FC 온라인

덤프버전 :



[각주]


파일:FC ONLINE.svg
FC Online by EA SPORTS™

파일:FC ONLINE Profile.png

개발
EA 코리아 스튜디오
유통
파일:대한민국 국기.svg 넥슨
파일:중국 국기.svg 텐센트 게임즈
파일:ASEAN 깃발.svg 가레나
파일:러시아 국기.svg 101XP
플랫폼
Windows | 안드로이드 | iOS
장르
스포츠 게임
선행작
피파 온라인 3
출시일
2018년 5월 17일 (피파 온라인 4)
2023년 9월 21일 (FC 온라인)
엔진
이그나이트 엔진[1]
심의 등급
파일:게관위_전체이용가.svg 전체이용가
관련 사이트
파일:대한민국 국기.svg 파일:넥슨 아이콘.svg[[파일:넥슨 아이콘 다크.svg | 파일:중국 국기.svg 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:태국 국기.svg 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:베트남 국기.svg 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:러시아 국기.svg 파일:홈페이지 아이콘.svg
1. 개요
3. 시스템 요구 사양
5. 모드
5.1. 리그 경기
5.2. 공식 경기
5.2.1. 1VS1
5.2.2. 2VS2
5.2.3. 감독 모드
5.3. 스페셜 매치
5.4. 스쿼드 배틀
5.5. 볼타 라이브
6. 기능
6.4. 에이전트
6.5. 강화
6.8. 능력치
6.8.1. 라이브 퍼포먼스
7. 평가
8.1. 국내 프로팀
8.2. 공식 대회
9. 여담
10. 둘러보기
10.1. 관련 커뮤니티



1. 개요[편집]


새 시대의 킥오프! WELCOME TO THE CLUB | FC온라인

[ (구) FIFA Online 4 브랜드 영상 | 펼치기 · 접기 ]

FC 온라인의 슬로건


EA SPORTS IT'S IN THE GAME

FIFA | FC 시리즈의 시그니처 사운드[2]


2018년 5월 17일에 서비스를 시작한 FIFA 온라인 4 (EA Sports™ FIFA Online 4 또는 FIFA Online 4, 이하 피파 온라인 4 혹은 줄여서 FO4[3])는 EA 산하의 EA 코리아 스튜디오(구 스피어헤드)에서 개발하고 넥슨이 배급하는 피파 온라인 3의 후속작이다. 피파 18을 원작으로 두고 있다. 2017년 11월 2일에 열린 EA x 넥슨 뉴 프로젝트 미디어 쇼케이스에서 처음으로 공개되었다.

EA와 국제축구연맹과의 네이밍 라이센스 계약이 종료됨에 따라 원작의 FIFA 시리즈가 역사 속으로 사라졌고 EA SPORTS FC가 탄생하였다. 이에 따라 FIFA 온라인 4도 서비스 종료가 아니라, 2023년 9월 21일 FC Online으로 리브랜딩하여 재런칭했다.

2. 출시 전 정보[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 FC 온라인/출시 전 정보 문서를 참고하십시오.



3. 시스템 요구 사양[편집]


시스템 요구 사항
구분
최소 사양
권장 사양
Windows
운영체제
Windows 7/8/8.1/10 - 64-Bit
Windows 7/8/8.1/10/11 - 64-Bit
CPU
Intel Core i3-2100 @ 3.1GHz
AMD Phenom 7950 Quad-Core
AMD Athlon II X4 620
Intel i5-2550K @ 3.4Ghz
AMD FX-6350 Six-Core
메모리
4 GB
8 GB
하드 디스크 여유 공간
40GB
40GB
그래픽 카드
NVIDIA Geforce GT 730
AMD Radeon HD 7570[4]
NVIDIA GeForce GTX 460
AMD Radeon HD 6870
GPU Memory
1GB
3 GB[5]
DirectX
DirectX 11
DirectX 11
참고로 Mac(컴퓨터)는 지원하지 않는다.[6]


4. 조작법[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 FC 온라인/조작법 문서를 참고하십시오.



5. 모드[편집]



5.1. 리그 경기[편집]


전작들부터 이어져 오던 클럽 선택과 그에 따른 리그를 진행하는 모드이다. 초보자부터 얼티메이트까지 난이도가 있으며, 그 안에서도 보통 2개의 난이도로 구분되어 있다.

전작에서는 최종 보상 때문에 종종 플레이하곤 했지만, FC 온라인에서는 일단 시뮬레이션의 보급이 상당히 줄었고 리그 최종 보상이 매우 부족한데다 전작보다 인플레이션이 급속도로 발생해 사실상 버려진 콘텐츠다. 그나마 의의라면 매일 나눠주는 5개의 무료 시뮬레이션으로 선수들 경험치를 올려주는 정도다. 감독의 길이라는 미션이 추가되며 어느 정도 보상을 주긴 하는데, 그 미션이란게 상당히 오래 걸릴 뿐 아니라 여러 리그를 다녀야 하는 불편함도 있는지라 크게 관심을 끌진 못했다.

리그 경기 진행 도중 상대 팀이 골을 넣으면 세레머니가 스킵되지 않는 문제가 있는데 Q키와 Z키를 동시에 누르면 해결된다.


5.2. 공식 경기[편집]


흔히 말하는 랭겜으로, 전작의 순위경기와 궤를 같이한다. 유망주(3부~1부), 세미프로(3부~1부), 프로(3부~1부), 월드클래스(3부~1부), 챌린저(3부~1부), 슈퍼챌린저, 챔피언스, 슈퍼챔피언스로 구분되며 전작처럼 승격전이 따로 존재하진 않고 경기당 승점을 종합해 승격, 잔류, 강등이 결정된다. 새로 업데이트되면서 챌린지라는 명칭이 챌린저로 바뀌었으며 챌린저도 2개로 나누어졌다.
경기 시간은 전반전 4분, 후반전 4분으로 구성되어있다.

사실상 FC 온라인의 주요 콘텐츠로 활용하고 있으며 급여가 상관없는 리그 경기, 클럽팀과는 달리 대표팀으로만 출전할 수 있기에 급여를 맞춰서 플레이해야 한다.
레벨이 낮거나, 경기도중 나갔다면 사람인척하는 컴퓨터와 경기가 진행된다.


5.2.1. 1VS1[편집]


일반적인 공식 경기로, 가장 많이 플레이 되는 모드. 시즌 종료 시 등급에 따라 보상이 차등 분배되며 프로 이상부터는 전용 유니폼과 크레스트가 부여된다.

보통 피파 유저들의 실력을 판가름할 때 주요 거론되는 모드이다.


5.2.2. 2VS2[편집]


본래 존재하지 않았다가 2019년 하반기 새로 추가된 모드로, 초대 혹은 무작위로 2대2 매치를 진행할 수 있다. 이전에도 스페셜 매치에서 2대2를 할 수는 있었으나 상대는 클럽팀인데 본인은 대표팀이라 급여 차이가 난다던지하는 문제가 있었다. 또한, 공식이 아니다 보니 탈주율이 매우 높았고, 정상적으로 2대2를 플레이하기가 어려웠다. 이 때문에 추가된 모드.

