파이널 파이트

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파이널 파이트
ファイナルファイト


파일:ファイナルファイト Poster.jpg

개발
파일:캡콤 로고.svg }}}
유통
시스템
CPS
발매일
1989년 12월 14일
플랫폼
아케이드

1. 개요
2. 포스터
3. 줄거리
4. 상세
4.1. 한국에서의 인기
5. 등장 캐릭터
6. 스테이지 및 공략
6.1. 스테이지 1 : 슬럼가
6.2. 스테이지 2 : 지하철
6.3. 보너스 스테이지 1: 자동차 격파
6.4. 스테이지 3 : 환락가
6.5. 스테이지 4 : 공업지대
6.6. 보너스 스테이지 2 : 유리 격파
6.7. 스테이지 5 : 만간지대
6.8. 스테이지 6 : 중심가
7. 엔딩
8. 탄생비화
8.1. 모티브
9. 수출판의 차이
9.1. 언어
9.2. 인트로
9.3. 록시, 포이즌 성별 문제
9.4. 기타
10. 분석
11. 꼼수들
13. 이식작 및 속편
14. 개조 롬 - 파이널 파이트 30th 애니버서리 에디션
14.1. 사양 변경점
14.2. 버그
15. 기타




1. 개요[편집]


동전을 넣고 메트로 시티의 인간쓰레기들을 두들겨패는 건 그 시절 오락실 키드들의 통과의례나 마찬가지였죠.

-AVGN

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파이널 파이트(ファイナルファイト, Final Fight)는 캡콤이 아케이드 CPS1 기판으로 1989년 12월에 발매한 벨트스크롤 액션 게임으로 파이널 파이트 시리즈의 시발점이자 벨트스크롤 액션게임의 교과서로 불린다.


2. 포스터[편집]



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일본 내수판 공식 포스터


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미국판 포스터 1[1]
미국판 포스터 2[2]


3. 줄거리[편집]


메트로 시티(Metro City)[3]

는 폭력과 죽음에 의해 통치되며 수 년 동안 범죄의 중심지 노릇을 해왔다. 이에 전직 길거리 싸움꾼이자 새로이 선출된 시장인 마이크 해거는 도시를 바꾸려는 계획을 세웠다. 문제의 중심은 '매드 기어'라는 대규모 갱단으로, 그들은 도시에서 벌어지는 온갖 핵심적인 범죄 활동들을 장악하고 있었다. 그들은 해거 시장의 계획을 알자, (전화벨 소리) 이 신임 시장을 휘어잡기 위해 즉시 행동을 취했다.

1990년대, 어느 날....[4]

(시장 집무실로 걸려온 전화를 해거가 받는다)

해거 : 여보세요, 마이크 해거입니다.[5]

댐드 : 히히히, 해거 선생. 만나서 반갑서 기쁘다. 내가 누군지는 알고 있겠지. (해거가 화를 내며 끊으려 하자) 끊지 말라고! 우리 당신에게 간단하게 제안할 게 있거든... 협력한다면 딸을 보내주겠어. 저번에 우리가 약속했던 보너스도 매 주마다 당신에게 보내주기로 하지.

해거 : 뭐야? 제시카를 어떻게 했나! 네놈 누구냐?!

댐드 : 서두르지 말라고, 마이크. TV나 켜 봐.

(해거가 TV를 키자 제시카의 비명소리[6]

와 함께 댐드의 얼굴이 나온다)[7]

해거 : 이 개자식... 내 딸한테 무슨 짓을 한 거냐?

댐드 : 아직 안했어... 곧 즐거운 시간이 되겠지... 이성을 들어, 친구. 왜 일을 어렵게 만드나? 전임 시장처럼 우리 꼴리는 대로 하게 놔 달라고.

(댐드의 웃음소리와 함께 암전, 캡콤 로고가 뜬다)

코디 : 가이! 제시카가 납치됐대!

가이 : 제시카가?!

코디 : 어렸을 때부터 친했던 사이야.

가이 : 매드 기어 놈들 짓이겠군! 그녀는 나한테도 친구야. 나도 가겠어.

북미판 기준, 오프닝 대사 전문



4. 상세[편집]


범죄로 가득한 메트로 시티의 폭력 조직 매드 기어가 레슬러 출신 시장 해거의 딸 제시카를 납치했다. 이에 해거, 제시카의 연인인 코디, 코디의 친구 가이 세 명이 매드 기어를 때려잡으며 제시카를 구하러 가는 게임. 와리가리(パンチはめ/switching punch)를 얼마나 잘 쓰는지에 따라 고수의 척도가 나뉘었던 게임이기도 하다.

파일:external/cdn.toucharcade.com/photo-2.jpg

선택할 수 있는 캐릭터는 밸런스형 코디, 파워형 해거, 스피드형 가이 셋. 해거는 와리가리가 거의 불가능하고 펀치 스피드가 느려 적들을 굳히기가 어려워서 다루기가 어려웠다. 그래서 2인용을 할 때도 대개 한 명은 코디, 나머지 한 명은 가이로 하게 되었다. 그러나 해거는 와리가리 대신 던지기(백드롭)의 무적 시간과 파워가 매우 우수하기 때문에, 능숙한 사용자는 오히려 가이나 코디보다 수월하게 게임을 진행하기도 한다. 코디가 가장 성능이 좋긴 해도 가이와 해거도 나름대로 장점이 있기 때문에 캐릭터 성능은 타 캡콤의 벨트스크롤 액션 게임에 비하면 큰 차이가 나는 편은 아니다.[8]

디폴트 세팅은 초기 잔기1, 10만점 익스텐드, 기판 난이도 4(노멀), 어나더 난이도 2(노멀)이나 밑에서 후술하고 있지만 랭크 때문에 난이도 설정이 큰 의미를 가지지는 못한다.


4.1. 한국에서의 인기[편집]


한국에서도 현역시절 선풍적인 인기를 누렸다. 후술할 탄생 비화에서도 언급되듯이 본래 '스트리트 파이터 89'라는 제목으로 개발중이던 게임이었기 때문에 현역 시절에는 스트리트89, 89스트리트, 팔구스트레이트, 팔구쓰리 아니면 그냥 89라고 부르는 등 다양한 제목으로 불렀다. 버블보블의 뒤를 잇는 국민 게임 수준이었는데, 오락실에 동일 게임기를 여러 대 설치하는 영업방식을 본격적으로 유행시킨 게 바로 이 게임이다. 1990년 당시 규모가 좀 있는 대형 오락실에 가보면 열 대 이상의 캐비넷이 전부 거북이 특공대, WWF 슈퍼스타즈와 더불어서 이 게임을 돌리고 있는 진풍경을 볼 수 있었다. 기존 20인치 초반대급 CRT대신 현행과 같은 29인치 이상의 대형 CRT 캐비넷이 오락실에 주력으로 설치되기 시작한 것도 바로 이 무렵.

여담으로 캐릭터가 매우 큼직큼직하고 가로 스크롤을 전략적으로 사용하기 위해 화면 전체를 거의 다 써야 하는 게임 방식상 디스플레이의 오버스캔을 최소한으로 줄이는 것이 중요했는데, 하필 CPS1 기판이 이전 세대 기판들보다 가로 해상도가 높았던 관계로 이에 무지한 업주들이 다른 게임을 돌리던 캐비넷에 파이널 파이트를 설치하고 나서 추가 화면 조정을 하지 않아 화면 오른쪽이 훌러덩 잘려버리는 (...) 참사가 나는 경우도 매우 흔했다. 오버스캔이 없고 일본 내수판이 설치된 곳만 일부러 찾아다니는 매니아들도 있다고 한다.


5. 등장 캐릭터[편집]



5.1. 플레이어 캐릭터[편집]



5.1.1. 가이[편집]


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스피드형 캐릭터. 빠른 이동 속도 및 연속기 속도가 특징이며 고유스킬은 벽 반동 후 날아차기. 일반 날아차기보다 리치가 더 길고 데미지가 4-5배나 강하며 무릎찍기를 해도 적이 넘어질 정도로 강하다.

장점은 펀치를 내민 후 회수 시간이 짧고 기본 공격이 5타까지 있어 3타 - 뒤돌아서 4타 - 다시 돌아와서 정면에서 1타... 식으로 3인 중 와리가리가 가장 쉽다. 펀치의 빈틈이 적어 적들을 굳히기도 쉽다.[9] 그리고 이동 속도도 빠르기 때문에 난전에서 적에게 몰릴 때 빨리 벗어날 수 있는 것도 장점. 메가크래시의 성능도 3인 중 가장 좋은데 발동이 빠르고 리치가 길며 쓰고 난 뒤 딜레이가 적어서 사용하기 편하다.

특기 무기는 일본도로, 공격 범위가 다른 캐릭터에 비해 약간 넓어진다. 빈약한 화력을 커버하려면 이거라도 드는 게 낫긴 하지만 휘두르는 속도가 그렇게 빠르지는 않아서 또 문제.

다만 실제 운영은 쉽지 않다. 파워가 너무 약해서 5라운드 같은 경우 타임아웃으로 죽기 쉽고, 점프 팔꿈치 찍기는 타격판정이 너무 높아 적 캐릭터에게 반격당하기 쉽다. 기본공격 4타 후에야 던지기를 쓸 수 있어서 난전에서 불리하고, 던지기의 무적시간도 짧아 다수의 적에게 몰렸을 때 빠져나오기가 힘들다. 펀치의 리치도 3인 중 가장 짧다. 즉 이동속도는 빠르나 맨주먹 상태에서 공격력이 너무 낮고, 점프 특수 공격의 성능도 좋지 않다. 또한 게임 특성상 많으면 열 명이 넘는 적이 사방에서 몰려오는 상황이 많아 빠른 이동속도가 큰 장점이 되지 못한다. 적들을 스킵하기 위해 빠르게 백점프로 이동하는 건 제일 느려터졌다는 해거로도 무리없이 가능한 수준이기도 하다.

