펄스타

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パルスター

1. 개요
2. 스토리
3. 작품성
4. 무기
4.1. 메인 웨폰
4.2. 서브 웨폰
5. 스테이지
6. 비판
7. 기타
8. 제작진에 관해서


1. 개요[편집]



MVS 버전과 네오지오 CD 버전의 오프닝이 다르다.

1995년 8월 28일 에이콤(AICOM)에서 제작하고 SNK에서 발매한 횡면 스크롤 슈팅게임이며, MVS 기판을 이용한 화려한 그래픽이 돋보이며, 상당히 활기찬 BGM과 화려한 오프닝을 갖춘 블레이징 스타의 전작이 되는 작품이지만 블레이징 스타가 유명세를 탔기 때문인지 블레이징 스타는 아는 사람은 많아도, 펄스타가 원작이었는지 아는 사람은 상당히 적다는것. 또한 상당히 밝은 분위기의 음악과 다양한 개성의 캐릭터가 생긴 후속작과 달리 이쪽은 어두우면서도 신비스러운 분위기가 느껴지는 게임성과 몽환적인 음악이 일품. 또한 주인공도 야마자키 카오루 단 1명 뿐이다.

블레이징 스타와는 달리 네오지오 시디로 출시되었으며 아케이드 버전과 서로 음악이 조금씩 차이가 있으며 네오지오 CD의 경우 타이틀곡이 하나 더 추가되었다.

위의 영상에서 볼수있듯이 아케이드 버전은 3스테이지의 보스 음악인 The Jupiter Spirit의 특정 파트가 갑자기 음량이 커지는 버그가 있다(...). 하필이면 이때가 보스가 덮개를 완전히 열고 직접 공격을 가하는 부분이라 쓸데없이 위압감이 넘친다.


2. 스토리[편집]


서기 2248년. 화성 베이스 기지에서 인류는 처음으로 이생명체가 발신하는 펄스 신호를 캐치했다.

그리고 마침내, 이생명체는 태양계권에 그 모습을 나타내어, 해왕성.전투 방위군과의 전투를 시작했다.

전쟁은 상상이상으로 격렬하여, 연방은 전국을 타개하기 위해 적의 본거지를 향해 공격부대 펄스타를 출격시켰다.

2년후에 전쟁은 종결했지만, 적은 새로운 움직임을 보이기 시작하고 있었다. 태양계 연방은 남은 마지막 전력으로 제 2차 공격부대를 결성하여 적지에 보낸다.


3. 작품성[편집]


전술한 것처럼 플레이어블 캐릭터가 단 1명 뿐인 1인용 슈팅게임인지라, 2인 플레이어 형식도 독특하다. 1P가 스테이지를 최대한 가서 죽으면, 2P는 2P가 고른 스테이지를 진행하고 이를 반복하는 1980년대 STG 상당수에서 쓰이던 '돌아가면서 하기' 형식.

또한 플레이어는 1~4스테이지까지 스테이지를 고르고 그 스테이지를 진행할수 있다. 당연히 높은 스테이지 일수록 난이도가 올라가며 무기나 스피드 세팅도 전혀 없기 때문에 높은 스테이지를 고르면 그만큼 게임 난이도가 높아진다. 고르는 스테이지는 4 스테이지밖에 없지만, 4스테이지를 클리어시 숨겨진 스테이지인 5~8스테이지를 진행하게 된다.

공격수단은 일반공격과 차지샷 2가지가 있는데, 일반 공격을 하면 약한 공격이 빠르게 나가며 빠르게 연타할수록 래피드 샷이라는 강한 공격이 나가게 된다. 차지샷은 차지샷을 모으는 시간에 비례하여 공격력이 강해지고 최대 위력시 매우 강한 차지샷을 1방 발사한다.

또한 이 게임의 핵심 시스템인 보이저 시스템은 간간히 나타나는 아이템 유닛을 잡아 얻는 웨폰을 얻을시 기체의 앞에 유닛을 생성시키는데, 이 유닛은 적탄을 막아주며 2단계로 진화시 무기에 따라 특수능력을 부여하여 서브웨폰을 발사한다.