친구나 같이 플레이할 사람을 초대해서 하는 것이 아니면 무작위로 선택되는데 이때 카테나치오, 게겐프레싱, 티키타카의 선택지 중에 자신이 선호하는 플레이를 골라서 매칭을 잡을 수 있다. 같은 선택지 안의 유저들끼리 최대한 매칭시켜주는 편이긴 하나 사실상 큰 의미는 없다. 애당초 피파 온라인에서는 어떠한 컨셉이나 전술을 잡고 플레이하는 것이 매우 어려우며 크로스 or 중거리가 주요 득점 루트인데다가 거기에 맞춰 선수가 평가되기 때문에 자신이 선호하는 플레이 방식이랄게 딱히 존재할 수가 없다.

1vs1과 마찬가지로 결과에 따라 보상이 차등 분배되며, 1vs1에 비해서는 보상이 적은 편이다.

출시된 지 꽤 지났음에도 아직도 오버롤이 깎여 보이게 표기되는 버그가 존재한다.


5.2.3. 감독 모드[편집]


이전의 매니저 모드와 같은 모드로, 전적으로 AI에 의해 경기가 운영된다. 흔히 말하는 팀빨이 상당히 강하지만 전술이나 포메이션 영향도 아주 큰 편이라 팀이 좋지 않아도 다득점 경기가 자주 나온다. 일반적으로 1VS1에서 사용하는 포메이션들 보다는 피파에서 정해놓은 포메이션이 가장 잘 먹히는 편이다.

보통 팀 컬러 미션을 깨기 위한 공식 경기 평가 S를 받을 용도로 자주 사용되고, 판수를 채우기 위한 용도로도 자주 사용된다. 기본적으로 매일 20번 자동으로 플레이할 수 있기에 접속 보상, 이벤트 참여만 하려는 유저들이 자주 사용하는 모드.


5.3. 스페셜 매치[편집]


일반적인 친선 경기들을 일컫는다. 평범한 클래식 모드, 헤더와 발리로만 골을 넣을 수 있는 헤더 & 발리 모드, 반칙이 없는 노룰 모드, 선제골이 결승골인 퍼스트 투 모드, 골을 넣을 때마다 랜덤하게 퇴장당하는 서바이벌 모드. 페널티 박스 바깥 골은 2점으로 취급하는 롱 레인지 모드 등이 있다.

이 중에서는 노룰 모드 정도가 출시되었을 때 인기를 끌었고 나머지는 사실상 사장된 콘텐츠. 스페셜 매치 자체가 친구들과의 플레이, 선수 실험 정도가 아니면 거의 쓰이지 않는다. 특이점이라면 여기에서는 최대 3대3 플레이까지 가능하다.


5.4. 스쿼드 배틀[편집]


매주 다른 스쿼드 17개의 AI를 상대로 점수를 획득해 보상을 얻는 모드로, 특이 컨셉의 스페셜 스쿼드와 유저들의 스쿼드 16개가 등장한다. 스쿼드 선정 기준은 명확하진 않으나 전주 스쿼드 배틀 고득점자 혹은 참여자를 무작위로 선정하는 듯하다.

이 역시 초기에만 참여도가 높았고 현재는 사장된 콘텐츠인데, 난이도가 심각하게 높은 탓이다. 초기에 출시되었을 때는 좀 번거롭긴 해도 최고 난이도도 이기기는 충분히 쉬웠고 얼마나 다득점을 해서 점수를 얻느냐가 관건이었다. 이 당시에는 공격 AI가 심하게 낮아서 골문 앞까지 가서 홈런을 날리거나 전개 과정에서 엉뚱한 패스를 남발하거나 했다. 이 때문에 많은 유저들이 최종 보상인 FC를 노리며 참가했고 경쟁이 매우 심한 TOP100에 들기에는 매우 어려웠다.

그러나 어느 순간부터 흔히 말하는 보정이 심각해지고 AI가 대폭 상향을 받으며 현재는 TOP100이 채워지지 않을 만큼 난이도가 급상승했다.[7] 이 때문에 많은 사람이 손을 떼기 시작했고 현재는 아주 극소수의 인원들만이 참가해 보상을 얻고 있다. 여전히 TOP 100이 꽉 차는 경우는 매우 드물며, 그나마 한번 AI를 하향하긴 했으나 여전히 보이는 능력치 이상의 몸싸움, 패스, 슈팅 등 때문에 난이도가 극악을 달린다.

현재 FC 온라인의 최고 실력자들인 슈퍼 챔피언스들도 1골을 넣고 공을 돌리기에 바쁘며, 그마저도 힘들어 패배하는 경우가 많다. 프로게이머들도 쉬이 이길 수 없는 데다 일반 유저들은 대량 실점만 안 당하면 다행인 정도. 이렇다 보니 상위권 실력자들은 굳이 힘들게 스쿼드 배틀에 참여해서 보상을 얻을 필요가 없고, 일반 유저들은 보상을 얻을 수가 없으니 참여율이 떨어진다. 더군다나 대부분 뽑히는 스쿼드들이 어마어마한 구단가치를 자랑하는 경우가 많아서 팀 수준 차이도 심각하다.

가장 큰 문제는 AI에 대한 보정인데, 실제 표기된 능력치라고는 절대 믿을 수 없는 플레이를 보여주며 특히나 유저들이 체감하기 쉬운 속력, 피지컬 부분에서는 무조건 AI쪽이 우세하게 나타난다. 속력이 60대에도 못 미치는 센터백이라도 속력이 110을 능가하는 윙어들을 가볍게 따라잡으며 피지컬 보정도 엄청나서 C를 연타해 몸싸움을 걸어도 바로 어깨가 넣어져서 빼앗긴다. 이건 전작의 AI와의 경기에서도 나온 같은 문제인데 문제는 여기서는 AI조차 엄청나게 좋아져 버렸다. 실력을 떠나 피파 유저라면 거의 시도하지 못하는 패스들을 아주 가볍게 시도하여 성공하며, 특히나 롱패스가 미친 듯이 정확하다. 하프라인 근처에서 반대편 사이드로 보내는 패스가 아주 정확한데, 사실 실제 축구라면 충분히 가능성 있겠지만, 게임에서는 화면 시점의 문제 등 때문에 이런 것이 거의 불가능하다. 그런데 스쿼드 배틀에서는 너무 가볍게 성공한다.

