폴 피닉스/기술

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1. 개요
2. 딜레이 캐치
3. 기술 프레임표
4. 기술 설명
5. 삭제된 기술
6. 콤보
6.1. 노말 히트 콤보
6.2. 카운터 히트 콤보
6.3. 흘리기 및 하단킥, 슬라이딩 가드시 콤보
6.4. 벽 콤보 및 월바운드 콤보


1. 개요[편집]


폴 피닉스의 기술에 관한 정보를 상세하게 정리한 문서. 위키 특성 상 구작 서술이 많음에 유의.


2. 딜레이 캐치[편집]


딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F
원투 펀치(LP RP), 10단 콤보 3타(LP RP LK)
12F
쌍봉(4LP RP, 벽꽝기), 철산고(2AP, 벽꽝기)
14F
봉권우호각(6RP), 빗장 끊기(4LK, 시동기)
15F
진군(LK RP), 다홍(3RP, 시동기), 쌍비천각(9LK RK, 시동기), 라이징 토 킥(9RK, 시동기), 붕권(236RP 벽꽝기)
16F
만성용포권(66RP 저스트 LP, 벽꽝기), 삼보룡(66RK LK, 시동기)
18F
이질풍(236LP, 시동기), 숨은 질풍(214AP, 시동기)
앉은 자세
10F
짠손(1LP)
11F
토 스매시(기상 RK)
13F
사응(기상 LK RP, 벽꽝기)
14F
만성용포권(앉아 3RP 저스트 LP, 벽꽝기)
15F
좌우룡(기상 LP RP), 진월(기상 RP, 시동기), 쌍비천각(9LK RK, 시동기), 라이징 토 킥(9RK, 시동기)


3. 기술 프레임표[편집]


정보 출처:#, 기술 커맨드는 철권 시리즈/조작 체계를 참조
연결된 링크가 있는 기술은 모션을 볼수 있습니다.
파란색은 노딜, 빨간색은 후딜, 초록색은 이득프레임 입니다. g, s, a는 각각 가드가능, 앉은자세, 공중에 뜬 상태 판정입니다.

기술명 / 커맨드
발생
가드
히트
카운터
판정
대미지
기타
레이지 아츠
레이지 중 AP
20
-22
D
D

55(캔슬시 15)
자신 남은 체력에 의해 대미지 변화, 4유지로 캔슬가능
레이지 드라이브
레이지 중 236AP
12
+3
D
D

40
강제 벽스턴, 5벽대미지, 벽대미지만 받을경우+9F,
클린히트시 60대미지
LP, 6LP
10
+1
+8
+8

7

원투 펀치
LP RP
-
-1
+6
+6
상, 상
7, 12

10단 콤보 3타
LP RP LK
-
-25
-14
-14
상, 상, 상
7, 12, 7

역 PDK 콤보
LP RK
-
-11
+1
+1
상, 하
7, 8

RP (6RP)
10(12)
0
+6
+6

10(12)
PK 콤보 이행시 대미지 12, 6RP입력시 발생 12프레임
PK 콤보
RP LK
-
-9
D
D[1]
상, 상
12, 21
1타 카운터시 2타 확정
PDK 콤보
RP 2LK
-
-12
-1
-1
상, 하
10, 11

진군 1타
LK
15
-7
+4
+4

14

진군
LK RP
-
-3
+7g
D[2]
중, 상
14, 17

진군 - 부초
LK RP 4~
-
+4
+14g
D[3]
중, 상, 특수
14, 17, -
부초 이행
RK, 6RK
12
-7
+7


17

퀵 PK
6RP LK
12[4]
-11
+5
+5
상, 상
10, 16
1타 히트시 2타 확정
퀵 PK 스매시
6RP LK LP
-
-12
D
+19
상, 상, 중
10, 16, 22
2타 카운터시 3타 확정
6LK
16
-16
D
D

30
기술표에 없음
도끼 치기
6AP
20
+3
+8
D

22
가드 또는 히트시 상대 앉은자세
부악
6LP+RK
21
-14
D
D

25

갑옷 깨기
6RP+LK
20
-14
D
D

21
파워 크러시
3LP
14
-2
+4
+4

13

보디 스웨이
3LP4~
14
+3
+9
+9
중,특수
13
부초 파생기 이행가능
사자후 2타
3LP LP
-
-5
+5
+8
중,상
13,9
1타 히트시 2타 확정
사자후
3LP LP RP
-
-9
D
D
중, 상, 중
13,9,22
2타 카운터히트시 3타 확정
다홍
3RP
15
-8



13
앉은 적 히트시 +3F이득, 판정은 공중에 뜬 상태 취급
봉상각 1타
3LK
16
-9
+2
+2

14

봉상각
3LK RK
-
-10
+6
D[5]
중, 중
14, 17
1타 히트시 2타 확정, 2단계 홀드 가능
봉상각 (홀드)
3LK RK 유지
-
-6
D[6]
D[7]
중, 중
14, 25
1타 가드후 20F 이내, 히트시 9F 이내 발생기술로 카운터 가능
명치
3RK
19
-1
+9
D

21

기와깨기
2LP
14
-9
+2
+3

16
카운터시 상대 앉은자세
기와깨기 - 앉기
2LP2~
14
-9
+2
+3

16
카운터시 상대 앉은자세, 크라우칭 스테이터스
기와깨기 붕권
2LP RP
-
-17
D
D[8]
중, 중
16,26
1타 카운터시 2타 확정, 홀드 가능 끝까지 모을 시 벽 비틀거림 유발 필드에서 +14, 벽에 부딪힐 시 +16
기와깨기 붕권 홀드
2LP RP 유지
-
+20g
D
D[9]
중, 중
16,39
1타 가드시 24F 이내, 히트시 13F 이내 발생기술로 카운터 가능
기와깨기 낙엽 1타
2LP RK
-
-31
-17
D[10]
중, 하
16,15
1타 카운터시 2타 확정, 2타 가드시 3타 파생 불가
기와깨기 낙엽
2LP RK RP
-
-14
D
D[11]
중, 하, 중
16,15, 21

2RP
11
-4
+7
+7
특중
8
4F 이후 크라우칭 스테이터스
앉은 자세
2LK, 1/2AK
16
-17
-3
-3

12
기술표에 없음, 앉은 자세
4F 이후 크라우칭 스테이터스
낙엽 1타
2RK
15
-31
-17
D[12]

9
1타 가드시 2타 파생 불가
붕권 스텝 중 발동 가능
낙엽 1타 (클린히트시)
2RK
15
-31
D[13]
D[14]

13
1타 가드시 2타 파생 불가
낙엽
2RK RP
-
-18
-9
-9
하, 중
13,23
1타 클린 및 카운터히트시 2타 확정, 홀드 가능[15]
용왕벽력장(저스트)
2RK RP AP
-
-17
D
D[16]
하, 중, 중
13,23,22(30)
2타 히트시 3타 확정, 3타 저스트 입력 인정 프레임 2F
2타 홀드시 3타 저스트 입력 불가
철산고
2AP
12
-16
D
D

30

1LP
10
-5
+6
+6
특중
5
4F 이후 크라우칭 스테이터스
앉은 자세, 기술입력후 6입력으로 기상
월륜
1RP
19
-11
D


21
판정지속 1F
스윕 킥
1LK
16
-17
-3
-3

12
6F 이후 크라우칭 스테이터스, 기술 사용후 앉은 자세
축이 틀어지면 발생 프레임 1F 오차 발생
1RK
12
-13
-2
-2

7
4F 이후 크라우칭 스테이터스
앉은 자세
쌍부 1타
4LP
12
-9
+2
+2

12
호밍기
쌍부
4LP RP
-
-5
+8
+8
상, 상
12,21
공중 히트시 스크류 발생
1타 히트시 2타 확정, 판정지속 1F
최대 12F까지 딜레이 가능
개풍 1타
4RP
18
-5s
+4s
+4s

22
히트 및 가드시 상대 앉은 자세
개풍
4RP LP
-
-12
0s

중, 중
22,22
히트시 상대 앉은 자세
1타 카운터시 2타 확정, 2단 홀드가능
개풍 홀드
4RP LP유지
-
+8
+8s

중, 중
22,35
히트시 상대 앉은 자세
1타 가드시 30F, 히트시 21F 이내 발생 기술로 카운터 가능
빗장 끊기
4LK
14
-6
D
D

16

다리 후리기
4RK
20
-13
+3
+3

14

발쌍 치기
4AP
24
0
D
D

28
8F 이후 파워 크러시 판정
파워 크러시
7/8/9LP, 7/8/9AP
18
-12
-1
-1

12
9F이후 점프 스테이터스
기술표에 없음
북 치기
7RP
21
-9
D
D[17]

22
호밍기
8RP
15
-12
+9
+9

17
기술표에 없음
탄공습
9RP
34
+9
D
D

35
월바운드, 8F 이후 점프 스테이터스
7/8LK, 7/8AK
15
-16



12/13
9F이후 점프 스테이터스
8입력시 대미지 13
9LK, 9AK
15
-16



14
9F이후 점프 스테이터스
쌍비천각
9LK RK
-
-13


중, 중
14,20
점프 스테이터스
비천각 방향입력 제한 없이 파생가능
라이징 토 킥
7RK
15
-19
-8
-3

11
9F이후 점프 스테이터스
기술표에 없음
라이징 토 킥
8RK
15
-13
D


15
9F이후 점프 스테이터스
기술표에 없음
라이징 토 킥
9RK
15
-13



13
9F이후 점프 스테이터스
기술표에 없음
딜레이 라이징 토 킥
9n RK, 9n LK/AK
23
-11



25
9F이후 점프 스테이터스
기술표에 없음, 9nLK 라이징 토 킥은 폴 전용.
질풍
66RP
16
-17
-7
-7

14
기술자체 15F, 최속입력시 16F
질풍붕격
66RP LP
-
-12
D
D
중, 중
14,20
1타 히트시 2타 확정
2타입력후4유지시 캔슬
질풍붕격 캔슬
66RP LP4~
-
-21
-11
-11
중, 특수
14

만성용포권
66RP LP저스트
-
-4
D
D
중, 상
14,24
1타 히트시 2타 확정
질풍철기
66RP RP
-
-19
D
D
중, 하
14,21
2타입력후4유지시 캔슬
질풍철기 캔슬
66RP RP4~
-
-28
-18
-18
중, 특수
14
앉은 자세
삼보룡 상단 1타
66LK
16
-17



17
9F이후 점프 스테이터스
기술 자체 15F, 최속입력시 16F
삼보룡 상단 2타
66LK RK
-
-16


중, 중
17,15
점프 스테이터스
삼보룡 상단
66LKRK RK
-
-5
S
S
중, 중, 상
14,15,25
2타 가드후 11F 이내 발생기술로 카운터 가능, 공중히트시 스크류 유발
삼보룡 중단
66LKRK 6/3RK
-
-14
D
D
중, 중, 중
17,15,18
2타 가드후 13F 이내 발생기술로 카운터 가능
삼보룡 하단
66LKRK 2/1RK
-
-14
-6
-6
중, 중, 하
17,15,15
앉은자세
2타 가드후 15F 이내 발생기술로 카운터 가능
덮쳐 차기
66RK
28
-5~+6[18]
D[19]
D[20]

20
13F이후 점프 스테이터스
기술 자체 27F, 최속입력시 28F, 판정 지속 5F
23F이후 공격 판정발생, 가드 거리에 따라 프레임 변화
피하고 질풍
46LP
28
-6
D
D

22
6F이후 크라우칭 스테이터스
만성용왕권
44AP
64
D
D[21]
D[22]
중단 가불
80
기술 자체 63F, 최속입력시 64F, 88입력시 캔슬
선질풍
횡 이동중 LP
20
+8
D
S

23
카운터시 스크류
부지화
횡 이동중 LK
19
-12
+4
+12

18
카운터시 모션은 앉은자세지만 판정은 선자세
암석 깨기
상대 다운중 2RP
18
-12
+4
+4

21
대미지는 10%기준
벽 반동 공격
벽을 등진 상태에서 447
36
0s
D
D

21
발생 5F부터 공중판정
발생8F~13F까지 무적
앉아 LP
10
-5
+6
+6
특중
5
기술표에 없음,앉은 자세,
기술입력후 6입력으로 기상
앉아 RP
11
-4
+7
+7
특중
8
기술표에 없음, 앉은 자세
앉아 LK/AK
16
-17
-3
-3

12
기술표에 없음, 앉은 자세
앉아 RK
12
-13
-2
-2

7
기술표에 없음, 앉은 자세
질풍
앉아 3RP
14
-17
-7
-7

14
질풍 파생기 사용 가능
군마
앉아 3AP
32
-12
D
D

20
크라우칭 스테이터스, 앉은 자세, 3AP4로 캔슬 가능
기상 LP
11
-3
+8
+8

12
기술표에 없음
진월
기상 RP
15
-14



20

사응 1타
기상 LK
13
-8
+3
+3

16

사응
기상 LK RP
-
-9
D
D[23]
중, 상
16, 21
공중히트시 스크류 발생,
1타 히트시 2타 확정
기상 RK
11
-6
+5
+5

18
기술표에 없음
서머솔트 NG (시작부)
앉아 2유지
10~
-
-
-
특수
-
160프레임에 차지 상태.
10F부터 차지
서머솔트 NG (도약)
2유지후 차지된 직후 8AK
16[24]
-48
D[25]
D[26]

40
10F이후 점프 스테이터스
도약이후 떨어질때까지 판정 지속
서머솔트 NG (하강)
2유지후 차지된 직후 8AK
-
-48
D[27]
D[28]
중, 중[29]
40
폴이 하강후 대미지 5
떨어질때까지 판정 지속
도약시 맞을경우 히트는 한번만 가능.

잠복 스텝 파생기







잠복 스텝
236
-
-
-
-
특수
-
선입력 불가, 최속 2F
이질풍
236 LP
18
-4



21
기술 자체 16F 발생
붕권
236 RP
15
-17
D
D

36
기술 자체 13F 발생, 클린히트시 54,
거리의 따른 가드백 증감
현월
236 LK
20
-14
0
D

17
기술 자체 18F 발생, 6F이후 상단회피
축 많이 틀어지면 카운터시 다운 안됨
발산
236 AK
21[30]
-9



30
기술 자체 19F 발생, 18F이후 하단회피
부초 파생기







부초
214,
특정 기술[31] 이후 4입력 유지
-
-
-
-
특수
-
선입력 불가, 최속 2F, 앉은자세
표와
214 LP
23
0
D


24
기술 자체 21F,
가드시 강제 앉기
표질
214 RP
17
-8
D
D

21(31)
기술 자체 15F, 괄호 안은 클린히트 대미지,
피격후 1입력 낙법가능
비악
214 AP
20
-14



22
기술 자체 18F
도망쳐 선풍
214 LK
20
-21
-10
D[32]

14
기술 자체 18F, 사용 후 앉은자세
선앵
214LK RP
-
-10
+6
+6
하,중
14,20
1타 카운터시 뜬상태로 히트
선앵붕격
214LK RP LP
-
-10
D
D
하,중,상
14,20,25
2타 히트시 3타확정, 2타히트시 16F간 딜레이 가능
선앵뢰단
214LK RP LK
-
-13
D

하,중,중
14,20,22
2타 히트시 3타확정, 가드 시 강제 앉기
와구
214 RK
17
+1
D
D[33]

28
기술 자체 15F, 호밍기,
공중히트시 스크류


4. 기술 설명[편집]


  • 레이지 아츠: 빅뱅 붕권 ビッグバン崩拳 (레이지 상태에서 3AP)
철8의 레이지 아츠. 철7의 강력했던 레아 캔슬은 사라지고, 1타가 단순한 정권지르기라 판정도 그리 좋은 편은 아니다. 사용시 오른팔의 근육이 부풀어 올라 옷이 찢어지며 라운드가 바뀌어도 계속 유지된다.


  • 히트 강화점
    • 파워업 붕권 사용가능: 236RP, 2LP RP, AP 등
    • 파워업 홀드 기술 사용가능: 2LP RP 홀드, 4RP LP 홀드 등

  • 히트 발동기
봉권우호각(6RP), 구구(6RK)[34], 낙월(9RP), 붕권(236RP), 표질(214RP)

  • 히트 버스트 (RP+LK)
도끼치기(6AP) 모션으로 내려친다.
철권 8 데모 기준으로 폴은 한 공중 콤보에서 히트 버스트와 붕권-히트 대시를 다쓰고 히트 대시 후 막타 붕권 바닥 딜을 주는 루트가 각광받는다.[35] 철권 7 초창기 레아캔슬 공콤에 비견될 정도.

  • 히트 스매시: 만성진룡파 万聖真竜破 (히트 상태에서 RP+LK)
강화 벽력장류. 하 중 중 판정. 같은 큰하단인 벽력장과 비교시, 진룡파는 히트를 다 소모하고 벽꽝 잘 안되지만, 딜이 높고 거리에 멀면 클린히트가 안나는 벽력장과 달리 1타만 닿으면 모두 맞는 장점이 있다. 2타부터 공중 히트 판정이라 전체 딜 중 꽤 많은 양이 흰피인 단점도 있다.(쌩으로 맞추면 딜 절반이 흰피로 남음)


  • LP / 원 투 펀치 (LP RP)
10프레임 발동인 스탠다드한 원 / 원투. 원 히트시 +8, 가드시 +1, 원 투는 대미지 19에 히트시 +6, 가드시 -1인 괜찮은 성능이다. 개싸움 압박기, 견제기로 주로 쓰이며 10프레임 딜캐기이다.

  • (10단 콤보 3타) (LP RP LK)
10단 콤보는 3타까지 확정이라 3타까지를 10프렘 딜캐로 쓸 수는 있는데 맞고 죽을피 아니면 쓸 수는 없다. 3타를 맞추고 -14라서 14 딜캐를 맞기 때문. 차라리 LP RP LK RP까지 쓰면 막혀도 -10으로 좀더 안전해지는 요상한 전개가 된다.

  • 역 PDK 콤보 (LP RK)
원 짠 1. 원 포. 상 하 판정, 대미지는 7, 8. PDK 보다 미묘하게 대미지는 적지만 왼잽이라 좀더 길고 가드시 -11, 히트시 +1인게 다르다. 갉아먹기로 쓰지만 흘리기는 조심.

  • PK 콤보 (RP LK)
투 쓰리. 상 상 판정, 발동 10프레임이며, 1타 카운터시 2타확정이다. 벽앞에서 카운터로 끊는 용도로 잘쓰이며, 2타는 벽꽝유발이다. 철권 7 시즌 4에서 2타 막히고 -12에서 -9로 바뀐 버프를 받았다. 2타 단독 카운터시 시즌1 와구와 후상황이 같아 공콤을 넣어줄 수 있다. 원거리에서 투를 헛치고 쓰리를 카운터노리고 쓰는 용도가 있다. 바닥이 깨지는 맵에서 벽꽝후 도끼 치기(6AP), 개풍(4RP) 등으로 바닥을 깨면 이후 PK 콤보로 벽에 붙이고 벽콤을 넣을 수 있다.

  • PDK 콤보 (RP 2LK)
원 짠 2. 상 하 판정, 대미지는 10, 11로 역 PDK 콤보보다 대미지가 살짝 높은 대신 리치, 프레임(히트시 -1, 가드시 -12)이 영 별로다.

  • 진군 震軍 (LK RP)
15F 발동, 중 상 판정, 2타짜리 기술. 1, 2타가 연속 히트. 2타가 상단이므로 필드에서는 너무 남발하지 말자. 2타 카운터시 뒤로 비틀거리면서 다운되는데 대시 진군, 덮쳐 차기로 건지고 공콤이 가능. 벽에서의 진군-철산고나 벽몰이에서 진군-쌍부 등 주로 콤보에서 사용된다.
철권 7 시즌 3부터 진군 이후 4로 부초(214) 이행이 가능해졌고, 이후 진군4 - 와구로 공콤에 대활약. 전반적으로 국콤 대미지가 증가했다. 특히, 벽콤으로 진군4 - 표질이 들어가는데 대미지도 높고 남캐 여캐 상관없이 안정적으로 들어가면서 7역사상 최고의 폴로 여겨지고 있다.

  • RK
통칭 하이킥. 어지간한 캐릭터가 가지고 있는 하이킥으로, 발동이 11F이 아닌 12F이고 판정이 좋지는 않은 편이라 주로 카운터로만 사용한다. 견제용으로 깔아두기도 좋지만 상단에다 깔아둔 목적이 아닌 상태로 헛치면 후딜이 있어서 딜캐를 당한다. 카운터시 떠서 진군이나 대시 쌍부, 칼 와구, 칼 이질풍으로 콤보이행이 가능하지만 거리가 벌어치고 축이 틀려서 어렵다. 진군으로 건지기가 가장 쉽지만 거리를 탄다. 용포(66RP LP)는 모든 거리에서 안정적으로 들어가지만 스크류는 없으니 전체 대미지는 좀 낮다.

