천지 뒤집기

덤프버전 :

1.1. 천지 뒤집기
1.2. 지옥 극락 떨어뜨리기(떨구기)
3. 유희왕의 카드


1. 더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 기술[편집]


天地(てんち)返(がえ)し

다이몬 고로커맨드 잡기. 상대방을 잡아 균형을 무너뜨리고 업어치기를 한 후 다시 반대쪽 하늘로 업어치기를 하는데 상대는 높이 날아갔다가 지면에 떨어진다.

정식 유도 기술은 아니지만 '유도 찬가(柔道賛歌)'라는 만화에 등장하는 같은 이름의 필살기를 오마주한 기술이며 모션은 다르지만 회오리를 그리며 날아가는 것이 동일하다.[1]


1.1. 천지 뒤집기[편집]



조작은 94에서는 →↘↓↙←→ + 강펀치이며, 96부터 약펀치로도 나간다. 이후 커맨드가 바뀌지 않지만, 97의 단축 커맨드로는 →↙→ + P로도 나가며 사실 대부분의 작품에서 대각선을 생략해도 나가는데(→↓←→ + P), 손에 익으면 →↘↓↙←→ + P 쪽이 더 쓰기 쉽다는 평도 있다. KOF 94 덕분에 천지 뒤집기가 이 커맨드의 대표격이 되었다.

전통적으로 잡기 범위가 넓고 위력도 필살기 중 상위권에 속하는지라 다이몬 고로를 개캐로 만들어내는 데에 일조해 온 기술. 94에서는 무한잡기 쓰기가 가장 쉬운 악마의 잡기였다.[2] 또한 상대를 던지고 바로 움직일 수 있기 때문에 고로에게 우선권이 철철 넘쳐났다. 96에서는 체격이 변하면서 모션이 살짝 바뀌었는데, 94~95에서는 항상 등을 보이며 손을 번갈아 가면서 사용했지만 96부터 두번째 업어치기만 얼굴 쪽을 보이며 같은 쪽 손을 계속 쓴다.

KOF 98에서 시스템의 변화로 잡기 실패모션[3]이 생겼지만 실패 모션이 몸을 완전히 숙이는 자세라 피격판정이 낮아져서 반격으로 사용한 타점이 높은 근거리 강 기본기가 빗나가버리는 말도 안 되는 잡기였다. 또 98에선 공중에 던지고 나서 기폭하면 추락 대미지가 기폭 영향을 받아 늘어나는 장점도 있었고, 워낙에 고로의 기본기가 막강해서 잡을 기회가 굉장히 많았다. 상대가 한참동안 하늘을 날기 때문에 구석에 몰아서 기상심리전을 걸기도 좋았던 악마같은 기술.

신규 개캐들의 견제능력이 높아진 99 이후의 시리즈에서는 위상이 많이 약해진 기술이지만 고로가 워낙 강해서 잡을 기회는 얼마든지 만들 수 있다.

그러나 커맨드 삑사리가 나면 빈틈 많은 지뢰진이 나가는 게 단점이라면 단점. 97에서는 단축 커맨드 때문에 구름잡기가 대신 나갈 때가 많다.

KOF 2001에서는 던진 뒤의 후딜레이가 상당히 길어서 암울한 시기였다. 던지고 한동안 그 자세를 유지한 채 멍때리고 있는다. KOF2002에서 다시 짧아졌지만 98보다는 훨씬 길었다.

그리고 리메이크작을 포함한 2002까지는 천지뒤집기로 집어던질 때의 그 특유의 '빙빙 돌면서 위로 올라갔다가 내려오는 강제다운'에서는 버그[4]나 절대판정을 제외하고는 다운공격이 불가능했다.