이러한 AI가 매우 높다면 그래도 선수로 커버를 해야 하는데 위에 서술했듯이 피지컬 부분에서의 보정도 너무 강해서 수비하기가 매우 버겁다. 게다가 컴퓨터의 선수들은 신기에 가까울 정도의 드리블을 보여주는데 공이 발에서 떨어지지 않는 수준이라 안 그래도 밀리는 피지컬 + 드리블 실력이 합쳐져서 자리를 잡아도 뺏기가 힘들다. 이는 공격 때도 마찬가지라 선수들끼리 1대1 상황에서는 뚫는 것이 불가능하다고 보아야 한다. AI라 그런지 이미 패스 실패, 압박 방향에 대해 모든 대처를 했다는 듯한 판단력을 보여줘서 엄청난 속공이나 무한 크로스, 중거리 슛이 아니면 골을 넣기가 불가능하다. 피지컬에 대한 보정이 매우 심각하여 몸으로 비비면서 뚫는다는 건 정말 극단적인 피지컬 차이가 아닌 이상 불가능하고, 능력치 상으로 30이상 차이 나더라도 무조건 AI쪽이 유리한 피지컬 싸움을 가져간다. 경합을 통해 뚫는 것은 불가능한 수준이고 무조건 경합을 피해서 공격 루트를 가야 한다.

결정적으로 유저와 차이를 보이는 점은 반응 속도인데, 일반적으로 공을 뺏기면 선수 변경 키를 눌러 선수를 잡고 움직이기 때문에 무조건 반사 타이밍이 조금 늦을 수밖에 없다. 그러나 AI는 그런 것이 없이 바로 변경이 되고 달리는 방향 그대로 컨트롤이 가능하다 보니 플레이 수준이 압도적으로 차이가 날 수밖에 없다. 요컨대 역동작이 거의 존재하지 않는다. 본래 역동작은 커서 변경, 기존에 가져가던 움직임과 이후에 실행하려는 움직임이 차이가 나거나 버튼에 대한 늦은 반응 속도 때문에 나오는데 컴퓨터는 상황에 따라 오차 없이 반응하다 보니 그런 사소한 반응의 차이가 없다. 그 외에 이상하리만큼 꼬이는 공격 동선과 수비 움직임, 능력치에 관여하지 않는 골키퍼들의 선방쇼, 컴퓨터의 총알 같은 슈팅과 패스 등 많은 유저들이 불만을 표하고 있다.

그리고 치명적인 버그가 있는데, 컴퓨터가 시작 시에는 현재 급여 180에 맞춰진 스쿼드로 진행이 되나 게임 도중 교체를 통해 180을 초과하는 스쿼드로 운영이 된다. 예컨대 스타팅 라인업에는 급여 6,7의 풀백을 쓰다가 경기 도중 컴퓨터가 교체를 통해 그 자리에 9,10이 넘는 풀백을 투입해도 경기가 그대로 진행이 된다는 것. 이에 대해 넥슨 측에서는 버그를 인지했고 수정하겠다고 했지만 3월 26일 로스터 패치 후 급여가 185로 증가하는 만큼 흐지부지될 가능성이 높다.

역시나 교체로 급여 제한을 넘기는 버그는 고쳐지지 않았고, 이제는 아예 스쿼드 배틀 경기 도중 컴퓨터의 팀을 봐도 급여가 표시되지 않게 수정함으로써 건의 자체를 못하도록 해버렸다. 유저의 급여는 여전히 표시되는데 컴퓨터의 팀 급여만 게임 도중에 표시되지 않는, 넥슨식 운영을 보여주고 있다.


5.5. 볼타 라이브[편집]


2020년 4월 23일 업데이트로 추가된 모드이다. 4 vs 4로 총 8명의 플레이어가 플레이하는 풋살 모드. 팀원들이 각각 자신이 보유한 선수 중 하나를 선택하여 플레이한다. 각 포지션(FW/MF/DF) 별로 최대 두 플레이어가 선택할 수 있다. 골키퍼는 AI가 맡게 된다.

볼타 라이브에서는 간단한 조작키(기본키 F)로 어려운 개인기도 쉽게 사용할 수 있다. 클리어, 슛, 골 등을 기록하면 피버 게이지가 채워지는데, 피버 게이지를 다 채우면 일정 시간 동안 공격수는 슛 파워 강화, 미드필더는 패스 강화, 수비수는 슬라이딩 태클을 사용할 수 있다. 일반 게임과의 차이점이라면 오프사이드는 물론 그 어떤 반칙도 허용된다는 점이 있다. 그리고 라인 밖으로 공이 나가게 되면 스로인이 아닌 킥인을 한다.

플레이 시간은 전후반 각각 3분으로, 총 6분이다. 6월 25일 자 업데이트로 공식 경기가 추가되었다. 공식 경기의 등급은 루키, 슈퍼 루키, 라이징 스타, 내셔널 스타, 월드 스타 순서이며, 루키부터 내셔널 스타까지는 3급부터 1급으로 나누어져 있고, 월드 스타는 급이 나누어져 있지 않다. 또한, 매주 승점 탑 100 유저가 순위표에 표시된다. 초창기에는 꽤 관심을 많이 받던 모드지만 아무것도 모르는 뉴비들이 공식 경기에 들어와서 민폐 짓을 하는 바람에 게임의 질이 매우 떨어져 버렸다. 설상가상으로 후속 업데이트도 나오지 않아서 사실상 버려진 모드 취급받고 있다.

볼타 라이브 모드가 처음 추가되었을때는 꽤나 큰 인기를 끌었으나, 초기버전의 게임플레이성이 상당히 좋았음에도 불구하고 공식경기의 체감개선을 하며 벌어진 사이드이펙트로 인해 점차 꼼수 플레이 위주의 고인물 양산형태로 변화하여 완전히 몰락하였다.

볼타 라이브를 재미있게 플레이하기 위한 최소한의 매너들을 정리하자면 다음과 같다.

