트릭컬 리바이브/평가/리바이브 이전

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1. 오픈 베타
1.1. 호평
1.2. 혹평
2. 클로즈베타 시기
2.1. 1차 CBT
2.2. 파이널 CBT
3. 정식 출시 이후
4. 출시 전 ~ 오픈 베타 시기의 논란
4.1. 사전예약 오류 사건
4.2. 출시 연기 사건
4.3. 오픈 베타로 전환 & 초기화 선언과 번복
4.4. 오픈 베타 기간 중 결제 사태
4.5. 로그인 불가 및 튕김 현상 발생
4.6. 불법 메모리 변조 프로그램 사건


1. 오픈 베타[편집]


출시한지 몇시간 밖에 안된 게임인데도 최악의 평가와 함께 벌써 장례식 분위기다. 발적화, 짧은 볼륨, 단조롭고 지루한 전투, 부족한 전략요소와 시너지, 뽑기전엔 알 수 없는 캐릭터 성능 등 이외에도 게임성에 대한 문제점이 상당히 많다. 오죽하면 아무거나 대충 집어넣고 한번도 테스트 안 해봤을 것이라는 말까지 나올 정도.

오픈 베타 전환 공지가 올라온 이후 게임 시스템을 파악해가고 있는 유저들의 대체적인 평은 수준급의 일러스트[1], 스토리, 음악, 애니메이션/정말 못 만든 시스템, 전투, UI, 최적화, 과금 구조로 두 요소가 상당히 극적으로 갈리고 있다.

요약하자면 일러스트, BGM, 스토리는 좋은 평가를 받은 반면, 에피드게임즈에서 맡은 게임의 전반적인 구조는 매우 나쁜 평가를 받는 중이다. 결국 출시 이틀 만에 플레이스토어 평점 1.5점[2]을 찍어버렸다. 다만 화제성을 모으는데는 성공한 것인지 구글 플레이스토어 인기 앱/게임 순위 2위에 오르기도 하였다.

1.1. 호평[편집]


  • 일러스트
가장 호평이 많은 요소.앱 아이콘마저도 디얍 특유의 귀여움을 잘 살린 개성 넘치는 모습이다. 거기다가 기존 라스트 오리진 만화 극장에서 보여준 만화 그림체와는 다른 일러스트에 어울리는 일신한 퀄리티로 성장한 디얍의 그림을 감상할 수 있다. 출판으로 나온 만화 극장의 부록으로 나온 일러스트 만큼의 퀄리티이고 용족 캐릭터는 그 이상으로 힘주고 그린 모습을 보여주었다.
스토리에 그려진 만화 장면들도 디얍답게 아주 잘뽑힌 그림을 볼 수 있다. 일러스트 못지 않게 퀄리티가 올라가게 된 배경도 덤.
디얍의 그림을 움직이게 하는 애니메이션도 상당히 부드럽고 공들인 모습이 역력하다. 전투와 스토리 모두 귀여움을 잘 살린 애니메이션들을 감상할 수 있다. 스파인과 홍보 하나만큼은 기막힌 에피드게임즈의 사실상 유일한(...) 강점을 보인 부분. 하지만 앞서 서술되었듯 로비 화면의 애니메이션이 일부 캐릭터 최상급 캐릭터에게만 적용되어있는 것도 아쉬울 따름.

  • 스토리
스토리 작가는 알려진 대로 흔세만, 데우스 바드 마키나의 스토리 작가인 폴빠. 폴빠의 기존 작품과 비교해보면 그림 작가는 확연히 다르지만 시작부터 그림에 걸맞는 캐릭터들의 엉뚱한 모습을 개그로 재밌게 써냈는데, 대표적으로 잉여왕 에르핀, 마법 학교 교장이지만 마법보다 빵 장사에 더 소질이 있는 에슈르[3], 탐험 못하는 탐험가 마리, 대사만으로 미친 존재감을 보여주는 마요 등, 게임성과는 별개로 스토리와 캐릭터성 만큼은 이목을 잡을 정도이다.
게임 진행에 따라서 강제로 스토리를 읽게하는 구조가 아님에도 한 챕터당 읽을 분량도 상당히 적당하며 문체도 자연스럽게 읽히는 시나리오를 보여주었고, 그 때문에 요즘 게임 스토리에서 주된 비판을 받기 일쑤인 자캐딸이나 메리 수 요소가 없다시피해서 호평을 받고 있다.

