 콤보가 진행이 되지만 이 덱은 구울이 터지고 난뒤의 진행과정에서도 모든 파츠가 계속 남아있어야 하고 모든 하수인이 핵심파츠이기 때문에 하나라도 잘리는 순간 콤보가 성립이 안된다.


16.4. 토깽이 콩콩 덱[편집]


최대한 많이 사고 내야하는 토깽이 콩콩을 필두로 하는 덱이다. 2단계에서 머무르며 토깽이 콩콩이 보이는데로 전부 모으면 된다. 황금 토깽이 콩콩을 두 개 정도 모으면 그 후로 업그레이드 하여 안녕모듈이나 반사로봇 등 기계 관련 보조 카드와 함께 이기는 덱이다.

이론상으로는 모든 직업이 갈 수 있지만 실질적으로는 기물을 찾기 쉬운 공룡조련사 브란과 아라나 스타시커, 또는 낮은 상점 단계에서도 전투의 함성을 통한 성장을 보조하기 쉬운 두억시니가 주로 사용한다.

전장 초기부터 존재했던 덱이었으나 예능 덱 정도로 그쳤는데, 신규 우두머리로 콩콩이와 매우 잘 맞는 잔다이스 바로브가 추가되며 옛날 후크터스크와 사우로리스크와 비슷한 관계로 티어가 크게 뛰었다. 물론 잔다이스 한정. 콩콩이를 몇 장씩 찾아야 하는 다른 우두머리와 달리 잔다이스는 콩콩이 1~2마리만 찾아도 그걸 무한히 울궈먹을 수 있다는 장점 덕에 나머지 기물은 어떻게 구성하든 토깽이에 매 턴 영능만 써도 황금 애호가보다 월등한 수준으로 스스로 크는 기물 하나를 확보할 수 있게 되어 게임이 매우 편리해진다. 이건 토깽이가 사기라기보단 토깽이와 잔다이스의 시너지가 말이 안 되는 이유가 더 크지만.

결국 잔다이스와 토깽이가 같은 게임에 있게 만들 수 없다는 코멘트와 함께 18.4.2 패치로 토깽이 콩콩이 삭제되며 사우로리스크와 같은 전철을 밟게 되었다.[48]

주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성

헌신적인 영웅

2성
토깽이 콩콩
박물관 컵

3성
마상시합 유명인
증식하는 위협, 강철니 표범로봇, 깡통나사 고물로봇
반사로봇
4성
황금 애호가
강철 사부, 안녕 모듈, 아르거스의 수호자, 박물관 주전자
순찰용 부릉이, 기계 알, 불꽃피 볼바르[49], 동굴 히드라[50]
5성
브란 브론즈비어드[51]
튼튼껍질 청소부

6성


전투 절단기 4000, 흉합체


운영 및 상성
상술했듯, 2단계로 업그레이드한 후, 토깽이 콩콩을 보이는대로 모두 모아 황금 토깽이 콩콩을 2~3개정도 만들어 이기는 덱이다. 웬만해선 우두머리가 두억시니일경우에만 제대로 사용할 수 있으며, 두억시니의 영웅 능력으로 토깽이 콩콩 하나하나 버프를 주는데 성공한다면, 첫번째 황금 토깽이 콩콩은 22/22, 두번째는 70/70 세번째는 118/118까지 큰다. 나중에는 영웅 능력을 적용하고 일반 토깽이 콩콩만 던져도 25/25정도로 클 수 있다.
브란이나 아라나의 경우도 콩콩이를 찾기 쉽기 때문에 해볼만 하지만 콩콩덱 자체가 어디까지나 예능덱이라는걸 기억하자.

콩콩이 2마리 정도를 황금으로 만든 이후 보조 유닛들을 뽑아줘야 하는데, 같이 성장이 가능한 마상시합 유명인[52]과 황금애호가[53], 각종 스탯 버프 유닛들과 독성 한방에 콩콩이가 죽지 않게 막아줄 안녕 모듈, 적의 천보를 벗길 동굴 히드라나 전투 절단기 4000이 있다.

최종 빌드로는 반사로봇증식하는 위협을 붙인 콩콩이를 쓰는 천보 기계 덱이나 콩콩이, 히드라, 황금애호가 3종족과 마상시합 유명인을 쓰는 혼합덱으로 갈 수도 있다. 아니면 중간형으로 콩콩이와 황금 애호가를 위시하여 헌신적인 영웅괴물 앵무를 이용해 천보를 씌우는 천보 떡대로 갈 수도 있다.


장점
  • 얻기 쉬운 기물(구 브란, 아라나)
이 덱을 플레이 하면 다른 플레이어들은 토깽이 콩콩을 웬만해선 집지 않는다. 그렇기 때문에 2단계에서 계속 머무르면서 리롤을 돌리다보면 토깽이 콩콩은 자연스럽게 잘 쌓이게 된다.
특히 변경 전 브란의 경우 표범로봇과 콩콩이가 영능에서 꽤 높은 확률로 나오기 때문에 2장째의 황금 콩콩이를 만드는 데 긴 시간이 걸리지 않으며, 아라나는 브란만큼 확정적인 서칭은 안 되지만 남들보다 거의 2배에 가까운 풀의 2성 기물에서 토깽이를 찾게 되므로 서칭이 어렵지 않다.

  • 매우 빠른 성장속도(두억시니, 잔다이스)
우두머리가 두억시니일 경우 초반에 몇번 패배한 후에는 상당히 성장속도가 빠르다. 초반에 황금 토깽이 콩콩 하나 만들어서 22/22 스탯 하수인을 툭 던져놓으면 웬만해선 다 승리한다. 그후로 70/70, 118/118 하수인등 계속해서 쌓아가다 보면 나중에는 토깽이 콩콩 혼자서 다 때려잡는 광경을 볼수 있다.
잔다이스의 경우에는 1~2개 정도의 토깽이만 찾아도 그 토깽이를 상점에 되돌려놓고 다시 구매하여 키우는 것으로 브란이 있으면 다 때려잡고 브란이 없어도 어지간한 덱 상대로 평타는 치는 수준의 토깽이를 키우는 것이 가능하다. 두억시니만큼의 폭발력은 없지만 대신 1번만 잡으면 무한정 키울 수가 있고 토깽이를 낸 횟수가 매 턴마다 추가되므로 다른 우두머리와 차원이 다른 수준의 성장 능력을 보인다. 그래서 3턴에 토깽이를 잡는 데 성공했다면 1등을 노려볼 수 있고 5~6턴 내에 발견했다면 최소한 순방은 보장될 정도로 효율이 매우 높다.


단점
  • 제한적인 업그레이드 (잔다이스 예외)
그냥 플레이하면 귀신같이 상점 2자리 차지하는 토깽이가 토깽이 덱 굴릴 땐 죽어라 안 나온다.
이 덱을 하면 무조건 2단계에 오랫동안 있으면서 토깽이 콩콩을 모아야 하는데, 그러면 다른 3~6단계 기물을 얻기가 매우 어려워진다. 그렇다고 선술집을 업그레이드 하게되면 당연히 기물이 많아지므로 토깽이 콩콩은 잘 안 보이게 된다. 그러므로 토깽이 콩콩을 전부 완성하기 전까지는 아르거스의 수호자나 안녕모듈 등을 바르기 어렵다.
게다가 잔다이스를 제외하면 그렇게 2성에 오랫동안 있어도 토깽이 콩콩을 많이 수집할 수 있냐 하면 그것도 아니다. 밴을 고려해도 2성 상점에서 나오는 기물의 종류만 30종류가 넘어가며 전함 하수인도 최대 9종류라 브란 영능으로도 토깽이 콩콩을 많이 수집하기는 어렵다. 토깽이를 많이 사야 성장치가 늘어나는데 많이 사면 그만큼 기물 풀이 줄어들어 사기가 더 어려워지고, 그렇다고 처음에 애매한 성장치를 가진 토깽이를 팔아서 기물을 늘리자니 가뜩이나 토깽이에 모든 전투력을 거는 덱에서 공백을 감당하기 어렵다. 보통 토깽이 황금 2개를 만든 뒤 7번째 토깽이를 살 때 쯤이 되면 첫 번째 황금 토깽이를 팔아버리는 형식으로 진행되는데, 똑같은 기물을 7장 요구하는 순간부터 성장 난이도가 지나치게 높아진다.


