창세기전 모바일: 아수라 프로젝트/발매 전 정보

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1. 개요
2. 요약
3. CBT 공개 전
4. CBT 공개 후


1. 개요[편집]


창세기전 모바일: 아수라 프로젝트의 발매 전 정보를 모아놓은 문서.


2. 요약[편집]


  • 2023년 9월 30일, 정식으로 기사가 나기도 전에 지하철 광고를 통해 처음으로 공개되었다. #

  • 2023년 10월 4일, 정식 기사를 통해 개발 사실이 발표되었고 4분기 내 출시 예정임이 밝혀졌다. 그러나 지하철 광고에서 보여진 PV 영상은 따로 공개되지 않았다. #

  • 2023년 10월 27일 00시, 드디어 공식 유튜브와 티저 영상이 공개되며 사전 예약이 시작되었다.

  • 2023년 12월 4일부터 CBT가 시작되었다.


3. CBT 공개 전[편집]


창세기전: 회색의 잔영의 발매 시기가 갑작스럽게 공지된 지도 얼마 지나지 않아 또 갑작스레 공개된 모바일 신작이라 시리즈 팬들로부터는 호의적인 반응보다는 의아해하거나 염려하는 반응이 많다. 비슷한 시기에 모바일/패키지 투트랙으로 리메이크 되는 게임으로는 환세취호전 온라인/환세취호전 플러스도 있지만, 해당 게임은 발매 시기라도 몇 달 떨어져 있는 데 비해 본작은 아예 회색의 잔영과 동시기에 발매되기 때문에 더욱 그렇다. 같은 장르에서 이와 같은 전철을 밟았다가 모바일만 살아남고 패키지는 애매하게 나온 랑그릿사 모바일/랑그릿사 1 & 2의 사례도 있고, 더 나아가 본작은 스토리 상 어느 시점에 해당하는지도 밝혀지지 않아 만약 본작이 회색의 잔영의 애셋이나 내용을 다수 유용하고 있다면[1] 패키지판의 흥행에 악재로 작용할 수도 있다고 우려하는 팬들도 있다.

물론 낙관적으로 바라볼 경우, 본작이 흥행에 성공한다면 시리즈 부활의 신호탄이 될 수도 있다. 마케팅 수단으로서의 IP 활용 이상의 의미가 없었던 창세기전: 안타리아의 전쟁보다는 시리즈에 충실하고 퀄리티도 양호해 보이며, SRPG라는 장르를 유지한 것에는 그래도 안도하는 반응이 있다. 미어캣게임즈의 공식 홈페이지의 프로젝트 소개에서도 파이어 엠블렘 시리즈택틱스 오우거를 언급하며 상당히 기합을 넣고 만든다는 것을 알 수 있다. 다만 본작과 시기적으로 인접한 23년 8월 28일 서비스를 개시한 작품이자 모바일 SRPG 중에서도 가장 화제가 되었던 《애스터 타타리쿠스》[2]조차 한국보다 게임 시장이 큰 일본에서도 대박을 거뒀다고 보기에는 애매한 실정이라 본작이 어느 정도의 흥행성적표를 받을지에 대해선 여전히 의문부호가 남는다.

게임 외적으로 마케팅에 대한 비판이 존재한다. 본작은 첫 공개 루트부터가 보도자료나 유튜브의 PV가 아닌 지하철 광고였다. 그래도 첫 광고는 목격된 게 추석 연휴인 9월 말일이라 원래 10월부터 걸어야 할 광고를 지하철 측에서 편의상 하루 빨리 걸었다고 볼 수 있었고, 연휴가 끝나자마자 보도자료도 나와서 크게 비판하는 의견은 없었다. 그러나 이후로도 유튜브나 SNS를 통한 마케팅은 일절 하지 않고 있으며, PV나 인게임 모델링도 전부 지하철 광고로만 공개하고 있어 그에 대한 비판이 크다. 지하철 광고를 진행하는 모바일 게임은 많지만, 이런 식으로 온라인 광고를 배제하고 지하철 광고만 진행하는 경우는 없다. 시리즈 팬들 사이에선 뭘 노린 홍보 전략인지 알 수 없다는 반응이 나오고 있다.


4. CBT 공개 후[편집]


회색의 잔영에 비해 미약하나마 있던 낙관론이 완전히 자취를 감춰버렸을 정도로 부정적인 평가가 완전히 대세를 이루고 있다.

