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1. 네트워크 용어
1.1. 게임에서의 핑
1.2. 관련 문서
3. 끄투의 가상 화폐
4. AOS 게임에서의 스마트 핑
4.1. 리그 오브 레전드의 스마트 핑
5. 여자친구의 노래
6. 위즈키즈에 나오는 캐릭터


1. 네트워크 용어[편집]


Packet Internet Groper [ping]

네트워크를 통해 상대에게 접근할 수 있는가를 확인하기 위한 프로그램이다. "핑을 날린다", "핑을 쏜다", "핑을 때린다", "핑이 터진다" 라는 표현을 많이 사용한다.

URL이나 IP를 지정하면 대상에게 echo를 요청하는 데이터를 전송하고 상대의 echo 응답을 기다리는 형태로 동작한다. 보통 네트워크 상태에 따라서 데이터가 중간에 사라지는 경우도 있으므로 여러 번 핑을 날려서 그 응답을 수집하여 평균 결과를 보여주는 형태로 동작한다.

개발자 마이크 무어스의 언급에서 핑의 어원은 소나의 동작음과 작동 원리의 유사성에서 따왔다고 한다.

PING 프로그램은 ICMP 프로토콜을 사용한다. ICMP는 TCP/UDP와 동일 또는 하위 계층이고 특별히 포트라는 개념이 존재하지 않으며 대부분의 시스템이 처리할 수 있다는 특징이 있기 때문에 이용되는 것이고, 상대 네트워크의 상태 확인 용도로는 그 외에도 다양한 프로토콜이 사용될 수 있다.

ping
icmp echo request - icmp echo reply

원래는 PING 프로그램이 echo 요청을 하면 대상이 살아있을 때 응답을 해줘야 되는데 나쁜 목적[1]으로 사용하는 일이 있기 때문에 요청이 무시되는 경우도 있다.
테스트사이트

bps는 속도의 단위로 bit per second의 약자다. 8 bit는 1 Byte이므로 초당 Byte로 변환하려면 8로 나누면 된다. 케이블 인터넷은 트래픽이 몰리는 저녁이나 주말에는 속도가 크게 떨어진다.

다운로드 속도는 외부에서 PC로 데이터를 옮기는 속도이다. 다만 이는 보내주는 쪽의 속도를 가정하지 않았기에 보내주는 쪽, 보통 서버의 속도가 느릴 때 표기된 속도보다 느릴 수 있다.

업로드 속도는 PC에서 다른 곳으로 업로드하는 속도이다. 업로드 속도가 다운로드 속도보다 매우 느리다면 비대칭형 인터넷일 수 있다. 주로 케이블 인터넷이 이에 속한다.

PING을 사용하면 나와 상대가 통신하는 데 걸리는 평균시간을 알 수 있다. 그 때문에 상대와 통신할 때 이 어느 정도 있을 것인지 판단할 척도로도 사용될 수 있는데, 정확한 수치를 보여주는 곳도 있고 그냥 막대 형태로 보여주는 곳도 있다.


1.1. 게임에서의 핑[편집]


수치가 낮으면 낮을수록 서버와 PC의 지연이 짧은 것이다. 단위는 밀리초(ms, 1/1000초)이다. 일반에서 사용자가 정보를 보내면 서버에서 받고 바로 사용자에게 되돌아간 시간을 말하지만 게임에서는 중간에 서버가 다른 사용자들도 보낸 정보를 처리한 시간도 포함해서 계산해야 한다.

네트워크 게임, 특히 빠른 응답속도가 필요한 FPS에서 상당히 중요한 요소. 'ms(밀리세컨드/millisecond)'라는 단위로 표시되는데, 이는 1000분의 1초를 가리킨다.[2] 0.01~0.05초(10~50ms) 정도는 인간이 지각하기 어려운 짧은 시간이기 때문에 그다지 문제가 되지 않지만 핑이 100ms 이상, 즉 0.1초라는 지연은 게임을 플레이하는 데 상당히 큰 지장이 된다.[3] 특히 정확한 컨트롤을 요구하는 1인칭 슈팅 게임이나 대전액션게임, 그리고 레이싱 게임[4][5] 처럼 빠른 판단과 조작이 필요한 게임일수록 꽤 치명적인 문제이다. 이러한 지연 상황에서 사용자간의 시간차를 동기화하고 보정하는 일련의 코드를 뭉뚱그려서 넷코드라고 한다.

심하면 게임 내에서 캐릭터들이 갑자기 일정 거리를 순간이동 하거나, 영문도 모른 채 자신의 캐릭터가 갑자기 죽어있고, 강제퇴장까지 되는 일이 발생하며, 분명히 총은 쏘고 있는데 총소리는 늦게 들리거나, 갑자기 캐릭터들이 공중에 멈춰서서 헛발질만 하는 등의 문제가 생길 수 있다.[6] 온라인 게임 구조 상 클라이언트에서 먼저 움직이게 해놓고 서버에서 동기화시키는 방식이 될 수 밖에 없어서,[7] 자신이 다시 돌아가는 등의 순간이동 현상은 중간 데이터 패킷이 다 문제가 생겼거나 너무 늦어서 씹혀서 동기화 과정에서 이동이 되지 않은 것으로 판정하고 서버에 남아있던 그 전 위치에 클라이언트 위치도 돌아가라고 신호를 보내서 발생하는 현상이다. 이런 것은 FPS게임을 하면서 적을 맞춰서 피격효과까지 다 나고 있어도 멀쩡하다거나 하는 경우도 해당한다. 타 플레이어가 순간이동한다면 어지간한 경우 회선 등의 이유로 자신이 받아오는 신호에 문제가 있거나 개인용 하드웨어가 처리를 못하거나, 게임에서 튕기지 않는 선에서 상대가 랜뽑~재연결을 악용하고 있을 가능성이 높다.참고

