파이널 판타지 VIII

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파이널 판타지 VIII의 주요 수상 이력

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파이널 판타지 VIII
ファイナルファンタジーVIII | FINAL FANTASY VIII
파일:FFVIII_logo.png
제작
스퀘어
유통
장르
RPG
오리지널
PlayStation | Windows (CD | Steam)
리마스터
Windows (Steam) | PlayStation 4 | Xbox One | 닌텐도 스위치 | iOS | Android
발매일
PS
1999년 2월 11일
PC
2000년 1월 25일
2013년 12월 5일(스팀)
리마스터
2019년 9월 3일
2021년 3월 25일(모바일)
등급
CERO
B (12세 이용가)
ESRB
T (13세 이상)
PEGI
16 (16세 이상 대상)
GRAC
12세 이용가
리마스터드 홈페이지

1. 소개
2. 평가
2.1. 스토리
2.2. 그래픽
2.3. 게임 시스템
2.3.1. 고찰
2.4. 영문 번역
2.5. 리메이크(?)
3. 버그
4. 등장인물
4.1. 주연
4.2. 조연
4.3. 그 외
5. 사운트 트랙
6. 성우
7. 그 외
8. 리마스터
8.1. 시스템 요구 사항


I'll be waiting for you. If you come here, you'll find me. I promise.

는 너를 기다리고 있을거야. 가 여기에 오면 나를 찾을 수 있도록. 약속할게.


I don't want the future. I want the present to stand still. I just want to stay here with you...

미래는 원하지 않아. 현재를 유지하고 싶어. 그저 와 함께 있고싶어...



1. 소개[편집]


스퀘어에서 제작한 파이널 판타지 시리즈의 8번째 넘버링으로 파이널 판타지 VII의 기세를 이어 더욱 화려한 그래픽과 신 시스템을 내세운 작품.

일본 내의 판매량은 역대 PS1 게임 중 두 번째로 높은 판매량에[1] 파이널 판타지 시리즈일본에서 가장 많이 팔린 작품이다. 전 세계로는 2019년 8월기준 960만장 이상 팔렸으며 7과 10, 15에 이은 4위를 기록하고 있는 시리즈 중에서도 흥행작이다.

2000년도에는 PC판으로도 이식되었으며 국내에도 PC용 7을 유통했던 삼성전자를 통해 정발되었다.[2]

전 세계로부터 시리즈 최대의 주목성을 보여줘 일본 게임의 절정기임을 유감없이 보여줬던 게임이다. CD 4장에 걸쳐 구석구석 삽입된 발전된 동영상과 헐리우드와의 연계, 200인 제작 체계 등에 시리즈 최초로 "테마곡"을 삽입하여 기합을 빡 넣고 제작되었으며, 전작인 7편의 성공 요인 중 하나인 캐릭터들의 개성에 더욱 집중하여 2차 창작계에서도 폭풍같은 인기를 얻었다.


▲ 국내에서 유명했던 뮤직비디오 (위 영상은 그 뮤비를 HD로 리메이크한 영상)

국내에서도 대단히 많이 회자됐던 위의 뮤직 비디오는 당시 PC 통신을 하던 사람이라면 안 본 사람을 찾는 게 더 어려울 정도였고, 용산이나 테크노마트 같은 데에서 시선 끌기 용으로 매장 전면에 연결된 TV 화면에 저 뮤비를 맨날 틀어댔다는 전설이 있다. 수많은 미디어에서 일본의 게임을 언급할 때, 게임 산업의 장래성을 언급할 때마다 등장하는 단골 비디오가 되었으며, 주제가인 Eyes on Me는 일본에서 골든 디스크까지 수상한데다 당시 콘솔 게임 시장 규모가 미비하고 흑역사였던 국내 분위기에서도 지상파에서 거론될 만큼 대성공이었다. 당시 일본 콘솔게임 관련 마케팅 성공 사례가 한국 지상파에 언급된 사례로는 소니의 라이벌 동네친히 회사 부장님을 CM모델로 내세운 사건과 더불어 유이했다.

Eyes on Me는 한국에서 2008년 메이비에 의해 리메이크되었으며, 메이비 특유의 음악 스타일과 원곡의 분위기를 양립시켜 잘 살려내어 호평을 받기도 했다.


메이비 (MayBee) - Eyes on Me

애니메풍이었던 7편과 달리 훨씬 현실적인 비주얼을 선보였던 작품이다. 발전한 그래픽과 더불어 움직임이나 연출도 좀더 현실적으로 묘사된다. 7편이 애니메 스타일로 속도감 있고 트리키한 움직임을 보여주었다면, 8편은 실제 영화에서나 볼법한 무게감 있고 과장 없는 리얼한 움직임이 특징이다.

게임 자체는 7편에 이어 상업적으로 대단히 성공하였으나 기존 팬들의 반감을 산 작품이기도 하다. 파이널 판타지 IX는 이런 점을 의식하기라도 한 것인지 고전 스타일로 회귀했으나 썩 잘 팔린 편은 아니다. 스퀘어 역시 7 스타일의 '네오 FF' 계열을 주력으로 10, 13 등의 작품을 개발한다.


2013년 12월 8일부로 스팀에 출시되었다. 하지만 지역 락 때문에 한국에서는 정상적인 구매나 시디키 등록이 불가능하다. 지역 제한과 등록 제한이 동시에 걸려 있다. 가격은 11.99달러. 도전과제 45개와 매직부스터[3] 기능이 붙었고, 캐릭터 모델링이 살짝 매끄러워졌다. 원래의 PC판은 윈도우 10에서 구동이 불가능했던 호환성 문제도 해결되어 있다. 또한 F1키로 게임 내 스피드 증가, F2키로 배틀 보조 모드[4], F3키로 대미지 MAX 모드, F4키로 AP MAX, F5키로 마법과 길 MAX 모드 등 게임에 필요한 치트키가 붙어 있다. 이것들을 활용하면 아무 노가다 필요 없이 엔딩까지 볼 수 있다. 게임패드를 지원하기는 하나, 매끄럽지 않으므로 그냥 키보드로 플레이하는 것을 추천.

2019년에 출시된 리마스터판은 한국에서도 구매가 가능하기 때문에 현 시점에서는 그냥 리마스터판을 구매하면 된다.

당시로서는 혁신적인 복사 방지 시스템을 채용한 플레이스테이션 게임이기도 하였다. 그러나 근본적으로는 소프트웨어적 조치였기 때문에 뚫리는 것은 시간문제일 수밖에 없었다. 하지만 비슷한 복사 방지 시스템의 선구자인 포포로크로이스 이야기가 1주일(...)도 안되어 털린 거에 비하면 파판8은 그런대로 제법 버틴 편. 완전한 크랙이 나오기 까지는 한참 걸렸고 발매 직후에는 액플을 껐다 켰다 하는 등 수고가 필요했다.