  • 악랄한 BM
캐릭터/무기/방어구 셋뿐이라 BM의 가짓수는 적지만, 그 확률이 원신이나 우마무스메 프리티 더비 등의 핵과금 게임들보다 더 심한 핵과금 of 핵과금이라는 평가를 받고 있다.
  • 원신이나 우마무스메 등의 경우 '명함'이라 불리는 노돌 상태로도 최소한 뭔가 해 볼 여지를 주거나, 아니면 최고 등급이 아닌 아래쪽 등급 카드로도 조합에 따라 일정 수준의 공략의 여지를 준다. 그러나 창세기전 모바일은 캐릭터/무기/방어구 셋 다 최고 등급을 최고 단계까지 한계돌파를 하지 않으면 CBT에서 서비스하는 맛보기 요소조차 100% 즐길 수 없는 상황이다.
  • PVP 대응 데이터를 보면 정식 서비스로 올라갔을 때 첫날부터 넘사벽의 격차가 생겨 버린다는 계산도 일찌감치 나왔다. 만약 클로즈베타 과금 데이터가 별다른 역보정 없이 그대로 오픈베타나 정식 서비스에 적용된다면, 그냥 그것만으로 도저히 따라잡을 수 없는 격차가 이미 오픈베타 이전부터 벌어져 있다는 참담한 결과로 마무리된다.[3]
  • 각각의 확률 자체가 낮아도 심하게 낮다. 전설 캐릭터 확률이 각각 0.083%이고, 6성까지 만드는 데 아무런 확률 보정 없이 독립시행으로 천장을 따로 적용받아야 하며, 결과적으로 천장 높이 자체가 차원이 다르다. 장비 뽑기는 무기와 방어구의 테이블을 합쳐 놓은 탓에 전설 장비는 0.019%라는 말도 안 되는 확률로 책정되어 있어서 캐릭터보다 훨씬 심각한 수준이다. 심지어 강화시 붙는 옵션도 완전 랜덤인데 저점이 매우 낮으며, 거기다가 전용 장비 효과와 세트 효과까지 달려 있어 하나라도 제대로 갖추지 않으면 제 성능이 안 나오기 때문에, 한 캐릭터 세팅 완성하는 데만 해도 다른 게임의 한 조합 구성 세팅에 버금가는 현금이 투자되어야 한다.
  • 이런 핵과금계 게임의 경우 무과금 유저들도 시간과 노력을 들이면 고등급 캐릭터를 육성할 수 있도록 캐릭터 결정을 수급하는 일일던전을 제공하거나, 스토리 모드 최초 클리어시 제공되는 유료 재화의 양을 넉넉하게 제공해 뽑기 기회를 늘려 주는 속칭 '깔개 육성 보너스'를 제공하지만, 이 게임은 이러한 제도적 보완조차 전혀 없다.[4]

  • 매력이 느껴지지 않는 일러스트와 캐릭터 디자인
상기 BM 문제와 함께 게임의 흥행에 심각한 장애가 될 것이라 예상되는 부분으로, 캐릭터들의 디자인 및 모델링의 매력이 현세대의 타 모바일 게임에 비해 월등히 떨어진다는 평가가 많다. 캐릭터 수집형 모바일 게임에서 캐릭터의 디자인은 게임 흥행에 매우 중요한 요소인데도 해당 부분에 전혀 관심이 없는 듯, 메인 일러스트레이터인 이경진 특유의 난해하고 거추장스러운 디테일과 과도한 오브젝트 매달기에만 집착하고 정작 중요한 매력은 느껴지지 않는 디자인으로 캐릭터들이 점칠되어 있다. 당장 메인 히로인이라 할 수 있는 이올린조차 이 디자인을 보고 유입될 신규 유저는 전혀 없을 것이라 단언하는 의견이 압도적으로 많다. 사실 이 메인 일러스트레이터에 대한 불만은 회색의 잔영쪽에서부터 불거진 것이었지만, 해당 작품은 콘솔 발매 작품인데다 해당 게임이 일러스트를 따지기 이전에 게임으로서의 근본적인 문제점이 산적해 있었기에 주요한 문제로 다루어지지 않았었지만[5] 디자인이 흥행에 절대적 영향을 미치는 캐릭터 수집형 모바게인 아수라 프로젝트에서는 주된 화두로 떠오른 것이다.