  • 오른쪽 위의 피버 게이지가 다 채워지면 피버 상태에 돌입한다. 이때 공격수는 하프라인 넘어서 중간쯤에서 중거리를 차도 잘 들어가기에 중거리를 자주 차주는 것이 좋고, 미드필더는 슈퍼패스가 발동되며 수비수는 슬라이딩 태클이 가능하다.
  • 자신의 픽 순서가 4번째라면 빈 포지션을 채워준다. 가령 수비수가 한 명도 없다면 수비를, 미드필더나 공격수가 없다면 채워주는 게 상식이다. 만약 세 포지션에 모두 선수가 배치 돼 있다면 미드필더나 공격수를 픽해주는 것이 좋다.
  • 미드필더가 한 명이라면 무조건 수비적으로, 두 명이라면 박스 투 박스 움직임을 가져가 준다. 특히 상대가 투톱을 채택한 경우에는 우리 팀 수비수가 혼자서 막는 것은 사실상 무리다.
  • 수비수는 항상 최후방에 남는다. 정말 다급한 역습 상황이 아니라면 이것이 원칙이다. 다만 코너킥 때 공격수와 미드필더가 모두 헤더 능력이 떨어지는 경우 나머지 인원들이 나오고 수비수가 헤더를 위해 박스 안에 들어가는 경우도 있다.
  • 코너킥 공격 상황 때 키가 작거나 헤더 능력이 떨어지는 선수는 박스 밖에서 역습에 대비한다. 다만 피버 상황이라면 공격수는 헤더 능력도 향상되기에 키가 작더라도 헤더에 가담해주고 미드필더가 수비 지원을 나가는 것이 좋다.
  • 최소한 오버롤 100이 넘는 선수들을 구매해서 사용한다. 또한 디 마리아, 외질처럼 약발이 의족에 가깝거나 유리몸인 선수들은 욕먹기 딱 좋은 픽이니 삼가도록 하자.
  • 피버 상황 때는 수비수 - 미드필더 - 공격수 순으로 전개한다. 만약 패스길이 열린다면 수비수가 바로 공격수에게 찔러주는 것도 좋다.
  • 1대1 상황에서는 두 가지 슛이 있다. 가장 보편적인 방식은 D+D를 이용한 낮은 슛. 가장 무난하지만 막히는 경우가 아주 가끔 발생한다. 이를 방지하기 위한 슈팅이 Q+D를 이용한 풀 게이지 칩슛이다. 니어포스트를 겨냥하고 박스 안에서 Q+D를 누르며 풀 게이지를 채워주면 골대 구석에 정확하게 꽂힌다. 처음 시도하면 중간에 떼버리는 경우가 많아서 연습이 많이 필요하다.
  • 4번 픽이 뉴비라서 팀에 수비가 아무도 없다면, 미드필더 중 한 명이 수비 역할을 대신한다. 채팅으로 자신이 수비하겠다고 말해주면 팀의 분열도 막을 수 있다.
  • 상술했듯이 반칙이 모두 허용되기에 박스 안에서도 적극 압박을 해주는 것이 좋다. 특히 뉴비들이 오프사이드가 있는 줄 착각하고 전성기 토레스 흉내를 내며 라인 타면서 영웅놀이를 하는 경우가 많다.
  • 수비수들은 웬만하면 미드필더를 거쳐서 전개하는 게 좋다. 미드필더와 수비수의 패스 능력 차이는 아무리 후멜스, 보아텡, 레이카르트 등의 자원을 쓴다 하더라도 차이는 극과 극이다. 다만 정말로 급한 상황이거나 역습 상황은 예외.
  • 코너킥은 박스 안쪽으로 A를 살짝만 눌러 높게 띄워 주는 것이 좋다. 참고로 우리 팀이 2명의 미드필더라면 미드필더가 번갈아가며 코너킥과 킥인을 하고, 공격수가 2명이라면 공격수가 그렇게 하게 된다.

볼타 라이브에서 자주 사용되는 포메이션은 다음과 같다.

  • 1-1-2 포메이션 : 가장 보편적인 전술이다. 1명의 수비수, 1명의 미드필더, 그 위에 투톱이 선다. 이때 미드필더는 무조건 수비적으로 움직여줘야 하며 공격수들은 중앙 지향적이기보다는 한 명이 중앙을 파고 다른 한 명이 측면을 공략하며 컷백을 주 득점 루트로 삼는다. 공격수의 개인기 기량은 떨어지나 슈팅과 움직임이 뛰어나면 효율적이다.
  • 1-2-1 포메이션 : 2명의 미드필더를 수비수와 공격수가 받쳐주는 형태다. 이때 미드필더는 적절히 움직여가며 박스 투 박스 움직임을 가져간다. 상대가 투톱을 채용하는 경우가 많기에 전방 압박이 상당히 수월하다. 미드필더의 중거리 능력을 잘 활용하여 세컨볼을 이용한 득점을 자주 한다.
  • 2-0-2 포메이션 : 2명의 수비수, 2명의 공격수로 이루어진다. 극단적 수비, 극단적인 공격을 추구하는 포메이션. 중앙이 비는 경우가 많기에 상대방의 미드필더가 중거리를 잘 이용한다면 속수무책으로 뚫린다. 또한 피버 상황에서 미드필더의 슈퍼패스 능력을 활용할 수 없다는 치명적인 단점이 있다. 이런 단점들 때문에 잘 보이지 않는 편이다. 하지만 팀워크만 잘 맞는다면 전방 압박을 당하지 않고 쉽게 전개할 수 있다는 장점도 존재한다.
  • 2-1-1 포메이션 : 2명의 수비수, 1명의 미드필더, 1명의 공격수로 구성된다. 공격 전개가 정말 힘들며 수비 시에도 서로 위치를 잡기 힘들다. 하지만 이 포메이션이 쓰이는 가장 큰 이유는 상대방은 대부분 1명의 수비수를 채용하기에 홀로 서 있는 원톱 공격수가 꽤 높은 위치에서 전방 압박을 가하고 볼 탈취를 할 수 있다는 점이다.


6. 기능[편집]



6.1. 클래스[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 FC 온라인/클래스 문서를 참고하십시오.

FC 온라인에 존재하는 클래스들의 정보를 모은 문서.


6.2. 대사[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 FC 온라인/대사 문서를 참고하십시오.

캐스터는 전작의 배성재 캐스터로 유지되었고 해설은 박문성 위원에서 장지현 위원으로 변경되었다.


6.3. 특성[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 FC 온라인/특성 문서를 참고하십시오.

전작과 마찬가지로 기본적인 능력치 이외에 부여된 말 그대로 숨겨진 능력치. 대부분의 선수 카드들은 히든 특성[8]을 가지고 있다. 게임 내에서 꽤 중요한 역할을 하기도 한다. 위닝 일레븐의 스킬 카드라 보면 된다.[9]


6.4. 에이전트[편집]


아이콘이라는 초대형 클래스 추가와 함께 생긴 업데이트. 전작의 트레이드와 비슷하게 선수 몇 명을 조건에 맞추어 넣으면 보상이 나오는 방식인데, 사실상 아이콘을 획득할 수 있는 아이콘 트레이드만 쓰인다. 아이콘 트레이드 상자에서 일정 확률로 아이콘 팩이 뜨는데, 에이전트 비용이 몇억이라 과금 유저가 아니면 하기가 어려운 게 현실. 아이콘 트레이드 상자에서도 아이콘 팩이 뜨면 이득, 그 외의 다른 아이템이 뜨면 엄청난 손해만 보게 되는 도박성이 강한 요소이다.

이 에이전트 의뢰도 여러 종류가 있는데, 리버풀 FC 앰버서더 시즌을 넣는 에이전트, MC, 20UCL 클래스를 넣는 에이전트 등 여러 가지 의뢰가 있다. 그러나 에이전트 보상에 대한 정보, 뜨는 선수팩의 종류가 나와 있지 않고 원하는 보상이 나올 확률도 낮아 에이전트를 해 구단 가치가 10분의 1 이상 감소하는 경우도 있다.


6.5. 강화[편집]


전작과의 강화 방식과는 상당히 다른 강화 방식을 채택했는데 전작에서의 강화 시스템이 한 선수를 강화할 때 같은 선수를 강화 재료로 사용한다면 FC 온라인에서는 같은 선수를 강화 재료로 쓰지 않아도 강화할 수 있다. 덕분에 전작보다는 생성 제한이거나 매물이 희귀한 선수들도 어렵지 않게 강화할 수 있게 되었다. 다만 전작에 비해 높은 능력치의 선수를 강화하는데 더욱 많은 BP를 요구하게 되면서 성능은 좋지 않지만 오버롤이 높은 선수들이 강화 재료로 애용되는 상황도 생기게 되었다.