  • 반보붕권 半歩崩拳 (AP, 홀드 가능)
8 신기술. 가드대미지 있음. 히트 상태에서 대미지가 +5되며, 이때는 히트 게이지를 약간 소모한다.
살짝 모았다가 쓰는 붕권으로 놓는 약간 횡을 따라간다.

  • 만성용왕권 万聖竜王拳 (AP 최대로 홀드)
가불기. 8에서 커맨드 변경. 홀드 중 6으로 캔슬하고 잠복 스텝(236), 4로 캔슬하고 부초(214)가 나간다. 모을때 이펙트가 나오지 않아 더 위협적이게 된 대신 딜은 40으로 꽤 많이 줄었다. 히트 상태에서 대미지 +10.

  • 봉권우호각 鳳拳右虎脚[36] (6RP) <히트 발동기>
8 신기술, 히트 발동기. 상단, 히트시 타격잡기 이행. 히트 대시로 쓸수 있기는 한데, 타격잡기 부분이 날아가 버리므로 전체 딜이 대폭 줄어든다. 14F 발동으로 추정됨.

  • 사자질풍 獅子疾風 (6LK RP) <호밍기>
8 신기술. 상 중 판정. 7의 퀵 PK 스매시 (6RP LK LP)의 2타 3타만 쓴다.

  • 구구 駒狗 (6RK) <히트 발동기> <호밍기>
8 신기술. 중단.

  • 도끼 치기 鉞打ち (6AP)
해머링이라 불리는 기술로, 20프레임의 중단기이다. 가드시 +3이득에 강제로 앉히며, 플로어 브레이크를 보유하고있다. 바운드가 있는 시리즈에서는 바운드 성능을 보유한다. 카운터시 뒤로 머리가 발쪽으로 향하며 엎어지면서 날라간다. 히트시 이득은 +8이며, 강제로 앉힌다. 개풍1타와는 대미지가 같은데 2프레임 더느리고 리치가 약간 적어서 바닥부수는 용도로는 잘 안쓰고, 주로 카운터를 이용한 심리전으로 많이 쓴다. 카운터시 대미지가 상당히 아픈데다, 벽근처에서는 월륜이 확정, 벽에 붙은 상태에서는 벽꽝 후 벽콤도 넣을 수 있는데다, 가드시 이득 때문에 심리전에서 상당히 유리하다.

  • 부악 富嶽[37] (6LP+RK)
통칭은 횡이동이 붙은 철산고라는 뜻에서 횡산고라고 부르는 기술이다. 21프레임의 중단이고 대미지는 시즌4 현재는 25이다. 시계횡으로 움직이면서 어깨치기 기술을 날린다. 전진성이 철산고에 비해서 있는 편이다. 상단회피는 없고, 막히면 -14. 철산고는 막히면 뜨지만 이 기술은 14 띄우기 없으면 조금 따갑고 끝이다. 그런데 은근히 가드백도 있는 편이라서 14 띄우기가 무조건 맞는 것도 아니다. 가정용 시즌1 이후 몇차례 변경점이 있었는데 가장 악명을 떨치던 시즌2~3을 소개하자면 FR 시즌2에 와서 대미지가 하향되는 대신 시계횡각이 증가했고, 히트시 붕권 및 월륜이 확정이 되어서 사기 기술이 되었다. 먼저 횡각이 늘어나면서 이 기술의 히트 판정이 상당히 넓어졌는데 거의 텔레포트 수준으로 피하고 때려버린다. 호밍성 기술을 제외하면 모든 기술은 다 피하고 때려버리는 수준이다. 그리고 원래 시계횡으로 이동해서 시계횡신을 완벽히 잡았는데, 각이 커지면서 횡보까지 잡으며, 반시계도 같이 추적하게 되었다. 대신 반시계는 넓어진 각 만큼만 잡는다. 특히, 폴에게 66LP기술이 없어서 66LP+RK인 대시 부악도 가능하다는 점은 예전부터 좋다고 생각되던 점이었는데 횡각 버프와 함께 어이없게도 축보정으로 원래 직선계만 잡던 기술이 준 호밍기수준으로 횡신을 따라가게 되었다.[38] 이렇게 횡각이 좋아지면서 텔레포트 수준으로 기술을 피하고 붕권 추가타까지 있었던 시즌2~3때 악명을 떨치던 기술이었다. 따라서 수많은 폴들이 이 기술로 꿀을 빨았으며 수많은 명장면을 남기기도 했다. 그러나 시즌4 업데이트로 횡산고후 추가타가 삭제되면서 횡신을 따라가는 대신 가드시 딜캐가 있다는 단점도 있는, 꽤 좋은 회피성 기술 정도로 평가받고 있다.
  • 보디 스웨이 (3LP 4)
통칭 보디. 14F 발동의 느린 왼어퍼라 자체 성능은 그렇게 좋지는 않은 편이지만, 보디 이후 4 입력으로 부초(214, 스웨이)로 이행 가능해 후속 심리가 어마어마하다.
왼어퍼 스웨이 이행 후 와구로 이득프레임을 챙기고, 앉는 상대는 RP로 때리고, 가만히 서있는 상태는 LK로 긁는 식의 용도로도 자주 사용된다. 왼어퍼 가드 직후 상대가 10프레임 기술로 선공하면 와구는 끊기지만 비악(스웨이 AP)라면 역으로 띄울 수 있다. 다만 1타 가드 이후 스웨이 기준으로 스웨이 RP, 스웨이 RK(와구), 스웨이 LK 셋 다 반시계 앉기로 피해지며 2LP 짠손으로도 끊을 수 있는데, 이 짠손과 반시계 앉기는 또 비악이 카운터를 친다.
왼어퍼 스웨이가, 가드시에 +3, 히트시에 +9인데, 스웨이 파생기는 이 프레임을 그대로 활용가능하나, 그외의 기술은 스웨이 발동 이후 기술을 써야 하므로 저스트 입력시 보통 가드시 +1 정도의 이득 정도에 그친다. (스압)폴 왼어퍼 스웨이 팁글과 댓글 참조. 1,2,4입력 기술 제외하고 캔슬없이 모든 방향기술을 전부다 사용가능하니 심리 싸움을 다양하게 걸 수 있다. 2입력기술의 경우, 딜레이가 생기니 벽콤으로 기와낙엽을 넣을 경우, 횡캔을 해야한다.

중 상 중 판정의 연계기. 1,2타는 연속 히트하지만 보디 가드시 2타를 앉아서 회피가 가능하니 주의. 2타 카운터시 3타가 확정이니 연습을 해보자. 벽에서 3타를 맞출시 벽력장 혹은 진군스웨이 표질이 들어가며 시즌2부터는 3타(사자후)히트시 붕권이 확정으로 바뀌었다. 월륜도 확정히트이니 붕권이 힘들다 싶으면 써주자.

  • 다홍[39] (3RP)
통칭 오른 어퍼, 15F 딜캐 띄우기. 가드시 딜레이캐치가 없고, 앉은 상대를 띄울 수 없는 평범한 어퍼다.[40] 철권의 표준적인 오른어퍼가 그렇든 미묘한 상단회피가 있는데, 이 상단회피 능력은 6BR 시기가 정점이고 이후 계속 판정이 약화되었지만 그래도 여전히 건재하다. 폴에게 있어 빼 놓을 수 없는 상당한 고성능 기술이다. 이질풍이나 어퍼 가드시키고 어퍼는 모두가 아는 국민패턴.

16프레임의 중단 2타기술인데, 느리다는것과, 2타가 딜캐가 존재한다는 것의 차이빼고는 무난하다. 오리발계통 모션이지만, 각각 시계횡, 반시계횡을 잡는다.[41] 또한, 2타 최대 홀드시 가드백이 생기고, 히트시 배잡고 스턴이 걸린다. 단, 스턴을 레버전진연타로 풀 수 있는데, 푼경우 폴이 +6이득. 대미지 증가는 덤. 보통 1타를 견제용으로 간간히 쓰는편. 모션도 적당하고 리치도 좋고, 히트시, 가드시에 발등쪽으로 상대를 밀어낸다.[42] 16프레임이라 주력견제기로 쓰기엔 살짝 느린게 흠.
철8에서는 2타 홀드가 삭제.

  • 우호각 右虎脚 (3RK)
8 신기술, 중단. 그전의 3RK인 명치도 좋은 기술이지만, 이것도 매우 좋은 성능이다. 전진성이 좋고, 판정이 낮으며, 공중 히트시 상황이 좋아 평범한 띄우기 루트는 물론 좀 특수한 루트[43]에도 징검다리로 잘쓰인다.

  • 기와깨기 瓦割り (2LP)
기와깨기 붕권 瓦割り崩拳 (2LP RP, 홀드 가능) / 기와깨기 낙엽 瓦割り落葉 (2LP RK RP)
기와 깨기는 14프레임 발동으로 매우 낮은 타점을 가지고 있다. 이후 2입력으로 앉은 자세로 이행할 수 있다. 은근 꿀기술인데, 발동도 빠르고 판정도 앵간한 하단수준으로 낮은데 의외로 횡도 잘 잡는 편에 리치도 굉장히 길다. 벽 콤보에서도 유용하게 쓰이는데, 기와로 마무리하고, 이후 2RP(동줍)와 철산고 이지선다[44]를 걸 수 있다. 일어나서 하단 가드시 중단 벽꽝기 히트, 그냥 일어나면 암석깨기가 히트한다. 참고로, 벽 콤보가 애매할 때 기와낙엽을 써주면 대미지는 높지 않지만 안정적이고 깔끔하게 들어간다.[45]
기와 붕권은 1타 카운터시 2타가 확정이다. RP 홀드로 사용시 가드가능 +14, 벽에 닿아 벽 비틀이 되면 가드가능 +16이다. 필드에서는 멀리 밀려나지만 벽 앞에서 가드할 경우 폴이 우선권을 잡는다.
기와 낙엽은 6 오리지날까지는 2타 히트시 3타까지 히트해서 이지선다로 사용하곤 했지만, 후속작에서는 가드를 땡기고 있으면 2타가 히트해도 넘어지지 않고 3타가 가드된다. 3타 가드시 -14프레임. 이게 싫어서 기와낙엽을 2타까지만 쓸 경우 맞춰도 -17프레임 손해. 체력이 조금 남은 적에게 기습적으로 마무리 기술로 사용하는 정도긴 한데... 막히면 리스크가 너무 커서 차라리 원짠을 쓰는게 낫다.

  • 2LK / 앉아 LK
전 캐릭 공통기술로 있는 하단으로, 16프레임 발동, 막히고 17프레임으로 보통 스웨이 왼발인 도선과 모션이 비슷해 혼동하기 쉬운 기술 중 하나다. 대신, 스웨이 왼발은 항상 왼어퍼에서 스웨이 이행으로 나가기때문에 구분이 안될리는 없는 기술. 특히 쌩으로 지를 경우 도선과 모션구분을 하기 난감한 지라 낚기 쉬워서 심리전으로 종종 쓰인다. 딱히 좋은 기술은 아니지만, 폴의 기상 LK로 나가는 사응의 미스로 잘 나가는 만큼 폴을 한다면 조금 알아두어야 하는 기술.

발동 15프레임의 보고막을 수 없는 나락류 하단이다. 1타가 양방향 횡신을 거의 완벽하게 잡으며 태그2까지는 2타를 저스트프레임으로 입력해야 3타가 나왔지만, 7FR부터는 2RK 이후 RP를 아무렇게나 연타해도 3타가 나온다. 단, 3타의 파란 불꽃은 여전히 저스트프레임. 1타가 클린히트 판정으로 뜰시 상대는 넘어지고 3타까지 히트하며, 1타가 노말히트할 시 2타와 3타를 가드할 수 있다. 이 경우 후딜레이는 -17프레임. 1타가 가드되면 27프레임 이상으로 뭘하든 뜬다. 클린히트 조건은 상대 양 발을 폴 오른발이 모두 건드릴 것. 앞쪽 발과 뒤쪽 발을 오른발로 둘 다 건드릴 경우 클린히트, 앞쪽 발에만 히트할 경우 노말히트가 된다. 쉽게 말하면, 그냥 상대에게 완전 붙어서 쓰라는 거다. 상대가 백대시에 능숙할 경우 거의 클린히트가 뜨지 않지만, 그렇지 못하다면 붕권과의 이지선다를 노릴 수 있다. 상대를 벽에 몰아넣은 상태라면 백대시가 불가능하므로 이 때의 벽력장은 매우 무섭다. 벽붕권은 맞추면 게임을 터뜨려버리는 무서운 기술이지만 그럼에도 상대가 앉을 수 밖에 없는 이유는 무식한 데미지를 자랑하는 벽력장이 있기 때문이다. 저스트 시 대미지가 무려 44(시즌2 이후)로 막히면 뜨는 나락류 하단 중에선 한 손에 꼽는 데미지. 붕권의 대미지 너프와 맞물려 새로운 마무리 기술로 등극했다. 일반 벽력장과 저스트 벽력장의 대미지 차이가 꽤 나니 저스트로 쓰도록 하자. 1타만 클린/카운터 히트할 경우 동줍이 확정이며, 시계횡 구르기나 가만히 있지 않으면 월륜 확정에 개기면 카운터다.

12프레임 발동의 중단기로 쌍부와 함께 딜레이캐치 용도로 사용된다. 벽 앞에서 철산고로 딜레이캐치에 성공하면 이후 벽스턴 유발. 시작모션이 상당히 숙이기 때문에 상단 회피가 붙어 있어서, -4프레임 언저리의 마이너스 상황에서 상대의 원투를 흘려보내고 때릴 수 있다. 모션상 피하는거지 시스템적인 회피가 아니기 때문에 회피기능 믿고 손해 프레임에서 지르면 하이킥이나 퀵훅등에 사정없이 카운터 당한다. 가드시 -16프레임 손해로 뜬다. 고대미지 벽콤보의 마무리로 사용되기도 하는데, 이 경우 벽콤보 이후에 폴이 벽 쪽으로 들어가는 경우가 많고, 후상황이 좋지 않았다. 벽콤용으로 기능은 철7 들어와서는 진군 표질, 잽붕권에 물려준 셈.

  • 1LP
흔한 짠손인데, 폴은 앉은자세 심리를 샤힌이나 리처럼 마구잡이로 걸 수 있는 캐릭은 아니라서 그저 10프레임 딜캐로 사용된다. 특이점으로 짠손인지라 대미지는 낮지만 프레임 이득은 높은 수준. 발동 4F부터 앉기 판정이되어 상단에 무적이 되며, 기본적으로 짠손이후에는 앉은 자세지만 1LP6으로 짠손후 선자세가 될수 있다.

  • 월륜 月輪[46] (1RP) <토네이도>
7 신기술.[47] 속칭 뻥손, 강하게 바닥을 쓸며 올려치는 어퍼컷. 19프레임 발동. 데빌진, 카즈야의 뻥발과 용도가 비슷하며, 상단회피가 약간 있고 카운터나면 역방향으로 떠서 콤보가 들어가는데 보통 쌍부로 정축 스크류로 루트를 짠다. 막히면 -11이지만 필드 중거리면 가드백이 커서 뚱캐가 아닌 이상 딜캐가 거의 불가능하다. 타점이 굉장히 낮아 낙법캐치나 누워있는 적을 조지는 용도로도 자주 쓰인다. 공중타격시 질풍철기 공중히트시와 비슷하지만 느린회전으로 날려버린다.
8에서 토네이도 기가 되었는데, 단타 토네이도 기로는 숨은질풍(214AP)가 딜이 더 높다.

  • 스윕 킥[48] (1LK)
16F 발동, 하단 판정. 폴의 하단 기술중에 주력으로 쓰이는 기술이지만, 남발하면 다른 하단기술 3개에 비해 위험한 하단[49]인지라 상단기를 엿먹이고 갉아먹는데 사용한다. 짠발과 함께 양횡을 잡으며[50], 기술에 상단회피가 달려있어서 상단기술중 빠른 기술들을 카운터 쳐서 모면하는 용도로 자주 쓰인다. 막히면 뜨고, 카운터가 나더라도 일반 히트랑 똑같이 손해라서 메리트가 없지만, 상단을 확실하게 엿먹이는 기술이라 폴의 상단기 파훼로 자주 쓰인다.

  • 1RK
12F 발동에 발동 4F부터 앉은 판정이 붙는 공용 짠발과 동일한 짠발. 폴은 2RK 입력시 낙엽 1타가 나가므로 짠발을 1RK로 써야한다.

  • 쌍봉 双鳳 (4LP RP) <토네이도>
8 신기술, 상 중 판정. 더스 - 쌍부에 이은 뒤왼손 12딜캐 계보의 최신 기술. 한걸음 내딛으며 쓰기때문에 12F 딜캐치고 긴 기존의 더스, 쌍부보다도 판정이 더 길다.

  • 개풍 凱風[51] (4RP LP)
18F 발동에 판정은 중 중의 7FR의 신기술. 주먹으로 두번 내려찍는 기술이다. 1타 히트해도 2타가 확정이 아니며, 2타 단독 카운터 시 콤보가 들어간다. 2타 홀드시 발동이 굉장히 느려지는 대신 2타 막히고 폴이 8프레임(!) 이득이다. 여기서 또 벽력장과 붕권의 피할 수 없는 이지선다가 확정이다. 2타 홀드시 1타막고 시계횡으로 피할 수 있지만 홀드 안하고 쓰면 못 피한다. 1타에 바닥붕괴 기능이 있으며 낙캣용으로 콤보 마무리 기술로도 사용한다.[52] 허나 상대로는 이거 2타까지 안 내미는게 좋다. 1타 막고 2타 홀드하던 안하던 찹찹이(기상 rp rp)가 2타 씹고 때린다. 시즌2에서 2타에 -12딜캐가 생기는 대신, 2타히트시 프레임 동등으로 조정되었다. 벽꽝후 히트시 엎어지게 다운시킨다. 후방 구르기 제외하고 전부다 동줍이나 월륜이 씹는다.

  • 빗장 끊기 閂剪み (4LK)
통칭 뒷 무릎. 14F 발동에 상단 판정 콤보시동기이며, 준수한 수준의 횡추적 능력을 지니고 있는데, 특히 반시계는 완벽하게 잡는다. 리치는 짧지만 간단한 커맨드의 14프레임 콤보 시동기이자 막혀도 딜캐 없고 횡신 캐치 능력까지 가지고 있어서 단점을 덮고도 남는다. 관절기이기 때문에 패링류가 아닌 일반적인 반격기는 통하지 않으며, 64커맨드를 통해서 축보정과 리치증가를 노릴 수 있다. 다만 이렇게 해도 원체 기술이 짧기 때문에 기술의 리치를 정확히 파악하고 사용하자. 폴 유저들이 맨날 짧다고 불평하지만 사실 그렇게 짧지도 않다. 진짜 폴이라 안닿는 기술 서너가지 제외하면 어차피 남들도 다 못잡는 기술이고 어지간한 -14짜리 기술은 다 막고 띄울 수 있기 때문에 이렇게 좋은 원버튼 14 시동기 가지고 불평하는건 꽤나 양심없는 행동이라고 볼 수 있다. 이 기술 덕분에 폴은 조시 존풍이나 라스의 볼트라이너, 레이븐 무릎을 꽤 쉽게 잡을 수 있다. 다만, 헛치면 죽으니 주의.

  • 다리 후리기 出足払い[53] (4RK)
20F 발동, 전진성이 있는 하단으로, 살짝 앞으로 나가서 오른발로 상대 다리를 톡 건드린다. 와구가 생긴 이후에는 와구 삑사리로 자주 나가는 기술. 기술의 생긴것과는 다르게 어느정도 위력이 있고 양횡을 잡으며, 맞추고 +3에 막혀도 -13인지라 주력 하단기로 사용된다. 다만 모션이 특이해서[54] 연습을 하면 어느정도는 막을 수 있는 기술.[55] 선자세에서 나가는 유일한 하단기. 참고로 상대가 이 기술에 카운터로 맞을 경우 히트백이 사라져서 압박에 용이하다. 시즌4패치로 대미지가 증가하고 모션이 약간 변경되었으며[56] 카운터시 가드가능 16프레임이득을 챙겨가는 기술이 되었다. 이 프레임 이득 덕분에 기묘한 판정이 생겼는데, 4rk카운터 이후 상대가 앉으면 어퍼가 상대를 확정으로 띄운다.[57]

  • 발쌍 치기 撥双打ち (4AP) <파워 크러시>
가드시 ±0[58]인 상단 파워 크러시. 히트시 상대를 밀어내고 벽에선 강벽꽝. 상대가 상중단 공격을 많이 쓸 때 유용하다. 직선 공격이라 횡으로 피할 수 있다. 모션이 아래의 회피질풍처럼 준비자세에 살짝 뒤로가서 빠른대신 짧은 일부기술들을 헛치게 할 수 있다. 물론 회피질풍같은 회피력이 아닌 살짝 뒤로 가기때문에 헛치게 노리고 회피를 할거면 포기하자.