2. 평가[편집]






2.1. 스토리[편집]


8편의 주제가 사랑인 만큼 러브 스토리는 다른 시리즈에 비해 상당히 탄탄하고 연출도 훌륭하다. 러브 스토리를 좋아하는 사람들은 8편을 지지하는 비율이 꽤 높다. 기존 팬들도 파이널 판타지 시리즈 최고의 커플을 꼽으라고 하면 리노아 x 스퀄 커플을 꼽는 사람들이 많을 정도로 러브 스토리는 탄탄하다고 볼 수 있다. 그중에서도 Eyes on me를 배경으로 진행되는 라그나로크 귀환 씬은 더할나위 없는 최절정으로 당시 리노아 강제입덕 환자들을 속출시켰다. 전체적인 스토리 라인도 특별하게 오류가 있다던가 무너진다던가 하는 부분은 없고, 과거와 현재를 오가며 공존하는 방식 자체는 신선하다며 호평을 받았다.

그러나 세계관 자체가 난해한 세계관이었고, 메인 에피소드만 따라가면 모든 이야기가 이해되는 편한 스토리텔링도 아니어서 평가는 많이 갈리는 편. 작은 의문들을 해소하면서 진행하는 방식이 아니라, 큰 의문들이 중반부를 넘어가면서 하나의 줄기로 이어지면서 하나씩 해소되는 느낌이며, 캐릭터 간의 연결고리에 대한 정보를 얻는 것은 주인공이 아니라 플레이어의 역할이다.[5] NPC의 자잘한 대사나 도움말의 인물, 배경 설정 등을 꼼꼼히 읽으면서 진행하는 플레이어들은 중반부 이후의 반전들을 추측할 수도 있을 정도로, 여기저기 숨어 있는 정보의 분량이 막대하다.

결국은 8편의 스토리들은 개별적으로 뜯어놓고 보면 사랑, 가족애, 동료간의 우정, 라이벌과의 대립, 주인공 스콜 레온하트의 성장과 변화, 추억의 소중함 등을 충실하게 나타내서 상당히 괜찮고 재미있는 편이지만, 연결고리의 부족과 설명 부족으로 인해 개연성을 가지는 것에 실패했다는 평이고, 후반부에 연이어 벌어지는 반전을 뜬금없었다고 비판하는 사람들이 매우 많다. 캐릭터들도 주인공, 히로인, 라이벌을 빼고는 뒤로 갈수록 거의 존재감이 없어져버려 비중 조절에 실패했다. 전반적으로 장면 장면의 연출은 극강이었으나, 스토리 자체가 그러한 연출을 하기 위해서 끌려갔기 때문에 산만해졌다고 할 수 있다. 특히 후반에 시간과 공간이 넓게 펼쳐지면서 등장하는 많은 인물이 서로 묶을 관계가 느슨하다는 것이 흠. 후반부에는 주인공과 히로인을 제외한 다른 동료들은 말 그대로 같이 싸워주는 동료 이상의 비중을 가지지 못하게 된다. 젤 딘과 같이 이질적인 캐릭터성을 가졌던가, 키스티스 트리프처럼 복잡한 삼각관계로 얽혀 있는 캐릭터 등 매력적인 캐릭터들이 많았으나 잘 활용하지를 못했다. 동료간의 공통된 목적의식은 존재하지만, 스콜과 리노아의 러브 스토리가 전개되면서 스콜의 이야기와 목적은 더욱 확고해지지만 동료들의 비중은 조금씩 줄어든다.


2.1.1. 설정 논란[편집]


이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


작중에서 직접적으로 드러나지 않는 설정에 대해서는 논란이 많다.

  • 중반부에 밝혀지는 설정으로, 리노아를 제외한 주역인물 전원은 사실 한 고아원의 아이들이었고, GF의 부작용 때문에 기억을 잃었다고 한다. 하지만 이에 대한 복선은 전혀 없었기에 극적인 연출을 위한 막장 설정이라는 의혹이 있다.

하지만 이것은 처음부터 시드 원장이 그렇게 되기를 노리고 진행한 계획이기 때문이다. 엔딩을 보면 알겠지만 얼티미시아를 쓰러트리는 것은 이데아의 고아원 출신의 SEED. 하지만 정확히 누군지는 이데아로선 알 수 없다. 남아있는 정보는 SEED는 마녀를 쓰러트린다. 가든은 SEED를 육성한다 같은 단편적인 정보와 건 블레이드를 사용하는 SEED다 라는 것 정도. 따라서 같은 고아원 출신의 아이들을 육성한 뒤 마녀가 나타났을 때 그들을 모아 행동하게 하는 것이 시드로선 합리적이며, 그를 위해 사이퍼의 팀버 방송국 난입 때 키스티스를 보내고, 갈바디아 가든으로부터 어바인을 동행시키는 등의 밑작업을 한 것. 즉 우연히 모이게 된 것 같지만 실은 의도된 것이며 그 사실을 몰랐던건 기억 상실 상태의 주인공 일행들뿐인 것이다.
그러나 이건 설정상의 이야기고, 스토리텔링 면에서는 역시 문제가 많다. GF 사용으로 기억이 날아가 버렸다는 무리한 설정은 그렇다 쳐도, 어바인은 최근에서야 GF를 쓰기 시작했기 때문에 기억을 모두 가지고 있어서 뜬금없이 설명충이 빙의해서 주절주절 과거사를 털어놓고, 다른 멤버들은 어바인의 얘기를 듣는 것 만으로도 단번에 모든 기억을 되찾는다. 어바인이 특히 문젠데, 첫 만남은 물론이고 갈바디아-델링시티-감옥-발람가든으로 이어지는 모험 도중 한 마디도 없다가, 스토리가 점점 오리무중이 되어가는 타이밍에 갑자기 과거사를 꺼내서 구구절절 읊기 시작하니 플레이어 입장에서는 매우 뜬금포일 수 밖에 없다. 게다가 루나베이스 탈출 중에 엘르오네의 능력으로 리노아의 과거를 볼 수 있는데, 그 씬에서 어바인은 감옥에 갇혀있는 일행들을 모조리 내팽겨치고 리노아만 데리고 도망을 가다가 리노아에게 머리끄댕이 잡혀서 친구들을 구출하러 온다. 분명 기억이 온전한 상태였을텐데? 심지어 셀피는 어렸을적에 좋아했던 여자아이였고 다시 만났을 때 부터 추근대며 연심을 표출했었다. 그런 옛 친구들+짝사랑이 마녀 암살 미수로 수감돼서 고문 and/or 사형당할지도 모르는 위기인데 도망간다?.. 아니 그 이전에 이데아가 아이들이 사랑하던 고아원 아줌마란걸 알고 있었으면 암살작전을 실행하기 전에 옛 고아원 친구들에게 한마디라도 했어야 되는게 아닌가?..[6][7]

  • 최종보스인 얼티미시아는 중후반부까지는 언급되지도 않으며, 이런 일을 벌인 동기와 과거사는 거의 드러나지도 않고 주인공 일행과의 접점이나 대립의 이유도 거의 없다는 비판.