  • 음악
작곡가 Warak이 제작한 음악은 상당히 좋다. 캐릭터와 분위기가 잘 어울리는 데다가 곡 자체도 잘 만들어졌다는 평이 많다. 그림, 스토리와 함께 살아남은 탑3 요소.

1.2. 혹평[편집]


게임 이름이 바뀌기 전에는 "롤 더 체스"였던 것에서 분명하게 드러나듯이 이 게임은 오토배틀러이다. 하지만 후술하듯이 오토체스류 게임의 특징들을 형편없이 흉내낸 것에 불과한 조악한 구성을 가져 유저들은 다방면에서 비판을 하고 있는 중이다. 밑의 긴 비판들을 참고.

  • 너무 부족한 페이즈 수
우선 오토체스는 페이즈마다 상점에서 유닛들이 랜덤으로 등장해 이들 유닛을 재화로 사서 이들을 배치해 자동으로 전투하게 된다. 그리고 같은 유닛을 3개 모으면 2성, 같은 유닛을 2성으로 3개 모으면 3성이 되는 구조이다. 여기까지 트릭컬이 채택한 시스템이다.
하지만 트릭컬은 라이트하게 만들겠다고 큰 과실을 범했는데, 일반적인 스테이지는 3페이즈, 미로는 극단적으로 1페이즈만에 끝난다는 점이다. 트릭컬은 8명을 파티원으로 정해서 이들 조합으로 운용하는데 레벨로 인한 소환석 수량을 늘리고 편성보너스를 받아도 3페이즈면 2성만 만들고 3성은 구경도 못하는 아주 짧은 플레이 기간이다. 이래서 게임에 굳이 캐릭마다 3성 시스템을 만든 의미가 없어진다.[4]

또한 최소 20페이즈 이상까지 진행되는 오토체스를 3페이즈로 줄이기 위해 몹의 난이도도 그만큼 압축해서 세졌다는것도 문제이다. 오토체스에서 1페이즈부터 3성이 나오면(실제로는 나올수 없다.) 그 판은 이미 엎어졌다고 할 만큼 스펙차이가 심한데, 트릭컬은 1페이즈부터 2-3성의 몹들이 배치되어 있다. 이렇기 때문에 평타 2대가 나갈 시간에 플레이어 유닛들은 한두명이 죽어나가는 구조가 되어버렸다.

  • 의미가 없는 시너지 효과
오토체스류 특징 중 하나가 시너지 효과이다. 오토체스 유닛마다 직업-종족 특성이 2-4개씩 있다. 특정 이름을 가진 직업-종족 특성을 가진 유닛을 여러개 배치하면 해당 직업-유닛 특성 시너지가 발생되어 해당 직업-종족 시너지를 가진 유닛을 강화시키거나 모든 유닛을 강화시켜준다. 이들 시너지의 효과가 특색있게 크게 강화되어 이에 맞춰서 전략을 짜게 된다.
하지만 트릭컬에서 유닛당 직업-종족 특성이 있긴 하지만 직업 1개, 종족 1개로만 이루어져 있어 다양성이 없다. 게다가 종족은 특정 맵에서 초기 재화 수급량만 늘려줘 유닛 강화에 아무런 효과가 없다. 남은건 직업 시너지인데 이 직업시너지 효과가 1페이즈에 만나는 2-3성 몬스터와 싸우기엔 무의미할 정도로 약하다. 전투 시작에 한번 스턴걸고 끝인 전사 시너지라던지, 피격횟수 20번을 채워야 발동되는 성직자 시너지같이 의미가 없는 시너지들이 절반을 차지한다. 그나마 유의미한게 궁수 시너지의 3번째 공격시 추가 공격 하나뿐이다.