  • 북 치기 鼓打ち (7RP)[59] <호밍기>
중단 + 호밍기 + 카운터 시 콤보라는 점이 카즈야의 기원권과 비슷하다. 대신 북치기는 발동이 20프레임 정도로 훨씬 느리지만 기원권과 달리 막혀도 딜캐가 없다는 장점이 있다. 이 기술도 약간의 상단회피 기능이 있다. 7오리지날까지는 4RP 커맨드였는데 7RP 커맨드 특성상 앉은 자세에서도 나가니 좋아진 것.

  • 낙월 落月 (9RP or 8RP) <히트 발동기> <가드 대미지>
8 신기술, 상단, 가드 대미지 있음. 신 배그펀치.

  • 쌍비천각 双飛天脚(9LK RK)
조작은, 줄여서 쌍비. 점프하면서 이단 날라차기를 하는 기술로, 태그2 이후론 거의 컷킥 콤보랑 비슷해졌다. 벽앞에서 맞을경우 높벽꽝을 유발해서, 재벽꽝용으로 사용되기도 한다. 또한 벽에서 레아캔슬콤보를 사용할시 레아캔슬 - 쌍비 - 벽콤 형태로 사용한다. 1타는 막히면 뜨니 주의. 점프 기술이니 당연히 하단은 피하고 들어간다. 진군처럼 상당히 낮은 위치에 있는 상대[60]를 건질수도 있긴 한데, 1타를 제대로 맞추지 못하면 히트백으로 밀린다.

  • 라이징 토 킥 (9RK)
통칭 우비천각.[61] 15프레임의 컷킥으로, 유서깊은 기술이다. 쌍비천각과 어퍼, 붕권과 함께 15프레임 딜레이 캐치를 담당한다. 쌍비천각보다는 미묘하게 살짝 짧아서 몇 가지 기술을 못띄우는 편이다. 어차피 막히고 후딜은 쌍비천각 2타 막힌 것과 똑같고, 상단 대각입력으로 나가는 만큼 기상 15프레임 딜캐로도 많이 쓰이는 기술. 붕권스탭중에서도 나가는 만큼 웨이브 심리에 어쩌다 한 두번 쓰이는 기술.

  • 딜레이 라이징 토 킥 (9nRK or 9nLK)
통칭 소점프 컷킥. 오른발 버전은 일반 캐릭터들의 공통기술인 소점프 컷킥으로 별다를게 없다. 그런데 폴은 유일하게 왼발도 소점컷킥이 된다. 성능도 발만 다르지, 완전히 똑같아서 대미지도 강력한편. 다만 쌍비1타의 후딜을 따라가는 탓인지 히트시키고 후딜이 상당히 크다. 가드시 후딜은 소점컷킥이라 11. 근데 대부분 오른발로 소점을 써서 모른다.


  • 질풍 疾風 (66RP / 앉아 3RP)
66RP는 최속 16F 발동, 앉아 3RP는 14F 발동. 으로 전진하면서 팔꿈치로 툭 친다. 이후 LP로 질풍붕격, 저스트 LP로 만성용포권, RP로 질풍철기로 파생된다. 용포를 제외한 두 기술은 질풍 발동 후 4유지로 캔슬이 가능하다. 참고로 1타는 반시계를 잘 잡으며, 막히면 -17로 뜬다. 태그 2까지는 앉아 3RP는 엽앵 葉桜이라는 다른 기술이었다. 엽앵은 붕격, 철기는 나가지만 용포 연계는 불가능했는데, 철7 들어와서 질풍과 통합되었다.
  • 질풍붕격 疾風崩激 (66RP LP)
용포와 커맨드는 같으나 이쪽은 비저스트 기술이며 왼손으로 붕권을 날린다. 판정 중 중에 가드시 -12이다. 원래 태그2까진 1타 맞춰도 2타가 확정이 아니었으나 7부터는 이 기술도 1타 히트시 2타가 확정이 되었다. 용포를 의식하고 앉는 상대에게 섞어주자. 1타 이후 4유지로 캔슬도 가능하다. 캔슬 이후 철산고 or 벽력장패턴은 유명하다. 과거작에서는 엽앵붕격인 앉은상태에서 나가면 2타를 머뭇거리지 않아서 자칫 개기면 카운터가 난다. 7에서 용포가 엽앵에서 가능해지면서 엽앵붕격의 2타발동이 질풍붕격과 똑같은 속도로 느려졌다.[62]
  • 만성용포권 万聖龍砲拳 (66RP 저스트 LP) <가드 대미지>
통칭 용포. 1타 히트시 2타 확정인 중-상 판정 기술로 정권을 날려 강벽꽝을 유발한다. 1타가 히트함과 동시에 2타를 입력해야 기술이 발동된다. 리치가 길고 대미지도 준수하여 중거리에서 적의 움직임을 잡거나 벽압박, 콤보 중 벽몰이 등 다양한 활용이 가능한 폴의 주력기. 좋은 기술이지만 2타가 상단이라는 것이 단점. 고단으로 올라갈수록 필드에서 잘 통하지 않는 기술이다.
  • 질풍철기 疾風鉄騎 (66RP RP)
질풍 후에 아래로 숙이면서[63] 적의 하단을 공격한다. 맞으면 정축 정방향으로 뜬다. 막히고 -19로 후딜이 심각하나, 가드백이 벽력장 3타이상으로 엄청나기 때문에 딜캐는 잘 안 당하지만[64] 모션도 엄청나서 맞아주는 경우는 드물다.[65] 모션보고 앉는 상대에게 캔슬하고 컷킥을 때리는 패턴도 가능하지만 한 상대에게 한번만 쓰는 1회성 패턴으로 사용하자.[66] 지상 왈 캔슬하고 짠발쓰면 잘맞는다고.

  • 삼보룡 상단 三宝龍(上段) (66LK RK RK)
삼보룡 중단 三宝龍(中段) (66LK RK 6RK or 3RK)
삼보룡 하단 三宝龍(下段) (66LK RK 2RK or 1RK)
7FR 현재 쌍비천각과 거의 동일한 콤보를 넣을 수 있고, 시즌3패치 이후 삼보룡 2타(비히트) 이후 3타(상단) 히트일 시, 스크류 발동. 2타 이후 3타가 상단이건 중단이건 12프레임급 기술에 모두 끊긴다.[67] 하단은 3타를 끊기 위한 상대의 원투를 피하고 때릴 수 있지만, 카운터가 나도 큰 수확은 없으며 가드시 -18프레임 이상이다. 참고로 3타를 사용하지 않고 2타까지 사용시 상대의 띄우기 기술에 뜬다. 자주 사용하면 폴이 불리한 심리이므로 남발하지 않는 게 이롭다. 벽콤 마무리로도 자주사용되나, 진군-철산고의 고정대미지 루트가 있어서 잘 쓰이지는 않는다.[68] 참고로, 3타는 전부 다 양횡을 다잡기때문에 벽에서 2타가드하고 딜캐하겠다고 횡치지말자.[69]

  • 덮쳐 차기 あびせ蹴り (66RK)
일명 굴렁쇠. 전진하면서 공중에서 앞으로 구르며 덮치듯이 공격한다.[70] 가드시 거리에 따라 -5~+6. 초기거리에서 쓸 경우 -1이니 알아둘 것. 기술을 쓰고난 뒤 앉은 자세이기 때문에 히트시 바로 사응으로 콤보가 가능하다. 컷킥이라던지 점프기술쓰는 것을 격추도 시킬 수 있다. 또한 공중에서 축이 틀어진 상태로 붕권을 맞을시 이 기술이 확정이다. 카즈야의 신달킥과 마찬가지로 가드시 거리에 따라 손해와 이득이 갈리는 이상한 기술. 끝거리 가드시 이득이 커 공참각처럼 쓸 수 있다만 앉은 자세라 붕력장 이지는 불가능. 대신 상대가 몇번 개기다가 기상킥에 맞는다면 그 때 부터는 상대가 굳을 것을 기대하고 횡캔이나 대시로 일어나서 붕력장 이지를 걸어볼 수 있다. 히트시 콤보까지 되기에 깔아두기로는 손색이 없는 기술. 콤보에서 벽에 예쁘게 걸고 싶을때 스크류 후 66rk-사응 연계를 쓰기도 하며, 굳이 벽이 아니더라도 스크류 후 66rk 사응 풀타를 맞출 수 있는 콤보 루트일 경우 콤보 대미지가 높다. 스크류 후 딱 붙어서 공중 붕권 클린히트를 쓴 것과 같은 대미지가 나온다. 단, 필드에서 너무 자주깔면 공참각과 마찬가지로 횡에 털리니 주의. 특히 폴 입장에서는 이득을 노리고 최대한 끝거리에서 닿도록 쓰는 경우가 많은데 그러다보면 백대시 한번으로 허무하게 피해지는 경우도 생기고 전진성 때문에 양 횡에도 잘 털리니 조심해야 한다. 노리고 쓰는 잽에도 잘 건져진다. 상대 하단(특히 다운 후 기상하단킥이나 토킥)이 예상 될 때 리치 긴 플라잉힐 같은 느낌으로 멀리서 깔아두는게 좋고, 막 남발하는건 여러모로 위험하다.

  • 질풍 떨구기 疾風落とし (666RP, 정면 히트시 잡기 이행)
8 신기술 중단. 폴의 공참손. 지상에서나 공중에서나 히트시 타격 잡기가 이행되는데 대미지가 꽤 좋다. 토네이도후 공콤 마무리로 쓰면 간단한 커맨드에 벽력장 마무리와 거의 같은 딜을 넣을 수 있고, 토네이도 - 잽 - 질풍떨구기는 좀 어렵지만 딜이 높다.

  • 피하고 질풍 避け疾風 (46LP)
통칭은 한자만 읽은 피질풍 or 번역기 돌린 회피질풍. 철권4 때부터 있던 기술. 뒤로 회피했다가 앞으로 뛰어서 왼 팔꿈치로 때린다. 이후 붕권이 확정히트. 붕권이 클린히트로 들어갈 경우 대미지는 상상을 초월한다. 레오가 정주금계를 사용할 때 1타 가드 직후 써서 2타를 피하고 때릴 수 있을 정도의 회피성능을 가지고 있는 고성능 기술. 상단이기에 간파당하면 위험하지만, 히트시 아프게 들어가는 회피기는 대부분 가드시 후딜레이가 크다는 점을 생각하면 별로 저성능이라고 할 것도 없다.

  • 기합 모으기 気合溜め (AP+AK)
기모으기. 태그1 이래로 기술표에 안올라왔는데 철8에서 오랜만에 기술표에 들어왔다.

  • 10단 콤보 1 (LP RP LK RP LP RP LP RK RP LP)
10단 콤보 2 (LP RP LK LP RK RP LP RK RP LP)
10단 콤보 3 (LP RP LK LP RP)
3타까지는 원투 바로 뒷부분 참조. 폴 10단은 너무 잘 알려져 있어서 하단도 다 잘막아서 딸피 처리로 하단 노리기도 어렵다. 원투 발동이라 발동은 매우 좋고 10단 전개가 빨라서 용도가 있긴한데... 본인의 피는 많고 상대는 간당간당할때 기모으고 달려가서 가드대미지로 굴욕사 시킬 때 쓸 수 있다.


  • 좌우룡 左右竜 (기상 LP RP, 4로 부초 이행)
8 신기술, 중 중 판정. 15F 발동 기상 원투로 앞으로 걸어나가며 내질러서 전진성은 매우 좋다.

  • 진월 震月 (기상 RP)
기상 어퍼. 통칭 백원만. 기술 하나하나가 죄다 사기라 버릴 기술이 거의 없는 폴이지만 이 기술만큼은 굉장히 구리다고 할 수 있다. 리치는 긴 편이지만 상단회피가 없는 기술이 막히고 후딜도 크고(-14)[71] 헛치면 경직이 너무 길고 심지어 히트 시 상대가 뒤집혀서 뜨는, 전 캐릭터 기상어퍼 중 가장 구린 기술 취급을 받는다.[72] 발동조차도 16프레임으로 느렸지만 FR 시즌2때 15프레임이 되어 기상 15딜캐가 가능해졌고, 8에서는 드디어 정축으로 뜨도록 바뀌면서 시리즈를 거칠수록 상향되고 있다.

  • 사응 獅鷹 (기상 LK RP)
TT2 때 들어온 신기술로, 보통 기상진군이라는 이름으로 많이 불린다. 판정은 중 상. 발동 13프레임에 1타 히트시 2타 확정이므로 딜레이 캐치 용도로 널리 쓰인다. 1타 히트하는 걸 확인하고 2타를 사용하더라도 너무 딜레이를 많이 주지만 않으면 히트한다. 타점이 매우 낮아 23nLK로 사용할 경우 어지간한 건 다 퍼올린다.[73] 1타는 가드시 -9이지만 2타가 단독 카운터 시 스턴을 유발한다. 1타를 막고 들어오는 상대를 받아치는 용도로도 가끔은 사용해 볼 만 하다. 7에서 2타가 공중히트시 스크류를 유발한다. 폴답게 이 기술도 대미지가 엄청나기 때문에 상대가 벽에 몰렸을 때 함부로 하단을 쓸 수 없다.

  • 토 스매시[74] (기상 RK / 236RK)
흔한 11프레임 기상킥인데, 대미지가 준수하다. 폴은 붕권스탭중에 사용이 가능한데, 상대의 빠른 기술을 끊는데도 제격이지만 원 커맨드 자체 문제로 잘 쓰이지는 못한다. 딜캐로 맞춘게 아니라 스탭이행으로 맞춘 상태라면 프레임 이득때문에 상대가 개기는 어지간한 기술들을 어퍼나 붕력장으로 다 카운터 낼 수 있다.

  • 서머솔트 준비동작 サマーソルトキック準備動作[75] (앉아 2지속(100F 이상))
서머솔트 NG (앉아 2지속 (160F 이상) 8RK)[76]
작품별 컴필레이션 영상 3에서 첫등장한 기술로 2의 마샬 로우 엔딩에서 폴 피닉스가 서머솔트 킥을 하다가 바닥에 자빠졌던 장면을 필살기화 한 개그기다.
2입력을 100F 지속하면 자동으로 자세를 잡고(계속 앉은 자세 판정)[77], 160F 이상 모은 다음에 8AK를 입력하면 하늘 높이 올라가면서 서머솔트 킥을 날리는데 착지에는 실패해 바닥에 엎어지는 비참한 기술. 이걸로 피니시하면 둘도 없는 굴욕이 된다.[78] 이것과 암운조이기로 막장 이지를 걸 수도 있다. 승리 후 AK를 누르면 서머솔트 킥 NG를 한 후 아무 일도 없었다는 듯 한 표정으로 주먹을 쥐는 세레모니가 있다. 태그 시리즈에서는 마샬/포레스트 로우와 태그를 맺을 경우 29 AK 커맨드로 낙법을 제대로 하는 서머솔트 드롭을 사용할 수 있다.


  • 선질풍 旋疾風 (횡이동 중 LP) <가드 대미지>
몸을 돌리면서 팔꿈치로 치는 기술. 노말 히트시 날아가고 카운터 히트시 바로 스크류로 이행된다. 벽에서는 벽꽝이 가능하다. 순수 기술 발동 프레임은 20 프레임이고 가드시 8 프레임 이득. 판정이 상단이지만 대신 프레임 이득이 크다. 시즌 4에서 카운터시 스크류 기능이 사라진 대신 히트시 붕권이 확정타로 들어간다.

이나 아머킹의 스톰핑과 비슷한 기술이다. 6에서는 카운터 히트시 철산고가 확정이라는 사기적인 공격성을 지녔지만 막히면 죽었다. 그러다가 6BR에 와서는 카운터 히트해도 오른짠손 정도만 확정으로 되었다. FR에서는 카운터 히트시 +12로 롤백되어 쌍부랑 철산고가 확정으로 들어간다. 거기에 막히고 -12 밖에 안되는 말도 안되는 성능을 가지고 있다. 횡 하단류 중 독보적인 성능. 벽앞에서 부지화 카운터가 날 시 부지화 - 쌍부 벽꽝- 붕권으로 상대 체력이 절반가까이 증발하는 말도 안되는 꼴을 볼 수 있다. 지금은 사원맵에서 아주 효과적인데, 3양잡으로 바닥을 부수면 65대미지로 콤보시동이 된다.


잠복 스텝 (236) 파생기
통칭 붕권 스텝. 부초(스웨이)와 더불어 폴의 특수 스텝으로 폴의 상징인 붕권이나 현월/벽력장등으로 이지선다가 가능하고 풍신류처럼 웨이브로 접근하거나 기상킥으로 견제하는 등 활용법이 유용하다. 잠복 스텝중 기술을 쓰면 잠복 스텝 기술이나, 기상 기술이 나가서 사용할 수 없지만 7,8,9 커맨드 기술과 벽력장(2RK RP AP)은 발동하니 써먹어 보자.

파생기 들은 236버튼으로 기술표에서는 표시되어있기는 하지만, 게임 내부적으로 236을 입력해 스텝이 발동된 상태에서 버튼을 입력[79]해야 기술이 나가게 되어있다. 이렇게 스텝이 필요하므로 2D격겜처럼 앉은 자세에서 바로 236으로 쓰거나, 상대의 공격을 막고 경직 중에 236입력후 경직 끝나고 버튼을 눌러 기술을 쓰거나 할 수는 없다. 이는 아래 문단의 부초(214) 파생기도 동일하며, 격겜 완전 초보들이 6n23, 236 기술부터 쓰기 어려운 이유.

  • 잠복 스텝 潜りステップ (236)
철8에 와서 정식 기술명이 붙음.

  • 이질풍 裏疾風 (236LP)
최속 18프레임 발동에 상단 판정. 상대방을 왼팔꿈치로 띄우는 콤보시동기이며, 상단회피가 달려있다.[80] 상단기치고는 판정도 좋은 편이라 콤보연계기로도 자주 쓰이며, 손 좋은 사람들이나 고수들은 콤보 중 2~3연속 이질풍은 거의 기본으로 넣는다. 이질풍 가드시키고 어퍼나 피질풍은 사골패턴. 난이도는 극악이지만 손 좋은 사람 한정 4질풍도 가능하며 뚱캐한정으로는 5질풍(!)까지 들어간다. 물론 4질풍부터는 실전 가능성이 굉장히 떨어진다. 실제로 5질풍은 스크류도 안된다. 2질풍까지만 써도 충분히 강력하니 무리하게 쓸려고 하지 말자.

  • 붕권 崩拳 (236RP) <히트 발동기>
그 기술 1. 누구나 인정하는 폴의 상징이자 사나이의 기술. 그 특유의 기합소리 때문에 오아~ 또는 뚜어~ 라고도 불린다. 사실 철권에서 붕권을 사용하는 캐릭터는 폴 말고도 여럿 있지만, 특유의 성능과 파괴력으로 붕권을 가진 여타 캐릭터들과는 존재감부터 다른 붕권이다. 중단 판정으로 커맨드 포함 발동은 최속 15프레임이며 스텝 도중의 발동은 13프레임이다.[81] 벽에서는 강벽꽝을 유발하고, 필드에서 맞으면 맞고 굴러가는 측은 도중 1입력으로 기상하는 특수 낙법이 가능하다.
클린 히트 판정이 존재하여,[82] 클린 히트시 보정 전 기본 대미지가 50% 늘어난다. 때문에 잘맞으면 어마어마한 단타 대미지를 자랑하고, 레이지 아츠보다도 대미지가 강하다. 15프레임 상황에서 작정하고 대미지를 뽑는다면 붕권이 아닌 다른 기술을 사용하더라도 그 언저리의 대미지를 뽑긴하나, 한 5~10초동안 띄우기 - 투닥투닥 - 벽콤까지 다 들어가야 나올 딜을 그냥 1/4초(15F)만에 단타로 뽑아내니 맞는 입장에서 억울함이 크게 느껴지는 것이다.
다만 가드시 -17프레임 손해로 리스크도 만만치 않다. 가드백(가드시 생기는 거리)가 좀 되는데, 236RP에서 236을 끌어서 사용할수록 폴의 많이 전진 → 상대와 붙음 → 가드 후 거리가 멀지 않게 되니 주의. 거리 조절을 잘해 끝거리 가드시키면, 어떤 캐릭터도 딜레이캐치를 시도할 수 없을 만큼 멀어진다.[83] 단타 기술이라 엉뚱한 때에 급작스럽게 가드시키면 딱 맞는 딜캐가 잘 안나오는 장점도 있고, 애매한 가드백일 때 딜캐를 헛치면 폴에게 역 딜레이캐치를 당해, 가드하는 입장에서 무지성 딜캐 하기도 까다로운 점이 있다.
8에서 딜은 30(클린 45)로 줄고, 히트 상태여야 히트 게이지를 약간 소모하며 34(클린 51)로 딜이 늘어나게 되었다. 이 늘어난 딜도 기존 딜보다 적은 딜이나, 대신 가드시 가드 대미지를 주고, 히트 발동기가 되는 버프점이 더 크다.