또다른 서브유닛인 이오는 최대 2개까지 상하에 생성되며, 플레이어 기체가 움직이는 방향으로 지원사격을 하며, 고정시켜 발사도 가능하다.

폭탄이 없는대신 앞의 보이저를 자폭시켜 강한 폭발을 일으킬수 있다. 특히 플라즈마형 보이저는 보스를 일격사 시킬정도의 위력을 갖고있다. 보이저의 무기 타입에 따라 자폭 공격 형태도 다르다. 위력은 강하지만 보이저가 없다면 게임 진행이 아주 어려워지므로 대부분은 쓰지 않는다.

웨폰종류는 총 5가지이며, 서브웨폰은 총 3가지. 풀파워는 무기종류에 상관없이 웨폰을 2번 진화시 풀파워가 되며, 서브웨폰은 습득하면 바로 풀파워가 된다.


4. 무기[편집]



4.1. 메인 웨폰[편집]


  • 플립 레이저
마크는 F. 풀파워시 차지샷을 발사하면 보이저에서 3갈래로 파란색 레이저가 나가며 이 레이저는 벽에 닿으면 바운스하며 이러저리 튕기다 사라진다. 벽면에 붙어있는 졸개들을 처리하는덴 좋지만, 위력이 약해서 특정 구역이 아니면 그다지 쓰지는 않는다.

  • 스프레드 빔
마크는 N. 풀파워시 차지샷을 발사하면 최대 6개의 강한 초록색 서브샷이 집중하여 나간다. 연사력을 최대로 길러놓고 차지샷만 뻥뻥쏘면 보스들과 잡몹들이 아주 잘 녹는다. 범위도 약간 있는편.

  • 링 레이저
마크는 R. 풀파워시 기본샷이 파동샷으로 변하고, 차지샷을 발사하면 차지샷이 긴 파동형 레이저로 발사되어 나간다. 이 파동형 차지샷은 탄속도가 빠르고 파동 하나하나에 대미지가 들어가있으며 지속시간도 있는편이라 겹쳐있는 졸개들을 죽이기에는 최적이다. 다만 범위가 상당히 적다는것이 아쉽다.

  • 브레이크 레이저
마크는 P. 풀파워시 기체 주위로 보라색의 구체가 생성되며, 이 구체에 닿는 적들에게 대미지를 입힌다. 기체주위로 원형범위인지라 뒤에서 날아오는 졸개들이나 벽면에 붙은 적에 좋으나 차지샷을 발사해도 아무런 특수공격도 나가지 않고, 연사력이 좋지 않다면 구체가 너무 작아져 애매한 무기. 다만 이 무기의 진가는 보이저의 자폭 위력에 있다. 무려 보스를 원킬내는 정도의 대미지를 뽑아내는 웨폰. 당연히 보이저를 자폭시키면 생존이 힘들어지니 그냥 너죽고 나죽자식의 히든카드로 보면 되겠다.

  • 호밍 레이저
마크는 T. 풀파워시 기체의 뒤에서 휘어지는 핑크색 레이저들이 나가는데 이 레이저들은 적들을 조준하고 그곳으로 날아가며 대미지를 입힌다. 위력도 나쁘지않은 편이고, 관통공격이지만 정작 차지샷 자체에는 변화가 없다는것이 아쉽다.

4.2. 서브 웨폰[편집]



  • 유도 미사일
마크는 H. 기체의 위아래에서 약한 호밍미사일이 2발씩 발사되어 적들 유도한다.

  • 스프레드 폭탄
마크는 B. 무조건 기체의 아래로만 1발 발사되며, 이 미사일이 적에 닿으면 오랜 폭발을 일으키며 대미지를 연속으로 입힌다. 참고로 이 웨폰이 처음 나오는때가 2스테이지 중반인데, 풀 차지샷이 아닌 공격을 할시 경직만 걸리고 잘 죽지 않는 적들이 대량으로 나타나기 때문에 이걸 함부로 먹었다가는 길이 막혀 죽는 불상사를 초래할수 있다. 그래서 미사일형 웨폰에 밀려 안쓰이는 편.

  • 광자 미사일
마크는 M. 기체의 정면에서 발사되어 적에데 닿아 터지면 큰 파동을 일으키며 강한 대미지를 입힌다. 그래서 후반엔 이것만 쓰게된다.