  • 차별성이 없는 캐릭터 구조
트릭컬에서 캐릭을 구성하는 능력을 보면 일반=1코, 상급=2코, 최상급=3코의 무성의한 등급 설정[5], 공방체 등의 캐릭터 기본능력치, 액티브 스킬 하나로 끝이다. 그나마 캐릭마다 차별이 있을법한 액티브 스킬도 까보면 해당 적에 데미지, 공격력 증가, 회복 등 단순한 구조의 스킬들 뿐이다.
문제는 버프류나 디버프류의 스킬은 트릭컬에선 무용지물인데, 트릭컬은 평타 간격이 2-3초로 긴데 그에비해 버프류는 5초 이내로 끝나 잘해야 평타 3번으로 효과가 끝난다. 특히나 제일 무용지물인 스킬이 도발과 보호막으로 이쪽은 유지시간이 1.5초다. 유저들이 능동적으로 클릭해서 쓰는 스킬이면 그나마 쓸 수 있었겠지만, 오토체스 특성 상 모든것이 다 오토다.

  • 어그로 시스템
적과 아군 모두 자신에게 유리한 상성을 찾아서 먼저 공격하는데 문제는 튜토리얼부터 이걸 알려주지 않는데다 아군은 필연적으로 전투력을 맞추려면 여러 직업조합을 할 수 밖에 없는 반면 적군은 전부 한 직업에 몰빵되어있어서 아군이 점사를 당해서 녹을 수 밖에 없는 구조다.전략의 합당함을 넘어 이런 중요한 정보도 표기 안하는 개발진의 운영이 아쉬울 따름이다.
전방에 배치시킬수록 받는 데미지를 감소시켜주고 후방에 배치시킬수록 주는 데미지를 증가시킴으로서 탱커/딜러의 자리를 필연적으로 자리에 맞게 배치할 수 밖에 없는, 의도가 보이기는 하나 의도가 너무 뻔하고 다들 경로의존적으로 아는 것을 아니게 보여주는 뻔한 기획이라서 대부분 플레이어들에게 당혹감만 주는 시스템이다. 사실상 근본부터 엎어야해서 유저들이 전투에 대해 콕 찝어 피드백을 하기 어려운 이유이자 전략성의 재미가 없는 큰 이유이기도 하다.

  • 최적화 문제
게임을 하는 도중, 발열이 심하게 나는 문제가 있는 것으로 보인다. 사양에 따라 증상의 경중이 다르지만, 나쁘거나 보급형 수준의 사양에 국한된 문제는 아닌 듯하다. 발열은 나지 않지만 배터리가 빠르게 소모되는 사례도 존재한다. 원신의 발열을 따왔다는 얘기도 있을 정도인데, 그 원신이 잘 돌아가던 폰에서도 발열을 낸다는 얘기가 적지 않다. 어느 부분에서 발열이 일어나는 지는 관계자만이 알 수 있지만, 유저 대다수는 프로그래밍에서 잘못된 게 아니냐고 추측한다.[6]
최적화가 나쁜 이유를 찾았다는 글이 올라왔다. 모든 사진 파일을 한 파일에 넣어 뭐 하나를 할 때마다 다른 파일도 로딩해야 하고, 이 때문에 최적화가 나쁘다는 말이었다. 그러나 파일만 한 곳에 있고 실제 로딩 방식은 다를 수 있으므로 속단은 금물이다.


2. 클로즈베타 시기[편집]



2.1. 1차 CBT[편집]


28일, 클로즈베타 평은 작년의 게임 취급도 못받은 코드덩어리에 비하면 게임 문턱에는 걸친 정도의 평가를 받고있다. 하지만 벨리타, 베니의 버그성 데미지, 스펠카드의 버그성 1방 데미지, 장비 진화를 돈으로 해결할 수 있는 버그 등 유저들에게 경쟁까지 시켜놓고 결국 버그성 공략을 사용하는 유저들이 가장 큰 득을 보게되면서 여론을 불타게 만든 점은 상당히 아쉬운 부분. 이 부분은 운영 차원에서 긴급점검 및 재화 지급으로 화재를 진화하려는 노력이 보였지만 게임이 기반적으로 가지는 단점을 메꾸기에는 역부족이었다. CBT주제에 경품을 걸고 경쟁한 것이 가장 큰 문제

캐릭터 외에도 추가 및 개편된 몬스터 생김새[7], 수정된 배경 색깔과 UI로 아트의 강점을 보완한 정도로 보여주었다. 거기에 약을 빤 듯한 에슈르의 순정만화 그림체와 유치원생 크레파스 그림도 소소하게 추가되어있다.

