파워드 기어

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파워드 기어
아머드 워리어즈
1. 개요
2. 난도
3. 등장인물 소개
4. 기체 소개
5. 파츠 소개
5.1. 암 파츠
5.2. 레그 파츠
5.4. 파츠 셀렉트 비기
6. 파워 퓨전
7. 적 기체 일람
8. 파워드 기어 공략
9. 파워드 기어 랭크시스템
9.1. 증가 조건
9.2. 감소 조건
11. 관련 문서


1. 개요[편집]




1994년 캡콤에서 제작한 CPS2 기판용 벨트스크롤 액션 게임. 일러스트 레이터는 사이버보츠와 마찬가지로 니시무라 키누.

벨트스크롤 액션 게임으로, 후속편이라고 할 수 있는 대전 액션인 사이버보츠도 있고, 주인공 격인 블로디아는 마블 VS 캡콤에서도 조연으로 출현하며 DC초강전기 키카이오에서는 블로디아 Ⅱ 커스텀도 등장할 정도로 어느정도 인지도 있는 로봇이다.

등장하는 머신들은 VA(베리언트 아머)라고 불리며 설정상 적 아군 상관없이 전 기종이 각 부위가 자율 분할 파츠로 구성 완정 동일 규격으로 운용하기 때문에 팔다리가 박살나면 다른 기체의 것을 뺏어 쓰면 된다.

이 게임의 백미는 다름아닌 파츠 줍기. 아케이드 게임이지만 자신이 원하는 스타일의 로봇으로 바꾸어 게임을 진행하는 것이 가능하다. 그것도 처음에 파츠를 골라서 시작하는 울프 팡과 달리 적이 토해낸 파츠를 자기가 장착한다.[1]

그리고 각 파트별로 특수능력이 존재하며 키 입력에 맞춰서 사용이 가능하며, 2인이상 플레이시 홀수 스테이지 중간에 등장하는 무전기를 입수한 상태로 보스전까지 가면 합체도 가능하다. 합체상태에서는 어떠한 공격에도 무적이며, 누르는 버튼에 따라 플레이어가 담당하는 파츠로 2가지 유형의 공격을 가할 수 있다. 합체상태에서의 이동은 아무나 조이스틱으로 할 수 있다. 보통 합체하기 전에 누가 이동을 맡을지 정하고 시작한다. 하지만 보스 메카닉을 압도하는 박력에 반해 너도나도 조이스틱을 놀리다가 합체시간을 날려먹기 일쑤였다.

잡기의 성능이 매우 좋아 잡기를 적극적으로 활용하던 여타 게임과는 달리 잡기가 지나치게 구리며, 또한 여타의 벨트스크롤 액션게임과는 달리 데미지가 비범하다. 적도 아군도 맞으면 데미지가 장난 아니다. 한대 맞으면 기본이 30% ~ 최대 70%. 몇대 맞으면 아군이건 적군이건 사경을 헤메고 있는 것을 볼 수 있다.

또한 이상하게도 다른 게임과는 달리 졸개가 엄청나게 강하다. 졸개임에도 무적시간이 있지 않나, 대쉬를 하지 않나, 하늘을 날아 배후를 점하지 않나, 맞점프를 까지 않나 등등... 거기에다가 적들은 졸개까지 하나같이 딜레이 캐치의 달인들이다. 대부분의 암 파츠들이 노멀공격자체에도 선딜레이가 꽤 있는데, 그 빈틈을 노려서 때리는 고수들이라서.... 서브웨폰의 적절한 사용 없이는 게임 진행이 힘들 지경이다.

어쨌든 적의 AI가 비상하게 높고 한방한방의 데미지가 끝장나게 높은지라 적응을 못하는 사람에겐 난이도가 살인적으로 높다. 아군의 행동 딜레이가 큰 만큼 적의 행동 딜레이도 커서 동작들이 다 눈에 보이고, 공격+점프버튼으로 발동되는 메가 크래시의 에너지 소모가 적어 이것들과 대쉬 부딪히기/무기사용으로 적의 행동을 블로킹하듯 막아내는게 관건이다.

이를 잘 활용할때에 한해서 원코인 클리어는 오히려 다른 게임보다 쉬울수도 있다. 하지만 역시 삑사리 2번=사망이란 걸 생각하면 역시 녹록치 않은 편이다.