하지만 얼티미시아가 시간을 압축하는 이유는 작중에서 분명히 언급되는 사실이다. 마녀는 악하다는 편견을 가지고 핍박하는 사람들에 대한 반발로 그들이 원하는대로 나쁜 마녀로서 복수하는 것이라는것이 이데아의 몸을 빌려 갈바디아에서 한 연설에서 드러나며, 시간 압축을 통해 모든 시대의 마녀의 힘을 흡수해 자신이 원하는 세계를 만들기 위해서 라는 것이 얼티미시아전 라이브라에서 드러난다. 하지만 이러한 동기들이 게임상에서 필수적으로, 혹은 구체적으로 나타나지는 않는다.

스콜이 얼티미시아를 막는 이유의 경우, 서로가 운명적인 아치 에너미라던가 세계를 구하기 위해서가 아니라 그저 리노아를 구하기 위한 것으로, 사실 두 목적간의 직접적인 접점이 없다. 얼티미시아의 목적이 세계 멸망과 마찬가지이다 보니 스콜은 얼티미시아를 쓰러뜨려 리노아를 구하면서 자연스럽게 세계도 구하게 되는 것이다(...). 시리즈의 다른 작품과는 달리 플레이어들에게 자연스럽게 여겨지지 않고, 극적으로 여겨질 동기도 아닌 것은 사실이고, 그것에 대한 비판이 나오는 것도 무리는 아니다.

이런 설정 상의 자료들과 게임 내 튜토리얼에서 읽는 것이 가능한 정보들이 게임의 시나리오 속에서 상호 작용하며 스토리의 맛을 드러내기보단 단편적인 '설정'에 지나지 않았고, 단순히 스토리를 보는 것만으로는 이해하기 힘들게 된 것은 부정할 수 없는 사실이다. 예를 들어 SEED가 강한 것은 가디언 포스를 사용하기 때문이고, 다른 나라에서 가디언 포스를 사용하지 않는 것은 기억상실과 관련된 부작용때문. SEED의 연령제한이 20세인 것은 기억상실과 관련된 부작용을 최소화하기 위한 것이라는 것을 그냥 게임만 하는 걸로는 알 수 없는 것과 같다.

결론은 불친절했던 설명으로 인해서 잘 짜놓은 세계관과 줄거리를 유저들에게 이해시키는 데 실패하고 만 셈이다. 상기했듯이 스토리를 위해 연출을 한 것이 아니라 영화같은 연출을 보이는 것을 우선시했기 때문이다. 이 점도 이 작품의 호불호가 갈리는 데에 큰 영향을 차지한다.


2.1.2. 리노아 얼티미시아 설[편집]


떡밥동인설정으로 리노아 얼티미시아 설이 있다. 꽤나 충격적인 해석으로, 꽤 그럴싸하고 후반부의 개연성 없는 산만한 부분을 잘 묶어주기 때문에 흥미롭다. 다만 현재로써는 잘 만들어진 가설 그 이상도 이하도 아니다. 이 외에도 스퀄이 작중 특정 장면에서 사망했고 나머지는 사망하기 직전 스퀄의 망상이라는 등 여러가지 가설이 난무했으나 이것은 메인 디텍터가 의도한 내용이 아니며 오피셜은 해피엔딩임을 공인했다.


2.2. 그래픽[편집]


비주얼 서프라이즈. 그야말로 당대 최고의 수준이었다. 특히 당시에는 새로운 프로그램처럼 느껴졌던 Maya를 통해 만들어진 유려한 CG 영상은 호평받았던 7편의 CG의 기술적 수준과 연출을 뛰어넘었다. 특히 무비 레이어와 폴리곤 레이어를 덧씌움으로써 무비가 흐르는 도중에도 캐릭터들을 조작할 수 있는 연출은 혁신에 가까웠다. 일반인들도 한 번쯤은 봤을 유명한 Eyes on Me 영상으로 인하여 상당한 신규 유저층을 끌어모으는 것에 성공했을 정도. 또한 노무라 테츠야의 캐릭터들의 세련된 모습은 큰 인기를 끌었으며, 패미컴 시대의 도트 그래픽처럼 약간의 비현실적인 사이즈와 시점을 가졌던 배경 등도 거의 더욱 현실적으로 묘사되었다.

반면 스토리외에도 그래픽에서도 큰 단점이 있었는데, 실제 게임상의 캐릭터들을 리얼 사이즈의 8등신으로 제작하다보니 PS1의 성능의 한계로 인해 아쉽게도 폴리곤 모델들은 매우 거칠고 다수의 캐릭터를 필드에 넣을 수가 없었다. 덕분에 전투를 제외한 평상시의 배경은 7편과 같은 2D. 또한 전투씬에 진입할 때마다 로딩을 해야 하는데 로딩 시간을 보이지 않게 하기 위해서 화면 전환 시간을 늘려버렸다. 따라서 전투에 진입하기까지 소요되는 시간이 5초를 넘어서기 때문에 많은 전투를 해야 하는 턴제 RPG로서는 게이머에게 스트레스만 주었다.[8] 또한 화려한 소환수 소환의 연출이 매우 길었는데, 매번 같은, 너무 긴 연출을 봐야 하는 것은 곤욕이었다. 특히 초반에는 소환수를 따라갈만한 공격수단이 없어서 그 의존도가 높았기에...[9]

PS1 게임으로써는 비주얼을 PS1 스펙에 비해 과도하게 지향한 것이 장점이자 단점이 되었다. 이로 인해 큰 상업적 성공과 신규 팬을 불러 모았지만, 기존의 팬들은 파이널 판타지 VII 이후의 행보를 보면서 "파이널 판타지는 비주얼밖에 없는 게임이다"라는 평가와 함께 시리즈를 떠나는 계기를 만들게 되었다.

PC버전의 경우 파이널 판타지 VII PC 버전의 문제점을 수정해서 플레이어빌리티가 상당히 개선되었다. 당시 최신예 기술인 BINK코덱을 도입하여 FMV가 PS 버전의 2배 해상도로 되어 있어 무비의 화질이 대단히 뛰어났다. 다만 2D 배경의 해상도가 320x240 그대로라 그래픽이 썩 조화롭지 못하며, 프레임 수가 PS버전보다 반감되어 필드 30fps, 배틀 15fps 사양으로 돌아간다. 더군다나 오버월드에 나름 DOF같은 효과가 있었던 원본과 달리 PC판의 오버월드 그래픽은 모든 텍스쳐가 저해상도로 렌더링되어 그래픽이 별로라는 말도 많았다. 스팀으로 재발매될 때 수정을 했지만 여전히 오버월드 중에 메뉴에 들어갔다 나오면 버그가 발생한다.