가챠화면도 모두에게 경악을 불러일으켰던 일명 '슬카스'라 불리는 파란 슬라임에서 벗어나 디얍 특유의 그림체인 볼따구를 잘 살린 연출을 보여주었다. 미완성 스케치처럼 보인 것은 아예 컨셉으로 작정한 듯. 그와중에 UI디자이너 구함


2.2. 파이널 CBT[편집]


해당 CBT에서는 여론이 더욱 개선되어 아직 단점이 제법 많지만 그래도 분재겜으로서 합격이다, 출시한다면 해보겠다라는 긍정적인 평가가 상당히 많이 늘어났다. 특히 자신들의 특징인 볼따구의 매력을 극대화 시킨점, 심지어 이 볼따구를 자신도 모르게 아무데서나 거의 무조건적으로 땡기고 놀 수 있단 점에서 호평을 받고 있다.[8] 또한 곳곳에 유머 코드로 패러디(Grand Theft Auto 시리즈, 어디로든 문 등)을 넣은 것도 괜찮은 평가를 받고 있다. 다소 심심한 가챠 연출이나 아직 다 공개되지 않은 컨텐츠 볼륨 등이 아쉬운 요소로 지적되나 CBT인걸 감안하면 충분히 납득할 수 있는 수준.

3. 정식 출시 이후[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 트릭컬 리바이브/평가 문서를 참고하십시오.


4. 출시 전 ~ 오픈 베타 시기의 논란[편집]



깨스통 대폭발에서 해당 사건을 다룬 영상. 참고로 이 사건이 전부 오픈 이후 하루도, 그것도 12시간도 안 돼서 벌어진 사건들이다.

4.1. 사전예약 오류 사건[편집]


2021년 7월 30일 사전 예약이 시작되었으나, 보안성 기능, 오타 등으로 인해 논란이 되었다. 뿐만 아니라 페이지 크기에 따라 페이지 내에 있는 구성요소의 크기가 기형적으로 변하는 현상이 보고되었다.심지어는 소스를 뜯어봤더니 010으로 시작하는 번호면 아무것이나 사전예약이 승인된다는 사실이 밝혀졌다.

다행히도 금일 22시에 보안성 기능(HTTPS), Acher라고 적었던 궁수의 영문 오타, 개인정보 관련 약관 누락 내용이 수정되었으나, 페이지 크기 문제는 아직까지 해결되지 않은 상태이다. 그러나 전화번호를 입력해도 resultCode가 뜨는 오류가 발생했다는 보고가 나올 정도로 문제를 고치랬더니 오히려 엉망으로 만들어놨다는 반응이 나오고 있다.

8월 3일, 에피드 게임즈 대표가 작성한 사과문이 올라왔다. 사전예약 페이지는 회사 직원의 소개로 300만원에 하청을 맡겼는데, 이를 중간 검수하지 않았다가 시간이 흘러 최종 검수 때에는 너무 늦어 무작정 게시한 것이 화근이었다고 밝혔다. 이후 회사에서 응급조치로 다시 만든 사전예약 홈페이지는 내용은 조금 부실하지만 그래도 예전 페이지보다 훨씬 낫다는 평가가 줄을 잇고 있다.

4.2. 출시 연기 사건[편집]


출시 예정 시각 2021년 9월 27일 오후 5시 직전인 오후 4시 50분까지도 구글 플레이 스토어에서 승인이 되지 않자 출시가 연기된 사건이다.

5시 20분 일부 폰에서 설치는 가능해졌지만 서버는 열리지 않는 상태이다.