16.5. 버프 해적 덱[편집]


주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성
뱃사람

갑판 청소부
2성
요호우거
남쪽바다 선장
선상 도박꾼
3성
바다의 노략꾼
붉은해적단 포병, 남쪽바다 폭력배

4성
선장 으르렁니, 황금 애호가


5성
바다파괴자 거한

최강태공 내트 페이글
6성
공포의 제독 엘리자

칼날해일호


운영 및 상성
버프 해적 덱은 공격할 때마다 일시적 버프를 부여하는 4성의 선장 으르렁니와 6성의 공포의 제독 엘리자, 그리고 여러 번 공격할 수 있어 이들과 시너지가 뛰어난 뱃사람요호우거, 바다파괴자 거한을 핵심으로 한다.

들창코를 구매하기 전까지 사용하게 되는 버프 해적의 경우 남쪽바다 선장이나 붉은해적단 포병을 제외하면 딱히 쓸만한 버프 요원이 없고, 자체적으로 성장하기는 매우 쉽지만 조건이 까다로운 황금 애호가를 제외하면 전반적으로 스탯이 제자리걸음을 하게 된다. 그러나 그럼에도 불구하고 선장 으르렁니의 전투력 부여는 실질적으로 다른 덱은 3골드 주고 사야 하는 +2/+2 버프를 모든 해적에게 부여하고 게임을 시작하는 셈이라 필드 구축 이후 버프 하수인들만으로는 성장 능력이 거의 없음에도 불구하고 게임을 풀어나가는 것이 손쉽다. 5성에서 황금 하수인을 만드는 것으로 엘리자까지 뽑는데 성공했으면 사실상 순위방어는 확정이라고 봐도 좋을 정도다.

그러나 기물 구매로 인해 순간적으로 확충되는 덱 파워는 초중반에는 강력한 반면 후반 성장 포텐셜이 매우 낮기 때문에 필연적으로 제대로 키운 필드와의 싸움에서는 질 수밖에 없어서 1등을 하기는 어렵다. 그렇기 때문에 안정적으로 확보한 전투력을 필두로 하며 상점을 계속 보면서 들창코 2개 이상 획득하면 들창코 해적 덱으로, 카드가, 리븐데어 등을 획득하면 엑조디아 해적 덱으로 전환하여 후반전을 노리는 과정이 되는 경우가 많다.

21.2 패치의 해적덱 개편으로 중구난방하게 난립하던 해적덱의 컨셉이 추가 카드 생성과 그를 통한 버프로 결정되어, 전투중 버프 컨셉을 지원하던 바다파괴자 거한, 칼날해일호등의 하수인들이 삭제되었다.

장점
  • 중반까지 그려지는 안정적인 성장 곡선
토그왜글을 사용하는 용족 덱과 마찬가지로 초반 기물들의 효율이 상당히 높다. 1성 싸움에서 그럭저럭 쓸만한 뱃사람부터 광역 버프를 제공하는 2성 남쪽바다 선장 등 초반 해적의 단일 효율이나 시너지는 다른 종족에 비해 매우 강력하다. 뱃사람 한두마리와 요호우거, 으르렁니 정도에 남쪽 바다선장 등의 용병이 있으면 필드를 수월하게 풀어나갈 수 있게 된다.

  • 강력한 중반 전투력
''강약약강'' 중반부 버프 해적덱을 대표할 수 있는 말이다. 해적 덱은 특이하게 전투 중에 능력치가 상승하는 특징을 가지는데 이는 광역 버프가 쉽지 않은 4-5성 중반 전투때 매우 강력하다. 선장 으르렁니 및 바다파괴자 거한, 공포의 제독 엘리자 모두 공격 시 버프를 걸며 특히 거한 및 엘리자는 광역으로 버프를 주기 때문에 전투가 지속되면 해적들이 알아서 쑥쑥 커줘 판을 장악할 수 있게 해준다. 또한 반격을 하는 요호우거 덕분에 생존하면 상대 턴에도 버프를 주는 기이한 현상이 나와서 더욱 커진다. 이는 칼렉고스를 뽑아도 초반 버프가 없어 버프가 누적되기 전에 터질 수 있는 용족 덱과 비교했을 때 상당히 큰 강점이다. 거기에 버프에 의해 원래라면 죽어야할 하수인도 안죽게 만들기 때문에 비슷한 느낌의 슈팅 악마덱보다 훨씬 큰 데미지를 입힐 수 있다. 뿐만 아니라 해적 덱은 이겼을 때 기물이 많이 남는 편이고 그것도 기물 단계가 높은 것들이 남는 경우가 많아 잘 큰 해적 덱을 상대로 어중간한 덱을 가져갔다가는 20딜이 넘는 딜을 맞고 광탈하는 경우도 잦다. 이런 특징을 바탕으로 해적 덱은 트럭 몰기가 쉬워 중반 탈락자를 손수 늘림으로써 순위 방어를 손쉽게 해내는 편이다.

  • 비교적 낮은 특정 5-6성 하수인 의존도
뒷심 최강이라고 불리는 용족 덱과 멀록 덱의 경우 용족은 6성 칼렉고스, 멀록은 5성 브란의 의존도가 높아 완성시키기 어렵다. 또한 기계 및 야수 죽메덱도 리븐데어가 필수이며 이것조차 잽한테 저격당하는 순간 힘이 상당히 빠진다. 하지만 해적의 경우 2성 요호우거와 4성 선장 으르렁니 조합만 해도 어느정도 해적덱 시너지를 창출해낼 수 있으며 4성 발견으로 황금 애호가를 발견한다면 이를 적극적으로 키울 수도 있다. 이렇듯 특정 하수인이 안 나오면 뒤가 없는 다른 덱들과 비해 덱 구축에 있어 유연성이 높고 어느 정도의 모양이 갖춰지는 시기가 빨라서 이를 필두로 하여 버프 해적 덱이 중반에 활약하기 쉬운 그림이 나오게 된다.


단점
  • 미흡한 전투 외 버프
해적은 전투 내의 버프가 강력하지만 공격하기 전까진 적용되지 않는다. 전투 외 버프는 붉은해적단 포병 및 남쪽바다 폭력배 정도밖에 없는데 그것도 붉은해적단 포병은 공격력 버프밖에 주지 않기에 체력 버프를 주는 하수인은 남쪽바다 폭력배 하나밖에 없으며 이마저도 단일 버프이다. 거기에 버프 및 변수를 만들어내는 바다파괴자 거한의 경우 압살이 터져야 발동되기 때문에 선공을 뺏겨 공격 전에 죽으면 많이 약해진다. 결국 후반으로 갈수록 버프를 떡칠해가는 다른 덱에 비해 스텟이 딸릴 수밖에 없으며, 이 때문에 버프 해적 단계의 해적 덱은 후반 이후 무한동력 들창코 해적이든 엑조디아 해적이든 전환하지 못하면 금방 힘이 빠져서 1등을 하기가 매우 어렵다.

  • 선공 여부와 상대 필드에 극심하게 영향을 받는 전투력
버프가 공격 시에 들어가는 덱 특성 상 오랫동안 전투를 해야지만 제 성능을 발휘할 수 있으며, 특히 으르렁니나 엘리자의 경우 공격 순서가 한 사이클을 돌 때까지 살아있어야 높은 성능을 보여준다. 이 특성 때문에 해적 덱은 자신의 전투력은 물론이고 상대의 전투력에 따라 매우 큰 편차를 보여주는 극단적인 강약약강 형태를 보인다. 바다파괴자 거한은 압살에 성공할 때와 성공하지 못할 때의 온도 차가 매우 심한 하수인이며, 요호우거 역시 어중간한 덱을 상대로는 몇 번이고 반격하며 적을 쓰러뜨리는 통곡의 벽이 되지만 상대가 잘 큰 떡대 하수인 하나만 가져와도 들이박고 자폭한다. 뱃사람이나 요호우거로 적의 도발을 뚫을 수 있는지, 바다파괴자 거한이 최소한 버프라도 주고 죽을 수 있는지 등이 자신의 필드가 아닌 상대의 필드에 따라 결정되기 때문에 전투력 편차가 심하게 갈린다. 또한, 후공이 되면 해적이 먼저 죽고 시작하여 전투력이 떨어지고, 적의 고 스텟 히드라나 전투절단기의 공격 한방에 무너지기 쉽다. 그래서 버프 해적 덱의 경우 위의 변수들에 따라 큰 데미지로 적을 탈락시킬 확률도 높지만 반대로 자신이 큰 데미지를 맞고 탈락할 확률도 높다.