낮은 파워를 보완해줄 수단으로 벽반동 날아차기나 일본도가 있지만 전자는 사용할 수 있는 상황이 지극히 한정되고 일본도는 오브젝트 파괴로 얻어야만 하니 이 또한 한정적이다.

중급자용 캐릭터. 코디가 성능이 가장 좋긴 했지만 스피드가 빠르고 해거와 달리 와리가리가 되어 부족한 파워가 커버가 되고, 어느정도 날로 먹을 수 있다는 점에서 해거에 비하면 다루기가 쉬웠기 때문에 선택률은 높았다. 게다가 나름 멋있는 외모라 인기 캐릭터였기도 했고 단지 멋있다는 이유로 코디보다 가이를 선호하는 플레이어도 제법 있었다. 하지만 현역시절에는 대부분 현실은 2인 플레이시 한 명이 코디를 잡고 나면 나머지 한 명이 해거 플레이에는 자신이 없으니 어쩔 수 없이 가이를 선택하는 경우가 많았다. 당연히 1인 플레이에서도 코디의 성능이 가이에 비해 좋았기 때문에 대부분은 코디를 선택했다.


5.1.2. 코디 트래버스[편집]


파일:external/www.arcadequartermaster.com/ff_cody.png

밸런스형 캐릭터. 마샬 아츠의 달인인데 펀치 공격은 복싱에 가깝다. 공격력도 괜찮고 점프 특수 공격인 무릎찍기의 판정도 괜찮다. 던지기의 무적시간은 가이와 엇비슷한 수준이지만 기본 공격 3타 후 캔슬 던지기가 나가므로 가이보다는 상황이 그나마 낫다. 3캐릭중에서 성능은 가장 좋다.

펀치 연타 성능도 가이와 마찬가지로 매우 빨라 적들을 굳히기에 매우 유리하며, 펀치 리치도 가이보다 더 길며 판정이 전체적으로 약간 더 좋다. 스테이지 2보스인 소돔이 돌진해올때 가이는 펀치로 소돔과 같이 맞는 경우가 많지만, 코디는 안맞고 소돔을 때리는 게 가능할 정도.[10]

특기 무기는 나이프로, 적과 거리가 가까울 경우에(이때 나이프가 점멸한다) 사용하면 다른 캐릭터처럼 투척하지 않고 손에 든 상태에서 찌를 수 있다. 이 나이프를 잘 사용하면 다른 캐릭터들에 비해 훨씬 수월하게 게임을 진행할 수 있다. 특히 아무리 많은 적들이 몰려와도 한 쪽 화면 너머로 몰아넣은 뒤 사시미질 모드로 들어가면 어느 새 전멸시킬 수 있다. 다만 앙드레나 포이즌처럼 변칙적인 기술을 구사하는 녀석들에게는 잘 먹히지 않는다. 굳이 오브젝트를 찾아다닐 것도 없이 수시로 등장하는 헐리우드나 엘가도를 두들겨패서 나이프를 얻을 수 있는 것도 장점. 게다가 나이프는 적이 멀리 있을 때 투척이 가능하므로 보스를 와리가리로 잡아야 하는 상황 등에서 임의로 버릴 수 있어 편리하다. 심지어 제대로 하면 벨가도 금방 잡힌다고 하니 말 다했다.

주인공 3인 중 가장 성능이 뛰어나다고 평가받는다. 우수한 성능 덕택에 오락실에서도 가장 많은 사람들이 선택하던 캐릭터.


5.1.3. 마이크 해거[편집]


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파워형 캐릭터. 전 프로레슬러이며 현 메트로시티의 시장이자 제시카의 아버지.

움직임이 가장 느리지만 파워는 가장 강하다. 펀치 리치는 가장 길지만 펀치 연타 속도가 가장 느리고 기본 공격이 단 3타까지만 나간다. 펀치 스피드가 가장 느려서 적을 굳히는 데 가장 불리하다. 펀치가 중단이고, 느리기 때문에 나이프 던지기 막기는 불가능하다. 그 뿐만 아니라 보스전 비기인 와리가리 쓰기가 가장 어렵다.

대신 던지기 기술인 백드롭에 엄청난 무적시간이 붙어 있는지라 이것을 활용하는 것이 포인트. 또한 기본 공격이 3타까지만 있는지라 레버를 위 혹은 아래 방향으로 펀치를 연타하면 2타 후 바로 백드롭이 나가므로[11] 다수의 적에게 포위당한 상황에서 매우 큰 도움이 된다. 적들이 몰려드는 상황에서 앞뒤 잘 판단해가며 아래를 고정하고 공격 버튼만 연타하고 있으면 바디 블로와 백드롭의 폭풍이 몰아친 뒤 그 많던 적들이 어느샌가 다 쓸려나간다.## 시대를 앞선 수플렉스 시티

주인공 3인 중 유일하게 적을 잡으면서도 이동이 가능하다. 다만 적을 잡을 수 있는 시간은 가장 짧기 때문에 박치기 2타 - 파일 드라이브의 연속기는 쉽지 않다. 적을 잡은 후 점프 - 공격 버튼을 누르면 파일 드라이버를 사용하는데 잡기 중 가장 위력이 강하다. 문제는 파일 드라이버가 내리찍어지기 전까지 적에게 한대 맞는 다면 데미지가 안 들어간다. 게다가 파일드라이버 위력도 적의 최대 체력에 따라 상당히 들쭉날쭉해서 체력이 많은 적에게는 큰 데미지가 들어가지만, 체력이 얼마 안되는 적은 그에 비례해 데미지도 보정으로 줄어들어 당연히 파일드라이버 한번에 죽어야 할 적이 죽지 않기도 한다. 이것은 던지기인 백드롭도 역시 마찬가지 적용. 다만 이렇게 체력이 적은 적들은 타격공격 만으로도 금새 죽어나가므로, 붙잡은 후 던지기 대신 레버 중립+타격기 3연속으로 마무리하면 큰 데미지를 주며 깔끔히 끝낼 수 있다.

점프 특수 공격인 바디 프레스는 넓은 판정을 자랑하는 대신 다른 두 캐릭터와 달리 맞은 적을 바로 쓰러뜨려 버린다. 이것이 백점프로 적들을 따돌리며 이동할 때는 오히려 장점이 되기도 한다. 전방 점프 바디프레스 이후에 이어서 점프 발차기도 가능하다.

특기 무기는 쇠파이프로 휘두르는 속도가 매우 빠르고, 사거리가 길어진다. 대신 해거의 1대 다수전의 주특기인 2타 이후에 잡기 기술의 사용을 불가능하게 만드는 단점도 있다.

단점은 펀치 준비동작이 너무 길어서 해거의 펀치 연타 사이로 파고들어 대시공격을 퍼붓는 거한인 안드레 유형의 적에 매우 취약했던 점이다.[12] 가이나 코디는 펀치 연타만 하고 있어도 안드레가 달려와 배치기를 하는 공격은 무조건 봉인되는데, 해거는 펀치 사이의 빈틈이 커서 안드레에게 얻어맞는 일이 비일비재했다. 맷집과 데미지가 강한데다 극초반만 지나도 잡몹 수준으로 안드레가 무더기 등장하니(...) 어지간한 고수가 아닌 이상 해거는 대놓고 죽으라는 수준의 악의마저 느껴지는 밸런스였다. 사실상 이 문제 때문에 일반 유저들의 오락실 해거 셀렉율이 극도로 낮았다. 물론 다른 잡몹도 해거의 느린 주먹질 연타 사이로 파고들지 못하는 건 아니어서 묘하게 얻어맞는 일이 많았다. 특히 J(제이), PP(투 피) 같은 스피드 유형이거나 공격이 빠른 적들이 주먹질 틈새로 잘 파고드는 편이다.

게다가 해거는 이동 속도가 가장 느려서 적의 공격을 피하는 것이 쉽지 않아 적에게 한번 몰리면 계속해서 맞는 경우가 많아 적들에게 한번 몰렸을 때 위기탈출이 가장 어렵다. 따라서 조금이라도 불리하다 싶으면 A+B로 발동하는 메가크래시를 아끼지 말고 과감히 사용하는 것이 포인트. 덩치는 가장 크지만 메가크래시의 리치가 가장 짧고 사용 후 이동할 수 있는 시간이 짧아서 성능은 가장 떨어진다.

와리가리가 매우 어렵다. 팁이 있다면 해거의 와리가리는 입력 타이밍이다. 즉, 1대 때릴때 터지는 타격효과가 나옴과 동시에 레버를 반대 방향으로 하고 1타를 빠르게 이어가야한다. 쉽게 이해하고 싶으면 조이스틱의 연사버튼을 키고, 1타 - 레버 반대방향 - 1타 - 레버반대방향으로 와리가리를 연습해야한다. (← → 펀치 반복)

상기한 내용들을 보면 알겠지만 워낙 다른 두 캐릭터에 비해 성능이 거의 모든 면에서 떨어지므로 그냥 좀더 어렵고 재미있게 플레이 하고 싶을때나 고르는 고인물 전용 캐릭터.

여담으로 게임 도중에 나오는 기합소리가 해거는 무려 8개이다. 반면에 코디는 4개, 가이는 기합소리가 단지 3개 뿐이다. 더구나 가이와 코디는 기합 소리 하나를 공유하기 때문에 합쳐도 총 6개라서 해거보다 효과음이 2개나 적다.


5.2. 적 캐릭터[편집]


매드 기어 문서 참조.


6. 스테이지 및 공략[편집]


아래 공략법을 보면 알겠지만 패턴만 분석하면 와리가리 없이도 모든 보스를 충분히 공략할 수 있다. 그리고 명작 게임답게 모든 보스의 공략패턴이 각기 다를 정도로 꼼꼼히 설계되어 있는 것을 알 수 있다.


