추억팔이

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1. 개요
2. 인물의 추억팔이
3. 문화에서 추억팔이
4. 스포츠에서 추억팔이



1. 개요[편집]


추억파는 사람 또는 파는 일, 다시 말해 추억을 마치 상품처럼 다루는 사람 또는 일이라는 뜻이다. 추억의 상품화라고도 할 수 있다.

'~팔이' 라는 단어선정부터가 부정적인 뉘앙스가 강한데, 애초에 현재 잘 나가고 있는 대상이 추억팔이를 할 필요가 없기 때문에 반대로 말하면 추억팔이를 하는 대상은 이미 리즈시절이나 전성기가 한참 전에 지났다는 것이나 다름 없다.

2. 인물의 추억팔이[편집]


이른바 '한물 간' 연예인 및 방송인이 방송에 나와서 과거 전성기 시절 이야기를 하면서, 출연료를 받아챙기는 행위를 비꼬아서 일컫는 의미로 쓰인 것이 시초이다. 아무래도 외모와 소녀팬에 의존했던 과거 아이돌들이 자주 하는 행동인데, 예능 출연에서의 일로 국한되지 않고 음반에서도 유사한 경우가 많이 나온다. 우려먹기와 비슷한 개념인데, 한물간 밴드나 가수가 베스트 앨범이나 라이브 앨범, 스페셜 앨범을 계속 발매하면서 돈을 받아챙기는 행위를 일컫기도 한다.

외국만 봐도 뮤지션들이 베스트앨범이나 스페셜 앨범을 찍어내듯 발매하는 경우가 많다. 다만, 소속사 등에서 가수의 의사와는 상관없이 발매하는 경우가 많아, 팬들이라고 무작정 좋아라하지는 않는다. 계약이 끝난 가수의 히트곡들을 前 소속사가 재발매하는 경우도 많기 때문. 이건 해외도 마찬가지라서 소속 레이블이 바뀌는 경우 전 레이블 측에서 멋대로 스페셜 앨범을 내는 경우가 있다고 한다.

아니면 아주 예전에 잘나갔던 아이돌이나 밴드가 재결합, 활동을 한다고 하면 추억팔이라고 비꼬기도 한다. 어느 정도 나이를 먹은 연예인들은 기존의 팬들이 가지고 있던 추억을 자극, 소재로 이용해서 돈을 벌 수밖에 없는 슬픈 현실.

다만, 당사자 본인의 의사와 관계 없이 방송에서 요구하는 측면도 분명 있다. 팬들 입장에서는 해당 연예인의 새로운 신곡 활동 같은, 현재진행형 및 미래지향적인 얘기를 요구할테지만 방송사 입장에서는 해당 출연자에게 최대한 이슈나 재미를 위한, 시청률과 화제성이 될만한 이야기를 요구하는, 즉 '요구 포커스'가 다를 수 있기 때문이다.

그에 따라 해당 출연자는 또 다시 '잘 나갔던 옛날 얘기'를 끄집어내 추억팔이를 할 수 밖에 없게 되고, 당사자는 다른 어떤 프로그램에 나가도 항상 '그 시절 얘기'만 하는 악순환이 반복될 수도 있는 것이다. 그러다보니 본의 아니게 여기저기서 옛날 얘기를 하는 연예인을 향해 '저 사람은 할 얘기가 옛날 얘기 밖에 없냐' 식의 비판과 비난이 따라오게 마련이고 정작 본인도 할 얘기 소재가 떨어져서 한 얘기를 또 하거나 심지어는 있지도 않거나 있을 법한, 있었다해도 사실 여부를 시청자가 확인할 수 없는 에피소드를 자작하는 우스운 경우도 생긴다. 소재 재활용의 식상함과 더불어, 당사자 본인에게도 당시 에피소드에 관한 부담으로 작용하여 더 큰 악순환의 굴레를 만들 확률이 높다.

추억이나 판다고 비난받지 않는 길의 정답은 '지금도 잘 나가는 것'이다. 지금도 잘 나가는 사람이라면 옛날에 잘 나갔던 얘기를 한다해도 그렇지 않은 사람에 비해 애처로워 보이거나 생계 수단으로는 보이지 않는다. 하지만 그것은 그 누구도 마음대로 되는 것이 아니기 때문에 오늘도 TV를 틀면 과거의 영광에 머물러 있는 사람들이 나온다.

21세기 들어서는 말의 의미나 영향력이 확장되어 옛 추억에 관련된 을 풀기만 해도 '추억팔이 한다'며 비꼬는 식으로 쓰이기도 하며, 여기에서 더 확대되어 전반적인 서브컬처 문화로 표현 범위가 확대되었다.

3. 문화에서 추억팔이[편집]


위와 같은 개념이나, 한낱 연예인들의 예능 토크쇼 등에서의 '옛날 얘기'에 국한되는 것이 아닌 추억, 즉 예전의 그리운 것들과 관련된 2차 창작물 등을 말하고, 그것이 흥하게 되는 경우를 주로 뜻한다. 이는 '과거를 돌아보는 문화'와 밀접한 관계가 있는데, 사람들은 늘 지나간 것들을 그리워하기 마련이므로, 현재의 것들이 충족시켜주지 못하는 아련한 향수를 자극하는 것.

스포츠, 게임, 만화 등 장르를 가리지 않고 '예전의 영광을 현실에 반영'이라는 뜻이면 전부 이용되고 있으며, 이러한 현상을 일으키는 원인을 따로 떼어내서 추억 보정이라고 하기도 한다.