16.6. 죽메 기계 덱[편집]


기계 알, 스니드의 낡은 벌목기 등의 토큰 생성 기계, 그리고 칸고르의 수습생을 이용하여 물량 빨로 밀어붙이는 덱. 이론 상 예시를 들자면, 기계 알이 죽어서 리븐데어의 효과로 8/8 토큰이 둘 소환되고, 이 상태에서 칸고르가 죽으면 0/5 기계알 둘과 8/8 로봇 둘이 소환되고, 그 0/5 기계 알이 더 빨리 죽으면 8/8 둘이 나오는 등, 칸고르의 수습생과 죽메 토큰 기계를 적절히 조합할 경우 토큰 야수조차 압도하는 물량 빨로 밀어붙여 이길 수 있는 잠재력이 있는 덱이었다.

하지만 이는 어디까지나 리븐데어가 다른 기물보다 먼저 죽지 않아야 한다는 조건이 붙고, 설령 리븐데어가 늦게 죽더라도 칸고르의 수습생이 4마리를 뱉을 만한 자리가 필요하고 그 와중에 또 리븐데어는 계속 안 죽어야 죽메 토큰의 효율이 최대가 되는 등 전투 순서에 너무나도 크게 의존하던 덱이라 운빨 요소가 너무 심했다. 그래서 이론 상 포텐셜은 굉장히 높았으나 사실상 그렇게 굴러갈 확률이 지극히 낮아 큰 의미가 없었다. 그래서 하술할 21.2 패치 이전에도 이미 사양길에 들어가던 덱이었고, 칸고르를 쓰는 덱도 반사로봇에 도발을 걸어놓고 초소형 미라와 칸고르를 조합해 도발 죽메 형태로 진화했지 죽메 기계 덱에서 리븐데어와 시너지를 노리는 경우는 거의 없었다.

21.2 패치에서 스니드의 낡은 벌목기가 사라져 깜짝 딜을 넣을 수단이 하나 사라지고, 무엇보다 오메가 섬멸로봇의 등장으로 기존의 토큰 양산 식 죽메 기계 덱의 자리를 오메가에 의한 광역 버프 덱이 대체함으로써 클래식 죽메 기계는 완전히 폭조디아에 흡수되어 멸종했다.



주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성



2성
콰광로봇
강철니 표범로봇

3성

깡통나사 고물로봇
괴물 앵무[54], 반사로봇, 카드가
4성
기계 알
안녕모듈, 아르거스의 수호자

5성
남작 리븐데어, 칸고르의 수습생


6성
전투 절단기 4000

섬뜩한 방울뱀


운영 및 상성

초반에 강력한 느조스의 피조물, 콰광로봇, 기계 알 등의 죽음의 메아리 하수인을 사용하다가 칸고르의 수습생으로 해당 하수인들을 부활시키고 남작 리븐데어로 죽음의 메아리 효과를 극대화하는 덱이다.

기계 하수인은 초반 전투력이 강하고 안녕모듈로 천상의 보호막을 부여할 수 있어 초반 전투력을 위해 부담없이 활용 가능한데 이 과정에서 리븐데어 등 덱의 주요 파츠를 얻으면 가게 되는 빌드이다.

기계 토큰이 많이 생성되는 점을 이용하여 고철로봇을 사용하기도 하며 리븐데어 대신 카드가를 사용하기도 한다. 다만 후반으로 가면 콰광로봇과의 시너지가 좋고 생명력도 더 높은 리븐데어로 갈아타야 한다. 스니드의 낡은 벌목기, 섬뜩한 방울뱀도 순간 전투력 증가량이 크고 리븐데어와 궁합이 좋기 때문에 채용하기도 한다.

토큰을 많이 뱉는 점 덕분에 반사로봇을 쓰기 쉬운데다가 기계덱이라서 제국의 무장, 이샤용사도 섞어쓸 수 있어 도발천보와 비슷하게 가는 경우도 많다. 엄밀히 칸고르가 핵심이라 증식하는 위협은 대부분 거른다.

죽메 덱이 다 그렇듯 2성 하수인인 느조스의 피조물, 콰광로봇과 궁합이 좋아 이런 하수인들을 황금으로 만든 뒤 리븐데어를 확보하는 데에 성공했다면 5성부터 죽메빨로 어느 정도는 밀 수 있다. 이후 칸고르의 수습생 찾기에 성공하면 덱이 완성된다. 하수인이 황금이라면 칸고르의 수습생으로 되살아 날 때 황금으로 등장하므로 고순위를 노린다면 해당 기물의 황금작도 중요하다.

이론적으로는 어떤 우두머리건 사용할 수 있는 덱이지만, 주로 토큰덱과의 궁합이 좋은 데스윙이나 잿빛가지가 사용하게 된다. 그 외에는 하수인 하나(주로 리븐데어)를 황금으로 만들 수 있는 리노 잭슨, 페어를 쉽게 황금 카드로 전환시켜 칸고르의 수습생의 효과를 극대화시켜주는 제피르스가 어울린다.



장점
  • 강력한 초중반 전투력
저레벨 기물인 느조스의 피조물과 콰광로봇도 초반에는 그 자체만으로 초반 깡패이며 리븐데어와 함께라면 상당한 양의 광역 버프를 제공함과 동시에 리븐데어의 생존력을 높여주거나 4의 피해를 2번 4번씩 던지면서 천보 기계나 토큰 야수, 슈팅 악마처럼 하수인 파괴 순서가 중요한 덱을 상대로 플랜을 어그러뜨리기 쉽다. 기계 알은 그 자체만으로 8/8로 좋은 편인데 시너지까지 받으면 이 단일 효율이 배로 늘어난다. 리븐데어와 함께면 8/8 2마리, 황금으로 만들었다면 16/16 2마리로 어느 정도 시간을 들여 버프를 해줘야 하는 대부분의 덱을 상대로 매우 강하다.

  • 승리시 상대 우두머리에게 입히는 피해량의 기대치가 높음
핵심인 리븐데어는 5성, 칸고르의 수습생은 6성이며 용병으로 쓰이는 스니드의 낡은 벌목기와 섬뜩한 방울뱀 역시 5~6성인데다 죽메에서 높은 단계의 하수인이 나올 확률이 매우 높다. 그래서 상대가 콰광로봇의 슈팅에 영혼 곡예사나 엄마 곰 같은 핵심 하수인을 잃고 대패하거나, 기계 알과 공룡로봇 토큰들을 제대로 정리하지 못해 리븐데어 또는 칸고르의 수습생까지 생존하거나, 용병 죽메에서 이상한 고단계 하수인들이 튀어나오면 승리 시 상대에게 가할 수 있는 기대 딜량이 폭증하는 경우가 잦다. 심지어 스니드를 채용하고 있다면 운 좋게 스니드에서 전투 절단기가 두셋씩 튀어나오거나 하는 대박이 터지면 이른 타이밍에 위협적인 상대를 제거하는 것도 가능하다. 잘 풀린 기계 죽메 덱은 1번 승리의 피해량만으로 상대의 체력을 절반 이상 깎을 수 있고, 심지어는 20 넘게 남은 상대조차 원킬해버리는 경우가 매우 빈번하기 때문에 속칭 '트럭'을 몰기에 매우 유용한 덱으로 손꼽힌다. 후술하겠지만 성장치에 한계가 있다는 단점이 있음에도 죽메 기계 덱이 성립하는 이유는, 성장을 하기 전에 탈락시키는 능력이 그만큼 뛰어나기 때문이다.