6.1. 스테이지 1 : 슬럼가[편집]


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  • 진행경로 : 지상 → 지하창고 → 지상
  • 보스 : 댐드

지상 > 지하실 > 다시 지상으로 나와 보스 댐드와 격투를 벌인다. 라운드 1답게 가장 기초적인 수준의 적들이 등장하지만, 2스테이지부터 나오는 적들 중 1스테이지 적들의 팔레트 스왑 캐릭터가 아닌 건 앙드레 뿐이다.

댐드의 전투력도 엄청 약해서 일정수준으로 데미지를 입으면 쫄따구들을 불러낸다. 부하들을 소환하지 못하게 와리가리로 순삭시킬 수 있다.


6.2. 스테이지 2 : 지하철[편집]


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  • 진행경로 : 지하철 플랫폼 → 전동차(내부) → 특설 링 진입 철로 → 특설 경기장(보스전)
  • 보스 : 소돔(가정용판 미국명: 카타나)

지하철 플랫폼 > 전동차 내부 > 특설 링 진입 철로 > 특설 경기장에서 소돔과 조우하는 식으로 진행된다. 난이도가 급격히 증가하며[13] 단순주먹연타에만 익숙한 초보자들이 넘기 매우 힘겨워했던 스테이지이다. 보스 소돔의 난이도도 극악하여 파이널 파이트를 매우 어려운 게임으로 인식되도록 만들었다. 다만 화면의 나무 드럼통위에 올라가면 적들이 공격을 하지 않기 때문에 시간을 끌면 자동으로 스테이지가 클리어 된다. 이를 이용해서 드럼통위에 올라가서 버티는 방법을 사용하기도 하였다.

소돔은 잡졸은 부르지 않지만 일본도 2자루를 들고 등장하기 때문에 난이도가 기하급수적으로 올라간다. 다만 일본도 보다는 대쉬해 몸통으로 들이받는 공격의 위력이 황당할 정도로 높다. 이 몸통공격을 얼마나 잘 저지하느냐 에 클리어 여부가 달려있다.

소돔은 보호장구를 착용하고 있기 때문에 일반적인 와리가리 공격으로는 체력이 쉽게 깎이지 않는다. 일반 타격시 라이프바가 말 그대로 도트 한 개씩만 닳는 것처럼 느껴질 정도. 하지만 근성만 있으면 불가능한 건 아니다. 영상에 의하면 "가이"로 대략 1분 20초가량이 소요되었는데, 집중력을 유지하는게 어렵기는 하지만 그렇다고 못할 정도까진 아니다. 그래도 이 방법을 쓰는 게 여간 고역인 것이 아니므로 많은 사람들에 의한 여러 가지 연구로 많은 클리어법이 개발되었는데, 대체로 소돔의 단순한 패턴을 이용하는 방법이 많다. 연사장치가 있을 경우 멀리서 주먹 연타 후 메치기만 해도 저절로 클리어가 될 정도로 패턴이 단순하다. 해당 게임이 오락실에서 현역이던 시절에는 가장 쉬운 방법인 펀치 한 방을 날려서 돌진을 캔슬시키고 잡아 던지는 방법이 애용되었다.


6.3. 보너스 스테이지 1: 자동차 격파[편집]


스트리트 파이터 2에 있는 그 자동차 격파와 동일하다. 시간 안에 다 격파하는데 성공하면 잡졸이 나와서 "Oh my God!!!"이라고 외치며 눈물을 뿌린다.[14] 기합 음성만 가득한 이 게임에서 유일하게 대사 음성이 나오는 부분. 여담이지만 "Final Crash"등 일부 복제기판에서는 저 "Oh my god!!!"하는 부분의 음성이 나오지 않는다.


6.4. 스테이지 3 : 환락가[편집]


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  • 진행경로 : 환락가 → 사각링(중간보스전) → 차이나타운
  • 중간보스 : G.앙드레 & F.앙드레 & U.앙드레
  • 보스 : 에디.E

환락가 > 철창이 쳐진 사각링 > 차이나타운으로 진행, 환락가에서 에디.E와 조우한다. 초반 적들이 양쪽에서 대량으로 등장하며 거기에는 앙드레도 끼어 있어서 초반 치고는 무지하게 어렵다. 던지기와 잡기를 능숙하게 사용해야 무난히 통과할 수 있다.

중간보스인 앙드레네 집 식구들은 1인 플레이 일때는 2명(아버지 앙드레/할아버지 앙드레), 2인 플레이일때는 3명(아버지 앙드레/할아버지 앙드레/삼촌 앙드레)이 등장한다. 다른 건 일반 앙드레와 차이가 없으나, 쓰러졌다 일어났을 때 잠시 동안 무적이어서 플레이어의 공격을 맞지 않는다는 점을 주의해야 한다.

에디는 유저의 역량에 따라 체감 난이도가 다른 보스로, 일단 근접하면 톤파를 휘두르고 멀리 떨어지면 총을 난사하거나 부하들을 부르는 귀찮은 패턴을 가지고 있으나, 보스 스테이지내 난이도 설정이 단계적으로 되어 있기에 이를 이용하면 생각보다 쉽게 클리어할 수 있다. 우선 보스 스테이지내 독립적인 난이도 트리거가 두 개 있는데, 하나는 플레이어의 위치이다. 더이상 스크롤이 되지 않을 정도로 우측 끝까지 이동하면 졸개들이 함께 등장한다. 또 하나는 보스 에디의 체력바이다. 체력이 충분할때에는 에디는 총도 쏘지 않고 발도 일반적인 졸개 수준으로 느리기에 상대하기 수월하지만, 대강 노란색 기본 체력바가 절반 가까이 소모될 무렵에는 갑자기 각성하여 발이 빨라지고 총을 난사하여 귀찮아진다. 따라서 이 두 가지를 이용해, 우선 스테이지 진입시 에디의 에너지바가 보일 때까지만 접근해 (에디 자체는 안 보여도 된다) 기다리면 에디만 혼자 어슬렁거리며 등장하므로 잡기와 던지기 위주로 상대해주고, 노란색 기본 체력바가 대략 2/3정도로 닳았을 때에는 와리가리로 전환하여 아예 각성 상태 발동 자체를 막을 수 있다. 이러면 졸개도 등장하지 않고 최단시간 내에 에디를 끝장내버릴 수 있다. 이외에도 보스 스테이지 직전에 주어지는 파이프를 이용하는 방법이나, 날아차기를 이용하는 방법 등이 개발되어 있지만 효율성 면에선 에디만 따로 불러내 열심히 던져대다 와리가리로 끝내는게 가장 빠르다. 물론 스코어링이 목적이라면 졸개를 다 불러내야 되겠지만.

한편 이 분도 최종보스전과 마찬가지로 스프라이트 제한을 이용해 총을 못 쏘게 할 수 있으나, 어차피 톤파까지 봉쇄되는 게 아니기도 하고 그 상황을 만드는 것이 대단히 어렵기 때문에, 클리어가 목적이라면 그냥 다른 방식으로 처치하는 편이 낫다.

에디.E가 뱉는 껌을 풀피 상태에서 주우면 42910점을 주는데, 이는 개발자 니시타니 아키라의 생일이다. 쇼와 42년 9월 10일생.


6.5. 스테이지 4 : 공업지대[편집]


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  • 진행경로 : 화염지대 → 공장 복도 → 리프트(보스전)
  • 보스 : 롤렌토

첫 스테이지를 제외하면 사실상 길이가 짧은 스테이지로, 화염이 솟아오르는 공장 내부 > 리프트로 진행되며 리프트에서 롤렌토와 조우하게 된다. 초반 화염이 난무하는 곳에서는 줄을 잘 맞춰서 서야 불에 데이지 않는다. 처음 시작 위치에서 위아래로 움직이지 말고 좌우 직진으로만 움직이면 불에 맞을 일이 없다.

리프트 탑승 초반 배경에 롤렌토가 사다리를 올라가는 모습이 보이는데 떨어지는 적들을 상대하는 와중에 수류탄을 던지면서 견제하며 갑자기 빠르게 사다리를 올라간다. 이 패턴을 3번정도 반복하다가 리프트가 최상층에 도착하면 롤렌토와 본격적인 보스전에 돌입한다.

롤렌토는 수류탄을 난사하며 빠른 움직임을 보이기 때문에 매우 어렵다. 다만 이 자도 와리가리 앞에선 무기력... 혼자 등장하기 때문에 한 번 와리가리에 성공하기만 하면 여유있게 쓰려뜨릴 수 있다. 와리가리를 쓰지 않고 상대할 경우, 여차하면 잔상을 일으키며 철제 빔 쪽으로 도망갔다가 날아차기를 하면서 내려오는데, 이 때 롤렌토의 날아차기 발 방향을 보고 반대쪽으로 접근하면 맞지 않고 잡을 수 있다. 옆쪽 벽 튕기기 공격은 반대편 벽 중간으로 이동했다가 위 또는 아래로 이동하면 피할 수 있다. 이렇게 상대하다가 기본 체력바가 절반 정도까지 닳으면 이 녀석도 공격 패턴을 바꾸는데, 이때부터는 통상 공격이 없으니 수류탄만 피하면서 잡으러 다니면 된다. 체력이 다 떨어져 KO를 당하면 수류탄으로 자폭을 시도한다. 하지만 살아남아서 다음작에 등장한다.


6.6. 보너스 스테이지 2 : 유리 격파[편집]


그냥 유리를 많이 부수기만 하면 된다. 점프 공격을 사용하는게 보다 수월하다.

하지만 진짜 핵심은 시작하기 직전에 짚어주는 약점(weak point)으로, Y축을 제대로 맞춰야 한다. 그러지 않으면 공격이 애먼 곳에 박혀서 여러 번 때려야 깨지거나, 아예 빗나간 공격 때문에 유리가 돌면서 플레이어를 공격 및 경직시켜서 시간을 낭비한다. 따라서 바닥에 그려진 선에 맞춰서 유리를 공격하여 단 1방으로 깰 수 있다. 마지막에 유리가 겹쳐진 구간 또안 이 약점을 제대로 맞추지 못하면 버겁지만, 약점을 제대로 맞추면 점프킥 한 방에 와장창 하고 시원하게 깨진다.


