충무공전

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충무공전 시리즈
충무공전: 난중일기편

충무공전2: 난세영웅편

파일:attachment/충무공전/test.jpg
1. 개요
2. 특징
2.1. 기본 설정
2.2. 유닛 및 병사 무장 시스템
2.3. 자원 체계
3. 여담


1. 개요[편집]


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트리거 소프트HQ team가 개발하고 1996년에 출시한 국산 RTS의 선조격 작품.[1] 난중일기편이라는 부제가 붙어있다. 널리 알려져 있지는 않지만, 이 게임은 북미에 수출까지 됐다 카더라. 실제 영문판 충무공전이 존재한다.

말 그대로 임진왜란이순신 장군의 일대기를 그리려고 한 것 같긴 한데, 이순신 장군이 참전하지 않은 전투나 가상의 전투 역시 다루고 있다. 그리고 중반 이후부터는 대마도하고 일본 본토를 공격하는 등 판타지가 된다.

트레이싱 등의 논란이 있긴 하지만, 두 번째로 제작된 국산 RTS라는 상징성도 가지고 있고, 동세대 다른 RTS(듄, 워크래프트, C&C 등)에 비해 뒤떨어지지 않는 기념비적인 수작이다. 실제로 다른 RTS에는 없는 대단히 다양한 시스템들도 도입되어 있으며, 각 RTS들의 여러 특징적인 요소가 한두가지씩 어우러진 모습을 보인다.


2. 특징[편집]



2.1. 기본 설정[편집]


그래픽을 보면 94년 출시된 워크래프트 1의 영향을 많이 받았음을 알 수 있다. 다만 건물 건설 시스템은 듄 2의 영향을 많이 받아서 모든 건물은 본영에서 일괄적으로 건축되는 시스템을 채택했다.

그런데 건물을 건설하는 기능을 수행하는 본영은 새로 지을 수가 없다. 즉, 본영이 등장하는 모든 미션은 본영이 박살나면 무조건 패배. 이것은 적도 마찬가지라, 대부분의 미션은 적의 본영만 부수면 승리한다. 게다가 AI의 한계인지 적의 건물은 한 번 부수면 새로 건설하지 않으므로, 한 번 적의 건물을 부수는데 성공하면 적의 공세가 눈에 띄게 줄어든다.

원버튼 시스템을 사용하고 있기 때문에 마우스 오른쪽 버튼을 사용하지 않으며, 부대 지정 기능도 없어서 하나하나 손으로 클릭해 건물이나 유닛을 선택해야 한다. 그에 비해 건물과 유닛, 장비 생산 단축키는 정해져 있기 때문에 활용하면 편리하다. 하지만 어차피 유닛에 장착할 무기를 선택하는 단축키는 없기 때문에 무기를 선택하는건 결국 마우스도 같이 써야 한다.

시나리오 저장 기능/다시하기 기능이 없다. 미션 시작할 때 따로 저장하지 않는 한 이미 클리어한 미션이라도 나중에 골라서 시작할 수 없다. 또 게임오버라도 된다면 처음부터 다시 깨야하므로 저장의 습관화가 필수적이다.

저 당시 게임답지 않게 의외로 디테일한 설정들과 기능들이 적용되어 있는데 날씨 시스템, 어택땅 기능, 투사체 회피, 시간의 흐름에 따른 낮/밤 변화, 풍향에 따른 배의 속도 차이 등이 그것이다.

먼저 날씨 시스템의 경우 가끔가다 비가 오고 번개가 치는데 재수없게 번개를 맞으면 유닛이 즉사한다. 또 비가 오면 농지의 지력이 회복되어 식량 채집이 좋아진다. 이러한 시스템은 이후 충무공전이나 임진록 시리즈 등에도 승계되어 똑같이 번개를 맞으면 죽거나 건물이 파괴되고, 비가 오면 자원이 재생되고, 건널 수 있던 얕은 물을 지상유닛이 못 지나가게 되면서 반대로 해상 유닛은 지나갈 수 있게 된다던가, 계절의 변화에 따라 물이 얼어붙거나 하는 식으로 확장적으로 발전하여 승계된다.

또 초창기 RTS답지 않게 어택땅 기능이 달려 있다. 물론 AI가 불완전하므로 디테일하게 컨트롤 해줄수록 전투의 효율이 달라진다.