이걸 감안했는지 본 게임엔 근성보정 비스무레한 즉사방지 프로텍트(가칭)란 게 존재하는데, HP가 조금이라도 있을 때 피격당하면 0이 되어도 바로 터지지 않고 다운되었다가 다시 일어날 기회가 생긴다. 이 상태에서 한 번 더 맞아야 터진다는 의미. 일종의 근성계 시스템으로 배틀 서킷(이건 잔기 0일 때 한정), 데빌 메이 크라이, 록맨 대시 시리즈 등에 계승된 일종의 즉사방지대책의 시조라 할 수 있다. 단 고속돌격기 판정의 기술은 이 프로텍트를 씹고 해당 기술로 HP가 0이 되면 얄짤 없이 사망. 블루 워커와 워록이 악마의 기체로 일컬어지는것도 이 때문이며 외팔이 상태일때의 고속돌진 토터스도 같은 이유로 위협적이다.

그 외 최종 보스인 메카브레인 1단계의 물어서 땅에 내동댕이 치는 공격과, 메카브레인 2단계의 에너지 구를 사방으로 뿌려대는 공격 역시 맞으면 즉사 방지 따윈 없이 그냥 죽는다.

이 게임의 난이도의 과반수는 게이츠.E가 책임지고 있는데, 게이츠.E만 잘 상대할 수 있으면 원코인 클리어는 매우 쉽다. 단지 이것에 적응하기가 어려울 뿐… 실은 1인 플레이는 아래 것에 비하면 아무것도 아니지만…

다른 기종으로의 이식 사례가 전무했다가 2018년 9월 캡콤 벨트 액션 컬렉션을 통해 처음으로 타 기종으로 이식됐다. 플랫폼은 PS4/NSW/XB1/PC(스팀).

한국에서는 주얼 게임으로 발매된 게 있다. 단, 이걸 정상적인 정식발매 제품으로 취급해도 되는지는 불명. 일단은 발매원이 코코캡콤이지만 한국 주얼게임시장 형편상 안심할수 없다.
판매원
코코캡콤
유통사
(주)광진일렉트로닉스(kidsPower)
등급분류번호
제 2002-FCR0309호
그 외에, 기판의 테스트 모드에 가보면 미사용 그래픽으로 스트리트 파이터 시리즈의 , 춘리, 가일의 도트가 게임 내의 인간 등신대 사이즈로 그려져있는것을 확인할 수 있다. 새턴판 사이버보츠 공식 가이드북에 있는 인터뷰에서 공인했으며, 공략본 발매 당시 기준에서는 기판 구입자들만 대면해보는 게 가능했던 일종의 이스터 에그적 요소. 그 외에도 통상 플레이시에서는 볼 수 없는 보스 기체들[2]가로/세로 절단 그래픽이 존재하는데다가, 인터페이스용 그래픽 칩에는 4인 플레이까지 시도해볼려 했던듯한 흔적 역시 있다. 상기한 류, 춘리, 가일 외에도 뭔 용도로 쓸지 알 수 없던 미사용 그래픽 역시 소정 존재.


2. 난도[편집]



구체적으로 게임 특성상 모든 캐릭터들이 거대해서 한 화면을 빽빽하게 메꾸기에 누가 어떤 플레이어를 노리는지 알 수 없고 제일 큰 걸딘과 제일 작은 포디가 겹치기라도 하면 위치 확인도 곤란한데다가, 보통 3인 플레이시엔 2인 플레이시의 2배랑 큰 차이가 없으나 여기선 가차없이 3배로 불어난다. 이 게임이 잡졸에게도 몇대 맞으면 사경을 헤매는 걸 생각하면 이것부터가 상당히 문제인데, 그걸로도 모자랐는지 미션 4 보스 스컬드랑 미션 6 보스 뉴 워록의 경우엔 2인 이상 플레이시 초필살기가 추가되는 전무후무한 사태가 벌어지는 등 다인 플레이시엔 고전 벨트스크롤 액션게임 중에서도 불합리의 극치를 달리는 최악의 게임으로 탈바꿈한다.

스컬드는 보스 캐릭터임에도 자기는 완전 무적 상태로 화면을 종횡무진 누비면서 공격하는 슈퍼 메가 크래시를 사용하는데, 안전지대가 아예 없다. 그나마 지상에서 연속으로 두들겨 맞으면 발동하는지라[3] 발동시키기 전에 속공으로 패잡으면 이걸 아예 안 보고 이기는것도 일단은 가능. 그리고 뉴 워록은 보스랑 완전히 동일 성능의 분신이 1대 추가되는데 그 사악한 뉴 워록의 공격 패턴이 2배로 늘어난다고 생각하면, 지옥이 따로 없다.