단점
  • 높은 전투 순서 의존도 및 불안정한 전투력
토큰을 소환하는 덱이 으레 그렇듯이 리븐데어가 맨 마지막에 죽어야만 제성능이 나온다. 칸고르로 재생성 된 폭탄로봇들은 버프가 적용되지 않아 도발을 걸어줄 수도 없으니 리븐데어가 무방비로 노출된 채로 전투를 하기 때문에 순전히 전투 순서 운에 달려있다. 특히 잽 슬라이윅에는 슈팅 악마 이상으로 취약한 편인데, 제대로 대처를 하지 않으면 리븐데어와 칸고르가 잽에게 잘리고 시작하기 때문에 전투력이 확 떨어진다. 게다가 스니드의 벌목기나 방울뱀을 채용한다면 등장하는 기물의 밸류에 따라서도 승패가 갈린다.

  • 성장 효율이 낮고 한계가 명확함
모든 죽메 덱의 공통적인 문제로, 필요한 기물을 다 갖췄다면 그 뒤로 내가 할 수 있는 스펙 업 수단은 황금 맞추기밖에 없다. 어지간한 경우 이기긴 하지만 만약 상대의 스탯이 이런 죽메 효율을 무시할 정도로 크기 시작했다면 승리를 기대하기 어렵다. 그래서 게임이 후반까지 질질 끌릴 경우 고체력 하수인을 제대로 잡아내지 못하고 탈락하는 경우가 많다. 이럴 경우 독성 하수인을 구비해 해당 하수인을 잘라내거나 극단적으로는 갖고 있는 리븐데어를 활용하여 헌신적인 영웅 + 독성 하수인으로 날먹하는 쪽으로 방향을 선회하는 것 정도가 최선이다.


16.7. 독성 덱[편집]


주요 하수인

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성
독성이 부여된 멀록



2성
헌신적인 영웅
불안정한 구울

3성
괴물 앵무
카드가[55]

4성

아르거스의 수호자
동굴 히드라[56]
5성
남작 리븐데어, SI:암살지느러미, 치명적인 포자
되살리는 방울뱀

6성
맥스나, 흉합체[57]
홍련의 나디나



운영 및 상성

맥스나 + 야수에게 환생을 부여하는 되살리는 방울뱀의 콤보를 비롯하여, 각종 독성 하수인을 최대한 활용하는 덱.

천상의 보호막이 없다면 무조건 상대방을 일격에 잡아내는 독성 하수인을 등골까지 빨아먹는게 핵심이므로 맥스나 환생은 기본에, 헌신적인 영웅과 괴물앵무, 남작 리븐데어까지 넣어서 헌신적인 영웅의 죽메를 계속 발동시켜 천상의 보호막을 몇번이고 씌워서 독성을 골수까지 빨아먹는 죽창덱이다. 이렇게 배치를 잘 해서 보호막과 환생의 리필이 이상적으로 되면 독성 하수인 하나로 1:3, 1:4 이상의 교환비가 나오게 된다. 맥스나 2마리면 상대방 필드를 초토화시키는 것도 충분히 가능한 셈. 여기에 독성 천보 흉합체 2마리까지 추가할 수 있고, 상대가 천상의 보호막으로 독성을 카운터치려고 하면 앵무 대신 구울을 기용해 필드 전체의 천보를 날림과 동시에 천보녀 죽메로 내 필드를 천보로 채우는 내로남불식 운영이 가능하며, 히드라로 상대방의 보호막을 최대 3개까지 없앨 수 있으므로 배치만 잘 하면 어떤 덱을 상대하더라도 어떻게든 맥스나 야수덱이 이길 수 있는 가능성이 열리게 됐다. 영능으로 천상의 보호막을 바를수 있는 타락한 조지에겐 특히 효율이 좋다.

일반적으로 가는 덱은 아니고, 빠른 레벨업과 발견을 가는 전략이 실패해서 하수인을 성장시키며 필드를 강화할 여유가 없거나, 극후반 힘싸움에서 절대 이길 수 없는 상대를 만났을때 기존 덱을 포기하고 가게 된다. 꾸준히 키워온 버프 스탯으로 이기는게 아닌 천상의 보호막과 독성의 유틸만으로 이기는 플랜이기 때문에 날먹이라는 인식이 강하며 실제로 '독날먹'이라는 멸칭으로도 불리지만, 더 이상 성장한 상대에게 답이 없다고 판단될 때 희망 없는 하수인들을 물고 늘어지지 말고 체제를 유동적으로 전환하는 것도 전장에서 상당히 중요한 실력이기 때문에 고려해 볼 만한 후반 전략이다. 어차피 후반 전투에선 어중간한 스탯의 하수인은 이득교환을 당할 가능성이 높으므로, 성장성이 큰 하수인 1~2기만 집중적으로 키운 뒤 적절한 타이밍에 어중간한 하수인들을 팔아버리고 확정적으로 1:1 교환, 혹은 그 이상을 보장하는 독성 하수인으로 대체하여 상대에게 불의의 일격을 먹이면서 최대한 버티는 것이다.

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21.2 패치 이전까지는 독성 자체가 맥스나와 포자, 흉합체의 무작위 적응을 제외하면 멀록의 전유물이다 보니, 독성 덱은 보통 멀록 하수인들로 필드가 구성되는 경우가 많아 기본적으로 멀록 덱의 파생 덱에 속했다. 멀록이 제외되었을 경우 독성 덱을 구축하는 것이 거의 불가능한 것과, 독성 덱을 구축하기 위해 망꾼을 찾는 것 역시 이러한 이유에서이다. 하지만 브란과 광역 버프가 핵심인 멀록 덱과 달리 독성 덱은 독성의 유틸만을 보고 멀록을 찾는 것이기에 운영면에 차이가 큰 다른 덱이다.

21.2에서 독날먹 덱의 핵심이던 독성지느러미 멀록이 사라졌다. 새로 추가된 암살지느러미는 5레벨에 독성 부여는 복수 조건이 붙어서 한턴은 전투로 버텨야되는데다가 이마저도 무작위 멀록이 대상이다. 멀록 하수인의 기반이 갖춰져 있지 않으면 안정성이 크게 떨어지게 되면서 4성에서 가능하던 기존의 독성 덱은 멀록 덱에 흡수되며 사장되었고, 대신 야수에 환생을 부여하는 되살리는 방울뱀이 추가되며 맥스나를 두번 쓰는게 가능해져 독날먹은 야수쪽으로 넘어왔다.

22.6 패치로 맥스나까지 사라지면서 독성을 가진 하수인 수급이 어려워지면서 다시 멀록 쪽으로 돌아갔다.

23.0.3 패치로 SI:독성지느러미의 복수 카운트가 3에서 4로 올라가며 그나마 가능하던 멀록 독성도 난이도가 크게 올라갔다.

23.2 패치로 대대적 개편이 가해졌다. 유일하게 남아있던 독성 하수인 치명적인 포자가 삭제되었으며 대신 그 자리에 무모한 리로이가 추가되었고, 6성에서 흉합체가 사라지는 대신 자체적으로 독성을 갖고 추가로 천보를 가질 수 있는 사마귀 여왕이 추가되었다. 또한 5성 나가 하수인 발광비늘의 추가로 독성 하수인에게 천보를 바를 수 있게 되었다.


결국 도저히 독성을 제어할수 없다 판단한 블리자드가 독소라는 대체 키워드를 내놓음에 따라 독성 기물도 죄다 독소로 교체됨에 따라 독성덱도 종말을 고한다.

장점
  • 고스탯 저유틸 덱에 대한 카운터
상대가 들창코 해적, 명인 악마 덱과 같은 고스탯 저유틸 덱을 시도할 때 이를 카운터하는 용도로 사용하기 좋다. 아무리 큰 하수인이라도 천상의 보호막이 없다면 독성 앞에 속수무책일 뿐이다.