시간의 흐름에 따른 낮/밤 변화도 주목할만한 시스템. 추측 하단에 화살표 2개가 있는데 그 중 아래쪽에 반원 형태가 시간의 흐름을 나타낸다.초창기 RTS답게 불완전한 전장의 안개를 채택하고 있으므로 검은 안개만 적용되어 있고 회색 안개[2]는 없다. 따라서 동시기 다른 RTS처럼 정찰한 지형이나 건물은 항상 확인이 가능한데, 대신 밤에는 적군유닛은 자동으로 은폐되며 근처에 아군 유닛이 없으면 모습이 드러나지 않는다. 사실상 회색안개 도입 이전의 과도기적 시스템이라 볼 수 있다. 또한 낮/밤이 1사이클 돌면 유닛 유지비용 개념으로 식량이 유닛에 비례해 소모된다. 워크래프트의 인구수 개념이 없는 대신 인구 제한 장치를 둔 것.

풍향에 따른 배의 속도 차이가 있다. 우측 하단 화살표 2개 중 위쪽의 화살표가 풍향을 나타낸다. 대항해시대에서의 배 조작처럼 역풍 방향으로 배를 몰면 엄청나게 느려지고, 순풍 방향으로 배를 몰면 부스터 단 듯이 가속한다.

그리고 투사체의 경우 회피가 가능하다. 여기서의 투사체는 화포류를 발사하는 유닛들인데, 속도가 빠른 유닛으로 컨트롤만 잘 하면 극악의 데미지를 자랑하는 화포류의 공격을 거의 맞지 않은 채 두드려 팰 수도 있다.


2.2. 유닛 및 병사 무장 시스템[편집]


이 게임의 독창적인 특징 중 하나로, 병사에게 무장을 제공해줘야 전투가 가능해진다. 이러한 방식은 타 RTS에서는 보기 힘든 특이한 시스템이다.

좀 더 상세히 서술하면 충무공전은 병사를 생산하면 바로 병사가 바로 나오는 것이 아니라, 일단 훈련을 시키고 무기를 따로 만들어서 장착시켜 줘야 병사가 나온다. 또 병사들마다 무장을 골라서 장착할 수 있는 것이 특징. 더 좋은 무기를 착용하면 공격력이 오르지만, 무기 값이 추가적으로 지출되므로 그만큼 비싸게 생산하는 셈이 된다.[3] 도구를 제외한 모든 병기는 내구력이 있어서 내구력이 다 소모되면 더 이상 공격을 못하기 때문에 다른 무기를 장착해줘야 한다. 그리고 마법유닛인 승병에게도 역시 탄약 개념으로 절에서 마법을 만들어서 끼워줘야 한다. 기본 공격마법조차 탑재하지 않으면 그냥 말그대로 아무것도 못 하는 고기방패밖에 안 된다.

이 게임의 모든 지상 유닛들은 농부부터 장수, 심지어 기계유닛인 화차까지 체력이 똑같다. 따라서 포수가 나오는 순간 애매한 포지션인 사수는 찬밥 신세가 되며, 장수가 나오는 순간 중복되는 포지션인 살수는 완벽하게 버림받는다. 특히 살수는 이동속도의 측면에서 장수의 완벽한 하위호환이기 때문에 더 그렇다. 체력이 똑같은데 무기가 좋아지면 유닛이 녹아버리기 때문에 치료나 공격마법이 굳이 필요가 없어지기 때문에 마법유닛들이 밸런스적으로 소외받은 요인이 되기도 한다.[4]

한편 사수의 업그레이드 버전이라고 볼 수도 있는 화차는 공격속도는 뛰어나지만 이동속도가 너무 느려서 별로 쓰이지 않는다. 포수보다는 빠르긴 하지만, 포수와 비교를 하기에는 이미 데미지나 사정거리에서 상대가 안 된다. 또 무기 사용 속도가 너무 빨라 자주 무기를 교체해줘야 하는 점도 은근히 버림받는 이유 중 하나.

또한 이 게임은 인구수 개념이 없는 대신 시간의 흐름에 따라 식량을 유닛에 비례해서 소모한다. 식량이 모자를 경우 병사들의 체력이 일정량 감소하기 시작한다. 인구수 개념은 없지만 스타크래프트에서의 Cannot create more units과 같이 일정 숫자를 생산하면 "더이상 생산할 수 없다"고 뜨긴 한다.