최대의 문제는 회복 아이템 배분이 2인 플레이와 약간의 차이밖에 없는 정도라는 것이다.[4] 이건 명백히 밸런스 조절 미스다.[5] 당시 실제로 플레이한 사람들조차도 이 불합리에 관해서는 인터넷에서 악명을 듣기까진 모르고 살았다는 사람이 많았고 (지금도) 특히나 전원이 노데스 원코인 클리어 경력이 있는 유저들인데도 3인 플레이에 처음 들어갔을 때 광속으로 아그미스에서 전멸했을 정도면 어느 정도인지 실감이 갈 것이다.[6]

그래도 일본의 코어한 파워드 기어 유저들이 오프에서 모여 3인 플레이로 전원 무사생존으로 클리어하는데 성공했다는 사례가 있는걸 보면 세상은 넓고 기인은 많은 것 같다. 실제로 달성하려는 용자들을 위해 첨언하면 3인 플레이 시 붙는 악조건들이 저런지라 엑스텐드 설정을 안 하면 게임이 안 된다[7] 정도만 알아두자.[8]

이하 니코니코 동화에 올라온 파워드 기어 3인플 전원생존 클리어 영상.
1~3 4(보스가 슈퍼 메가 크래시)5 6(이미테이션 알파!) 7

3인 이상의 다인 플레이시 밸런스가 붕괴될 정도로 난도가 상승하는 게임은 여럿 있긴 하나, 대체적으로 예시로 올라오는건 라그나로크 배틀 오프라인, 월드 컴뱃, 그리고 본 항목의 파워드 기어 정도.

물론 파츠만 잘 선택[9]하면 한명의 플레이어가 기체 2기를 동시조작하면서도 최고 난이도 노데스 클리어가 가능하다. 말은 쉽다. 이렇게 하려면 최소 파워드 기어 최고난이도 노파츠 노다이는 할 실력이 되어야 한다.
포디+렙토스


3. 등장인물 소개[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 파워드 기어/등장인물 문서를 참고하십시오.



4. 기체 소개[편집]







5. 파츠 소개[편집]



5.1. 암 파츠[편집]




5.2. 레그 파츠[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 파워드 기어/레그 파츠 문서를 참고하십시오.



5.3. 서브 웨폰[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 파워드 기어/서브 웨폰 문서를 참고하십시오.



5.4. 파츠 셀렉트 비기[편집]


파일:attachment/1288615564_82940_2.jpg
스테이지 타이틀이 나오는 동안 레버+점프(B)+서브 웨폰(C)을 1초 이상 누르고 있으면 스테이지 시작시 암 파츠나 서브 웨폰이 바뀐다.

  • 암 파츠: ↑+B+C(데스 드릴), →+B+C(포스 크로), ↓+B+C(체인 스파크), ←+B+C(레이저 블레이드)
  • 서브 웨폰: ↗+B+C(미사일), ↙+B+C(플레임), ↘+B+C(레이저), ↖+B+C(봄)


6. 파워 퓨전[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 파워 퓨전 문서를 참고하십시오.



7. 적 기체 일람[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 파워드 기어/적 기체 문서를 참고하십시오.



8. 파워드 기어 공략[편집]


파워드 기어 공략


9. 파워드 기어 랭크시스템[편집]


플레이중에 발생하는 조건들로 인해 변화하는 가변난이도로 최저치는 0, 최대치 31의 32단계로 적용된다.

  • 들어가기 전 요약
1. 늘어나는 변수는 많고 복잡하며 줄어드는 변수가 굉장히 적다.
2. 잔기 획득시 랭크 증가가 새로 추가되었다. YGA가 설마 이걸 보고 암드 폴리스 배트라이더에 반영했나
3. 그 결과 받는 대미지가 미쳐돌아가는 구조를 만들었다. 파이널 파이트 시즌 2.
4. 일본판과 그외 언어판의 랭크 변동 조건에 약간의 차이가 존재한다.

  • 랭크에 따른 변화
1. 보스를 포함한 적의 체력 증가
2. 고속돌진 or 웨폰 사용하고 퇴각하는 내구 1짜리 적의 개체수 증가
3. 받는 대미지 증가.