오후 8시로 오픈 시간을 연기 했으나 8시가 넘어도 서버는 열리지 않고 있으며 시스템 점검 중이라는 메세지만 뜬다.

8시가 넘자 GM이 카페에 사과문을 올렸는데, 4과문이라 하기도 아까운 분량이라 더욱 욕을 먹었다.

9시 50분 경 잠시 동안 접속이 가능했었지만 금세 다시 막혔다. 직후 에피드게임즈 대표가 언제 고쳐질지 모르겠다는 내용의 사과문을 올렸다. 다행스럽게도 사과문이 업로드된 지 10분만에 서버가 열렸다. 결국 정상 출시된 시각은 오후 10시. 그러나...

4.3. 오픈 베타로 전환 & 초기화 선언과 번복[편집]


출시 2시간 만에 게임에 대한 아주 강한 불만 피드백과 구글 결제 오류로 인해 대표가 직접 오픈베타 상태로 전환, 데이터를 초기화하겠다는 내용의 공지를 올렸다.

당연히 지금까지 리세를 달리고 있던 유저들은 힘들게 키운 계정이 초기화된다는 소식에 거품을 물었고, 일각에서는 무슨 트릭쇼냐며 조롱하고 있다.

그러나 공지가 올라온 지 2시간 만에 초기화에 대한 내용은 번복되었으며, 정식 출시 후에도 데이터를 유지시키도록 변경되었다. 오픈베타 기간은 10월 2일까지. 출시 후 하루도 지나지 않아 벌써 몇 번째 말을 바꾸고 있는 터라 유저들의 게임에 대한 신뢰도는 땅에 떨어졌고, 박살이 난 게임 구성 때문에 아예 게임을 뜯어고치지 않는 이상 도통 오랫동안 유지될 기미가 보이지 않는 게임이 고작 일주일의 오픈베타를 거친 후 한달도 안되는 시기 내로 재오픈을 한다고 나선 에피드게임즈가 이해 안간다는 여론이 대다수다.

또한 오픈베타라는 기간에 많은 데이터를 얻어야하지만 초기화 번복으로 인하여 재화를 뿌릴수없게 되어버렸고 이는 데이터 수급의 차질이 생겨버렸다.

유저들은 초기화선언에 반대요구를 하는것은 정상이지만, 개발사는 유저를 상대로 어떠한 설득과 보상조치 없이 유저의 말을 수용해버렸다. 이는 유저와 소통하는 것을 보여주는 선택이었지만 많은 데이터를 얻어 개선을 해나가야하는 오픈베타에서는 옳은 선택인지는 생각해볼일이다.


4.4. 오픈 베타 기간 중 결제 사태[편집]


오픈베타에 들어간 9월 28일 오후 4시 50분쯤 갑자기 캐시 결제가 가능해지는 일이 벌어졌다. 정황상 구글이 어차피 막아놨다고 생각해서 결제 기능을 내리지 않았다가 구글 결제가 풀리면서 벌어진 사태로 추측된다.

이후 10분 정도 방치되어 있다가 뒤늦게 결제 기능을 막았는데, 이로 인해 어떤 유저들은 결제가 되고 어떤 유저들은 하지 못하는 촌극까지 벌어졌다. 심지어 결제 시스템조차 미완성되었는지 한 번만 결제 가능한 패키지가 두 번 결제되었는데 패키지는 하나만 들어오는 현상이 발견되었다.

5시 40분 카페에 올라온 공지에서 구글의 요청 처리로 인해 결제가 잠시 활성화되었으며, 이 기간 동안 결제된 금액 약 23만 원은 환불 예정이라고 밝혔다.


4.5. 로그인 불가 및 튕김 현상 발생[편집]


서비스를 시작한 지 1일도 채 되지 않은 시점인 28일 오후 8시경 새로 접속을 시도하는 경우 로그인이 불가능하며 접속이 아예 되질 않는 현상이 발생하였고 20시 30분경 공지로 관련 부서에서 확인을 실시 중이라는 정보가 나왔다.