  • 현월 弦月[84] (236LK)
부지화, 벽력장과 더불어 폴의 주력 하단기. 자체발동 18F에 스텝이 선행되므로 최속 20F 발동으로 발동 자체는 그리 빠른 편은 아니지만 발동 6F부터 앉기판정이 되어 상단회피가 달렸고 양횡을 잡으며 리치도 엄청 길다. 덤으로 태그2까지는 막히고 뜨는데다 카운터나도 확정타 그런 거 없는 기술이었지만 7로 넘어오며 막히고 후딜이 -14로 대폭 줄어들어 폴의 완벽한 주력 하단기로 자리매김했다. 정면 및 횡신 카운터시 벽력장이 확정이며 정축은 칼 사응으로, 시계횡은 쌍부로 스크류가 가능하다. 횡보 및 뒤에서는 넘어지지 않는다. 특징으로는 맞추고 0, 즉 우선권 동등에 둘다 선자세이기 때문에 상황이 완전히 리셋된다. 히트백도 없어서 거리도 벌어지지 않으므로 폴이나 상대나 맞추면 머리 싸매며 심리를 열심히 굴려야하는 기술.

  • 군마 軍馬 (236AP)[85] <토네이도>
6부터 추가된 손나락.[86] 모션이 굉장히 크기 때문에 보고 흘리거나 가드가 가능하다. 가드시 딜캐는 -12라서 대부분의 기상킥정도. 대신 무려 초풍을 피할정도로 깊게 숙이기 때문에 기습적으로 사용해준다면 쓰기나름이다. 히트시 대시 진군이나 구르기-사응으로 스크류가 가능하다. 8에서는 바로 토네이도가 되어 전체 콤보딜이 상당히 줄었다.

  • 발산 抜山[87] (236AK)
대시하면서 무릎으로 상대를 날려버리는 기술로 상대가 벽에 박히면 거리에 따라서는 높벽꽝을 선사해서 안정적으로 콤보 한 사발을 넣어줄수 있다. 날아가는 거리가 상당히 멀어서 필드에서 강한 콤보를 넣긴 힘들지만, 만약 손이 돼서 발산 이후 와구를 넣을 수 있다면 발산-와구-2질풍-벽력장으로 89라는 대미지를 뽑아낼 수 있다. 게다가 이 기술은 막히고 -9에 중단 기술이다. 이론상 중단 콤보시동기 주제에 딜캐를 안당하는 기술이지만 발산-와구는 브라이언의 '도젯'이나 카즈야의 기원초에 버금갈 정도로 어려운 테크닉이라는 평가가 많다. 사실 발산-붕권만 넣어도 60에 가까운 대미지가 나오고 발산-용포도 가능하므로 여러모로 강력한 기술.[88] 하단기술인 현월과 함께 이지선다를 거는데도 유용. 유일하게 양발커맨드를 쓰는 기술이다.
철8에서 23년 10월 CBT에서는 히트시 46LP 맞은 것처럼 밀려나 다운되어 그냥 추가타만 맞고 말게 되었다.[89]

  • 이중 잠복 二重潜り (잠복 스텝 중 3)
8 신 스텝.(따라서 아래 이중 잠복 파생기들도 모두 8 신기술) 파고드는 스텝에서 다시 한번 파고드는 스티브의 롱 더킹(6K홀드 6)과 흡사한 스텝. 그냥 잠복스텝은 23까지는 앉은 자세 판정이라 상단을 피하지만 6입력시 바로 선자세 판정으로 돌아와 판정 좋은 상단에 맞으나, 이중 잠복으로 들어가면 끝까지(=파생기술을 입력하기 전까지) 앉은 자세 판정이 붙어 확실하게 상단을 회피한다.

  • 강풍란격 剛風乱撃(이중 잠복 중 3RP LP) <토네이도> / 강풍뢰단 剛風雷断 (이중 잠복 중 3RP LK)
중 상 / 중 중 판정. 선앵붕격(214LK RP LP) / 선앵뢰단(214LK RP LK)의 2-3타만 쓰는데 선앵시리즈처럼 오른손을 맞으면 다음타가 확정이다.

  • 미월 眉月[90] (이중 잠복 중 3RP LP)
하단. 현월 비슷한 하단 긁기이나 오른발이다. 히트시 ±0.

  • 서머솔트 NG (이중 잠복 중 3AK)
중단. 앉아서 썼던 기존의 서머솔트 NG와 크게 다른건 없으나 발동이 훨씬 빠르고 깊숙히 파고들어 쓸 수 있어 막타 굴욕용으로 정도는 유효하게 쓸만하다. 대미지가 철산고 수준으로 높으나, 자해 대미지가 그냥 개그성 기술들의 짜잘한 5정도도 아니고 꽤 큼직하게 붙어있다.(다행히 흰피가 남긴한다.)


부초 (214) 파생기
  • 부초 浮草[91] (214)
통칭 스웨이. 모션 때문에 그리 불리며 영문명칭도 스웨이다. 상반신을 숙이면서 뒤로 빠지며 상단회피가 붙어 있어 회피성능이 괜찮다. 보디 스웨이 이후(태그 어설트로는 태그 2 언리미티드부터), 진군 2타(철 7 시즌 3부터), 좌우룡 이후 4 입력으로도 부초 이행이 가능.

  • 표와 飄瓦[92] (214LP) <가드 대미지>
발동 23프레임의 기술. 기와깨기와 마찬가지로 왼손날로 상대를 찍는 모션이지만 훨씬 큰 모션이기 때문에 왕기와라고도 불린다. 히트시 상대의 뒤통수가 자신의 발앞쪽에 오는 상태가 되고 가드시 상대를 강제로 앉은상태로 만든다. 카운터시에는 라스의 스톰힐처럼 위로 튕기게 만들어 콤보가 가능하다. 앉은 상태인지 모르고 뭣 모르게 기술을 내민 상대에게 백대시로 피한 뒤 역관광을 시켜 줄 수 있다.

  • 표질 飄疾[93] (214RP) <히트 발동기>
모션변경전 붕권 모션을 써서 짭붕이라고도 불리는 기술로 전방으로 장타를 날린다. 17프레임의 빠른 중단기로 가드시켜도 -8로 딜레이캐치가 없고 대미지가 준수하여 괜찮은 기술이다. 사실 6BR때까지만 해도 별볼일없는 기술이었는데, 태그2에서 와구가 생기고 이를 의식해 앉는 상대를 잡아족치기 위한 심리전 용도로 쓴다. 특히 왼어퍼는 가드 이후 스웨이를 이행하면 +3이나 이득이기에 어정쩡한 기술로 발악하면 대부분의 파생기에 카운터로 맞는다. 고수층에서는 오히려 붕권보다도 이 기술을 더 많이 쓰는 경우도 많다. 참고로, 이 표질도 기본적으로 붕권과 똑같은 메커니즘의 클린히트를 가지기 때문에, 꽤 아프다. 철권 7 시즌1까지는 공중히트시 등이 바닥에 내리꽂혔다가 시즌2부터는 공중히트시 날라가게 변경되었다.

  • 회피 선풍 逃げ旋 (214LK)
선앵 旋桜 (214LK RP)
선앵란격 旋桜乱撃[94] (214LK RP LP) / 선앵뢰단 旋桜雷断 (214LK RP LK)
1타만 쓰는 회피선풍은 하단 판정에 앉은 자세라 보디 블로 - 부초 심리를 원투로 끊으려는 상대를 카운터칠 수 있다. 카운터시 기상킥이나 사응으로 건지고 공콤을 시작하면 된다. 막혀도 -21로 확실하게 죽지만 2,3타(2타 히트시 3타까지 확정이라 더 무섭다)의 존재 때문에 딜캐를 망설이게 만든다. 선앵 시리즈는 2,3타 사이에 딜레이를 줄 수 있다. [95]
선앵란격은 하 중 상 판정. 3타 가드시 -10. 5DR까지는 하 중 중에 3타가 붕격이라는 이름에 맞는 왼손 붕권였는데 6부터 붕권도 아닌 상단 훅이 되어서 숙여질 수 있게 되었다. 막히고 딜캐도 있는데... 8에서 붕격이란 이름이 영 아니라고 봤는지 선앵붕격에서 선앵란격으로 바뀌었다.
선앵뢰단은 하 중 중 판정. 3타 단독 카운터시 공콤 가능하게 띄운다. 3타 가드시 -13에 상대는 앉은 상태.

  • 와구 瓦駒 (214RK) <호밍기> <가드 대미지>
그 기술 2. TT2 때 들어온 신기술. 무식하게 좋은 판정, 엄청난 대미지, 빠른 발동[96], 긴 리치, 호밍기에 가드시 이득까지 겸비한 이 기술의 약점은 상단이라는 점 뿐이다. 카운터시 상대는 풀 수 없는 스턴에 걸리며 당연히 콤보를 넣어줄 수 있다. 시즌 2부터 이득 프레임이 +4에서 +1로 너프되면서 더이상 와구를 이용해 프레임상 이득을 가져가고 이를 활용하는 플레이는 어렵다. 그래도 여전히 떨어진 거리에서 깔아두는건 위협적이기 때문에 상대도 마냥 무시하면서 게임하기는 힘들다. 참고로 시즌3 기준으로 와구 카운터히트 - 레이지 아츠 캔슬 - 발산 - 진군스웨이 - 와구 - 벽력장으로 벽 없이 115대미지(!!!)를 뽑을 수 있다. 7에서 공중히트 스크류를 유발한다.
시즌 1에서는 카운터시 스턴 시간이 길었고 축이 틀어진 상태에서 붕권 공중히트시 구르기가 확정으로 들어갔다. 때문에 와구 카운터히트 - 반시계 횡신 레이지 아츠 캔슬 - 반시계 횡신 붕권 - 구르기 - 사응 - 벽력장으로 벽 없이 138 대미지를 뽑는게 가능하다. 시즌 2부터는 카운터 히트후 상황의 변화로 난이도가 많이 올라갔지만 가능하다. 아케이드는 패치 전이라 기존 난이도 수준으로, 아직 가능하다. 시즌 3 이후로는 붕권 공중히트시 히트백 증가로 불가능.

  • 숨은 질풍 隠れ疾風 (214AP) <토네이도>
8 신기술. 전작의 비악(214AP)과 거의 같은 성능인데, 이름이 다른 새기술 취급이다.


잡기
그래도 유도 베이스라고 잡기 구성은 탄탄하다. 잡는 방향 별로 왼 - 오른 - 양손 커맨드 잡기도 모두 갖고 있고, 용도별로 양잡 벽꽝 - 바닥붕괴 - 반격기 - 마운트시 암바 반격까지 웬만한건 다 있어서 잡기를 섞어주면 상대의 머리가 복잡해진다.

기본 왼잡, 35 대미지. 시원하게 업어친다. 제자리 기상은 철산고가, 후방기상은 진군과 용포가 확정히트한다.

  • 팔 잡아 역십자 腕取り逆十字 (AR)
기본 오잡, 35 대미지. 암바를 거려다가 던진다. 자신도 누워버리는지라[97] 이걸 쓸바에야 AR4로 나가는 대미지도 높은 아정장이 더 낫다.

기본 왼 / 오른 옆잡기, 45 / 40 대미지.

기본 왼 / 오른 뒤잡기. 뒤잡기가 나뉜 몇안되는 캐릭으로, 후상황은 등 떨구기가 기본 왼잡인 왼 한판 업어치기(AL)와 같고 프레임이 약간더 나아 좋다. 대신 비사 떨어뜨리기는 바닥붕괴를 일으킨다.

  • 아정장 我浄掌 (AR4)
커맨드 오잡, 40 대미지. 오른 손으로 왼쪽으로 밀쳐낸다. 자신의 왼팔 방향으로 벽꽝이 가능하며 이때는 44 대미지.

  • 풍아 風牙 (9AP)[98]
커맨드 양잡, 40 대미지. 바로 앞에 약간 축이 틀려 다운되는데 +7이라는 대단히 프렘이득이 높은 상황이 된다. 가만히 있는것 말고는 모든 발악에서 진군이 확정히트한다. 바닥 붕괴를 일으킨다.

  • 금강붕격 金剛崩撃 (3AL 236RP)
커맨드 왼잡. 6에서 추가된 잡기로 폴의 3번째 저스트프레임 기술. 3AL로 상대의 배를 한대 치며 20 대미지를 주고 여기서 멈추면 무려 +9의 프레임 이득 상황이 된다. 타격시 저스트 프레임으로 236rp를 입력하면 파란색 이펙트와 함께 붕권을 날려 20 대미지를 더 준다. 조금 엇박자가 되면 일반 붕권이 나가고 15의 대미지. 2타가 벽에서 히트하면 벽스턴에 걸리며 BR에선 신기술 더블 스트라이크로 바운드가 가능해졌다. 6때는 보통 왼잡과 다르게 모션이 컸지만 BR로 들어오면서 보통 왼잡과 모션이 같아졌다. 시즌 2에 들어와서는 잡기 이후 붕권 입력을 저스트로 하지않아도 확정으로 상향됐으며 저스트 입력은 대미지가 5 상승하게 되었다. 히트 상태에서는 대미지가 6 상승한다.
태그 2에서 3AL까지가 브라이언[99], 스티브[100], 포레스트 로우[101](아버지 마샬 로우는 불가능)와 태그 대응 잡기다.

  • 배대뒤치기 巴投げ (4LP+RK)[102]
커맨드 왼잡. 40 대미지. 자신의 뒤쪽으로 배대뒤치기를 날리는데 뒤편에 벽이 있으면 44 대미지.
태그 2에서 하드코어 티셔츠를 입었다면 공용 태그 대응 잡기가 된다. 대미지는 동일하며 상대를 날린다음 아군 파트너가 나와 덮친다.
태그 2에서 마샬 로우, 포레스트 로우와 태그 대응 잡기다.

  • 받치기 裏当て[103] (66AP)
커맨드 양잡, 대미지 38, 잡고 철산고 비슷하게 밀어낸다. 자신의 앞쪽으로 벽꽝을 내는데 이때는 대미지가 4 늘어나며 강벽꽝이 되므로 벽콤이 가능하다. 이게 무서워서 상대가 벽에 몰리면 양잡을 의식하는데 그럴때 위의 금강붕격을 섞어주면 상대는 좋아 죽는다. 하지만 상대가 풀면 자리가 바뀌는데 이때 벽에 부딪힐 경우 폴이 10 대미지를 입는다.
태그 2에서 공용 태그 대응 잡기이며, 쿠마와 팀을 이루면 고유 태그 대응 잡기가 된다.(팬더는 불가능)

  • 얼티밋 태클 (앉아 AP)[104]
26F 발동, 몇몇 캐릭이 가지고 있는 제자리 태클. 덮치기 시작할 때 RP로 풀고, 덮치고 마운트 할 무렵에 AP로 뒤집는다.
  • 마구 조르기 闇雲絞め[105] (태클 중 RP 2LP LP AP)[106]
통칭 암운조이기, 암운. 상대에게 투-원-원 펀치 후 붙잡아 돌고 역마운트 자세에서 목을 위쪽으로 꺾는다. 킹을 제외한 다른 캐릭터들은 마운트 이후 주먹으로 다섯번 치거나 팔 혹은 다리를 꺾고 끝나는 것에 지나지 않는데, 이건 세번 맞으면 죽는다. 모션만 보면 연잡같지만 놀랍게도 최초 RP를 맞으면 이후엔 풀기가 불가능하다. 마운트에 걸렸을때 AP로 풀거나 최초 RP를 맞기 전에 LP로 풀어야한다. 상대가 암운조이기만은 안 맞겠다 하는 심정으로 LP를 연타한다면 그냥 죽빵 5대를 때려줘도 된다. 머독이나 드라그노프처럼 흉악한 3지선다까지는 아니어도 강력한 마운트 이지선다.
  • 팔 가로누워 꺾기 腕拉ぎ十字固め (태클 중 AP / 상대의 팔 가로누워 꺾기 시 AP RP 연타 / 상대의 태클 RP시 LP LP RP)
암바. 자신이 쓰는 암바는 잡기좀 쓰는 캐릭들은 가지고 있는 그냥 암바인데...
폴은 상대의 태클 오른손도 잡아서 냅다 꺾어버린다! 폴폴전에서 상대의 암운 조르기를 푸는데서 그치지 않고 그냥 냅다 꺾을 수 있는 것.
또한 상대가 암바를 걸을때 AP 한번 이후 RP 연타로 풀수 있는데, 연타가 적으면 풀고 말지만 연타수가 많으면 오히려 자신이 역으로 꺾는다.
킹, 니나의 니바도 AP 한번 이후 LP 연타로 풀수 있는데 이건 반격까지는 못하고 그냥 푸는데서 그친다.
위 세가지 반격은 커맨드는 제각각인데 왼잡을 오른손으로 풀수 없는 것과는 달리 모두 그냥 AP를 연타하면 죄다 풀린다. 유도베이스 파이터인 폴에게 얼티밋 태클로 덤비면 안되는 이유.

  • 반격기 返し技 (4AL / 4AR)
상중단의 기술 반격기를 가지고 있는 캐릭터들 중 평범한 성능의 반격기로, 발동 3~8프레임동안 반격판정이 생기고 발동 9~35F동안 경직이 생긴다. 파쇄축 등 다른 캐릭터의 반격기로는 못 막는 일부 기술도 받아낼 수 있다. 다만 관절과 고법류 기술은 반격하지 못하며, 양발로 나가는 기술도 반격을 못한다. 반격기를 잘 사용하는 폴을 만난다면 항상 경계를 해야하는 기술로, 예상못한 타이밍에 반격기를 깔아서 엿을 먹이는 고위력 기술. 재반격 가능 시간은 10F동안이고, 양발 기술은 재반격이 안되었었는데, 철8에서 재반격은 삭제되었다.


  • 암석 깨기 岩石割り (상대 다운 중 2RP)
모범적인 다운 공격으로, 꽤 빠른 발동, 적당한 대미지, 막혀도 -12로 딜캐가 아프지 않음이라는 좋은 성능이나 조금 짧다. 벽콤중 기와깨기로 끝내고, 하단인 암석깨기와 붕권(하이 리스크), 월륜(로우 리스크)등 다른 강력한 중단으로 이지를 거는 용도로 종종 쓰인다.

  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
공용 찍어차기류 벽 반동 공격. 보통 곰, 잭, 아스카처럼 주먹을 쓰는 기술이 많으면 꿀밤류인데 주먹을 많이 쓰는 폴은 기이하게 찍어차기를 받았다. 발동 5F부터 공중 판정, 8~13F동안 무적 판정이다. 맞히면 상대가 바로 앞에 다운되어 월륜이 추가타로 확정, 가드시 ±0상황이다.


5. 삭제된 기술[편집]


  • 레이지 아츠 (레이지 상태에서 AP)
레이지 폴이 무서운 이유 1. 모션은 표와(214LP)로 높이 띄우고 만성용왕권(44AP)으로 마무리하는 간단하고 심플한, 과연 '폴 다운' 레아다. 보통 날리기류 공격으로 마무리 하는 레아는 한바퀴 구르고 엎드린 상태가 되는데, 폴은 데굴데굴 굴러가는 모션이 뜨기 때문에 정자세 다운이 되고 +15인 상황이된다. 따라서 벽꽝이 되지 않지만 굴러가는 도중 벽때문에 그리 멀어지지 않는 경우 칼대시 짠발(1AK)이 거의 확정으로 들어간다.(다운상태로 가만히 있기와 스프링킥 제외)
특징으로 전 캐릭 중 유일하게 캔슬이 가능하다. 레아 히트 후 4를 유지하면 왕기와로 띄우고 레이지 아츠가 끝난다. 마치 태그2의 태그 어썰트처럼 한 콤보에서 두번의 띄우기가 가능해지는 것이다. 레이지 아츠를 캔슬할 경우 레이지 아츠 타격 자체는 공중콤보 타수를 소모하지 않는다.[107] 즉 어퍼, 이질풍 등의 잡다한 띄우기 이후 바로 레이지 아츠 캔슬 - 대점프 RK - 진군 스웨이 와구 - 스크류 - 붕권[108] 콤보는 시동기 +74의 대미지. 흘리기에도 적용되어, 흘리기 시동으로 간단하게 74대미지를 벽 없이 뽑을 수도 있다. 벽에서는 레이지 아츠 캔슬 - 쌍비천각(9LK RK) - 진군 스웨이 - 표질의 형태로 사용. 단, 필드에서 띄워서 벽으로 몰아갔을 때 콤보대미지 합은 레이지 아츠 캔슬 콤보보다는 레이지 드라이브 강제 벽스턴 콤보가 더 강하다. 단 벽스턴으로 시동될 경우 재벽스턴이 불가능하기에 이런 경우 레이지 아츠 캔슬 벽콤보를 쓰는 것. 참고로 위에 적었듯, 레이지 아츠 캔슬은 콤보타수를 소모하지 않는다. 레이지 아츠 캔슬 - 붕권의 대미지가 레이지 아츠 끝까지 시전보다 세다는 것.[109] 콤보시동 직후 레이지 아츠 캔슬이 베스트지만, 스크류 이후 막타에 사용한다고 해도 레이지 아츠는 반드시 캔슬하는 것이 이득. 개피이거나 시간이 1초남은 상황[110], 체력이 엄청나게 낮아 레아 대미지가 엄청나게 높아진 상황이 아닌 이상 끝까지 쓸 이유가 거의 없다.[111] 레아 캔슬 성능이 너무나 강해서 ver.4.00에서 레아 캔슬의 기본 대미지가 20에서 15로 감소했다.
레아 캔슬은 낙법이 되지 않아서 뒤를 잡고 쓰면 개풍 홀드 2타가 확정이다 폴 레이지 현월카운터 팁.gif 참조. 강력한 2타 홀드 대미지가 공콤보정없이 바닥딜로 박히므로 웬만한 공콤보다 강하다.