KOF 2003부터 시스템적으로 실패 모션과 잡기 동작이 통일되어 손을 내밀면서 잡기 판정이 나오게 된다. 발동 속도 자체는 동일하지만, 프로그램을 새로 짜서 그런지 네오지오 대전 격투 게임의 고질적인 문제였던 1P와 2P의 잡기 처리 불공정성이 해결되어서 상대가 1P라도 점프 준비모션으로 회피 가능하게 되었다.[5] 특이하게 약펀치로 던졌을 때와 강펀치로 던졌을 때의 후상황에 차이가 있으며 강펀치 쪽이 3프레임 더 유리하게 움직일 수 있다. 또한 다운공격 시스템이 바뀌면서 구석에서는 강제다운된 상대를 밑둥 뒤집기로 추가타를 넣을 수 있었지만, 구석에서는 그렇게 확정타를 넣는 것 보다는 OX퀴즈를 거는 쪽이 훨씬 큰 기대 피해를 줄 수 있어서 마무리가 아니면 아무도 밑둥 뒤집기로 추가타를 넣지 않았다.

94~2003의 잡기 거리를 비교하면
97<(98=99=2000=2001=2002)<2003≒(94=95)<96

94~95는 잡기 거리 기준이 다르고 96~97은 좌우로 퍼져있어서 환산을 하지 않으면 비교를 할 수 없다.[6]
94~95의 잡기판정 넓이는 82도트, 중심축 기준 환산 수치는 96이 86도트, 97이 62도트, 98이 80도트, 2003이 81도트이다. 대신 96과 97은 등 뒤에도 판정이 있어서 전체 판정은 좌우로 2배 넓으나 이는 뒤로 뛰어드는 상대를 잡기 위한 판정이라 전방에 있는 상대 기준일 경우 딱히 의미가 없다.

94~2003의 잡기 후 먼저 움직일 수 있는 시간을 비교하면
94(97프레임 유리)>97>98>/(95=96)>2002>2003>2001(37프레임/40프레임 유리)[7]


94~XI 모든 모션 도트 그래픽 + 성능 비교

KOF XIII에서는 EX버전일 경우 상대를 하늘로 던진 뒤 고로가 먼저 움직여 추가타를 넣을 수 있다. 상대를 구석에 몬 상태에서 적중했다면 두상치기를 여러 번 맞춰서 스턴치를 쌓게 하는 것도 가능. 또한 잡기거리가 노멀 천지 뒤집기보다 비약적으로 길어져 평소라면 잡히지 않는 거리에서 잡혀 하늘로 던져지는 상황이 나온다.

KOF XIV에서도 특성은 유지되었지만 다른 EX 필살기들이 각각의 특성을 얻으면서[8] 큰 상향을 받은 반면에 천지 뒤집기는 경천동지로 슈퍼 캔슬이 가능해졌다는 점을 빼곤 대미지가 감소하고 별다른 특성이나 상향점이 없어 별로 쓰이지는 않는다. 새로 나온 초필살기인 혼천 떨어뜨리기와 상성이 좋지 않은 점도 한몫한다.[9] 그래도 구름 잡아 던지기와 여전히 연계가 잘 되는 점이 위안점.

슈퍼 스트리트 파이터 2 HD의 장기에프가 이 커맨드로 변경되어 악명을 떨치고 있다.

한편 일본에서 천지 뒤집기(天地返し)는 농사지을 때 땅을 깊게 파서 표층의 흙과 하층의 흙을 교환하는 작업을 말하기도 한다. 우연일 수도 있으나 고로의 소박한 이미지와 일치한다.


1.2. 지옥 극락 떨어뜨리기(떨구기)[편집]


地獄極楽落とし(じごくごくらくおとし/지고쿠 고쿠라쿠 오토시)


노멀 버전

MAX 버전

참고로 97과 98 이후의 암전 중 모션이 다르다. 97은 위 이미지처럼 암전이 터지는 중에 상대를 붙잡지만, 98부터는 암전 중에 양팔을 앞으로 뻗는 모션이 취하고 그 이후에야 잡는 모션이 나온다. 하지만 1프레임 잡기이기 때문에 상대는 기술이 발동된 순간(암전이 터지기도 전)에 이미 비틀거리고 있다.

상대를 잡아 초밭다리후리기로 넘어뜨리고 업어치기로 바닥에 여러번 메친 후 천지 뒤집기로 마무리하는 기술로 MAX시엔 던진 후에 지뢰진으로 추가타를 넣는다. 94~95에서는 초밭다리후리기+천지 뒤집기의 파워업 버전이라는 느낌이었으나 96부터 모션이 약간 바뀌었다. 초밭다리후리기 후에 천지 뒤집기의 두번째 업어치기와 다른 기술의 모션을 섞은 동작을 연속으로 취한 후 높이 던진다.[10]여담으로 전 시리즈 중 MAX판 연출이 제일 멋있었던 시기는 배경 반전이 일어나는 2001,[11] 더불어 대미지가 평준화된 편인 98 이후 시리즈 기준으로 대미지도 가장 셌다.