5. 스테이지[편집]


본 게임에는 총 스테이지가 8개 존재한다. 처음에는 4개의 1~4스테이지를 셀렉트할수 있으나 5스테이지부터는 고를수 없고 4스테이지를 클리어 해야만 진입할 수 있다.

  • 1 스테이지 : FRONT LINE ON THE EARTH(지구의 전선)
보스 : 나츠미

첫 스테이지만큼 상대적으로 난이도는 쉬운 편이지만, 플레이어의 기체 스피드 및 파워 역시 완전히 빈 채로 시작하기 때문에 파워업을 하며 성장하기까지 조금은 고전할 수 있는 스테이지이다.

다행이도 지네처럼 생긴 몹 등 큼직큼직한 적들도 왠만해선 차지샷 한방에 모두 나가떨어지는 등 약한 맷집들의 적들로 구성되어 있으며 보스전도 중앙 눈에서 발사되는 기습 레이저만 조심하면 특별히 어려운 구간은 없다.

보스 : 갈라 나가(Galla Naga)

본격적으로 어려워지기 시작하는 스테이지. 서브웨폰 항목에서 전술한 바와 같이, 게와 가재를 합성한듯한 커다란 적이 자주 나오며, 일반 공격시 경직되어 움직이지 않고, 차지샷으로 없애야 하는데. 첫 플레이에 굉장한 걸림돌이 될 수 있다. 또한 전술한 대로 B 마크인 스프레드 폭탄을 획득 시 이 적들에 대해 대처가 매우 어려워진다. 차지샷을 적극적으로 사용해야하며 기습적으로 길쭉한 형태의 적이 위에서 나오거나 폭포수 때문에 움직임에 있어 제약을 받는 등 종합적으로 애로사항들이 많은, 1라운드 보스 같은 스테이지가 되겠다.

보스는 등장시 왠 돌덩이들이 밑에서 위로 올라오는 등 연출이 있으나 이것은 페이크. 맞아도 아무런 일이 없다. 그리고 이리저리 화면을 정신없이 왔다갔다 하는 연출로 움직임을 파악하기 바쁘며, 달 모양의 큰 탄은 방어조차 불가능하므로 직접 피해야한다.

보스 : 카렐피(Carellpi)[1]

보스가 등장하기 전까지는 벽 구조물이 없어서 공간 제약에서 벗어나 움직임을 원활히 할 수 있는 스테이지이다.

중반 즈음에 거대한 보스가 등장하며 보스가 존재하는 중에 필드전을 어느정도 진행하게 되는데 보스 몸체의 앞과 뒤를 왕복하여 진행한다. 뒤에서 앞으로 스크롤이 진행될 때 뒤를 조심해야 하는 플레이를 요구하나, 다행이도 이 스테이지는 졸개들이 크게 많지 않은 편이라 난이도면에선 조금 수월하다.

왕복이 끝나면 본격적으로 보스전으로 진행하며, 보스가 쏘는 탄막도 기습적이지만 양도 많지는 않은 편이라 패턴을 몰라도 뒤에서 안정적으로 공격해서 방심만 하지 않으면 쉽게 잡을 수 있을 것이다.

보스 : 키라 게 오이아레(Kira Ge Woiare)[2]

플레이어를 공격하는 거대한 우주정거장과 같이 필드를 진행하게 되며, 여기서부터 적들의 양이 많아지며 앞뒤 협공을 해오는 등, 난이도가 또다시 올라가는 스테이지이다. 우주정거장에서 쏘는 레이저며, 내보내는 적에 협공을 가하는 적들까지 대처에 정신이 없어진다. 하지만 이 스테이지의 진가는 옵션 아이템이 한번 더 등장하여 상하 옵션을 2개를 장착할 수 있다는 것이다. 이 스테이지까지 도달해야 비로소 갖출 수 있는 화력은 다 갖출 수 있게 되는 것이다.

보스전은 한참 동안 긴 몸체를 끌고 배경을 돌아다니다가 화면 밖으로 나간 후, 빠른 속도로 돌진하여 플레이어를 공격해오므로 앞에서 얼쩡거리지 말아야한다. 그리고 중앙을 조심해야한다. 기습적으로 거대한 구체 발사를 중앙에서 하기 때문이다.