6.7. 스테이지 5 : 만간지대[편집]


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  • 진행경로 : 공원(산책로) & 공중화장실[15]
  • 보스 : 아비게일

처음부터 끝까지 바다가 보이는 산책로에서 진행되며, 마지막 부분에서는 뉴욕 자유의 여신상과 비슷한 구조물이 멀리 보이는 가운데 아비게일과 싸운다. 극악한 길이를 지닌 스테이지. 소극적 플레이로 일관하면 타임아웃 사망을 맛보기 쉽다. 과감한 진행이 가능할 정도의 실력을 지니고 있어야 노미스가 가능.

재미있는 점이 하나 있는데 구간에 따라서 특정 적들만 우르르 나온다.

아비게일은 만일 롤렌토에 익숙해졌다면 만나게 될 이 게임의 진정한 2차 중간보스로 앙드레와 똑같이 생겼다고 해서 똑같은 적으로 보면 절대 안된다. 돌진 공격에 뛰어난 체술을 발휘하며 앙드레보다 잡기 훨씬 어렵다완전 상위호환. 게다가 부하들도 많이 소환한다. (대각선)가로방향으로 접근해오면 플레이어가 100% 던지기 공격을 당하기 때문에 점프 발차기 등으로 다운시킨 후 거리를 조절해서 세로 방향으로 접근해 오게끔 유도한다. 다만 이 절대강자 아비게일도 와리가리에는 무기력하게 당한다. 단, 쫄따구들이 왼쪽에서 등장하므로 아비가일도 왼쪽에 둔 상태로 여러 쫄따구들하고 한꺼번에 와리가리를 해야 한다. 이 때 기판 처리속도의 한계로 필연적인 속도저하가 일어나므로 펀치 캔슬 타이밍이 계속 변한다. 즉 와리가리로 클리어하려면 상당한 숙련도가 필요하다는 얘기.. 잠깐이라도 타이밍이 어긋나면 분노의 반격을 얻어맞게 되고, 이 때 운좋게 죽지 않고 체력이 남아있다 하더라도 여간해선 다시 한꺼번에 와리가리를 먹일 만한 기회가 나오지 않는다. 이외의 패턴으로, 보스전까지 장검을 들고 간 후, 화면 우측에서 아비게일 등장시 졸개가 나오기 전까지 계속 무릎찍기 콤보로 체력을 소진시킨 후 졸개들이 등장하면 아비가일을 졸개쪽으로 던지고, 화면 우측 끝 중간에서 왼쪽을 바라보며 장검 연타를 하는 방법도 있다.

아비게일스트리트 파이터 5에 참전하면서, 이 스테이지도 리뉴얼되어 스파5에 추가되었다.


6.8. 스테이지 6 : 중심가[편집]


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  • 진행경로 : 금융가 → 빌딩 로비 → 옥상 공원 → 옥상 펜트하우스 복도 → 벨가의 방
  • 최종보스 : 벨가

대망의 마지막 스테이지. 장소는 매드 기어의 두목 벨가가 살고 있는 빌딩이다. 난이도는 최종 스테이지답게 극악하며 에너지 아이템도 잘 나오지 않아[16] 상당한 암기가 되어 있지 않으면 무수히 컨티뉴를 해야만 클리어가 가능하다.

직전 스테이지처럼 특정 쫄따구들만 뭉텅이로 나오는 구간이 있는데 여기가 더 무서운 이유는 앙드레만 뭉텅이로 나오는 구간이 존재하기 때문이다.

벨가는 처음에는 휠체어에서 제시카를 데리고 돌아다니며 쇠뇌를 난사하지만 휠체어가 부서지면[17] 제시카를 버리고 혼자 움직이며 쇠뇌를 난사한다. 마찬가지로 부하들을 많이 소환한다. 펀치하메가 먹히긴 먹혀도 조건부로 먹히기[18] 때문에 공략이 어려운 보스인데 팁을 주자면 2타 이후 던지기 - AB 메가크래시를 꼭 해줘야 한다.[19] 안그러면 벨가가 공중에 쏜 석궁 화살에 맞는다. 케릭터 움직임은 위나 아래로만 움직이고, 벨가에게 석궁을 맞아 다운당하면 빠른 기상보다는 레버를 위 or 아래로 지속 유지하면서 라인 이동을 해야 연타로 석궁을 안 맞는다. 잡몹이 붙는 경우 잡몹과 정면을 바라보면서 벨가는 창문쪽 자기 케릭 등뒤에 둔다. 벨가는 1대만 때리면 경직 자체가 크기 때문에 벨가에게 1타를 잘 노리면서 잡몹을 정리하자.

이외에, 화면 하단에서 적절히 버티면서 스프라이트 제한을 이용해 벨가가 쏜 석궁 화살이 아예 나오지 않게 만드는 방법도 있다. 실제로 석궁 화살은 이펙트가 아니라 주먹으로 쳐낼 수 있는 단검처럼 아이템으로 분류되기 때문에, 아이템이 종류 불문하고 6개 널려 있으면 그 이후부터는 아이템이 생기지 않는다. 이를 이용해 칼잡이들이 단검을 흘리게 유도하여 단검 6개를 깔아두면 벨가는 아무것도 못하는 허수아비가 되어버린다. 이것은 스테이지 3의 보스인 에디도 마찬가지이다.[20]

참고로 엔딩 연출 때문에 벨가는 막타를 어떻게 맞든 무조건 우측 화면 밖으로 떨어진다. 무적 치트를 쓰고 확인해보면 알겠지만 벨가는 일정 수치까지 에너지가 깎이면 별안간 무적 상태가 되면서 스테이지 우측의 유리벽으로 날아가 거의 밀착하다시피 움직인다. 왼쪽으로 던지기 공격을 해도 모션만 나올 뿐 실제로 던져지지는 않는다.

벨가의 방에 진입하기 직전에 시내 전경이 보이는 야외 복도에서, 기둥 뒤 중간 부분마다 보석 아이템들이 숨겨져 있다. 스코어링에 관심이 있다면 모두 집어먹자.



7. 엔딩[편집]



제시카 ; 아빠! 너무 무서웠어요...

해거 : 난 너를 목숨을 잃지 않아서 정말 기쁘다. 미안하다, 제시카. 난 네 엄마를 잃은 것처럼 널 잃은 줄 알았다. 나는 다시는 너에게 나쁜 일이 없도록 하겠다.

제시카 : 사랑해요, 아빠...


거기에서 나가게 된 코디 트래비스

그 때...

제시카 : 코디!


결국 가이는 코디를 때리고 도망가게 되었다.

제시카 : 어디가는 거야? 정말로 이대로 그냥 떠나는 거야?

코디 : 난 너랑 함께 있고 싶지만, 제시카. 그럴 수 없어... 다시는 악의 거리에서 가지 않을거야...

제시카 : 아 코디...



8. 탄생비화[편집]


파일:10018904.jpg[21]
본래 이 게임은 스트리트 파이터 1의 속편을 제작하려다가, 당시 패미컴이 1메가비트 롬칩을 싹쓸어가는 바람에 대용량 롬을 사용하기 어려워져서 롬 칩 수급이 안정되는 동안 남은 시간을 메꾸기 위해 만든 작품이다. 처음에는 스트리트 파이터와 관계 없는 타이틀이 될 예정이었으나 영업부서가 스트리트 파이터의 속편을 기다리고 있었기 때문에 '스트리트 파이터 89'[22]라는 이름으로 발표했지만, 스트리트 파이터 시리즈와 스토리 연관성이 없었고 장르도 완전히 달랐기 때문에 게임쇼에 왔던 유저들의 비난이 있었다고 하여 결국 스트리트 파이터와 관계 없는 제목으로 나오게 되었다.[23] SNK에서 출시된 아랑전설도 어찌보면 스트리트 파이터1의 후속작이다. 스트리트 파이터1을 만들었던 중심인물들이 SNK로 이적해 만든 게임이기 때문.[24]

제작 당시 미국에서는 스트리트 파이터 1의 대전플레이가 큰 인기였기 때문에 캡콤USA에서 일본 본사에 속편을 만들어달라고 요구해, 마계촌의 플래너 후쿠하라와 야스다 아키라가 미국으로 출장을 가보니 미국 게임센터 구석에서 탈옥, 더블 드래곤 등이 인기를 모으는 광경을 우연히 발견했다. 그라디우스가 세계 최고의 게임인줄 믿고 있던 아키만으로서는 충격적인 광경이었다고. 니시타니 아키라도 해외출장 중에 비슷한 모습을 보았는데, 무엇보다 보통 25센트 동전 하나를 넣거나 전용 코인으로 일정액식 바꿔서 사용하는 과금 방식 때문인지 100엔으로 신중하게 하는 일본과 달리 맞아도 즐거워하고, 체력이 닳든 말든 메가크래시를 남발하는 등 단순히 게임을 하는 그 자체만으로 즐거워하는 모습에 문화충격을 받았다고 한다.

더블드래곤이 인기이다 보니 오카모토 요시키가 둘에게 용돈을 주며 '너네들 더블드래곤 좀 보고 와!' 하는 지시도 받은 적이 있다고 한다. 메인 플래너인 니시타니 아키라가 인터뷰에서 말하기를 당시 유행하던 벨트스크롤 액션 게임의 등장 캐릭터는 골든 액스를 제외하면 색깔만 다른 1, 2P 뿐이었으니 캐릭터를 3명으로 하고[25], 또 기술을 쓰려면 복잡한 조작을 해야만 하는 것을 보고 버튼을 누르는 것 만으로 동작이 바뀌는 것으로 나오게 하는 등 (잽잽-보디-어퍼 같은 식으로) 여러모로 벤치마킹이 성공한 게임으로 볼 수 있다.