그리고 전작에는 없었던 강화 부스트 게이지가 생겼다. 전작에도 강화 부스트가 있긴 했지만[10] FC 온라인에서의 강화 부스트와는 조금 차이가 있다. FC 온라인에서는 이 강화 부스트가 강화 확률을 정한다고 볼 수 있는데, 이 부스트를 한 칸도 채우지 않으면 거의 붙지 않는다, 강화 부스트를 5까지 채웠을 때 가장 확률이 높다. 그리고 강화 실패 시 전작과는 달리 +0 강화로 실패되지 않아 +1 강화 카드에서 +2 강화 카드로 강화할 때 오버롤이 40~50을 웃도는 저가 선수들을 넣어도 가끔 성공한다.

전작에서는 강화 실패가 되었을 때 복구 이후 재복구가 가능했는데, 피파 온라인 4에서는 재복구가 없다.[11] 다만 같은 선수를 강화하는 방식이 아니라 그런 것인지 전작보다는 강화로 얻는 이득이 적다고 하는 유저들이 많으며 역시나 금카는 죽어라 시도해도 안 붙는다. 특별히 BP가 모자라거나 개인 사정이 있지 않은 한 금카는 되도록 구입해서 사용하는 것이 정신 건강과 시간을 위해서라도 좋다. 강화 시도 시 같은 클래스를 넣으면 동일한 클래스의 강화 등급 이상으로 복구된다, 예를 들어서 리오넬 메시 +8강을 시도하는데 재료 클래스에 리오넬 메시 +7강 클래스를 넣으면, 메시가 강화에 실패해도 최소 복구 등급이 7강 이상 복구가 된다. 그리고 같은 카드를 넣고 강화가 성공했을 시에 적은 확률로 크리티컬 강화가 실행된다, 크리티컬 강화에 성공하면 한 단계 오른 강화에서 추가로 한 단계가 더 오르고, 크리티컬 강화에 실패하면 그냥 한 단계만 오른 강화 성공이 된다.

사실 넥슨이 강화 확률 100%라 언급한 부분은 단 한 군데도 없다. 착각하는 사람들이 있는데 강화 시에 차오르는 게이지는 부스트 게이지 강화 확률이 아니다. 실제로는 1강에서 풀 게이지를 채운 채 강화를 시도해도 실패하는 경우가 있긴 하다.

유튜브에는 강화의 원리가 강화가 붙을 때 재료의 가치가 구단주가 보는 이익보다 커야만 붙는다는 설도 있다. 강화의 원리가 강화하는 선수의 값과 강화를 해서 붙는 선수의 몸값이 같아야 붙는다는 뇌피셜이 있다. 이밖에도 시세강화론, 미페강화론, 친구제물론, 기대팡팡론 등의 여러 강화이론이 있다.

2021년 3월 12일 강화 확률을 공개했다. # 2강 풀 게이지 강화를 실패한 유저들에게 보상을 하는 등 대책을 마련했다고는 하나 메이플스토리 확률 조작 사건이 일어난 도중에 공개한 사항이라 이를 믿으면 안 된다는 의견 또한 소수 존재한다. 문의사항으로 질문을 할 때마다 강화확률은 모종의 이유로 공개할 수 없다던 의견만을 고수하다가 인제야 급하게 공개하는 모습을 보고 법의 칼날을 맛볼까 봐 공개했다는 의견도 있다.


6.6. 클럽[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 FC 온라인/클럽 문서를 참고하십시오.



6.7. 사운드트랙[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 FC 온라인/사운드트랙 문서를 참고하십시오.



6.8. 능력치[편집]


  • 속력 (Sprint Speed): 선수가 달릴 수 있는 최고 속도다.
  • 가속력 (acceleration): 높을수록 최대 속력까지 도달하는 데 걸리는 시간이 줄어든다. 출발 후 최고 속도에 도달 시간은 최고 속도와 무관하게 가속력이 높을수록 빠르다.
  • 골 결정력 (finishing): 페널티 박스 안에서 발로 차는 슛의 정확도를 말한다. 헤더나 페널티 박스 바깥에서의 중거리 슛에는 영향을 미치지 않는다. 방향키로 슛 방향을 조절할 때 정확도에 영향을 준다. 낮으면 골대 방향으로 잘 안 가거나 원하는 방향으로 공이 안 가며, 골키퍼 정면으로 가는 경우가 많다.
  • 슛 파워 (shot power): 정확도를 유지한 상태에서 얼마나 세게 공을 찰 수 있는지를 말한다. (amount of power a player can put into a shot while still keeping the shot accurate) 슈팅 후 공이 날아가는 속도에 영향을 준다 (it affects how fast the ball travels) 높을수록 슛이 강하고 빠르게 나가며, 골키퍼가 잡기 힘들어져 펀칭하는 빈도가 늘어나게 된다.
  • 중거리 슛 (long shots): 페널티 박스 바깥에서의 슛의 정확도에 영향을 준다. (accuracy of the shot from outside the penalty area)
  • 위치 선정 (positioning): 크로스, 패스 상황에서 유리한 위치를 선점하는데 영향을 준다. 수비할 경우에는 공을 먼저 커팅 해낼 수 있는 위치에 자리 잡게 된다. 커서를 두지 않은 선수에게 영향을 준다.
  • 발리슛: 바이시클 킥, 발리슛 등의 능력에 영향을 준다.
  • 페널티 킥: 페널티 킥 능력에 영향을 준다.
  • 짧은 패스 (short passing): 그라운드 패스, 스루 패스 등 짧은 패스의 정확도와 속도에 영향을 준다.
  • 시야 (vision): 상대 선수와 같은 편의 다른 선수들을 포착할 수 있는 능력을 말한다. 높을수록 정확한 롱패스가 가능하다. 수치가 낮으면 긴 패스 수치와 관계없이 우리 편 상대편을 가리지 않고 롱패스가 무작위로 날아간다.
  • 크로스 (crossing): 달리는 상황 및 세트피스 상황에서 크로스의 정확도를 결정한다. 페널티 박스 부근에서의 모든 크로스 능력에 영향을 준다. 크로스를 받는 공격수의 움직임에도 영향을 준다는 이야기가 있다.
  • 커브 (curve) : 슛(프리킥 포함)이나 패스(코너킥 포함) 공을 휘게 하는 능력이다. 감아차기와 크로스에 큰 영향을 미친다.
  • 드리블 (dribbling): 수치가 높을수록 드리블 시 공을 선수 가까이에 유지할 수 있다.
  • 볼 컨트롤 : 공을 받을 때뿐만 아니라 드리블을 할 때에도 중요하다 (important when you receive the ball but also for dribbling, including the no-touch dribbling) 상대 선수가 태클했을 때 공을 지키는 데에도 중요하다.
  • 밸런스 (balance): 밸런스를 유지하는 능력 또한 수비와 경합 중 슈팅 시 공이 원하는 방향으로 더 잘나가게 한다.
  • 헤더 (heading accuracy): 헤더의 정확도. 헤더 시 공에 머리를 가져다 대는 능력과 헤더한 공이 정확하게 나아가는데 영향을 준다.
  • 몸싸움 (strength): 상대 선수와 경합할 때 버틸 수 있는 능력이다.
  • 스태미나: 선수들의 체력에 영향을 주며, 낮으면 스태미나가 빨리 닳아 잘 뛰지 못하고, 움직임이 둔해지게 된다.
  • 적극성 (aggression): 침투나 수비 가담 능력에 영향을 준다. 헤더 경합 시에도 헤더를 못하더라도 적어도 상대 선수를 밀어 버릴 수 있게 한다.
  • 점프: 높을수록 더 높이 점프하여 제공권이 높아진다.
  • 침착성 (composure): 상대 선수가 얼마나 가까운 거리에 있을 때 압박을 느끼는지를 결정한다. 압박을 받는 상황에서는 슛, 패스, 크로스를 할 때 실수를 하기가 쉬워진다.
  • GK 다이빙: 높을수록 정확한 위치로 다이빙해 선방할 수 있다.
  • GK 핸들링: 깔끔하게 공을 받고 나서 잡고 있을 수 있는 능력이다. 낮을수록 캐칭보다 펀칭하는 빈도가 높아진다.
  • GK 킥: 골키퍼의 킥 정확도와 거리에 영향을 준다.
  • GK 반응속도: 높을수록 골키퍼의 반응 속도가 빨라진다.
  • GK 위치 선정: 높을수록 크로스나 역습 등의 상황에서 유리한 위치를 점한다.