보스 : 에이라 비라(Eira Beera)[3]

이 스테이지는 무한 리젠되는 몹이 화면 곳곳을 돌아다니는 패턴이 매우 난해하며, 맷집 또한 단단한 편이라 기본 샷으론 왠만해선 잘 죽지 않으며, 또 차지샷으로 죽이려니 차지샷 모으는 시간이 문제가 되어 이들의 움직임의 경로를 알고 있는지 없는지 생사가 판단될 것이다.

이 스테이지의 보스전부터, 본격적으로 탄막의 수가 기하급수적으로 늘어나게 된다. 물론 앞을 방어해주는 포스가 존재하면 수월하겠지만, 없으면 지옥이 따로 없을 것이다. 그리고 부가설명에서도 서술하였듯이 이 보스는 무적 치트가 먹히지 않으므로, 반드시 포스를 챙겨서 상대해야하는 보스이다.

보스 : 이브프로펜트(Iveprowfent)[4]

이 스테이지부터 BGM의 분위기가 180도 바뀐다.

1스테이지부터 5스테이지까지는 평온 및 신비한 분위기(2,5스테이지) 또는 신나면서 박진감 넘치는분위기(1,4스테이지), 조금은 진지한 분위기(3스테이지)의 BGM으로 구성되었다면, 6스테이지 BGM부터는 섬뜩하고 공포스럽게 변하기 시작한다. 배경 이미지 역시 이전과는 차원이 다른, 칙칙하고 괴기스러운 배경으로 바뀌어서 여러모로 게임이 무섭게 변하는 시작점이라고 할 수 있다.

또한 적 제거 말고도 온갖 피해 다녀야 할 장애물들이 많아진다. 회전하는 특이한 오브젝트에, 그라디우스의 크랩을 연상시키는 다리 사이 지나가기도 있다.

심지어 여기서 등장하는 조금 크기가 큰 적들은, 작은 적들을 소환시키면서 차지샷 한방에는 죽지 않는 보스도 아닌 주제에 엄청난 맷집을 가진 적들도 등장하게 된다. 이는 놔두면 계속해서 적을 소환하므로 어떻게든 차지샷을 여러번 때려 죽여야하는 1순위 제거대상이 된다.

보스전은 거대한 몸체에서 4개의 파이프가 나오며, 이 파이프에서 기다란 가시 및 적들을 소환해내므로, 파이프 구멍을 유심히 살펴 진행해야 한다. 또한, 적의 약점이 상시 드러나지 않는 점도 특기인데, 드문드문 몸체의 중앙에서 튀어나오는 길쭉한 기둥(...)이 약점이다.

보스 : 쿠카(Kuuka)

진행 스크롤이 매우 빠른 스테이지이다. 대부분은 벽 등 구조물이 많이 없어서 움직임에 제약이 없으나 드문드문 나오는 거대한 별이 플레이어의 움직임을 아주 고되게 만든다. 위아래로 별이 위치해있는데, 표면에 포스로 상쇄가 불가능한 탄을 쏘는 적이 존재하여 아주 성가시다. 재빨리 제거하여 뚫고 지나가야한다. 이 점만 유의하면 필드 진행은 이전 스테이지에 비해 움직임이 자유로운 편이라 속이 시원한 느낌은 들 것이다.

보스전 역시 7스테이지 치곤 크게 어렵지 않은데, 몸에서 쏟아내는 탄은 기본 샷으로도 제거가 수월하며, 맷집이 그렇게 크지 않은 보스이다.

보스 : 멘토스 & 비(Mentos & Bhi)[5]

대망의 파이널 스테이지. 이 스테이지의 BGM이야말로 진짜 절망, 압도를 느낄 만큼 분위기가 고조된다.
진행 스크롤은 느린 편이나, 역대 스테이지 중 가장 잡몹과 탄막을 많이 뿌려대므로[6] 포스는 상시 소지해있어야한다.