97과 98에서는 MAX 지옥 극락 떨어뜨리기의 약버전 대미지가 강버전보다 고로의 서서 약펀치 한방 정도 더 크다. 98의 최대 체력이 103이고 둘 다 고로일 때, 약버전으로 사용시 57~59의 대미지를 주며 강버전은 51 정도라서 6~8 차이이고 약펀치는 7~8 정도.[12] 지뢰진 마무리 부분에서만 대미지가 달라지기에 필살기 지뢰진의 강버전은 지뢰진을 쓰려다 마는 페이크 모션이기 때문에 대미지의 차이가 있다고 하는 농담이 있지만... 묘하게 신빙성 있다. 꼴랑 약펀치 한 대분 더 들어가는게 뭐 그리 대수냐 하겠지만 다시 생각해 보자 고로의 서서 약펀치는 약공격 중에서 대미지가 높은 편이고 근거리 강펀치보다 약간 모자란 수준이다. 대미지를 비교하더라도 지옥 극락 떨어뜨리기 약버전 50%와 강버전 56%인데, 이 6% 차이가 콤보던 연속기던 여러가지로 많은 영향을 주는걸 생각해보면... 기폭-역가드 점프B-서서D-두상-MAX 약버전 지옥극락으로 90%를 삭제시키며, 최번개는 점프C로 역가드를 낼 수 있어서 점프B를 점프 C로 바꾸면 랜덤 데미지로 절명이 나오고, 친 겐사이는 MAX 지옥 극락 떨어뜨리기 다음에 약 지뢰진이 확정이기 때문에 확정 절명이 나온다.

KOF 2003에서는 시스템 상 초필살기 이상의 잡기가 일괄 하향되어 발동속도가 3프레임으로 느려졌다. 암전이 발생하기 전에 잡았던 1프레임 잡기 시절에 비해 약간 불안하지만 대신 전신 무적이 2프레임 존재하고 상대가 잡기 거리 내에 있다면 타격을 무시하고 잡을 수 있기 때문에 씹힐 일은 없다. 리더 초필살기로 '극대 지옥 극락 떨어뜨리기'가 추가 되었는데 기존의 MAX 지옥 극락 모션으로 가다가 하늘로 던지고 나서 구름잡아 던지기로 잡아서 뿌리 뒤집기로 메친다. 대미지는 훌륭한 편인데다 당연히 잡기인 만큼 이걸로 OX퀴즈도 가능 해서 고로가 OX퀴즈패턴 내다가 이거 한번 맞추면 상대 캐릭터 1명이 그대로 사라져서 고로를 사기캐로 만드는데 일조하였다. 때문에 리더 자리는 십중 팔구 무조건 다이몬 고로에 두었다.

XII부터 연속 메치기가 다시 천지 뒤집기의 메치기 반복으로 변경되었다. 대미지는 KOF 잡기 초필살기 중 최고수준에 달하며 근접 강공격에서 무난히 연계되고 기술자체도 상당히 멋진 편에 속한다. 유일한 단점이라면 시전 시간이 매우 길고 조금씩 대미지를 주기 때문에 도중에 타이머가 0이 된다면 조금 안타까울지도.

KOF XIII에서 EX 초필살기(기존의 MAX 초필살기 버전에 해당) 버전이 추가되었다. 기가 3개 이상이면 모콤을 발동해서 노멀 지옥 극락 떨어뜨리기나 EX 지옥 극락 떨어뜨리기 직후 네오맥스 캔슬 경천동지로 연결이 가능하다. 성공만 하면 일발역전은 일도 아니다. 또한 초 밭다리후리기, 구름 잡아 던지기, 밑둥 뒤집기에서 슈퍼 캔슬이 가능하다.