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이 게임에서 판옥선은 비무장 수송선 역할인데, 실제와 다른 것이 생긴 게 무슨 뗏목처럼 생겼다. 거기다 일본군과 조선군 모두 다 이용한다. 여기다 지상유닛을 세워두면 자기들이 알아서 공격한다. 그래서 판옥선에 포수 8명을 태워놓고 적 근처로 가면 포수들이 대포 8발을 동시에 발사하는데, 이로써 대포 한 발만을 발사하는 거북선보다 강력한 8배의 공격력을 자랑하는 흉악한 병기가 탄생한다.

왜 굳이 8명이냐면, 판옥선의 크기가 3×3이기 때문에 9명까지 태울 수 있지만, 9명을 태우면 빈 공간이 없이 꽉 차기 때문에 판옥선을 쉽게 클릭할 수가 없기 때문. 다만 포수의 이동속도가 느리므로 마지막 포수를 판옥선에 이동 클릭을 해두고 판옥선을 미리 선택해놓으면 불가능한건 아니다. 하지만 8명도 화력이 충분하고도 넘치는 수준이기 때문에 그냥 짝수라 균형 맞고 보기 좋게 포수 8명을 태우고 클릭을 위해 가운데를 비워놓는 방법으로 운영한다.

이렇게 판옥선에다 원거리 유닛을 태워서 활용하는 법은 미션 플레이 중 자연스럽게 터득하게 되는데, 이유는 컴퓨터가 이 방법으로 판옥선을 빙빙 돌리며 초반에 플레이어를 장난 아니게 괴롭히기 때문이다. 물론 컴퓨터는 판옥선에 포수를 태워서 뺑뺑이를 하기는 하는데 포수를 많이 태워서 하지는 않는다. 판옥선 한 척에 포병 2~3명 수준이라 아군이 포수나 배를 좀 확보하면 포수를 판옥선에 더 많이 태우는 플레이어가 이기긴 이긴다.

사실 포수 8명을 판옥선에 태우는 것보다 그 자원으로 그냥 거북선을 만드는게 더 효율적이나, 굳이 이런 전략이 생긴 이유는 타격감 때문이다. 이 게임에서 화포는 대포 주제에 공격속도가 상대적으로 빠른 편인데다, 공격력도 절륜해서 8발의 포격이 날아가서 터지는 모습은 말 그대로 장관이다. 그리고 이 게임에서 판옥선은 뗏목 같은 모습 때문에 좁은 해역에서 판옥선 여러 개를 붙여 세워두면 배다리로 이용 가능하다는 점도 특징이라면 특징.


2.3. 자원 체계[편집]


자원으로 돈, 식량, 목재, 그리고 철이 있다.

  • '식량' 은 맵에 존재하는 농지에서 얻을 수 있다. 대부분의 미션에서는 농지가 2곳이 존재하며, 3곳 이상 존재하는 미션도 있다. 한편 농지에는 지력[5] 개념이 있어서 채집하면 떨어지고 비가 오거나 시간이 지나야 지력이 회복된다. 지력에 따라서 자원의 수집량이 달라지는데, 30 이하로는 계속 채집해도 지력이 떨어지지 않아서 지력의 회복은 그냥 무시하고 계속 채취하는 경우가 대부분. 농지에서는 보면 봄-여름-가을-겨울처럼 작물이 자라는걸 묘사하며 1사이클이 돌면 자원을 수집한다.

  • '목재' 는 나무를 베서 얻을 수 있고, 무기 중 활의 생산, 건물 건설, 선박 제작에 사용된다. 자체생산에 절대적인 한계가 있는 목재의 경우, 맵에서 나무를 다 베어버리고 나면 대장간에서 무한정 나오는 철을 판 돈으로 사서 써야 한다.

  • '철' 은 대장간 건물을 짓고 거기에 농부를 투입하면 무한정 얻을 수 있다. 활을 제외한 모든 무기에는 철이 소비되며, 대부분의 건물 건설과 선박 제작에도 사용된다.