당시의 그래픽카드에 지원되던 8비트 텍스처를 이용하기 때문에 8비트 텍스처가 지원되지 않는 카드로 돌리면 화면이 깨진다. 그나마 이것도 8비트 텍스처를 지원하는 (사실상 부두 전용) 부두 이외의 그래픽 카드로는 3D가속이 아예 되지 않았던 7 PC판에 비하면 그나마 양반. 비슷하게 미디 음원등을 채용한 문제로 음악이 나오지 않는다거나 효과음이 나지않는다거나 하는 문제도 가득하다. 어떻게든 돌리려고 노력한 7 PC판이 더 잘돌아가는 아이러니한 상태도 있었다. 스팀판 재이식이나 리마스터판까지 나온 지금은 아무래도 좋은 얘기.

영문판만 PC로 이식된 파이널 판타지 VII과 달리 이 작품은 일본어판과 영문판 모두 PC로 이식되었다.


2.3. 게임 시스템[편집]


본작의 평가를 크게 떨어뜨린 원인으로, 레벨 상승을 억제하고 마법을 드로우해서 장비처럼 쓴다는 초심자에게는 너무나도 난해한 시스템을 채택하고 있다. 레벨노가다만 하면 엔딩을 볼 수 있었던 당시의 상식을 완전히 뒤엎었기 때문에 여기에 적응 못하고 떨어져나간 유저들도 많다.

우선 기존과 달리 마법은 MP를 소모하여 습득한 마법을 사용하는 방식이 아닌, 다양한 방법으로 축적한 마법 자체를 소비하는 소모품이 되었다. 문제는 이 마법이 정션을 통해 능력치를 상승시키는 장비 아이템의 역할도 겸한다는 것. 당시 모 공략의 폐해로, 초반부터 무조건 드로우를 난사하여 가능한 한 마법 갯수를 100개 채우는 게 정석처럼 여겨지기도 했으며, 정션 중인 마법을 사용하면 당연히 해당 능력치도 떨어지기 때문에 마법 사용을 꺼리게 되는 원인이 되었다.

한편 레벨 시스템도 묘한 것이, 전투에 참가하는 아군 멤버의 레벨 평균에 따라 적의 레벨도 변화한다. 그런데 아군의 레벨 업에 의한 능력치 상승 폭보다 적의 능력치 상승 폭이 터무니없이 커서, 시스템을 제대로 이해하지 못하고 난이도에 좌절한 나머지 레벨 업 노가다로 찍어 누르는 JRPG의 왕도와도 같은 공략을 하려던 플레이어들을 멘붕의 도가니로 빠뜨린다.

사실 이 능력치 상승 폭의 차이는 정션으로 메워야 하는데, 정션 시스템 자체도 처음 배우기엔 난해한 면이 있다. 아무래도 게임 진행에 따라 자연스럽게 배우는 것이 아니라, 시작 직후 주인공의 단말기 내 튜토리얼이나 메뉴의 도움말에서 읽어가며(혹은 몸으로 부딪쳐 가며) 배워야 하다 보니, 요즘엔 더 심해졌지만 당시에도 튜토리얼이나 설명서 따위는 안 읽는 플레이어들이 많았다.[10]

한마디로 호불호가 심하게 갈리고, 결코 뛰어나다고 평가할 수 없는 게임성을 지녔다. 마법을 장착해서 능력치를 올리는 정션 시스템은 일견 참신한 시도였다. 그러나 적의 레벨이 아군의 레벨에 비례하는 시스템 상, 드로우를 소홀히 하면 가면 갈수록 진행이 어려워지고, 반대로 드로우 노가다를 하면 보스전도 잡몹 잡듯 쉬워진다. 결국 레벨 노가다를 드로우 노가다로 바꾼 셈인데, 문제는 드로우 노가다가 레벨 노가다 이상으로 재미없고 지루하다는 점... 게다가 레벨 노가다는 적 몹들보다 레벨이 높아지면 받는 경험치가 줄어들고 성장에 정체가 와서 다음 단계로 진행할 타이밍을 자연스래 잡을 수 있지만, 드로우 노가다는 그런 메카니즘이 없다. 작정하고 새 마법이 나올 때마다 만땅으로 드로우 하면 게임 내내 패왕이 된다(...).


2.3.1. 고찰[편집]


위와 같은 난해한 시스템 덕분에 초심자가 이 게임에 익숙해지기까지는 조금 시간이 걸린다. 아니, 어쩌면 엔딩을 보는 순간까지 몇몇 시스템들은 존재조차 모를 수도 있다.

저레벨 플레이가 정공법인 것처럼 알려지기도 했는데, 당연히 아니다. 사실 적의 레벨이 아군의 평균 레벨에 따라 올라간다고는 해도 보스 몬스터의 레벨 상한은 정해져 있으며, 적의 레벨대에 따라 드랍하는 아이템인 드로우 가능한 마법에도 차이가 발생한다. 즉 일부러 저레벨 플레이를 고집할 경우 무기 개조 재료나 정션에 필요한 상위 마법을 전투를 통해 획득할 수 없게 된다. 정상적으로 진행한다면 적을 쓰러뜨려서 재료를 얻고, 전투와 SeeD 시험으로 SeeD 랭크를 올려 받은 급료로 부족한 재료나 마법 정제용 아이템을 구매하여 캐릭터를 강화하게 되는데 이 방법들이 제한된다는 것. 이는 카드 변화를 통해 해결하게 되는데, 애초에 카드 변화와 정제를 활용하면 적의 레벨은 10이든 100이든 전혀 문제가 되지 않을 정도로 난이도가 떨어진다. 즉 저레벨 플레이는 다른 게임들이 그렇듯 시스템을 완전히 이해한 상급자에게 어울리는 야리코미 플레이라는 것.

사실 파이널 판타지는 원래부터 각 시리즈마다 다른 시스템을 채택하고 있기는 하다. 파이널 판타지 III의 잡 시스템을 강화한 파이널 판타지 V의 잡 체인지나, 파이널 판타지 VI의 마석에서 파생된 파이널 판타지 VII의 마테리아 시스템 등이 그 예시. 하지만 시스템을 모두 이해했다는 전제 하에 게임이 진행되며, 벽에 부딪혔을 때 거의 모든 RPG의 해결책인 레벨 업 노가다가 통용되지 않는다는 점이 이 작품의 가장 큰 난점이다.