KOF XIV에서도 초필살기 및 MAX 초필살기로 사용.[13] 다만 전작과는 달리 슈캔 발동이 불가능해졌다. 노멀 지옥 극락에서 MAX 혼천 떨어뜨리기로 어드밴스드 캔슬이 가능한데, 이 경우 빙빙 돌리는 모션 없이 바로 공중 잡아찍기로 마무리한다. 경천동지로 클라이맥스 캔슬 타이밍은 전작과 같으며, 혼천 떨어뜨리기로 어드밴스드 캔슬 타이밍도 이 때 가능하다.

각성 오로치 팀 멤버의 초필살기는 일본 팀의 초필살기에서 하나씩 따왔기 때문에, 메마른 대지의 야시로의 초필살기 암흑 지옥 극락 떨어뜨리기도 이 기술에서 유래되었다.

KOF 94 개발 중 임시로 붙었던 기술명은 '마음 편하게 극락 떨어뜨리기(오키라쿠 고쿠라쿠 오토시/お気楽極楽落とし)'였다고 한다. '마음 편하게 극락(오키라쿠 고쿠라쿠)'은 90년초에 한 TV프로그램을 통해 유행했던 표현으로 발음이 비슷한 두 단어를 합쳐서 '무엇이든 마음 편하게 생각하면 극락에 있는 것처럼 행복하게 살 수 있다'라는 뜻이다. 참고로 '극락 떨어뜨리기(極楽落し)'는 옛날 쥐덪의 이름이기도 하고, '떨어뜨리기'라는 부분은 유도 기술명 같다는 특징이 있다. '지옥 떨어뜨리기'라는 쥐덪도 있다. 결국 극락과 대비되는 지옥(발음이 '지고쿠'라서 운율을 살릴 수 있다.)까지 넣어 '지옥 극락 떨어뜨리기'로 정식 결정 되었는데, 이 두 가지 쥐덪의 이름을 합쳐서 만든 이름일 가능성도 있다.


2. 테일즈 오브 데스티니의 기술[편집]


아쿠아베일의 제왕 티베리우스가 PS2 리메이크판에서 사용하는 기술.

원래는 천지 던지기(天地投げ)지만 따로 문서를 만들기가 애매하니 여기에 작성.
기술자체는 상대방을 덥석 잡아서 뒤로 던져버리는 잡기 필살기인데 이게 지상잡기는 물론이요, 공중콤보, 다운공격을 전부 다 커버하는 무시무시한 물건이다. 당연히 가드 불능.

뱀발로 블레이드 앤 소울의 역사도 가능하다고 한다


3. 유희왕의 카드[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 천지 뒤집기(유희왕) 문서를 참고하십시오.