6.8.1. 라이브 퍼포먼스[편집]


전작에도 있었던 라이브 부스트와 비슷한 개념. 매주 점검 일마다 선수들의 기량, 능력을 보고 라이브 퍼포먼스를 책정한다.


6.9. 팀컬러[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 FC 온라인/팀컬러 문서를 참고하십시오.



7. 평가[편집]


제대로 된 축구 게임을 기대하지 않는 것이 속 편하다. 유통기한이 한참 지난 엔진에, 시스템을 개선한답시고 패치를 할 수록 게임성이 점점 망가져가는, 사실상 도박 게임.

피파 온라인 4가 FIFA 시리즈와 비슷하다는 개발자들의 말에 상당한 기대를 받았고 많은 콘솔 유저들 또한 이 때문에 유입되기도 했다. 그러나 막상 까보니 뉴 임팩트 엔진 초기 시절을 연상시키는 저질스러운 체감과 각종 수준 낮은 AI 등의 문제가 드러나며 유저들의 혹평을 듣고 있다. 각목처럼 뛰는 선수들 그리고 키보드 유저들은 방향의 제한으로 더더욱 혹평을 듣고 있다.

심지어 개발자가 언급한 FIFA 시리즈와 패스, 모션, AI 등이 전혀 다르게 느껴졌기에 그 정도가 더욱 심하다. 모바일 게임을 하는 것 같다, 정말로 너무 재미가 없다는 평이 적지 않으며 심지어는 그렇게 욕을 먹은 피파 온라인 3가 더 재밌다는 평도 더러 있을 정도로 유저들의 반응은 냉담하다. 3편은 어차피 개판인 거 아케이드성을 강조했고, 제대로 된 축구게임인 척 하는 병신같은 코스프레라도 하지 않았기 때문. 더군다나 2020년대 들어서는 김치, 중거리 X망겜이 되어버린지라 오히려 3편이 현실적이었다는 재평가까지 나오는 지경이다. 3에서는 수비수를 줘패는 게 드록바, 즐라탄이기라도 했지, 4는 박주영, 지동원이 그런 짓거리를 하는 국뽕 쓰레기 게임이 되어버렸으니.

일단 전작 피파 온라인 3과 비교했을 때 전체적으로 게임이 매우 느려졌으며 마치 발에 모래주머니를 마구 찬 것처럼 체감이 둔탁한 느낌이다. FIFA 시리즈와 비슷하다는 말에 유입된 FIFA 18 유저들은 피파 온라인 4에 매우 실망하고 이후에는 거들떠도 보지 않는 수준.

특히 출시 전부터 크게 홍보하던 요소 중 하나가 바로 그래픽이었으나 뚜껑을 열어보고서는 실망을 안 하려야 안 할 수가 없다. 선수들의 페이스 묘사나 유니폼과 잔디, 경기장 등은 오히려 FIFA 16보다 못한 느낌이다. FIFA 15부터 도입된 잔디나 유니폼이 얼룩이 지는 부분에서 잔디가 경기장을 초록색 페인트로 칠한 뒤 자국만 조금 낸 수준에 경악을 금치 못한다. 선수들에 대한 외적 표현 또한 FIFA 16에도 못 미치는 부분 또한 꽤 드러난다.

플레이 면에서는 COM과 대결하는 리그 경기에서만 레거시 수비를 사용할 수 있으며 유저 간의 대결에서는 레거시 수비가 아닌 택티컬 수비만 가능하도록 바뀌어 경기 전개의 양상이 피파 온라인 3와 많이 달라졌다.

개인기를 쓰는 데에서 어느 정도 자동화가 됨에 따라서 개인기의 난이도가 쉬워졌다. 또한, 개인기에 많이 의존할 필요가 없어졌으며 중원에서 몸으로 부딪혀 수비하거나 개인기로 젖히는 것보다는 빈 공간을 통해 패스로 잘 풀어나가는 것이 더욱 중요해졌다.

택티컬 수비를 채택했지만, 협력 수비로 대인 마크를 하고 자신은 패스 경로를 차단하는 식의 수비를 하는 FIFA 시리즈와는 다르게 피파 온라인 4는 패스 차단을 AI가 알아서 해준다. 이 때문에 패스의 난이도가 올라간 편이지만 피파 온라인 3과는 다르게 패스를 찔러주면 선수가 순간적으로 돌아들어 가는 상황들이 연출되어 원더골이 터지기도 한다. 이 때문에 피파 온라인 3에서 흥행했으나 최근 축구하고는 전혀 맞지 않아 공상 같은 4-2-4포메이션이나 4-1-1-4포메이션을 쓰는 유저들은 거의 찾아보기 힘든 상황. 5백과 3백을 쓰는 유저들도 자주 보이며 4백에서는 대체로 4-4-2 포메이션이나 4-3-3 포메이션, 또는 4-2-3-1 등을 기반으로 하는 실축 포메이션이 자주 보이고 있다. 특이한 쪽에서는 7-2-1포메이션을 쓰는 사람도 있다.