전작 로스트 월드의 실패 탓도 롬 수급도 어려워서 롬 용량을 절반밖에 쓰지 못했고 개발기간도 1년도 채 안되는 짧은 기간 동안에 스테이지마다 다른 적을 만든다는 건 꿈도 꿀 수 없어서 일부 캐릭터는 팔레트 스왑에 의존할 수 밖에 없었지만 그 덕분에 적의 생김새에 따라 강한 정도를 구분하는 디자인을 하는 등 전작으로부터의 교훈이 작용되기도 하였다.

파이널 파이트는 본래 개발 스케줄에 공백을 만들지 않기 위해 기획한 게임을 억지로 스트리트 파이터 속편으로 삼으려던 타이틀인데[26] 캡콤USA 쪽에서 '우리가 원한 게임은 이런 게임이 아니다!'라면서 미국으로 다시 불러냈고, 캡콤 일본 본사 개발진들이 다시 미국으로 출장 가보니 그제서야 스트리트 파이터 1이 크게 흥행하면서 사람 대 사람으로 재미있게 플레이하는 것을 보게 되었고, 파이널 파이트의 제작이 완성되자마자 제대로 된 속편 스트리트 파이터 2 개발에 착수한다. 그러나 파이널 파이트는 기존 히트작 판매량이 1만장 수준일때 단독으로 기판 3만장을 팔아낸 당시 캡콤 초유의 히트작이었고, 삼각 점프 등 이 게임에서 쌓인 노하우가 스트리트 파이터 2에도 반영되었기 때문에 수확이 나름대로 컸던 셈이다.[27] 여기서 일부 BGM을 담당했던 시모무라 요코도 크게 활약했다.

또한 파이널 파이트로 틀을 잡은 캡콤은 그 노하우로 걸출한 벨트스크롤 액션 게임을 계속해서 쏟아냈다. 킹 오브 드래곤즈(1991), 캡틴 코만도(1991), 나이츠 오브 더 라운드(1991), 삼국지 스킨을 씌운 천지를 먹다 II(1992), 미국 만화 스킨을 씌운 캐딜락&다이노소어(1993), 퍼니셔(1993) 등등. 그 정도로 이 시절 이러한 스타일의 액션게임은 캡콤 독주 체제였으며, 다른 제작사에서는 이런 완성도의 게임을 보는 게 쉽지 않았다.

그러나 이렇게 많은 작품이 나왔음에도 불구하고 단순히 그림만 바꾼 게임이 아니었고, 시스템이나 스타일 등에서 '식상하다'고 느끼게 하는 작품이 거의 없다. 시스템이 추가되거나 변경되기도 했지만 그를 활용한 연출이나 게임 방향성 등이 확연하게 다른 점이 있었기 때문에, 예를 들면 신작이 나와도 구작 역시 죽지 않고 나름의 존재감을 발휘할 수 있었다. 저 작품들이 전부 다 명작 취급을 받는건 다 이유가 있는 셈이다.


8.1. 모티브[편집]


파이널 파이트는 당시 영화를 좋아하던 캡콤 CEO 츠지모토 켄조가 '영화를 참고해라!'라고 지시했기에 영화 스트리트 오브 화이어, 투쟁의 그늘(Hard Times 일본명 스트리트 파이터)의 영향을 많이 받았다. 시간이 없었기 때문에 자료실에서 모니터 3대를 붙여놓고 한번에 봤다고... 주인공 중 하나의 이름이 코디란 점부터 해서, 동네 흑인 경찰의 이름이 동일하게 에디이기도 하고, 적에게 납치당한 여자를 되찾아 온다는 설정도 동일하며, 코디의 헤어스타일도 스트리트 오브 화이어의 주인공인 톰 코디의 헤어스타일과 비슷하다. 그외에도 불타는 공장지대, 전동차 및 악당의 복장 등 많은 요소들을 스트리트 오브 화이어에서 차용해 왔다. 그밖에 워리어(영화)에도 많은 영향을 받았다.


9. 수출판의 차이[편집]



9.1. 언어[편집]


아케이드판 기준, 내수용(일본어판)은 인트로와 엔딩이 일본어로 출력된다. 다만 이외 상황에서는 내수판도 모두 영어를 사용하기 때문에 게임 플레이용으로는 별 차이가 없다. 보너스 스테이지의 OH MY GOD도 그냥 영어로 출력된다.


9.2. 인트로[편집]


파일:external/www.arcadequartermaster.com/intro2.gif
다만 아케이드 기준으로 언어 외에도 큰 차이가 하나 더 존재하는데, 내수판(일어판)에서는 오프닝에서 제시카가 상반신에 브래지어만 입은 차림으로 인질이 된 모습이 나온다. 해외판은 이 장면이 아예 짤려서 처음부터 댐드의 웃는 얼굴이 나오는 대신 제시카의 비명을 들려주는 걸로 대체되었다.

여담으로 대한민국에는 내수판, 수출판, Final Crash등 명백한 부틀렉판 등이 마구 뒤섞여 보급되어 있었기에 인트로 차이를 진작부터 알고 있는 사람이 많았으며, 초등학교 근처의 오락실에도 내수판이 무분별하게 보급되는 바람에 문화적 충격을 주기도 하였다.

메가CD 이식작인 파이널 파이트 CD에서는 해외판도 제시카가 인질이 된 모습부터 먼저 나오는데, 아케이드의 모습 그대로 나오는 내수판과는 달리 평상복을 그대로 입은 모습으로 검열되었다.


9.3. 록시, 포이즌 성별 문제[편집]


파일:external/static.giantbomb.com/1993542-final_fight_poison.png
이 게임의 여전사였던 '록시'와 '포이즌'은 꽤나 복잡한 루머들이 얽힌 케릭터인데, 특히 성별 문제가 유명하다. 원래 여자였는데 여자를 때리는 게 잔인하다고 해서 북미판 검열로 남성으로 변경되었다거나 뉴하프라는 등 별별 얘기들이 다 있는데, 작품마다 설정이 왔다갔다 해서 뭐가 정답인지는 알기 어려운 상황. 일단 포이즌이 나오는 가장 최신작인 스트리트 파이터 5에서는 성별 불명으로 처리한 상태. 자세한 내용은 포이즌 문서 참조.

파일:external/southtown-homebrew.com/FF_revenge_alt.jpg
노이즈 마케팅도 인지도 상승이라서 나중에는 포이즌을 전면에 내세운 홍보도 했다. 뒤에 언급될 파이널 파이트 리벤지가 대표적인 경우인데, 그러고도 남을 정도의 쿠소게다.


9.4. 기타[편집]


북미 가정용 이식판에서는 소돔의 이름이 카타나로 바뀌어서 나온다. 이유는 소돔이라는 이름 그 자체인데, 수간, 남색 등을 일컫는 sodomy와 유사한 발음[28]이며 소돔과 고모라을 나타내기 때문이다. 하지만 악역의 이름이라 그런지 영어권에서도 소돔이라는 원래 이름이 더 유명하며, 스트리트 파이터 등 이후 출연작에서도 그냥 소돔이라는 이름을 사용한다.


10. 분석[편집]


더블 드래곤에서 자리잡기 시작한 벨트스크롤 액션 게임이 완전히 그 틀을 정립하여 자리잡게 만든 게임이다. 중간에 나오는 음식을 먹으면 체력이 찬다던가 공격+점프로 나가는 메가크래시라든가 하는 요소가 이 게임에서 시작된 것이다. 지금이야 당연한 듯 보이는 것들도 제법 많고 파이널 파이트 이전에도 각 요소들 자체는 없었던 것은 아니지만, 그 요소들을 총집대성하여 하나의 스탠다드로 만든 것에 의의를 둘 수 있다.

파이널 파이트의 등장은 이후 90년대부터 2000년대에 이르는 벨트스크롤 게임사에 토대를 마련한다. 물론 잠시 후 등장한 스트리트 파이터 2가 말 그대로 오락업계를 평정해 버렸지만, 파이널 파이트 역시 그 전초전을 마련한 입지가 있다. 대표적인 것은 아래와 같다.

  • 등장 캐릭터의 패턴
파이널 파이트의 플레이 가능한 캐릭터 셋은 이후 유사한 진행형 격투게임들의 스피드형-밸런스형-파워형의 구도를 정착시킨 계기가 된다. 예를 들어 버닝 파이트(류-듀크-빌리), 베어 너클 1(블레이즈-액셀-아담), 바이올런트 스톰(카일-웨이드-보리스), 언더커버 캅스(잔-로자-매트) 등.

  • 에너지 게이지
노란색 에너지바에 데미지를 입으면 노란색 에너지가 줄고 빨간색 바의 길이가 늘어나고, 보스급은 피통이 한 줄 이상으로 많기 때문에 기본적으로 다른 색으로 나오다가 마지막에 노란색-빨간색 표시로 바뀌면서 체력이 많다는 것을 표시했다.[29] 이는 색채만 좀 바뀔 뿐 이후 게임들의 에너지 개념에 비슷한 영향을 미친다. 에너지 게이지는 흰색이 제일 많은 거고 흰색>파란색>연두색>노란색>빨간색 순서이다. 게임들마다 조금씩은 다르지만 마지막 노란색>빨간색만큼은 어느 게임에서도 거의 같다.

  • 아이템 습득 메커니즘
전화박스, 쓰레기통, 드럼통, 폐타이어탑 등을 부수면 안에서 음식이나 귀중품이 튀어나온다. 음식은 에너지를 채워주며, 귀중품은 점수를 올려준다. 피통이 만빵인 경우 에너지는 점수 아이템의 역할을 하며, 에너지를 많이 채워주는 음식을 먹을수록 더 많은 점수가 주어진다.

이후 부숴야 하는 구조물과 아이템 종류만 좀 달라질 뿐 근본은 비슷한 아류가 수도 없이 등장한다. 오히려 원조인 파이널 파이트만큼 아이템이 다양해지기는커녕 개발상의 문제핑계로 단조로워지는 경우도 제법 있다.