  • 레이지 드라이브 (레이지 상태에서 236AP)
레이지 폴이 무서운 이유 2. 강화된 붕권을 쓰는데 대미지는 시즌 2에 하항된 붕권 대미지가 아닌 오리지널 40(클린 히트시 60)이다. 통칭 슈퍼붕권[112], 레붕으로 불린다. 일반 붕권보다 타점이 좀 더 낮으며 클린히트 판정이 더 잘 뜬다. 또 일반 붕권과 다르게 14프레임 발동, 가드시 3프레임 이득과 붕권에 비해 엄청난 가드백[113], 레오나 펭의 레이지 드라이브와도 공유하는 성질인 '강제 벽스턴'을 지니고 있다. 가드해서 밀려나는데 뒤에 벽이 있을 경우 대미지 5를 입고 프레임 이득이 기본+3에서 +9로 크게 늘어난다. 공중콤보 중 히트시 그대로 데굴데굴 구르며 날아가는데 도중에 벽에 닿을 경우 벽 앞에서 벽스턴 유발 기술을 피격당했을 때처럼 벽스턴에 걸리게 된다. 단, 벽스턴으로 시작된 벽 콤보라면 강제 벽스턴이 불가능하고, 측면 벽에서 각도를 틀어 공중콤보 형태로 건진 뒤 다른 쪽 벽에 붙인 상황이라고 해도 동일하게 강제 벽스턴이 불가능하다. 한 콤보에 벽스턴은 한 번만 가능하다는 것.
레아캔슬이 워낙 사기적이라 이쪽은 묻히는 감이 있지만, 이쪽도 만만찮은 고성능 레드다. 레아캔슬이 높은 콤보 대미지에 일조한다면 이쪽은 벽에서의 미친 가위바위보 심리전이다. 필드에서는 이득도 고작 +3에 거리가 잔뜩 벌어져 심리고 뭐고 없지만, 벽에서는 이득이 +9로 늘어난다. 그리고 붕권과 벽력장의 발동은 15인데, 즉 상대의 여유 프레임은 고작 6 프레임이며, 이게 뜻하는 것은 상대가 무슨 기술을 쓰든 모조리 붕력장이 카운터로 씹고 때리며, 그저 가드만을 강요하는 절대적 우선권을 의미한다.[114][115] 마치 기가스의 홀드 골리앗과도 같은 상황이다. 폴에게 여지껏 그 흔한 공참각류 기술이 없던 것도 바로 이런 문제 때문이었는데[116], 바꿔말하자면 폴에게 1회용 공참각을 준 셈이다.


  • 퀵 PK 콤보 (6RP LK) / 퀵 PDK 콤보 (6RP 2LK)
2(PDK는 3)~5DR의 기술, 상 상 / 상 하 판정. RP로 시작하는 그냥 PK 콤보보다 1타는 느리지만 1~2사이 간격은 짧은 기술.

  • 퀵 PK 스매시 (6RP LK LP)
6~7의 기술, 상 상 중 판정. 발동 12프레임에 1타 히트시 2타 확정이다. 3타는 팔꿈치라 반격이 안되며, 3타 단독 카운터 히트시 19프레임 이득이라 붕권이 확정이다. 다만, 12프레임인데다, 이득도 적어서 개싸움에서는 잘 안쓰이며 2타/3타 전부 딜캐가 있어서 잘 안쓰인다. 2타까지 쓰는걸 몇번 보여주다가, 3타가 카운터 로또를 노리고 쓰는 경우도 있다. 현재의 퀵 PK는 6에서 완성되었고, 이전까지는 PK콤보 및 PDK콤보랑 비슷하지만 대미지 차이가 있었다.

  • 6LK
1~7의 기술, 상단. 주로 대시 진군이라던가 삼보룡 커맨드 미스, 일명 삑사리로 잘나가는 기술로, 16프레임의 상단 벽스턴 유발 기술이다. 진군과 사응이 생기기 이전까지 각각 LK와 기상 LK를 담당하던 기술로, 대미지의 차이는 있지만 동일했던 기술이다. 현재는 6LK의 커맨드로 나가는 기술로, 콤보에 집어넣는 경우로는, 높벽꽝을 시킨 후 벽에 걸고 벽콤을 넣는데 사용되는 기술이다. 리치가 긴 만큼 근거리 붕권딜캐로 사용가능하다. 용포나 붕권을 붕권딜캐로 사용하기 어렵다면 이 기술을 사용하는 것도 나쁘지 않은 선택이다. 다만 막히고 뜨면서 상단에다 시계횡을 잡긴하지만, 잡는 각도가 넓지 않아서[117] 횡에 상당히 취약한 기술이라 조금이라도 기술에 당해본 경험이 있는 상대에게는 위험한 기술이다. 대신 가드를 시킬 경우 명치(3RK)처럼 일정한 가드백을 가지고 있어서 중장거리에서 가드를 시킬 경우 리치가 긴 기술이 아니고서는 절대 딜캐를 할 수 없어서 우연찮게 나가더라도 안전한 경우가 있다. 대미지가 철산고랑 동일해서 카운터로 맞출경우 상당히 아프다.

  • 갑옷 깨기 鎧割り (6RP+LK) <파워 크러시>
7시즌4~8CNT의 기술, 중단. 20F 발동 파워 크러시 어깨빵. 막히고 -14, 히트 시 붕권, 월륜등이 추가타로 들어간다. 철 7 시즌 4에 추가되어서 상단 파크 발쌍치기만 있던 폴에게 중단 파크가 생겼다. 이 기술은 발산의 추가타로도 간편하게 때릴 수 있기 때문에 발산 후 용포나 붕권을 쓰기 어려웠던 저계급 폴 유저들에게는 한줄기의 빛이 되었다. 8 CNT까지 남아있었으나 이후 테스트에서 삭제되었다.

  • 명치 鳩尾(구미) (3RK)
4~7의 기술, 중단. 19F. 명치차기라고도 불리지만 원 기술명에는 차기는 안붙었다. 막히면 -1이고 가드백도 있어서 거리를 벌리기 쉽다. 시즌3 이전까지는 콤보 도중 사용이 가능했으나 패치 이후 멀리 날라가게 바뀌어 거의 쓰지 않는 기술. 카운터시 태그2까지는 배잡고 스턴이 생기는데, 전진연타로 스턴을 풀 수 있다. 7에서부터 날라가는 것으로 변경되었다. 벽앞에서 히트시 벽꽝이 된다. 당연히 빠른기술에 쳐맞으면 많이 아프니 주의.

  • 기와깨기 용왕벽력장 瓦割り竜王霹靂掌 (2LP RK RP LP, 3,4타 저스트, 4타 AP로 입력시 대미지 증가)
4의 기술, 중 하 중 중 판정. 벽력장이 처음 생긴 4편에서는 기와깨기에서도 벽력장이 연계되었다.

  • 단양타 丹陽打 (1RP)
5DR~6오리지널의 기술, 중단. 기묘한 포즈의 오른손 백 블로로 손기술 패링 효과가 있었지만 발동이 좀 느려서 별로 쓰이진 않았다. 나중에 레오가 동일한 명칭의 잡기로 가져오는데 미묘하게 포즈가 닮았다.

  • 압파 押破 (1RP)
6BR~태그2의 기술, 중단. 오른손 손바닥 어퍼컷으로 적당한 대미지에 매우 좋은 건지기 판정으로 공콤 징검다리로 자주 쓰였다.

  • 더블 스트라이크 (4LP RP) <바운드>
6BR~태그2의 기술, 상 중 판정. 통칭 더스. 1타의 상단치고 낮은 판정과 긴리치로 주력 바운드기였던 기술. 폴의 4LP RP는 6BR에서 이 더스가 생긴 이래로 7에서 쌍부, 8에서 쌍봉으로 이어져, 항상 좋은 12딜캐였다.

  • 쌍부 双斧 (4LP RP)
7의 기술, 상 상 판정. 철권 6 BR에서 바운드 시스템에 대응해 추가되었던 더블 스트라이크가 철권 7에서 새롭게 생긴 스크류 시스템에 맞춰 추가된 기술. 전작의 바운드와 비슷한 역할을 담당하는 스크류 유발 기술이며, 기존의 더스와 똑같이 12프레임 딜레이캐치 용도로 사용한다. 히트시 8+ 이득이며, 판정이 썩 좋지는 않지만 벽꽝이 가능하다. 리치가 상당히 길고 판정도 상단기면서 상당히 낮은 편에 속한데다 호밍 기능까지 붙어있는 고성능 12딜캐 기술. 카즈야의 귀축을 무난하게 딜캐할 수 있을 정도로 길고 마법의 회피 판정을 지닌 데빌 진의 윤회도 격추할 수 있을 정도다. 심지어 1타 히트 여부를 확인하고 2타를 때리는 것도 가능하다. 여담으로 시즌 1에서는 히트시 축이 틀어진 상태로 다운시켰는데 이때 기상 심리가 상당히 강력했다.[118]

  • 탄공습 弾空襲 (9RP)
6~7의 기술, 중단. 배그펀치로도 불리는 점프 후 정권지르기. 가드시 이득은 큰 그냥 그런 기술이 었는데 월바운드 성능이 추가되면서 우격다짐으로 상대를 윽박지를 때 선택지로도 괜찮은 기술이 되었다.

  • 만성용왕권 万聖竜王拳 (44AP)[2~5DR은]
2~7의 기술 중단 가불기. 흔히 필살기라고 표현되는 가드불능기이자[119] 철권에서 필살기 하면 대표적으로 떠오르는 기술. 7 FR 기준 대미지는 80. 이것도 원래 5때까지 대미지가 100이었다가 너프된 거다. 히트시 데굴데굴 굴러가는데 낙법이 안되므로 필드에서는 정확한 타이밍에 달려가 AP로 나가는 플라잉 크로스 촙이 확정으로 들어가고, 타이밍을 맞추기 귀찮으면 RK로 나가는 슬라이딩 태클도 확정이다. 굴러가다가 벽에 걸리면 진군-표질로 벽콤도 넣을 수 있고 레드를 꽂아넣고 다시 강벽꽝을 만들수도 있다.
맞으면 정신적/육체적 대미지가 엄청나다. 어지간해서는 맞출일이 없을 듯 하지만 잭의 '윰보'(3ap) 등 경직이 엄청나게 큰 기술이 막히거나 헛치면 맞출 수 있고, 낙캣으로 맞출 수도 있다. TEKKEN CRASH 시즌5에서 지상이 낙캣으로 두번 시도했는데 한번은 리리만의 반격기에 저지되고, 두번째는 상대가 낙법을 치지 않아 헛쳤다. 반격기를 당하면 만성용왕권의 대미지의 반을 고스란히 받고, 카운터를 당할 수도 있으므로 죽음을 각오하고 사용해야 한다.[120] 실전에서는 거의 불가능하지만, 레이지+카운터로 때렸다면, 그 판은 거의 이겼다고 보면 된다. 전체 체력의 70%나 되는 대미지를 한방에 줄 수 있기 때문. 태그 1의 만성룡왕권보다는 약하지만 그래도 엄청나게 아프다. 붕권 두 방을 연속으로 맞았다고 보면 된다. 만약 벽까지 갔다면, 붕권으로 마무리할 수 있다. 로하이가 모 유명 랜뽑러[121]에게 맞춘적이 있다.영상 [122]


  • 기상 LP
1~7의 기술, 중단. 11프레임 발동의 공용 기상 LP. 기상 RK보다 짧고 약하지만 프레임 이득이 확실해, 주로 상대가 압박하는 것을 엿먹이는데 사용된다. 맞추고 프레임 이득이 8이라 웬만한 개기는 모든 기술은 다 카운터 낼 수 있다. 기상킥보다 이득이 커서 개기는 모든 기술을 전부 다 엿을 먹일 수 있는 만큼 저스티스도 심리로 이 기술을 사용하기도 한다. 특히 이 기술을 벽근처에서 맞출경우 붕력장 이지를 걸 수 있다.

  • 엽앵 葉桜[123] (앉아 3RP)
1~태그2의 기술, 중단. 오른 팔꿈치를 내찌른다.

  • 엽앵붕권 葉桜崩拳 (앉아 3RP LP) / 엽앵철기 葉桜鉄騎 (앉아 3RP RP)
2~태그2의 기술, 중 중 / 중 하 판정. 7이후의 질풍붕격(66RP LP) / 질풍철기(66RP RP)와 거의 같은 성능.

  • 철기 鉄騎 (236AP / 앉아 3AP)
5~5DR의 기술, 하단. 위 엽앵철기의 2타로 큰하단이며 맞추면 벽력장 등 간단한 콤보가 가능했다.

  • 선앵철기 旋桜鉄騎 (214LK RP RP)
3~5DR의 기술, 하 중 하 판정. 회피선풍(214LK) 다음 엽앵철기로 연계한다.

  • 선앵뢰좌 旋桜雷挫 (214LK RP LK)
6~7시즌2의 기술, 하 중 하 판정. 3타 판정이 하단이라, 하 중 상인 선앵붕격(214LK RP LP)와 이지선다가 안 걸리는 별 쓸모 없던 기술.

  • 비악 飛鰐 (214AP)
태그2~7의 기술, 중단. 18프레임, 스텝입력시간 고려시 20프레임의 중단 콤보 시동기. 모션은 스웨이하다가 상체를 앞으로 들어올리면서 양팔로 깍지를 낀채 높게 띄우는 모션. 이 때문에 묘한 타이밍에 미묘한 상단회피가 붙어있다.[124] 어깨로 띄우는 기술 특성상 지랄맞은 리치를 자랑한다. 판정도 일품이라, 폴의 스웨이 심리 파훼에 주된 조커.[125] 발산과 같이 높게 띄우는데, 멀리 날리지는 않아서 와구는 더 잘들어간다. 하지만, 어차피 발산보다 쉬워도 히트백이 있어서 넣기 힘든 편이고, 비악은 가드당하면 -14로 14딜캐가 강력한 몇몇 캐릭터[126]를 제외하고는 자주 지를만한 기술. 카운터가 아닌 용도로는 넓은 벽맵에서 벽몰이용으로 "비악-대시 발산"을 사용 할 수 있으니, 상대가 후딜이 정말 길 경우에만 이용해보자. 덤으로, 벽근처에서는 높은 벽꽝 유발이 되기때문에 적당한 프레임 싸움으로 하면 많이 아프게 때릴 수 있다. 더군다나, 비악-이질풍-진군스웨이-와구-벽력장(클린) 으로 노 레이지 기준으로 4히트 74대미지라는 아픈 콤보를 넣을 수 있다.
시즌 3에서 진군에 스웨이가 장착되며 생긴 장점으로, 뒤를 잡은 상태에서 진군을 맞히면 비악이 확정으로 들어간다. 또한 축을 잘 맞혀서 레이지 드라이브를 맞추면 과거의 붕권 - 구르기 콤보가 가능하다.

  • 도장 간판 아이템 기술 (AP+LK)
6~태그2?의 기술, 등에 멘 간판으로 내려치는 중단 아이템 기술. 아이템 기술치고 꽤 빠르다. 철7에서는 아이템 삭제로 못쓴다.

  • 마샬 로우, 포레스트 로우 AL
태그 2에서 폴과 태그 대응 잡기.


6. 콤보[편집]


기본적으로 폴의 노말히트 시동기는 중단에 거의 몰려있다. 대신 어퍼, 이질풍, 빗장끊기, 덮쳐차기를 제외하고는 전부 딜캐가 있으며, 발산같은 특수한 시동기도 존재한다. 또한 스크류 유발기는 선자세 기술들은 전부 상단이고, 기상 딜캐인 사응이 1타중단의 기술이지만 판정이 매우 낮은 쌍부, 긴 리치와 상단치곤 넓은 판정의 와구라서 스크류에 대체로 무리는 없는 편이다. 단, 일정 타수이상으로는 콤보 마무리가 매우 불안정하다. 때문에 보통 4타스크류 콤보까지만 사용한다.

시즌 3된 후로 진군에 스웨이 기능이 추가되고, 명치 공중판정이 바뀌어서 '왼어퍼 - 스웨이 와구 → 진군 스웨이 와구'로 바꿔서 때리는게 조금더 아프게 되었지만, 명치로는 더 이상 콤보를 할 수 없게 되었다.


6.1. 노말 히트 콤보[편집]


  • 시동기 A : 어퍼(3RP), 이질풍(236LP), 컷킥(9RK), 소점프 컷킥(9nRK)
  • 시동기 B : 빗장끊기(4LK), 질풍철기(66RP RP)[127]
  • 시동기 C : 삼보룡 2타(66LK RK), 쌍비천각(9LK RK)
  • 시동기 D : 삼보룡 1타(66LK), 쌍비천각 1타(9LK), 소점프 왼컷킥(9nLK)
  • 기타 시동기 : 덮쳐차기(66RK), 비악(214AP), 진월(기상 RP), 발산(236AK), 군마(앉아 3AP), 레이지 아츠 캔슬(레이지 중 AP4), 삼보룡 상단(66LKRKRK)

  • A - 왼어퍼 스웨이 와구(3LP4~RK) -(스크류)- 대시 이질풍(236LP) - 벽력장(2RKRPAP) : 필드 국콤. 2타 스크류 국콤으로, 이질풍을 빼도 가능하나, 대미지가 떨어진다. 벽력장 대신 붕권 마무리도 가능. 뒤에 발코니 있다면 붕권을 사용하자.
  • A - 이질풍 - 왼어퍼 스웨이 와구(이하 왼스와구) -(스크류)- 대시 이질풍 - 대시 벽력장 : 3타 스크류 콤보로, 스크류 이후 이질풍을 빼더라도 국콤정도의 대미지가 나온다. 대신 시동기 이후 이질풍이 어렵고, 특히 이질풍으로 시동을 걸 경우 2질풍을 넣기 어려워서 연습이 필요하다.
  • A - 이질풍 - 진군 스웨이 와구(LKRP4~RK) -(스크류)- 대시 벽력장 : 시즌3 필드 국콤. 4타 스크류 국콤으로, 이질풍을 넣기 어렵다면, 빗장끊기, 왼어퍼, 6하이킥(6RK), 진군1타, 봉상각1타(3LK)로 대체 가능하다. 대신 대시 벽력장 마무리의 연습이 필요하다.

  • B - 진군 - 쌍부 -(스크류)- 벽력장 : 무난하게 가능한 콤보로, 질풍철기 같은 경우에는 진군으로 건지는게 국콤이다.
  • B - 진군 스웨이 와구 -(스크류)- 벽력장 : 시즌3 3타 스크류 국콤. 진군1타를 써서 4타스크류도 가능하다.
  • B(빗장끊기) - 진군 - 진군 스웨이 와구 - 대시 이질풍 or 붕권 : 대미지는 타 콤보와 비교했을 때 조금 낮고 벽력장이나 용포가 벽몰이에 더 좋지만 벽력장이 애매하게 들어가 벽콤을 못넣을 것 같을 때 넣어봄직한 콤보. 붕권 마무리 시 59, 이질풍 마무리 시 55대미지가 들어가며 마지막 이질풍 타이밍이 까다롭지만 높벽꽝이 가능해 벽콤을 넣어줄 수 있다. 거리를 잘 보고 쓰면 좋은 콤보. 단 무한맵에서는 써도 큰 의미가 없으니 다른 콤보를 사용하는게 좋다.
  • B - 사응1타(기상도중LK) - 진군 - 쌍부 -(스크류)- 용포 : 벽몰이 국콤으로, 위의 콤보에서 벽력장 대신 이질풍-잽-용포로도 가능. 대신 이질풍-잽 이후 용포는 빠르게 쓰는게 중요하다.
  • B - 사응1타 - 진군 스웨이 와구 -(스크류)- 대시 벽력장 : 시즌3 4타 스크류 국콤. 사응1타 대신 진군1타로 대체 가능하다. 대신 대미지는 2 떨어지고, 진군1타 이후 진군을 최대한 빠르게 입력해야한다.

  • C - 쌍부 -(스크류)- 벽력장 : 철권6, 태그2, 시즌2까지의 국콤. 3타스크류로, 왼스와구 스크류도 가능하지만, 헛치기 쉬워서 쌍부를 쓰는게 낫다.
  • C - 쌍부 -(스크류)- 붕권 : 철권6, 태그2, 철권7 국콤 중 하나. 다만, 6과 태그2에선 바운드 후 붕권 사용까지의 프레임이 빡빡해 흔히 말하는 간지용으로 사용 했던 콤보였지만, 7에선 스크류 후 거리가 길어져서 6과 태그2 보다는 붕권이 안정적으로 들어 갈 수 있게 되었다.
  • C - 진군 스웨이 와구 -(스크류)- 대시 벽력장 : 시즌3 국콤. 진군이후 스웨이 이행이 가능해지면서 이 루트의 콤보 자체 대미지도 A시동 4타스크류 대미지와 비슷해졌다.