수시로 도움말을 꼼꼼히 읽어 가며 숙달한다면 시스템에 대한 대부분의 오해를 해소할 수 있다. 가령 정션 시스템 때문에 마법 활용이 제한적이라는 부분은 마법 정제를 활용하기 시작하면 전혀 문제가 되지 않는다. 카드 변화를 쓰지 않더라도 상점에서 쉽게 구할 수 있는 재료들을 정제하면 중급, 상급 마법도 왕창 만들 수 있으며, 무엇보다 정션을 통해 능력치를 올리고 특수기로 두들기는 게 더 강하기 때문에 그렇게까지 마법을 쓸 일이 없다. 밸런스 측면에서는 문제가 될 수 있겠지만, 멜튼 정도를 제외한 대부분의 유틸성 마법도 G.F.로 대체할 수 있는 시점에 이미 마법은 공격 수단이 아니라 장비 아이템이라는 개념에 가깝다. 이러한 마법 경시 풍조는 비단 8만의 문제는 아닌 것이, 아무리 스리 스타즈소울 오브 사마사가 날뛰어도 편의성 면에서 밸리언트 나이프개전의 증명을 넘어설 순 없었고, 어떤 마법에 무슨 짓을 해도 초구무신패참이나 나이츠 오브 라운드보다는 비효율적이었으니...

결국 근본적인 문제는 시스템 자체의 진입 장벽. 정션이라는 생소한 개념을 도움말로 대충 가르쳐주고는 첫 전투 시점부터 "정션은 해 뒀지?"라는 흐름이 되니 제대로 이해하지 못 하는 사람이 속출한 것이다. 이는 정션이라는 단어 자체를 게임 초반 무안단물처럼 사용한 탓에 그 의미가 잘 와닿지 않아서 발생하는 현상으로 그냥 정션이란 단어를 장착이라고 바꿔서 생각하면 아주 쉽다. 예를 들어 키스티스 센세나 도움말 말풍선은 전투 시작 전 다짜고짜 「스톡한 마법 파이어를 방어 스탯에 정션한다.」따위로 말하니 대체 무슨 소린지 감을 잡을 수가 없으나, 「몹에게서 드로우(흡수)한 마법 파이어를 물리방어 스탯에 장착한다.」 라고 말했다면 의미가 쉽게 와닿았을 것이다. 그리고 이는 파이널 판타지 XIII에서 펄스의 팔씨의 르씨가 코쿤에서 퍼지하는 고유명사 남발로 재연된다.

2.4. 영문 번역[편집]


8편에 이르러 스퀘어는 그때까지 이어지던 들쭉날쭉한 번역 사양을 마침내 벗어나 통일성 있고, 원문에 충실한 양질의 번역을 일관되게 내놓기 시작했다.

그때까지, 스퀘어의 게임 번역은 들쭉날쭉 그 자체였다. 일본인 직원이 번역한 파이널 판타지 파이널 판타지 IV이 발번역과 함께 북미 시장에서 망한 뒤 스퀘어는 전문 번역가 Ted Woolsey를 고용해 파이널 판타지 파이널 판타지 VI을 비롯해 수많은 슈퍼 패미컴 RPG들을 북미 시장에 현지화해 내놓았고, 호평을 받았다. 하지만 Ted Woolsey는 1996년 스퀘어를 나갔고, 그 직후 나온 파이널 판타지 파이널 판타지 VII파이널 판타지 택틱스는 순식간에 질이 폭락한 영어 번역으로 인해 심한 비판에 시달려야 했다. 그제서야 스퀘어는 번역을 똑바로 해야 한다는 사실을 깨달았고, 파이널 판타지 VIII을 시작으로 자사 게임의 영어 번역에 많은 투자를 해주기 시작했다.[11]

Ted Woolsey 시절의 영어 번역들은 질이 좋았지만, 스퀘어의 열악한 지원과 북미 닌텐도의 엄격한 심의로 인해 원문 충실성을 희생해야 하는 경우가 빈번했는데, 파이널 판타지 VIII 이후로는 원문과의 충실성도 최대한으로 지키는 선에서 양질의 번역을 내놓고 있다. 대표적인 예시로 마법 이름들이 기존의 매 편마다 들쭉날쭉 바뀌던 번역에서 벗어나 일본어 원명을 (대부분) 충실하게 따른 명칭으로 통일되어 오늘날까지 일관되게 유지되고 있다. 파이널 판타지 IX의 영어 번역은 8편에서 더 나아간 수준을 보여준다는 게 중론. 8편 이후로 다시는 스퀘어(에닉스)의 번역 수준이 퇴보하는 일은 없었다.

그러나 논란의 여지가 있는 부분들은 여전히 존재하는데, 수시로 등장하는 스퀄의 말버릇 "Whatever"는 일어 원문에서는 한 번도 나온 적이 없는 말이고, 원문의 대응되는 대사는 전부 다른 말들이었다. 이것들을 싸그리 "Whatever"로 번역한 것은 문화적 차이를 고려한 적절한 의역이 아니라 본래 캐릭터를 벗어난 변형이라고 생각하는 목소리가 있었다.

가령, 원문이 "미안"이라는 대사로 되어 있는 것을 "Sorry"로 번역해 버리면 스퀄이 '퉁명스럽고 마음 없는 사과'를 하는 것인지, 아니면 '소심하고 상냥한 사과'인지의 뉘앙스가 모호해지는데, 번역자는 이런 애매한 대사들을 싸그리 묶어서 "Whatever"라는 말버릇을 창조해 낸 것이다. "Whatever"를 말하는 영문판의 스퀄이 일본어판의 스퀄과 과연 같은 캐릭터를 전달하고 있는 것인지의 문제에 부정적인 생각을 가진 사람들도 있다.

또다른 논란으로는 첫 등장 시기 리노아의 말투가 일본어 원문과는 다른 성격을 보여준다는 의견이 있다. 원문의 리노아가 순진한 성격을 보여주는데 반해서 번역문의 리노아는 찰딱서니없다는 것이 주장의 요지인데 일본어를 그만큼이나 할 줄 아는 사람이 잘 없다 보니 논란 자체가 사람을 별로 끌어모으지를 못한다.

물론, 이런 미묘하고 섬세한, 주관적인 주제들이 번역상의 논란거리가 된다는 점에서 이미 8편의 번역의 질은 고유명사 오역과 문법 오류를 지적당하던 7편과는 하늘과 땅 차이로 달라진 것이다. 7편은 이런 주관적인 요소들을 논할 수 없을만큼 객관적으로 틀린 번역이 널려 있었다. 번역의 특성상, 주관적인 논란을 벗어나기는 불가능에 가깝기도 하고.