보통 필살기라 부르지만, 실제로는 다음과 같은 특징들 때문에 일반적인 필살기와는 좀 다르다.
  1. 펀치 또는 킥 등 두 개 버튼을 동시에 눌러야 한다. 다만 굳이 동시에 누르지 않아도 한쪽 버튼을 누른채로 다른쪽 버튼을 눌러도 나가기는 한다.
  2. 상대방을 공격하는 중이건 맞고 있는 중이건, 땅에 발을 붙이고 있기만 하면 어떤 상태에서도 쓸 수 있다
  3. 발동시는 완전무적에 공격범위는 자신의 주변.
  4. 쓰고 난 후 일정량의 HP가 감소한다. 파이널 파이트의 메가크래시는 적에게 '히트'해야만 에너지가 감소하나, 이후 작품들에서는 맞지 않아도 피가 줄어드는 메가크래시들도 있다.
  5. 위기 탈출용으로 쓰이기 때문에 자체 데미지만으로는 적들에게 인상적인 피해를 줄 수 없다.
  6. 위기 때 쓰는 것이 안 쓰는 것보다 백배 낫다. 실제로 그러라고 있는 기술이기도 하고.
이 개념은 이후 진행형 액션에 계속 계승된다.

  • 기타 특징
    • 적을 한쪽으로 몰아서(일명 '몹몰이') 공략해야 한다. 그래서 AI도 캐릭터를 양쪽으로 포위하는 것을 우선으로 한다.
    • 적을 '잡고', '찍고', '던져서' '날아가는' 적에 적들이 맞으면 '함께 우르르 쓰러진다'. 점프 기본 공격은 맞으면 무조건 상대가 다운된다. 또한 점프중 레버를 내리고 공격하면 리치는 줄어들지만 적이 다운되지 않아 연속기를 넣을수 있는 공격이 나간다. 이 패턴은 고전 중 고전이 된다.
    • 특정 타입의 적 캐릭터가 있을 경우 상위 버전과 하위 버전으로 나뉘지만 근본은 같다(예: 록시, 포이즌). 대신에 에너지나 파워가 미묘하게 다르다.
    • 의미없이 있는 대로 부수는 보너스 스테이지가 있다.
    • 파이프, 단도, 대검으로 대표되는 주워서 공격하는 아이템이 있다. 또한 무기를 가지고 있을 경우에 무기를 휘두르는 동작 때문에 공격 속도가 느려지고 공격 직후의 빈틈도 커지기 때문에 컨트롤이 더 어려워지는 특징이 있다.
    • 레버를 위나 아래로 고정한 채 펀치 연타를 하면 결정타를 날리는 대신 던지기가 나간다. 이후 캡콤 작품에서는 레버를 아래나 위로 함에 따라 던지는 방향을 조절할 수 있도록 하기도 했다.


11. 꼼수들[편집]


  • 구조물 위에서 시간끌기
특정 스테이지 끝부분에서 쓰레기통이나 드럼통 등의 구조물 위에 올라가서 일정 시간 동안 아무것도 안 하고 있으면 자동으로 다음 스테이지로 넘어가거나 아니면 화면이 스크롤되는 등 피해 없이 시간끌기만으로 게임을 진행할 수 있었다. 이는 게임상 버그를 누군가가 발견한 것. 해당 기술은 비교적 100원이 아쉬웠던 동네 코흘리개들이 애용했으며, 오락실 아저씨들에게 걸리면 전원 차단의 징계를 당하기도 했다. 고수들은 이런 것에 의지하지 않고 근성으로 그냥 깼으며, 스코어러들은 당연히 저런 꼼수는 쓰지 않는다. 이 꼼수를 사용하는 것 자체가 막심한 점수 손실을 가져오기 때문에 당연히 스코어링시에는 이유 불문하고 쓰지 말아야 할 꼼수(1)
이 버그 자체는 다음 장소로 이동이 예정되어있는 스테이지의 끝부분이라면 어떤 스테이지건 간에 일어날 수 있는 버그로 실제로 스테이지 4의 엘리베이터 앞이나 스테이지 6의 복도 끝과 같은 장소에서도 이 버그가 일어난다. 허나 스테이지 3에서는 사실상 활용이 불가능하며 스테이지 5에서는 장소 이동이 아예 없는 관계로 사용할 수 없는 꼼수이기에 이걸 의도적으로 꼼수로 활용할 수 있는 스테이지는 현실적으로 스테이지 1과 2밖에 없다. 실질적으로 스테이지 1에서는 이 꼼수를 쓸 이유가 전혀 없는 관계로 사실상 스테이지 2 전용 꼼수라 봐도 무방.

  • 멍청한 AI
위에 서술한 구조물 위에서 시간끌기를 응용한 꼼수. 구조물 위에 올라가 주먹 연사 내지 메가크래시를 사용하면 적들이 공격하려 들지 않는 게임의 특성을 활용한 꼼수로 1인 플레이시에는 활용할 수 없는 꼼수다. 2인 플레이시 한 명은 구조물 위에 올라가서 상대방이 접근하지 못하도록 공격을 하고 있으면 어이없게도 이것때문에 적들의 AI가 멍청해져 구조물에 올라가지 않은 나머지 한 명이 스테이지에 있는 적들을 매우 손쉽게 잡을 수가 있다.

  • 스프라이트 제한 이용
5라운드 같은 경우 워낙에 길기 때문에 시간 제한의 압박에 타임오버 죽음을 자주 당한다. 그러나 한 화면에 나올 수 있는 적 캐릭터 숫자는 대충 6-7마리로 제한된다. 이를 이용해서 날렵하게 뒤로 점프하기를 연사, 적들이 자주 나오는 곳을 재빠르게 넘겨 버리면 플레이어를 따라오지 못하고 포기한다...그러나 잘못 뛰면 미처 적들의 추격망을 벗어나지 못하고 다굴맞아 죽는 불상사가 생기기 때문에 고수가 아니면 사용하지 않았다. 물론 스코어링을 하겠다면 나오는 대로 그냥 다 잡아줘야 된다. 한놈이라도 더 잡는게 조금이라도 더 많은 점수를 불릴 수 일 수 있기 때문, 이것도 스코어링시에는 이유불문하고 쓰지 말아야 할 꼼수(2)

  • 스프라이트 제한 이용 2
최후 벨거와 싸울 때 한 화면에 무기 아이템이 최대 6개 떨어질 경우, 벨거가 쏘는 쇠뇌 화살이 더 이상 나가지 않는다. 이 역시 기판의 성능 한계를 이용한 버그. 문제는 해당 장소에서 적들이 바닥에 단도를 6개나 떨구게 만드는 것이 보통 어려운게 아니라는 점이다. 에디 공략때도 비슷한 방법으로 에디의 총을 봉쇄할 수 있다. 다만 발동 조건및 얻어지는 메리트의 관계상 스코어링을 안할 경우에는 전혀 몰라도 되는 테크닉.

버튼연타로 행해지는 피니쉬 블로를 중간 방향을 바꿈으로 동작진행을 캔슬, 피해 없이 무한공격이 가능. 강제캔슬 혹은 공캔슬의 일종이라 할 수 있다. 자세한 내용은 해당 문서 참조.

파괴가능 오브젝트를 부수면 아이템이 나오는데, 이 파괴가능 오브젝트를 부순 순간 레버 아무거나 입력 혹은 점프버튼을 누르면 그 오브젝트에서 반드시 1만점 아이템이 등장한다. 타이밍은 꽤 까다롭지만[30] 스코어링에선 절대적으로 중요한 요소.(이 때문에 연사장치가 있을수록 쉽다.) 전일 스코어가 500만까지 나오도록 해준 원동력이 된 테크닉중 하나로 만약 이 연금술이 없었으면 파이널 파이트의 전일기록은 큰 폭으로 줄어들었을 것이다. 어쨌건 스코어러가 아닌 이상 잘못해서 회복 아이템이 나오는 오브젝트를 연금하지 않도록 주의하자.
여담 두가지, 이 연금술 덕에 메트로시티의 경제발전에 이바지했다는 우스갯소리가 알게모르게 팬들 사이에서 유행했고, 개발자인터뷰에 따르면 원더보이 인 몬스터랜드의 60골드 획득 비기를 의식하여 집어넣었다고 한다.

  • 잡아던지기
엄밀히 말해서 꼼수는 아니나, 실상 위에 언급된 와리가리보다도 더욱 궁극의 필살기로 활용될 수 있는 유용한 기술이다. 다음 영상#을 참고해보자. 노와리가리, 노연사, 원라이프(원코인이 아니다!) 제한을 건 뒤 코디로 엔딩보는 영상이다. 이 게임의 주무기인 와리가리가 봉인된만큼 다른 대체 주무기가 필요한데, 그게 바로 잡아던지기임을 알 수 있다. 특히 스테이지5(Bay Area)에서 위력이 드러나는데, 칼잡이들과 여자가 떼거지로 몰려나오는 파트의 원칙적인 공략법은 화면을 조금씩 이동하여 조금씩 불러내어 처리하는 방법이다. 하지만 위 영상 보면 알겠지만, 그냥 몽땅 다 불러내어 잡아던지기로 몽땅 다 쓸어버리고 그냥 씹어버리고 간다.(적들을 구석으로 잡아던진 뒤 곧장 앞으로 이동하면 사라져버린다) 심지어 잡아던지기 하나로 끝판왕 벨거에게 한대도 안맞고 그냥 손쉽게 깨버리는 것을 알 수 있다.

  • 죽지 않는 적
엄밀히 말해서 꼼수는 아니나, 플레이에 지장을 주는 치명적인 버그다. 2인 플레이 한정으로 특정 조건하에서 일어나는데, 잡고난뒤의 던지기를 당하기 전까지는 말 그대로 무적이 되어 HP 0인 상태로 잔존하여 플레이어의 공격에 맞아도 경직을 안 받고, 그 상태로 플레이어를 일방적으로 때릴 수 있다. 해당 적을 잡아서 던지는데 성공하지 못하면 그 판을 완전히 망쳐버리는 몹시 치명적인 버그로, 증언에 따르면 한 적의 HP가 0되는 그 타이밍에 다른 플레이어의 메가크래시가 HP가 0이 된 적을 향해 동시명중했을때 발생한다고 한다. 주로 홀리우드나 엘 가도가 이 효과를 받기 쉽다.