2번 이외의 사항은 적이 새로 나오는 타이밍에서 변화한다.
또한 다인 플레이시의 적 개체수 증가 및 체력보정은 랭크와 별개로 친다.

  • 시작 랭크/최저랭크/최대랭크
시작 랭크란 게임 개시시 랭크, 최저랭크는 랭크 감소의 하한치. 최대랭크는 랭크 증가의 상한선.
일본판인 파워드 기어는 난이도 3 이상부터의 시작랭크 및 최저랭크가 타 언어(아머드 워리어즈)대비 좀 높게 잡힌다.
본 게임은 스테이지 넘어간다고 시작 랭크로 초기화되는건 없다.
시작 랭크/최저랭크/최대랭크 규칙 상세 (보기/접기)

그외 언어
일본판
난이도
0
1
2
3
4
5
6
7
난이도
0
1
2
3
4
5
6
7
시작 랭크
3
5
7
9
11
13
15
17
시작 랭크
3
5
7
11
15
17
19
21
최저 랭크
0
2
4
6
8
10
12
14
최저 랭크
0
2
4
8
12
14
16
18
최대 랭크
19
23
27
31(MAX)
최대 랭크
19
23
27
31(MAX)

※ 주의1: 난이도는 기판설정에서의 표기(0~7)이고, 캡콤 벨트 액션 컬렉션에서의 난이도 표기는 1~8이니 -1을 빼서 적용한 수치에 대응한다. 즉 기본설정의 경우 표에서는 3인데, 벨트엑션컬렉션에서는 4라는 이야기.

※ 주의2: 사실 시작랭크는 표 그대로 적용이 안 된다. 그 이유가 뭐냐면
1. 게임 시작시 랭크 -2 적용(단 3인 플레이면 이게 적용 안 된다)
2. 이벤트씬 중에도 타이머가 감소, 즉 플레이어 기체 롤 아웃되는 이벤트씬에서도 타이머가 감소하므로
조작가능할때쯤이면 타이머 경과 랭크 +1이 더해진다.(일본판이면 랭크 +1 되기 전에 조작 가능)
3. 스테이지 1 에리어 1에는 랭크 증가 조건중 체력 90% 이상시 +2 및 잔기 보유시의 보정도 적용된다.

예시: 일본판 이외 언어의 기본 설정(난이도 3)에서 설정상의 시작 랭크는 9이어야 하지만, 플레이어가 조작 가능할때까지는 타이머 경과 +1을 받는데다 들고 시작하는 잔기가 1(기판세팅상에서는 2)이라 +4가 적용되어 14로 시작한다. 또한 체력 90% 이상시의 +2는 1~2인 플레이라면 시작시의 -2 적용으로 상쇄되지만, 3인 플레이라면 -2 상쇄가 발생 안 하므로 16으로 시작한다.


9.1. 증가 조건[편집]


  • 타이머 경과: +1
맨 처음에는 인원수 불문하고 12초(일본판만 25초)의 카운트로 시작.
이후로 랭크가 올라가기까지의 타이머는 현재 인원수에 비례하여 부과된다.
타이머 수치는 일본판이 타 언어대비 2배 여유가 있다.
랭크 타이머 관련 상세 (보기/접기)
기판 언어
1인
2인
3인
그외 언어
12초
10초
8초
일본판
25초
20초
15초
타이머는 게임 화면에서 페이드 아웃하는 순간 시작된다.

타이머가 멈추는 조건:
1. 게임 화면이 아닐 시(개시시의 캐릭터 선택 화면, 스테이지간 브리핑 화면, 컨티뉴 화면)
2. 타임오버/스테이지 클리어후 화면이 어두워지며 게임화면이 멈추는 동안

타이머 초기화는 존재하지 않으며, 보스가 쓰러지는 순간에 화면이 느려져도 타이머 속도는 그대로다.
단, 버튼 지속을 통한 이벤트 빨리감기 사용시, 빨리감기한만큼 타이머가 빨라진다.
즉, 킹 오브 드래곤즈처럼 빨리감기하던 말던 똑같다.

  • 레그파츠 획득 / 교체: +1
얻는 즉시 랭크 +1. 만약 다른 다리 파츠로 교체해도 역시 랭크 +1 된다.
다인 플레이라도 중첩되고, 다리 파츠 계속 바꾸는 뻘짓을 하면 랭크가 계속 증가한단 이야기.
예외적으로 같은 다리 파츠 획득으로 점수 얻는건 랭크 증가에 포함 안 된다.[10]

  • 캐릭터 선택후 난입: +2
컨티뉴가 아니라 새로 난입한 경우에만 적용된다. 이어하기 했을 경우는 감소 쪽이 적용된다.