  • D - 투잽 - 앞투잽 - 왼스와구 -(스크류)- 대시 벽력장 : 실수로 썼을때 히트시 되는 콤보로 삼보룡 1타의 경우, 히트백이 커서 대시를 적게하면 벽력장이 조금 불안할 수 있다. 시즌3에서는 앞투잽-왼스와구를 진군 스웨이 와구로 대체 가능하다.
  • D - 투잽 - 이질풍 - 왼스와구 -(스크류)- 벽력장 : 쌍비1타의 마지노선. 투잽이 어렵다면 그냥 잽으로 해도 상관 없다. 투잽 후에 이질풍을 넣는 연습이 필요하기 때문에 좀 까다롭다. 삼보룡 1타는 히트백으로 인해 불가능하다.
  • D - 진군 스웨이 와구 -(스크류)- 벽력장. 시즌3 3타스크류 콤보로, A시동 국콤과 동일하기 때문에 무리는 없다. 대신 시동기 후딜문제가 있어서 진군 타이밍이 미묘하게 다르니 주의. 삼보룡1타는 히트시 +14 상태라 진군이 안들어간다. 이점 주의할 것.

  • 덮쳐차기 - 사응1타 - 진군 - 쌍부 -(스크류)- 만성용포권 : 덮쳐차기 벽몰이 국콤. 사실 크게 무리는 없는 콤보로, 덮쳐차기 자체가 기술 후에 앉은자세가 되기때문에 사응은 왼발만 눌러주면 돼서 쉬운편이다.
  • 덮쳐차기 - 사응1타 - 진군 스웨이 와구 -(스크류)- 대시 벽력장 : 덮쳐차기 시즌3 국콤. 벽력장 마무리시 72대미지가 나오는 콤보로, 연습이 필요하다.
  • 덮쳐차기 - 기상킥(기상도중RK) - 진군 - 쌍부 -(스크류)- 만성용포권 : 기상킥으로 건지더라도 콤보가 되지만, 사응1타에 비해 전진성이 적어서 마무리가 힘들다. 진군을 넣기 힘들다면 쌍부로 그냥 스크류해도 된다.
  • 덮쳐차기 - 기상킥- 진군 스웨이 와구 -(스크류)- 벽력장 : 기상킥으로도 가능한 루트. 대신 덮쳐차기를 맞은 거리와 캐릭 크기를 좀 많이 타서 불안정하다.
  • 덮쳐차기 - 사응 -(스크류)- 이질풍 - 대시 벽력장 : 덮쳐차기 국콤으로, 이질풍을 빼더라도 콤보가 간단하고 아파서 자주 쓰인다. 모르고 사응으로 스크류를 해버렸는데 벽으로 몰고싶다면 덮쳐차기-사응으로 마무리해도 된다. 대신 대미지는 좀 손해를 본다.

  • 군마 - 덮쳐차기 - 사응 -(스크류)- 이질풍 - 대시 벽력장 : 군마 국콤중 하나로, 군마 히트후에 덮쳐차기를 제때 안하면 상대가 기상을 할 수 있으니 주의.
  • 군마 - 대시 진군 - 쌍부 -(스크류)- 마무리 : 군마의 벽몰이 국콤으로, 군마 자체가 히트시 멀리 보내면서 다운을 시키기때문에 대시를 안하면 진군이 맞지 않는다. 보통 용포로 마무리를 해서 벽으로 보낸다. 주의할 점으로는, 성급하게 대시 진군을 하다가 삼보룡이 나갈 수 있으니 침착하게 하자.
  • 군마 - 덮쳐차기 - 사응1타 - 진군 스웨이 와구 -(스크류)- 대시 벽력장 : 군마 시즌3 최대대미지 국콤. 대미지가 상당히 높은대신 5타스크류이기 때문에 마무리가 엄청 불안정하다.

  • 비악 - 이질풍 - 왼스와구 -(스크류)- 대시 이질풍 - 대시 벽력장 : 벽력장 대신 레드(236AP)를 넣는다면 샘플콤보랑 동일하다. 대신 비악 자체가 히트백이 좀 있는 기술이라서 띄운 뒤에 이질풍 맞출때 다른 기술들보다 조금 더 멀어서 스크류 이후 대시이질풍 후 벽력장 마무리가 어렵다.
  • 비악 - 이질풍 - 진군 스웨이 와구 -(스크류)- 대시 벽력장 : 시즌3 국콤. 스크류후 이질풍을 넣을 수 있지만 비추천.
  • 비악 - 와구 -(스크류)- 이질풍 - 붕권(236RP) : 4히트로 노 카운터, 노 레이지로 72대미지를 뽑는 미친 콤보. 상대 체력을 많이 깎고 싶다면 한번 시도해보자.

  • 진월 - 쌍부 -(스크류)- 대시 이질풍 - 붕권 : 기상어퍼 시즌2 국콤. 쌍부를 상대 머리가 폴의 도복띠 높이정도 아래로 떨어질때 맞추면 정축으로 스크류 되는 대신 타이밍이 어렵다.
  • 진월 - 왼스와구 -(스크류)- 붕권 : 기상어퍼 국콤이지만, 기상어퍼 다음에 바로 왼스와구를 맞출 수 있는 상황이 적고, 위의 덮쳐차기 확정타까지 도전해 볼 수 있기 때문에 일반적으로는 쌍부를 쓴다.
  • 진월 - 투잽 - 앞투잽 - 왼스와구 -(스크류)- 붕권 : 기존 태그2까지의 바운드 콤보랑 똑같은 콤보로, 모르고 투잽이 나갔다면 사용해도 되는 콤보. 무난한 콤보라서 어렵지는 않다.
  • 진월 - 사응 -(스크류)- 이질풍 - 붕권 : 쌍부랑 비슷하지만 좀 빡센편이다. 축이 틀어졌을때 기상어퍼를 맞췄을때 사응으로 스크류를 하게 되면 축이 잘 틀어지기 때문에 덮쳐차기 확정타를 맞추기 쉬워진다.
  • 진월 - 진군 스웨이 와구 -(스크류)- 대시 붕권/벽력장 : 시즌3와서 가장 상향을 받은 콤보 시동기로, 진군의 판정과 스웨이 추가로 인해 국콤이 바뀌었다. 대미지도 준수하며, 벽몰이도 수준급이라 효율이 좋은 대신 조금이라도 늦으면 진군을 헛치기가 쉬워서 빡신 편이다.

  • 발산 - 만성용포권/붕권 : 발산의 기본 확정타로, 각각 51/55의 대미지를 보여준다. 이 때 맞는 붕권은 클린히트가 없다. 레이지 드라이브로도 가능하다.

  • 발산 - 6하이킥(6RK) - 만성용포권/붕권 : 발산 확정타 변형으로, 각각 57/59 대미지를 보여준다. 하지만, 상대가 앉아서 맞을경우 히트백이 커서 하이킥이 맞지 않기때문에 위의 확정타를 사용하자. 레이지 드라이브 역시 가능.
  • 발산 - 6하이킥 - 대시 진군 - 쌍부 -(스크류)- 만성용포권/붕권 : 고난이도 콤보로, 6하이킥 이후에 대시를 할 때 자칫 66LK로 입력하면 삼보룡이 나가는 문제가 있어서 힘든 콤보. 또한, 앉아있는 상대에게 발산을 맞추면 하이킥이 안 들어가는만큼 선자세에서 맞출때나 가능하다. 대신 대미지는 74/73으로 붕권이 타수보정으로 인해 더 낮다.
  • 발산 - 6하이킥 - 대시 쌍부 -(스크류)- 마무리 : 역시 고난이도 콤보. 대시 진군보다는 나을수도 있지만 문제는 쌍부는 4LP기 때문에 헛치면 대시 잽이 나가서 그대로 41대미지만 주고 끝이다. 진군 쌍부와의 차이라면 스크류이전 타수를 2번 적게먹는 대신 스크류 이후 타수가 1번 추가돼서 빡빡하지만 이질풍 마무리가 가능해진다. 이때 대미지는 저스트 기준 78. 대신 6하이킥 이후 대시쌍부는 발산-쌍부급으로 어려운만큼 고난이도.

  • 발산 - 대시잽 - 이후 타수 자유 : 역시 고난이도 콤보. 대시잽을 하든 대시 원투를 하든 상관은 없다. 가장 후딜이 빠르게 풀리지만 잽을 맞추려면 최대한 깊게 대시를 해야되며, 앉은 적에게는 쓰지를 못하는 콤보로, 원투로 건졌다면 적당히 안정적으로 때리면 되고, 대시잽으로 건졌다면 타수 여유가 1개 생겨서 조금 더 아프게 때릴 수 있다. 의외로 바운드가 있던 시절에도 가능한 콤보다.
  • 발산 - 대시 쌍부 -(스크류)- 이질풍 - 대시 벽력장 : 루트만 보면 그냥 시동기 A 국콤이지만, 발산의 기가막힌 날리기 판정으로 인해 이 콤보의 난이도는 아래의 발산-와구와 동급수준의 난이도를 자랑한다. 특히 대시쌍부의 최대 문제는 66 4라는 커맨드인데, 대시를 하려면 66을 입력해야하고, 쌍부를 쓰려면 4LP로 써야하기때문에 필연적으로 대시도중에 쌍부를 최대한 깊으면서도 맞출 수 있는 최저 높이직전까지 쌍부를 맞춰야 한다. 대신 스크류를 미리 소모하기때문에 콤보 마무리는 편한수준.
  • 발산 - 와구 -(스크류)- 이질풍 - 붕권 : 발산의 최대 대미지 콤보. 대신 그만큼 엄청 난이도가 높다. 비악에서 설명했듯이, 붕권이 띄운뒤에 3타째에 맞아서 보정을 적게 먹기때문에 대미지가 높다. 대신 발산 이후 와구를 넣는 것 자체가 기원초 내지는 도발 제트어퍼 급으로 어려워서 폴 장인이라 불리는 저스티스 조차 자주 삑사리가 난다.

  • 레이지 아츠 캔슬 - 대점프 컷킥(9NRK) - 왼스와구 -(스크류)- 대시 벽력장 : 레이지 아츠 캔슬 시즌2 국콤으로, 폴의 레이지 아츠 특성상 시동기를 맞추거나 하단흘리기를 했을 때 바로 써도 타수를 소모하지 않아서 레이지일때 흔하게 쓰게될 콤보. 마무리를 벽력장 대신 붕권으로 하더라도 저스트 벽력장과 비교해도 2밖에 차이가 나지 않아서 뒤의 벽이 보인다 싶으면 붕권으로 대충 걸어도 된다.
    • 레이지 아츠 캔슬 - 대점프 컷킥 - 왼스와구 -(스크류)- 이질풍 - 대시 벽력장 : 레이지 아츠 캔슬 국콤 변형으로, 왼스와구로 스크류를 할 때 타수가 4타 스크류라서 연습을 하면 벽력장이 들어가지만, 일반적인 4타 스크류 이질풍 벽력장에 비해서는 거리가 멀어서 어렵다. 대신 어려운 만큼 시동기+77+@대미지라서 상당히 효과적이다. 벽력장 대신 붕권도 가능하지만 클린히트가 붙지 않아서 이질풍을 빼고 붕권을 하는 것과 대미지가 같아서 의미가 없다.
    • 레이지 아츠 캔슬 - 대점프 컷킥 - 진군 스웨이 와구 -(스크류)- 대시 벽력장 : 레이지 아츠 캔슬 시즌3 국콤. 위의 이질벽 마무리에 비교해서 -1대미지이지만 난이도는 매우 쉬운 콤보. 벽몰이도 수준급.

  • 레이지 아츠 캔슬 - 발산 - 진군 - 쌍부 -(스크류)- 만성용포권 : 레이지 아츠 캔슬 벽몰이 콤보로, 레이지 아츠 캔슬 직후에 바로 발산을 써야지 진군이 헛치지 않는다. 만성용포권 대신 깊은 대시 붕권을 하면 대미지가 많이 올라간다.
  • 레이지 아츠 캔슬 - 발산 - 진군 스웨이 와구 -(스크류)- 만성용포권 : 레이지 아츠 캔슬 발산 시즌3 국콤, 진군 이후 스웨이 이행이 가능해지면서 콤보대미지가 비약적으로 상승했다.

  • 레이지 아츠 캔슬 - 와구 -(스크류)- 이질풍 - 붕권 : 고대미지용 콤보로, 와구를 맞출때 횡신으로 축을 틀어서 맞춰야 안정적이다. 나머지 틀은 비악으로 시동하는 것과 동일하다. 시즌3에서는 깡대미지를 노리고 하는 콤보로, 붕권을 맞추었을 때 벽근처라면 덮쳐차기를 넣을 수 있다.[128]
  • A, B, C, D, 군마, 진월, 비악 - 레이지 아츠 캔슬 - 이후 레이지 아츠 캔슬 콤보와 동일 : 폴의 레이지 아츠 캔슬은 콤보 타수를 소모하지 않는다. 즉, 시동기로 띄우고 첫타에 레이지 아츠 캔슬을 하면 10%의 필드 대미지로 들어간다는 것. 대신 비악과 군마는 대시를 해야하며, 진월로 띄우고 쓰면 정축으로 돌려준다.


6.2. 카운터 히트 콤보[편집]


폴의 카운터 시동기는 꽤 다양하다. 하지만 콤보의 종류가 은근 거리를 타는 편이며, 대표적인 시동기를 제외하고는 난이도가 노말히트 콤보에 비해 어려운편이다.
  • 카운터 시동기 A : 표와(214LP), 북치기(7RP), 와구, 개풍2타(4RPLP)
  • 카운터 시동기 A' : 선앵뇌단(214LKRPLK;시즌3)
  • 카운터 시동기 B : 사응2타(기상도중 LKRP), PK콤보 2타(RPLK)
  • 카운터 시동기 C : 선질풍(횡 이동중 LP), 삼보룡상단(66LKRK 중립RK)
  • 특수 카운터 시동기 : 부지화(횡 이동중 LK), 퀵PK스매시 3타(6RPLKLP)
  • 기타 카운터 시동기 : 도선(214LK), 현월(236LK), 월륜(1RP), 진군2타(LKRP), 하이킥(RK/6RK)

  • A - 이질풍 - 잽/투잽 - 왼스와구 -(스크류)- 벽력장 : A, B시동기 공통 국콤으로, 이질풍을 늦게 맞추지 않는다면 쉽게 가능하다. 캐릭에 따라 투잽이 헛치는 경우가 있는데, 이때는 앞잽을 쓰거나 앞투잽을 쓰자. 참고로 이 콤보에서 이질풍을 추가하거나, 잽을 빼고 사응 스크류를 하는 등 기본적인 베이스는 똑같다. 대신 북치기나 B시동기는 이질풍이 늦게되면 헛치기 때문에 주의를 해야한다.
  • A, B - 반시계횡신[129]사응 -(스크류)- 이질풍 - 붕권 - 덮쳐차기 : 구르기 확정타 콤보로, 타수가 적어서 붕권의 대미지가 높아지고, 무엇보다 축이 틀어진상태로 맞추는 탓에 정축콤보에 비해서는 조금 덜 멀리 보낸다. 대신 B와 와구의 경우, 반시계를 돌만한 시간이 넉넉하지 않고 자체적으로 축이 틀어지는 것 때문에 연습이 필요하다.
  • 표와, B - 와구 -(스크류)- 이질풍 - 붕권 : 타점과 모션이 바뀐 북치기와 와구로는 불가능한 콤보로, 비악 72대미지 콤보 루트는 같다. 대신 표와의 경우, 횡을 치는 것이 까다로우며, B의 경우 와구를 늦게 쓰면 헛치기 쉽기 때문에 정타이밍에 넣는 연습을 해야한다. 타수가 적기 때문에 레이지시에 대미지 차이가 크다.
  • A, A', B - 투잽 - 이질풍 - 진군 스웨이 와구 -(스크류)- 대시 벽력장 : 시즌3에서 바뀐 선앵왼발과 진군 스웨이 이행추가로 나온 콤보. 선앵중단 혼자 카운터시 후딜이 늦게 풀리는 탓에 이질풍 시작이 어려워서 투잽으로 하는게 편하다. 대신 마무리가 어려워서 적당한 기술로 하자.
  • A - 이질풍 - 레이지 아츠 캔슬 - 대점프 컷킥 - 진군/왼어퍼 스웨이 와구 - 벽력장 or 붕권 or 이질풍 : 간단하면서도 대미지 하나는 억소리나는 레이지 아츠 캔슬 콤보. 벽력장은 벽몰이 및 벽꽝용, 붕권은 무한맵용, 이질풍 마무리는 거리가 애매할 때 높벽꽝을 유발하는 목적으로 쓴다. 세 마무리 전부 100대미지에 가까운 콤보 대미지를 보여주며 벽력장/이질풍으로 벽에 몰고 벽콤까지 넣으면 전체 체력의 70%를 날릴 수 있다. 단, 벽력장은 깊숙히 넣지 않으면 3타가 맞지 않는 경우가 생기니 주의.

  • C -(스크류)- 대시 이질풍 - 대시 벽력장 : 삼보룡상단 노말히트와 동일. 이질풍을 안넣더라도 대미지는 적당하게 나온다. 대신 선질풍이 좀 멀리보내는 데빌진의 추돌같은 스크류라서 감을 익혀야한다. 붕권마무리도 가능하니 부술 수 있는 벽이 있다면 붕권을 쓰자.
  • C -(스크류)- 덮쳐차기 - 사응1타 - 진군 스웨이 와구/표질(RP)/비악 : 시즌3가 되면서 가능해진 콤보. 덮쳐차기-사응 마무리는 기존에도 가능했지만, 진군 스웨이 이행이 추가되면서 대시해서 이질풍하고 벽력장 마무리 하는 것 보다 쉽고 간단해져서 무난해졌다. 대미지를 원하면 와구를, 벽몰이를 표질을, 벽에 높게 걸려면 비악을 쓰자.

  • 부지화 - 쌍부/철산고 : 부지화 카운터시 +12라서 저 2개가 확정이다. 벽이 있다면 벽꽝은 덤. 참고로 상대가 잡기를 못푼다면 사원맵에서 3AP 양손잡기로 바닥을 부술 수 있다.
  • 퀵PK스매시 3타 - 붕권/이질풍 : 퀵PK스매시 3타 단독 카운터시 +19라서 이론상으로는 어퍼이상의 시동기가 들어가지만, 필드에서는 히트시 모션으로 인한 히트백이 큰데다, 단독 카운터히트할만큼의 상황이 2타를 가드시켰을때 3타에 카운터가 날 확률만큼 좀 적기 때문에 벽근처에서 3타 단독카운터 날때만 잘 쓰인다. 기본적으로 필드에서는 붕권이 확정이며, 최속으로 이질풍을 썼을때 캐릭에 따라서는 콤보이행이 가능하다. 벽에서는 벽꽝이 가능해서 벽콤보까지 집어넣는다면 전체 체력의 60%이상이 사라진다. 만약 붕권 이후 발코니/월 브레이크까지 됐으면 콤보까지도 가능하다. 벽콤까지 들어가면 70% 이상의 피를 깎을 수 있다.

  • 도선 - 사응1타 - 진군 - 쌍부 -(스크류)- 만성용포권 : 벽몰이 콤보. 도선은 근접카운터시에만 사응으로 콤보를 이을 수 있기 때문에 근접카운터가 어디까지 거리인지 알고 있는게 중요하다.
  • 도선 - 사응 -(스크류)- 이질풍 - 벽력장 : 국콤. 앞서 말했다시피 근접 카운터시에만 가능하기 때문에, 상황이 된다면 쓰자.
  • 선앵붕격(214LKRPLP) : 끝거리 카운터시에는 콤보 이행이 불가능하기 때문에 그냥 선앵후속타로 이행해야 한다. 뒤에 벽이 있다면 스크류 가능.
  • 선앵뇌단(214LKRPLK;시즌3) : 역시 끝거리 카운터에서는 콤보 이행이 불가능해서 후속타로 마무리 해야되는데, 사원맵이라면 이걸 쓰자.

  • 현월 - 쌍부 -(스크류)- 벽력장 : 시계횡으로 틀어지거나[130], 정축 일부 캐릭터[131]를 제외하고 가능한 카운터콤보. 왠만한 국콤정도 대미지가 나온다. 대신 정축에서는 캐릭별로 타이밍과 쌍부 가능 거리가 다르기 때문에 주의를 표한다.
  • 현월 - 사응 -(스크류)- 붕권/벽력장 : 반시계횡으로 틀어졌거나, 정축에서 칼앉기로 사용할 수 있다면 가능한 콤보. 현월은 기술 사용후 선자세이기때문에, 기상기술을 쓰기 위해서는 칼 앉기를 한 다음 사용해야한다.
  • 현월 - 벽력장/암석깨기(상대 다운중 2RP) : 샘플 콤보에도 나와있는 콤보로, 벽력장이 샘플콤보로 되어있다. 암석깨기인 동줍 역시 확정이다. 일부 뚱캐나 곰이 벽력장이 안 들어가는 경우가 있는데, 이런 경우에 암석깨기로 간단하게 때릴 수 있다.