  • '돈' 워크래프트 시리즈로 따지면 , 스타크래프트 시리즈로 따지면 미네랄 같은 필수적인 자원이나, 다른 대부분의 게임과 달리 자동으로 얻는 자원이 아니다. 돈은 반드시 식량, 목재, 철을 시장을 통해 팔아야지만 얻을 수 있다. 당연하게도 자원을 팔다 보면 가격이 떨어지고, 자원을 사다 보면 가격이 올라간다. 그런데 한 번에 자원을 왕창 팔거나 왕창 사면 시간이 지남에 따라 가격이 요동치는데, 이 편차를 이용하면 돈을 간단하게 많이 벌 수 있다. 하지만 그정도의 자원을 수급하려면 이미 게임이 후반정도까진 가야 하므로 사실상 시세조작을 활용하긴 어렵다.


3. 여담[편집]


  • 흔히 이 게임을 트리거 소프트 단독으로 만들었다고 아는 사람들이 많은데 사실은 트리거 소프트는 게임 디자인, 그래픽의 대부분을 담당했고 그 이외의 프로그래밍, 사운드 등은 거의 대부분 HQ Team이 담당했다. 쉽게 말하면 충무공전은 두 회사의 합작품이다. 어찌되었든, 이 게임에는 HQ Team이 기여한 부분이 많기 때문에, 상당히 예전에 온게임넷에서 방영한 엔도어즈 김태곤 이사 관련방송에서 그가 만든 게임 중에 충무공전이 들어간다. 그 외의 참조링크

  • HQ team가 제작에 관여하였으나 엔딩 스텝롤을 보면 H.Q. Down이라고 표기되어 있다. 원래 HQ team은 HQ Down이라는 이름으로 시작했기 때문. 팀 네임에 별다른 의미는 없었고, 당구를 치다가 "우리는 뭐만 하면 한 큐에 다운되냐?"라는 말을 자주한데서 비롯되어 다운이라는 의미였다고 한다.#

파일:attachment/충무공전/와룡전_장비.png
파일:attachment/충무공전/충무공전_무역상.png
자원교환을 하기 위해 교역 커맨드에 들어가면 무역상(?)이 나오는데 제갈공명 와룡전에서의 장비의 얼굴을 사용했다. 왼쪽이 와룡전의 장비, 오른쪽이 충무공전의 무역상. 거의 표절이라고 봐도 무방할 정도로 똑같다. 충무공전1 데모 버전의 무역상은 그냥 흰수염 할아버지.

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파일:external/www.abandonia.com/Warcraft_6.png
소환수인 도깨비의 얼굴도 워크래프트의 것을 살짝 고쳐서 베껴 쓴 것처럼 무척 비슷하게 생겼다. 왼쪽은 충무공전 1의 도깨비*, 오른쪽은 워크래프트1의 피언*.

  • 승병도 등장하는데 일본쪽은 뜬금없이 마법사로 나온다. 생산 건물은 당연히 절인데 지붕에 만(卍)자가 적혀 있다. 문제는 이 모양이 하필이면 이거를 연상시키는 터라라 북미 수출판에선 삭제되었다.

  • 여기서 사운드를 맡은 사람은 이후에 충무공전 2, 장보고전, 퇴마전설, 임진록 시리즈의 사운드도 맡았다. 이 게임들의 BGM을 들어보면 비슷한 부분이 있는데, 다 같은 사람이 작곡을 해서 그렇다.


4. 후속작 충무공전2: 난세영웅편[편집]


파일:attachment/충무공전/Example.jpg
후속작으로 충무공전2가 있다. 이쪽은 트리거 소프트가 단독으로 만든 게임. 자세한 내용은 문서 참조.

[1] 최초의 국산 RTS는 광개토대왕으로 95년에 출시되었다.[2] 회색 안개 및 전장의 안개라는 개념 자체는 워크래프트2에서 최초로 정립되었다.[3] 이런 병사 무장 시스템은 일일이 생산해야하는 점을 개선해서 장보고전에도 계승되었다.[4] 이 마법들이 대부분 비싸기도 하지만 일부 마법은 마법 사용시 상당히 높은 확률로 마법사용이 실패하기 때문에 리스크가 크다.[5] 여기서 지력이란 Intelligence를 뜻하는 智力이 아니라 地力이다. 이는 토지의 비옥도를 뜻하는 말로, 영단어 fertility와 비슷한 의미를 지니고 있다.



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