12. 난이도 설정, 내부 수치 관련[편집]




13. 이식작 및 속편[편집]




14. 개조 롬 - 파이널 파이트 30th 애니버서리 에디션[편집]


해외 팬덤의 Grego Lewandowski에 의해 2019년 12월에 파이널 파이트의 출시 30주년을 기념하여 3인 플레이 사양으로 만들어진 비공식 개조 롬으로, 코디, 가이, 해거를 한 화면에 전부 참전시키는게 가능한, 파이널 파이트 유저들이 한번쯤 꿈꿔봤을 사양을 실현해낸 물건. 발표전 트레일러 릴리즈 트레일러 21년 8월에는 CPS2 기판으로 업그레이드해서 더 많은 스프라이트, 느려짐 현상 개선, 스트레오 Q-사운드, 더 많은 적 캐릭터, 적 캐릭터 컬러 팔레트 추가 등이 예정되어있다.#1 #2 #3

실제 CPS1 기판으로도 동작하며## 3인 동시 플레이가 가능한건 물론이고 선택시 레버 위/아래로 캐릭터의 컬러를 7종류중 택일할 수 있는데다 동일 캐릭터 선택까지도 가능하다. 참고로 제작도중의 영상에서는 게이지바의 UI가 조금 틀렸는데, 기존의 1/2P측 게이지바 표기 아래쪽에 3P측 게이지바가 좀 어설프게 걸쳐있는 형태고 3P측 점수 표기도 없었다. 현재는 캐딜락스 공룡신세기/파워드 기어의 3인플레이 세팅의 UI에 가까운 형태로 잘 정리되었다. 그 대신 문자 공간 부족으로 플레이중이지 않은 슬롯에 표시되는 영문 문구 일부가 간략화되었다. INSERT COIN→COIN, CONTINUE→CONT, GAME OVER→GM OVER, FREE PLAY→FREE 이런 식으로.

단, 3인 플레이시에는 이에 맞춰서 적의 내구가 좀 무식하게 올라가면서 전체적으로 난이도가 상향되었다. 특히 같은 플레이어끼리 공격가능한 사양이 원판 그대로라 일부 세로길이가 좁은 필드에서 꽤 답답함을 느끼게 된다. 아이템 배치는 2인플레이에 가까운 배치라 일부 구간에서는 체력회복고기가 3인분이 아니라 2인분으로 끝나는 건 덤. 심지어 3인 전원 노컨티뉴 클리어 영상은 극소수나마 올라왔지만 전원 노데스는 발표되고나서 1년하고도 2개월정도 지나서야 달성되었다.



14.1. 사양 변경점[편집]


  • 3인 동시 플레이 가능, 레버 위/아래로 7패턴의 캐릭터 색상 선택 기능 및 동일 캐릭터 중복 선택 지원.
  • 3인 동시 플레이시 적들 및 보스급의 적 체력이 더욱 증가한다.[31]
  • 3인 동시 플레이시 아이템 배치는 2인 플레이 기준 그대로다.
  • 언어는 세계판 기준으로 인트로 화면 무삭제(일본판의 내용이 나온다), 부팅시의 리전 경고 없음.
  • 노컨티뉴 달성시의 이스터에그 스탭롤 역시 세계판 기준.[32]


14.2. 버그[편집]


이 개조롬에서만 있는 크리티컬한 버그들이 여러개 있다. 핵롬 특유의 한계점이랄까. 그중 일부를 아래에 정리.

  • 코디와 가이의 던지기 버그 : 플레이어 자리와 무관하게 코디와 가이가 적을 잡고 던질때의 점수가 10000점이 되어있다. 해거의 백드롭에는 영향이 없다. 덕분에 코디/가이 플레이시 적을 던지면 던질수록 점수가 확 늘어나기에 10번만 던져도 바로 익텐점수인 10만점에 도달하게 되며, 해거로 플레이하게 되면 어지간히 적극적으로 나서서 싸우지라도 않는한 동시 플레이중인 코디와 가이의 점수를 추월하기 힘든 상황이 벌어진다.

  • 팀킬 대미지 버그: 원래 플레이어끼리 공격하면 원칙적으로 1도트 대미지를 받았으나, 본 개조롬에서는 무기 공격 이외로 타격시에는 팀킬 대미지가 0이 되게 조정되었다. 그런데, 대미지 0의 팀킬 공격이라도 HP가 0이 된 상태로 살아남은 다른 플레이어가 가격되면 용서없이 아웃(미스)된다. 또한 소돔전 한정으로 던지기로 아군을 맞추면 체력 최대치의 10% 가까운 대미지를 받는 버그가 있다. 던진 적을 아군에게 맞췄을 경우 3P자리의 캐릭터 한정으로 넘어트리지 않고 그냥 통과되는데 이에 대해선 3P버그쪽 참조.

  • 무기 부딫힘 버그 : 3인 플레이 한정으로 발생한다. 무기를 든 두 플레이어가 거리를 두고 허공을 사이에 두고 같은 세로좌표에서 무기를 같이 휘둘러서 서로의 무기의 공격판정이 충돌할 경우 원래는 그냥 가드 이펙트/가드음과 함께 상쇄되었던게, 플레이어 수가 3명일 경우 해당 상황이 발생하면 무한으로 따라라라라라락 하면서 무기를 사용한 두 플레이어가 무기를 휘두르는 모션인 채로 경직된다. 남은 플레이어는 부딫힌 무기 두개 사이 기준 위아래의 라인으로 진입하려 할때 정체불명의 판정에 무기 대미지를 받는다.(해당 판정은 판정표시 ON으로 해도 감지되지 않는다고 한다)
경직중인 플레이어를 아군 혹은 적이 때리거나 남은 플레이어가 밀어서 두 무기의 충돌이 중지될 경우에 해제된다. 다만 일반 적의 경우는 무기 부딛힘 버그 발생시 AI가 꼬여서 버그를 발생시킨 2명을 거의 못 공격하는 상태가 된다.
이 버그는 제작과정에서 발견되어서 최종 PV 동영상에서도 그대로 실린 버그이기도 하다.

  • 3P버그 : 3P측의 크레딧 스위치 및 I/O Test 화면에서의 3P측 입력상황 가/불가 여부가 존재하지 않고, 3P측의 컨티뉴 횟수는 2P측의 1자리 숫자에 가산된다. 또한 3P 자리의 캐릭터는 캐릭을 불문하고 아군에 의해 던져진 적에 의해 피격도 대미지도 안 받는다. 단 해거의 백드롭으로 찍는 공격은 타격 취급인건지 설령 3P라도 맞는다.

  • 앙드레 일족 버그: 본래대로라면 라운드 3 중반 지하투기장에서 싸우게 되는 앙드레 일족 3명은 라운드 5의 보스 아비가일처럼 기상 무적+즉시반격이 달려있어서 정면에서의 기상공방이 불가능하나, 이 롬에서는 어째서인지 기상시 무적은 있지만 플레이어 인수및 캐릭터 슬롯 불문하고 일반 앙드레처럼 기상직후 바로 반격하지 못한다. 물론 아비가일은 이 롬에서도 기상무적+즉시반격을 실행한다.

15. 기타[편집]


  • 비공식적으로 '적에게 잡혔을 때 탈출'로 기능하는 C버튼이 존재한다.# 메뉴얼에도 기재되지 않았으나 그냥 3번째 버튼을 배선하기만 해도 바로 사용 가능하다. 물론 비공식 기능인지라[33], 이식작 등에서는 구현되지 않았다.


  • 추락사하는 최종보스 벨가와 주저앉은 뒤 수류탄 투척으로 자폭하는 4 스테이지 보스 롤렌토를 제외하면 1스테이지에서 5스테이지의 보스 모두의 피통을 다 깎았을 때 마지막으로 한 번 일어나려 하다가 다시 쓰러진다. 그리고 롤렌토는 스트리트 파이터 제로 2에서 부활

  • 후일 제로2 롤렌토 스테이지 BGM으로 어레인지된 5스테이지 항구에리어의 초반 파트 BGM이 록맨 2히트맨 스테이지 BGM과의 유사성을 지적받는다. 양 곡은 작곡가마저도 다른 사람[34]인데다가 이 관련 관여자들의 발언도 전무한지라 관련성 불명. 단 양 작품에서 Yuukichan's Papa 명의로 참여했던 사카구치 요시히로[35]당시 캡콤 사운드스탭의 과장격이었다는 증언을 보면 어떤 형식으로던 해당 악곡들에 관여했으리라는 추측만 있다.

  • 게임에 등장하는 메트로 시티의 모티브가 된 뉴욕의 모습은 전혀 과장이 아닌 게, 80년대까지 뉴욕은 세계의 대도시라는 이름에 걸맞지 않게 슬럼화된 곳이 장난이 아니었고 뉴욕 지하철은 범죄의 온상이었다. 깨진 유리창은 기본이고 온갖 낙서와 스프레이로 도배되다시피 했던 당시의 분위기를 잘 살렸다. 그래도 이후 루돌프 줄리아니 시장의 특단명령에 따라 뉴욕 지하철 청소를 필두로 대청소 등 캠페인을 진행한 결과 막장도시스러운 이미지를 떨칠 수 있었다.

  • 롯데 자이언츠가 포스트 시즌에서 크게 패배하거나 정규 시즌에서 연패를 거듭할 때 마다 스테이지 2 지하철 내에서 가이가 다수의 적을 상대하고 있는 스샷이 '부산 지하철 상황.jpg'이라는 제목과 함께 올라오곤 한다.#1 #2 #3

  • 파이널 파이트의 영향을 받은 게임이 상당히 많다. 1990년 이후로 제작된 타사의 벨트스크롤 액션 게임은 거의 다 파이널 파이트의 영향을 받았다고 해도 과언이 아니다. 특히 버닝 파이트베어 너클 1은 파이널 파이트의 아류작이라고 봐도 무방하다.