아무리 택티컬 수비가 이 게임에서 쉬워졌다고 하더라도 피파 온라인 3와는 달리 공격진과 수비진 간의 개별적인 1대1 공수 대결의 양상보다는 패스의 길목을 확보하거나 방어하는 빈 공간 싸움으로 바뀌면서 중원에서 수비를 잘하거나 공격을 잘하는 것이 더욱 중요해졌다. 택티컬 디펜스의 핵심은 기민한 커서 변경으로 적절하게 타이밍을 잡아 수비하는 것인데, 수비 상황에서 커서 변경이 제대로 안 되거나 아예 먹통인 경우가 많다. 골킥 상황에서 골키퍼가 사이드(오른쪽이나 왼쪽 구석)로 풀 게이지로 일반 패스를 눌렀을 때 뜬금없이 정면에 있는 상대편 선수에게 공을 굴려주는 현상이 있다. 이는 전작인 피온 3에서도 발생하지 않던 시스템적 문제점. 팽팽하던 경기가 어처구니없게 터지게 된다.

수비 경합 과정 중 우리 편 수비수(AI)와 부딪히면 볼링핀처럼 둘 다 넘어지며 비켜주지 않을 때가 꽤 있다. 수비 시 몇 초 이상씩 커서 변경 먹통 현상이 자주 발생한다. 전작에서처럼 공중볼 상황만이 아닌 상대방이 일반적인 패스나 침투를 할 때도 발생하는데, 이런 상황이 한번 발생하면 거의 한 골씩 내줘야 한다는 점을 고려하면 매우 심각한 문제다. 인게임에서 발생하는 문제점 중 가장 큰 부분이다.

전작에서도 그랬지만 심판이 진로를 방해하는 경우가 종종 있으며,[12] 오심이 심심찮게 나온다. 예를 들어 수비수 맞고 나갔는데 골킥을 주는 게 있다. 하지만 2019년 10월 테스트 서버에서 심판이 공을 맞지 않고 선수의 진로를 방해하지 않게 패치 되었다.

네트워크 연결이 상당히 불안정한 편이다. 연결 불안정으로 튕기는 경우가 종종 있으며, 악성 유저의 드롭핵 악용이 의심되는 때도 있다. 멀쩡히 진행되다 골을 넣고 이기고 있으면 지고 있는 상대방이 Esc를 눌러 갑자기 튕기게끔 유도하는 게 그 예다. 또한, 경기 중 프레임 드랍 현상이 잦다.


7.1. 논란 및 문제점[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 FC 온라인/논란 및 문제점 문서를 참고하십시오.



7.2. 사건 사고[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 FC 온라인/사건 사고 문서를 참고하십시오.



8. e스포츠[편집]



8.1. 국내 프로팀[편집]


  • Elite (前 SANDBOX Gaming, Liiv SANDBOX)
  • JOYTRON (前 SADDLER, 피굽남BenQ)
  • 광동 프릭스 (前 Afreeca Freecs)
  • KT 롤스터 (前 CrazyWin, PLAYGROUND, PGxKT)
  • 미래엔세종 (前 GalaxyXGaming, 대전 하나 시티즌)
  • FC 서울(前 팀플레이xGaming)
  • 민초단(前 WhizFox)
  • 리바이브(前 엄살쟁이들)


8.2. 공식 대회[편집]




9. 여담[편집]


  • 넥슨이 피파 온라인 4를 발표한 직후, 네티즌들 사이에서는 피파 온라인 3과의 계정 연동 여부가 주된 관심사로 떠올랐다. 이 부분은 보유 EP와 선수 구단 가치를 포인트 형식으로 전환하여 피파 온라인 4 출시 이후에 특별 웹페이지를 통해 사용할 수 있게 한다고 밝혔다.

  • 그러나 넥슨이 과연 피파 온라인 3 유저들에게 제대로 된 보상을 하면서 매끄럽게 피파 온라인 4로 유도할 수 있을지에 대해서는 의문이 남는다. 넥슨의 전례에 크게 손해 본 적이 있던 대다수는 피파 온라인 4가 출시되어도 제대로 된 보상을 받지 못할 것이라는 의견을 갖고 있다. 그리고 실제로 피파 온라인 4 유도 과정에서 적지 않은 진통이 발생하기도 했다. 피파 온라인 3/사건 사고 문서 참고.

  • 피파 온라인 4가 공개되던 날에 피파 온라인 3의 대장 카드들의 가격이 곤두박질치다가 안정되는 웃지 못할 상황이 발생하였다. 일부 유저들은 넥슨이 이적시장에 개입했다고 주장 하기도 한다. 선수 및 구단 가치를 포인트로 전환해서 보상하는 것이기 때문에 가치가 떨어지면 떨어질수록 보상은 줄어들고 그만큼 현질을 유도할 수 있기 때문이다. 그런데 3월부터는 점점 더 올라가고 있다. 3월에 7억이던 17시즌 모하메드 살라 5카가 4월에 15억이 됐다. 즉, 가격이 곤두박질치기 전보다 훨씬 더 비싸진 셈이다.

  • 초창기에는 전작 피파 온라인 3에서는 시즌 카드를 찍어내다가 한계에 다다라서 틀딱 온라인이 되어버렸는데 이를 반면교사로 삼아 개선해야 한다는 목소리가 컸다. 하지만 감성을 자극하는 은퇴 선수야말로 돈을 쪽쪽 뽑기 좋은 스포츠게임 특성상 전작에서 활개쳤던 굴리트, 발락 뿐만 아니라 20세기 초반 선수들도 성행하는 것이 현실이다.


  • 엑스박스 원 컨트롤러 한정 패키지 판매를 시작했다. 다른 게임들이 완성본 컨트롤러인 것에 비해 피파 온라인 4는 스킨이다.

  • 전작인 피파 온라인 3과 마찬가지로 맞붙는 두 구단 간의 선수 능력치가 차이 나면 보다 약팀에게 능력치를 더해주는 보정의혹에 시달리고 있다.


  • EA SPORTS™ FIFA ONLINE 4 CHAMPIONSHIP이 열린 적 있다.

  • 2019년부터 FIFA e월드컵 엑스박스 원 아시아 로컬 예선이 이 게임으로 열린다. 정확한 명칭은 EA 챔피언스컵 피파 온라인 4. 플레이스테이션 4는 플레이스테이션 리그 아시아로 아시아 로컬 예선 참가할 수 있다.

  • 최근 들어 게임 시작 시에 등장하는 개발사 스피어헤드의 로고 장면이 삭제되고 넥슨EA 스포츠 로고 장면만 등장한다. 이 게임이 스피어헤드가 개발했다는 사실보다는 정식적인 EA 스포츠 브랜드라는 것을 내세우려는 의도로 추정된다. 피파 온라인 4는 게임성이 떨어져서 피파 시리즈 같지 않다는 인식을 불식시키려는 것이다.

  • 전작과는 달리[13] 원작 시리즈의 콘텐츠들을 계속해서 가져오는 모습을 보여주고 있다. 스페셜 매치와 tots,toty,icon 선수카드, 스쿼드 배틀 등이 그 예이다.

  • 논란과는 다르게 피파20의 한글화가 진행되었지만[14] 피온 4 운영에 큰 영향을 주지는 않을 것으로 보인다.
  • 2대2 모드, 스페셜 모드 진행 시 로딩 화면에서 오버롤이 깎여 보이는 버그는 언제쯤 고칠지 모르겠다.