좋은 예로, tvN응답하라 시리즈가 있다. 케이블임에도 굉장히 높은 시청률을 찍었고 그 시대를 겪어 향수를 느끼는 사람이든, 그렇지 않은 사람이든 관심은 가히 폭발적이었다. 이처럼 '그땐 그랬지' 식의 반복패턴에 머물지 않고 내용을 얼마든지 추가, 각색 등을 통해 요리하여 성공할 수도 있는 것이 추억팔이의 힘인 것이다. 또한 상당히 좋은 예로는 무한도전토토가쥬라기 월드[1], 마이 리틀 텔레비전의 김영만 아저씨, 가면라이더 에그제이드, 그리고 DDR시리즈의 X3 vs 2nd mix등이 있다.

다만 시청자들의 추억에 기대어서, 추억팔이 작품들의 흥행에 기대어서 추억 소재를 나열하려고만 하다가 실패를 맛보고 떨어져 나간 작품들도 많으니 결국은 연출하고 각색하기 나름. 예를 들어 과거 작품에선 처절하게 싸워 악의 수장을 물리쳤는데 지금와서 추억팔이한답시고 주인공 캐릭터만이 아니라 그 악의 수장까지 끌고 오면 이제까지 해온 게 아무 의미 없는 헛짓거리라는 말 밖에 안되고 팬들은 이제까지 가져온 팬심이 박살나는 결과를 초래한다.

매직 더 개더링의 경우, Time Spiral 블럭이 과거 MTG 극초창기때의 추억팔이 컨셉으로 나온 블럭이었으나 별로 성공하지는 못했다. 반면 Mirrodin을 다시 다룬 미로딘의 상처는 중박 이상은 갔고, Ravnica를 다시 다룬 라브니카로의 귀환도 판매량이 상당히 높아서 이쪽은 추억팔이의 성공사례.

상당히 나쁜 예로는 CCR포트리스2캡콤록맨 시리즈가 있다. 처음 플러스(노랭이)시절 등장하자마자 대박을 치면서 당시 스타크래프트랑 견줄 정도로 상당한 인기를 얻었고 블루로 리뉴얼되면서 계속 승승장구했으나 PC방 유료화로 인해 많은 유저들이 떠나고, 내놓았던 후속작들이 관리미흡으로 방치되거나 어중간한 완성도로 인해 서비스 종료가 되자 그뒤 별다른 관리없이 방치되다시피 놔두다가 2011년도에 포트리스2 블루 포에버가 레드로 리뉴얼한다고 온갖 언플로 설레발 치면서 3번 정도 연기를 한 끝에 겨우 오픈한 결과가... 색깔만 바뀐건 둘째치고 일부 아이템들을 묶음으로 판매해서 캐시를 지르도록 유도하고 호환도 제대로 안되어 있으면서 PC망이랑 모바일망을 억지로 연결하는 바람에 렉만 더 늘어났지만 적극적인 해결보다는 이벤트를 빌미로 모바일 유저만 더 끌어모을려는 상술을 펼치는 등, 블루 때보다 100배, 1000배만도 못한 졸작으로 만들어 놓고 다시 쭉 방치 중... 대다수 유저들은 차라리 후속작으로 내놓았었던 포트리스3로 추억팔이하는게 오히려 더 낫다고 말한다.

록맨 시리즈는 시체라고 조롱받는 죽은 컨텐츠 취급이었지만, 2018년 11월에 발매된 록맨 11이 괜찮은 평가를 받으면서 재기하고 있다.

스팀에 엄청 오래 된 게임들이 등재되는 것을 의미하기도 한다.

클라우드 스트라이프세피로스의 명대사가 간혹 최근 고전을 면치 못하는 일본 문화의 옛날 만화 봉인 해제 추억팔이를 비꼬는 블랙 유머로 쓰이기도 했다.(적절한 예시)

2010년대 후반에는 XXX 미니 유형의 고전게임 복각판이 우후죽순으로 발매되고 있다. NES 클래식 미니 에디션을 시작으로 각 기종별로 차례로 나오고 있는 상황.

4. 스포츠에서 추억팔이[편집]


팀스포츠의 경우 구단이 잘 나가던 시절이 있으나 지금은 몰락한 상황일 경우 잘 나가던 시절 이야기를 하면서 그 시절은 좋았다고 이야기를 하는 것을 추억팔이라고 하기도 한다. 엄밀히 말해 팔아먹는 것은 아니지만 지금은 못 나가고 있다는 상황은 같다.

AC 밀란같은 경우는 아예 구단주와 단장등 팀내의 높으신 분들이 앞장서서 추억팔이만 하고 정작 그 '좋았던 시절' 수준으로 팀을 다시 강하게 하려는 움직임을 보여주질 않아 팬들의 분노를 사고 있다.

야구의 경우에도 있다. 한화 이글스랄지 롯데 자이언츠랄지 등등.

꼭 그런 자학 아니어도 스포츠에서 추억팔이는 꽤 좋은 소재이기도 하다. 가장 기본적인 것이 과거 유니폼 복각 판매. 또는 과거 레전드들 초대행사나 과거 경기 영상물 판매 등 역사가 오랜 팀이라면 자연스럽게 하게되는 것이 추억팔이이다.

영구결번도 본래는 추억팔이적인 마케팅에서 시작되었다.

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[1] 2편부터 작품성은 좋지 못한 평가를 받았으나 추억과 공룡의 힘으로 꾸준히 10억 달러 이상을 벌어들였다.