2000년대 후반 이후로는 대부분의 게임들이 랙 컴펜세이션 시스템을 넣기 때문에 정말 핑 300~400ms이 넘는 극단적인 처지가 아니라면 어느 정도 플레이는 가능한 때가 많다.[8] 보통 몇몇 서버에서 특정 국가의 유저 진입을 제한하는 것은 대부분 핑 때문이다. 또한 핑이 일정 수준을 넘어가면 자동추방 혹은 접속을 못하게 막는 곳도 있다. 평균 핑이 1초 이상인 똥컴이면 그냥 망한 거다. 네이버도 핑 3초(3000ms 가량)쯤 넘기면 잘라버린다.

컴퓨터 사양과는 별개로 게임 서버가 해외에 있으면 무조건적으로 핑이 높아진다. 국제 인터넷 회선은 물리적인 거리[9]도 있고, 해저 케이블 상태와 국내 ISP가 계약한 타 국가 ISP 간의 중계기 등 네트워크 장비의 상태에 큰 영향을 받기 때문이다. 보통 서버가 북미에 있는 경우 빠를때 180~200ms가 나온다. 워프 통신같은 게 개발되지 않는 이상 지구 반대편에서 두자릿 수 핑은 볼 수 없다. 또한 자체 해외망이 없다시피한 SK브로드밴드에서 속도저하 문제가 자주 일어난다.[10] 게임뿐만 아니라 유튜브, 페이스북, 넷플릭스, 트위치 등의 해외 서비스도 영향을 받는다. 특히 저녁이나 주말, 공휴일만 되면 트래픽이 몰리기 때문에 속도가 엄청나게 느려지며, 비가 오는 날에는 핑이 심하게 튄다. 토렌트의 경우 아예 해외망을 막아버렸기 때문에 국내 시더가 없고 해외 시더만 있으면 아예 다운이 안 되거나 특정 %[11]에서 멈춘다. 스타링크처럼 매질 밀도가 0에 수렴하는 위성궤도에서 통신한다면 지구 반대편에서도 100ms 중반의 핑 수치를 구현할 수 있다.

게임을 하면서 무언가를 다운로드등을 할때는 높은 확률로 핑이 튄다.

토렌트 등의 트래픽을 많이 사용하는 것을 가동하면 핑이 높아질 가능성이 있다. 공유기 성능의 문제일 가능성이 높으니 평상시에는 괜찮다면 좋은 성능의 물건을 구하거나, 같이 돌리는 것을 포기하는 것으로 해결될 수 있다.

또한 서울에 살며 대형아파트가 아닌 다른 지역에서 SK브로드밴드 인터넷을 사용하면 핑 값이 불안정해질 수 있다. 기존의 동축케이블을 교체하지 않고 그대로 사용하기 때문인데, 게임 등 핑이 중요한 작업을 해야 된다면 KT등 타사로 이동하는 걸 권장한다. 대부분의 신도시들은 광케이블이 기본으로 매장되어있어 걱정할 일이 없다.

1.2. 관련 문서[편집]




2. 기가 트라이브악역 캐릭터[편집]


핑(기가 트라이브) 문서로.


3. 끄투의 가상 화폐[편집]


끄투/시스템 문서로.


4. AOS 게임에서의 스마트 핑[편집]


팀원에게 신호를 보내 게임 플레이를 원활하게 해주는 시스템.


4.1. 리그 오브 레전드의 스마트 핑[편집]


리그 오브 레전드/인게임 3.7문단 참조.


5. 여자친구의 노래[편집]


THE AWAKENING 문서로.


6. 위즈키즈에 나오는 캐릭터[편집]


노초핑 문서 참조


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[1] DDoS[2] 핑이 10ms로 뜬다면 플레이어가 입력한 조작이 10/1000초, 즉 0.01초 뒤에 게임에 반영된다.[3] 예를 들자면 마인크래프트 게임에서 역사상 가장 큰 멀티 서버인 하이픽셀의 경우. 핑이 게임에 매우 중요한 요소인데 핑이 차이날수록 실력에 상관없이 게임이 어려워진다. 180~240ms가 기본으로 나온다[4] 특히 포르자 시리즈와 같은 현실성이 강한 레이싱류.[5] 카트라이더는 다른 현실성이 강한 레이싱 게임과는 별개로, 핑이 높으면 차가 앞뒤로 심하게 움직이며 몸싸움이 비정상적으로 되는 문제가 생긴다. 타 레이싱 게임과는 다른 쪽으로 치명적이다.[6] 특히 로블록스에서 자주 발생한다.[7] 다만 SRB2Kart같이 그냥 서버 동기화 시점을 기준으로 클라이언트에 움직임을 넣는(...) 극단적인 경우도 있다. 호스트와의 거리가 가깝다면 움직임도 부드럽고 괜찮지만 점점 멀어지게 될수록 컨트롤러의 입력과 서버 동기화의 지연이 자신의 핑만큼 그대로 높아지기 때문에 플레이하기 어렵다.[8] 예시로 월드 오브 탱크 블리츠.[9] 해저 케이블 항목 참조. [10] 거의 대부분을 KT 서브마린에서 임대해서 사용하는데, 임대해서 쓰는 것인만큼 대역폭이 좁고 우선순위가 밀리기 때문에 트래픽 몰리면 가장 먼저 느려진다.[11] 99% 이상이 가장 많다. 특히 99.9%. 아 불편하다