  • 월륜 - 쌍부 -(스크류)- 이질풍 - 벽력장 : 쌍부 판정이 사기라고 평가된 이유중 하나인 콤보로, 월륜 국콤이다. 월륜은 카운터시 역축으로 뜨는데, 이걸 바로 쌍부를 후속타로 맞추기만 한다면 정축으로 돌아가서 정축 콤보를 그대로 넣을 수 있다. 특히 월륜의 경우, 바닥까지 판정이 존재하기 때문에 자주 카운터가 나는데, 카운터가 나면 당황하지 말고 쌍부를 쓰자.
  • 월륜 - 잽 - 왼스와구 -(스크류)- 붕권/벽력장 : 위의 콤보를 쓰려고 했다가 실수로 잽을 내민경우로, 대미지는 적지만 콤보는 확실하게 들어간다. 왼스와구가 헛칠거 같다면 쌍부를 써도 되며, 근접카운터시 한정으로 잽-쌍부/왼스와구 말고도 짠손(1LP)-사응으로도 스크류가 가능해서 레버조작을 잘못했다면 참고를 하자. 잽 다음에 잽을 한번 더넣을 수 있다. 대미지는 더 줄어들지만 멀리 간다.

  • 진군2타 - 대시 진군 - 쌍부 -(스크류)- 벽력장 : 태그2시절에도 많이 쓰던 콤보로, 대시 진군을 하려다가 삼보룡이 나가는 어찌보면 난이도는 높은 콤보다. 진군2타가 카운터 나게되면 뒤로 비틀거리면서 넘어지는데, 먼거리를 비틀거리면서 다운이 되는지라 앵간한 건지는 기술로 건져지지 않는다. 이때 건지고 싶다면 건질 수 있다.
  • 진군2타 - 덮쳐차기 ~ 이후 군마 노말히트 콤보와 동일 : 리치가 긴 기술이라 유일하게 대시를 조금 끌어서 쓰면 닿는 탓에 건져진다. 콤보는 군마 노멀히트시와 동일하게 이어가면 된다.

  • 하이킥 - 하이킥 - 용포 : 하이킥 카운터시 노스크류로 들어가는 무난한 콤보. 카운터 이후 하이킥을 빼도 확정이고, 6BR시절부터 있던 콤보지만, 쌍부와 진군으로 인해 잘 안쓴다. 일부 여캐는 작아서 대시 쌍부를 안하면 진군이 거리를 타서 용포로 때려야 하는 각도와 거리가 존재한다.
  • 하이킥 - (대시)쌍부 -(S)- 이질풍 - 벽력장 : 하이킥 2타 스크류 국콤인데, 막히고도 늦게풀리는 -7인 폴 하이킥 특성상 카운터시 후딜도 늦게 풀려서 쌍부를 대시를 하거나 살짝 늦게써야되는데, 타이밍 잡는게 어려운편이라 연습을 해야된다.
  • 하이킥 - 진군 - 쌍부 -(S)- 벽력장/용포/붕권 : 시즌2까지의 하이킥 국콤. 4타스크류라서 마무리할때 대시를 좀 해야된다.
  • 하이킥 - 진군스웨이~와구 -(S)- 벽력장 : 시즌3 하이킥 국콤. 3타스크류인데, 와구가 조금 멀리 보내는지라 이질풍을 넣기 어렵고, 진군이 하이킥 카운터시 축이 심하게 틀어지면 쌍부, 와구 둘다 안맞거나 아예 진군2타가 안맞는 경우도 있어서 각도에 따라서는 대시쌍부나 그냥 용포로 마무리 해야된다.
  • 하이킥 - 대시쌍부1타 - 진군스웨이~와구 -(S)- 벽력장/용포/대시붕권 : 시즌3 하이킥 고대미지 국콤. 4타스크류인데, 대시쌍부1타를 맞추고 바로 진군을 써야 해서 난이도가 상당히 높아서 연습을 해야된다. 카운터시 축이 심하게 틀어지면 안들어가는 콤보라 그냥 쌍부2타로 스크류 해야된다.

  • 하이킥 - 이질풍 -이후 4타스크류 : 하이킥 최대 대미지 루트 1. 조건을 많이 타는 콤보로, 카운터시 정축~시계약간에서만 들어가고, 여캐는 작으면 타이밍이 매우 빡빡하며, 멀면 헛치는 리턴이 큰 만큼 엄청 빡빡한 콤보. 대신 콤보 마무리를 제대로하면 78대미지 가까이가 가능하고, 손만 된다면 5타스크류(3질풍 웨캔사응)로 80대미지를 뽑을 수 있다.

  • 하이킥 - 와구 -(S)- 이질풍 -(이질풍)- 벽력장 : 하이킥 최대 대미지 루트 2. 위의 이질풍은 조건을 탄다면, 이 1타스크류 루트는 손을 탄다. 고대미지 폴 콤보를 밥먹듯이 쓰는 저스티스도 삑을 자주 내는만큼 와구를 22프레임 이내로 집어넣는게 어려워서 연습을 많이 해야되는데, 비슷한 프레임의 어퍼(23프레임)와는 다르게 후딜이 많이 늦어서 스웨이 삑이나 와구가 늦게 나가는 일이 많이 발생한다. 연습을 하더라도 마무리를 2질풍, 적어도 이질풍 한번을 넣거나 덮쳐차기를 맞추고 사응1타-진군스웨이~표질/와구/표와 로 마무리 해야 그나마 대미지가 비슷해지므로, 이 루트를 쓰겠다면 스크류 이후 2질풍 연습을 최대한 해두는게 좋다.

  • 하이킥(카운터이후 정축) - 레아캔슬 : 하이킥은 정축일때 레이지 아츠 캔슬도 들어가는데, 문제는 대시가 아니고 바로 써야된다. 1타스크류 루트에서 말을 했듯이, 하이킥 카운터시 프레임 여유가 22프레임이므로, 바로 안쓰면 드랍이다. 벽이 좀 가까우면 차라리 용포로 몰고, 벽에서 레이지드라이브로 벽꽝을 시키자.


6.3. 흘리기 및 하단킥, 슬라이딩 가드시 콤보[편집]


기본적으로 흘리기는 시동기에 맞고 뜬 상태와 같은 취급이기 때문에, 흘리기 이후 첫타부터 타수보정이 붙는다.
기상 하단킥은 다운된 상태에서 왼발(LK)를 눌러서 가능한데, 특정 각도에서는 클린히트로 확정적으로 뜬다. 하지만 기본적으로 카운터시에만 상대가 뜬다.
폴의 흘리기나 기상하단킥시 콤보의 구성은 대체적으로 일치하는 편이다. 하지만 기상하단킥의 경우, 대부분 맞추고 앉은자세여서 가능한 기술이 한정적이다.
슬라이딩[132] 가드시 건질만한 기술이 몇 없다. 그래서 사응이나 기상킥으로 건져야한다. 참고로 샤오유의 가위차기(봉황자세중 RK~LK) 역시 동일하게 가능하다.

  • 흘리기 - 진군 - 쌍부 -(스크류)- 벽력장/만성용포권/붕권 : 쉽고 간단한 콤보이면서 적당한 대미지까지 있어서 마무리만 상황에 맞게 사용하면 된다.

  • 흘리기 - 진군~와구 -(스크류)- 벽력장/붕권/만성용포권 : 시즌3 흘리기 연계국콤. 이질풍/사응1타/진군1타 등등 건지는 1타 이후에 해도 된다. 대신, 타수때문에 불안정할 수도 있으니 적당한 마무리를 하거나 대시를 깊게 하자.

  • 흘리기 - 왼스와구 -(스크류) - 이질풍 - 벽력장/붕권/[잽 - 만성용포권] : 같은 이치로, 타수가 적어서 스크류 이후 이질풍을 넣은 후에 마무리가 가능하다.

  • 흘리기 - 이질풍 - 왼스와구 -(스크류)- (이질풍) - 벽력장/붕권/만성용포권 : 흘린이후 이질풍을 침착하게 써주는 연습을 해야하는데, 흘리기 특성상 많이 여유로운 프레임은 아니다. 때문에 이질풍을 넣을 수 있다면 대미지도 높고 좋은 콤보. 스크류이후 이질풍을 넣을 수 있다. 참고로 흘리기 이후 2질풍은 흘리기 노레이지 최대대미지로 가능한 콤보다.

  • 흘리기 - 앉아 있다가 사응 -(스크류)- 마무리 : 왼스와구로 건지는 것과 같은 콤보지만, 약간 허세가 들어간 콤보로, 앉기 사응으로 할바에 왼스와구로 스크류하는게 더 쉽다. 대신 사응1타로 건지면 진군으로 콤보를 이어갈 수 있다.

  • 흘리기 - 사응1타 - 진군 - 쌍부 -(스크류)- 만성용포권 : 벽몰이에 완전히 최적화 된 콤보. 덮쳐차기 벽몰이 국콤과 동일하다.
  • 흘리기 - 레이지 아츠 캔슬 - 이후 레이지 아츠 캔슬 콤보 : 노말 히트시에도 콤보가 되고, 띄우기 이후 첫타에 사용시 타수보정을 먹지 않는 특성으로 인해 가능한 콤보. 당연하지만 이거때문에 레이지시에만 흘리기 콤보 대미지가 혼자 미쳐날뛴다.

  • 흘리기 - 조금 기다렸다가~잽/하이킥/6하이킥 - 이후 콤보 : 폴의 하이킥과 잽은 판정이 좋은 편은 아니라서 무언가를 건지기엔 좋은 성능은 아니지만, 타이밍만 맞추면 건질 수 있다. 사실상 잽으로 건지는 건 허세용이지만, 하이킥으로 건지는 건 대미지가 좋기 때문에 타수콤보로는 무난하다.

  • 기상하단킥 - 사응 -(스크류)- 이질풍 - 마무리 : 간단한 콤보. 이질풍이 어렵다면 빼도 된다. 대신 이질풍을 넣는다면 마무리로 붕권보다는 벽력장을 쓰자.
  • 기상하단킥 - 사응1타 - 진군 - 쌍부 -(스크류)- 만성용포권 : 벽몰이 콤보로, 대미지도 괜찮은 편이다.
  • 기상하단킥 - 기상킥 - 쌍부 -(스크류)- 마무리 : 근접 한정으로, 기상킥의 리치가 사응1타보다 짧아서 일반적으로는 잘 안맞는다. 만일 기상킥을 써버렸는데, 가깝다면 쌍부로 스크류하자.
  • 기상하단킥 - 짠손(1LP) - 사응 -(스크류)- 마무리 : 역시 근접 한정으로만 가능한 콤보. 그냥 가능하다는 정도로만 알고 있자.
  • 기상하단킥 - 횡신 캔슬 쌍부(8n4LPRP) -(스크류)- 마무리 : 정축 및 시계횡 카운터시 가능한 콤보. 억지로 우겨넣는 감이 있지만, 확실하게 스크류가 되기때문에 무난하다. 반시계로 틀어져있다면 사응으로 해야한다.
  • 기상하단킥 - 레이지 아츠 캔슬 - 이후 레이지 아츠 캔슬 콤보 : 가능한 콤보지만, 타이밍이 매우 엄격하고 빡빡하다. 하단킥 카운터가 나자마자 바로 레이지 아츠캔슬을 해줘야 맞는다.

아래의 콤보는 가위차기 가드 후에도 가능하다.
  • 슬라이딩 가드 후 - 사응1타 - 이후 흘리기 콤보와 동일 : 사응으로 가능한 대표적인 콤보. 1타만 쓴다면 진군으로 이어나가자.
  • 슬라이딩 가드 후 - 사응 -(스크류)- 마무리 : 사응으로 가능한 대표적인 콤보2. 스크류를 했다면 마무리를 하자.
  • 슬라이딩 가드 후 - 기상킥 - 이후 덮쳐차기 콤보와 동일 : 기상킥으로 가능한 대표적인 콤보.
  • 슬라이딩 가드 후 - 기상킥 - 쌍부 -(스크류)- 마무리 : 기상킥으로 가능한 대표적인 콤보2. 막고서 뭐로 건져야하지 싶으면 그냥 기상킥을 눌러도 된다.
  • 슬라이딩 가드 후 - 진군 - 쌍부 - 마무리 : 샤힌의 커맨드입력 슬라이딩[133]을 제외하고 가능한 콤보로, 앉아서 막은 뒤에 쓰는 진군은 늦으면 헛친다. 타이밍을 잘 알아두자.

그리고 아래의 콤보는 가위차기와 전캐릭 공통 슬라이딩만 가능하다.[134]

  • 가위차기 가드 후 - 레이지 아츠 캔슬 - 이후 레아캔슬 콤보 : 흘리기시의 레이지 아츠 콤보와 동일하다.


6.4. 벽 콤보 및 월바운드 콤보[편집]


이 문단의 벽콤보는 강한 벽스턴(강벽꽝) 기준으로 작성되어있으니 재벽스턴(재벽꽝), 콤보중 벽에 걸어버린 경우(약벽꽝)에는 적당한 콤보를 찾아서 쓰자.
폴의 강벽꽝 유발기는 다음과 같다.

  • 노멀 히트시 강벽꽝 : 쌍부(4LPRP), 철산고(2AP), 스핀킥(6LK), 월륜(1RP) 만성용포권(66RP 저스트 LP), 질풍붕격(66RPLP), 붕권(236RP), 표질(214RP), 와구(214RK), 사자후 3타(3LPLPRP)[135], 선앵붕격 3타(214LKRPLP)[136], 발쌍치기(4AP), 퀵 PK스매시 3타(6RPLKLP), 회피질풍(46LP), 레이지 드라이브(레이지중 236AP)
  • 카운터 히트시 강벽꽝 : 명치(3RK), PK콤보(RPLK), 부지화 카운터-쌍부/철산고[137], 퀵PK 스매시 2타(6RPLKLP)[138], 기와붕권(2LPRP)[139]
  • 노멀 히트시 높은 벽스턴(높벽꽝) : 발산, 비악, 쌍비천각
  • 재벽꽝 가능 기술 : 이질풍, PK콤보, 스핀킥, 퀵 PK스매시, 쌍비천각, 하이킥

  • 강벽꽝 - 원투 - 철산고 : 단순한 콤보. 모든 캐릭에게 안정적으로 들어가는 벽콤보라서, 무난하다.
  • 강벽꽝 - 사자후2타(3LPLP) - 철산고 : 벽 콤보 국콤 1. 모든 캐릭에게 안정적으로 들어가는 벽콤보. 대신 철산고가 늦으면 낙법이 가능하고, 진이나 엘리자 같은 경우는 종종 철산고가 안들어가서 헛칠 수 있다.
  • 강벽꽝 - 진군 - 철산고 : 벽 콤보 국콤 2. 왠만한 남캐나 일부 여캐에게 확정적으로 들어가는 벽콤보. 종종 철산고를 맞추고 위치가 바뀌기도 한다. 왠만해서 높벽꽝으로 재벽꽝을 시켜도 캐릭터가 작지 않는 한 잘만 들어간다.

  • 강벽꽝 - 진군 -스웨이 표질 : 시즌3 진군에 스웨이가 장착되며 생긴 새로운 벽 콤보 국콤. 쉬운난이도랑 적당히 좋은 후상황. 높은딜 3박자가 다 갖춰져있다.
  • 강벽꽝 - 진군 -스웨이 비악 : 시즌3 진군에 스웨이가 장착되고 비악의 하단판정이 좋아지면서 주목받던 벽콤이였다. 표질로 마무리보다 딜이 살짝 약하고 후상황이 좋을거라고 생각됐지만 뜬금없이 자리가바뀌거나 낙법만쳐도 상대가 벽에서 탈출한다... 그냥 이런 루트가 있다정도만 알아두자
  • 강벽꽝 - 벽력장 : 벽 콤보 국콤 3. 콤보를 아프게 때리기에는 좋지 않다 싶으면 쓰면 된다.
  • 강벽꽝 - 잽 - 사자후 : 작은 캐릭이나 곰에게 때리기 좋은 콤보로, 무난하다.
  • 강벽꽝 - 잽 - 퀵PK스매시 : 빠르게 때린다면 퀵PK스매시로도 가능하다. 하지만 대미지가 낮기 때문에, 벽몰이중 벽에 걸고싶을때 쓰자.
  • 강벽꽝 - 기와낙엽(2LPRKRP) : 기와낙엽의 기와가 바닥대미지로 들어가지만 않는다면 전타 확정. 바닥대미지로 들어가지만 않는다면 잽이나 왼어퍼로 치고 서 때려도 되지만, 그럴경우 기와가 바닥뎀으로 들어가서 낙엽1타때 낙법이 쳐저서 빠르게 써야한다.
  • 강벽꽝 - 삼보룡하단(66LKRK2RK) : 3타를 콤보대미지로 쓰기에는 벽타수가 넘어갈 때 주로 쓰는 콤보. 마지막 3타는 바닥대미지로 들어간다.
  • 강벽꽝 - 붕권/레이지 드라이브 : 가장 단순하면서 단타 딜로는 쎈 벽콤보. 재벽꽝으로 벽에 닿았을때 붕권으로 벽에 제대로 걸었다면 후속 벽콤도 가능하다. 레이지 드라이브로 콤보시동을 벽꽝으로 한게 아니라면 재벽꽝도 가능.
  • 강벽꽝 - 잽/투잽 - 붕권 : 준뚱캐부터 가능한 콤보. 마지막 붕권은 바닥대미지+클린히트 보정이라서 32 대미지를 그대로 받는다.
  • 강벽꽝 - 왼어퍼 - 잽/투잽 - 붕권 : 뚱캐이상이 가능한 콤보. 위의 잽 붕권보다 타수가 하나 늘어났지만 자칫하면 붕권이 헛치기때문에 연습이 필요하다.
  • 강벽꽝 - 원투 - 붕권 : 잭, 기가스, 킹, 아머킹, 머덕, 곰에게 들어가는 콤보로, 붕권이 바닥대미지+클린히트 보정으로 가장 쎄게 때릴수있는 콤보.
  • 강벽꽝 - 왼어퍼스웨이캔슬 - 왼어퍼스웨이캔슬 - 붕권 : 곰에게 들어가는 콤보. 대미지는 제일 세지만 난이도도 제일 높다.

월 바운드 유발 기술인 탄공습(9RP)는 점프 스테이터스 판정을 가지고는 있지만, 워낙에 느린탓에 잘 맞아주지 않는다. 하지만 이거 자체 대미지가 36인데다, 폴은 월바운드로 뜨면 거리가 조금 되기만 한다면 벽으로 재벽꽝 시킬만한 기술이 넘쳐나기 때문에 맞추는 순간 로또 터진 것과 다름 없다.