  • 빠른 전환
스탯을 요구하지 않기 때문에 필요한 하수인만 갖춰진다면 빠르게 전환이 가능하다. 맥스나 환생 덱을 후반부 최후의 수로 활용할 수 있는 이유.

단점
  • 천상의 보호막 및 토큰에 취약
독성 하수인이 죽창이라해도 그 죽창을 한번 막아주는 천상의 보호막이 중심인 기계 덱, 나디나로 천상의 보호막을 줄수 있는 용족 덱에 취약하며 헌신적인 영웅으로 보호막을 씌운다 해도 대(對)천보덱 최종병기인 프레스톨의 화염혈족을 보유한 나디나 용족덱 상대로는 기껏 씌워놓은 천상의 보호막 마저 무기력하게 제압당한다. 특히 이런 류의 독성 덱은 내 쪽이 구울을 써서 약점인 천보를 날려버리는 게 베스트인데, 접근성이 좋은 5성 포자의 경우 구울의 죽메에 무기력하게 쓸려나가기 때문에 포자가 봉인되거나 구울을 쓰기 여의치 않은 경우가 생긴다.

  • 낮은 스탯
아무래도 노리고 가는 덱이 아닌 즉흥적으로 순방을 위해 가는 덱인 만큼 스탯이 낮을 수밖에 없으며 슈팅덱을 상대로도 제압당하기 쉽다.

  • 카운터 하수인
전투 절단기나 동굴 히드라처럼 양옆의 하수인을 공격하거나 화염의 전령이나 야생불 정령처럼 압살시 다른 하수인까지 공격 가능한 하수인을 만날 경우 스텟 버프가 불가능한 덱 특성상 천상의 보호막 없이는 필드가 순식간에 정리되는 모습을 볼수 있다. 그나마 21.2 패치에서 맥스나에 인위적으로 환생을 부여할수 있게 되면서 나아진 편이지만 전투절단기나 히드라가 나오면 순식간에 환생이 빠져버릴 가능성이 높다.



16.8. 볼진 전용 엑조디아 덱(볼조디아 덱)(야수/기계)[편집]


주요 하수인 (앵무/천보녀 콤보)

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성



2성
헌신적인 영웅


3성
괴물 앵무


4성

아르거스의 수호자, 기계 알

5성


남작 리븐데어
6성




주요 하수인 (천상의 기계멀록 콤보)

단계

주력[A]
버프 및 보조
그 외
1성



2성



3성



4성

안녕모듈, 기계 알

5성
천상의 기계 멀록


6성





운영 및 상성
볼진 우두머리만이 할 수 있는 덱으로, 공격할 때마다 아군의 죽음의 메아리를 발동시키는 괴물 앵무의 능력을 이용해서 헌신적인 영웅의 죽메를 무한히 사용하는 컨셉의 덱과, 천상의 기계 멀록 두 마리만으로 무한 루프를 발생시키는 덱 타입이 있다.

괴물 앵무헌신적인 영웅 콤보의 원리는 다음과 같다.

1. 괴물 앵무황금 헌신적인 영웅 두 개를 준비해야 한다.[58]
2. 헌신적인 영웅에 아르거스를 발라 도발로 만든다.
3. 도발이 붙은 헌신적인 영웅 2개를 각각 기계 알과 스텟을 교환한다.
4. 괴물 앵무와 황금 헌신적인 영웅 두 개를 제외한 모든 하수인을 판매한다.

이렇게 되면 내 필드에는 괴물 앵무와 황금 헌신적인 영웅 두 개로 하수인이 딱 3개만 남게 된다. 이렇게 완성하기만 하면, 여기서부터 전장에 특성에 기반한 볼조디아 덱의 진가가 드러나게 된다.

1. 상대 하수인이 도발이 붙은 아군 헌신적인 영웅 1개를 공격하여 처치한다.
2. 이 때, 처치당한 헌신적인 영웅의 능력으로 남아있던 괴물 앵무와 2개째 헌신적인 영웅에 천상의 보호막이 모두 들어간다.
3. 아군 괴물 앵무가 상대 하수인을 공격하며, 남은 헌신적인 영웅의 능력을 발동. 다시 천상의 보호막을 부여 받는다.
4. 적 하수인이 남은 헌신적인 영웅를 공격하지만, 이미 받아둔 천상의 보호막에 의해 공격이 막힌다.
5. 아군 괴물 앵무가 상대 하수인을 공격하며[59], 남은 헌신적인 영웅의 능력을 발동 다시 천상의 보호막을 헌신적인 영웅괴물 앵무 본인에게 다시 부여한다.
6. 3~5를 반복하며, 괴물 앵무가 공격할때마다 괴물 앵무의 공격력만큼 적 하수인에게 피해가 들어가며, 결과적으로 시간이 오래 지나면 상대 하수인이 모두 쓰러진다.

천상의 기계 멀록 콤보는 다음과 같다.

1. 천상의 기계 멀록 2마리를 준비한다. 이 때, 둘중 한 마리의 스탯은 높을수록 좋다.
2. 천상의 기계 멀록 1마리에게만 안녕모듈을 합체하여 천보와 도발을 부여한다.
3. 안녕모듈을 붙인 천상의 기계 멀록 1개를 기계 알과 스텟을 교환한다.
4. 천상의 기계 멀록 2개만이 필드에 남도록 놓고 나머지 하수인은 전부 판매한다.

이렇게 완성될 경우 내 필드에는 통상의 천상의 기계 멀록 1마리와, 도발과 천상의 보호막이 모두 붙은 0/5 천상의 기계멀록 1마리만이 남게 되는데, 이후의 전투는 위의 앵무 베이스형 덱과 비슷하다.

1. 상대 하수인이 도발이 붙은 아군 천상의 기계 멀록 2을 공격하지만 천상의 보호막에 의해 무력화된다.
2. 이 때, 도발이 붙지 않은 천상의 기계멀록 1이 자신의 능력으로 천상의 보호막을 얻는다.
3. 아군 천상의 기계 멀록 1이 상대 하수인에게 공격한다.
4. 천상의 기계 멀록 1의 천상의 보호막이 없어지고, 도발이 붙은 천상의 기계멀록 2가 자신의 능력으로 천상의 보호막을 얻는다.
5. 1~4를 반복하며, 천상의 기계 멀록 1이 공격할때마다 그 공격력만큼 적 하수인에게 피해가 들어가며, 결과적으로 시간이 오래 지나면 상대 하수인이 모두 쓰러진다.

이런 식으로 둘다 무한루프를 통한 승리를 얻게 된다는것이 특징이다. 하지만 후술할 단점 항목에도 쓰여질 단점들이 역 시너지를 일으켜, 처음부터 시도할 덱은 절대 아니고, 다른 덱을 하다가 이런 파츠들을 준비하여 결승에서 깜짝 우승전략으로 쓰이는 덱에 가깝다.

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볼진만 가능한 엑조디아 덱이지만, 빠른 메타가 자주 올 수밖에 전장의 특성상 중후반이 강한 볼진 자체가 너무 약해서 보기 힘든 덱이다. 볼조디아 덱 자체를 모르는 유저가 더 많을 정도...
덱 자체도 당하면 엄청난 빡침과 스트레스를 주지만, 후술할 단점들과 볼진 자체가 성능 때문에 잘 쓰이지를 않다보니 직접적인 버프/너프는 진행되지 않았다.

그렇지만 키 하수인인 괴물 앵무, 헌신적인 영웅가 다른 덱에서도 용병으로 기용하는 트리키한 하수인들이다 보니, 많은 패치를 받아서 간접적인 영향을 받고는 했다.

20.2 패치에서 볼진이 최초로 등장하면서 이론상 가능한 덱이 되었다.
실질적으로 당시 볼진은 포자와 국밥을 바꾸는 쪽이 더 현실성 있고 강하다보니 그 쪽으로 많은 시선이 몰려서 볼조디아라는 덱 컨셉 자체가 수면 위로 올라오지는 못했다.