  • 다음 에리어 진입시 체력 90% 이상: +2
※주의! : 편의상 감소조건의 체력 10% 이하와 설명을 공유한다.
다음 에리어 진입시 랭크 변동 체력 관련 상세 (보기/접기)
본 게임의 에리어 구분은 화면 전환이 일어나면서 다음 구간으로 가는 경우를 의미한다.
실효시작랭크에 지장을 주는 1-1 을 제외하면 1에리어 개시시에는 발생하지 않는다.
화면전환 및 에리어 구분이 아예 없는 최종 스테이지는 체력에 따른 랭크 증가/감소가 발생하지 않는다.
참고로 증가조건도 감소조건도 아닌 체력이면[1] 랭크 변동은 없다.

또한 2인 이상 플레이중이라면 체력의 총합으로 계산하는데,
플레이어 체력을 수치화하면 최대치가 80이니 랭크 증가 조건은 72~80, 감소 조건의 체력은 0~8.
2인 플레이라면 합계체력 144 이상, 3인 플레이라면 합계체력 210 이상이면 랭크가 증가한다.
왜인지 3인 플레이라면 72x3=216이 아니라 210 이상이 증가 조건이다.

  • 다음 에리어 진입시 잔기 1 이상 남아있을 경우:
현재 보유 잔기가 0 상태면 랭크가 올라가지 않지만 1 이상 잔기가 있다면 랭크가 올라간다.
2인 이상 플레이중이라면 참여 인원의 잔기 합계로 결정한다.
일본판과 그외 언어판이 증가치가 틀린데, 표를 참조할것.
에리어 이동시 잔기보정 랭크증가 상세 (보기/접기)
플레이 인수
1인 플레이
2인 플레이
3인 플레이
잔기 합계
0
1
2이상
0
1
2
3
4이상
0
1
2~3
4~5
6이상
일본판
0
+2
+4
0
+1
+2
+3
+4
0
+1
+2
+3
+4
그외 언어
0
+4
+8
0
+2
+4
+6
+8
0
+2
+4
+6
+8
※큰 의미는 없지만 버그로 계산이 꼬여서인지, 합계 잔기가 100이 넘어가면 0으로 적용된다.
참고로 1인당 최대 보유 잔기 상한은 99.

  • 1UP: +8 (일본판 +4)
기본 설정은 익스텐드 없음이므로 기판 설정을 건드리지 않으면 의미가 없다.

요약하면 혹 떼려다가 혹 더 붙인 꼴. 밑의 감소조건인 파워 퓨전 발동에서 추가적으로 설명한다.


9.2. 감소 조건[편집]


  • 다리파츠 손실: -1
다리 파츠 액션 중에 피격당해서 오버히트(다리 파츠가 점멸)한 상태서 다시 피격받으면 해제된다.
피격 대미지가 워낙 크게 잡혀있는 본 게임이다보니 제일 의미를 갖기 힘든 감소조건.
단, 미스로 인해 기체가 파괴되어서 강제 해제된것에도 적용된다. 이 경우는 기체 파괴로 인한 감소와 합산.

  • 다음 에리어 진입시 체력 10% 이하: -2
만약 2인 이상 플레이중이라면 체력의 합계로 계산한다. 1인시 8, 2인시 16, 3인시 24 이하.
간단히 말해서 참여 인원 전원이 체력 점멸 상태여야 랭크 감소가 발생한다.
나머지 룰에 대해서는 체력 90% 이상 랭크 상승 쪽 설명 참조.

  • 컨티뉴 후 캐릭터 선택: -2
컨티뉴 타이머 안에 이어하기 했을 경우에만 적용된다. 타이머 경과 후에 이어하면 증가조건인 난입으로 친다.