  • 망치와 라디오는 그냥 점수 아이템일 뿐인데 당시에는 망치는 '공격력 상승', 라디오는 '이동속도 증가' 라는 루머가 꽤 돌아다녔다.

  • 딸의 이름을 젤다로 지은 것으로 알려진 로빈 윌리엄스는 아들의 이름 역시 게임 캐릭터에서 따왔는데 그게 이 파이널 파이트의 "코디" 윌리엄스 라고 한다.



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[1] 이 포스터는 U.S. GOLD를 보면 알 수 있듯이 코모도어 64, 아타리 등 북미, 유럽 대상 이식판 용으로 주로 사용되었다. 박스 포장에도 쓰였다.[2] 포스터에 적힌 문구는 "파이널 파이트에서는 칵테일을 돌립니다. 몰로토프 칵테일(화염병)을 돌립니다." 그런데 자세히 읽어보면 주먹, 단도와 함께 화염병으로 적들을 상대하라고 되어 있다! 본 게임에 화염병이 나오는 것은 사실이나, 화염병을 주인공들이 직접 사용할 수는 없다.(...) 다만 적들이 서로 팀킬을 하게 만드는 것은 가능.[3] 모티브는 당연히 뉴욕. 인게임 맵상으로도 (실제로 들르진 않지만) 중앙에 센트럴 파크가 있고 우상단에 맨해튼 북부, 우하단에 브루클린 항구가 있다. 참고로 설정상 캡틴 코만도에서도 등장하는 도시다.[4] 일본판에서는 1989년으로 나온다. 실제 발매년도도 1989년(일본판 11월 25일, 국제판 12월 1일 발매)이었고 후술하다시피 초기 명칭은 '스트리트 파이터 89'였다.[5] 일본판에서는 마이크 해거 문서에서 설명했듯이 "그래, 나다. 마이크 해거다."로 나온다.[6] 정확히는 최종보스 전에서 벨가에게 잡힌 채로 휠체어에 타고 있을 때, 피격당하면 내는 소리다.[7] 일본판에서는 브래지어 차림의 제시카가 나온 후 댐드의 얼굴로 바뀌는 대신, 제시카의 비명소리가 나오지 않는다.[8] 캡틴 코만도는 제네티/캡틴이, 나이츠 오브 더 라운드는 랜슬롯이, 캐딜락 & 다이노소어도 무스타파/메스의 성능이 타 캐릭터를 압도한다.[9] 1타~2타인 기본 공격(백너클)의 경우 공격 모션을 유지하는 시간이 코디보다 2프레임 짧다. 다만 연타캔슬이라는 시스템이 있어서 타이밍에 맞춰 공격버튼을 다시 누르면 빈틈이 줄기 때문에 1타~2타의 경우 코디와 가이의 차가 없게 된다. 가이의 경우 연속기 때 나오는 기술들도 빠르다.[10] 기본공격을 단발로 쏘았을 경우, 코디는 공격판정이 8프레임, 가이는 6프레임, 해거는 4프레임 유지되기 때문에 유리하다. 연타를 할 경우 캔슬이 걸려서 오히려 공격판정의 구멍이 생기니 주의.[11] 어쩔 땐 1타 후 바로 나가기도 한다.[12] 다른 캐릭터와 마찬가지로 연타 캔슬이 걸리기는 하는데(최대 13프레임 절감 가능), 캔슬이 걸리더라도 펀치 준비동작이 다른 캐릭터의 4배인 8프레임이라 그래도 느려보인다. 그리고 이 때문에 연타 캔슬 타이밍 잡기가 어렵다.[13] 정확히는 랭크시스템에 의한 대미지 증가 때문이다. 보통으로 진행하면 이 언저리부터 실질 최대랭크에 도달하여, 어지간한 코인러시에 의한 컨티뉴 연타라도 아니면 랭크가 떨어질 일이 없어진다. 슬래쉬/액슬의 햄머펀치와 지랄옆차기는 몰라도 포이즌/록시의 뻥발조차 한대만 맞아도 40%가 까이므로 여기서부터는 진짜 맞지 않도록 조심해야한다.[14] 스트리트 파이터 4 에서도 보너스 스테이지로 차를 부수는데, 파이널 파이트에서 출연한 캐릭터들이 다 부수면 차주인이 눈물을 흘리면서 나온다.[15] 즉 모든 맵이 하나로 연결되어 있다. 따라서 MAME에서 "해당 스테이지 클리어" 치트를 사용할 시 보스와 대결하지 않고 곧바로 6탄으로 넘어간다.[16] 다만 파이널 파이트에서 고정적으로 체력회복 아이템이 나오는 경우는 한 스테이지 전체를 통틀어 두세 번 정도에 불과하다. 마지막 스테이지에서도 회복 아이템은 세 번 나오지만 스테이지 길이하고 난이도가 워낙 압도적이라 그 정도로는 부족할 뿐이다.[17] 근접해서 벨가를 잡으면 바로 휠체어가 부서지면서 제시카가 도망가니 참고하자.[18] 화살이 안 닿는 범위에서 걸리던가, 펀치로 벨가의 화살을 계속 쳐내면서 조건부로 걸린다. 문제는 벨가가 피가 반피 이하면 창문 쪽으로 텔레포트해서 역전당하기 쉽다는 거다.[19] 휠체어나 잡몹이 맞지않는 이상 피는 안 닳는다.[20] 실제로 각각 투사체 공격에 맞아보면 에디가 쏜 권총탄은 SHELL, 벨가가 쏘는 석궁 화살은 ARROW로 표시되나 실제로 집을 수 있는 무기는 아니기에 무기 이미지가 없다.[21] 참고로 1941 카운터 어택은 파이널 파이트보다도 먼저 1989년에 출시될 예정이었으나 결국 1990년으로 출시가 미뤄졌다.[22] 이 제목으로 게임쇼에도 출품하고 관련 선전물도 나왔기 때문인지 한국의 오락실은 '89 스트리트'라는 이름을 붙인 곳이 많았다.[23] 해당 이름을 쓰면 상표권자인 남코에게 사용료를 지불해야 한다는 이유도 있었을 지도 모른다.[24] 디렉터였던 니시야마 타카시가 자신의 팀원들을 대부분 데리고 이직하였다고 한다.[25] '스파 1의 플레이어블 캐릭터가 2명이니까 한 명 늘리면 되겠지'라는 생각도 있었다고 한다.[26] 대전격투게임은 팔리지 않는다고 판단하여 벨트 스크롤 액션 게임으로 제작했다고 한다.[27] 특이한 시스템 말고도 이동 방식, 이동 중 공격, 점프공격 방식 등은 스파1이 아니라 파이널 파이트에 더 가깝다. 그 외에 공격으로 공격을 캔슬하는 시스템 등이 이미 파이널 파이트에 있었다. 특히 약공격의 연타캔슬은 거의 똑같다.[28] 애초에 어원 자체가 그 소돔이 맞다.[29] 사실 열혈경파 쿠니오군 혹은 그 이전에도 체력을 표시한 게임은 많았지만, 보통 에너지 게이지는 한 가지 색을 띠었고 그 게이지 자체가 말 그대로 '소멸'하는 경우가 많았다. 벨트스크롤 게임에서 기본적으로 두 가지 색을 쓴 경우는 파이널 파이트가 최초로 보인다.[30] 저스트 프레임이다. 지상 공격 기준으로 가이나 코디는 공격 버튼을 누르고 4프레임, 해거는 10프레임 이후 점프나 레버를 입력해주면 된다.[31] 댐드와 소돔에게 있었던 2인플시 체력 150(체력바 길이로 환산시 약 1줄) 증가가 모든 보스들에게 적용된다. 즉 3인 플레이 상태라면 보스가 300의 체력을 더 받는다. 덕분에 랭크시스템과 조화되어 적의 대량공세가 나오는 부분은 진삼국무쌍 시리즈에서나 볼 법한 스텔스 현상이 발생하기까지 한다. 3인시 800이나 하는 아비게일이 제일 심한데 도착 시점에서 못해도 타이머 10은 남겨놓지 않으면 타임오버당할 정도로. 반면 벨거만은 휠체어에서 벗어날때 체력이 초기화되는 사양과 꼬였는지 3인플시에도 체력이 1인플때랑 똑같이 적용된다. 2인플시에는 정상적으로 인수보정의 체력을 더 받다보니 수수께끼. 자세한것은 내부수치 항목의 적의 체력 관련에 언급해놓는다.[32] 세계판에다 일본판에서의 인트로를 때려박을려 했던 영향 때문인지, 벨거 빌딩 2에리어 중반 샹들리에 지대에 일본판에서만 볼 수 있던 굴러오는 드럼통이 있고, 엔딩곡이 나오는 타이밍이 살짝 싱크가 꼬이는 부분이 있다. 한국사람산 올클영상(이전 기록)은 엔딩곡 관련의 싱크를 맞추기 위해 이 부분을 일부러 편집했다.[33] 비슷한 사례를 굳이 찾는다면, 타츠진오 등의 토아플랜 게임에서 무적 모드 활성중에만 버튼 3을 자폭기능으로 사용할 수 있던것과 유사점을 찾을 수 있겠다.[34] 파이널 파이트 쪽은 마츠마에 마나미, 히트맨 스테이지 쪽은 타테이시 타카시. 마츠마에는 록맨 2에서 타테이시의 에어맨 곡 작곡에 협력해줬고(자세한 내막은 에어리어 88/게임 참조.) 타테이시는 파이널 파이트 작곡 관여경력은 없으나 추억은 억천만의 원곡인 Dr. WILY STAGE 1의 작곡자로 알려졌다.[35] 캡콤 퇴사후인 현재는 음향스탭으로서 온갖 영상작품 특히 영화/드라마 관련의 사운드에디터로 활동하고 있다고 하는데, 관여한 작품들 중에서는 오다이바 건담의 효과음(!!!)이 가장 유명하지 않을까 싶다.