  • 발적화
사전 정보 공개 당시부터 제기되었던 발적화 문제는 CBT까지도 해결하지 못해서, 일부 기종에서는 아예 정상적인 게임을 진행하기 어려울 정도의 프레임 드랍과 팝인 현상이 생겨났으며, 과도한 발열과 배터리 소모량 때문에 손에 들고 있기가 부담스러울 정도였다는 후기도 많이 올라왔다. 또한 옵션을 낮추면 오히려 없던 프레임 드랍이 발생하는 새로운 발적화 현상까지 제보되고 있으며, 배터리와 본체 냉각 구조가 허용하는 범위라면 오히려 최대 옵션이 더 평균 프레임 레이트가 좋게 나온다. 이 때문에 기기 수명을 단축시키면서까지 게임 구동률을 확보하느냐, 아니면 남들보다 한층 불리한 게임 환경으로 버벅대면서 플레이하느냐의 매우 불합리한 이지선다에 걸리게 된다.

  • 콘솔판과 전혀 차이 없는 스토리
회색의 잔영과 차별화되는 스토리를 바로 확인할 수 있다던 제작진 발표와 달리, 회색의 잔영 쪽의 스토리를 완전히 그대로 가져 와서 대사와 연출 구도가 다른 점이 하나도 없다. 세계관을 설명하는 부분은 새로 제작하긴 했는데 그나마도 회색의 잔영의 기본 구조에서 크게 변한 것이 없고, 나머지는 콘솔판에서 지적되어 왔던 부실한 컷씬 연출과 시나리오 연출을 카툰 렌더링 버전으로 다시 한 번 봐야 한다.

BM이 다른 모바일 게임에 비해 무겁지 않을 것이란 발언을 바로 깨 버린 것도 그렇고, 스토리 차별성이 있을 거란 발언이 CBT 분량부터 바로 거짓말로 드러난 것도 그렇고, 이래저래 제작진이 공언한 것과 정반대의 운영을 CBT 첫날부터 보여 주는 바람에 전반적인 평가가 나쁠 수밖에 없는 상황이었다. 이 때문에 대량의 도네를 등에 업은 스트리머들마저도 거의 대부분이 이건 아니라며 곧바로 손절하고 다른 게임으로 옮겨 갔고, 소맥빠를 자처하던 일부 스트리머 중에서도 도저히 실드를 치지 못하고 이 게임을 방송한 것에 대해 시청자들에게 사과하는 경우가 생기는 등 웃지 못할 해프닝이 계속 발생하고 있다.

결국 외부 반응이 최악으로 흘러가자 부랴부랴 BM 개선 방안을 발표했는데, 방어구를 없애고 뽑기 확률을 상향하며 영웅 조각 작업을 신설하겠다는 3가지 공약을 내걸었다. 그 밖에도 각종 자잘한 버그들을 처리하겠다는 추가 공약도 걸었으나, 구체적으로 확률이 어떻게 상향된다는 것인지 언급하지 않았을 뿐더러 CBT 안에서도 버그와 발적화 문제가 너무 심각한지라 정식 출시 때까지 제대로 잡힐 확률이 희박하다는 분석이 바로 나오는 등 여전히 전망은 어둡기만 하다.

[1] 지하철 홍보 영상의 내용이 회색의 잔영 최초 PV에서 등장한 연출과 등장인물을 다수 공유하고 있으므로, 최소한 이올린이 주역인 창세기전 2의 초반 시나리오를 포함하고 있는 것은 확실하다. 또한 보도 자료에서도 '창세기전 전 시리즈를 아우르는 스토리'를 다루고 있음이 명시되어 있다.[2] アスタータタリクス. 한국 정발은 되지 않았으나 애니플렉스를 뒤에 업고 모바일 SRPG 유저들에게 이름 있는 이마이즈미 준(今泉潤)을 프로듀서로 삼아 대규모 마케팅을 진행하여 트위터 팔로워가 20만 명에 육박하는 등 높은 화제성을 보였다.[3] 문제는 소프트맥스와 관련 있는 온라인 게임이 SD건담 캡슐파이터 온라인 하나를 제외하면 이런 절차를 어김없이 밟았기 때문에, 창세기전 모바일 또한 절대 안심할 수 없는 상황이라는 것.[4] 캐릭터 육성은 순수 유료 재화 뽑기를 통해서만 가능하고, 스토리 모드에서 제공되는 유료 재화는 스테이지당 1개밖에 없다. 10스테이지당 10회 뽑기 한 번이 겨우 가능한데, 여기에도 보너스 보정이 전혀 없다.[5] 이는 어디까지나 게임으로서의 기본적인 문제들이 너무 많았기에 후순위로 밀린 것에 가까웠지, 유저들이 디자인에 호의적으로 반응해서 그랬던 것이 아니다. 네이버 창세기전 카페의 매니저가 일러스트레이션에 실망해 탈덕해 버린 사건이 대표적으로, 일러스트에 대한 유저들의 평가는 불호에 가까웠다.

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