  • 2019년 8월 29일부터 전적 DB와 API를 공개했다. 그래서 드디어 피파에도 전적 검색 웹사이트와 앱이 나올 수 있게 되었다. 안드로이드 앱으로는 이름 그대로 피온 4 전적검색이란 앱이 쓸만하다.

  • 위 사이트 외에도 DB를 제공하는 피온허브피파어딕트가 있다. 피온허브는 한글 지원 및 거래내역 검색이 되는 반면 피파어딕트는 BOE와 같은 해외시즌 능력치가 나와 있어 필요에 따라 사용하면 된다.
파일:피온.png

파일:피파 온라인4 신 로고.png

파일:FC온라인_로고.png

피파 온라인 4
초기 로고

피파 온라인 4
후기 로고

FC 온라인 로고

  • 2020년 10월 29일부터 피파 온라인 타이틀 로고가 FIFA 21 이후의 로고로 변경되었다.

  • 2021년 6월 7일에 유상철인천 유나이티드 감독이 췌장암으로 별세하자 추모의 의미로 홈페이지 채색을 단색으로 바꿨다.

  • GM꿀벌의 본명은 이경정이다.

  • 2022년 공식 프로리그인 eK League Championship이 출범했다.

  • FIFA와의 라이센스 문제로 인해, 2023년 9월 29일 EA SPORTS FC ONLINE라는 명칭으로 변경되었다.[15] FIFA 온라인 시리즈의 마지막 게임이기도 한다.


10. 둘러보기[편집]




파일:EA 스포츠 원형 로고_블랙.svg
파일:FIFA Online 브랜드 로고.png


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플레이 가능
2018
FIFA 온라인 4 → FC 온라인

서비스 종료
2006
2007
2012
FIFA 온라인
FIFA 온라인 2
FIFA 온라인 3







10.1. 관련 커뮤니티[편집]









파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-10-20 19:34:34에 나무위키 FC 온라인 문서에서 가져왔습니다.

[1] 스피어헤드의 한승원 본부장은 피파 온라인 4에 사용된 게임 엔진이 닌텐도 스위치에 탑재된 버전이 아니냐는 논란에 대해서 스위치 엔진이 아니라 FIFA 17 기반이라고 2018년 4월 스포츠조선과의 인터뷰에서 밝혔다. 허나, 콘솔 기반의 피파 17을 단 한 번이라도 플레이한 적이 있는 유저라면 그래픽과 물리 구현에서 확연히 차이를 느낄 수 있을 것이고, PC 요구사항에도 차이가 존재한다. 당장 피파 온라인 4 2017년 1차 CBT와 피파 18 닌텐도 스위치 판의 비교 영상을 보면 매우 비슷하다. 그리고 두 게임 모두 직접 플레이한 경험이 존재하는 유저들에 따르면, 선수 조작감과 공 물리에서 비슷한 체감을 느꼈다는 증언이 많았으며, 특히 1차 CBT 당시의 경기장과 선수 크기에 대한 부분에서 가장 흡사하다고 느낀 사람이 많았다. 이는 휴대용 게임기인 닌텐도 스위치의 작은 화면으로도 원활한 플레이를 만들기 위해 선수의 크기는 늘리고 경기장은 좁혀서 속도감을 구현하기 위함이었다. 그런데 1차 CBT는 이를 그대로 들고 왔던 것이고, 이 부분이 피파 인벤 등 여러 커뮤니티에서 논란이 되기 시작했던 것이다. 추후 정식 서비스에선 이러한 여론을 의식해서 인지 선수들의 크기가 줄어들었다. 공식적으로는 구체적인 엔진 이름을 밝힐 수 없다는 게 넥슨 측의 입장이다.[2] 게임을 시작하면 이 소리가 나오며, 이 말을 한 주인공은 미국의 성우 앤드류 앤서니이다.[3] 한국 한정. 한국 제외 해외는 거의 FO4를 검색하면 베데스다 게임 스튜디오폴아웃 4로 나온다.[4] 라데온 HD 6570과 동급 사양으로, 그중에 DDR3 버전은 클럭이 똑같은 사실상의 리네이밍 모델이다.[5] 아이러니하게도 공식 표기된 모델 둘 다 3GB인 모델이 존재하지 않고 많아 봐야 2GB인 구형 모델들이다. 그러므로 실질적인 권장사양은 GTX 960, HD7970 정도라고 보면 될 듯.[6] 다만 intel 시리즈의 경우, 부트캠프를 이용하면 가능.[7] TOP 100이 점수순으로 세우는 것뿐 아니라 티어1을 넘긴 인원 중 100명을 뽑는 것인데, 티어1을 넘기지도 못한다는 것. 티어1을 넘기려면 최종 난이도인 얼티메이트 기준으로 17판 중 12승을 확정해야 한다. 그런데 난이도가 심각하리만큼 높아 1승을 거두는 것조차 너무 힘들고, 그렇다고 그 아래 난이도를 선택하면 힘들긴 여전히 힘든데 점수가 낮아서 티어1에 들어가질 못한다. 이전에는 너무 경쟁이 심해 TOP100에 들기 어려웠다면 이제는 너무 어려워서 최소 기준까지 넘을 수 없게 된 것.[8] 슈팅 정확도 향상, 헤더 능력 향상, 부상 빈도 증가/감소 등이 있다.[9] 예를 들어 위닝의 롱 레인지 드라이브 슛은 공을 감아차서 골키퍼의 머리를 넘기는 골을 넣는 일명 사기 중거리 슛 스킬 카드이다. 하지만 피온처럼 무차별씩으로 여러 개 때려 박은 건 클래식 팀이나 최상위 클래스 선수들뿐이라 좋은 카드를 여러 장 때려 박은 선수들은 찾기 힘들다.[10] 구엔진 강화 시스템 업데이트 전에는 강화 실패 시 나오는 강화 부스터 조각으로 부스트를 교환해 강화할 때 적용시켰고, 강화 시스템 업데이트 이후에는 강화 포인트를 모아 강화할 때 사용하여 확률을 x1.5배 상승시킬 수 있었다.[11] 물론 같은 카드를 넣으면 재복구가 가능하다.[12] 다만 심판이 진로를 방해하는 건 일종의 실축 구현이라고 볼 수도 있다. 심판이 패스를 막거나 할 시 관중에서 탄식과 아유 소리가 들려오고 해설진들도 "심판이 길을 막았습니다"등 심판을 비판한다.[13] 전작에서는 14tots,월드레전드 콘텐츠를 사용했다.[14] 한글판 설치 시 영어해설과 일부 유니폼이 제대로 출력되지 않는다. 사실 일부 유니폼의 스폰서는 도박사이트라 한국에서 출시하려면 불가피하게 지워야 하는 것이고 해설과 이 문제는 그냥 설치할때 영어로 설치하고 게임 내에서 한국어로 언어만 바꾸면 된다. 사실, 문제가 있지만 흑우들은 피파4로 수십만원 지르면서 피파20을 뭐 하려 하느냐고 까기도 한다.[15] FC 24도 같이 2023년 9월 29일에 출시한다.