  • 일정이상 컨티뉴했을 경우 다음 스테이지 시작시: -2~-6
참여중인 플레이어의 컨티뉴 횟수는 플레이어 자리별로 보존되며(인당 최대 99회), 그 합계로 계산한다.
단, 컨티뉴 카운트가 다 떨어진 후에 난입했다면 해당 난입 플레이어 슬롯에서의 컨티뉴 횟수는 0으로 초기화된다.
컨티뉴 합계별 다음 스테이지 감소치 상세 (보기/접기)
※주의! 컨티뉴 횟수 합계 관련 버그가 두개 존재하는데, 컨티뉴 횟수는 한사람당 최대 99까지 저장된다.
만약 이 컨티뉴 횟수의 합계치가 100이 넘어가면 0으로 초기화된다.
또한 합계치가 정확히 16회면 10회분으로 적용되는 버그가 존재한다.
이는 2인 플레이시의 컨티뉴 합계수치에만 영향을 미친다. 해당 부분은 (※)로 표기.
1인
2~3회
4~5회
6회~
2인
3~6회
7~10회(※)
11회~(※)
3인
4~9회
10~21회
22회~
감소치
-2
-4
-6
※컨티뉴 합계가 정확히 16회일때에 한해 스테이지 개막 감소치가 -6이 아니라 -4가 적용된다.

  • 사망(기체 파괴): -8(1인), -6(2인), -4(3인)
난이도에 무관하나, 플레이 인수에 따라 틀려진다. 일본판은 -6 / -4 / -2 로 덜 감소한다.
상기한대로 다리파츠 해제의 -1과는 중첩되지만, 하단의 잔기 0에서의 사망과 중첩되지 않는다.

  • 잔기 0에서 사망: -13(1~2인), -10(3인)
상기의 통상 사망과 중복 적용되지 않는다. 일본판은 -8(1인) / -6(2인) / -4(3인)로 덜 감소한다.

  • 파워 퓨전 발동시: -8
해당 스테이지에서 발동조건인 무전기를 획득 못했다면 파워퓨전이 발동하지 않아 무효로 친다.
이 경우, 파워 퓨전 해제의 +14도 발생하지 않는다.
또한 파워 퓨전 해제후에 증가량은 +14라서 계산상으로는 +6이 더 늘어나는데,
파워 퓨전으로 공격한 시간만큼의 타이머 랭크까지 감안하면 실질적으로는 랭크가 8 더 늘어난다.


10. 파워드 기어 전일기록[편집]


조금만_더하면_칸스토도_띄울_기세.txt
계속해서 파워드 기어만 파고드신 かぷこまー 선생의 위용… 을 볼 수 있는 편린.1 2(니코동 링크)

보다 보면 왜 전일을 먹었는지를 알 수 있는 플레이 영상이다. 최종 1미스 ALL이긴 하지만, 그건 고의미스라서 사실상 노다이 클리어로 보면 된다.

기본적으로 스코어 벌이는 미션 1은 참광검으로, 그 이후부터는 해머 크래쉬, 트레즈의 대쉬 어택으로만 했다.

전일영상답게 적들은 포풍처럼 쓸려나가는 부분도 부분인데 여기서 가장 큰 하일라이트를 꼽자면 우선 분사구의 화염에 드릴질해서 점수를 크게 불리는 부분[11]부터 시작해서 그 이후의 플레이 전체가 이 영상의 최고급 하이라이트다.

분사구에서 고의 미스와 시간조절을 통해서 극한까지 점수를 우려먹은 뒤 제한시간이 약 2분 정도 남았을 때(정확하게는 1분 53초) 진행하는걸 보다보면 할 말이 안 나온다. 더군다나 메카 브레인 대면 직전에 남은 시간은 채 15초도 남지 않았다. 그걸 보면서 알 수 있는 부분은 조금이라도 적 처리에 삑사리가 나거나 했다면 그대로 타임오버 크리가 뜨고도 남았다.

어쨋든 메카 브레인 대면시엔 잔기는 0인데다 빈사상태로 진입하는게 가장 큰 포인트. 여기서 까딱하면 그대로 플레이를 그대로 날려먹는 것이나 다름이 없는 꼴이라서, 플레이어에게 있어서도 커다란 압박으로 작용할게 틀림이 없었다. 한마디로 조금이라도 실수로 삐끗하면 그대로 포풍미스와 함께 망하게 될 것이 뻔했다.

그럼에도 불구하고 보스를 농락하는 플레이가 일품.[12] 만약 거기서 실수로 인해서 미스가 났다면 플레이어가 받을 정신적인 대미지와 스트레스는 상상 그 이상이었을 것이다. 뿐만 아니라 전체적인 운영에 있어서도 전일을 먹은 이유가 확연히 드러난다. 전체적으로 엄청난 연구와 노력의 흔적을 느낄 수 있는 플레이.