20.4 패치로 몇몇 유저들이 제대로 사용하기 시작했다.
주요 원인은 덱 컨셉의 하드 카운터인 가시멧돼지 종족이 로테이션에 포함되면서 가멧 덱이 밴 당하는 경우가 생겼고, 이로 인해서 초반부터 트럭을 몰면서 키 카드를 모으지 못한 볼진을 강하게 팰 수 있고, 키 카드를 다 모은 후반에도 전투전달기, 히드라 등에 혈석을 옮기는 카운터 플레이가 가능한 가멧 종족이 없는 판에서는 숨통이 틔였기 때문

20.8 패치에서는 훨씬 더 숨통이 틔였다.
다크문 경품이 돌아오면서 구성 난이도가 훨씬 쉬워졌다.
다크문 경품으로 한 두턴 사이 비약적으로 강해지는게 가능해지면서 많은 유저들이 패스트 레벨업을 달려 체력 보존이 쉬워졌고,
3 턴 보상인 얼음 방패, 신성한 빛 구매를 통해 덱 완성 전에 죽는 불상사를 얼음 방패가 막아주거나, 황금 천보녀에게 신성한 빛 구매으로 천상의 보호막을 부여해 황금 천보녀 한 개로도 덱 구성이 가능해졌기 때문이다.

실제로 많은 유저들이 깜짝 전략으로 볼조디아 덱을 사용하고 유명해지면서 많은 스트리머들이 따라하였고, 이로인해 일반 유저들에게도 볼조디아 덱의 컨셉이 많이 알려지기 시작한 시기이다.
그렇지만, 볼조디아 덱의 근본적인 문제점들은 해결하지를 못해서 완성시 강력한 예능덱이라는 컨셉에서는 벗어나지는 못했다.[1]

21.2 패치를 통해서 다시 미래가 암울해졌다.
숨통을 열어줬던 다크문 경품은 다시 사라졌고, 복수를 기반으로 한 빠른 메타가 찾아오면서 다시금 자취를 감췄다.
초 중반 토큰/죽메 하수인들 통해 빠르게 스노우볼을 굴리는 복수 메타의 특징상 후반의 성장한 스텟을 옮겨서 강해지는 볼진 자체가 힘 쓰기도 어려우거니와 너무나도 빠른 메타 속에서 덱 자체를 구성하는 것 자체가 너무 힘들어졌다.

특히, 덱의 가장 큰 난이도인 쌍 황금 천보녀 마련책을 지탱해줬던 얼굴없는 선술집 손님이 삭제되면서 큰 타격을 받았다.

그나마 다행인 점은 앵무에게 환생을 걸 수 있는되살리는 방울뱀의 추가로 몇몇 상황에 대비책이 생겼다.

21.3 패치에서 개구리 덱의 너프로 상점에 앵무가 다시 늘어났고, 악마 덱이 너프를 받으면서 메타가 느려져 간접 버프를 받을 줄 알았으나, 패치 후 용족이 각광받으며 다시금 시들해졌다. 용족 덱의 마지막 키 카드인 프레스톨의 화염혈족이 천상의 보호막을 벗겨서 덱의 컨셉 자체를 무효화시키기 때문. 용족 덱 자체가 특정 영웅이 잘 풀렸을 때 강할 뿐 중반에 말리기 쉬운 덱이다보니, 화염혈족이 삭제될 가능성도 낮아서 덱 구성에 신경 쓸 요소가 한 개 더 늘어나버렸다.

23.8 패치로 프레스톨의 화염혈족은 사라졌지만 동시에 기계 알도 같이 사라지게 되어서 공격력을 0으로 만드는게 불가능해짐에 따라서 앵무만 공격하고 다른 하수인은 공격하지 않는다는 전제가 성립하지 않게 되어 시도하기 불가능해진 덱이 되었다. 설마 기계 알이 안내려갔다고 해도 같이 추가된 리로이가 천보덱의 하드카운터였던지라 나락으로 갔을 확률이 매우 높다.

24.4 패치에서 공격력이 0인 기물인 조는 새끼용이 추가되어 다시 가능하게 바뀌었으나, 앞서 말한 리로이는 건재한 탓에 쓰이지 못하고 있다.

24.6 패치에서 강제 도발을 거는 카운터 카드로 취조관 화이트메인까지 추가되며 더더욱 실전성을 잃었다.


장점
  • 상대 성장치 따위는 무시하는 압도적인 공방력
일단 완성만 되면 특이한 대비책을 취하지 않은 한 나올 것이라고 예측하는 것도 불가능한 덱이라 카운터 하수인이 준비되어 있지 않는 한 상대가 덱을 얼마나 키워놓았던 간에 무시하고 승리한다.

  • 독성, 천보, 도발, 죽메 등 기존 전장의 주요 변수를 차단함
아무리 스텟이 강력해도 한 번에 죽일 수 있는 독성과 상대의 공격 하수인을 강제하는 도발 등 전장에는 전투에 작용하는 변수가 꽤 많다. 이러한 하수인들은 단순히 위치를 변경하는 것만으로도 승률이 크게 변동할 수도 있지만, 볼조디아 덱은 이런 영향을 받지 않는다.

  • 덱을 예상하고 미리 대처하기가 쉽지 않음
볼진 또한 크게 인기가 있는 우두머리가 아니고, 볼조디아 덱 자체가 비주류 덱인데다가 후반부에 볼진은 유틸성 있는 기물이면 종족 상관 없이 구매해서 스텟을 넘겨줄 수 있어 적 입장에서는 볼진의 덱이 볼조디아임을 예측하거나 대비하기 어렵다.[60] 그렇다보니 상대하는 적의 입장에서는 눈뜨고 코를 베이는 셈이 되는 것이다.


단점
  • 너무나 쉬운 파훼법들
이론상으로 절대 무적인 덱이지만, 상대방의 입장에서는 이 덱을 보기 전에 예측하기가 어려울 뿐이고 그 전투에서 탈락하지만 않았다면 대책을 찾기는 매우 쉽다.

1) 질풍 하수인 : 당장 질풍 하수인 하나를 구비해서 2번째 자리에 놓는 것 만으로도 볼진 덱의 공격턴이 오기전에 여러번을 때려서 바로 콤보가 박살나버린다. 광풍 하수인이라면 두번째에 놓을 필요도 없이 첫번째에 놓아도 바로 끝난다.

2) 동굴 히드라 & 전투절단기 4000 : 구비해서 첫번째에 놓는 것만으로 모든 하수인이 죽어 콤보가 끝난다. 단, 앵무나 천상의 기계 멀록의 스탯이 위 하수인보다 높아서 버틸 수 있다면 상관없다.

3) (상대가) 하수인을 1개만 남기기 : 볼진 엑조디아 덱은 상대가 선공을 먼저 하고, 자신이 후공을 하는것에서 콤보가 만들어지는 덱인데, 상대가 하수인을 1개만 남겨두었을 경우 콤보가 성립되기 전에 내 하수인이 먼저 들이박고 그대로 자폭으로 끝난다.

4) 프레스톨의 화염혈족 : 한방에 천보가 뚫림과 동시에 하수인이 죽어버려서 콤보가 끝난다.

  • 극단적인 결과물
볼조디아 덱은 상대가 예측을 못한다면 무조건 승리, 상대가 대비책을 구비한 순간 무조건 패배하는 극단적인 덱이다. 이 때문에 일반적으로 쉽게 할 수 있는 덱도 아닐 뿐더러, 최후의 대결에서나 깜짝 콤보로 나오는 정도의 가치밖에 없는 덱으로 취급된다. 게다가 필드에 하수인 2개만 남겨놓는 덱이기 때문에 명치딜이 낮은데 만약 상대방이 체력관리가 매우 잘되어서 20 이상의 체력을 가지고 있다면 1방에 죽일수 없고[61] 이렇게 될 경우 상대방이 다음턴에 무조건 대비책을 가져오기 때문에 하수인을 다 팔아버린 시점에서는 대응할 수가 없다.