[1] 유도 찬가의 주인공의 스승 토가마 류헤이(利鎌竜平)가 개발했다. 원조 천지 뒤집기는 天地がえし라고 표기하며 빗당겨치기를 변형한 기술인데, 상대를 던져올리자마자 다시 붙잡아 던지기 때문에 상대가 회오리를 그리며 날아가게 된다. 대설산 던지기와 비슷한 기술. 고로는 빗당겨치기가 아닌 업어치기를 두 번 하는데, 처음에는 지면에 내려치고 두번째 메칠 때는 공중으로 높이 날린다.[2] 버그성 테크닉인데, 연속기 등으로 상대가 피격 모션을 취하는 중에 커맨드 잡기를 성공시킨 후라면 모든 캐릭터가 쓰러진 상대에게 빠르게 접근한 후 다시 잡을 수 있다. 추락 위치가 가깝고 던진 후 빠르게 움직일 수 있어서 무한잡기를 펼치기 쉽다.[3] 참고로 잡기 성공 시에는 처음부터 잡기 성공용 모션이 나오고 잡기 실패 시에는 처음부터 잡기 실패 모션이 나오는데, 잡기 성공 시에는 잡기 대기시간이 1프레임 끼기 때문에 버튼 입력 기준으로 비교했을 때 잡기 실패 쪽이 손이 앞으로 나오는 타이밍이 1프레임 빠르다.[4] 96 미스터 빅 한정[5] 2002까지 1P는 2P와 달리 1프레임 직전의 상대의 상태를 보고 잡기 성공 여부를 판단했다. 그래서 상대가 잡기 무적이 되는 타이밍과 동시에 잡기 판정이 생겼을 경우 잡기 무적을 무시하고 잡을 수 있다. 대신에 잡기 무적에서 복귀하는 순간에 상대를 잡으려고 할 경우 2P와 달리 잡기에 실패하게 되는 불이익을 보게 된다. 이러한 차이점이 2003부터 완전히 사라졌다.[6] 94~95는 커맨드 잡기의 잡기 판정이 상대의 x축/y축의 원점(발 아래 몸의 중심)에 닿아야 하고 96 이후에는 잡기피격 판정에만 닿으면 된다. 즉 94~95는 캐릭터의 크기와 상관없이 서로의 중심축이 얼마나 가까우냐에 따라 잡기 성공 여부가 갈린다. 96부터는 기본 잡기, 타격기와 동일하게 타격/잡기 피격 판정을 기준으로 판정하게 통일되었고, 밀어내기 판정과 잡기피격 판정이 전 캐릭터 동일하게 조정되었다. 환산방법은 잡을 수 있는 최대거리에 선 상태로 두 y축을 포함하는 사각형을 그리면 된다. 잡기 판정의 넓이는 94~95는 81도트이며 y축을 포함하여 전방으로 뻗어있다. 96은 132도트이지만 y축을 중심으로 좌우 66도트, 65도트 뻗어나가 있다. 그래서 1P쪽에 있을 때는 65도트 전방, 2P쪽에 있을 때는 66도트 전방을 커버하지만 위치에 따라 y축이 1도트 틀어져 있어서 그런 것일 뿐이라 결국 1P와 2P가 잡을 수 있는 거리는 동일하다. y축을 기준으로 환산하면 96 잡기판정 132→66+1+65, 잡기피격판정 40→20+1+19, 잡기판정+잡기피격판정→66+19+1=86, 65+20+1=86. 즉 전방 65~66도트→86도트로 환산된다.[7] 약버튼으로 사용하면 3프레임 더 유리하게 움직일 수 있다.[8] EX 초 밭다리후리기는 무적 시간 증가, EX 구름 잡아 던지기는 판정이 거의 화면의 절반까지 닿을 정도로 커지며, EX 지뢰진은 추가타 가능한 상태로 높게 띄우면서 본인쪽으로 살짝 끌어와 거리에 따라 두상치기, 구름 잡아 던저기로 연계할 수 있다.[9] 던진 직후에 슈캔으로 쓰면 혼천을 MAX로 발동하더라도 바로 공중 잡아찍기로 마무리하나 다른 잡기 기술에서 슈캔한 것보다 대미지가 낮으며, 다운 잡기임에도 노멀/EX 모두 바닥에 떨어진 후에는 혼천이 안들어간다.[10] 94~95와는 다르게 천지 뒤집기의 첫번째 업어치기 모션을 아예 사용하지 않고 두번째 업어치기 동작만 사용하는데, 여기에 밑둥 뒤집기(=구름 잡아 던지기)의 모션을 3장 섞었다. 참고로 밑둥 뒤집기와 구름 잡아 던지기는 앞부분의 모션만 다르고 뒷부분은 완전히 같은 기술이지만, 지옥 극락 떨어뜨리기의 메치기 모션은 이와는 달리 짜집기로 만든 별도의 업어치기 동작인 셈이다.[11] 공교롭게도 2001 자체는 SNK 도산으로 어렵던 시기에 SNK가 분신으로 남긴 브레차 소프트가 제작해서 그래픽이 시리즈 최고급 비주얼을 자랑하던 2000에서 급추락해서 혹평을 받았던 작품이다. MAX초필살기 발동 시 배경 반전도 2000때 썼던 것을 답습한 것이었을 뿐이다. 그러나 고로는 99에 이어서 2000에서도 플레이어블 캐릭터로 등장하지 못했으며 어나더 스트라이커로만 참전했기 때문에 이 연출을 사용한 것이 처음이다.[12] 랜덤 대미지가 있기 때문에 정확한 차이를 알 수 없지만 약버전의 대미지 증가는 랜덤 대미지의 범주를 벗어난 수준으로 높아진다.[13] XIII에서 사용하던 EX 초필살기 명칭이 XIV에서 다시 MAX 초필살기로 변경되었다.



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