4.6. 불법 메모리 변조 프로그램 사건[편집]


28일 오전 1시 디시인사이드 트릭컬 갤러리에서 메모리 변조 프로그램을 사용한것으로 추정되는 플레이를 하는 짧은 동영상이 올라왔다. #
글이 올라온 시간이 새벽이였고 다른 사건도 많았기에 일시적으로 묻히는듯하였으나 오후 10시경 뒤늦게 글을 확인한 유저들이 글을 공식 카페, 아카라이브 트릭컬 채널 등에 다시 퍼가며 논란이 점화되었다.

한편 일부 유저들은 디얍이 에픽세븐 갤러리의 부매니저로 있던 시절 있었던 에픽세븐 치트오매틱 사건이 떠오른다며 디얍치즈는 대체 무슨 인연인거냐며 실소를 터뜨리기도 했다.
하지만 29일 오전 1시경 아카라이브 트릭컬 채널에 자신이 보안을 뚫었다고 주장하는 사람[9]이 나타나 메모리 변조 프로그램을 사용한것이 아닌 apk파일을 수정한것이라고 밝히면서 에픽세븐의 치트오매틱 사건과는 다른 것[10]으로 확인되었다.

이후 오후 10시 43분경 트릭컬 공식카페에서는 해당 현상에 대해 개선하고 사용한 유저를 처벌하겠다는 뜻을 밝혔다. #

[1] 일러스트는 디얍을 비롯한 에피드게임즈의 트릭컬 아트팀이 맡았고, L2D는 사내 애니메이터와 외주인력이 맡았다.[2]리니지M보다도 평가가 더 낮다. 이보다 더 낮은 게임은 초기운영을 엉망으로 해서 평점이 나락으로 간 우마무스메 정도(1.1점)밖에 없다.[3] 트릭컬 세계관의 요정들은 전부 마법을 할 줄 아는데 마법학교를 연 걸로 보이는 상당히 맛이 간 설정이다.[4] 3성을 만들 수 있는 유일한 방법은 매 페이즈마다 1코스트 캐릭 하나가 중복으로 3개씩 나와야 맨 마지막에 구경이 가능하다. 2, 3코스트는 중복으로 나온다 해도 재화가 부족해서 구입을 못하기 때문.[5] 오토체스에서 등급별로 코스트가 정해지는것은 맞지만 가진 스킬이나 능력치에 차별점이 확실하게 드러나는 것에 반해, 트릭컬은 굳이 3코를 쓸 이유가 없을 정도.[6] 다만 명일방주까지 포함하면 세 게임 모두 유니티를 사용하는 것이 공통점인데 유니티가 특정 버전 이후로 하드웨어를 잡아먹는 정도가 달라짐을 보면 유니티엔진 자체의 문제점도 배제할 수는 없다. 더군다나 명일방주도 마찬가지로 비슷한 2D 위주의 게임임에도 트릭컬과 비슷한 발열을 일으킨다.[7] 새로 추가된 몬스터의 애니메이션도 드디어 누루링 한가지 모션에서 벗어나 캐릭터 못지 않게 잘나왔다.[8] 현재 모바일 수집형 가챠 게임은 그야말로 범람하는 수준으로 쏟아지고 있기 때문에 고유의 강렬한 개성 없이는 쉽게 살아남기 힘든데 귀여움, 그중에서도 '볼따구' 라는 특정 부위를 강조한 것이 꽤 괜찮은 선택으로 보인다. 볼을 땡기면서 놀수 있다는점 역시 평소에도 할게 많은 오픈월드 계통이나 방치형 게임에서는 큰 의미가 없지만 애초에 평시에는 일퀘 잠깐 하고 끄는게 일상인 분재게임 장르에서는 소소하게 즐기기 좋은 일종의 서브컨텐츠로 볼 수 있다.[9] 글 작성자가 올린 게임 변조 플레이 영상이 디시인사이드에 올린 글보다 먼저 작성되었기 때문에 본인이 맞는 것으로 보인다.[10] 다만 에픽세븐 치트오매틱 사건도 처음 뚫렸을 때만 치트오매틱이였으며 이후 나온 논란들은 apk파일 수정이였다.

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