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[A] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _ ` a b 최종 덱까지 남는 하수인[1] 이를 위해 4개째의 반사 로봇을 확실하게 얻을 수 있는 게 아니라면 반사 로봇을 황금으로 만드는 것은 피하는 것이 좋다.[2] 단순히 잽 슬라이윅의 선공을 의식한다면 기계가 아닌 공격력 1~2짜리 하수인을 넣으면 되고, 헌신적인 영웅이 없다면 반사로봇을 놓아서 반사로봇 3기 + 오메가 3기를 부활시키는 방법도 있다.[3] 특히 반사로봇에게 증식하는 위협을 합체해둔 경우[4] 레딧의 한 유저가 발견했을 때는 야수로 시작했다.# 전체적인 운영에 대해 보고 싶다면 Firebat#이나 Dog#, Savjz#(Savjz의 영상에는 실수도 꽤 있는데 이 점도 참고할 만하다.) 등의 스트리머들이 유튜브에 업로드한 영상 등을 참고하는 것도 좋다.[5] 오메가 로봇이 둘이고 리븐데어가 황금이면 수습생은 하나만 있어도 된다. 이러나 저러나 결국 필드에 6마리의 로봇이 생기기만 하면 된다. 대신 절대 황금이 되어서는 안 된다.[6] 다만 선 브란 이후 암살지느러미를 고를 경우 이미 필드에 있는 멀록들의 생명력이 지나치게 높아 복수가 발동하지 않을 가능성이 높으니, 적당히 한두 턴 정도를 할애해서 토큰 하수인을 이용해 복수를 발동하는 편이 안정적이다.[7] 멀록들을 황금으로 합쳐 멀록의 개체수를 줄여 버리고 단일 전투력이 강해진 황금 멀록과 발견 보상인 하수인으로 전환을 꾀하는 것이 방법인데 이 역시 같은 멀록 하수인 3기를 뽑는 상점 운에 달려 있다.[8] 당장 과거 카드 였던 코발트 수호자를 보면 답이 나오며, 현재는 퇴물 취급 받는 빛송곳니 집행자 하나로 순방을 할 수 있던 시절이었다.[9] 6성이긴한데 잘풀리면 모든 유틸을 얻을 수 있던 답 없던 기물이었다. 다만 온순메를 제외하면 그 당시 멀록이 초반에 굉장히 답이 없어 후반까지 가기 어려웠으나, 몇몇 우두머리가 영능으로 초반이 약하다는 단점을 보완하고 나서는 문제가 된 것이다.[10] 이 부분은 사실 젊은 거먹눈 멀록이 추가되어서 그런거고 그 이전에는 브란이 있어도 스텟이 천장을 찍긴 어려웠다. 브란이 있더라도 상점에서 망꾼의 드랍 확률에 따라 흥망이 갈렸기 때문 현재는 알다시피 젊은 거먹눈 멀록 탓에 하나만 있으면 되기 때문에 스탯이 고점을 노리기 쉬워진것이다.[11] 포자는 5성이었고 맥스나와 흉합체는 6성, 현재 유일한 중립 독성인 사마귀도 6성이다.[12] 전투 중 처음으로 피해를 준 적 하수인을 죽입니다.[13] 운이 좋으면 개구리 버프를 이어받을 새로운 토큰 야수나 무모한 리로이 등 유용한 죽메 하수인이 나오지만, 운이 나쁘면 땅굴 폭파범이 튀어나와 내 필드를 망가뜨릴 수도 있어 불안정한 픽이다.[14] 만약 천보도발이 있으면 헌영을 맨 앞에다 놓아서 나머지 하수인에게 천보를 씌어주는 방식이 있다.[15] 보통 도발 하수인은 우측에 배치하지만 빠르게 필드를 비워서 악마 토큰(통칭 탄환)이 나올 자리를 최대한 확보해야 하기 때문에, 죽메로 악마를 소환하는 도발 하수인은 앞쪽에 배치해서 후속 토큰도 빠르게 필드에서 치워야 한다.[16] 초반에 용병으로 쓰면서 복수 버프를 적립해 두면 우르줄과 지옥박쥐로 상점의 정령을 먹을 때 이득이 된다.[17] 2 나디나 대체[18] 홍련의 나디나의 죽음의 메아리를 이용하는 용족의 천상의 보호막 메커니즘 특성상 불안정한 구울 채용시 일방적으로 천보 싸움에서 이득을 얻을 수 있어, 18.0.3 패치 이전 온순한 메가사우루스가 현역이던 시절의 완성된 멀록 덱 상대로 변수 창출이 가능한 유일한 덱이라 평가되기도 했다.[19] 나디나를 카운터하는 방법은 구울과 다른 도발벽을 같이 세워서 나디나가 다른 도발벽을 쳐서 죽메를 발동시킨 뒤 구울이 터지는 25%짜리 확률적인 카운터, 혹은 도발 벽으로 크툰의 수행사제 같이 공격력 4 미만의 하수인을 세워 나디나 죽메를 안 터뜨리게 만드는 방법뿐이다. 하지만 전자는 너무 확률의존적이고 후자는 용족 덱이 괴물 앵무를 투입한 2나디나 운용법을 사용하는 것으로 너무 간단히 파훼된다.[20] 다만 재접으로 들창코덱을 굴리는 사람들은 바다의 노략꾼허드렛일 약골의 성장효율이 황금 애호가보다 훨씬 높기 때문에 황금 애호가를 주력으로 쓰지 않는다.[21] 갑판원으로 레벨 업하기 쉬워진 것도 있다.[22] 자리가 부족하면 버프 안된 하수인을 판다. 발견으로 찾은 6성 엘리자도 예외가 아니다.[23] 보통 폭력배 및 아르거스+튼튼껍질 조합이 좋고 황금 맞추기 쉬워서 그대로 최종 덱까지 가는 경우가 많다. 대신 채용하는 타이밍은 골드가 많이 남거나 들창코 2마리 이상일 때가 제일 좋다.[24] 사실 1마리만 구매해놓아도 골드 손해가 1골드로 줄어들기 때문에 2번째 들창코를 구하는 것이 어렵지 않다. 들창코가 많을 수록 들창코를 구비하기 쉬운 선순환이 반복되는 셈이다.[25] 선장 들창코가 4개 이상이면 해적을 사고 파는 과정에서 오히려 골드가 늘어나기 때문에, 골드를 확보 및 유지를 하기 위해서라도 사이클을 멈출 수는 없다.[26] 특히 스트리밍 인기가 많은 전장 특성 상 하는 입장보다 보는 입장에서 심각하게 재미가 없다는 의견이 많다. 하는 입장에서는 말할 틈도 없이 해적 쇼를 해야 하기 때문이며, 보는 입장에서는 스트리머가 2분 내내 입 닫고 해적 리롤만 반복하는 장면을 볼 수밖에 없고, 재접컨을 하게 되므로 전투 과정까지 스킵하기 때문.[27] 하늘해적을 소환하고 그 해적이 즉시 공격함.[28] 하늘해적이 공격하고 안 죽으면 칸이 부족하기 때문에 카드가 효과에 의해 복사되지 않는다.[29] 기존에 추가되었던 종족들은 정규전에 있던 것들을 활용해온 반면, 가시멧돼지는 정규전에서는 존재하지 않던 종족이다. 토템은 운다 전장 가멧 추가와 함께 정규전의 일부 가시멧돼지 하수인들도 가시멧돼지 종족값을 부여받기는 했으나 패치 노트에서 대전에도 가시멧돼지 시너지를 넣을 생각은 없다고 딱 잘라 말했다. 다만 종족값이 추가되어 심연의 신 느조스가 간접 버프를 받긴 했다.[30] 우두머리 중 하나인 테스 그레이메인은 상대의 필드를 복사할 수 있다는 장점이 있어 모든 유저들이 하나의 덱을 가는 메타일수록 강력해져 일종의 OP종족 판독기 취급을 받는데, 가멧 출시 직후 테스의 평균 순위는 상위권 5%에서 4.24위로 1.5티어까지 등극하며 역대급 승률을 달성했다. 