가장 유명한 논란으로 갈바디아에서 이데아가 한 연설문의 내용은 원문과는 전혀 다른 내용을 담고 있다. 아마도 그 연설은 그냥 대중을 상대로 한 독재자의 연설 내용일 뿐이라고 생각해 영어권 정서에 더 어울릴 만한 내용을 생각해 내서 고쳐 쓴 게 아닐까 싶다.


2.5. 리메이크(?)[편집]


파이널 판타지 VII, VIII을 담당했던 키타세 요시노리는 파이널 판타지 VIII 리메이크작을 스퀘어 에닉스에서 만들고 싶다고 밝혔다. #

또한 키타세 요시노리는 파이널 판타지 VII 리메이크와는 별도로 다른 팀을 꾸려서 파이널 판타지 VIII 리메이크 작업에 들어갈거 같다고 말했다.#

만약에 진짜로 리메이크가 된다면 당시 혹평을 받았던 후반부의 개연성을 어떻게 매꿀것인지와 파판8의 단점을 어떻게 고칠지 기대가 되는 부분. 또한 우리나라 입장에선 리메이크가 되면서 한국어 자막이 들어갈 가능성이 매우 높기 때문에[12] 언어 문제로 플레이를 주저한 입장에서도 좋은 기회가 될 수 있을 것이다.


3. 버그[편집]


이하의 조건으로 플레이하는 경우, 디스크 3장에 있는 이벤트에서 파티 편성 중에 화면이 정지하고, 컨트롤러 입력이 먹지 않는다. PlayStation Network로 배포되는 게임 아카이브스판에도 원판을 그대로 수록한다는 방침 때문에 이 버그가 수정되지 않고 그대로 남아있으므로 주의할 것. 스팀판에서는 수정되어 있다.

다음 3가지 조건이 겹치는 경우 발생한다.

(1) 디스크 3장에서 트라비아 계곡을 클리어
(2) (1)뒤에 센트라 유적에서 제한시간이 있는 이벤트에 들어간다.
(3) 센트라 유적 내의 적과 전투 중에 제한시간이 다 되었을 때, '그만두다 - 게임 오버'를 선택하지 않고 '유적 입구까지 돌아가서 다시 도전한다'를 선택한 경우.

이하의 방법에 의해 이후 아무런 지장 없이 게임을 진행할 수 있다.

(1) 센트라 유적 내의 적을 제한시간 내에 쓰러뜨려서 클리어한다.
(2) 센트라 유적 내에서 전투 중에 제한시간이 다 된 경우.
(3) 디스크 2장째 또는 3장째의 트라비아 계곡 이전, 아니면 에스타 이후에 센트라 유적으로 간다.


4. 등장인물[편집]



4.1. 주연[편집]









4.2. 조연[편집]



  • 키로스 시겔

  • 워드 자박



  • 엘로네





4.3. 그 외[편집]







5. 사운트 트랙[편집]


디스크:1
  1. Liberi Fatali

  1. Balamb GARDEN
  2. Blue Fields
  3. Don't be Afraid

  1. The Winner
  2. Find Your Way
  3. SeeD
  4. The Landing
  5. Starting Up
  6. Force Your Way[13]
  7. The Loser
  8. Never Look Back
  9. Dead End
  10. Breezy
  11. Shuffle or Boogie
  12. Waltz for the Moon
  13. Tell Me
  14. Fear
  15. The Man with the Machine Gun
  16. Julia
  17. Roses and Wine
  18. Junction
  19. Timber Owls

디스크:2
  1. My Mind
  2. The Mission
  3. Martial Law
  4. Cactus Jack(Galbadian Anthem)
  5. Only a Plank Between One and Perdition
  6. SUCCESSION OF WITCHES
  7. Galbadia GARDEN
  8. Unrest
  9. Under Her Control
  10. The Stage is Set
  11. A Sacrifice
  12. FITHOS LUSEC WECOS VINOSEC[14]
  13. Intruders
  14. Premonition
  15. Wounded
  16. Fragments of Memories
  17. Jailed
  18. Rivals
  19. Ami

디스크:3
  1. The Spy
  2. Retaliation
  3. Movin'
  4. Blue Sky
  5. Drifting
  6. Heresy
  7. Fisherman's Horizon
  8. ODEKA ke Chocobo
  9. Where I Belong
  10. The Oath
  11. Slide Show Part1
  12. Slide Show Part2
  13. Love Grows
  14. The Salt Flats
  15. Trust Me
  16. Silence and Motion
  17. Dance with the Balamb-fish
  18. Tears of the Moon
  19. Residents
  20. Eyes On Me

디스크:4
  1. Mods de Chocobo(featuring N's Telecaster)
  2. Ride On
  3. Truth
  4. Lunatic Pandora
  5. Compression of Time
  6. The Castle
  7. The Legendary Beast
  8. Maybe I'm a Lion
  9. The Extreme
  10. The Successor
  11. Ending Theme
  12. Overture


6. 성우[편집]


특이하게도 현재까지 공개된 성우진이 모두 파이널 판타지 시리즈에 출연한 적이 있는 사람들로 구성되어 있다. 물론 본편은 음성이 일체 없던 작품인지라, 디시디아 시리즈킹덤하츠 시리즈에 캐릭터들이 출연한 뒤 결정된 것. 예외로 셀피의 성우는 본편에서 모션캡쳐를 담당한 아오키 마유코가 그대로 캐스팅되었다. 또한 젤 딘에는 모션캡쳐 배우로 모리타 마사카즈가 캐스팅됐는데, 위의 두사람은 후속작 파이널 판타지 X주역 커플로 모션캡쳐와 성우 양쪽으로 전부 캐스팅 된다.

스콜이시카와 히데오파이널 판타지 X아론으로 먼저 출연, 후일 킹덤 하츠[15]에서 캐스팅되었다. 또한 파이널 판타지 VII캐트시로도 캐스팅되었다. 셀피의 아오키 마유코도 파이널 판타지 X의 유우나로 출연했고 킹덤 하츠에서 셀피로 캐스팅되었다. 와카, 루루콤비의 나카이 카즈야, 나츠키 리오킹덤 하츠 II에서 뇌신, 풍신으로 캐스팅된다.

여기까지 보면 파이널 판타지 X 출연진들의 깜짝 캐스팅으로 보이지만...

더지 오브 케르베로스에서 롯소로 출연한 타나카 아츠코디시디아 파이널 판타지에서 얼티미시아로 출연. 파이널 판타지 XII에서 발프레아로 출연한 히라타 히로아키듀오데심에서 라그나로 출연. 파이널 판타지 TYPE-0에서 사이스로 출연한 사와시로 미유키월드 오브 파이널 판타지에서 키스티스로 출연. 파이널 판타지 크리스탈크로니클 크리스탈베어러에서 콰이스로 출연한 스기야마 노리아키디시디아 파이널 판타지 오페라 옴니아에서 젤 딘으로 출연. 어드벤트 칠드런 컴플리트 버전 수록 애니메이션에서 아컴으로 출연한 히라카와 다이스케어바인으로 출연.