이곳 저곳에 표류된 우주선들이 보이는데, 아주 끈끈한 점막에 속박되어 우주선의 엔진으로는 탈출이 불가능할 정도인 것 같다. BGM의 분위기와 이렇다 한 배경 이미지들, 무지막지한 적들의 공세까지 합쳐 다른 동료들은 전멸한 곳에서 혼자 외로이 싸워오며 느끼는 고독과 절망을 느끼기에 충분하다. 홀로 살아남아 싸우고 있는 나 자신(LIFE)와 전멸한 다른 동료들(DEATH)처럼, 스테이지의 타이틀 역시 잘 맞아떨어진다.

보스는 무려 3형태까지 진행되며, 포스로 방어가 되는 탄과 방어 불가능한 탄을 이리저리 섞어서 쓰며, 마지막 3형태는 플레이어를 진짜 죽이려는 듯 플레이어 가까이 몸을 회전하여 돌진하며 적 생산에 탄막을 쏘는것까지 견디기 힘든 난해한 패턴들을 난사해대지만, 아주 도움이 되는 조력자가 있는데 그것은 바로 프레임 드랍. 덕분에 느리게 다가오는 탄을 1스테이지부터 7스테이지까지 모두 코인러쉬 없이 진행한 실력자의 실력으로는 충분히 피할 수 있는 수준으로 변하게 되는 것이다.

6. 비판[편집]


그러나 이렇게 뛰어난 장점을 보여주었음에도 불구하고, 이 게임이 상당히 많이 까인 이유는 단 하나. R-TYPE과 너무 비슷해서 작품성이 없는 게임이라는 평판을 듣는다. 일부에서는 그래픽과 음악이 뛰어난 알타입이라고 할 정도. 심지어는 아예 짭타입이라고 부르는 사람도 나타난다.

보스와 졸개들의 디자인 대부분이 알타입의 적들에서 모티브가 되었으며, 주요 시스템인 모아쏘기와 옵션 시스템과 보이저는 알타입의 간판 시스템인 모아쏘기와 포스와 비트랑 유사하다. 게다가 무기마저도 흡사하다. 알타입의 트레이드 마크인 블루 바운스 레이저마저 등장한다. 거기다가 일부 연출은 알타입과 똑같다. 대표적으로 위에 천정에서 보행형 잡몹이 줄줄히 떨어지는 부분은 알타입에도 있고 이 게임에도 있다. 이러다 보니 작품성이 매우 희미해진 안타까운 게임.

게임이 알타입이 베이스이다 보니 난이도도 굉장히 어렵다. 한 번 미스가 나면 장비와 스피드가 모두 벗겨진 채로 체크 포인트부터 다시 시작하게 되는데 부활 패턴을 만들기가 상당히 힘드므로 사실상 암기 플레이가 필수. 뿐만 아니더라도 2스테이지 보스부터 본격적으로 난이도가 어려워지며, 5스테이지부터는 그냥 안 외우면 스크롤과 졸개에 눌려 죽을 정도로 어렵다.

일부 의견으로는 에이콤의 펄스타에 대해 아이렘알타입의 제작에 참여한 개발자들이 참여하여 알타입의 성향을 강하게 띄게 되었다는 소리가 있지만, 이는 전혀 근거가 없는 의견이다. 공식적으로 발표된 사실이 아니며 오히려 게임 개발에 참여한 개발자들 대부분은 테크모 출신이라고 한다. 후속작인 블레이징 스타의 개발사인 유메코보도 동일.

그 외에도, 주인공 기체인 디노스의 프로젝트 디노스 로고는 페라리 디노 자동차 로고를 참고한 것을 보인다. 이후 알타입을 지나치게 모방하였다는 것을 느낀 것인지, 후속작인 블레이징 스타는 펄스타 시스템 이외에도 보너스 시스템을 추가하는 등 많은 변화를 보인다.


7. 기타[편집]


앞에서도 쓴대로 OST가 상당히 좋은 편이다. 직접 들어보자. 이 때문에 펄스타의 팬들도 적잖게 있다. 후속작 블레이징 스타의 음악도 만만치 않게 좋은 편.

참고로 블레이징 스타와 그래픽 차이 논점의 팬들 의견은 호불호가 갈린다. 블레이징 스타보다 펄스타의 그래픽이 훨씬 좋다는 의견도 있는편.