  • 근거리 - 일반 벽꽝 콤보로 마무리 : 벽에서 많이 가까울때는 재벽꽝을 시키기 어려운 거리다. 그냥 대충 벽콤보를 때리자.
  • 근거리 - 하이킥/6LK - 벽콤보 : 완전 가깝지는 않지만 재벽꽝을 시키기 난감할때는 이 두 기술로 재벽꽝을 대충 시키고 벽콤보를 넣자. 이 때 타수가 너무 넘어가는 콤보는 못때리니 주의
  • 근중거리 - 이질풍 - 벽콤보 : 벽에서 못나오게 하려고 할 때 상대가 맞으면 생기는 경우. 이질풍으로 재벽꽝을 시키고 벽콤보를 때리자.
  • 근거리~중거리 사이 거리 - 왼스와구 -(스크류)- (이질풍) - 벽콤보 : 만성용포권으로 벽꽝이 되는 마지노선 정도의 거리면 가능한 콤보로, 왼스와구로 스크류를 하고 이질풍으로 건지고 벽콤이 가능한 거리면 벽콤보를 쓰면 되고, 왼스와구를 했을때 와구로 재벽꽝이 되었다면 이질풍을 빼고 그냥 때리면 된다. 주의할 점은, 스크류를 사용하는 콤보기때문에, 뒤에 부서지는 벽이 있다면 부순 후에 스크류를 쓰지 못하니 벽이 어떤 벽인가에 따라서 왼어퍼 스웨이 이후 표질로 재벽꽝을 시켜야한다.
  • 근거리~중거리 - 붕권 - 마무리/붕권 : 폴 월바운드가 발동이 빠른 기술에 있었다면 안되는 이유 1. 시동기 포함 3대때려서 콤보대미지가 10이 넘어간다.
  • 중거리 - 이질풍 - 붕권 - 붕권 : 위의 콤보보다는 덜 아프지만 운이 좋다면 바닥붕권까지 노릴 수 있는 콤보로, 보통 이질풍 후 붕권을 때렸을 때 재벽꽝이 될 거리면 상대가 벽에서 흘러 내리게 되는데, 이때 타이밍만 맞다면 바닥붕권을 때릴 수 있다. 바닥대미지로는 못때리겠다 싶으면 그냥 마무리를 하든 붕권을 바로 때리든 상관은 없다.
  • 중거리 - 횡 쌍부 -(스크류)- 이질풍 - 붕권 - (덮쳐차기) : 어느정도 거리가 있으면 횡치고 쌍부를 때려서 스크류를 한 뒤, 콤보를 해도 된다. 붕권 대신 레이지 드라이브로 마무리하면 틀어진 정도에 따라서 덮쳐차기가 확정적으로 가능할 수 도 있고, 시즌3가 되면서 측면붕권 확정타가 사라졌지만, 틀어지고 붕권 마무리시에 벽이 근처라면 덮쳐차기 확정타가 가능하다.
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[1] 콤보이행 가능[2] A B 4AP[3] 콤보이행 가능[4] 6RP[5] 풀기가능 스턴, 스턴 풀 경우 폴이 +6F[6] 풀기가능 스턴, 스턴 풀 경우 폴이 +6F[7] 풀기가능 스턴, 스턴 풀 경우 폴이 +6F[8] 뒤로 굴러가면서 1입력으로 낙법 가능[9] 뒤로 굴러가면서 1입력으로 낙법 가능[10] 공중에 뜬 판정[11] 뒤로 굴러가면서 1입력으로 낙법 가능[12] 공중에 뜬 판정[13] 공중에 뜬 판정[14] 공중에 뜬 판정[15] 대미지 및 프레임 변화 없음[16] 뒤로 굴러가면서 1입력으로 낙법 가능[17] 콤보가능 다운[18] 초기 위치 기준 -1[19] 콤보가능 다운[20] 콤보가능 다운[21] 뒤로 굴러가면서 1입력으로 낙법 가능[22] 뒤로 굴러가면서 1입력으로 낙법 가능[23] 콤보 가능 다운[24] 기술자체[25] 뜨면서 날라감[26] 뜨면서 날라감[27] 내려찍힘[28] 내려찍힘[29] 판정이 떨어질 때 까지라서 도약시 근접할 경우, 하강시 판정에 맞을 수 있음.[30] 판정지속 1F[31] 바디 블로우(3LP), 진군(LK RP), 좌우룡(기상 LP RP)[32] 콤보이행 가능[33] 콤보가능 스턴[34] 히트발동기 5개 4개가 오른손 기술이고 이것만 비오른손인 오른발 기술이다.[35] 다른 캐릭터들은 히트 발동기 딜이 높아봐야 30이 안되는게 많아 이런 루트로 딜을 많이 뽑을 수가 없으나, 폴은 붕권이 클린히트가 들어가 딜이 뻥튀기 되고 바닥딜로 넣을 붕권에 또 클린히트가 들어가 다른 캐릭터와 격이 다른 딜이 뽑힌다.[36] ㅂㅜㅇ이 아니라 봉황할때 그 ㅂㅗㅇ이라 봉권이다. 히트 대시로 쓰면 훅만 날리는데 우호각(3RK)이 없으니 그냥 봉권이 되어야겠지만 기술표에 이렇게 쓰이지는 않는다.[37] 富士山, 즉 후지산의 딴 이름.[38] 이 축보정이 상당히 무서운 이유가 있는데, 크게 두 가지다. 보통 이런 횡신으로 돌면서 때리는 기술들은 이동 방향의 반대 방향으로 횡신을 치면 피해지는데 폴은 축보정이 되기 때문에 횡신으로 파훼가 되지 않는다. 거기다가 붕권 추가타까지 들어가면 거의 콤보 대미지가 나오기 때문에 상대가 공격을 하고 싶은 타이밍에 공격을 억지로 참을 수 밖에 없는 기술이었다. 추가로 부악으로 벽꽝후 원투-부악으로 벽콤을 넣으면 상대가 반대편으로 멀리 튕겨나가면서 폴 자신은 위치변경 + 시계로 틀어진 채로 벽을 바로 등짐 이라는 불리한 후상황이 되는데, 66입력으로 집어넣으면 축이 반시계로 틀어지는대신 위치변경과 튕겨나가는 일이 전혀 없다.[39] 기술표에서 붉을 홍 紅 외자(도복 폴의 등짝, 가슴팍에 붙은 그 글자)에 발음은 '쿠레나이'인데, 이렇게 되면 일본어로 다홍, 주홍이라는 뜻이다. 철권 1~7동안 기술명이 없었다가 철8에서 처음으로 붙었다.[40] 발동 15프레임에 가드시 딜캐가 없고, 앉은 상대에게 노멀 히트시 상대를 띄우지 못하는(판정상은 공중에 뜬 판정) 어퍼가 철권의 표준 어퍼.[41] 1타-2타 사이의 텀이 짧아서 어설프게 횡치면 확정으로 맞는다. 특히, 횡신각이 좋다는 리리도 자칫하면 확정으로 맞을 수 있을 정도로 짧다. 칼반시계-칼시계로 다 파훼가능하니 이거만 쓴다면 노리고 횡을 칠 것.[42] 근데 가드시엔 10프레임 딜캐 다쳐맞으니 주의.[43] 쌍비-우호각, 발산-우호각 등[44] 요새는 용포나 뻥손(1RP)을 많이 쓴다.[45] 타수무시기라서 1타를 바닥대미지로 넣고 낙엽이 헛치지만 않으면 다 들어가니 벽콤보도중 축이 심하게 돌아가면 이거로 마무리 하자.[46] 고리같이 둥근 달[47] 기존 태그2까지의 압파에서 교체된 기술이나 실제로는 철권 7 정식출시 이전 버전에서도 압파는 존재했으며 최종적으로 나온 정식판에서 월륜으로 바뀌었다.[48] 3,4편 기술표에 기술명이 있다.[49] 스웨이 왼발인 도선은 어차피 막히면 21프레임으로 뜨지만, 맞춘뒤라면 이지선다에 걸리는 만큼 1타는 내주는 하단으로 인식하는 편이다.[50] 대신 축이 틀어지는 순간에 사용할 경우, 판정이 틀어지는 탓에 역으로 횡을 못 잡는 기술이 된다.[51] 초여름의 산들바람[52] 가만히 누워있으면 2타 홀드가 바닥뎀으로 들어가고, 낙법을 치면 2타 노 홀드가 확정이다.[53] であしばらい 데아시바라이, 유도의 발목 후리기[54] 폴이 전진하는 기술중 선자세로 움직이는 기술은 몇 없다.[55] 그렇다고 이게 눈에 보이는 기술은 아니니 이걸 막는게 당연하다고 생각하지 말자.[56] 기존엔 말 그대로 '톡'치는 기술이었다면 이제는 확실히 걷어차는 수준의 모션이 나온다.[57] 원래 폴의 어퍼는 앉은 상대를 띄우지 못하는 15프레임 기술인데, 4rk가 카운터로 16프레임 이득을 챙겨가고 상대가 앉을 경우 '앉은 판정이 나오기 전에 어퍼가 날아오는데, 움직이고는 있어서 가드도 되지 않는' 굉장히 기묘한 판정이 된다. 따라서 움직이고는 있으니 어퍼는 히트하는데 앉은 판정이 나오기 전이라 선 자세로 판정돼서 앉아도 어퍼에 뜨는 상황이 나오는 것.[58] 태그2까지는 +3이였다.[59] 5~7오리지널은 4RP[60] 봉황 샤오유 제외[61] 사실 철1~7 공식 기술표에는 이런 기술명이 없다. 일본 철권계에서 우비천각 右飛天脚으로 쓰이던게 들어온 것. 철8에서야 아래 딜레이 라이징 토 킥과 더불어 정식 기술명이 붙었다.[62] 참고로 태그2까지의 엽앵붕격 2타는 만성용포권 2타와 동일한 속도였다. 때문에 보고 구분이 어려웠었다.[63] 상단회피에다 잘하면 높은 중단도 피한다.[64] 동캐 폴로는 용포로 확정딜캐이니 참고할 것. 폴 외에 밥, 카타리나, 니나, 알리사, 브라이언 등도 딜캐가 가능하며 킹, 에디, 리리, 스티브는 2타 막고 띄울 수도 있으니 주의.[65] 대부분 가드백 때문에 흘리지만 이를 이용하여 딜레이를 줘서 역파훼하는 방법도 있다. 지상이 종종 쓰는 패턴.[66] 1타 맞추고 캔슬해도 뜨며, 가드시 캔슬하면 밥이나 아스카에게도 컷킥으로 뜬다. 다만, 이 질풍파생의 철기캔슬은 높은 중단도 간혹가다씹는 회피보유기라서 어설픈 컷킥으로는 헛치니 리치를 보고 미러전이면 어퍼를 때려보자. 미러전일때 쌍비를 딜캐로 쓰면 1타보단 2타를 계산해서 쓰면 좋은데, 1타는 회피때문에 짧아서 헛치지만 2타는 타점이 생각보다 낮고, 극기상/짠손 등 뭘하든 쳐맞기 쉬운 타이밍에 깔리다보니 자주쓴다고 생각되면 써보자.[67] 참고로 상단의 경우 12프레임 기술중 판정이 좋지 않으면 동시카운터가 아닌 역으로 카운터로 쳐맞는 경우고 있으니 11프레임 이내 기술로 끊어야한다.[68] 이때는 3타를 하단으로 써서 바닥뎀으로 집어넣는 용도로 많이 쓰인다. 3타가 하단이 아닐경우 타수를 넘어가면 안맞는 경우가 많다.[69] 굳이 치자면 시계로 치는 걸 추천하지만, 중단은 횡신과 횡보를, 상단은 횡보를 잡아 족치기때문에 미친짓이다.[70] 덕분에 중간에는 하단회피, 끝에는 상단회피라는 기가막힌 타이밍에 대단한 회피성능을 가지고 있어서 회피판정이 있는순간에 간혹 낮은 중단기도 씹고 때리기도 한다.[71] 애매하게 큰 가드백 때문에 딜캐하기는 까다롭다.[72] 좀 늦게 쌍부를 쓰면 정축으로 돌려준다지만 어려워서 늦게 안쓴다.[73] 실제로, 폴의 태그2 샘플콤보에도 사응을 스텝캔슬로 사용하는게 나온다.[74] 철8에 들어와 정식 기술명이 붙음[75] 철8에 들어와 정식 기술명이 붙음[76] 3~5는 2지속 8RP+AK, 5DR~7은 2지속 8AK[77] 철7까지는 이때 기를 모은 상태가 되었다. 또한 헤어스타일 아이템 롱 폴 (Growing Hair)를 장착하면 이때 머리가 길어진다. 철7에서는 아이템이 없어서 못씀.[78] 공격 프레임이 바닥에 박히는 모션까지 길게 도배되어있다.[79] 또는 23입력해 스텝이 발동된 상태에서 6+버튼을 입력[80] 로우 하이킥도 피하고 띄울 정도로 겉보기보다 상단회피 성능이 우월하지만, 그렇다고 초풍 같은 사기상단에 깝죽대다간 역으로 뜬다.[81] 따라서 그냥 원버튼으로 붕권을 쓸 수 있는 CPU와 대전하는 컴까기에서는 컷킥 가드시켰는데 레이지 클린히트 붕권이 13F 딜캐로 날아와 체력 절반 넘게 빠져 라운드가 날아가는 경우가 종종 있으니 주의.[82] 철권의 클린 히트는 타격시 상대와 자신의 몸 특정 부위끼리의 거리를 재어 일정거리(기술마다 다름)내에 있으면 클린 히트가 된다.[83] 단, 아머킹이나 곰처럼 끝거리여도 어떻게든 딜캐하는 캐릭이 있긴 있다.[84] 조각달, 초승달[85] 6~7오리지널은 236AP / 앉아 3AP, 7 시즌1~7끝은 앉아 3AP(236에 레드가 들어오며 바뀜)인데 붕권스텝과 유사하게 가능한데, 233AP로 입력하면 선자세에서도 동일하게 나갔다.[86] 5까지는 엽앵철기 2타와 동일했다. 캔슬도 가능해서 회피력도 상당한데다, 아스카의 용차캔슬 급의 캔슬성능을 보유했었다.[87] 역발산기개세 力拔山氣蓋世의 그 발산.[88] 특히, 레아캔슬 콤보시에 레아캔슬-발산/대점프컷킥-진군스웨이-와구라는 기가막힌 콤보대미지를 높이는 알짜배기 기술이다.[89] 8 첫 CNT에서는 가드시 -10이 되었고, 대신 이후 바로 우호각(3RK)로 건져 히트시 콤보쓰기에는 좋았었다.[90] [명사\] 눈썹같이 생긴 초승달.[91] 물에 떠서 사는 풀, 또는 부평초(개구리밥)[92] 천재지변. 뜻밖의 재난.[93] 문어 빠르다.[94] 6~7은 선앵붕격 旋桜崩激[95] 현재의 선앵 2타 3타는 6에서 생긴 기술이다. 그전에는 1타만 동일했고, 2타부터는 엽앵붕격/엽앵철기(앉아 3RP LP/앉아 3RP RP) 2가지 파생이였다.[96] 선자세 최속 17프레임 그 딜캐없는 이질풍도 18프레임이다. 게다가 순수 발동은 15F라서 진군 스웨이, 왼어퍼 스웨이 등 스웨이 자체가 포함된 기술에서 쓰면 사이에 왼어퍼로 개기기조차 애매해진다.[97] 철1~태그2까지 쓰고 자신이 다운되는 유일한 기본 잡기였다가, 7에서 클라우디오가 추가되며 유일에서 유이가 되었다.[98] 2~7은 3AP[99] 브라이언은 뒤에서 마하펀치를, 폴은 정면에서 붕권을 날리고 들어가며 브라이언은 도발을 날린다.[100] 스티브가 나와서 상대를 붙잡아 배빵을 3번 때리고 날린다.[101] 포레스트가 상대를 붙잡은 상태로 폴이 붕권을 날리며 같이 날라간다.[102] 2는 AL4, 3~태그1은 4RP+LK[103] 우라아테, 친 곳을 한번 더 치는 가라데 기술. 구글 검색 링크 사전 찾으면 나오는 받침은 금속가공용어이며, 격투기와 전혀 관계없다.[104] 3~7은 1AP / 앉아 AP[105] やみくも(闇雲): (속어) 마구(함부로, 아무렇게나, 되는대로, 닥치는 대로) 하는 모양.[106] 3~7은 태클 중 RP 2LP LP n RK LP AP. 2타, 3타 입력시 반드시 2를 유지한 상태여야하고, 그다음은 중립(n)으로 두고 입력해야했다..[107] 다만, 타수가 어느정도 늘어난 상태로는 타수는 안늘어도 보정을 다받아서 많이 약해진다.[108] 또는, 벽력장 저스트로 바꾸어 놓으면 된다. 그냥 붕권을 써도 74대미지니 상황을 보자.[109] 실제로 캔슬시의 1타 대미지와 그냥 1타 대미지 차이가 있는데, 캔슬시 15, 그냥 내버려두면 10이다. 말 그대로 시동기로도 쓰라고 만든 성능.[110] 레이지 아츠의 경우, 시동타수가 맞을 경우 시간이 맞고난 직후 끝날때 까지 멈춘다.[111] 레이지 아츠는 피가 낮으면 낮을수록 대미지가 증가한다. 피가 1 남았을 때 레이지 아츠를 맞추는데 성공하면 반피가 바로 나가고 카운터 나면 더 강해진다. 대신 이건 정말 운에 가까우므로 피가 레이지 돌입 근처라면 그냥 캔슬하자.[112] 한국보단 일본에서 불린다.[113] 끝가드 초속붕권 2배이상[114] 일반적으론 이렇지만, 아스카의 자운, 데빌진의 윤회 등은 +9F 이득이여도 벽력장을 씹는다. 이외에도 캐릭터에 따라서 프레임상 폴이 유리인데 회피판정빨로 피하는 캐릭들도 있다. 레이지 아츠가 빠른 캐릭터는 레아로 씹는것도 가능하다. 즉, 벽에서 레드를 가드시켰다고 앞의 설명처럼 반드시 절대적으로 우선권을 가져가는것만은 아니다. 캐릭터와 상황을 잘 파악하는게 중요하다.[115] 물론 예외가 없는 것은 아니다. 보통 횡이동을 통한 회피는 6프레임 여유부터 가능하므로 횡이동도 안될건 없고, 패링이나 반격기류도 보통 3프레임, 좀 빠른건 2프레임 발동이므로 충분히 사용이 가능하다. 단, 벽력장은 반시계에는 털려도 시계횡을 완벽하게 잡으며 패링류는 별도의 하단패링이 존재하는 드라, 아머킹, 리로이, 네간을 제외하면 하단인 벽력장에는 대응을 못한다. 그리고 폴이 패링을 예상하고 참아서 헛쓰게 만들면 붕권이 확정으로 박힌다는 초유의 문제도 있다. 횡이동의 경우는 애초에 상황 자체가 벽으로 몰렸다는 가정인데, 철권 7에서는 둥근 원 형태의 맵이 많아져 캐릭터의 뒤 뿐만아니라 옆에도 벽이 있을 가능성이 높고, 이러면 물리적으로 횡이동이 봉인된다. 결국 안전한 선택지는 없고 결론은 잘 찍기로 귀결.[116] 가드시 손해인 태그2 아스카의 공참각과 동일한 성능으로 줘도 문제라는 것 까지 알아두자. 태그2의 컴봇으로 벽력장, 공참각, 붕권, 초오찌 4개만 있으면 벽에서 못벗어나게 하는 최강의 악마가 된다. 붕력장이 얼마나 무서운지 다시 알게하는 조합.[117] 봉상각 1타를 노리고 횡을 치는 경우가 있는데, 이때 이 기술이 완벽하게 카운터를 친다.[118] 레버를 뒤로 밀어서 일어나면 대시 이질풍이 확정. 가만히 있거나 옆으로 구르면 월륜/기와가 확정. 기상킥으로 개기면 월륜/기와가 카운터. 벽꽝 기능은 없었지만 벽에서 맞추면 벽력장이 확정으로 들어갔다.[119] 가드 모션이 나오지 않는다. 레버를 뒤로 하면 뒤로 슬금슬금 이동한다.[120] 위험하다 판단되면 캔슬이 가능하다. 딜캐는 맞더라도 카운터는 피할 수 있다.[121] 오세뱅[122] 사실 낙법 캐치로 어느정도 쓰기 때문에 만성용왕권→붕권 콤보는 간혹 볼 수 있으며, 만성용왕권→붕권 벽콤은 레이지와 카운터 보정이 없어도 전체 체력의 3분의 2를 날려버린다.[123] 葉桜(일본어위키)(하자쿠라), 꽃이 지고 어린 잎이 난 벚나무.[124] 초속발동시며, 끌어 쓸수록 오히려 회피판정이 넓게 들어간다.[125] 폴의 스웨이 파생기는 대부분 반시계 앉기라던지, 카운터 원투나 짠손같이 한가지씩 비는 부분이 있어서 비 파생기와 같이 섞어쓰기 마련인데, 하나같이 잘못하면 카운터나고 반피가 되는 기술들 투성이고, 그나마 표질같이 단타성 기술들은 후딜이 적은편이라 개긴다고 하면 오히려 손해가 큰편이다. 이때문에 회피나 빠른기술로 끊는것이 주된 파훼인데, 유일하게 비악은 이 3가지를 전부 씹고 때리는 기술이라 한두번 질러주면 상대입장에서는 겉보기엔 1개가 는거같지만 실제로는 경우의 수가 3개이상 많아져 상당히 고달퍼진다. 반시계 횡신 가드에 막힌다지만, 횡신 가드는 고급테크닉이다.[126] 브라이언, 폴, 풍신류, 쿠니미츠등 [127] 엽앵철기 역시 동일[128] 시즌3에서 붕권의 공중측면히트시 판정이 바뀌어서 덮쳐차기 확정타는 벽근처에서만 가능하다.[129] A는 횡보[130] 에디나 레이 같은 경우는 정축에서도 좌우로 캐릭이 크게 움직이기 때문에, 정가운데부터 시계쪽으로 움직인 상태까지만 쌍부가 맞는다.[131] 잭, 기가스, 머덕, 킹, 아머킹, 네간, 밥, 진, 데빌진[132] 리차오랑, 로우, 샤힌 및 전캐릭터 달리는 도중 RK[133] 앉은도중 323LK[134] 323계열 커맨드입력 슬라이딩의 가드시 후딜이 -19가 되면서 레이지 아츠로 딜캐가 불가능해졌다.[135] 2타 카운터시 3타 확정, 3타 단독히트시 벽스턴[136] 이 기술은 2타 히트시 3타 확정이다.[137] 벽이 뒤에 있다면 확정 벽꽝[138] 이 기술은 2타 카운터 히트시 3타 확정이다. 3타 단독 카운터 히트시는 +19프레임으로 붕권으로 확정 벽꽝가능[139] 기와는 카운터시 후속타 1타는 무조건 확정