그 외에도 킹덤하츠 2에서 사이퍼코야스 타케히토만 연관이 없어보이지만 파이널 판타지 언리미티드에서도 캐스팅 된적이 있었고, 외전 출연이 많이 없어 목소리를 들을 수가 없던 리노아도 드디어 디시디아 NT에서 파이널 판타지 TYPE-0에서 파이널 판타지 TYPE-0로 출연한 하나자와 카나로 캐스팅되었다.


7. 그 외[편집]


미니게임으로 작중 등장하는 거의 모든 NPC를 상대로 카드게임 트리플 트라이어드를 즐길 수가 있다. 3x3의 판에 카드를 놓는 형식인데 카드마다 4방으로 달려있는 숫자로 그 방향의 카드를 공격해 자기 편으로 뒤집는 방식. 완성도가 상당히 높다. 덕분에 이 카드게임에 푹 빠진 사람들이 FF8의 진정한 장르는 TCG라고 하는 경우도 있다. 물론 특유의 게임성을 까기 위한 용도도 겸해서. 더불어 G.F.기술 정제로 카드를 아이템화 시킬 수 있고 당연히 고급 카드일수록 고급 아이템이 나온다. 좀 더 자세한 정보는 해당 항목 참조. 이 카드 게임은 파이널 판타지 XIV에서 복각되어 들어갔다. 중반부에 특정 인물을 이기면, 걸음의 수를 볼 수 있게 된다.

PS2의 발매 직전인 1999년 일종의 테크 데모로써 무도회 부분의 CG를 리얼타임으로 재현하기도 했다. 당시에는 상당한 호응이 있었지만, 지금 봐서는 어두컴컴한 무도회장에 스퀄과 리노아 둘이서만 춤을 추는 빈약해 보이는 모습이 되어 버렸다.



이후 PS3때는 파이널 판타지 VII의 오프닝을 테크 데모로 공개한다. 과거 파이널 판타지 시리즈가 3D로 전환을 맞이한 당시에는 파이널 판타지 VI의 캐릭터들[16]이 배틀하는 "파이널 판타지 VI: 인터랙티브 CG 게임"이라는 제목의 폴리곤 미니게임을 내놓기도 했다.(콘솔 테크 데모는 아니다.)

콘솔 게임중에서는 드물게도, 특정 행동을 취하면 다운되는 버그까지 있었다. 신전에서 어떤 일을 했을 경우 다운되는 것이었는데 자세한 것은 위쪽 항목을 참조. 이것 때문에 스퀘어에서는 일본 주요 주간신문에 버그를 회피하는 방법을 게재하기도 했다.

중간 댄스 파티때 흐르던 Eyes on Me의 어레인지 버전, Waltz for the Moon이 명곡으로 불리며 The Man with the Machine Gun[17]란 희대의 전투테마가 굉장히 좋아서 인기가 매우 많다.

정식 넘버링 시리즈 중 하게 한국어화가 되지 않은 작품이다. 이 2작품을 제외하면 나머지 넘버링 작품은 공식적으로든 비공식적으로든 우리말로 할 수 있는 방법이 마련되어 있다. 그나마 FF11은 온라인 게임이라는 특수 케이스라 그럴 수 있겠으나, 8편은 싱글 플레이 게임에다 인기가 없는 것도 아닌데 이상할 정도로 인연이 없다.

호불호가 갈렸던 작품이지만 근미래 + 냉병기와 마법을 사용 + 유사 군인 / 용병을 양성하는 학교라는 설정이 붙은 학원 판타지 장르의 시조로 보는 사람들도 있다.

불법복제방지 락이 걸려 있어서 정품 디스크의 경우 개조된 PS1에서 경고문을 띄우며 돌아가지 않는다.

디버그 룸이 있긴 하다. 디버그룸에서만 볼 수 있는, 더미 몬스터가 있는 것도 덤. FF8의 더미 데이터를 찬찬히 읽어보자.

FF8에 UFO가 있다. 몬스터 PUPU를 만나기 위한 선결조건이다.이후 이 UFO와 외계인들은 pupu로 파이널 판타지 XIII-2에서 DLC 투기장 강적으로 등장한다.

라이브라 마법으로 파티원들을 스캔할 시 남캐는 3D모델을 모든 방향으로 회전시켜 볼 수 있지만, 여캐는 수평으로밖에 회전시킬 수가 없다. 이유는 설명하지 않아도 알 것이다.

8. 리마스터[편집]




파일:Final Fantasy 8 Remastered logo.png

E3 2019를 통해 리마스터를 발표하면서, 이를 지켜보고 있던 팬들을 깜짝 놀래켰다. 기종은 PS4, 엑스박스 원, 닌텐도 스위치, PC로 2019년 9월 3일 발매 예정.

그간 8편은 PC판 이식 외에는 어떠한 리마스터도 없었기에 파이널 판타지 시리즈중에서도 버려진 작품이니 스퀘어가 작품 20주년을 그냥 넘기려고 한다니 같은 각종 악성 루머에 시달려야 했다. 실제로 파이널 판타지 VII과 마찬가지로 소스코드는 완성 직후 소실되어버려 스팀 출시도 에이도스가 PC판 이식할때 만든 소스코드를 이용하여 작업한 것이었다. 이러한 역사때문에 각종 황색언론, 유튜브 등을 통해 '파이널 판타지 VIII이 죽어도 다시 못 나오는 이유' 같은 식으로 여기저기 기사나 나왔으나 2019년 E3에서 리마스터 발표를 하며 이런 우려를 불식시키게 되었다. 본래는 바닐라 이식 정도가 목표였지만 캐릭터 모델링 정도는 신규로 제작해 스마트폰 게임 그래픽 수준에 근접한 수준으로 부활하게 되었다. 이식에는 에뮬레이션에 높은 스킬을 갖고 있는 DotEmu가 참여했고, 스팀판의 음악이 아닌 원본 오리지널 음악을 들을 수 있다고 하며 제법 퀄리티가 높은 리마스터를 기대해봐도 좋을 것으로 보였다.