이 펄스타에서 등장한 야마자키 카오루는 블레이징 스타에서 다시 플레이어블 캐릭터로 출연하며, 친언니가 있다는 설정이 밝혀졌다.

특정한 방법으로 최종보스를 격파하면 15만점이나 들어오는데다 이 게임은 죽으면 체크포인트로 되돌아가다보니 이를 이용한 불리기가 있다.익스텐드 설정이 20만 에브리라서 점수를 불리는 시간이 플레이 시간의 대부분을 차지한다. (스코어가) 스플래터 하우스 In STG 아낌없이 점수를 퍼주는 헬 카오스의 재림이다


8. 제작진에 관해서[편집]


이 게임을 만들 당시엔 에이콤(エイコム라고 표기하며 아이콤이 아니다)이라는 사명을 썼으며 1996년에 SNK와 타카라의 공동출자를 받으면서 사명을 유메코보(夢工房)로 변경하고 SNK의 자회사가 되었다. 에이콤은 Sammy의 자회사로 설립된 일본 에이컴이 전신이다. 1992년에 사미에 흡수되면서 일부 사원이 독립하여 비슷한 이름의 '에이콤'을 따로 세우게 된다. 다만 사미의 영향권에서 완전히 벗어나지 못했는지 에이콤이 개발한 뷰 포인트는 Sammy가 퍼블리셔를 맡았다. 펄스타는 SNK가 배급을 맡게 된다. 그 외에도 각종 마작 게임들을 제작하였다고 한다. 유메코보 아사미야 아테나를 주인공으로 한 3D 어드벤쳐 게임을 SNK의 하청을 받아 제작한 적도 있는데 문제는 이 게임의 설정이 기존 KOF 세계관 설정과 다소 동떨어진데다 내용이 난해했기 때문에 흑역사로 잊혀진 게임이다(...).

참고로 전작의 특성때문에 에이콤이 아이렘[7]의 개발진.]일 거라는 예상을 하는 사람이 많았으나 오히려 에이콤의 구성원은 테크모계 스탭이 주축이었다는 얘기가 있다 카더라. 다만 에이콤의 진짜 뿌리는 사미의 자회사인 일본 에이콤이다. 그냥 에이콤이 알타입을 지나치게 많이 참고했을 뿐이다.

구 아이렘이 망했을때 아이렘 출신 개발자들이 SNK 쪽에 흘러들어와 KOF 시리즈 등에 관여했다는 소문이 있는데 이는 다른 이야기와 섞인 것으로, KOF 94에 참가했던 코다마 미츠오는 아이렘이 망하기 전인 에어 듀얼(1990년) 출시 후에 스카웃 되어서 SNK에서 고스트 파일럿, 라스트 리조트 등에 참여한 후에 KOF 94 그래픽 디렉터를 맡았다가 출시 직전에 퇴사했다.

아이렘이 망한 후에 흘러들어온 스탭은 메탈슬러그 시리즈(나스카라는 SNK의 자회사 설립) 담당이었다. 이쪽은 말할 것도 없는 구 아이렘 유민이 SNK에 남겨준 대표적인 업적.


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[1] 해당 스테이지 중반부터 이 녀석과의 보스전으로 진행된다.[2] 등장 연출이 가장 긴 보스. 한참 동안 긴 몸체를 끌고 배경을 돌아다니다가 화면 밖으로 나간 후, 덮쳐오는 머리 부분만을 상대하게 된다.[3] 특이하게도, 마메 버전에서는 무적 치트를 적용해도 이 녀석이 나오는 순간부터 무적이 씹힌다. 보스의 공격뿐 아니라 지형도 마찬가지. 한 마디로 실력으로 격파해야 한다.[4] 알타입에 나오는 보스인 고만다의 패러디로 보인다.[5] 1형태가 멘토스, 2~3형태가 비이다.[6] 그에 걸맞게 네오지오 CD 버전 진입 화면의 브리핑 내용엔 'Full Mobilization of Existence Army(총동원 된 수준의 병력 존재)' 이라고 나와있다.[7] 정확히는 소니의 지원 등으로 부활한 현재의 아이렘 엔지니어링이 아닌 옛 아이렘