참고로 그 이전까지 테스의 순위는 메가사우루스 멀록 메타 등에서도 하위권이었으며, 등장하자마자 5발망겜 메타를 만들고 트럭을 유발한다고 욕을 바가지로 먹었던 정령 OP 시절에조차 테스의 순위는 5위를 넘지 못했다.[31] 전장 추가 이후 나온 신규 종족들을 보면, 카드 컨셉 하나하나가 중구난방이라 결국 단일 종족으로서는 칼렉과 들러리들로 전락한 용족, 서로 융화되지 않는 두 개의 전략(공격 시 효과 발동, 기물 구비 시 효과 발동)에 기물 풀이 반으로 갈라져 뱃조디아 전략이 연구되기 전까진 최하위권에 처박혀 있었던 해적 등 단일 종족의 시너지로서 보면 실패한 종족들이었다. 그 후 나온 정령은 시너지를 하나로 통합(정령을 낼 때)하여 낸 덕분에 강력하긴 했으나 초반-후반 카드 간의 파워 괴리가 너무 심해 5발망겜 메타가 되는 바람에 핵심 기물들을 죄 다 6성으로 밀어넣어 밸런싱 면에서는 완전히 실패했는데, 그 뒤에 나온 가멧에서야 완전히 포텐셜이 터져나온 것.[32] 가시멧돼지와 비슷한 맥락으로 볼 수 있다. 가지멧돼지도 처음 나왔을 당시 너무나도 사기적인 벨류와 기물탓에 전부다 가시멧돼지만 가서 테스가 반동으로 1티어 최상위권을 갔기 때문.[33] 아이러니 한것은 이때는 용족 패치 이전이였다. 그렇기에 용야멀 버프를 온저히 다 받을려면 융합체가 필수 였었다. 물론 이와 별개로 융합체는 사기적인 성능으로 필수 하수인 이였지만.[34] 청동 감시자를 천보 도발 요원으로 사용하거나 천보 없는 용족을 키울 경우, 후반에 용족과 융합체를 동시에 키우는 경우 등 다양한 경우 용병으로 채용하기 편리하다.[35] 납작 엄니, 깃발 멧돼지, 머리 강타꾼[36] 기계가 밴이면 단순히 능력치 높은 하수인을 도발로 세우기가 쉽고, 상대하는 입장에서도 천보 도발을 잘 의식하지 않아서 약한 하수인으로 천보를 벗기는 일명 '톡치기' 없이 상대 도발과 맞교환할 독성 하수인을 첫순서에 놓는 경우가 많다.[37] 천상의 보호막을 가진 하수인, 안녕모듈을 합체시킬 수 있는 기계, 양 옆 하수인 공격이 되는 히드라/전투 절단기/야생불 정령, 단독으로는 공체 불균형이 심한 대신 공격력 버프의 효율이 높은 전투모병관, 오래 살아 있을 수록 토큰을 많이 생성하는 어미 임프 등[38] 황금으로 만든다고 추가적인 효과가 있지 않기 때문에 손에 넘쳐나서 4장 이상을 보유할수 있는게 아니라면 황금으로 맞추는건 자제해야된다.[39] 먄약 아감마간을 쓸거라면.[40] 헌신적인 영웅의 천보 부여 효과를 목적으로 쓴다.[41] 보통 레벨 업을 안 하고 1단계에서 계속 머물면서 중립 하수인을 꽉 채운 다음 레벨업 비용이 0이 되는 8골드 타이밍에 레벨 업을 2번 눌러 3레벨을 찍고 남는 1골드로 영능을 누르는 플레이가 선호된다. 이러면 골드도 딱 맞고 영능을 꾸준히 누르면서도 레벨에서 밀리지 않게 된다.[42] 우두머리가 다릴이나 밴클리프일 경우 한정. 다른 우두머리는 큰 상관이 없으나 버프형 영능을 가진 우두머리의 경우 사우로리스크는 알아서 버프를 받고 크며 죽메에 굳이 버프를 바를 필요가 없기 때문에 영능을 이용한 버프를 바를 하수인이 정의로운 수호자 외에 없다. 특히 다릴의 경우 자연스럽게 하수인을 사고 팔게 되는 덱 특성과도 정말 잘 어울리기 때문에 중반에 정의로운 수호자 2개 정도에 다릴 쇼를 해서 적당히 높은 도발벽을 세워주면 사우로리스크 외의 전투 요원이 부족하다는 단점도 해결할 수 있고, 밴클리프도 1기 정도만 사 놓고 영능을 누적시켜주기 좋다.[43] 황금 보상의 선택지로 나왔을 때 되팔아 골드를 확보하는 용도.[44] 정석 테크 타봤자 5~8등으로 끝날 확률이 높은 우두머리들만 선택지에 잔뜩 떴을 때, 초반에 갑자기 만난 엄청나게 강한 덱이 다른 플레이어를 정리해주며 1등할 것이라는 확신이 들 때 등[45] 전장에서 가장 큰 실력의 척도가 되는 지표 중 하나가 5성 이상의 레벨 업 타이밍을 잡는 것이다. 강한 필드를 갖고도 레벨 업을 늦추면 결국 후반 뒷심에서 밀리고, 약한 필드로 억지로 레벨 업을 하면 역스노우볼이 굴러가서 탈락할 수 있기 때문에 어느 타이밍에 레벨 업을 할 지 판단하는 것이 매우 중요한 게임이 전장이다. 그런데 사우로리스크 덱을 만나면 이기면 좋고 져봤자 피해를 별로 안 받으니 생각 없이 레벨 업 버튼만 눌러도 손해를 보지 않게 되며 이는 장기적으로 보면 상대에게 있어 굉장히 큰 이득이 된다.[46] 다른 덱을 가더라도 겹치는 기물이 존재할 수 있는 다른 게임과 달리 전장은 특정 덱에서 써야 할 기물이 딱 정해져 있어 원하는 기물을 남이 사서 못 가지는 경우가 드물고, 버퍼의 경우 대부분 버프만 받고 팔기 때문에 기물 제한이 큰 의미가 없다. 그리고 기물의 수량이 넉넉하기 때문에 경합이 극심한 예외적 상황이 아니면 원하는 만큼의 기물을 구매하기는 쉽다. 예외랄 것 없이 모든 덱이 앞다투어 가져가는 악몽의 융합체가 있던 시절에도 모든 플레이어가 융합체를 갖고 있는 경우는 그다지 드물지 않았다.[47] HysteriA가 쉽게 표현한 덱 구성과 효과[48] 두 기물 모두 신영웅 때문에 변경 또는 삭제된 케이스다.[49] 반사로봇을 기용하여 천보 기계 덱으로 갈 경우[50] 적의 천보를 벗겨야 할 필요가 있거나, 혼합덱으로 빌드를 짤 경우[51] 우두머리가 두억시니가 아닌 경우.[52] 첫 황금콩콩이의 3성 발견으로 찾는게 베스트[53] 황금이 2장이라 성장이 빠르다[54] 매우 제한적으로 쓰인다. 내 필드에 죽메 하수인이 많아질수록 입지가 좁아진다.[55] 환생 맥스나와 함께 사용[56] 불안정한 구울을 못 찾았거나 내 전장에도 천상의 보호막을 가진 주력 하수인이 있어 쓰기 어려울 때.[57] 적응으로 독성이 발렸을 경우 + 토큰 죽메가 안 붙어서 앵무를 방해하지 않을 경우 한정. 안녕모듈이나 자체 효과로 천보까지 붙었다면 더욱 좋다.[58] 이 때 괴물 앵무의 황금 여부는 중요하지 않지만, 헌신적인 영웅는 두 개 모두 꼭 황금이어야만 한다.[59] 전장은 공격력 0의 하수인의 공격 순서를 스킵하지만, 공격턴 자체는 남아 다음 공격 순서의 하수인이 공격하게 된다. 이로써 필드에서 유일하게 공격력을 가진 괴물 앵무만 공격권을 가지게 된다.[60] 단적으로 아나이힐란 전투 모병관과 스텟을 교환한 포자 두 마리가 천보녀 리븐과 함께 있을 경우 중립 하수인이 최다 종족으로 표기되지 않는다.[61] 선술집 레벨 6렙 기준으로 명치딜이 수호자+괴물앵무는 11, 기계멀록은 16.