그리고 그런 대기록을 세웠음에도 새기는 이니셜은 CAP[13] 너무나도 비범한 플레이어다.

이 분 덕분에 아케이드 일본판 사이버보츠 진 엔딩[14]에서 나오는 당시 파워드 기어의 전일기록들은 사어가 되었다.


11. 관련 문서[편집]


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[1] 파츠 획득시 약간의 무적시간이 생긴다.[2] 스컬드 이외의 보스기체는 면클리어 정산후 전용 폭발연출과 함께 파괴당하기 때문에 원칙적으로는 보는게 불가능하다. 예외적으로, 2인 이상 플레이시 조우하게 되는 뉴 워록에 한해, 분신 격파시 상하체와 팔이 분리되며 파괴되는 모습을 보는게 가능하다. 세로절단에도 대응하기 때문에 세로베기류로 막타를 때리면 볼 수 있다.[3] 즉, 단타로 눕혀놓고 두들겨 패거나 쉬엄쉬엄 두들겨 패면 그나마 발동 횟수를 줄일 수 있다는 소리. 참고로 해머 크래쉬, 슈퍼 메가 크래쉬에 당하면 무조건 발동한다.[4] 예를 들면 오일(30%회복)이나 쿨 워터(40%회복) 1개 나오는 곳에 드라이버(10%회복)나 스패너(10%회복) 1개가 더 추가되는 것 뿐이다. 반대로 회복 아이템이 거의 필요없는 곳에서는 또 대 회복 아이템이 나오기도 한다. 뭘 어쩌라는 건지...[5] 3인 플레이가 되는 환경이 당시에도 그렇게 많진 않았던 모양인지 3인 플레이를 거의 덤으로만 생각해서 캡콤 측에서도 밸런스 자체를 심각하게 생각하진 않은 모양이다. 사실 배틀 서킷을 제외한 캡콤의 다른 3~4인 플레이 게임들의 다인 플레이시의 밸런스도 3인으로 해도 회복량이 크게 차이 없는데 적이 수가 늘어나거나 적들의 체력은 증가되는 등의 악랄한 점이 있어도 어떻게든 클리어 유저가 나오긴 했으나, 이 작품만은 전술한 것 처럼 기체들이 다 큼지막해서 상황 파악도 힘들고 몇대 얻어터지면 바로 사망하다보니 경우가 완전히 틀리다.[6] 다만, 이건 3인 플레이 자체가 좀 상황 파악 힘들어서 그렇지, 맨 처음 영상처럼 2인 플레이 노데스는 본문 최상단 영상처럼 가능하긴 한 모양. 3인 플레이가 문제다...[7] 참고로 기판 초기 설정은 "잔기 1개에 엑스텐드 없음". 그 당시 대부분의 오락실은 난도만 최대로 올리고, 나머지는 초기 설정을 그대로 적용하고 있었다. 아마 그 당시에 3인 플레이로 원코인 클리어하는 사람은 없었을 듯 싶다.[8] 실은 레시피라고 할 수 있는 플레이 일지 페이지가 있었으나 현재는 해당 주소가 사라져있어 이 이상의 팁은 무리.[9] 국민 원코인 파츠인 실드캐논 + 터보제트[10] 참고로 플레이어가 장비한 암/레그 파츠와 같은 파츠를 내놓는 적에게서는 해당 파츠가 드랍되지 않는다. 다인 플레이 혹은 동종의 레그파츠를 내놓는 적을 2체이상 격파할때만 이용 가능한 현상.[11] 정확하게는 1,471,600(147.1만)점 가량 불렸다. 불리기 이전의 스코어는 5,517,500(551.7만)이며, 불리기 종료시의 스코어는 6,989,100(698.9만), 이 영상에서 분사구에서 불리지 않았다는 것을 전제로 한 최종 스코어는 7,543,100(754.3만)으로 추정된다.[12] 거기다가 스코어를 최대한 불리기 위해서 메카 브레인 1형태는 파워 버그 점프 1타(1000점)만으로 죽이고, 제2형태는 본체는 건드리지 않고, 양쪽의 해치만 부숴서 최대한 점수를 뽑아냈다.[13] 왜 이게 중요하냐면, 캡콤 게임에서는 하이 스코어를 AAA라고 치면 자동으로 저렇게 바뀐다. 즉 실질적으로 전일 찍고 이름은 AAA로 작성과 똑같은 셈.[14] 원코인 클리어하면 스탭롤 뒤에 출현한다.