결과물은 캐릭터 모델링은 깔끔해졌지만, 배경과 삽입 영상은 오히려 PS 원본보다 흐릿해졌다. 7,8,9편은 캐릭터는 3D 모델이지만, 배경은 2D 이미지로 정확히는 3D로 제작된 결과물을 2D 이미지로 캡쳐한 것이다. 수십년이 지난 상황이라 배경맵의 원본 3D 데이터가 남아있을리 만무하니 결국 게임 상에 수록된 저해상도 이미지를 다시 사용할 수 밖에 없었던 것이다. 이는 같은 방식으로 제작된 7편과 9편의 리마스터 버전이 겪은 공통적인 아쉬운점이라 할 수 있다. 제작사 입장에선 그나마 캐릭터 모델 만이라도 고해상도에 대응하여 수정한 것이 최선의 조치였을 것이다. 삽입 영상도 사정은 마찬가지인데, 영상에서 배경화면으로 자연스럽게 전환되는 부분 만큼은 다행히 리마스터 판 게임 화면에 맞게 수정되어있다.

근간 플레이어들을 위해 3배속, 무적, 인카운터 없음의 3가지 치트가 추가되었다. 원체 템포가 느린 게임이라 배속이 포함된 건 반가운 일이지만 조절 없이 3배로 고정인 것은 아쉬운 점. 또한 무적은 받은 데미지를 즉시 최대 HP까지 회복해주고 석화의 카운트 다운을 9로 고정시켜주며 리미트 브레이크를 무한히 쓸 수 모드이다. 다만 어디까지나 데미지를 받은 직후 회복해주는 옵션이기 때문에 HP가 0이 될 공격을 한번에 받으면 치트 상태에서도 죽어버리며, 즉사는 막아주지 못한다. 그래도 성장에 따라 난이도가 들쭉날쭉하는 본 게임에는 꽤나 고마운 옵션이다. 특히 인카운터 없음은 천국에 가장 가까운 섬과 지옥에 가장 가까운 섬에서의 드로우 노가다에 큰 도움이 된다. 무적은 키보드에서는 F1/컨트롤러에서는 R스틱 클릭, 인카운터 없음은 키보드에서는 F2/컨트롤러에서는 양쪽 스틱 클릭, 3배속은 키보드에서는 F3/컨트롤러에서는 L스틱 클릭으로 작동한다.

2021년 3월 25일, 모바일 버전이 드디어 출시되었다. 이제 9편까지 모든 작품이 모바일로 출시된 셈.


8.1. 시스템 요구 사항[편집]


시스템 요구 사항
구분
최소 사양
권장 사양
운영체제
Windows 7 SP1, 8.1, 10
프로세서
Intel Core i3 2.2 GHz
AMD A series 2.2 GHz
Intel Core i5 2.8 GHz
AMD A8 series 3.1 GHz
메모리
2 GB RAM
4 GB RAM
그래픽 카드
NVIDIA GeForce GT 730
AMD Radeon R7 240
NVIDIA GeForce GTX 960
AMD Radeon RX 470
OpenGL 3.3 compatible
DirectX 11 compatible
API
OpenGL 3.3
저장 공간
5 GB


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[1] 1위는 드래곤 퀘스트 7.[2] 한글화는 이루어지지 못했지만 당시 최선이었던 대사집을 동봉했다.[3] 케알시리즈나 파이라, 콘퓨, 버서크 등 19개 마법을 100개로 채워주는 기능이지만 울티마나 트리플 등은 없다.[4] ATB 게이지 항상 MAX, 체력 매 턴마다 회복, 리미트 브레이크 MAX[5] 가령 게임 내 연극에서 어떤 인물이 보여주는 전투 자세와 사이퍼의 관계를 스콜은 유추하지 못한다.[6] 이 비판은 과장된 부분이 있는데, 우선 어바인은 고아원의 선생님이었던 이데아를 죽여야 한다는 부담감을 기억을 잃은 동료들에게 짊어지우느니 혼자서 감당하겠다는 생각으로 처음부터 말을 꺼내지 않았던 것이다. 이 부담감에 대한 것은 게임 내에서 두 차례 언급되는 '저격수는 고독하다'라는 대사를 통해 유추할 수 있다. 한편 트라비아 가든에서 갑작스럽게 말을 꺼낸 것은, 트라비아 친구들의 복수를 하겠다는 셀피나 가든 멤버들을 따라가기가 벅차 두렵다는 리노아의 발언에 대해, 자신들이 싸울 상대를 명확히 인식하고 함께 각오를 다지고자 굳이 기억을 되살려낸 것이라고 본인이 직접 해당 이벤트 안에서 언급한다.[7] 또한 수용소에 갇힌 동료들을 내팽개치고 리노아만 피신시킨 것도 문제가 될 수는 없는데, '다들 마음만 먹으면 자력으로 탈출할 거다'라는 대사에서 알 수 있듯 기본적으로 동료들을 믿고 있으며, 애초에 이데아(얼티미시아)가 적으로 인지한 SeeD와 달리 리노아는 이 시점에서 어쩌다 휘말린 외부인이고, 리노아를 빼낸 것도 그녀의 아버지인 카웨이 대령이 직접 부탁한 것이기 때문.[8] 그래도 후속작인 9편이 전투 돌입시 10초 가깝게 기다려야 함은 물론이고, 맵 이동 및 건물 내부 진입까지 로딩 시간이 길어진 것에 비하면 8편의 로딩 시간은 애교 수준이긴 하다...[9] 단, 이렇게 소환수 사용을 강제하는 듯한 게임 밸런스는 스토리와도 연관이 있다. 전체 스토리가 소환수 남용을 전제로 하기 때문.[10] 무엇보다 2000년대 중반 들어서는 일반인들 중에서도 일본어를 잘하는 사람이 많지만 80년대와 90년대초때의 번역 또한 좋다고 말하기 힘든데다 일반인들중에서도 파판의 시나리오를 이해할수 있는 레벨은 일본어 공부하는 사람들중에서도 극소수에 가까웠다. 지금도 중급에서 N1급의 레벨을 자랑하는 일본어를 당시에 튜토리얼로 이해 한다는건 상당히 힘들었다.[11] 그럼에도 여전히 일 처리가 미숙한 부분은 있었다. 개발팀이 번역가에게 대사 파일을 전해 주지 않아 번역가가 게임샤크로 롬 파일에서 대사를 추출하는 광경이 연출되기도 했다.[12] FF8과 FF11은 정식 한국어판도 없고 플레이어들이 자체적으로 제작 한국어 패치조차 나오지 않은 게임이다.[13] 보스전 테마. 디시디아 파이널 판타지, 파이널 판타지 XIV에서 리메이크 되었다.[14] 존재하지 않는 언어로, 애너그램하면 6번 곡인 SUCCESSION OF WITCHES가 되고 L, O, V, E 4 문자가 남는다.[15] 단 이때는 25살의 레온이고 본편의 스콜은 디시디아 파이널 판타지에서 등장.[16] 금발의 티나, 섀도, 로크 세 명.[17] 꿈 속에서 라그나 일행으로 적과 전투할 시의 BGM이자 라그나 본인의 테마이기도 하다.